• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III METODE PENELITIAN

3.3. Langkah-langkah Pemecahan Masalah

Uji Validitas

Tidak

Ya

Mulai

Survey awal dan pengamatan Studi Pustaka

Pengembalian Kuesioner

Uji Kecukupan Data

Valid ? Apakah jumlah

data cukup ?

A Ya Kuisioner pada konsumen

Kuisioner pada produsen

Item yang Tidak Valid Dibuang Tidak B Perumusan Masalah Tujuan Penelitian Identifikasi Variabel Tidak Uji Reliabilitas Reliabel ? Ya Ya

Sisa data Valid

Pengolahan Data Penyebaran Kuesioner

Pengumpulan Data Data Kuesioner

Gambar 3.1. Langkah-langkah Pemecahan Masalah Keterangan Gambar Flowchart Pemecahan Masalah :

1. Mulai

2. Survey awal dan pengamatan

Dilakukan untuk melihat secara langsung kondisi yang ada di lapangan sehingga dapat diketahui mungkin atau tidaknya penelitian dilakukan, hambatan-hambatan yang mungkin timbul, cara mendapatkan data serta sampel penelitian yang sesuai dengan tujuan penelitian.

A B

Pr oses Game Theory - Menentukan Nilai Matriks - Menentukan Nilai Permainan

sehingga terjadi saddle point, Apabila tidak terjadi saddle point maka dilakukan Pengolahan data dengan Linier Programming dan simpleks

- Fungsi Linier Programming - Perhitungan program Linier - Penyusunan Strategi Game Theory

Pr oses Per encanaan Str ategi SWOT

- Pengolahan manual

- Menentukan tabel EFAS dan IFAS

- Menentukan matriks SWOT untuk Wilayah Sidoarjo.

Selesai Hasil dan Pembahasan Kesimpulan dan Saran Penyusunan Strategi Pemasaran

3. Studi Pustaka

Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data yaitu studi pustaka artinya dengan cara mempelajari buku-buku literatur yang ada hubungannya dan menunjang penelitian ini.

4. Perumusan Masalah

Pada tahap ini permasalahan yang akan diselesaikan dalam penelitian yaitu, Bagaimana menentukan strategi pemasaran pada industri handphone di Sidoarjo.

5. Tujuan Penelitian

Pada tahap ini dilakukan penentuan tujuan penelitian berdasarkan permasalahan yang dihadapi yaitu,untuk menentukan strategi pemasaran pada industri handphone di Sidoarjo.

6. Identifikasi variabel

Setelah menentukan tujuan penelitian kemudian dilakukan identifikasi variabel yang menjelaskan variabel-variabel yang diteliti.

7. Penyusunan kuisioner

Pada tahap ini dilakukan penyusunan kuisioner yaitu berupa daftar pertanyaan yang nantinya akan di isi oleh responden atau pengguna

handphone.

8. Penyebaran kuisioner

Setelah kuisioner disusun dan dianggap layak maka langkah selanjutnya adalah melakukan penyebaran kuisioner kepada para pemilik atau pengguna

9. Kuisioner yang telah diisi oleh responden kemudian dikumpulkan untuk diuji kecukupan data.

Dengan menggunakan rumus perhitungan pendugaan proporsi jumlah sampel, dapat kita tentukan jumlah sampel minimum yang ditentukan dalam menunjang tingkat keabsahan dari penelitian ini.

Uji kecukupan jumlah data dengan jumlah besar menurut Bernoulli adalah sebagai berikut :

Dimana :

N = jumlah angket

α = tingkat ketelitian (= 0,95) Z = nilai distribusi normal

p = proporsi jumlah kuesioner yang dianggap benar q = proporsi jumlah kuesioner yang dianggap salah e = tingkat kesalahan

10. Kemudian dilakukan uji validitas untuk mengetahui apakah item yang didapat dari hasil pengumpulan data kuisioner telah akurat atau valid. Validitas didefinisikan sebagai ukuran seberapa akuratnya alat ukur apabila validitas yang didapat semakin tinggi, maka tes tersebut semakin mengenai sasarannya dan semakin menunjukkan apa yang seharusnya ditunjukkan. Pengujian validitas awal ini dilakukan dengan interval validity, dimana kriteria yang dipakai berasal dari dalam tes itu sendiri dan masing-masing

item tiap variabel dikorelasikan dengan nilai total yang diperoleh dari koefisien nilai total yang diperoleh dari koefisien korelasi product moment. Taraf signifikan yang digunakan adalah 5%. Perhitungan korelasi pada masing-masing variabel dengan skor total menggunakan rumus korelasi

product moment sebagai berikut :

Dimana :

X = skor tiap-tiap variabel Y = skor total tiap responden N = jumlah responden

11. Setelah adanya uji validitas untuk menyatakan data tersebut benar nyata atau tidak maka dilakukan uji reliabilitas.

Reliabilitas merupakan terjemahan dari kata reability yang mempunyai asal kata rely dan ability. Pengukuran yang mempunyai reliabilitas tinggi disebut sebagai pengukuran yang reliabel. Walaupun reliabilitas mempunyai berbagai nama lain seperti kepercayaan, keandalan, konsistensi dan lain sebagainya. Namun ide pokok yang terkandung dalam reliabilitas sejauh mana hasil suatu pengukuran dapar dipercaya.

Hasil pengukuran dapat dipercaya hanya apabila dalam beberapa kali pengukuran terhadap sekelompok subjek yang sama diperoleh hasil yang relatif sama, selama aspek yang diukur dalam diri subyek memang belum berubah.

Salah satu cara untuk mencari reliabilitas untuk seluruh item adalah dengan mengkoreksi angka korelasi yang diperoleh dengan menggunakan rumus :

Dimana :

r tot = angka reliabilitas keseluruhan item r tt = angka korelasi belahan pertama dan kedua 12. Pengolahan data dibagi menjadi 2 proses, yaitu :

1. Proses SWOT

a. Pengolahan dengan Manual

b. Menentukan tabel EFAS dan IFAS c. Menentukan matriks SWOT 2. Proses Game Theory

a. Menentukan Nilai Matriks Pembayaran

b. Menentukan Nilai Permainan sehingga terjadi saddle point, apabila tidak terjadi saddle point maka dilakukan pengolahan data dengan Linier Programming dan simpleks.

13. Kemudian dilakukan penyusunan strategi pemasaran berdasarkan nilai permainan dan probabilitas penggunaan strategi yang diperoleh dari perhitungan menggunakan teori permainan, kemudian di samakan dengan hasil dari teori SWOT kemudian apakah strategi yang dilakukan produsen sesuai dengan kondisi nyata konsumen sehingga diperoleh usulan strategi pemasaran yang sesuai.

14. Kemudian dilakukan analisis dan pembahasan terhadap hasil yang diperoleh.

15. Setelah dilakukan pembahasan, maka perlu melakukan pengambilan kesimpulan dan saran.

16. Selesai.

3.4 Metode Pengumpulan Data

Berikut akan dibahas tentang metode dan proses yang digunakan dalam pengumpulan data untuk penelitian ini.

3.4.1. Penentuan Alat Pengumpulan Data

Alat pengumpulan data yang dianggap efektif dan efisien dalam penelitian ini adalah kuesioner. Kuesioner disebarkan kepada responden sesuai dengan penelitian yang telah ditetapkan.

3.4.2. Penentuan Variabel Penelitian Awal

Dalam penelitian awal disini dilakukan dengan mengadakan wawancara kepada konsumen, produsen, dan ahli handphone sendiri. Tentang faktor-faktor yang sangat berpengaruh bagi konsumen terhadap keputusan pemilihan

handphone. Dari wawancara tersebut akhirnya peneliti menetapkan 10 variabel

awal. Langkah ini dilakukan peneliti untuk menentukan variabel-variabel srategi yang paling berpengaruh terhadap keputusan pemilihan handphone.

3.4.3. Metode Pengambilan Data

Dalam kegiatan penelitian ini, pengambilan data berasal dari data primer. Data primer merupakan data yang langsung diambil berdasarkan penelitian lapangan.

Dimana data dapat diperoleh secara langsung melalui : 1. Wawancara (interview)

Merupakan suatu cara pengumpulan data melalui wawancara dengan orang-orang tertentu yang berhubungan dengan masalah yang sedang dikaji. Dalam hal ini dilakukan wawancara tentang alasan konsumen memilih handphone tersebut.

2. Kuesioner

Merupakan suatu cara pengumpulan data yang dilakukan dengan memberikan sebuah daftar pertanyaan yang akan diajukan terhadap seseorang yang akan dijadikan ukuran dalam membuat tabel perhitungan penelitian ini.

Contoh :

Pada penyebaran kuesioner awal kepada 80 responden di dapat 77 kuesioner yang pengisiannya benar, sehingga dapat diambil sampel minimum sebagai berikut :

Dimana :

N = jumlah angket

α = tingkat ketelitian (= 0,95) Z = nilai distribusi normal

p = proporsi jumlah kuesioner yang dianggap benar q = proporsi jumlah kuesioner yang dianggap salah e = tingkat kesalahan

3.5 Teori Per mainan

Pada teori permainan terlebih dahulu menentukan matriks pembayaran yang akan dipakai untuk mengolah data lebih lanjut dari penelitian ini. Yakni seperti berikut :

Tabel 3.1. Matriks Payoff two person sum zero game

Keterangan :

• m adalah banyaknya strategi yang dipunyai pemain P1.

• n adalah banyaknya strategi yang dipunyai pemain P2.

• aij ; i = 1,2,3,…,m dan j = 1,2,3,…,n adalah nilai pembayaran (yang didefinisikan secara numerik: bilangan positif, bilangan negatif atau nol) yang bersesuaian dengan strategi ke i bagi pemain P1 dan strategi ke j bagi pemain P2.

Pemain Pertama (P1) Pemain ke dua (P2) 1 2 3 ... n j a21 . . a11 am1 . a22 . . a12 am2 . a23 . . a13 am3 . ... ... ... ... ... ... n1n . . n1n amn . 1 2 . i m . .

Dokumen terkait