• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II. LANDASAN TEORI

G. Macromedia Flash

Macromedia Flash adalah salah satu program pembangun animasi yang

paling fleksibel dalam membuat suatu hasil karya animasi. Macromedia

Flash sangat bermanfaat untuk membuat animasi interaktif maupun statis

yang dilengkapi dengan bahasa pemrograman ActionScript. Sintaks dan tata

bahasa dalam ActionScript mirip dengan bahasa pemrograman berorientasi

objek. Macromedia Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi

untuk web, iklan, maupun pembuatan film-film animasi dua dimensi (2D).

Gambar 2.14 Jendela Utama Macromedia Flash MX 7.0

Sebagai acuan software, versi yang digunakan adalah Macromedia Flash

MX 7.0, yang memiliki jendela utama seperti terlihat pada Gambar 2.14.

Macromedia Flash MX 7.0 memiliki fitur-fitur yang lengkap dan memadai

Fitur-fitur tersebut (seperti Gambar 2.14) antara lain (A) Timeline, (B)

Stage, (C) Tools Box, (D) Color Window, (E) Actions-Frame, (F)

Properties, dan (G) Components.

a. Timeline. Digunakan untuk mengatur dan mengontrol isi keseluruhan

movie, yang berupa frame, layer, mask, dan guide lines (lihat Gambar

2.15).

Gambar 2.15 Jendela Timeline

b. Stage. Merupakan tempat kerja untuk meletakkan objek dan membuat animasi (lihat Gambar 2.16).

Gambar 2.16 Jendela Stage

c. Tools Box. Berisi alat-alat yang digunakan untuk membuat dan memanipulasi objek pada stage (lihat Gambar 2.17).

Gambar 2.17 Jendela Tools Box

Deskripsi komponen-komponen dalam Tools Box, antara lain :

1). Arrow Tool, digunakan untuk memilih suatu objek atau

memindahkannya.

2). Subselection Tool, digunakan untuk merubah edit points dari suatu

objek.

3). Line Tool, digunakan untuk membuat objek garis.

4). Lasso Tool, digunakan untuk memilih daerah dari objek yang akan

di-edit.

5). Pen Tool, digunakan untuk menggambar dan merubah bentuk

suatu objek dengan menggunakan edit points (lebih teliti dan

akurat.

6). Text Tool, digunakan untuk menuliskan kalimat atau kata-kata.

7). Oval Tool, digunakan untuk menggambar objek lingkaran atau

oval.

9). Pencil Tool, digunakan untuk menggambar objek garis bebas

menggunakan pensil.

10). Brush Tool, digunakan untuk menggambar objek bebas

menggunakan kuas.

11). Free Transform Tool, digunakan untuk mengubah ukuran atau

memutar objek.

12). Fill Transform Tool, digunakan untuk mengubah ukuran atau

memutar warna dari suatu objek.

13). Ink Bottle Tool, digunakan untuk mengisi warna pada objek yang

garis batas luarnya telah hilang atau menambahkannya jika tidak

ada.

14). Paint Bucket Tool, digunakan untuk mengisi warna suatu objek.

15). Eraser Tool, digunakan untuk menghapus objek yang sebelumnya

dibuat.

Deskripsi komponen-komponen dalam Color Box, antara lain :

1). Stroke Color, digunakan untuk memberi warna pada objek garis dan

pada garis batas pada objek.

2). Fill Color, digunakan untuk memberi warna pada objek.

3). Swap Color, digunakan untuk menukar warna objek dengan warna

garis batas pada objek.

4). Black & White Color, digunakan untuk mengganti warna antara

5). Transparent Color, digunakan untuk memberi warna transparan

pada objek.

Deskripsi komponen-komponen dalam View Box, antara lain :

1). Zoom Tool, digunakan untuk memperbesar atau memperkecil

ukuran objek.

2). Hand Tool, digunakan untuk menggerakkan tampilan stage dengan

bebas.

d. Color Window. Merupakan jendela yang digunakan untuk mengatur tehnik pewarnaan objek. Contoh komponen yang termasuk dalam Color

Window antara lain :

1). Color Mixer, digunakan untuk mengatur warna pada objek sesuai

dengan kebutuhan. Ada 5 pilihan tipe warna, yaitu none, solid,

radial, dan bitmap.

2). Color Swatches, menampilkan pilihan warna untuk objek.

e. Actions-Frame. Merupakan jendela yang digunakan untuk menuliskan

Action Script (lihat Gambar 2.18).

f. Properties Window. Merupakan jendela yang digunakan untuk mengatur objek (lihat Gambar 2.19).

Gambar 2.19 Jendela Properties

g. Components Window. Berisi tentang objek-objek yang siap pakai seperti tombol, scroll-bar, combo-box, dll (lihat Gambar 2.20).

Gambar 2.20 Jendela Components h. Utility Window.

1). Library Window. Digunakan untuk menampilkan objek-objek yang

di-import dari luar lingkungan Flash, maupun objek-objek bawaan

dari Flash (lihat Gambar 2.21).

2). Document Properties Window. Digunakan untuk merubah

pengaturan (baik itu ukuran, warna background, maupun frame rate)

pada dokumen yang sedang aktif pada stage (lihat Gambar 2.22).

Gambar 2.22 Jendela Document Properties

3). Layer Properties Window. Digunakan untuk mengatur pengaturan

dari layer (lihat Gambar 2.23).

Gambar 2.23 Jendela Layer Properties

4). Scene Window. Digunakan untuk pengaturan scene. Yaitu

menambah, menghapus, menduplikasi, dan mengganti nama scene

Gambar 2.24 Jendela Scene

i. Publish Settings Window. Digunakan untuk mengatur output dari

project yang dibuat, dalam format Flash (swf), halaman web (html),

gambar (gif, jpeg, png), aplikasi Windows (exe), aplikasi Macintosh

(hqx), atau film (mov). (lihat Gambar 2.25)

Gambar 2.25 Jendela Publish Settings 2. Action Script dalam Macromedia Flash

Pemrograman dengan ActionScript pada Macromedia Flash dapat digunakan

untuk pembuatan visualisasi di segala bidang, terutama aplikasi interaktif

berbasis web. ActionScript adalah pemrograman visual berorientasi objek.

Seperti halnya JavaScipt, ActionScript mempunyai sintaks, tata bahasa, dan

ActionScript merupakan bahasa pemrograman yang digunakan dalam

Macromedia Flash, yang nantinya akan digunakan dalam pembuatan peta

digital ini. Salah satu fungsi dari ActionScript dalam Macromedia Flash

adalah untuk memberikan suatu tampilan tools yang sangat interaktif

dengan penggunanya. Sebagai acuan digunakan Action Script 2.0.

Dengan adanya Action Script, memungkinkan pemberian perintah pada

objek animasi yang dibuat sesuai dengan kebutuhan.

a. Tipe Data dan Variabel

Penulisan variabel dalam Photoshop memiliki aturan sebagai berikut :

1). Tidak diperbolehkan menggunakan variabel yang sama dengan

keyword atau literal dari Action Script yang sudah ada, seperti true,

false, null, dst.

2). Variabel harus unik, artinya nama suatu variabel harus dibedakan

dengan nama variabel yang lainnya, seperti objek_1, objek_2, dst.

Tabel 2.1 Tabel Tipe Data pada Macromedia Flash Tipe Data Keterangan

String Tipe data yang berupa kumpulan huruf, angka, atau

simbol.

Number Tipe data berupa angka. Nilai minimumnya adalah

5e-324 dan maksimumnya adalah 1.79E+308.

Boolean Tipe data yang bernilai true dan false.

Object Objek yang memiliki kumpulan properties.

Movie Clip Objek simbol untuk meng-handle animasi, yang

mengacu pada elemen berupa grafik.

Biasanya digunakan untuk mendefinisikan variabel yang belum terisi.

Undefined Tipe data yang hanya memiliki satu nilai yaitu

undifined. Setiap variabel yang belum

dideklarasikan, secara otomatis akan bertipe

undifined.

Void Tipe data yang hanya memiliki satu nilai yaitu void.

Tipe data ini mengindikasikan bahwa suatu prosedur (function) tidak mengembalikan nilai.

b. Operator

1). Operator Numerik

Tabel 2.2 Tabel Operator Numerik Operator Keterangan + Penambahan. * Perkalian. / Pembagian. % Modulo. - Pengurangan. ++ Penambahan (+1). -- Pengurangan (-1). 2). Operator Perbandingan

Tabel 2.3 Tabel Operator Perbandingan Operator Keterangan < Kurang dari.

> Lebih dari.

<= Kurang dari dan sama dengan. >= Lebih dari dan sama dengan. <>, != Tidak sama dengan.

=== Perbandingan dua variabel yang bersifat memaksa.

3). Operator Logika

Tabel 2.4 Tabel Operator Logika Operator Keterangan && Logika dan.

|| Logika atau.

!operand Logika tidak.

4). Operator Simbol

Tabel 2.5 Tabel Operator Simbol Operator Keterangan

& Simbol dan.

| Simbol atau.

^ Simbol XOR.

~ Simbol tidak.

<< Simbol geser ke kiri. >> Simbol geser ke kanan. >>> Simbol geser ke kiri.

5). Operator Perbandingan

Tabel 2.6 Tabel Operator Perbandingan Operator Keterangan == Perbandingan.

=== Perbandingan yang mengharuskan. != Tidak berbanding.

!== Tidak berbanding yang mengharuskan.

Tabel 2.7 Tabel Operator Pendeklarasian Operator Operation performed

= Pendeklarasian.

+= Penambahan dan pendeklarasian. -= Pengurangan dan pendeklarasian. *= Perkalian dan pendeklarasian. %= Modulo dan pendeklarasian. /= Pembagian dan pendeklarasian. <<= Geser ke kanan dan pendeklarasian. >>= Geser ke kiri dan pendeklaasian. >>>= Geser ke kanan dan pendeklarasian. ^= Simbol XOR dan pendeklarasian. |= Simbol tidak sama dengan dan

pendeklarasian.

&= Simbol dan dan pendeklarasian.

c. Basic Action Script

Berikut ini beberapa contoh ActionScript paling dasar yang ada dalam

Macromedia Flash.

1). Go To – untuk melompat ke frame atau scene tertentu.

Contoh : gotoAndPlay(7); // berpindah ke frame 7.

2). Play dan Stop – untuk menjalankan dan menghentikan animasi.

Contoh : play(1); // jalankan frame 1.

3). Toggle High Quality – untuk mengatur kualitas tampilan animasi.

Contoh : toogleHighQuality();

4). Stop All Sounds – untuk menghentikan suara.

5). Get URL – untuk berpindah ke URL lain, berupa situs.

Contoh : getURL(“http://www.macromedia.com”, ”_blank”); // membuka jendela internet explorer baru (_blank), dengan alamat http://www.macromedia.com.

6). FSCommand – untuk mengatur tampilan Flash Player, saat animasi

sedang dijalankan.

Contoh : fscommand(“fullscreen”, true); // mengatur jendela

Flash Player dengan tampilan fullscreen.

7). Load Movie, Unload Movie – menambah dan menghilangkan

animasi.

Contoh : loadMovie(“peta.swf”, my_movie); // menambah

movieClip peta ke dalam movieClip my_movie yang sudah

ada dalam stage.

8). Tell Target – untuk mengendalikan animasi dan movie clip lainnya.

Contoh : tellTarget(“my_movie”); gotoAndPlay(2);

// memberitahukan pada movieClip my_movie untuk menjalankan animasi pada frame ke- 2.

9). If Frame Is Loaded – untuk mengecek suatu frame sedang

dijalankan atau tidak.

Contoh : ifFrameLoaded(1) { gotoAndPlay(2); } // jika frame ke- 1 di-load, maka jalankan frame ke- 2.

Contoh : on(press) { startDrag(“my_movie”); } // saat

movieClip my_movie ditekan oleh mouse, my_movie

dapat di-drag.

(Lukmanul Hakim, dan Siti Mutmainah, 2003)

Dokumen terkait