ABSTRAK
Potensi wisata kuliner khas buatan Jogja memiliki keanekaragaman dan citarasa yang khas. Namun informasi tentang objek wisata kuliner di Jogja kurang tersedia dengan baik. Untuk meningkatkan promosi wisata kuliner Jogja agar lebih dikenal dan dapat memandu peminat kuliner Jogja dengan baik, maka dikembangkan aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Khas Yogyakarta ini.
Aplikasi peta digital ini dirancang untuk memberikan kemudahan bagi penggemar kuliner dalam mencari objek wisata kuliner di Jogja yang ingin dikunjungi. Aplikasi ini juga dirancang agar penggemar kuliner dapat lebih mengenal kuliner khas buatan masyarakat Jogja. Dari hasil analisis kebutuhan dan perancangan sistem, aplikasi peta digital ini dikembangkan dengan menggunakan program Macromedia Flash MX 7.0.
ABSTRACT
The potential of Jogja culinary tourism is vary in kinds and typical in taste. Unfortunately, the information about the culinary tourism in Jogja was lack provided. In order to increase the culinary tourism promotion of Jogja and to guide Jogja culinary fans, an application of Digital Map of Yogyakarta Culinary Tourism was developed.
The digital map application was designed to ease the culinary fans in searching culinary tourism objects in Jogja to be visited. It was also designed to give more introductions about Jogja culinary. Based on the results of needs analysis and system design, the digital map application was developed using Macromedia Flash MX 7.0.
PENGEMBANGAN PETA DIGITAL
WISATA KULINER KHAS YOGYAKARTA
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Sains
Program Studi Ilmu Komputer
Oleh:
Ferdian Wisnukendra Mesepy NIM : 013124033
PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER JURUSAN MATEMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA
ii
DEVELOPING A DIGITAL MAP OF
YOGYAKARTA CULINARY TOURISM
A THESIS
Presented as Partial Fulfillment of the Requirements to Obtain the Bachelor Degree of Science
in Computer Science Study Program
By:
Ferdian Wisnukendra Mesepy Student Number : 013124033
COMPUTER SCIENCE STUDY PROGRAM DEPARTMENT OF MATHEMATICS FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY
SANATA DHARMA UNIVERSITY YOGYAKARTA
vi ABSTRAK
Potensi wisata kuliner khas buatan Jogja memiliki keanekaragaman dan citarasa yang khas. Namun informasi tentang objek wisata kuliner di Jogja kurang tersedia dengan baik. Untuk meningkatkan promosi wisata kuliner Jogja agar lebih dikenal dan dapat memandu peminat kuliner Jogja dengan baik, maka dikembangkan aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Khas Yogyakarta ini.
Aplikasi peta digital ini dirancang untuk memberikan kemudahan bagi penggemar kuliner dalam mencari objek wisata kuliner di Jogja yang ingin dikunjungi. Aplikasi ini juga dirancang agar penggemar kuliner dapat lebih mengenal kuliner khas buatan masyarakat Jogja. Dari hasil analisis kebutuhan dan perancangan sistem, aplikasi peta digital ini dikembangkan dengan menggunakan program Macromedia Flash MX 7.0.
vii ABSTRACT
The potential of Jogja culinary tourism is vary in kinds and typical in taste. Unfortunately, the information about the culinary tourism in Jogja was lack provided. In order to increase the culinary tourism promotion of Jogja and to guide Jogja culinary fans, an application of Digital Map of Yogyakarta Culinary Tourism was developed.
The digital map application was designed to ease the culinary fans in searching culinary tourism objects in Jogja to be visited. It was also designed to give more introductions about Jogja culinary. Based on the results of needs analysis and system design, the digital map application was developed using Macromedia Flash MX 7.0.
ix
KATA PENGANTAR
Puji syukur dihaturkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas segala berkat dan anugerah yang telah dilimpahkan-Nya, sehingga skripsi yang berjudul Pengembangan Peta Digital Wisata Kuliner Khas Yogyakarta ini dapat terselesaikan dengan baik. Penyelesaian skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan Strata-1 di Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Sanata Dharma.
Keberhasilan dari penyelesaian skripsi ini, tidak terlepas dari bimbingan, dukungan, arahan, dan pendampingan dari semua pihak yang dengan tulus ikhlas telah membantu. Oleh karena hal tersebut, Penulis ingin mengucapkan yang tulus dan sebesar-besarnya kepada :
1. Romo Ir. Gregorius Heliarko, S.J., S.S., B.S.T., M.A., M.Sc., selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Sanata Dharma.
2. Ibu P. H. Prima Rosa, S.Si., M.Sc., selaku Ketua Program Studi Ilmu Komputer, Universitas Sanata Dharma, atas segala bimbingan, dukungan, dan doanya.
3. Bapak St. Eko Hari Permadi, S.Si., M.Kom., selaku Dosen Pembimbing Akademik, atas segala bimbingannya.
4. Bapak Y. Joko Nugroho, S.Si., selaku Dosen Pembimbing Skripsi, atas segala bimbingan dan arahannya.
5. Ibu A. Rita Widiarti, S.Si., M.Kom., selaku Anggota Dosen Penguji, atas saran yang telah disampaikan.
6. Kepada seluruh Dosen Pengampu dan Mahasiswa Program Studi Ilmu Komputer, serta Karyawan bagian Sekretariat FST dan Laboran Laboratorium Komputer Dasar, atas segala bantuan dan bimbingannya. 7. Yulius Dwi Haryanto, atas segala kerendahan hati untuk membimbing. 8. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan namanya satu persatu, yang
x
Dalam kesempatan ini, Penulis juga ingin memohon maaf sebesar-besarnya kepada semua pihak yang terkait dalam proses penyelesaian skripsi ini, atas segala kesalahan yang mungkin telah diperbuat, baik yang tidak disengaja maupun yang disengaja. Semoga segala kebaikan dan kemurahan hati yang telah diberikan kepada Penulis, dapat menjadi berkat bagi semua orang.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, segala kekurangan yang ada pada skripsi ini mohon untuk dimaklumi dan seandainya ada kesalahan penulisan mohon untuk dimaafkan. Dengan senang hati Penulis akan menerima saran dan masukan yang sifatnya membangun, guna menyempurnakan hasil dari skripsi ini.
Demikian skripsi ini telah disusun, semoga dapat bermanfaat bagi kemajuan pendidikan dan ilmu pengetahuan, serta bagi masyarakat umum. Akhir kata, Penulis mengucapkan terima kasih dan Tuhan Memberkati.
Yogyakarta, 10 Oktober 2008
xii DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN JUDUL (versi Bahasa Inggris)... ii
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... iii
HALAMAN PENGESAHAN ... iv
HALAMAN PERSEMBAHAN ... v
ABSTRAK ... vi
ABSTRACT ... vii
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ... viii
KATA PENGANTAR ... ix
B. Sistem Informasi Geografis ... 12
1. Komponen SIG ... 13
2. Karakteristik SIG ... 15
3. Subsistem SIG ... 16
xiii
BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 60
A. Analisis Sistem ... 60
C. Perangkat Keras dan Perangkat Lunak ... 93
1. Kebutuhan Sistem ... 93
2. Kebutuhan Pengguna ... 94
D. Rancangan Pendistribusian Aplikasi ... 95
BAB IV. IMPLEMENTASI SISTEM ... 97
A. Implementasi Antarmuka dan Dialog ... 97
xiv
2. Halaman Utama ... 101
3. Halaman Bantuan ... 109
B. Implementasi Action Script ... 115
1. Halaman Intro ... 117
2. Halaman Utama ... 124
3. Halaman Bantuan ... 143
BAB V. HASIL KUISIONER DAN PEMBAHASAN ... 145
A. Angket Kuisioner ... 146
B. Hasil dan Pembahasan Kuisioner ... 147
1. Pernyataan I ... 147
2. Pernyataan II ... 148
3. Pernyataan III ... 149
4. Pernyataan IV ... 150
5. Pernyataan V ... 151
6. Pernyataan VI ... 152
BAB VI. PENUTUP ... 153
A. Kesimpulan ... 153
B. Saran ... 154
DAFTAR PUSTAKA ... 155
xv
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Tabel Tipe Data pada Macromedia Flash ... 49
Tabel 2.2 Tabel Operator Numerik ... 50
Tabel 2.3 Tabel Operator Perbandingan ... 50
Tabel 2.4 Tabel Operator Logika ... 51
Tabel 2.5 Tabel Operator Simbol ... 51
Tabel 2.6 Tabel Operator Perbandingan ... 51
Tabel 2.7 Tabel Operator Pendeklarasian ... 52
Tabel 3.1 Tabel Objek Wisata Kuliner Jogja ... 64
Tabel 3.2 Penjelasan Diagram Use Case ... 79
Tabel 5.1 Tabel Hasil Kuisioner untuk Pernyataan I ... 147
Tabel 5.2 Tabel Hasil Kuisioner untuk Pernyataan II ... 148
Tabel 5.3 Tabel Hasil Kuisioner untuk Pernyataan III ... 149
Tabel 5.4 Tabel Hasil Kuisioner untuk Pernyataan IV ... 150
Tabel 5.5 Tabel Hasil Kuisioner untuk Pernyataan V ... 151
xvi
Gambar 2.4 Perbandingan Pemilihan Tombol pada Dialog ... 28
Gambar 2.5 Dialog yang Berlebihan ... 29
Gambar 2.6 Perbandingan Jarak pada Dialog ... 29
Gambar 2.7 Dialog yang Salah ... 29
Gambar 2.8 Menu yang Ambigu ... 30
Gambar 2.9 Metafora yang Realistik ... 31
Gambar 2.10 Contoh Teks yang Sulit Dibaca ... 32
Gambar 2.11 Contoh Asosiasi Warna yang Tepat ... 32
Gambar 2.12 Contoh Pilihan Bahasa yang Tepat ... 33
Gambar 2.13 Komponen Multimedia ... 34
Gambar 2.14 Jendela Utama Macromedia Flash MX 7.0 ... 41
Gambar 2.15 Jendela Timeline ... 42
Gambar 2.22 Jendela Document Properties ... 47
Gambar 2.23 Jendela Layer Properties ... 47
Gambar 2.24 Jendel Scene ... 48
Gambar 2.25 Jendela Publish Settings ... 48
xvii
Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Halaman Utama ... 83
Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Halaman Profil Pembuat ... 84
Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Halaman Bantuan ... 84
Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Navigasi Peta ... 85
Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Legenda Peta ... 86
Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Jalur Trayek Bus TransJogja ... 86
Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Informasi Objek Kuliner ... 87
Gambar 3.14 Tehnik Overlay ... 88
Gambar 4.3 Tampilan Tombol Profil ... 99
Gambar 4.4 Tampilan Tombol Masuk ... 100
Gambar 4.5 Tampilan Tombol Suara ... 100
xviii
Gambar 4.7 Tampilan Tombol Keluar ... 101
Gambar 4.8 Tampilan Halaman Utama bagian Awal ... 102
Gambar 4.9 Tampilan Menu Katalog Kuliner ... 103
Gambar 4.10 Tampilan Legenda Peta ... 103
Gambar 4.11 Tampilan Peta Digital ... 104
Gambar 4.12 Tampilan Objek pada Peta Digital ... 105
Gambar 4.13 Tampilan Jendela Informasi Objek Wisata Kuliner ... 105
Gambar 4.14 Tampilan Tombol dan Menu Navigasi Peta ... 106
Gambar 4.15 Tampilan Tombol dan Menu TransJogja ... 107
Gambar 4.16 Tampilan Tombol Geser ... 108
Gambar 4.17 Tampilan Tombol Suara ... 108
Gambar 4.18 Tampilan Tombol Depan ... 109
Gambar 4.19 Tampilan Tombol Bantuan ... 109
Gambar 4.20 Tampilan Tombol Keluar ... 109
Gambar 4.21 Tampilan Halaman Bantuan bagian Awal ... 110
Gambar 4.22 Tampilan Menu Bantuan ... 111
Gambar 4.23 Tampilan Halaman Bantuan Sekilas Aplikasi ... 112
Gambar 4.24 Tampilan Halaman Bantuan Jendela Bantuan ... 112
Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bantuan Jendela Intro ... 113
Gambar 4.26 Tampilan Halaman Bantuan Jendela Utama ... 113
Gambar 4.27 Tampilan Halaman Bantuan Sejarah Aplikasi ... 114
Gambar 4.28 Tampilan Navigasi Halaman Bantuan ... 114
Gambar 4.29 Tampilan Tombol Tutup ... 114
Gambar 4.30 Penerapan Action Script pada Frame ... 115
Gambar 4.31 Penerapan Action Script pada Objek Simbol ... 115
Gambar 4.32 Penerapa Scene ... 116
Gambar 4.33 Penamaan Objek menggunakan Instance Name ... 116
Gambar 4.34 Penamaan Objek menggunakan Identifier ... 116
Gambar 4.35 Movie Clip ”Preloader” ... 118
Gambar 4.36 Tampilan Timeline dan Movie Clip ”sound_control” ... 120
xix
Gambar 5.1 Angket Kuisioner ... 147
Gambar 5.2 Diagram Hasil Prosentase Pernyataan I ... 147
Gambar 5.3 Diagram Hasil Prosentase Pernyataan II ... 148
Gambar 5.4 Diagram Hasil Prosentase Pernyataan III ... 149
Gambar 5.5 Diagram Hasil Prosentase Pernyataan IV ... 150
Gambar 5.6 Diagram Hasil Prosentase Pernyataan V ... 151
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY) awalnya dikenal sebagai kota pelajar.
Namun pada perkembangannya DIY juga menjelma menjadi salah satu kota tujuan
wisata selain Bali, Bandung, dan kota-kota lainnya di Indonesia. Kotamadya
Yogyakarta sebagai kota tujuan wisata yang memiliki potensi dan prospek ke depan
yang menjanjikan, memiliki keunikan yang beraneka ragam dengan menawarkan
wisata budaya, wisata sejarah, wisata belanja, dan lain sebagainya. Bahkan menurut
Pemerintah Propinsi DIY melalui Badan Pariwisata Daerah (Baparda) Propinsi DIY
(sumber : www.visitingjogja.com), menyatakan Yogyakarta termasuk dalam kota
destinasi wisata yang aman, nyaman, bersih, dan ramah.
Salah satu obyek pariwisata yang ditawarkan di Kotamadya Yogyakarta adalah
wisata kuliner. Sekarang ini wisata kuliner telah dijadikan trend oleh kebanyakan
masyarakat di Indonesia. Demikian halnya yang terjadi di Jogja, hampir setiap
pelancong yang berkunjung ke Jogja selalu tidak lupa untuk mencicipi masakan khas
daerah yang dikunjunginya. Seolah-olah mengunjungi wisata kuliner sudah menjadi
kunjungan ritual wisatawan domestik di Jogja. Alasan mereka memilih wisata kuliner
di Jogja yaitu selain lezat dan membuat ketagihan, juga karena rasanya yang unik,
menarik, harganya yang cenderung murah dan yang terpenting masakan di Jogja
wisata kuliner di Jogja tersedia hingga 4 (empat) waktu makan yaitu makan pagi,
makan siang, makan malam, dan makan larut malam.
Yang menjadi keluhan para pelancong yang ingin mengunjungi obyek wisata
kuliner di Jogja antara lain mereka kekurangan informasi tentang obyek wisata
kuliner tersebut. Promosi sudah dilakukan beberapa pihak yang terkait dengan
perkembangan wisata kuliner di Jogja, seperti penyediaan katalog tentang wisata
kuliner Jogja dari Dinas Pariwisata Pemkot Yogyakarta dan Badan Promosi
Pariwisata Kota Yogyakarta. Bahkan hampir di setiap hotel-hotel di Jogja juga
menyediakan katalog wisata kuliner Jogja. Namun ketersediaan informasi dalam
bentuk katalog tersebut dirasa masih kurang. Seperti yang diungkapkan pakar kuliner
Indonesia, Bondan ”mak nyus” Winarno, dalam acara Jogja Kuliner Expo 2008,
bahwa Jogja memiliki potensi luar biasa untuk dijadikan sebagai Kota Kuliner.
Asalkan dikemas dengan baik, wisata kuliner Jogja akan menjadi daya tarik yang
menjanjikan (Sumber : www.jogja.go.id).
Seperti yang disampaikan Baparda Propinsi DIY, promosi merupakan salah satu
hal terpenting untuk mengembangkan industri wisata kuliner di Jogja (sumber :
www.visitingjogja.com), disamping juga peran serta pemilik obyek wisata kuliner
untuk tetap menjaga kualitas rasa masakan/makanan dan kenyamanan tempat dari
obyek wisata kuliner itu sendiri.
Seperti yang kita ketahui bersama, teknologi komputer saat ini semakin canggih
dan berkemampuan tinggi. Kecanggihan teknologi komputer, memungkinkan
promosi wisata kuliner di Jogja. Dengan Peta Digital, data grafis, data tekstual, dan
segala atributnya tersimpan dalam bentuk file; serta dapat disajikan secara interaktif,
menarik, dan fleksibel (seperti : animasi, perubahan skala, desain grafis, suara, dan
dapat terhubung ke internet). Dengan adanya Peta Digital Wisata Kuliner Jogja,
diharapkan mampu memperluas jangkauan promosi wisata kuliner Jogja dan
memberikan informasi tentang wisata kuliner di Jogja dengan lengkap.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dirumuskan masalah yang
akan dibahas adalah bagaimana membangun Peta Digital yang menarik, interaktif dan
menyediakan informasi tentang Wisata Kuliner khas Yogyakarta.
C. Batasan Masalah
Berikut ini merupakan batasan masalah yang digunakan untuk membangun Peta
Digital Wisata Kuliner khas Yogyakarta.
1. Informasi peta Propinsi DIY yang digunakan, hanya mencakup wilayah
Kotamadya Yogyakarta saja, serta hanya sebagian wilayah Kabupaten
Sleman dan Kabupaten Bantul, yaitu bagian wilayah Kabupaten di dalam
Jalan Lingkar (Ring Road) yang bersebelahan dengan Kotamadya
2. Informasi utama dalam peta hanya berupa nama tempat obyek wisata
kuliner dan disertai dengan rincian informasinya, disertai dengan fasilitas
umum, dan jalur transportasi serta sungai.
3. Jendela Informasi objek peta, hanya digunakan untuk menampilkan
informasi tentang objek wisata kuliner, bukan fasilitas umum atau yang
lainnnya.
4. Informasi dalam peta dan menu, disajikan dalam bahasa Indonesia.
5. Peta disajikan dalam bentuk dua dimensi (2D).
6. Sistem ini tidak menggunakan database. Seluruh informasi disajikan dalam
bentuk movie-clip, gambar, dan suara.
7. Sistem ini tidak memiliki fasilitas update. Proses update data dan tampilan,
hanya dilakukan dengan melakukan rendering ulang.
8. Sistem ini berbentuk aplikasi (.exe) dengan media pendistribusian
menggunakan CD.
9. Fasilitas manipulasi peta terbatas pada : memperbesar, memperkecil, geser
kanan-kiri, dan geser atas-bawah.
10.Pengguna tidak dapat melakukan pemesanan langsung terhadap kuliner
D. Tujuan
Tujuan dibangunnya sistem ini adalah membuat peta digital yang dapat
merangkum dan memberikan informasi yang lengkap tentang objek-objek wisata
kuliner khas yang ada di Jogja.
E. Manfaat
Manfaat dari pengembangan Peta Digital Wisata Kuliner khas Yogyakarta ini
antara lain :
1. Agar pelancong dari Indonesia lebih mengenal masakan khas daerah Jogja.
2. Memberikan kemudahan bagi pelancong dalam mencari objek tujuan wisata
kuliner di Jogja yang ingin dikunjungi.
3. Agar masakan khas Jogja dapat dikenal secara luas, baik di dalam negeri
maupun di manca negara.
4. Kemudian manfaat yang didapat dari sisi Pengembang/Pemilik objek wisata
kuliner di Jogja, diharapkan dengan adanya promosi ini mereka dapat
mengembangkan lagi pendapatan dan pasar mereka, serta diharapkan dapat
lebih memacu kreatifitas mereka untuk menghasilkan masakan yang baru,
berkualitas, dan memiliki cita rasa khas Jogja.
F. Metodologi
Berikut ini merupakan tahapan-tahapan yang dilakukan untuk membangun Peta
atau disebut dengan Siklus Kehidupan Klasik, atau sering disebut juga dengan
Paradigma Waterfall (Pressman, 2002). Pada Gambar 1.1, Paradigma Sekuensial
Linear membutuhkan pendekatan yang sistematis dan sekuensial selama proses
pengembangan perangkat lunak, dimulai dari analisis, desain, kode, pengujian, dan
pemeliharaan.
Gambar 1.1 Paradigma Sikuensial Linear (Waterfall)
Paradigma Sekuensial Linear meliputi aktivitas-aktivitas sebagai berikut :
1. Rekayasa dan Permodelan Sistem
Karena perangkat lunak selalu merupakan bagian dari sebuah sistem yang
lebih besar, pekerjaan dimulai dari pembentukan kebutuhan dari semua
elemen sistem. Kemudian mengalokasikan subset-subset kebutuhan tersebut
ke dalam pembentukan perangkat lunak. Penekanan pada tahap ini adalah
pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sedikit melibatkan
analisis dan perancangan/desain.
Analisis Desain Kode Tes Rekayasa dan
2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
Pada tahap ini, proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan
pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun,
perekayasa perangkat lunak harus memahami domain informasi, tingkah
laku atau prosedur yang dibutuhkan, unjuk kerja sistem, dan antarmuka
yang diperlukan. Hasil pengumpulan kebutuhan, baik untuk sistem dan
perangkat lunak, harus didokumentasikan dan diberitahukan kepada
pelanggan.
3. Desain
Tahap desain perangkat lunak merupakan langkah multiproses yang
memfokuskan pekerjaan pada struktur data, arsitektur perangkat lunak,
representasi antarmuka, dan rincian prosedural. Tahapan desain ini
menerjemahkan kebutuhan dari hasil analisis menjadi suatu representasi
perangkat lunak yang dapat dimengerti sebelum tahap penulisan program
atau pengkodean. Hasil desain harus didokumentasikan dan menjadi bagian
konfigurasi perangkat lunak.
4. Generasi Kode
Hasil desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh
mesin. Jika hasil proses desain lengkap, maka pembuatan kode dapat
5. Pengujian
Saat memasuki tahap pengkodean, saat itu juga tahap pengujian program
dimulai. Proses pengujian terfokus pada logika internal perangkat lunak –
yaitu memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada fungsi
eksternal – yaitu mengarahkan pengujian untuk mencari
kesalahan-kesalahan (tanpa mencari-cari kesalahan-kesalahan), serta memastikan bahwa masukan
yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan yang
diinginkan.
6. Pemeliharaan
Hal yang tidak bisa dihindari adalah perangkat lunak akan mengalami
perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan. Beberapa hal tersebut
misalnya masih terdapatnya error pada program, perangkat lunak kurang
dapat beradaptasi dengan sistem yang lain, permintaan penambahan fungsi
atau prosedur dan peningkatan untuk kerja. Pemeliharaan perangkat lunak
hanya mengaplikasikan ulang setiap fase program, bukannya membuat
program yang baru.
G. Sistematika Penulisan
BAB I PENDAHULUAN
Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang masalah, rumusan
masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, metodologi, dan sistematika
BAB II LANDASAN TEORI
Dalam landasan teori akan dibahas tentang berbagai landasan yang
mempengaruhi dan mendasari pembuatan peta digital ini.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini akan berisi analisis sistem, permasalahan yang dihadapi,
kebutuhan user dan sistem, perancangan sistem, dan perancangan antar muka
pengguna.
BAB IV IMPLEMENTASI
Bab ini berisi implementasi sistem dari hasil analisis dan perancangan
sistem.
BAB V HASIL KUISIONER DAN PEMBAHASAN
Bab ini berisi hasil perhitungan dari kuisioner yang disebarkan kepada
responden calon pengguna sistem secara acak.
BAB VI PENUTUP
Bab ini berisi kesimpulan dari penulisan skripsi secara keseluruhan dan
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Sistem Informasi
Sistem informasi adalah sekumpulan komponen yang mempunyai fungsi
berbeda-beda, saling berinteraksi dan bekerja sama untuk menghasilkan satu tujuan
yang sama (Jogianto, 1999). Tujuan dari sistem informasi adalah untuk menyediakan
dan menyusun informasi yang merefleksikan seluruh kejadian yang diperlukan untuk
mengendalikan beberapa operasi. Operasi tersebut diantaranya mengambil,
mengolah, menyimpan, dan menyampaikan informasi yang diperlukan.
Kriteria sistem informasi yang baik mengacu pada 3 hal, yaitu akurat, tepat pada
waktunya, dan relevan (Jogianto, 1999). Akurat, berarti kualitas dari suatu sistem
informasi mampu meminimalisir kesalahan-kesalahan dan tidak membingungkan,
serta harus jelas mencerminkan maksudnya. Tepat pada waktunya, berarti informasi
yang akan disampaikan tidak boleh terlambat, karena informasi merupakan dasar
untuk pengambilan keputusan. Sedangkan relevan, berarti informasi harus saling
mempunyai keterkaitan antara maksud dan tujuan, agar informasi yang disediakan
dapat tersampaikan dengan baik dan agar tidak terjadi kesalahpahaman.
Tahapan-tahapan pembuatan Sistem Informasi mencakup beberapa hal, yaitu :
1. Perencanaan
Sebelum suatu sistem informasi dikembangkan, umumnya terlebih dahulu
mengembangkan sistem itu. Tanpa adanya perencanaan sistem yang baik,
pengembangan sistem tidak akan dapat berjalan sesuai dengan yang
diharapkan.
2. Analisa Sistem
Di dalam tahap analisia sistem tedapat langkah-langkah dasar yang harus
dilakukan, yaitu :
a. Identify, yaitu mengidentifikasi masalah.
b. Understand, yaitu memahami kinerja sistem yang ada.
c. Analyze, yaitu menganalisa sistem.
3. Desain Sistem
Tahap desain sistem mempunyai beberapa tujuan yaitu :
a. Untuk memenuhi kebutuhan pengguna sistem.
b. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang
lengkap kepada programer yang terlibat.
4. Implementasi Sistem dan Testing
Merupakan proses pembuatan program dari sistem baru yang diusulkan, dan
sebelum program diterapkan, maka program harus terlebih dulu bebas dari
kesalahan. Oleh karena itu, program harus diuji untuk menemukan
B. Sistem Informasi Geografis
Sistem Informasi Geografis (SIG) diartikan sebagai sistem informasi yang
digunakan untuk memasukkan, menyimpan, memangggil kembali, mengolah,
menganalisis dan menghasilkan data bereferensi geografis atau data geospatial, untuk
mendukung pengambilan keputusan dalam perencanaan dan pengelolaan penggunaan
lahan, sumber daya alam, lingkungan transportasi, fasilitas kota, dan pelayanan
umum lainnya (Prahasta, 2003).
SIG dapat juga dikatakan sebagai suatu alat yang telah terkomputerisasi untuk
pemetaan dan penganalisaan sesuatu yang ada dan peristiwa-peristiwa yang terjadi di
muka bumi. SIG mengintegrasikan berbagai operasi basis data seperti query dan
analisa statistik, dengan visualisasi dan manfaat analisis geografis tingkat pendapatan
secara unik melalui pemetaan atau menggunakan peta. Kemampuan inilah yang
membedakan SIG dengan sistem informasi lain dan membuatnya berharga atau
bermanfaat untuk menjelaskan kejadian atau peristiwa, memprediksikan pengeluaran
dan pendapatan, serta perencanaan strategis dengan jangkauan yang luas.
Pembuatan peta dan analisis geografis sebenarnya bukanlah hal yang baru.
Akan tetapi SIG memanfaatkan serta melaksanakan tugas-tugas tersebut lebih cepat
dan lebih baik dari pada metode-metode yang telah ada sebelumnya. Sebelum adanya
SIG, hanya sedikit yang mempunyai kemampuan untuk menggunakan informasi
geografis untuk membantu pengambilan keputusan dan penyelesaian masalah.
Namun teknologi ini berkembang pesat dalam dua dasawarsa terakhir dan kini
Sistem Komputer
Pengguna Data
Geospatial
SIG adalah sistem yang memiliki beberapa komponen penyusun, memiliki
karakteristik tersendiri, memiliki subsistem untuk pendukung pengambilan
keputusan, dan memilki kemampuan yang tidak dimiliki sistem yang lain.
1. Komponen SIG
Gambar 2.1 Komponen Utama dalam SIG (Sumber: www.geografiana.com)
Komponen utama SIG adalah sistem komputer, data geospatial dan
pengguna, seperti diperlihatkan pada Gambar 2.1. Sistem komputer SIG
terdiri dari perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan
prosedur untuk penyusunan pemasukkan data, pengolahan, analisis,
permodelan (modelling), dan penyajian Data Geospatial. Sumber-sumber
Data Geospatial adalah survey di lapangan (seperti : pengukuran,
pengambilan contoh, survey fisik, dst), peta publikasi (seperti : peta
pariwisata, topografi, geologi, kehutanan, kadaster, dst), citra penginderaan
jauh (seperti : foto udara, foto satelit, dst), dan data statistik (seperti : data
sensus penduduk, catatan lapangan,dst). Data Geospatial dibedakan menjadi
tematik/data non-spasial) (lihat Gambar 2.2). Sedangkan fungsi pengguna
adalah sebagai sumber daya manusia yang memilih informasi, menganalisa,
merancang, mengelola dan menerapkan SIG menggunakan Data Geospatial
yang tersedia dengan bantuan fasilitas sistem komputer SIG yang memadai.
Sehingga dapat menghasilkan SIG yang baik.
Gambar 2.2 Konsep Data Geospatial (Sumber : www.geografiana.com)
Data grafis (spasial) mempunyai 3 elemen, yaitu titik, garis dan polygon,
yang disajikan dalam bentuk format data vektor ataupun format data raster,
2. Karakteristik SIG
Beberapa karakteristik yang terdapat dalam SIG diantaranya :
a. Merupakan hasil pengembangan perangkat lunak dan perangkat keras
untuk tujuan pemetaan, sehingga fakta wilayah dapat disajikan dalam
satu sistem berbasis komputer.
b. Melibatkan ahli geografi, informatika, dan komputer, serta penggunaan
aplikasi yang terkait.
c. Masalah dalam pengembangan meliputi : cakupan, kualitas dan standar
data, struktur, model dan visualisasi data, koordinasi kelembagaan dan
etika, pendidikan, sistem cerdas dan sistem pengambilan keputusan serta
penerapannya.
d. Perbedaannya dengan sistem informasi lainnya, yaitu data dikaitkan
dengan letak geografis, dan terdiri dari data tekstual maupun data
spasial.
e. Bukan hanya sekedar pengubahan peta konvensional (tradisional) ke
bentuk peta digital untuk kemudian disajikan kembali, tetapi juga
mampu mengumpulkan, menyimpan, mentransformasikan,
menampilkan, memanipulasi, memadukan, dan menganalisis data
spasial dari fenomena geografis suatu wilayah.
f. Mampu menyimpan data dasar yang dibutuhkan untuk penyelesaian
suatu masalah, contohnya penyelesaian masalah perubahan iklim
SIG Manipulasi dan
Analisis Data
Manajemen Data
INPUT DATA Output
dan kondisi awan. Data dasar biasanya dikumpulkan secara berkala
dalam kurun waktu jangka panjang.
g. Keunggulan SIG : penyimpanan data dan presentasinya dipisahkan.
Sehingga data dapat dipresentasikan dalam berbagai cara dan bentuk.
h. Proses pembuatan peta menggunakan SIG lebih fleksibel dari pada
proses manual atau menggunakan pendekatan pemetaan otomatis.
Sehingga memungkinkan manipulasi peta yang lebih baik dengan skala
yang bebas (Prahasta,2003).
3. Subsistem SIG
SIG terdiri dari empat subsistem, yaitu seperti pada Gambar 2.3 dibawah
ini.
Gambar 2.3 Subsistem SIG (Yousman, 2004)
a. Subsistem Masukan (input). Subsistem ini bertugas mengumpulkan
serta mempersiapkan data spasial dan atribut dari berbagai sumber.
Subsistem ini juga bertanggungjawab menyediakan data yang siap untuk
terestris, fotogrametri, digitasi, scanner, dsb. Dan menghasilkan output
berupa peta, citra dan visualisasi gambar yang lainnya.
b. Subsistem Manajemen. Subsistem ini mendistribusikan data spasial
maupun atribut ke dalam sistem basis data, sedemikian rupa sehingga
data spasial tersebut mudah dicari dan di-update.
c. Subsistem Manipulasi dan Analisis. Subsistem ini menentukan
informasi-informasi yang dapat dihasilkan oleh SIG. Selain itu
subsistem ini juga melakukan pengolahan dan pemodelan data untuk
menghasilkan informasi yang diharapkan, menggunakan metode digitasi
untuk data vektor, dan metode overlay untuk data raster.
d. Subsistem Keluaran (output). Subsistem ini menampilkan atau
menyajikan informasi dari seluruh atau sebagian basis data, baik dalam
bentuk softcopy, maupun hardcopy, dalam bentuk tabel, grafik, peta,
atau format lainnya (Yeyep Yousman, 2004).
4. Kemampuan SIG
SIG dapat merepresentasikan dunia nyata ke dalam tampilan monitor
komputer, seperti lembaran peta dapat merepresentasikan dunia nyata di atas
kertas. Tetapi SIG lebih fleksibel dari pada peta kertas. Peta merupakan
representasi grafis dari dunia nyata. Objek-objek yang direpresentasikan di
atas peta disebut unsur peta/map features (contohnya : sungai, taman, jalan,
lokasi-lokasinya, peta sangat baik dalam memperlihatkan hubungan/relasi yang
dimiliki oleh unsur-unsurnya.
Peta menggunakan titik, garis, dan polygon dalam merepresentasikan
obyek-obyek dunia nyata. Peta juga menggunakan simbol-simbol grafis dan
warna untuk membantu dalam mengidentifikasikan unsur-unsurnya. Skala
peta menentukan ukuran dan bentuk representasi unsur-unsurnya.
SIG menyimpan semua informasi deskriptif unsur-unsurnya sebagai
atibut-atribut di dalam basis data. Kemudian SIG membentuk dan menyimpannya
di dalam tabel-tabel. Setelah itu SIG menghubungkan unsur-unsur di atas
dengan tabel-tabel yang bersangkutan.
Namun kekuatan SIG yang sebenarnya terletak pada kemampuannya untuk
menganalisa dan mengolah data dengan volume yang besar. Pengetahuan
mengenai bagaimana cara mengekstraksi dan bagaimana menggunakannya
merupakan kunci analisis dalam SIG.
Kemampuan analisis berdasarkan aspek spasial yang dapat dilakukan oleh
SIG diantaranya :
a. Klasifikasi, yaitu mengelompokan data spasial menjadi data spasial
yang baru.
b. Overlay, yaitu menganalisis dan mengintegrasikan dua atau lebih data
c. Networking, yaitu analisis yang bertitik tolak pada jaringan yang terdiri
dari garis-garis dan titik-titik yang saling terhubung, yang sering
digunakan di berbagai bidang.
d. Buffering, yaitu analisis yang akan menghasilkan buffer yang bisa
berbentuk lingkaran atau polygon yang melingkupi suatu objek sebagai
pusatnya, sehingga kita bisa mengetahui beberapa parameter objek dan
luas wilayahnya. Buffering dapat digunakan untuk menentukan jalur
hijau, menggambarkan Zona Ekonomi Eksklusif (ZEE), mengetahui
daerah yang terjangkau telepon selular.
e. Analisis 3 Dimensi (3D), analisis ini sering digunakan untuk
memudahkan pemahaman, karena data divisualisasikan dalam bentuk 3
dimensi.
C. Peta
Peta merupakan gambaran wilayah geografis, biasanya bagian permukaan bumi.
Peta sebagai gambaran dari permukaan bumi pada suatu bidang datar merupakan
media penyajian informasi dari unsur-unsur alam dan unsur-unsur buatan manusia,
dibuat secara kartografis menurut proyeksi tertentu dan skala tertentu, sajian tersebut
harus mempunyai nilai informatif, komunikatif, artistik dan estetik. Peta bisa
disajikan dalam berbagai cara yang berbeda, mulai dari peta konvensional yang
Peta bisa menjadi petunjuk bagi wisatawan, atau menjelaskan dunia dengan
menyertakan jenis informasi geografi khusus. Peta juga dapat mengundang
eksplorasi. Sebagai contoh, peta berwarna Pulau Marquases dengan pelabuhan yang
eksotik seperti Hakapehi di Nuku Niva, mungkin kedengaran menarik bagi seseorang.
Dengan kata lain, peta yang berisi banyak detail yang menarik dari suatu
daerah/wilayah dapat menggoda/menarik orang lain ke wilayah tersebut.
Peta dapat digambar dengan berbagai gaya, masing-masing menunjukkan
permukaan yang berbeda untuk subjek yang sama yang memungkinkan kita untuk
memvisualisasikan dunia dengan mudah, informatif dan fungsional. Agar dapat
menggunakan peta dengan efektif, perlu diperhatikan beberapa fakta berikut, yaitu (1)
tidak ada peta yang sempurna, manusia selalu membuat kesalahan dan mesin
komputer tidak selamanya akurat. Tidak ada alat untuk merekam setiap detail
landscape. (2) Peta tidak lama menunjukkan keakuratan dunia, hal ini
disebabkan dunia secara konstan berubah baik secara fisik maupun secara
kurtural/budaya. Perubahan dunia tetap harus dikumpulkan secara periodik dan
digunakan untuk memperbaiki database peta. (3) Peta adalah bias, peta umumnya
tidak menunjukkan setiap penampakan area topografi secara terpisah misalnya setiap
pohon, rumah, atau jalan, sehingga kartograf harus menentukan proyeksi dan skala
peta dan jumlah detail yang tersedia. Penampanakan dalam peta hanya pembiasan
1. Jenis Peta
Berdasarkan temanya, peta dapat dibagi menjadi tiga kategori. Yang
pertama, peta umum, biasanya terdiri dari banyak tema dan memberikan
gambaran umum. Peta umum biasanya praktis, menunjukkan dunia yang
memungkinkan orang dari satu ujung menuju ujung lain tanpa tersesat, atau
menunjukkan tampilan keseluruhan suatu tempat yang belum dikenal tanpa
harus pergi ke sana. Contoh peta umum adalah peta jalan suatu negara yang
juga menunjukkan kota besar, pegunungan, sungai, landmark dan lain-lain.
Yang kedua, adalah peta tematik, yang terdiri dari satu atau beberapa tema
dengan informasi yang lebih dalam/detail. Peta tematik juga dapat
menunjukkan hampir semua jenis informasi yang beragam dari satu tempat
ke tempat lain. Contoh peta tematik adalah peta penyebaran penduduk atau
tingkat penghasilan menurut negara, propinsi atau kabupaten, dengan
masing-masing bagian diberi warna yang berbeda untuk menunjukkan
tingkat relativitas jumlah penduduk atau penghasilan.
Dan peta kategori ketiga adalah peta grafik, di mana keakuratan peta rute
perjalanan digunakan untuk navigasi laut dan udara. Peta grafik sering
dijadikan acuan bagi para pilot maupun nahkoda.
Peta dapat dibuat dengan berbagai bentuk. Peta pertama mungkin dibuat
manusia dengan menggambar garis di pasir atau batu kerikil dan ranting
kecil disusun di atas tanah. Peta cetak adalah bentuk yang paling sederhana.
Peta digital (berbasis komputer) lebih serba guna. Peta yang terprogram
akan lebih dinamis karena bisa menunjukkan banyak view yang berbeda
dengan subyek yang sama. Peta ini juga memungkinkan perubahan skala,
animasi gabungan, gambar, suara, dan bisa terhubung ke sumber informasi
tambahan melalui internet. Mempunyai peta digital sama seperti mempunyai
selusin peta tematik cetak yang meng-overlay daerah tertentu yang
terhubung secara elektronik ke sebuah perpustakaan besar dalam tema
utama atau yang berhubungan dengan tema utama.
Penggunaan peta tergantung pada jenis peta yang ada dan jenis informasi
yang diinginkan dari peta tersebut. Dalam kasus peta sederhana, hanya satu
atau dua jenis informasi yang mungkin tersedia, sehingga sedikit atau
bahkan tidak perlu keahlian membaca peta untuk menggunakannya. Sebagai
contoh, sketsa lingkungan sekitar (tetangga) hanya menunjukkan hubungan
rumah utama dengan sudut jalan atau jaraknya dari suatu pasar atau sekolah.
Semua orang dapat menggunakan peta semacam itu. Sedangkan peta
lengkap dapat menggambarkan jarak yang sebenarnya, lokasi lahan dengan
tepat, elevasi, vegetasi dan aspek lainnya. Untuk menginterpretasikan peta
lengkap seperti ini, diperlukan beberapa keahlian dasar membaca peta.
2. Komponen Peta
Untuk menginterpretasikan peta secara lebih lengkap, diperlukan beberapa
komponen dasar penyusun peta yang terdiri dari proyeksi, skala, koordinat,
a. Proyeksi. Permukaan bumi adalah bidang lengkung, dan peta baik yang
tercetak maupun dalam bentuk gambar di layar komputer adalah bidang
datar. Artinya, semua peta tidak terkecuali globe (bola dunia)
mengalami distorsi dari bumi yang sebenarnya. Untuk wilayah yang
lebih kecil, distorsi tidak signifikan karena wilayah yang kecil dalam
globe kelihatan seperti permukaan datar. Untuk wilayah yang lebih luas
atau untuk tujuan yang butuh akurasi yang tinggi, bagaimanapun distorsi
merupakan hal yang sangat penting. Pada prinsipnya, proyeksi peta
adalah usaha mengubah bentuk bola (bidang lengkung) ke bentuk
bidang datar dengan persyaratan; bentuk yang diubah harus tetap sama,
luas permukaan yang diubah harus tetap dan jarak antara satu titik
dengan titik yang lain di atas permukaan yang diubah harus tetap.
b. Skala. Ukuran peta dalam hubungannya dengan bumi disebut dengan
skala, biasanya dinyatakan dengan pecahan atau rasio/perbandingan.
Pembilang, yang terletak di bagian atas pecahan merupakan satuan unit
peta dan penyebut yang terletak di bagian bawah pecahan merupakan
angka dalam unit yang sama yang menunjukan jarak yang sebenarnya di
lapangan/bumi. Sebagai contoh, skala 1:10.000 artinya jarak satu
centimeter di peta equivalen dengan 10.000 centimeter di lapangan.
Sebagai perbandingan, skala ini akan ditunjukkan sebagai 1:10.000. Jika
penyebut makin besar atau pecahan makin kecil, maka semakin luas
karena itu, peta berskala kecil akan menunjukkan bagian bumi yang
lebih luas dan peta berskala besar relatif menunjukkan bagian bumi yang
lebih kecil.
c. Koordinat. Secara teori, koordinat merupakan titik pertemuan antara
absis dan ordinat. Koordinat ditentukan dengan menggunakan sistem
sumbu, yakni perpotongan antara garis-garis yang tegak lurus satu sama
lain. Sistem koordinat yang dipakai adalah koordinat geografis
(geographical coordinate). Sumbu yang digunakan adalah garis bujur
(bujur barat dan bujur timur) yang tegak lurus dengan garis khatulistiwa,
dan garis lintang (lintang utara dan lintang selatan) yang sejajar dengan
garis khatulistiwa. Garis bujur adalah garis khayal yang menghubungkan
kutub utara dan kutub selatan, mengukur seberapa jauh suatu tempat dari
meridian. Sedangkan garis lintang adalah garis khayal di atas permukaan
bumi yang sejajar dengan khatulistiwa, untuk mengukur seberapa jauh
suatu tempat di utara/selatan khatulistiwa.
Koordinat geografis dinyatakan dalam satuan derajat, menit dan detik.
Derajat dibagi dalam 60 menit dan tiap menit dibagi dalam 60 detik.
Sebagai contoh Menara Eiffel di Paris mempunyai koordinat 48° 51° 3°
Lintang Utara dan 2° 17° 35° Bujur Timur. Kadang-kadang koordinat
ditunjukkan dalam desimal sebagai ganti dari menit dan detik. Jadi
koordinat Menara Eiffel dapat juga ditulis sebagai 48° 51,53333 Lintang
d. Legenda. Peta yang baik adalah peta yang mudah dipahami dan
dikenali. Dengan adanya informasi legenda, pembaca dapat mengenali
peta yang dibaca dengan lebih baik. Legenda adalah daftar kumpulan
simbol beserta penjelasannya yang terdapat dalam peta. Gunanya agar
pembaca dapat dengan mudah memahami isi peta. Contoh simbol
legenda adalah ikon-ikon yang melambangkan bangunan, perbedaan
warna yang melambangkan elevasi, perbedaan jenis garis yang
melambangkan batas-batas atau jenis ukuran jalan, titik dan lingkaran
yang menunjukkan populasi suatu kota. Jika rincian peta terlihat tidak
familiar, mempelajari legenda peta akan sangat membantu sebelum
melanjutkan proses lebih jauh.
e. Arah. Simbol arah dicantumkan dengan tujuan untuk orientasi peta.
Arah utara lazimnya mengarah pada bagian atas peta. Kemudian
berbagai tata letak tulisan mengikuti arah tadi, sehingga peta nyaman
dibaca dengan tidak membolak-balik peta. Lebih dari itu, arah juga
penting sehingga si pemakai dapat dengan mudah mencocokkan objek di
peta dengan objek sebenarnya di lapangan.
f. Elevasi. Salah satu unsur yang penting lainnya pada suatu peta adalah
informasi tinggi suatu tempat terhadap rujukan tertentu. Unsur ini
disebut dengan elevasi, yaitu ketinggian sebuah titik di atas muka bumi
dari permukaan laut. Kartograf menggunakan teknik yang berbeda untuk
Peta yang sudah modern menggambarkan pegunungan dengan relief
yang diberi bayangan, yang disebut dengan hill shading. Peta Topografi
tradisional menggunakan garis lingkaran yang memusat yang disebut
dengan garis kontur, untuk menggambarkan elevasi. Setiap garis
menandakan ketinggian di atas permukaan laut.
Sebagai ganti garis kontur, peta berwarna seringkali menggunakan
standarisasi skala warna untuk menunjukkan elevasi; laut diberi warna
biru, elevasi rendah digambarkan dengan bayangan hijau, elevasi tinggi
digambarkan dari range sawo matang sampai coklat, dan puncak
tertinggi diberi warna putih, menunjukkan salju. Semakin tajam
bayangan warna biru sama artinya dengan semakin dalam kedalaman
suatu laut atau danau.
(Sumber : www.cybermap.co.id)
3. Peta Digital
Dengan berkembangnya teknologi satelit yang dipadukan dengan teknologi
komputer, dampaknya terhadap bidang pemetaan juga semakin besar, yakni
pembuatan peta melalui penginderaan citra jarak jauh menggunakan satelit.
Hasil dari pemetaan jarak jauh kemudian diproses menggunakan teknologi
komputer, sehingga menghasilkan peta digital dalam bentuk file digital dan
menghasilkan peta yang lebih interaktif.
Peta digital adalah peta yang data grafisnya, data tekstualnya dan segala
dihasilkan dari proses digitasi dengan menggunakan meja digitizer ataupun
onscreen digitasi dari hasil scan sebuah peta.
Peta yang terprogram menggunakan komputer akan lebih dinamis karena
bisa menunjukkan banyak tampilan yang berbeda dengan subyek yang
sama. Peta digital juga memungkinkan perubahan skala, animasi gabungan,
gambar, suara, dan bisa terhubung ke sumber informasi tambahan melalui
internet. Peta digital dapat di-update ke peta tematik baru dan dapat
menambahkan detail informasi geografi lainnya. Mempunyai peta digital
sama seperti mempunyai selusin peta tematik cetak yang meng-overlay
daerah tertentu yang terhubung secara elektronik ke sebuah perpustakaan
besar dalam tema utama atau yang berhubungan dengan tema utama.
(Sumber : www.bakosurtanal.go.id)
D. Graphical User Interface (GUI)
Sistem yang baik adalah sistem yang dapat memenuhi kebutuhan pengguna.
Selain itu sistem yang baik juga harus didukung dengan tampilan antar muka yang
baik bagi pengguna. Ukuran baik bagi pengguna adalah seperti pengguna tidak perlu
mengkira-kira kegunaan dari suatu tombol, tidak membuat pengguna ambigu, dan
seterusnya.
Ada banyak pendapat mengenai bagaimana tampilan yang baik. Meskipun baik
Graphical User Interface (GUI)berikut akan dijelaskan bagaimana sistem yang baik
di mata pengguna (Ben Shneidermanand Plaisant, 2005).
1. Bagian dialog
Melalui dialog pengguna dapat dengan mudah melakukan interaksi dengan
sistem, tetapi dialog yang tidak tepat dapat membuat pengguna merasa
kesulitan dalam menggunakan sistem atau dapat juga menjadi malas untuk
menggunakannya karena membingungkan. Berikut adalah contoh
bagaimana menata dialog agar nyaman digunakan oleh pengguna.
a. Menghilangkan tombol YES atau NO
Gambar 2.4 Perbandingan Pemilihan Tombol pada Dialog
Pada dialog pertama terdapat tombol YES dan NO. Jika pengguna
adalah seorang yang masih awam dalam memakai sistem komputer,
maka pengguna mungkin akan merasa bingung dengan kedua tombol
ini. Mungkin akan timbul banyak pertanyaan seperti jika memilih YES
akan terjadi apa dan jika memilih NO akan terjadi apa. Akan tetapi pada
dialog kedua pengguna akan langsung mengerti harus melakukan apa.
Pengguna dapat langsung mengerti apakah akan menekan tombol save
b. Hindari dialog informatif yang berlebihan
Gambar 2.5 Dialog yang Berlebihan
Dialog diatas menjelaskan tentang pesan error. Seharusnya pesan-pesan
singkat seperti error, tips, dll tidak perlu diberi dialog yang berisi
banyak tombol. Cukup dengan tombol ok saja dan menampilkan pesan
singkat tentang apa yang akan terjadi selanjutnya.
c. Gunakan jarak dengan tepat
Gambar 2.6 Perbandingan Jarak pada Dialog
Pada dialog pertama pengguna akan merasa tidak nyaman dengan
tampilan yang kesannya padat, tetapi lain halnya dengan dialog kedua
dimana tampilan lebih nyaman untuk dilihat. Akan lebih baik jika dialog
dikelompokkan.
d. Dialog jangan berlebihan.
Pengguna tentu kesal jika menemukan dialog yang terlalu berlebihan
seperti di atas ketika akan menghapus sebuah folder. Dialog untuk
menghapus sebuah folder seharusnya hanya berisi pesan dengan dua
tombol yaitu untuk tombol hapus dan tombol batal.
e. Ambiguitas. Sebuah sistem yang baik sebaiknya tidak memberikan
menu-menu yang dapat diartikan ganda oleh pengguna.
Gambar 2.8 Menu yang Ambigu
Menu don’t use logging akan muncul ketika menu use logging ditekan,
tetapi setelah menu don’t use logging muncul, pengguna pasti merasa
bingung. Menu ini dapat berarti kondisi sekarang atau menu untuk
menonakitfkan menu use logging.
Lebih tepat untuk mengatakan kondisi aktif dengan menu ”aktif” dengan
kondisi terpilih dan kondisi tidak aktif dengan menu ”aktif” dengan
kondisi tidak terpilih daripada mengatakan kondisi aktif dengan menu
”aktif” dan kondisi tidak aktif dengan menu ”tidak aktif”.
f. Metafora. Metafora digunakan agar pengguna dapat dengan mudah
mengerti fasilitas-fasilitas yang terdapat pada sistem. Biasanya metafora
tombol tersebut berfungsi untuk menyimpan, tombol dengan gambar
printer untuk melakukan printing, dan lain-lain. Berikut adalah cara-cara
penggunaan metafora yang tepat.
1) Gunakan metafora secara realistik
Gambar 2.9 Metafora yang Realistik
Ikon tong sampah adalah sebuah metafora untuk menggambarkan
bahwa file-file yang akan dihapus akan dimasukkan ke dalam situ,
dengan asumsi bahwa pada kehidupan sehari-hari kita akan
membuang barang yang tidak kita butuhkan ke dalam tong sampah.
Oleh karena itu ketika sebuah file dibuang maka secara otomatis
ikon tong sampah harus berubah seperti pada Gambar 2.9.
2) Jangan terlalu realistik. Penggunaan metafora yang terlalu
realistik akan membuat pengguna merasa jenuh melihatnya.
Contohnya adalah sebagai berikut. Pada kehidupan sehari-hari jika
kita menulis sesuatu pada kertas dengan menggunakan pensil. Jika
kita merasa bahwa yang kita tulis adalah salah, maka kita akan
mengambil penghapus kemudian menghapusnya, tetapi mungkin
perlu beberapa kali menghapus kertas tadi agar kembali bersih
membuat metafora. Cukup dengan menekan tombol hapus maka
tulisan sudah terhapus.
2. Warna
Penggunaan warna yang baik dapat membuat pengguna merasa nyaman
dalam menggunakan sistem. Berikut adalah kriteria-kriteria menggunakan
warna dengan baik.
a. Pertimbangan dalam membaca. Pergunakanlah warna yang cocok
agar mudah untuk dibaca oleh pengguna.
Gambar 2.10 Contoh Teks yang Sulit Dibaca
b. Pertimbangan asosiasi warna
Gambar 2.11 Contoh Asosiasi Warna yang Tepat
Pada dialog di atas, seandainya tombol NO diberi warna hijau dan
sebaliknya, maka dialog di atas akan kurang enak dilihat karena warna
merah biasanya digunakan untuk melarang dan warna hijau untuk
c. Pertimbangan kombinasi warna. Kombinasi warna yang tidak tepat
dapat menyulitkan pengguna dalam melihat. Salah satu contoh
Kombinasi warna yang tidak cocok adalah warna kuning dengan dasar
putih. Melihat kombinasi yang seperti itu akan menyulit mata pengguna
dalam membaca.
d. Pertimbangan warna yang digunakan. Jika sistem memiliki tampilan
yang terlalu berwarna-warni maka mata pengguna dapat cepat merasa
lelah. Maka dari itu pergunakan warna seefisien mungkin.
3. Bahasa
Akan lebih baik jika menggunakan bahasa yang universal (misalnya :
bahasa Inggris) dan disesuaikan dengan target pengguna. Dalam
penyajiannya dalam dialog harus konsisten.
Gambar 2.12 Contoh Pilihan Bahasa yang Tepat
E. Konsep Dasar Multimedia
1. Pengertian Multimedia
Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang
Sistem Multimedia
Grafik Teks
Animasi Audio
Video Komputer
Interaktif
teks, audio, grafis, animasi, dan video (lihat Gambar 2.13), ke dalam suatu
visualisasi yang menarik dan interaktif. Multimedia dapat digunakan dalam
beberapa bidang, seperti bidang periklanan dapat membantu penyajian yang
menarik dan efektif. Untuk bidang pendidikan, dapat membantu
penyampaian materi pembelajaran secara interaktif. Dalam bidang internet,
dapat membantu penyajian website yang menarik, informatif, dan interaktif.
Sedangkan dalam bidang bisnis dapat membantu pembuatan demo produk,
katalog, presentasi, promosi, dan masih banyak lagi bidang yang dapat
digunakan oleh multimedia interaktif.
Gambar 2.13 Komponen Multimedia
2. Kemampuan Multimedia
Dengan menyertakan multimedia yang interaktif pada suatu bidang tertentu,
dapat dirasakan kegunaan dari pengaplikasian multimedia. Dengan
kemampuan tersebut, terbukti multimedia mampu untuk :
a. Mengubah cara dan tempat kerja. Dengan adanya teleworking,
pekerjaannya di kantor. Contoh software yang didukung oleh
teleworking atau telecommuting adalah Netmeeting.
b. Mengubah cara berbelanja. Proses belanja dapat dilakukan dari
internet, menggunakan fasilitas homeshopping atau teleshopping.
Dengan begitu pembeli tidak perlu datang ke toko langsung, melainkan
hanya memesan dari internet dan barang akan datang dengan sendirinya.
c. Mengubah cara berbisnis. Dengan adanya telepon seluler, banyak
perusahaan menggunakan sistem jual beli online lewat bank
menggunakan aplikasi mobile-banking.
d. Mengubah cara memperoleh informasi. Dengan bantuan internet dan
berbagai macam software untuk menyediakan informasi, semua
informasi dapat diubah cara penyajiannya. Seperti contohnya koran
online.
e. Mengubah cara belajar. Dengan bantuan komputer multimedia yang
interaktif, sekolah dapat merubah cara belajarnya dengan menggunakan
electronic-book.
f. Mengubah cara penyiaran. Dengan fasilitas video and audio
streaming, internet multimedia dapat bersaing dengan televisi dan radio.
Internet dengan dukungan multimedia dapat menyampaikan siaran
televisi dan radio.
Dan tentunya masih banyak lagi hal lain yang mampu dilakukan oleh
3. Elemen Multimedia
Berdasarkan definisi tentang multimedia yang sudah dibahas di atas, dapat
disimpulkan pemahaman tentang elemen-elemen penting yang mendukung
multimedia, antara lain :
a. Harus tersedianya komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat
dan didengar, agar pengguna dapat berinteraksi dengan baik.
b. Harus ada link yang menghubungkan pengguna dengan informasi.
c. Harus ada alat navigasi yang memandu pengguna dalam menjelajah
jaringan informasi yang saling terhubung.
d. Harus menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan,
memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide.
F. Konsep Dasar Animasi
1. Pengertian Animasi
Animasi merupakan kumpulan objek (gambar) yang diolah sedemikian rupa
sehingga menghasilkan gerakan yang menarik. Animasi mewujudkan ilusi
bagi pergerakan suatu objek dengan memaparkan atau menampilkan satu
urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit (progressively) pada
kecepatan tertentu. Animasi digunakan untuk memberi gambaran
pergerakan dari suatu objek. Animasi memungkinkan objek yang
sebelumnya bersifat statik, dapat bergerak dan terlihat seolah-olah lebih
Animasi multimedia merupakan proses pembentukan gerak dari berbagai
media atau objek yang divariasikan dengan efek-efek dan filterisasi, gerakan
transisi, suara-suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut. Dengan
adanya animasi di dalam suatu aplikasi multimedia, dapat menjanjikan
visuaslisasi yang lebih dinamik serta menarik kepada penonton. Karena
pengaplikasian animasi semacam itu, memungkinkan sesuatu yang mustahil
atau kompleks dalam kehidupan nyata dapa direalisasikan di dalam aplikasi
tersebut.
Animasi dapat berbentuk dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D). Walau
apapun juga bentuk animasi yang digunakan, animasi mampu menghasilkan
perpedaan dalam hal tampilan. Hal tersebut dikarenakan manusia menyukai
sesuatu yang dinamik, bukannya statis. Walaupun demikian, proses
pembangunan animasi bukanlah sesuatu yang mudah untuk diselesaikan.
Diperlukan pengalaman, keahlian, dan ketrampilan yang tinggi. Sejumlah
pakar animasi atau sering disebut animator, diperlukan dalam jumlah yang
banyak agar dapat menghasilkan suatu animasi dengan kualitas tinggi.
2. Prinsip Animasi
Untuk menghasilkan animasi yang berkualitas tinggi, seorang animator
harus memiliki prinsip-prinsip animasi berikut ini.
a. Squash and Stretch. Squash and stretch bisa membuat benda-benda
hidup atau benda mati dibuat seolah-olah hidup, menjadi lebih ekspresif
dan penyusunan dari sebuah objek dengan merubah bentuk dari objek
selama aksi berlangsung.
b. Anticipation. Membuat dan selalu memperiapkan setiap aksi gerakan
secara berurutan, sehingga dapat dinikmati dan dimengerti oleh
penonton.
c. Staging. Staging (penataan gerak) adalah prinsip yang bersifat paling
umum, karena mencakup banyak area. Misalnya bagaimana
mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh
penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood
yang ingin dibentuk, semua dapat dikomunikasikan dengan baik kepada
penonton, bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan
jelas. Atau dapat berarti terdapat kesesuaian karakter dengan
pergerakannya.
d. Straight Ahead and Pose-to-Pose. Merupakan dua pendekatan dalam
menggambar animasi. Pada metode Straight Ahead, animator akan
menggambar secara spontan gambar demi gambar setelah mengetahui
story point. Dalam metode Pose-to-Pose, animator bekerja lebih
terencana, membuat gambar, gerakan, dan ukuran sedini mungkin, sejak
awal sebelum mulai menggambar.
e. Follow Through and Overlapping Action. Merupakan bentuk akhir
yang mengikuti dari suatu aksi dan membuat hubungan ke aksi
f. Slow-in and Slow-out. Merupakan pengaturan timing dan staging antar
aksi. Ada gerakan melambatkan di saat memulai sesuatu dan melambat
ketika suatu objek di akhir gerakan.
g. Archs. Merupakan alur secara visual dari suatu aksi, guna mendapatkan
pergerakan secara alami.
h. Secondary Action. Merupakan gerakan-gerakan yang mendukung suatu
ekspresi atau aksi agar lebih terlihat jelas.
i. Timing. Merupakan cara untuk menentukan kapan waktu yang tepat,
untuk suatu objek dianimasikan.
j. Exaggeration. Merupakan penekanan pada pokok dari sebuah ide
melalui desain dan aksi karakter, agar menghasilkan aksi yang
meyakinkan.
k. Solid Drawing. Adalah kemampuan menggambar yang baik dan benar.
Dalam membuat komposisi gambar secara baik dan terlihat lebih hidup.
l. Appeal. Adalah suatu kualitas dimana orang dapat menikmati suatu
gambar yang memikat, desain yang bagus dan komunikatif.
3. Pemanfaatan Animasi
Pada saat ini, animasi banyak dimanfaatkan untuk berbagai macam
kebutuhan. Pembuatan animasi disesuaikan dengan kebutuhan media yang
akan digunakan. Media-media animasi tersebut antara lain :
a. Media Hiburan. Animasi digunakan sebagai sarana hiburan. Contohnya
b. Media Presentasi. Animasi digunakan untuk menampilkan presentasi
dengan lebih menarik agar maksud dari presentasi dapat tersampaikan
dengan baik. Contohnya : demo produk, presentasi slide-show, dsb.
c. Media Promosi. Animasi digunakan untuk memikat calon pembeli
produk yang dijual. Contohnya : katalog produk, iklan produk, iklan
layanan masyarakat, dsb.
d. Media Ilmu Pengetahuan. Animasi digunakan untuk
memvisualisasikan ilmu pengetahuan yang kompleks dan rumit, dengan
lebih menarik dan mudah dimengerti. Contohnya : Pembelajaran
Interaktif, animasi dokumenter, ensiklopedia, peta digital, dsb.
e. Media Alat Bantu. Animasi digunakan untuk menyampaikan petunjuk
atau panduan yang lebih menarik dan lebih nyata dari pada hanya
menggunakan media kertas panduan, dari sisi yang lebih interaktif.
Contohnya : pedoman penggunaan alat elektronik, panduan software,
tutorial, dsb.
f. Media Pelengkap. Animasu digunakan sebagai pelengkap tambahan
dari suatu visualisasi, agar lebih menarik untuk dilihat. Contohnya :
tombol animasi, banner, dsb.
G. Macromedia Flash
Macromedia Flash adalah salah satu program pembangun animasi yang
paling fleksibel dalam membuat suatu hasil karya animasi. Macromedia
Flash sangat bermanfaat untuk membuat animasi interaktif maupun statis
yang dilengkapi dengan bahasa pemrograman ActionScript. Sintaks dan tata
bahasa dalam ActionScript mirip dengan bahasa pemrograman berorientasi
objek. Macromedia Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi
untuk web, iklan, maupun pembuatan film-film animasi dua dimensi (2D).
Gambar 2.14 Jendela Utama Macromedia Flash MX 7.0
Sebagai acuan software, versi yang digunakan adalah Macromedia Flash
MX 7.0, yang memiliki jendela utama seperti terlihat pada Gambar 2.14.
Macromedia Flash MX 7.0 memiliki fitur-fitur yang lengkap dan memadai
Fitur-fitur tersebut (seperti Gambar 2.14) antara lain (A) Timeline, (B)
Stage, (C) Tools Box, (D) Color Window, (E) Actions-Frame, (F)
Properties, dan (G) Components.
a. Timeline. Digunakan untuk mengatur dan mengontrol isi keseluruhan
movie, yang berupa frame, layer, mask, dan guide lines (lihat Gambar
2.15).
Gambar 2.15 Jendela Timeline
b. Stage. Merupakan tempat kerja untuk meletakkan objek dan membuat
animasi (lihat Gambar 2.16).
Gambar 2.16 Jendela Stage
c. Tools Box. Berisi alat-alat yang digunakan untuk membuat dan
Gambar 2.17 Jendela Tools Box
Deskripsi komponen-komponen dalam Tools Box, antara lain :
1). Arrow Tool, digunakan untuk memilih suatu objek atau
memindahkannya.
2). Subselection Tool, digunakan untuk merubah edit points dari suatu
objek.
3). Line Tool, digunakan untuk membuat objek garis.
4). Lasso Tool, digunakan untuk memilih daerah dari objek yang akan
di-edit.
5). Pen Tool, digunakan untuk menggambar dan merubah bentuk
suatu objek dengan menggunakan edit points (lebih teliti dan
akurat.
6). Text Tool, digunakan untuk menuliskan kalimat atau kata-kata.
7). Oval Tool, digunakan untuk menggambar objek lingkaran atau
oval.
9). Pencil Tool, digunakan untuk menggambar objek garis bebas
menggunakan pensil.
10). Brush Tool, digunakan untuk menggambar objek bebas
menggunakan kuas.
11). Free Transform Tool, digunakan untuk mengubah ukuran atau
memutar objek.
12). Fill Transform Tool, digunakan untuk mengubah ukuran atau
memutar warna dari suatu objek.
13). Ink Bottle Tool, digunakan untuk mengisi warna pada objek yang
garis batas luarnya telah hilang atau menambahkannya jika tidak
ada.
14). Paint Bucket Tool, digunakan untuk mengisi warna suatu objek.
15). Eraser Tool, digunakan untuk menghapus objek yang sebelumnya
dibuat.
Deskripsi komponen-komponen dalam Color Box, antara lain :
1). Stroke Color, digunakan untuk memberi warna pada objek garis dan
pada garis batas pada objek.
2). Fill Color, digunakan untuk memberi warna pada objek.
3). Swap Color, digunakan untuk menukar warna objek dengan warna
garis batas pada objek.
4). Black & White Color, digunakan untuk mengganti warna antara
5). Transparent Color, digunakan untuk memberi warna transparan
pada objek.
Deskripsi komponen-komponen dalam View Box, antara lain :
1). Zoom Tool, digunakan untuk memperbesar atau memperkecil
ukuran objek.
2). Hand Tool, digunakan untuk menggerakkan tampilan stage dengan
bebas.
d. Color Window. Merupakan jendela yang digunakan untuk mengatur
tehnik pewarnaan objek. Contoh komponen yang termasuk dalam Color
Window antara lain :
1). Color Mixer, digunakan untuk mengatur warna pada objek sesuai
dengan kebutuhan. Ada 5 pilihan tipe warna, yaitu none, solid,
radial, dan bitmap.
2). Color Swatches, menampilkan pilihan warna untuk objek.
e. Actions-Frame. Merupakan jendela yang digunakan untuk menuliskan
Action Script (lihat Gambar 2.18).
f. Properties Window. Merupakan jendela yang digunakan untuk
mengatur objek (lihat Gambar 2.19).
Gambar 2.19 Jendela Properties
g. Components Window. Berisi tentang objek-objek yang siap pakai
seperti tombol, scroll-bar, combo-box, dll (lihat Gambar 2.20).
Gambar 2.20 Jendela Components
h. Utility Window.
1). Library Window. Digunakan untuk menampilkan objek-objek yang
di-import dari luar lingkungan Flash, maupun objek-objek bawaan
dari Flash (lihat Gambar 2.21).