• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan peta digital wisata kuliner khas Yogyakarta.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengembangan peta digital wisata kuliner khas Yogyakarta."

Copied!
206
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

Potensi wisata kuliner khas buatan Jogja memiliki keanekaragaman dan citarasa yang khas. Namun informasi tentang objek wisata kuliner di Jogja kurang tersedia dengan baik. Untuk meningkatkan promosi wisata kuliner Jogja agar lebih dikenal dan dapat memandu peminat kuliner Jogja dengan baik, maka dikembangkan aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Khas Yogyakarta ini.

Aplikasi peta digital ini dirancang untuk memberikan kemudahan bagi penggemar kuliner dalam mencari objek wisata kuliner di Jogja yang ingin dikunjungi. Aplikasi ini juga dirancang agar penggemar kuliner dapat lebih mengenal kuliner khas buatan masyarakat Jogja. Dari hasil analisis kebutuhan dan perancangan sistem, aplikasi peta digital ini dikembangkan dengan menggunakan program Macromedia Flash MX 7.0.

(2)

ABSTRACT

The potential of Jogja culinary tourism is vary in kinds and typical in taste. Unfortunately, the information about the culinary tourism in Jogja was lack provided. In order to increase the culinary tourism promotion of Jogja and to guide Jogja culinary fans, an application of Digital Map of Yogyakarta Culinary Tourism was developed.

The digital map application was designed to ease the culinary fans in searching culinary tourism objects in Jogja to be visited. It was also designed to give more introductions about Jogja culinary. Based on the results of needs analysis and system design, the digital map application was developed using Macromedia Flash MX 7.0.

(3)

PENGEMBANGAN PETA DIGITAL

WISATA KULINER KHAS YOGYAKARTA

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Sains

Program Studi Ilmu Komputer

Oleh:

Ferdian Wisnukendra Mesepy NIM : 013124033

PROGRAM STUDI ILMU KOMPUTER JURUSAN MATEMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

(4)

ii

DEVELOPING A DIGITAL MAP OF

YOGYAKARTA CULINARY TOURISM

A THESIS

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements to Obtain the Bachelor Degree of Science

in Computer Science Study Program

By:

Ferdian Wisnukendra Mesepy Student Number : 013124033

COMPUTER SCIENCE STUDY PROGRAM DEPARTMENT OF MATHEMATICS FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY

SANATA DHARMA UNIVERSITY YOGYAKARTA

(5)
(6)
(7)
(8)

vi ABSTRAK

Potensi wisata kuliner khas buatan Jogja memiliki keanekaragaman dan citarasa yang khas. Namun informasi tentang objek wisata kuliner di Jogja kurang tersedia dengan baik. Untuk meningkatkan promosi wisata kuliner Jogja agar lebih dikenal dan dapat memandu peminat kuliner Jogja dengan baik, maka dikembangkan aplikasi Peta Digital Wisata Kuliner Khas Yogyakarta ini.

Aplikasi peta digital ini dirancang untuk memberikan kemudahan bagi penggemar kuliner dalam mencari objek wisata kuliner di Jogja yang ingin dikunjungi. Aplikasi ini juga dirancang agar penggemar kuliner dapat lebih mengenal kuliner khas buatan masyarakat Jogja. Dari hasil analisis kebutuhan dan perancangan sistem, aplikasi peta digital ini dikembangkan dengan menggunakan program Macromedia Flash MX 7.0.

(9)

vii ABSTRACT

The potential of Jogja culinary tourism is vary in kinds and typical in taste. Unfortunately, the information about the culinary tourism in Jogja was lack provided. In order to increase the culinary tourism promotion of Jogja and to guide Jogja culinary fans, an application of Digital Map of Yogyakarta Culinary Tourism was developed.

The digital map application was designed to ease the culinary fans in searching culinary tourism objects in Jogja to be visited. It was also designed to give more introductions about Jogja culinary. Based on the results of needs analysis and system design, the digital map application was developed using Macromedia Flash MX 7.0.

(10)
(11)

ix

KATA PENGANTAR

Puji syukur dihaturkan ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa, atas segala berkat dan anugerah yang telah dilimpahkan-Nya, sehingga skripsi yang berjudul Pengembangan Peta Digital Wisata Kuliner Khas Yogyakarta ini dapat terselesaikan dengan baik. Penyelesaian skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan Strata-1 di Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Sanata Dharma.

Keberhasilan dari penyelesaian skripsi ini, tidak terlepas dari bimbingan, dukungan, arahan, dan pendampingan dari semua pihak yang dengan tulus ikhlas telah membantu. Oleh karena hal tersebut, Penulis ingin mengucapkan yang tulus dan sebesar-besarnya kepada :

1. Romo Ir. Gregorius Heliarko, S.J., S.S., B.S.T., M.A., M.Sc., selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Sanata Dharma.

2. Ibu P. H. Prima Rosa, S.Si., M.Sc., selaku Ketua Program Studi Ilmu Komputer, Universitas Sanata Dharma, atas segala bimbingan, dukungan, dan doanya.

3. Bapak St. Eko Hari Permadi, S.Si., M.Kom., selaku Dosen Pembimbing Akademik, atas segala bimbingannya.

4. Bapak Y. Joko Nugroho, S.Si., selaku Dosen Pembimbing Skripsi, atas segala bimbingan dan arahannya.

5. Ibu A. Rita Widiarti, S.Si., M.Kom., selaku Anggota Dosen Penguji, atas saran yang telah disampaikan.

6. Kepada seluruh Dosen Pengampu dan Mahasiswa Program Studi Ilmu Komputer, serta Karyawan bagian Sekretariat FST dan Laboran Laboratorium Komputer Dasar, atas segala bantuan dan bimbingannya. 7. Yulius Dwi Haryanto, atas segala kerendahan hati untuk membimbing. 8. Semua pihak yang tidak dapat disebutkan namanya satu persatu, yang

(12)

x

Dalam kesempatan ini, Penulis juga ingin memohon maaf sebesar-besarnya kepada semua pihak yang terkait dalam proses penyelesaian skripsi ini, atas segala kesalahan yang mungkin telah diperbuat, baik yang tidak disengaja maupun yang disengaja. Semoga segala kebaikan dan kemurahan hati yang telah diberikan kepada Penulis, dapat menjadi berkat bagi semua orang.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna. Oleh karena itu, segala kekurangan yang ada pada skripsi ini mohon untuk dimaklumi dan seandainya ada kesalahan penulisan mohon untuk dimaafkan. Dengan senang hati Penulis akan menerima saran dan masukan yang sifatnya membangun, guna menyempurnakan hasil dari skripsi ini.

Demikian skripsi ini telah disusun, semoga dapat bermanfaat bagi kemajuan pendidikan dan ilmu pengetahuan, serta bagi masyarakat umum. Akhir kata, Penulis mengucapkan terima kasih dan Tuhan Memberkati.

Yogyakarta, 10 Oktober 2008

(13)
(14)

xii DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN JUDUL (versi Bahasa Inggris)... ii

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

HALAMAN PERSEMBAHAN ... v

ABSTRAK ... vi

ABSTRACT ... vii

PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

B. Sistem Informasi Geografis ... 12

1. Komponen SIG ... 13

2. Karakteristik SIG ... 15

3. Subsistem SIG ... 16

(15)

xiii

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 60

A. Analisis Sistem ... 60

C. Perangkat Keras dan Perangkat Lunak ... 93

1. Kebutuhan Sistem ... 93

2. Kebutuhan Pengguna ... 94

D. Rancangan Pendistribusian Aplikasi ... 95

BAB IV. IMPLEMENTASI SISTEM ... 97

A. Implementasi Antarmuka dan Dialog ... 97

(16)

xiv

2. Halaman Utama ... 101

3. Halaman Bantuan ... 109

B. Implementasi Action Script ... 115

1. Halaman Intro ... 117

2. Halaman Utama ... 124

3. Halaman Bantuan ... 143

BAB V. HASIL KUISIONER DAN PEMBAHASAN ... 145

A. Angket Kuisioner ... 146

B. Hasil dan Pembahasan Kuisioner ... 147

1. Pernyataan I ... 147

2. Pernyataan II ... 148

3. Pernyataan III ... 149

4. Pernyataan IV ... 150

5. Pernyataan V ... 151

6. Pernyataan VI ... 152

BAB VI. PENUTUP ... 153

A. Kesimpulan ... 153

B. Saran ... 154

DAFTAR PUSTAKA ... 155

(17)

xv

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 2.1 Tabel Tipe Data pada Macromedia Flash ... 49

Tabel 2.2 Tabel Operator Numerik ... 50

Tabel 2.3 Tabel Operator Perbandingan ... 50

Tabel 2.4 Tabel Operator Logika ... 51

Tabel 2.5 Tabel Operator Simbol ... 51

Tabel 2.6 Tabel Operator Perbandingan ... 51

Tabel 2.7 Tabel Operator Pendeklarasian ... 52

Tabel 3.1 Tabel Objek Wisata Kuliner Jogja ... 64

Tabel 3.2 Penjelasan Diagram Use Case ... 79

Tabel 5.1 Tabel Hasil Kuisioner untuk Pernyataan I ... 147

Tabel 5.2 Tabel Hasil Kuisioner untuk Pernyataan II ... 148

Tabel 5.3 Tabel Hasil Kuisioner untuk Pernyataan III ... 149

Tabel 5.4 Tabel Hasil Kuisioner untuk Pernyataan IV ... 150

Tabel 5.5 Tabel Hasil Kuisioner untuk Pernyataan V ... 151

(18)

xvi

Gambar 2.4 Perbandingan Pemilihan Tombol pada Dialog ... 28

Gambar 2.5 Dialog yang Berlebihan ... 29

Gambar 2.6 Perbandingan Jarak pada Dialog ... 29

Gambar 2.7 Dialog yang Salah ... 29

Gambar 2.8 Menu yang Ambigu ... 30

Gambar 2.9 Metafora yang Realistik ... 31

Gambar 2.10 Contoh Teks yang Sulit Dibaca ... 32

Gambar 2.11 Contoh Asosiasi Warna yang Tepat ... 32

Gambar 2.12 Contoh Pilihan Bahasa yang Tepat ... 33

Gambar 2.13 Komponen Multimedia ... 34

Gambar 2.14 Jendela Utama Macromedia Flash MX 7.0 ... 41

Gambar 2.15 Jendela Timeline ... 42

Gambar 2.22 Jendela Document Properties ... 47

Gambar 2.23 Jendela Layer Properties ... 47

Gambar 2.24 Jendel Scene ... 48

Gambar 2.25 Jendela Publish Settings ... 48

(19)

xvii

Gambar 3.7 Rancangan Tampilan Halaman Utama ... 83

Gambar 3.8 Rancangan Tampilan Halaman Profil Pembuat ... 84

Gambar 3.9 Rancangan Tampilan Halaman Bantuan ... 84

Gambar 3.10 Rancangan Tampilan Navigasi Peta ... 85

Gambar 3.11 Rancangan Tampilan Legenda Peta ... 86

Gambar 3.12 Rancangan Tampilan Jalur Trayek Bus TransJogja ... 86

Gambar 3.13 Rancangan Tampilan Informasi Objek Kuliner ... 87

Gambar 3.14 Tehnik Overlay ... 88

Gambar 4.3 Tampilan Tombol Profil ... 99

Gambar 4.4 Tampilan Tombol Masuk ... 100

Gambar 4.5 Tampilan Tombol Suara ... 100

(20)

xviii

Gambar 4.7 Tampilan Tombol Keluar ... 101

Gambar 4.8 Tampilan Halaman Utama bagian Awal ... 102

Gambar 4.9 Tampilan Menu Katalog Kuliner ... 103

Gambar 4.10 Tampilan Legenda Peta ... 103

Gambar 4.11 Tampilan Peta Digital ... 104

Gambar 4.12 Tampilan Objek pada Peta Digital ... 105

Gambar 4.13 Tampilan Jendela Informasi Objek Wisata Kuliner ... 105

Gambar 4.14 Tampilan Tombol dan Menu Navigasi Peta ... 106

Gambar 4.15 Tampilan Tombol dan Menu TransJogja ... 107

Gambar 4.16 Tampilan Tombol Geser ... 108

Gambar 4.17 Tampilan Tombol Suara ... 108

Gambar 4.18 Tampilan Tombol Depan ... 109

Gambar 4.19 Tampilan Tombol Bantuan ... 109

Gambar 4.20 Tampilan Tombol Keluar ... 109

Gambar 4.21 Tampilan Halaman Bantuan bagian Awal ... 110

Gambar 4.22 Tampilan Menu Bantuan ... 111

Gambar 4.23 Tampilan Halaman Bantuan Sekilas Aplikasi ... 112

Gambar 4.24 Tampilan Halaman Bantuan Jendela Bantuan ... 112

Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bantuan Jendela Intro ... 113

Gambar 4.26 Tampilan Halaman Bantuan Jendela Utama ... 113

Gambar 4.27 Tampilan Halaman Bantuan Sejarah Aplikasi ... 114

Gambar 4.28 Tampilan Navigasi Halaman Bantuan ... 114

Gambar 4.29 Tampilan Tombol Tutup ... 114

Gambar 4.30 Penerapan Action Script pada Frame ... 115

Gambar 4.31 Penerapan Action Script pada Objek Simbol ... 115

Gambar 4.32 Penerapa Scene ... 116

Gambar 4.33 Penamaan Objek menggunakan Instance Name ... 116

Gambar 4.34 Penamaan Objek menggunakan Identifier ... 116

Gambar 4.35 Movie Clip ”Preloader” ... 118

Gambar 4.36 Tampilan Timeline dan Movie Clip ”sound_control” ... 120

(21)

xix

Gambar 5.1 Angket Kuisioner ... 147

Gambar 5.2 Diagram Hasil Prosentase Pernyataan I ... 147

Gambar 5.3 Diagram Hasil Prosentase Pernyataan II ... 148

Gambar 5.4 Diagram Hasil Prosentase Pernyataan III ... 149

Gambar 5.5 Diagram Hasil Prosentase Pernyataan IV ... 150

Gambar 5.6 Diagram Hasil Prosentase Pernyataan V ... 151

(22)
(23)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY) awalnya dikenal sebagai kota pelajar.

Namun pada perkembangannya DIY juga menjelma menjadi salah satu kota tujuan

wisata selain Bali, Bandung, dan kota-kota lainnya di Indonesia. Kotamadya

Yogyakarta sebagai kota tujuan wisata yang memiliki potensi dan prospek ke depan

yang menjanjikan, memiliki keunikan yang beraneka ragam dengan menawarkan

wisata budaya, wisata sejarah, wisata belanja, dan lain sebagainya. Bahkan menurut

Pemerintah Propinsi DIY melalui Badan Pariwisata Daerah (Baparda) Propinsi DIY

(sumber : www.visitingjogja.com), menyatakan Yogyakarta termasuk dalam kota

destinasi wisata yang aman, nyaman, bersih, dan ramah.

Salah satu obyek pariwisata yang ditawarkan di Kotamadya Yogyakarta adalah

wisata kuliner. Sekarang ini wisata kuliner telah dijadikan trend oleh kebanyakan

masyarakat di Indonesia. Demikian halnya yang terjadi di Jogja, hampir setiap

pelancong yang berkunjung ke Jogja selalu tidak lupa untuk mencicipi masakan khas

daerah yang dikunjunginya. Seolah-olah mengunjungi wisata kuliner sudah menjadi

kunjungan ritual wisatawan domestik di Jogja. Alasan mereka memilih wisata kuliner

di Jogja yaitu selain lezat dan membuat ketagihan, juga karena rasanya yang unik,

menarik, harganya yang cenderung murah dan yang terpenting masakan di Jogja

(24)

wisata kuliner di Jogja tersedia hingga 4 (empat) waktu makan yaitu makan pagi,

makan siang, makan malam, dan makan larut malam.

Yang menjadi keluhan para pelancong yang ingin mengunjungi obyek wisata

kuliner di Jogja antara lain mereka kekurangan informasi tentang obyek wisata

kuliner tersebut. Promosi sudah dilakukan beberapa pihak yang terkait dengan

perkembangan wisata kuliner di Jogja, seperti penyediaan katalog tentang wisata

kuliner Jogja dari Dinas Pariwisata Pemkot Yogyakarta dan Badan Promosi

Pariwisata Kota Yogyakarta. Bahkan hampir di setiap hotel-hotel di Jogja juga

menyediakan katalog wisata kuliner Jogja. Namun ketersediaan informasi dalam

bentuk katalog tersebut dirasa masih kurang. Seperti yang diungkapkan pakar kuliner

Indonesia, Bondan ”mak nyus” Winarno, dalam acara Jogja Kuliner Expo 2008,

bahwa Jogja memiliki potensi luar biasa untuk dijadikan sebagai Kota Kuliner.

Asalkan dikemas dengan baik, wisata kuliner Jogja akan menjadi daya tarik yang

menjanjikan (Sumber : www.jogja.go.id).

Seperti yang disampaikan Baparda Propinsi DIY, promosi merupakan salah satu

hal terpenting untuk mengembangkan industri wisata kuliner di Jogja (sumber :

www.visitingjogja.com), disamping juga peran serta pemilik obyek wisata kuliner

untuk tetap menjaga kualitas rasa masakan/makanan dan kenyamanan tempat dari

obyek wisata kuliner itu sendiri.

Seperti yang kita ketahui bersama, teknologi komputer saat ini semakin canggih

dan berkemampuan tinggi. Kecanggihan teknologi komputer, memungkinkan

(25)

promosi wisata kuliner di Jogja. Dengan Peta Digital, data grafis, data tekstual, dan

segala atributnya tersimpan dalam bentuk file; serta dapat disajikan secara interaktif,

menarik, dan fleksibel (seperti : animasi, perubahan skala, desain grafis, suara, dan

dapat terhubung ke internet). Dengan adanya Peta Digital Wisata Kuliner Jogja,

diharapkan mampu memperluas jangkauan promosi wisata kuliner Jogja dan

memberikan informasi tentang wisata kuliner di Jogja dengan lengkap.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka dirumuskan masalah yang

akan dibahas adalah bagaimana membangun Peta Digital yang menarik, interaktif dan

menyediakan informasi tentang Wisata Kuliner khas Yogyakarta.

C. Batasan Masalah

Berikut ini merupakan batasan masalah yang digunakan untuk membangun Peta

Digital Wisata Kuliner khas Yogyakarta.

1. Informasi peta Propinsi DIY yang digunakan, hanya mencakup wilayah

Kotamadya Yogyakarta saja, serta hanya sebagian wilayah Kabupaten

Sleman dan Kabupaten Bantul, yaitu bagian wilayah Kabupaten di dalam

Jalan Lingkar (Ring Road) yang bersebelahan dengan Kotamadya

(26)

2. Informasi utama dalam peta hanya berupa nama tempat obyek wisata

kuliner dan disertai dengan rincian informasinya, disertai dengan fasilitas

umum, dan jalur transportasi serta sungai.

3. Jendela Informasi objek peta, hanya digunakan untuk menampilkan

informasi tentang objek wisata kuliner, bukan fasilitas umum atau yang

lainnnya.

4. Informasi dalam peta dan menu, disajikan dalam bahasa Indonesia.

5. Peta disajikan dalam bentuk dua dimensi (2D).

6. Sistem ini tidak menggunakan database. Seluruh informasi disajikan dalam

bentuk movie-clip, gambar, dan suara.

7. Sistem ini tidak memiliki fasilitas update. Proses update data dan tampilan,

hanya dilakukan dengan melakukan rendering ulang.

8. Sistem ini berbentuk aplikasi (.exe) dengan media pendistribusian

menggunakan CD.

9. Fasilitas manipulasi peta terbatas pada : memperbesar, memperkecil, geser

kanan-kiri, dan geser atas-bawah.

10.Pengguna tidak dapat melakukan pemesanan langsung terhadap kuliner

(27)

D. Tujuan

Tujuan dibangunnya sistem ini adalah membuat peta digital yang dapat

merangkum dan memberikan informasi yang lengkap tentang objek-objek wisata

kuliner khas yang ada di Jogja.

E. Manfaat

Manfaat dari pengembangan Peta Digital Wisata Kuliner khas Yogyakarta ini

antara lain :

1. Agar pelancong dari Indonesia lebih mengenal masakan khas daerah Jogja.

2. Memberikan kemudahan bagi pelancong dalam mencari objek tujuan wisata

kuliner di Jogja yang ingin dikunjungi.

3. Agar masakan khas Jogja dapat dikenal secara luas, baik di dalam negeri

maupun di manca negara.

4. Kemudian manfaat yang didapat dari sisi Pengembang/Pemilik objek wisata

kuliner di Jogja, diharapkan dengan adanya promosi ini mereka dapat

mengembangkan lagi pendapatan dan pasar mereka, serta diharapkan dapat

lebih memacu kreatifitas mereka untuk menghasilkan masakan yang baru,

berkualitas, dan memiliki cita rasa khas Jogja.

F. Metodologi

Berikut ini merupakan tahapan-tahapan yang dilakukan untuk membangun Peta

(28)

atau disebut dengan Siklus Kehidupan Klasik, atau sering disebut juga dengan

Paradigma Waterfall (Pressman, 2002). Pada Gambar 1.1, Paradigma Sekuensial

Linear membutuhkan pendekatan yang sistematis dan sekuensial selama proses

pengembangan perangkat lunak, dimulai dari analisis, desain, kode, pengujian, dan

pemeliharaan.

Gambar 1.1 Paradigma Sikuensial Linear (Waterfall)

Paradigma Sekuensial Linear meliputi aktivitas-aktivitas sebagai berikut :

1. Rekayasa dan Permodelan Sistem

Karena perangkat lunak selalu merupakan bagian dari sebuah sistem yang

lebih besar, pekerjaan dimulai dari pembentukan kebutuhan dari semua

elemen sistem. Kemudian mengalokasikan subset-subset kebutuhan tersebut

ke dalam pembentukan perangkat lunak. Penekanan pada tahap ini adalah

pengumpulan kebutuhan pada tingkat sistem dengan sedikit melibatkan

analisis dan perancangan/desain.

Analisis Desain Kode Tes Rekayasa dan

(29)

2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Pada tahap ini, proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan

pada perangkat lunak. Untuk memahami sifat program yang dibangun,

perekayasa perangkat lunak harus memahami domain informasi, tingkah

laku atau prosedur yang dibutuhkan, unjuk kerja sistem, dan antarmuka

yang diperlukan. Hasil pengumpulan kebutuhan, baik untuk sistem dan

perangkat lunak, harus didokumentasikan dan diberitahukan kepada

pelanggan.

3. Desain

Tahap desain perangkat lunak merupakan langkah multiproses yang

memfokuskan pekerjaan pada struktur data, arsitektur perangkat lunak,

representasi antarmuka, dan rincian prosedural. Tahapan desain ini

menerjemahkan kebutuhan dari hasil analisis menjadi suatu representasi

perangkat lunak yang dapat dimengerti sebelum tahap penulisan program

atau pengkodean. Hasil desain harus didokumentasikan dan menjadi bagian

konfigurasi perangkat lunak.

4. Generasi Kode

Hasil desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk yang dapat dibaca oleh

mesin. Jika hasil proses desain lengkap, maka pembuatan kode dapat

(30)

5. Pengujian

Saat memasuki tahap pengkodean, saat itu juga tahap pengujian program

dimulai. Proses pengujian terfokus pada logika internal perangkat lunak –

yaitu memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada fungsi

eksternal – yaitu mengarahkan pengujian untuk mencari

kesalahan-kesalahan (tanpa mencari-cari kesalahan-kesalahan), serta memastikan bahwa masukan

yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan yang

diinginkan.

6. Pemeliharaan

Hal yang tidak bisa dihindari adalah perangkat lunak akan mengalami

perubahan setelah disampaikan kepada pelanggan. Beberapa hal tersebut

misalnya masih terdapatnya error pada program, perangkat lunak kurang

dapat beradaptasi dengan sistem yang lain, permintaan penambahan fungsi

atau prosedur dan peningkatan untuk kerja. Pemeliharaan perangkat lunak

hanya mengaplikasikan ulang setiap fase program, bukannya membuat

program yang baru.

G. Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN

Pendahuluan akan membahas tentang latar belakang masalah, rumusan

masalah, batasan masalah, tujuan, manfaat, metodologi, dan sistematika

(31)

BAB II LANDASAN TEORI

Dalam landasan teori akan dibahas tentang berbagai landasan yang

mempengaruhi dan mendasari pembuatan peta digital ini.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini akan berisi analisis sistem, permasalahan yang dihadapi,

kebutuhan user dan sistem, perancangan sistem, dan perancangan antar muka

pengguna.

BAB IV IMPLEMENTASI

Bab ini berisi implementasi sistem dari hasil analisis dan perancangan

sistem.

BAB V HASIL KUISIONER DAN PEMBAHASAN

Bab ini berisi hasil perhitungan dari kuisioner yang disebarkan kepada

responden calon pengguna sistem secara acak.

BAB VI PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dari penulisan skripsi secara keseluruhan dan

(32)
(33)

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Sistem Informasi

Sistem informasi adalah sekumpulan komponen yang mempunyai fungsi

berbeda-beda, saling berinteraksi dan bekerja sama untuk menghasilkan satu tujuan

yang sama (Jogianto, 1999). Tujuan dari sistem informasi adalah untuk menyediakan

dan menyusun informasi yang merefleksikan seluruh kejadian yang diperlukan untuk

mengendalikan beberapa operasi. Operasi tersebut diantaranya mengambil,

mengolah, menyimpan, dan menyampaikan informasi yang diperlukan.

Kriteria sistem informasi yang baik mengacu pada 3 hal, yaitu akurat, tepat pada

waktunya, dan relevan (Jogianto, 1999). Akurat, berarti kualitas dari suatu sistem

informasi mampu meminimalisir kesalahan-kesalahan dan tidak membingungkan,

serta harus jelas mencerminkan maksudnya. Tepat pada waktunya, berarti informasi

yang akan disampaikan tidak boleh terlambat, karena informasi merupakan dasar

untuk pengambilan keputusan. Sedangkan relevan, berarti informasi harus saling

mempunyai keterkaitan antara maksud dan tujuan, agar informasi yang disediakan

dapat tersampaikan dengan baik dan agar tidak terjadi kesalahpahaman.

Tahapan-tahapan pembuatan Sistem Informasi mencakup beberapa hal, yaitu :

1. Perencanaan

Sebelum suatu sistem informasi dikembangkan, umumnya terlebih dahulu

(34)

mengembangkan sistem itu. Tanpa adanya perencanaan sistem yang baik,

pengembangan sistem tidak akan dapat berjalan sesuai dengan yang

diharapkan.

2. Analisa Sistem

Di dalam tahap analisia sistem tedapat langkah-langkah dasar yang harus

dilakukan, yaitu :

a. Identify, yaitu mengidentifikasi masalah.

b. Understand, yaitu memahami kinerja sistem yang ada.

c. Analyze, yaitu menganalisa sistem.

3. Desain Sistem

Tahap desain sistem mempunyai beberapa tujuan yaitu :

a. Untuk memenuhi kebutuhan pengguna sistem.

b. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang

lengkap kepada programer yang terlibat.

4. Implementasi Sistem dan Testing

Merupakan proses pembuatan program dari sistem baru yang diusulkan, dan

sebelum program diterapkan, maka program harus terlebih dulu bebas dari

kesalahan. Oleh karena itu, program harus diuji untuk menemukan

(35)

B. Sistem Informasi Geografis

Sistem Informasi Geografis (SIG) diartikan sebagai sistem informasi yang

digunakan untuk memasukkan, menyimpan, memangggil kembali, mengolah,

menganalisis dan menghasilkan data bereferensi geografis atau data geospatial, untuk

mendukung pengambilan keputusan dalam perencanaan dan pengelolaan penggunaan

lahan, sumber daya alam, lingkungan transportasi, fasilitas kota, dan pelayanan

umum lainnya (Prahasta, 2003).

SIG dapat juga dikatakan sebagai suatu alat yang telah terkomputerisasi untuk

pemetaan dan penganalisaan sesuatu yang ada dan peristiwa-peristiwa yang terjadi di

muka bumi. SIG mengintegrasikan berbagai operasi basis data seperti query dan

analisa statistik, dengan visualisasi dan manfaat analisis geografis tingkat pendapatan

secara unik melalui pemetaan atau menggunakan peta. Kemampuan inilah yang

membedakan SIG dengan sistem informasi lain dan membuatnya berharga atau

bermanfaat untuk menjelaskan kejadian atau peristiwa, memprediksikan pengeluaran

dan pendapatan, serta perencanaan strategis dengan jangkauan yang luas.

Pembuatan peta dan analisis geografis sebenarnya bukanlah hal yang baru.

Akan tetapi SIG memanfaatkan serta melaksanakan tugas-tugas tersebut lebih cepat

dan lebih baik dari pada metode-metode yang telah ada sebelumnya. Sebelum adanya

SIG, hanya sedikit yang mempunyai kemampuan untuk menggunakan informasi

geografis untuk membantu pengambilan keputusan dan penyelesaian masalah.

Namun teknologi ini berkembang pesat dalam dua dasawarsa terakhir dan kini

(36)

Sistem Komputer

Pengguna Data

Geospatial

SIG adalah sistem yang memiliki beberapa komponen penyusun, memiliki

karakteristik tersendiri, memiliki subsistem untuk pendukung pengambilan

keputusan, dan memilki kemampuan yang tidak dimiliki sistem yang lain.

1. Komponen SIG

Gambar 2.1 Komponen Utama dalam SIG (Sumber: www.geografiana.com)

Komponen utama SIG adalah sistem komputer, data geospatial dan

pengguna, seperti diperlihatkan pada Gambar 2.1. Sistem komputer SIG

terdiri dari perangkat keras (hardware), perangkat lunak (software) dan

prosedur untuk penyusunan pemasukkan data, pengolahan, analisis,

permodelan (modelling), dan penyajian Data Geospatial. Sumber-sumber

Data Geospatial adalah survey di lapangan (seperti : pengukuran,

pengambilan contoh, survey fisik, dst), peta publikasi (seperti : peta

pariwisata, topografi, geologi, kehutanan, kadaster, dst), citra penginderaan

jauh (seperti : foto udara, foto satelit, dst), dan data statistik (seperti : data

sensus penduduk, catatan lapangan,dst). Data Geospatial dibedakan menjadi

(37)

tematik/data non-spasial) (lihat Gambar 2.2). Sedangkan fungsi pengguna

adalah sebagai sumber daya manusia yang memilih informasi, menganalisa,

merancang, mengelola dan menerapkan SIG menggunakan Data Geospatial

yang tersedia dengan bantuan fasilitas sistem komputer SIG yang memadai.

Sehingga dapat menghasilkan SIG yang baik.

Gambar 2.2 Konsep Data Geospatial (Sumber : www.geografiana.com)

Data grafis (spasial) mempunyai 3 elemen, yaitu titik, garis dan polygon,

yang disajikan dalam bentuk format data vektor ataupun format data raster,

(38)

2. Karakteristik SIG

Beberapa karakteristik yang terdapat dalam SIG diantaranya :

a. Merupakan hasil pengembangan perangkat lunak dan perangkat keras

untuk tujuan pemetaan, sehingga fakta wilayah dapat disajikan dalam

satu sistem berbasis komputer.

b. Melibatkan ahli geografi, informatika, dan komputer, serta penggunaan

aplikasi yang terkait.

c. Masalah dalam pengembangan meliputi : cakupan, kualitas dan standar

data, struktur, model dan visualisasi data, koordinasi kelembagaan dan

etika, pendidikan, sistem cerdas dan sistem pengambilan keputusan serta

penerapannya.

d. Perbedaannya dengan sistem informasi lainnya, yaitu data dikaitkan

dengan letak geografis, dan terdiri dari data tekstual maupun data

spasial.

e. Bukan hanya sekedar pengubahan peta konvensional (tradisional) ke

bentuk peta digital untuk kemudian disajikan kembali, tetapi juga

mampu mengumpulkan, menyimpan, mentransformasikan,

menampilkan, memanipulasi, memadukan, dan menganalisis data

spasial dari fenomena geografis suatu wilayah.

f. Mampu menyimpan data dasar yang dibutuhkan untuk penyelesaian

suatu masalah, contohnya penyelesaian masalah perubahan iklim

(39)

SIG Manipulasi dan

Analisis Data

Manajemen Data

INPUT DATA Output

dan kondisi awan. Data dasar biasanya dikumpulkan secara berkala

dalam kurun waktu jangka panjang.

g. Keunggulan SIG : penyimpanan data dan presentasinya dipisahkan.

Sehingga data dapat dipresentasikan dalam berbagai cara dan bentuk.

h. Proses pembuatan peta menggunakan SIG lebih fleksibel dari pada

proses manual atau menggunakan pendekatan pemetaan otomatis.

Sehingga memungkinkan manipulasi peta yang lebih baik dengan skala

yang bebas (Prahasta,2003).

3. Subsistem SIG

SIG terdiri dari empat subsistem, yaitu seperti pada Gambar 2.3 dibawah

ini.

Gambar 2.3 Subsistem SIG (Yousman, 2004)

a. Subsistem Masukan (input). Subsistem ini bertugas mengumpulkan

serta mempersiapkan data spasial dan atribut dari berbagai sumber.

Subsistem ini juga bertanggungjawab menyediakan data yang siap untuk

(40)

terestris, fotogrametri, digitasi, scanner, dsb. Dan menghasilkan output

berupa peta, citra dan visualisasi gambar yang lainnya.

b. Subsistem Manajemen. Subsistem ini mendistribusikan data spasial

maupun atribut ke dalam sistem basis data, sedemikian rupa sehingga

data spasial tersebut mudah dicari dan di-update.

c. Subsistem Manipulasi dan Analisis. Subsistem ini menentukan

informasi-informasi yang dapat dihasilkan oleh SIG. Selain itu

subsistem ini juga melakukan pengolahan dan pemodelan data untuk

menghasilkan informasi yang diharapkan, menggunakan metode digitasi

untuk data vektor, dan metode overlay untuk data raster.

d. Subsistem Keluaran (output). Subsistem ini menampilkan atau

menyajikan informasi dari seluruh atau sebagian basis data, baik dalam

bentuk softcopy, maupun hardcopy, dalam bentuk tabel, grafik, peta,

atau format lainnya (Yeyep Yousman, 2004).

4. Kemampuan SIG

SIG dapat merepresentasikan dunia nyata ke dalam tampilan monitor

komputer, seperti lembaran peta dapat merepresentasikan dunia nyata di atas

kertas. Tetapi SIG lebih fleksibel dari pada peta kertas. Peta merupakan

representasi grafis dari dunia nyata. Objek-objek yang direpresentasikan di

atas peta disebut unsur peta/map features (contohnya : sungai, taman, jalan,

(41)

lokasi-lokasinya, peta sangat baik dalam memperlihatkan hubungan/relasi yang

dimiliki oleh unsur-unsurnya.

Peta menggunakan titik, garis, dan polygon dalam merepresentasikan

obyek-obyek dunia nyata. Peta juga menggunakan simbol-simbol grafis dan

warna untuk membantu dalam mengidentifikasikan unsur-unsurnya. Skala

peta menentukan ukuran dan bentuk representasi unsur-unsurnya.

SIG menyimpan semua informasi deskriptif unsur-unsurnya sebagai

atibut-atribut di dalam basis data. Kemudian SIG membentuk dan menyimpannya

di dalam tabel-tabel. Setelah itu SIG menghubungkan unsur-unsur di atas

dengan tabel-tabel yang bersangkutan.

Namun kekuatan SIG yang sebenarnya terletak pada kemampuannya untuk

menganalisa dan mengolah data dengan volume yang besar. Pengetahuan

mengenai bagaimana cara mengekstraksi dan bagaimana menggunakannya

merupakan kunci analisis dalam SIG.

Kemampuan analisis berdasarkan aspek spasial yang dapat dilakukan oleh

SIG diantaranya :

a. Klasifikasi, yaitu mengelompokan data spasial menjadi data spasial

yang baru.

b. Overlay, yaitu menganalisis dan mengintegrasikan dua atau lebih data

(42)

c. Networking, yaitu analisis yang bertitik tolak pada jaringan yang terdiri

dari garis-garis dan titik-titik yang saling terhubung, yang sering

digunakan di berbagai bidang.

d. Buffering, yaitu analisis yang akan menghasilkan buffer yang bisa

berbentuk lingkaran atau polygon yang melingkupi suatu objek sebagai

pusatnya, sehingga kita bisa mengetahui beberapa parameter objek dan

luas wilayahnya. Buffering dapat digunakan untuk menentukan jalur

hijau, menggambarkan Zona Ekonomi Eksklusif (ZEE), mengetahui

daerah yang terjangkau telepon selular.

e. Analisis 3 Dimensi (3D), analisis ini sering digunakan untuk

memudahkan pemahaman, karena data divisualisasikan dalam bentuk 3

dimensi.

C. Peta

Peta merupakan gambaran wilayah geografis, biasanya bagian permukaan bumi.

Peta sebagai gambaran dari permukaan bumi pada suatu bidang datar merupakan

media penyajian informasi dari unsur-unsur alam dan unsur-unsur buatan manusia,

dibuat secara kartografis menurut proyeksi tertentu dan skala tertentu, sajian tersebut

harus mempunyai nilai informatif, komunikatif, artistik dan estetik. Peta bisa

disajikan dalam berbagai cara yang berbeda, mulai dari peta konvensional yang

(43)

Peta bisa menjadi petunjuk bagi wisatawan, atau menjelaskan dunia dengan

menyertakan jenis informasi geografi khusus. Peta juga dapat mengundang

eksplorasi. Sebagai contoh, peta berwarna Pulau Marquases dengan pelabuhan yang

eksotik seperti Hakapehi di Nuku Niva, mungkin kedengaran menarik bagi seseorang.

Dengan kata lain, peta yang berisi banyak detail yang menarik dari suatu

daerah/wilayah dapat menggoda/menarik orang lain ke wilayah tersebut.

Peta dapat digambar dengan berbagai gaya, masing-masing menunjukkan

permukaan yang berbeda untuk subjek yang sama yang memungkinkan kita untuk

memvisualisasikan dunia dengan mudah, informatif dan fungsional. Agar dapat

menggunakan peta dengan efektif, perlu diperhatikan beberapa fakta berikut, yaitu (1)

tidak ada peta yang sempurna, manusia selalu membuat kesalahan dan mesin

komputer tidak selamanya akurat. Tidak ada alat untuk merekam setiap detail

landscape. (2) Peta tidak lama menunjukkan keakuratan dunia, hal ini

disebabkan dunia secara konstan berubah baik secara fisik maupun secara

kurtural/budaya. Perubahan dunia tetap harus dikumpulkan secara periodik dan

digunakan untuk memperbaiki database peta. (3) Peta adalah bias, peta umumnya

tidak menunjukkan setiap penampakan area topografi secara terpisah misalnya setiap

pohon, rumah, atau jalan, sehingga kartograf harus menentukan proyeksi dan skala

peta dan jumlah detail yang tersedia. Penampanakan dalam peta hanya pembiasan

(44)

1. Jenis Peta

Berdasarkan temanya, peta dapat dibagi menjadi tiga kategori. Yang

pertama, peta umum, biasanya terdiri dari banyak tema dan memberikan

gambaran umum. Peta umum biasanya praktis, menunjukkan dunia yang

memungkinkan orang dari satu ujung menuju ujung lain tanpa tersesat, atau

menunjukkan tampilan keseluruhan suatu tempat yang belum dikenal tanpa

harus pergi ke sana. Contoh peta umum adalah peta jalan suatu negara yang

juga menunjukkan kota besar, pegunungan, sungai, landmark dan lain-lain.

Yang kedua, adalah peta tematik, yang terdiri dari satu atau beberapa tema

dengan informasi yang lebih dalam/detail. Peta tematik juga dapat

menunjukkan hampir semua jenis informasi yang beragam dari satu tempat

ke tempat lain. Contoh peta tematik adalah peta penyebaran penduduk atau

tingkat penghasilan menurut negara, propinsi atau kabupaten, dengan

masing-masing bagian diberi warna yang berbeda untuk menunjukkan

tingkat relativitas jumlah penduduk atau penghasilan.

Dan peta kategori ketiga adalah peta grafik, di mana keakuratan peta rute

perjalanan digunakan untuk navigasi laut dan udara. Peta grafik sering

dijadikan acuan bagi para pilot maupun nahkoda.

Peta dapat dibuat dengan berbagai bentuk. Peta pertama mungkin dibuat

manusia dengan menggambar garis di pasir atau batu kerikil dan ranting

kecil disusun di atas tanah. Peta cetak adalah bentuk yang paling sederhana.

(45)

Peta digital (berbasis komputer) lebih serba guna. Peta yang terprogram

akan lebih dinamis karena bisa menunjukkan banyak view yang berbeda

dengan subyek yang sama. Peta ini juga memungkinkan perubahan skala,

animasi gabungan, gambar, suara, dan bisa terhubung ke sumber informasi

tambahan melalui internet. Mempunyai peta digital sama seperti mempunyai

selusin peta tematik cetak yang meng-overlay daerah tertentu yang

terhubung secara elektronik ke sebuah perpustakaan besar dalam tema

utama atau yang berhubungan dengan tema utama.

Penggunaan peta tergantung pada jenis peta yang ada dan jenis informasi

yang diinginkan dari peta tersebut. Dalam kasus peta sederhana, hanya satu

atau dua jenis informasi yang mungkin tersedia, sehingga sedikit atau

bahkan tidak perlu keahlian membaca peta untuk menggunakannya. Sebagai

contoh, sketsa lingkungan sekitar (tetangga) hanya menunjukkan hubungan

rumah utama dengan sudut jalan atau jaraknya dari suatu pasar atau sekolah.

Semua orang dapat menggunakan peta semacam itu. Sedangkan peta

lengkap dapat menggambarkan jarak yang sebenarnya, lokasi lahan dengan

tepat, elevasi, vegetasi dan aspek lainnya. Untuk menginterpretasikan peta

lengkap seperti ini, diperlukan beberapa keahlian dasar membaca peta.

2. Komponen Peta

Untuk menginterpretasikan peta secara lebih lengkap, diperlukan beberapa

komponen dasar penyusun peta yang terdiri dari proyeksi, skala, koordinat,

(46)

a. Proyeksi. Permukaan bumi adalah bidang lengkung, dan peta baik yang

tercetak maupun dalam bentuk gambar di layar komputer adalah bidang

datar. Artinya, semua peta tidak terkecuali globe (bola dunia)

mengalami distorsi dari bumi yang sebenarnya. Untuk wilayah yang

lebih kecil, distorsi tidak signifikan karena wilayah yang kecil dalam

globe kelihatan seperti permukaan datar. Untuk wilayah yang lebih luas

atau untuk tujuan yang butuh akurasi yang tinggi, bagaimanapun distorsi

merupakan hal yang sangat penting. Pada prinsipnya, proyeksi peta

adalah usaha mengubah bentuk bola (bidang lengkung) ke bentuk

bidang datar dengan persyaratan; bentuk yang diubah harus tetap sama,

luas permukaan yang diubah harus tetap dan jarak antara satu titik

dengan titik yang lain di atas permukaan yang diubah harus tetap.

b. Skala. Ukuran peta dalam hubungannya dengan bumi disebut dengan

skala, biasanya dinyatakan dengan pecahan atau rasio/perbandingan.

Pembilang, yang terletak di bagian atas pecahan merupakan satuan unit

peta dan penyebut yang terletak di bagian bawah pecahan merupakan

angka dalam unit yang sama yang menunjukan jarak yang sebenarnya di

lapangan/bumi. Sebagai contoh, skala 1:10.000 artinya jarak satu

centimeter di peta equivalen dengan 10.000 centimeter di lapangan.

Sebagai perbandingan, skala ini akan ditunjukkan sebagai 1:10.000. Jika

penyebut makin besar atau pecahan makin kecil, maka semakin luas

(47)

karena itu, peta berskala kecil akan menunjukkan bagian bumi yang

lebih luas dan peta berskala besar relatif menunjukkan bagian bumi yang

lebih kecil.

c. Koordinat. Secara teori, koordinat merupakan titik pertemuan antara

absis dan ordinat. Koordinat ditentukan dengan menggunakan sistem

sumbu, yakni perpotongan antara garis-garis yang tegak lurus satu sama

lain. Sistem koordinat yang dipakai adalah koordinat geografis

(geographical coordinate). Sumbu yang digunakan adalah garis bujur

(bujur barat dan bujur timur) yang tegak lurus dengan garis khatulistiwa,

dan garis lintang (lintang utara dan lintang selatan) yang sejajar dengan

garis khatulistiwa. Garis bujur adalah garis khayal yang menghubungkan

kutub utara dan kutub selatan, mengukur seberapa jauh suatu tempat dari

meridian. Sedangkan garis lintang adalah garis khayal di atas permukaan

bumi yang sejajar dengan khatulistiwa, untuk mengukur seberapa jauh

suatu tempat di utara/selatan khatulistiwa.

Koordinat geografis dinyatakan dalam satuan derajat, menit dan detik.

Derajat dibagi dalam 60 menit dan tiap menit dibagi dalam 60 detik.

Sebagai contoh Menara Eiffel di Paris mempunyai koordinat 48° 51° 3°

Lintang Utara dan 2° 17° 35° Bujur Timur. Kadang-kadang koordinat

ditunjukkan dalam desimal sebagai ganti dari menit dan detik. Jadi

koordinat Menara Eiffel dapat juga ditulis sebagai 48° 51,53333 Lintang

(48)

d. Legenda. Peta yang baik adalah peta yang mudah dipahami dan

dikenali. Dengan adanya informasi legenda, pembaca dapat mengenali

peta yang dibaca dengan lebih baik. Legenda adalah daftar kumpulan

simbol beserta penjelasannya yang terdapat dalam peta. Gunanya agar

pembaca dapat dengan mudah memahami isi peta. Contoh simbol

legenda adalah ikon-ikon yang melambangkan bangunan, perbedaan

warna yang melambangkan elevasi, perbedaan jenis garis yang

melambangkan batas-batas atau jenis ukuran jalan, titik dan lingkaran

yang menunjukkan populasi suatu kota. Jika rincian peta terlihat tidak

familiar, mempelajari legenda peta akan sangat membantu sebelum

melanjutkan proses lebih jauh.

e. Arah. Simbol arah dicantumkan dengan tujuan untuk orientasi peta.

Arah utara lazimnya mengarah pada bagian atas peta. Kemudian

berbagai tata letak tulisan mengikuti arah tadi, sehingga peta nyaman

dibaca dengan tidak membolak-balik peta. Lebih dari itu, arah juga

penting sehingga si pemakai dapat dengan mudah mencocokkan objek di

peta dengan objek sebenarnya di lapangan.

f. Elevasi. Salah satu unsur yang penting lainnya pada suatu peta adalah

informasi tinggi suatu tempat terhadap rujukan tertentu. Unsur ini

disebut dengan elevasi, yaitu ketinggian sebuah titik di atas muka bumi

dari permukaan laut. Kartograf menggunakan teknik yang berbeda untuk

(49)

Peta yang sudah modern menggambarkan pegunungan dengan relief

yang diberi bayangan, yang disebut dengan hill shading. Peta Topografi

tradisional menggunakan garis lingkaran yang memusat yang disebut

dengan garis kontur, untuk menggambarkan elevasi. Setiap garis

menandakan ketinggian di atas permukaan laut.

Sebagai ganti garis kontur, peta berwarna seringkali menggunakan

standarisasi skala warna untuk menunjukkan elevasi; laut diberi warna

biru, elevasi rendah digambarkan dengan bayangan hijau, elevasi tinggi

digambarkan dari range sawo matang sampai coklat, dan puncak

tertinggi diberi warna putih, menunjukkan salju. Semakin tajam

bayangan warna biru sama artinya dengan semakin dalam kedalaman

suatu laut atau danau.

(Sumber : www.cybermap.co.id)

3. Peta Digital

Dengan berkembangnya teknologi satelit yang dipadukan dengan teknologi

komputer, dampaknya terhadap bidang pemetaan juga semakin besar, yakni

pembuatan peta melalui penginderaan citra jarak jauh menggunakan satelit.

Hasil dari pemetaan jarak jauh kemudian diproses menggunakan teknologi

komputer, sehingga menghasilkan peta digital dalam bentuk file digital dan

menghasilkan peta yang lebih interaktif.

Peta digital adalah peta yang data grafisnya, data tekstualnya dan segala

(50)

dihasilkan dari proses digitasi dengan menggunakan meja digitizer ataupun

onscreen digitasi dari hasil scan sebuah peta.

Peta yang terprogram menggunakan komputer akan lebih dinamis karena

bisa menunjukkan banyak tampilan yang berbeda dengan subyek yang

sama. Peta digital juga memungkinkan perubahan skala, animasi gabungan,

gambar, suara, dan bisa terhubung ke sumber informasi tambahan melalui

internet. Peta digital dapat di-update ke peta tematik baru dan dapat

menambahkan detail informasi geografi lainnya. Mempunyai peta digital

sama seperti mempunyai selusin peta tematik cetak yang meng-overlay

daerah tertentu yang terhubung secara elektronik ke sebuah perpustakaan

besar dalam tema utama atau yang berhubungan dengan tema utama.

(Sumber : www.bakosurtanal.go.id)

D. Graphical User Interface (GUI)

Sistem yang baik adalah sistem yang dapat memenuhi kebutuhan pengguna.

Selain itu sistem yang baik juga harus didukung dengan tampilan antar muka yang

baik bagi pengguna. Ukuran baik bagi pengguna adalah seperti pengguna tidak perlu

mengkira-kira kegunaan dari suatu tombol, tidak membuat pengguna ambigu, dan

seterusnya.

Ada banyak pendapat mengenai bagaimana tampilan yang baik. Meskipun baik

(51)

Graphical User Interface (GUI)berikut akan dijelaskan bagaimana sistem yang baik

di mata pengguna (Ben Shneidermanand Plaisant, 2005).

1. Bagian dialog

Melalui dialog pengguna dapat dengan mudah melakukan interaksi dengan

sistem, tetapi dialog yang tidak tepat dapat membuat pengguna merasa

kesulitan dalam menggunakan sistem atau dapat juga menjadi malas untuk

menggunakannya karena membingungkan. Berikut adalah contoh

bagaimana menata dialog agar nyaman digunakan oleh pengguna.

a. Menghilangkan tombol YES atau NO

Gambar 2.4 Perbandingan Pemilihan Tombol pada Dialog

Pada dialog pertama terdapat tombol YES dan NO. Jika pengguna

adalah seorang yang masih awam dalam memakai sistem komputer,

maka pengguna mungkin akan merasa bingung dengan kedua tombol

ini. Mungkin akan timbul banyak pertanyaan seperti jika memilih YES

akan terjadi apa dan jika memilih NO akan terjadi apa. Akan tetapi pada

dialog kedua pengguna akan langsung mengerti harus melakukan apa.

Pengguna dapat langsung mengerti apakah akan menekan tombol save

(52)

b. Hindari dialog informatif yang berlebihan

Gambar 2.5 Dialog yang Berlebihan

Dialog diatas menjelaskan tentang pesan error. Seharusnya pesan-pesan

singkat seperti error, tips, dll tidak perlu diberi dialog yang berisi

banyak tombol. Cukup dengan tombol ok saja dan menampilkan pesan

singkat tentang apa yang akan terjadi selanjutnya.

c. Gunakan jarak dengan tepat

Gambar 2.6 Perbandingan Jarak pada Dialog

Pada dialog pertama pengguna akan merasa tidak nyaman dengan

tampilan yang kesannya padat, tetapi lain halnya dengan dialog kedua

dimana tampilan lebih nyaman untuk dilihat. Akan lebih baik jika dialog

dikelompokkan.

d. Dialog jangan berlebihan.

(53)

Pengguna tentu kesal jika menemukan dialog yang terlalu berlebihan

seperti di atas ketika akan menghapus sebuah folder. Dialog untuk

menghapus sebuah folder seharusnya hanya berisi pesan dengan dua

tombol yaitu untuk tombol hapus dan tombol batal.

e. Ambiguitas. Sebuah sistem yang baik sebaiknya tidak memberikan

menu-menu yang dapat diartikan ganda oleh pengguna.

Gambar 2.8 Menu yang Ambigu

Menu don’t use logging akan muncul ketika menu use logging ditekan,

tetapi setelah menu don’t use logging muncul, pengguna pasti merasa

bingung. Menu ini dapat berarti kondisi sekarang atau menu untuk

menonakitfkan menu use logging.

Lebih tepat untuk mengatakan kondisi aktif dengan menu ”aktif” dengan

kondisi terpilih dan kondisi tidak aktif dengan menu ”aktif” dengan

kondisi tidak terpilih daripada mengatakan kondisi aktif dengan menu

”aktif” dan kondisi tidak aktif dengan menu ”tidak aktif”.

f. Metafora. Metafora digunakan agar pengguna dapat dengan mudah

mengerti fasilitas-fasilitas yang terdapat pada sistem. Biasanya metafora

(54)

tombol tersebut berfungsi untuk menyimpan, tombol dengan gambar

printer untuk melakukan printing, dan lain-lain. Berikut adalah cara-cara

penggunaan metafora yang tepat.

1) Gunakan metafora secara realistik

Gambar 2.9 Metafora yang Realistik

Ikon tong sampah adalah sebuah metafora untuk menggambarkan

bahwa file-file yang akan dihapus akan dimasukkan ke dalam situ,

dengan asumsi bahwa pada kehidupan sehari-hari kita akan

membuang barang yang tidak kita butuhkan ke dalam tong sampah.

Oleh karena itu ketika sebuah file dibuang maka secara otomatis

ikon tong sampah harus berubah seperti pada Gambar 2.9.

2) Jangan terlalu realistik. Penggunaan metafora yang terlalu

realistik akan membuat pengguna merasa jenuh melihatnya.

Contohnya adalah sebagai berikut. Pada kehidupan sehari-hari jika

kita menulis sesuatu pada kertas dengan menggunakan pensil. Jika

kita merasa bahwa yang kita tulis adalah salah, maka kita akan

mengambil penghapus kemudian menghapusnya, tetapi mungkin

perlu beberapa kali menghapus kertas tadi agar kembali bersih

(55)

membuat metafora. Cukup dengan menekan tombol hapus maka

tulisan sudah terhapus.

2. Warna

Penggunaan warna yang baik dapat membuat pengguna merasa nyaman

dalam menggunakan sistem. Berikut adalah kriteria-kriteria menggunakan

warna dengan baik.

a. Pertimbangan dalam membaca. Pergunakanlah warna yang cocok

agar mudah untuk dibaca oleh pengguna.

Gambar 2.10 Contoh Teks yang Sulit Dibaca

b. Pertimbangan asosiasi warna

Gambar 2.11 Contoh Asosiasi Warna yang Tepat

Pada dialog di atas, seandainya tombol NO diberi warna hijau dan

sebaliknya, maka dialog di atas akan kurang enak dilihat karena warna

merah biasanya digunakan untuk melarang dan warna hijau untuk

(56)

c. Pertimbangan kombinasi warna. Kombinasi warna yang tidak tepat

dapat menyulitkan pengguna dalam melihat. Salah satu contoh

Kombinasi warna yang tidak cocok adalah warna kuning dengan dasar

putih. Melihat kombinasi yang seperti itu akan menyulit mata pengguna

dalam membaca.

d. Pertimbangan warna yang digunakan. Jika sistem memiliki tampilan

yang terlalu berwarna-warni maka mata pengguna dapat cepat merasa

lelah. Maka dari itu pergunakan warna seefisien mungkin.

3. Bahasa

Akan lebih baik jika menggunakan bahasa yang universal (misalnya :

bahasa Inggris) dan disesuaikan dengan target pengguna. Dalam

penyajiannya dalam dialog harus konsisten.

Gambar 2.12 Contoh Pilihan Bahasa yang Tepat

E. Konsep Dasar Multimedia

1. Pengertian Multimedia

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang

(57)

Sistem Multimedia

Grafik Teks

Animasi Audio

Video Komputer

Interaktif

teks, audio, grafis, animasi, dan video (lihat Gambar 2.13), ke dalam suatu

visualisasi yang menarik dan interaktif. Multimedia dapat digunakan dalam

beberapa bidang, seperti bidang periklanan dapat membantu penyajian yang

menarik dan efektif. Untuk bidang pendidikan, dapat membantu

penyampaian materi pembelajaran secara interaktif. Dalam bidang internet,

dapat membantu penyajian website yang menarik, informatif, dan interaktif.

Sedangkan dalam bidang bisnis dapat membantu pembuatan demo produk,

katalog, presentasi, promosi, dan masih banyak lagi bidang yang dapat

digunakan oleh multimedia interaktif.

Gambar 2.13 Komponen Multimedia

2. Kemampuan Multimedia

Dengan menyertakan multimedia yang interaktif pada suatu bidang tertentu,

dapat dirasakan kegunaan dari pengaplikasian multimedia. Dengan

kemampuan tersebut, terbukti multimedia mampu untuk :

a. Mengubah cara dan tempat kerja. Dengan adanya teleworking,

(58)

pekerjaannya di kantor. Contoh software yang didukung oleh

teleworking atau telecommuting adalah Netmeeting.

b. Mengubah cara berbelanja. Proses belanja dapat dilakukan dari

internet, menggunakan fasilitas homeshopping atau teleshopping.

Dengan begitu pembeli tidak perlu datang ke toko langsung, melainkan

hanya memesan dari internet dan barang akan datang dengan sendirinya.

c. Mengubah cara berbisnis. Dengan adanya telepon seluler, banyak

perusahaan menggunakan sistem jual beli online lewat bank

menggunakan aplikasi mobile-banking.

d. Mengubah cara memperoleh informasi. Dengan bantuan internet dan

berbagai macam software untuk menyediakan informasi, semua

informasi dapat diubah cara penyajiannya. Seperti contohnya koran

online.

e. Mengubah cara belajar. Dengan bantuan komputer multimedia yang

interaktif, sekolah dapat merubah cara belajarnya dengan menggunakan

electronic-book.

f. Mengubah cara penyiaran. Dengan fasilitas video and audio

streaming, internet multimedia dapat bersaing dengan televisi dan radio.

Internet dengan dukungan multimedia dapat menyampaikan siaran

televisi dan radio.

Dan tentunya masih banyak lagi hal lain yang mampu dilakukan oleh

(59)

3. Elemen Multimedia

Berdasarkan definisi tentang multimedia yang sudah dibahas di atas, dapat

disimpulkan pemahaman tentang elemen-elemen penting yang mendukung

multimedia, antara lain :

a. Harus tersedianya komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat

dan didengar, agar pengguna dapat berinteraksi dengan baik.

b. Harus ada link yang menghubungkan pengguna dengan informasi.

c. Harus ada alat navigasi yang memandu pengguna dalam menjelajah

jaringan informasi yang saling terhubung.

d. Harus menyediakan tempat kepada pengguna untuk mengumpulkan,

memproses, dan mengkomunikasikan informasi dan ide.

F. Konsep Dasar Animasi

1. Pengertian Animasi

Animasi merupakan kumpulan objek (gambar) yang diolah sedemikian rupa

sehingga menghasilkan gerakan yang menarik. Animasi mewujudkan ilusi

bagi pergerakan suatu objek dengan memaparkan atau menampilkan satu

urutan gambar yang berubah sedikit demi sedikit (progressively) pada

kecepatan tertentu. Animasi digunakan untuk memberi gambaran

pergerakan dari suatu objek. Animasi memungkinkan objek yang

sebelumnya bersifat statik, dapat bergerak dan terlihat seolah-olah lebih

(60)

Animasi multimedia merupakan proses pembentukan gerak dari berbagai

media atau objek yang divariasikan dengan efek-efek dan filterisasi, gerakan

transisi, suara-suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut. Dengan

adanya animasi di dalam suatu aplikasi multimedia, dapat menjanjikan

visuaslisasi yang lebih dinamik serta menarik kepada penonton. Karena

pengaplikasian animasi semacam itu, memungkinkan sesuatu yang mustahil

atau kompleks dalam kehidupan nyata dapa direalisasikan di dalam aplikasi

tersebut.

Animasi dapat berbentuk dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D). Walau

apapun juga bentuk animasi yang digunakan, animasi mampu menghasilkan

perpedaan dalam hal tampilan. Hal tersebut dikarenakan manusia menyukai

sesuatu yang dinamik, bukannya statis. Walaupun demikian, proses

pembangunan animasi bukanlah sesuatu yang mudah untuk diselesaikan.

Diperlukan pengalaman, keahlian, dan ketrampilan yang tinggi. Sejumlah

pakar animasi atau sering disebut animator, diperlukan dalam jumlah yang

banyak agar dapat menghasilkan suatu animasi dengan kualitas tinggi.

2. Prinsip Animasi

Untuk menghasilkan animasi yang berkualitas tinggi, seorang animator

harus memiliki prinsip-prinsip animasi berikut ini.

a. Squash and Stretch. Squash and stretch bisa membuat benda-benda

hidup atau benda mati dibuat seolah-olah hidup, menjadi lebih ekspresif

(61)

dan penyusunan dari sebuah objek dengan merubah bentuk dari objek

selama aksi berlangsung.

b. Anticipation. Membuat dan selalu memperiapkan setiap aksi gerakan

secara berurutan, sehingga dapat dinikmati dan dimengerti oleh

penonton.

c. Staging. Staging (penataan gerak) adalah prinsip yang bersifat paling

umum, karena mencakup banyak area. Misalnya bagaimana

mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh

penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood

yang ingin dibentuk, semua dapat dikomunikasikan dengan baik kepada

penonton, bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan

jelas. Atau dapat berarti terdapat kesesuaian karakter dengan

pergerakannya.

d. Straight Ahead and Pose-to-Pose. Merupakan dua pendekatan dalam

menggambar animasi. Pada metode Straight Ahead, animator akan

menggambar secara spontan gambar demi gambar setelah mengetahui

story point. Dalam metode Pose-to-Pose, animator bekerja lebih

terencana, membuat gambar, gerakan, dan ukuran sedini mungkin, sejak

awal sebelum mulai menggambar.

e. Follow Through and Overlapping Action. Merupakan bentuk akhir

yang mengikuti dari suatu aksi dan membuat hubungan ke aksi

(62)

f. Slow-in and Slow-out. Merupakan pengaturan timing dan staging antar

aksi. Ada gerakan melambatkan di saat memulai sesuatu dan melambat

ketika suatu objek di akhir gerakan.

g. Archs. Merupakan alur secara visual dari suatu aksi, guna mendapatkan

pergerakan secara alami.

h. Secondary Action. Merupakan gerakan-gerakan yang mendukung suatu

ekspresi atau aksi agar lebih terlihat jelas.

i. Timing. Merupakan cara untuk menentukan kapan waktu yang tepat,

untuk suatu objek dianimasikan.

j. Exaggeration. Merupakan penekanan pada pokok dari sebuah ide

melalui desain dan aksi karakter, agar menghasilkan aksi yang

meyakinkan.

k. Solid Drawing. Adalah kemampuan menggambar yang baik dan benar.

Dalam membuat komposisi gambar secara baik dan terlihat lebih hidup.

l. Appeal. Adalah suatu kualitas dimana orang dapat menikmati suatu

gambar yang memikat, desain yang bagus dan komunikatif.

3. Pemanfaatan Animasi

Pada saat ini, animasi banyak dimanfaatkan untuk berbagai macam

kebutuhan. Pembuatan animasi disesuaikan dengan kebutuhan media yang

akan digunakan. Media-media animasi tersebut antara lain :

a. Media Hiburan. Animasi digunakan sebagai sarana hiburan. Contohnya

(63)

b. Media Presentasi. Animasi digunakan untuk menampilkan presentasi

dengan lebih menarik agar maksud dari presentasi dapat tersampaikan

dengan baik. Contohnya : demo produk, presentasi slide-show, dsb.

c. Media Promosi. Animasi digunakan untuk memikat calon pembeli

produk yang dijual. Contohnya : katalog produk, iklan produk, iklan

layanan masyarakat, dsb.

d. Media Ilmu Pengetahuan. Animasi digunakan untuk

memvisualisasikan ilmu pengetahuan yang kompleks dan rumit, dengan

lebih menarik dan mudah dimengerti. Contohnya : Pembelajaran

Interaktif, animasi dokumenter, ensiklopedia, peta digital, dsb.

e. Media Alat Bantu. Animasi digunakan untuk menyampaikan petunjuk

atau panduan yang lebih menarik dan lebih nyata dari pada hanya

menggunakan media kertas panduan, dari sisi yang lebih interaktif.

Contohnya : pedoman penggunaan alat elektronik, panduan software,

tutorial, dsb.

f. Media Pelengkap. Animasu digunakan sebagai pelengkap tambahan

dari suatu visualisasi, agar lebih menarik untuk dilihat. Contohnya :

tombol animasi, banner, dsb.

G. Macromedia Flash

(64)

Macromedia Flash adalah salah satu program pembangun animasi yang

paling fleksibel dalam membuat suatu hasil karya animasi. Macromedia

Flash sangat bermanfaat untuk membuat animasi interaktif maupun statis

yang dilengkapi dengan bahasa pemrograman ActionScript. Sintaks dan tata

bahasa dalam ActionScript mirip dengan bahasa pemrograman berorientasi

objek. Macromedia Flash biasanya digunakan untuk membuat animasi

untuk web, iklan, maupun pembuatan film-film animasi dua dimensi (2D).

Gambar 2.14 Jendela Utama Macromedia Flash MX 7.0

Sebagai acuan software, versi yang digunakan adalah Macromedia Flash

MX 7.0, yang memiliki jendela utama seperti terlihat pada Gambar 2.14.

Macromedia Flash MX 7.0 memiliki fitur-fitur yang lengkap dan memadai

(65)

Fitur-fitur tersebut (seperti Gambar 2.14) antara lain (A) Timeline, (B)

Stage, (C) Tools Box, (D) Color Window, (E) Actions-Frame, (F)

Properties, dan (G) Components.

a. Timeline. Digunakan untuk mengatur dan mengontrol isi keseluruhan

movie, yang berupa frame, layer, mask, dan guide lines (lihat Gambar

2.15).

Gambar 2.15 Jendela Timeline

b. Stage. Merupakan tempat kerja untuk meletakkan objek dan membuat

animasi (lihat Gambar 2.16).

Gambar 2.16 Jendela Stage

c. Tools Box. Berisi alat-alat yang digunakan untuk membuat dan

(66)

Gambar 2.17 Jendela Tools Box

Deskripsi komponen-komponen dalam Tools Box, antara lain :

1). Arrow Tool, digunakan untuk memilih suatu objek atau

memindahkannya.

2). Subselection Tool, digunakan untuk merubah edit points dari suatu

objek.

3). Line Tool, digunakan untuk membuat objek garis.

4). Lasso Tool, digunakan untuk memilih daerah dari objek yang akan

di-edit.

5). Pen Tool, digunakan untuk menggambar dan merubah bentuk

suatu objek dengan menggunakan edit points (lebih teliti dan

akurat.

6). Text Tool, digunakan untuk menuliskan kalimat atau kata-kata.

7). Oval Tool, digunakan untuk menggambar objek lingkaran atau

oval.

(67)

9). Pencil Tool, digunakan untuk menggambar objek garis bebas

menggunakan pensil.

10). Brush Tool, digunakan untuk menggambar objek bebas

menggunakan kuas.

11). Free Transform Tool, digunakan untuk mengubah ukuran atau

memutar objek.

12). Fill Transform Tool, digunakan untuk mengubah ukuran atau

memutar warna dari suatu objek.

13). Ink Bottle Tool, digunakan untuk mengisi warna pada objek yang

garis batas luarnya telah hilang atau menambahkannya jika tidak

ada.

14). Paint Bucket Tool, digunakan untuk mengisi warna suatu objek.

15). Eraser Tool, digunakan untuk menghapus objek yang sebelumnya

dibuat.

Deskripsi komponen-komponen dalam Color Box, antara lain :

1). Stroke Color, digunakan untuk memberi warna pada objek garis dan

pada garis batas pada objek.

2). Fill Color, digunakan untuk memberi warna pada objek.

3). Swap Color, digunakan untuk menukar warna objek dengan warna

garis batas pada objek.

4). Black & White Color, digunakan untuk mengganti warna antara

(68)

5). Transparent Color, digunakan untuk memberi warna transparan

pada objek.

Deskripsi komponen-komponen dalam View Box, antara lain :

1). Zoom Tool, digunakan untuk memperbesar atau memperkecil

ukuran objek.

2). Hand Tool, digunakan untuk menggerakkan tampilan stage dengan

bebas.

d. Color Window. Merupakan jendela yang digunakan untuk mengatur

tehnik pewarnaan objek. Contoh komponen yang termasuk dalam Color

Window antara lain :

1). Color Mixer, digunakan untuk mengatur warna pada objek sesuai

dengan kebutuhan. Ada 5 pilihan tipe warna, yaitu none, solid,

radial, dan bitmap.

2). Color Swatches, menampilkan pilihan warna untuk objek.

e. Actions-Frame. Merupakan jendela yang digunakan untuk menuliskan

Action Script (lihat Gambar 2.18).

(69)

f. Properties Window. Merupakan jendela yang digunakan untuk

mengatur objek (lihat Gambar 2.19).

Gambar 2.19 Jendela Properties

g. Components Window. Berisi tentang objek-objek yang siap pakai

seperti tombol, scroll-bar, combo-box, dll (lihat Gambar 2.20).

Gambar 2.20 Jendela Components

h. Utility Window.

1). Library Window. Digunakan untuk menampilkan objek-objek yang

di-import dari luar lingkungan Flash, maupun objek-objek bawaan

dari Flash (lihat Gambar 2.21).

Gambar

Gambar 2.1  Komponen Utama dalam SIG
Gambar 2.2  Konsep Data Geospatial
Gambar 2.3  Subsistem SIG (Yousman, 2004)
Gambar 2.4  Perbandingan Pemilihan Tombol pada Dialog
+7

Referensi

Dokumen terkait

Terkait dengan penggunaan wadah plastik sebagai pembungkus makanan siap saji, menurut kepala BPOM Propinsi Maluku cakupan pengawasan yang dilakukan oleh BPOM

Gaji dinilai dalam bentuk uang yang ditetapkan menurut suatu persetujuan dan peraturan dapat dibayar atas dasar perjanjian kerja antara yang memberi pekerjaan

- Nama Paket pekerjaaan tidak sesuai dengan nama paket pekerjaan yang dilelang.. 2

Secara keseluruhan skripsi ini berisikan mengenai penelitian penggambaran gaya hidup konsumtif bagi perempuan di dalam film yaitu Selamat Pagi, Malam dengan jenis

Berdasarkan hasil evaluasi penawaran dan evaluasi kualifikasi yang dilakukan oleh Pokja Pekerjaan Konstruksi atas Kegiatan SKPD Dinas Perumahan dan Kawasan Permukiman

Untuk menjawab sub masalah 3, yaitu perbedaan hasil belajar siswa dalam pembelajaran luas bangun datar di kelas V Sekolah Dasar Negeri 35 Pontianak Selatan

Dinamika kelimpahan Cladocera Evadne tergestina selama lima tahun pengamatan dari 2007-2011 menunjukkan adanya kecenderungan bahwa baik distribusi maupun kelimpahannya

2.2 Bertanggung jawab dalam penggunaan sarana dan prasarana pembelajaran serta menjaga keselamatan diri sendiri, orang lain, dan lingkungan sekitar.. Rangkaian