GAME ONLINE DOTA II” B.Identifikasi Masalah
F. Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritis 1.Manfaat Teoritis
Penelitian ini dapat memberikan informasi dan kontribusi khususnya untuk jurusan manajemen tentang online game marketing dan dapat dijadikan acuan untuk penelitian selanjutnya.
2. Manfaat Praktis
a. Bagi Pihak Akademis
Mengetahui hal apa saja yang dapat mempengaruhi intensi pembelian item dalam game online dan diharapkan dapat menjadi
bahan pembelajaran dan pengaplikasian ilmu pengetahuan di bidang manajemen, khususnya bidang manajemen pemasaran. b. Bagi Peneliti
Penelitian ini dapat menambah pengetahuan dan pemahaman mengenai manajemen pemasaran khususnya yang menyangkut online game marketing.
c. Bagi Pihak Lain
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi tambahan referensi bagi peneliti selanjutnya mengenai intensi pembelian dalam online game marketing.
14 1. Intensi Pembelian Virtual Item
Enggel dkk.(1993) mendefinisikan intensi merupakan kompetensi diri individu yang mengacu pada keinginan untuk melakukan perilaku tertentu. Intensi berperilaku tidak hanya terbatas pada konsep predisposisi individu terhadap pembentukan perilaku tertentu di masa yang akan datang. Pengertian intensi juga membutuhkan pemahaman terhadap aspek afeksi dan konasi yang memengaruhi pembentukan intensi berprilaku. Beberapa ahli sosial memahami intensi dalam batasan yang lebih luas dengan melibatkan komponen - komponen yang melatar belakangi pembentukan intensi dan perilaku yang akan dilakukan.
Assael (1995) menjelaskan tentang tiga komponen sikap konsumen juga memberikan gambaran tentang intesi membeli. Disebutkan bahwa tiga komponen sikap konsumen itu adalah komponen kognitif (brand belief), komponen afektif (brand evaluation) dan komponen konatif (intention to buy). Intensi untuk membeli (intention to buy) yang merupakan bagian dari komponen konatif merupakan kecenderungan konsumen untuk beraksi terhadap objek yang dapat diukur dari kecenderungan untuk membeli.
Brotoharjoso (2001) menerangkan bahwa intensi diasumsikan menggambarkan faktor-faktor motivasional yang mempunyai dampak terhadap perilakunya, intensi menunjukkan seberapa kuat seseorang bersedia mencoba, seberapa jauh dia akan melakukannya. Intensi ini merupakan disposisi perilaku, sampai tiba pada saat dan situasi yang tepat maka akan ada perubahan intensi menjadi aksi. Begitu pula Dharmmesta (1998) juga menganggap bahwa niat (intensi) sebagai “penangkap” atau
perantara faktor-faktor motivasional yang mempunyai dampak pada suatu perilaku.
Fishbein dan Ajzen (1975), intensi yang diartikan sebagai kemungkinan subjektif seseorang untuk melakukan suatu perilaku tertentu. Kemudian ditegaskan bahwa niat individu untuk sesuatu itu merupakan suatu fungsi dari (1) sikap terhadap perwujudan perilaku dalam situasi tertentu, sebagai faktor personal atau attitudinal. Hal ini berhubungan dengan orientasi seseorang dan berkembang atas dasar keyakinan dan pertimbangan terhadap apa yang diyakini itu, dan (2) norma-norma yang berpengaruh atas perwujudan perilaku dan motivasi seseorang untuk patuh pada norma itu, sebagai faktor sosial atau normatif. Ini merupakan gabungan antara persepsi reference-group atau significant person terhadap perwujudan perilaku (Fishbein dan Ajzen, 1975).
Melihat pendapat dari beberapa ahli yang telah dijelaskan di atas, maka dapat disimpulkan bahwa pengertian dari Intensi adalah niat atau suatu keinginan seseorang untuk melakukan sesuatu hal, diikuti dengan definisi Intensi Pembelian menurut Peter dan Olson (2002) memberikan batasan intensi pembelian sebagai suatu rangkaian aktivitas yang melibatkan perhatian individu sebelum sampai pada keputusan membeli. Merupakan awal terbentuknya perilaku pembelian yang diawali dengan suatu perhatian terhadap produk, proses psikologis yang melibatkan untuk melakukan evaluasi alternatif dan selanjutnya mengambil keputusan untuk membeli.
Sedangkan dalam bahasan ini intensi pembelian yang dimaksudkan adalah pembelian terhadap virtual item, dimana virtual item merupakan salah satu hal penting dalam game online. Dapat disimpulkan Intensi Pembelian Virtual Item merupakan niat atau keinginan dari seorang pemain game online untuk membeli barang yang khusus digunakan di dunia maya untuk bermain game online itu sendiri atau yang disebut virtual item.
Indikator yang digunakan untuk mengukur intensi pembelian (Assael, 2002) :
a. Sikap terhadap perilaku membeli. b. Kontrol perilaku membeli.
2. Kompetensi Karakter
Kompetensi berasal dari kata “competency” merupakan kata benda
yang menurut Powell (1997) diartikan sebagai; 1) kecakapan, kemampuan, kompetensi 2) wewenang. Kata sifat dari competence adalah competent yang berarti cakap, mampu, dan tangkas. Pengertian kompetensi ini pada prinsipnya sama dengan pengertian kompetensi menurut Robbin (2007) bahwa kompetensi adalah kemampuan (ability) atau kapasitas seseorang untuk mengerjakan berbagai tugas dalam suatu pekerjaan
Dari uraian pengertian di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa kompetensi yaitu sifat dasar yang dimiliki atau bagian kepribadian yang mendalam dan melekat kepada seseorang serta perilaku yang dapat diprediksi pada berbagai keadaan dan tugas pekerjaan sebagai dorongan untuk mempunyai prestasi dan keinginan berusaha agar melaksanakan tugas dengan efektif.
Dengan kata lain, kompetensi adalah penguasaan terhadap seperangkat pengetahuan, ketrampilan, nilai nilai dan sikap yang mengarah kepada kinerja dan direfleksikan dalam kebiasaan berpikir dan bertindak sesuai dengan profesinya. Selanjutnya, Wibowo (2007), kompetensi diartikan sebagai kemampuan untuk melaksanakan atau melakukan suatu pekerjaan atau tugas yang dilandasi oleh keterampilan dan pengetahuan kerja yang dituntut oleh pekerjaan tersebut. Dengan
demikian kompetensi menunjukkan keterampilan atau pengetahuan yang dicirikan oleh profesionalisme dalam suatu bidang tertentu sebagai suatu yang terpenting. Kompetensi sebagai karakteristik seseorang berhubungan dengan kinerja yang efektif dalam suatu pekerjaan atau situasi.
Kompetensi karakter dalam game sesuai dengan Lin dan Sun (2007), suatu hal yang dibutuhkan pemain untuk dapat melancarkan dan memudahkan penyelesaian fitur quest misi dalam game online. Dari pengertian di atas, maka dapat disimpulkan pengertian kompetensi karakter di dalam penelitian ini yaitu dikaitkan dalam bidang game online adalah segala kemampuan yang dimiliki karakter dalam game online untuk dapat melaksanakan misi misi yang ada dalam game online dengan baik, juga kemampuan dan status karakter game online yang memadahi atau mumpuni. Kompetensi karakter dalam game online dapat diukur dengan indikator:
a. Level karakter yang dimainkan dalam game. Chen et al. (2008) dan Guo and Barnes (2009)
b. Game Poin yang didapat. Lehdonvirta (2009) c. Kemampuan dan Status Karakter. Live Gamer d. Motif. Spencer and Spencer (1993)
3. Nilai Virtual Item
a. Pengertian Nilai Virtual Item
Pengertian nilai, menurut Djahiri (1999), adalah harga, makna, isi dan pesan, semangat, atau jiwa yang tersurat dan tersirat dalam fakta, konsep, dan teori, sehingga bermakna secara fungsional.
Sedangkan menurut Dictionary dalam Winataputra (1989), nilai adalah harga atau kualitas sesuatu. Artinya, sesuatu dianggap memiliki nilai apabila sesuatu tersebut secara instrinsik memang berharga.
Dapat disimpulkan bahwa pengertian nilai yang berkaitan dengan item game online adalah, harga atau makna juga kualitas isi suatu item dalam kegunaannya dalam game online yang bersangkutan yang memengaruhi layak tidaknya item tersebut digunakan.
b. Tipe Virtual Item
Lin dan Sun (2007) mengatakan bahwa ada dua jenis Virtual Item yang terdapat pada game online yaitu:
1) Item Fungsional
Meningkatkan status kompetensi karakter dalam game. 2) Item Dekoratif
Indikator dalan nilai virtual item:
a. Nilai harga Lu and Hsiao (2010); Turel et al. (2010).
b. Nilai autoritas visual Chen et al. (2008); Lehdonvirta (2009); Turel et al. (2010).
4. Kepuasan Game
a. Pengertian Kepuasan
Menurut pakar pemasaran Kotler dan Keller (2009), menandaskan bahwa kepuasan adalah perasaan senang atau kecewa seseorang yang timbul karena membandingkan kinerja yang dipresepsikan produk (atau hasil) terhadap ekspektasi mereka. Apabila kinerja berada di atas presepsi konsumen, maka konsumen akan sangat puas dan demikian pula sebaliknya apabila kinerja yang ada berada di bawah presepsi konsumen, maka konsumen akan kecewa.
Lovelock (2005) menjelaskan bahwa kepuasan adalah keadaan emosional, reaksi pasca pembelian mereka dapat berupa kemarahan, ketidakpuasan, kejengkelan, kegembiraan atau kesenangan. Tidak mengherankan bahwa perusahaan telah menjadi terobsesi dengan kepuasan pelanggan, mengingat hubungannya yang langsung dengan kesetiaan pelanggan, pangsa pasar dan keuntungan. Schiffman dan Kanuk (2004) menandaskan bahwa kepuasan pelanggan merupakan perasaan seseorang terhadap
kinerja dari suatu produk atau jasa yang dibandingkan dengan harapannya.
Menurut Zeithaml dan Bitner (2000) definisi kepuasan adalah respon atau tanggapan konsumen mengenai pemenuhan kebutuhan. Kepuasan merupakan penilaian mengenai ciri atau keistimewaan produk atau jasa, atau produk itu sendiri, yang menyediakan tingkat kesenangan konsumen berkaitan dengan pemenuhan kebutuhan konsumsi konsumen. Kepuasan dapat diukur dengan standar pengukuran:
1) Kualitas mempunyai hubungan yang erat dengan kepuasan konsumen. Kualitas akan mendorong konsumen untuk menjalin hubungan yang erat dengan perusahaan. Dalam jangka panjang, ikatan ini memungkinkan perusahaan untuk memahami harapan dan kebutuhan konsumen. Kepuasan konsumen pada akhirnya akan menciptakan loyalitas konsumen kepada perusahaan yang memberikan kualitas yang memuaskan mereka.
2)Pelayanan konsumen tidak hanya sekedar menjawab pertanyaan dan keluhan konsumen mengenai suatu produk atau jasa yang tidak memuaskan mereka, namun lebih dari pemecahan yang timbul setelah pembelian.
b. Aspek Kepuasan
Aspek-aspek yang dapat memengaruhi kepuasan pelanggan secara efektif yaitu :
1) Penanganan terhadap komplain dari pelanggan. Secara statistik hal ini penting untuk diperhatikan, namun seringkali terlambat bagi perusahaan untuk menyadarinya. Bila komplain/klaim dari pelanggan tidak secepatnya diatasi, maka customer defections tidak dapat dicegah. 2) Costs of poor quality. Hal ini dapat bernilai memuaskan
bila biaya untuk defecting customer dapat diperkirakan. 3) Industry reports. Terdapat banyak jenis dan industry
reports ini, seperti yang disampaikan oleh J.D Power dalam Bhote, yakni report yang fairest, most accurate, dan most eagerly yang dibuat oleh perusahaan.
c. Standar Pengukuran Kepuasan
Kepuasan dapat diukur dengan standar pengukuran:
1) Pemikiran bahwa game yang dimainkan bagus. Macintosh and Lockshin (1997)
2) Puasdengan game itu sendiri. Bodet (2008)
3) Kualitas dan pelayanan game Zeithaml dan Bitner (2000)
4) Keputusan memainkan game tersebut adalah keputusan yang bijak. Ping (1993)