PENGANTAR
Di era teknologi dan informasi yang berkembang pesat saat ini, secara langsung ataupun tidak langsung sangat mempengaruhi dunia pendidikan. Selain itu perkembangan peserta didik yang cenderung memanfaatkan teknologi dalam kehidupan sehari-hari juga akan mempengaruhi gaya belajar mereka. Untuk itu sebagai guru yang professional kita dituntut untuk dapat mengikuti perkembangan teknologi dan informasi sehingga proses pembelajaran dapat menggunakan media-media yang memanfaatkan teknologi, sehingga dapat memenuhi kebutuhan belajar siswa. Multimedia pembelajaran merupakan salah satu media pembelajaran yang sesuai dengan era teknologi dan informasi saat ini. Multimedia pembelajaran dapat dikatakan sebuah complete package dari sebuah media pembelajaraan saat ini. Multimedia pembelajaran itu mempunyai cakupan yang cukup luas dari sebuah media pembelajaran karena di dalamnya terdapat animasi, teks, gambar, video, permainan, simulasi, dll, yang semuanya sangat disukai oleh anak-anak karena menarik dan dapat menimbulkan semangat belajar siswa. Untuk itu pada bab ini akan dibahas mengenai hal-hal yang berkaiatan dengan multimedia pembelajaran antara lain : pengertian multimedia pembelajaran, model multimedia pembelajaran, prinsip-prinsip multimedia pembelajaran, kualitas multimedia pembelajaran, evaluasi multimedia pembelajaran, peran multimedia dalam pembelajaran, teori belajar yang melandasi pembelajaran dengan multimedia.
A. Pengertian Multimedia Pembelajaran
Ketika berbicara tentang multimedia pembelajaran satu yang tidak dapat pisahkan adalah komputer. Pemanfaatan komputer dalam pembelajaran merupakan hal baru bagi siswa, sehingga harus diberikan informasi secara jelas. Secara umum, proses pemanfaatan komputer menurut Merrill (1996: 11) adalah sebagai berikut:
(a) The computer presents some information. (b) The student is asked to respond to question or problem related to information. (c) The computer evaluates the student’s response according to specified criteria. (d) The computer determines what to do next on the basis of evaluataion of the response.
Penerapan komputer dalam pembelajaran memberikan berbagai informasi. Aplikasi tersebut dimanfaatkan untuk meningkatkan efektivitas proses pembelajaran. Aplikasi komputer dalam pembelajaran dikenal dengan istilah CAI (Computer Assisted
Instruction). Jos Luhukay (Subardjono, 1988:6) berpendapat bahwa pembelajaran berbantuan komputer adalah suatu bentuk kegiatan belajar bagi peserta didik yang didalamnya terdapat upaya mengubah tigkah laku yang dikehendakinya dengan menggunakan komputer sebagai “tool” dan sebagai “resources”, material sebagai paket pengetahuan, dan siswa sebagi subjek belajar (Subardjono, 1988: 24). Dalam proses ini, bukan berarti peran guru digantikan oleh komputer, melainkan komputer hanya sebagai media untuk mencapai tujuan.
Terdapat beberapa potensi jika komputer dijadikan sebagai salah satu media dalam proses pembelajaran sehingga dapat meningkatkan keefektivitasan proses pembelajaran. Potensi tersebut adalah sebagai berikut:
1. Memungkinkan terjadi interaksi langsung antara pengguna dengan materi pembelajaran.
2. Proses belajar dapat berlangsung secara individu sesuai dengan kemampuan belajar siswa.
3. Komputer mampu meningkatkan minat dan dan motivasi belajar.
4. Komputer dapat memberikan umpan balik terhadap respon siswa dengan segera. 5. Komputer mampu menciptakan proses belajar yang berkesinambungan
Penggunaan komputer sebagai media pembelajaran sangat membantu keberhasilan proses belajar mengajar, sebab sebuah komputer mampu memanipulasi informasi baik operasi sederhana maupun operasi yang kompleks. Seperti yang didefinisikan oleh Gerlach (1980:33) bahwa:
“a computer is a machines especially designed for manipulation of coded information, an automatic machines for performing simple and complex operation. It operates with numbers expressed directly as units in a decimal, binary, or other system”.
Dari beberapa pernyataan di atas mengandung makna bahwa komputer mampu berinteraksi secara langsung dengan siswa secara individual. Siswa dapat memecahkan masalah sesuai dengan kemampuan siswa, sehingga individual difference sangat dihargai dan memegang peranan penting dalam pembelajaran berbasis komputer tersebut.
Berlanjut ke definisi multimedia, banyak definisi multimedia yang dikemukakan oleh para ahli yang telah lama memahami tentang multimedia pembelajaran. Berikut akan disajikan bebepa definfi multimedia pembelajaran. Multimedia menurut Rob Philip (1997:8): ”The multimedia component is characterized by the prsense of the text, pictures, sound, animation, and video; some or all of which are organized into some
coherent program”. Komponen multimedia dutandai dengan adanya teks, gambar, suara, animasi, dan video; beberapa atau semuanya diatur dalam program yang berkesinambungan.
Sementara Heinch (1996:260) mendefinisikan multimedia sebagai kombinasi dua atua lebih format media yang dipadukan secara integrative sehingga menghasilkan program informasi atau program pendidikan. Ahli lain berpendapat bahwa multimedia merupakan kombinasi yang terdiri atas teks, seni grafik, bunyi, animasi dan video yang diterima oleh pengguna melalui komputer (Vaughan, 2006: 2).
Pengertian Multimedia menurut Hackbart (1996: 228),: “...Multimedia is suggested as meaning the use of multiple media for mats for the presentation of information, including texts, still or animated graphics, movie segments, video, and audio information, Computer-based interactive multimedia includes hypermedia and
hypertext”. Multimedia dapat diartikan sebagai suatu penggunaan dari gabungan
beberapa media dalam menyampaikan informasi yang berupa teks, grafis atau animasi grafis, movie, video dan audio. Multimedia interaktif yang berbasis computer meliputi hypermedia dan hypertext. Hypermedia merupakan suatu penggunaan format presentasi multimedia yang terdiri atas teks, grafis diam atau animasi, bentuk movie, video dan audio. Hypertext yaitu bentuk teks, diagram statis, gambar dan tabel yang ditayangkan dan disusun secara tidak linier (urut atau segaris).
Roblyer (2003: 164) menyatakan “Multimedia simply means “multimedia” or “a combination media” The media can be still pictures, sound, motion video, animation and/or text items combined in a product whose purpose is to communicate
information”. Multimedia atau media kombinasi merupakan media yang terdiri dari
gambar diam, suara, video gerak, animasi dan yang teks digabungkan dalam suatu produk yang bertujuan untuk memberikan informasi. Lebih lanjut Reddi & Mishra (2003: 4) mengungkapkan juga multimedia “As such multimedia can be defined as an integration of multiple media elements (audio, video, graphics, text, animation etc.) into one synergetic and symbiotic whole that results in more benefits for the end user than any one of the media element can provide individually”. Multimedia didefinisikan sebagai beberapa unsur yang terintegrasi kedalam media (audio,video, grafik, teks, animasi, dan lain-lain) menjadi satu kesatuan yang sinergis dan simbiosis yang memberikan keuntungan bagi pengguna maupun individu.
Sedangkan Ariesto Hadi (2003: 3) mengungkapkan multimedia sudah ada sebelum komputer menampilkan presentasi dengan menggunakan beberapa cara.
Komputer mempunyai kemampuan dalam mengorganisir beberapa atau keseluruhan komponen multimedia yang terpadu. Sedangkan komponen interaktif yang tertuju pada proses kekuasaan pengguna atau user untuk mengontrol program-program yang dijalankan oleh komputer. Inilah yang disebut sebagai multimedia interaktif menggambarkan keseluruhan bentuk cara baru dari software komputer yang membawa informasi- informasi.
Dari beberapa pengertian multimedia yang dikemukakan oleh para ahli tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwa multimedia merupakan suatu program atau aplikasi komputer yang terdiri dari gabungan antara teks, gambar, grafis, animasi, audio dan video, serta cara penyampaian interaktif sehingga dapat membuat suatu pengalaman belajar bagi siswa seperti dalam kehidupan nyata disekitarnya. Multimedia dapat berfungsi menjadi sebuah sistem karena merupakan sekumpulan objek yang berhubungan dan bekerjasama untuk menghasilkan suatu hasil yang diinginkan. Didalam penggunaan multimedia memerlukan hardware (perangkat keras) yang berfungsi untuk memfasilitasi penyampaian materi dan software (perangkat lunak) yang berisi program- program yang akan disampaikan. Selain itu dapat pula melibatkan alat-alat lain yang menunjang sistem multimedia tersebut agar mendapatkan penyajian audiovisual yang penuh. Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang lebih kaya dari pada media konvensional. Multimedia melibatkan perangkat keras dan perangkat lunak. Istilah multimedia identik dengan komputer multimedia, yaitu komputer yang memiliki kemampuan olah data. Olah kata, olah gambar, dan olah gerak di mana masing-masing unsur tersebut saling melengkapi, menunjang, dan saling membantu.
Sedangkan pembelajaran dapat diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan sehingga menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relative berkelanjutan. Dengan demikian multimedia pembelajaran merupakan aplikasi multimedia yang digunakan dalam proses pembelajaran dalam menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan dan sikap) serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan belajar sehingga proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
B. Model Multimedia Pembelajaran
Smaldino, Lowther & Russell (2011: 32-47) mengungkapkan strategi pembelajaran dalam memadukan teknologi dan media ke dalam jenis demonstrasi, latihan, tutorial, diskusi, simulasi dan penyelesaian masalah. Alessi & Trollip (2001: 10) menyatakan multimedia pembelajaran interaktif dapat dibagi menjadi delapan jenis yaitu: tutorials, hypermedia, drills, simulations, games, tool and open-ended-learning environment, test, and web-based-learning. Schwier & Earl (1993: 20-21) membagi format multimedia pembelajaran menjadi 3 yaitu: drill and practice, tutorial, games/simulation.
1. Praktik dan latihan, bentuk interaksi ini digunakan untuk melatih siswa menggunakan konsep, aturan (rule) atau prosedur yang telah diajarkan sebelumnya. Melalui serangkaian contoh dari konsep dan pengetahuan yang telah dipelajari, siswa diberi kesempatan untuk berlatih agar terampil dalam menerapkan konsep dan pengetahuan tersebut. Ganjaran diberikan setiap kali siswa berhasil melakukan tugasnya dengan baik. Pemberian ganjaran yang positif (positive reward) terhadap prestasi belajar akan memberikan kemungkinan yang lebih besar kepada siswa untuk mengulangi keberhasilan yang telah dicapai. Hal ini dikenal dengan istilah reinforcement atau pengukuhan terhadap hasil belajar. Biasanya interaksi yang berbentuk praktik dan latihan menampilkan sejumlah pertanyaan atau soal yang bervariasi yang harus dijawab oleh siswa. Siswa biasanya diberi kesempatan untuk mencoba beberapa alternatif jawaban sebelum tiba pada jawaban yang benar. Interaksi dalam bentuk ini biasanya berisi pertanyaan dan soal-soal dengan tingkat kesulitan yang berbeda. Dalam interaksi berbentuk praktik dan latihan disediakan umpan balik dan pengukuhan (reinforcement) baik yang bersifat positif dan negatif.
2. Tutorial, pada interaksi yang berbentuk tutorial, pengetahuan dan informasi ditayangkan dalam unit-unit kecil yang kemudian diikuti dengan serangkaian pertanyaan. Pola pembelajaran pada interaksi berbentuk tutorial biasanya dirancang secara bercabang (branching). Siswa dapat diberi kesempatan untuk memilih topik- topik pembelajaran yang ingin dipelajari dalam suatu mata pelajaran. Semakin banyak topik-topik pembelajaran yang dapat dipilih, akan semakin mudah program tersebut diterima oleh siswa. Dalam interaksi berbentuk tutorial, informasi dan pengetahuan dikomunikasikan sedemikian rupa seperti situasi pada waktu guru memberi bimbingan kepada siswa.
3. Permainan, interaksi berbentuk permainan (game) akan bersifat instruksional apabila pengetahuan dan keterampilan yang terdapat didalamnya bersifat akademik dan mengandung unsur pelatihan (training). Sebuah bentuk permainan disebut instruksional apabila didalamnya terdapat tujuan pembelajaran (instructional objective) yang harus dicapai. Saat ini banyak beredar permainan komputer (computer games) yang hanya menekankan pada unsur rekreasi semata. Walaupun demikian permainan komputer tersebut paling tidak mengandung unsur positif yaitu membentuk pemakainya mengetahui cara kerja komputer yang kemudian dapat memancing timbulnya minat memahami komputer (computer literacy). Sama halnya dengan interaktif lain, permainan harus mengandung tingkatkesulitan tertentu dan memberikan umpan balik terhadap tanggapan yang dikemukakan oleh siswa. Dalam program pembelajaran berbentuk permainan, umpan balik diberikan dalam bentuk skor atau nilai standar yang dicapai setelah melakukan rangkaian permainan. Dalam program dalam bentuk permainan harus ada aturan (rule) yang dapat dipakai sebagai acuan untuk menentukan orang yang keluar sebagai pemenang. Penentuan pemenang dalam permainan ditentukan berdasarkan skor yang dicapai kemudian dibandingkan dengan prestasi belajar standar yang harus dicapai.
4. Simulasi, dalam interaksi berbentuk simulasi siswa dihadapkan pada situasi buatan (artificial) yang menyerupai kondisi dan situasi yang sesungguhnya. Program- program pembelajaran interaktif berbentuk simulasi memberi kemungkinan bagi pemakainya untuk melakukan latihan nyata tanpa harus menghadapi resiko yang sebenarnya. Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya. Model simulasi terbagi ke dalam empat kategori yaitu : fisik, situasi, prosedur, dan proses dimana masing-masing kategori tersebut digunakan sesuai dengan kepentingan tertentu. Tujuan dari pembelajaran melalui model simulasi berorientasi pada upaya dalam memberikan pengalaman nyata kepada siswa melalui peniruan suasana.