• Tidak ada hasil yang ditemukan

Melukis gambar

Dalam dokumen POLITEKNIK TELKOM BANDUNG (Halaman 174-182)

3 CLCD

8.3 Grafik

8.3.7 Melukis gambar

Gambar digambar dengan metode drawImage() public void drawImage(Image img, int x, int y, int anchor).

Selama dengan drawString, x dan y adalah koordinat titik anchor. Perbedaannya adalah bahwa vertikal anchor tetap adalah VCENTER yang berdasar BASELINE.

Anchor harus berupa kombinasi dari horizontal constant(LEFT, HCENTER atau RIGHT) dan vertical constant (TOP,VCENTER atau BOTTOM). Horizontal dan Vertical Constants dikombinasikan dengan menggunakan operator bitwise OR(|).

try {

Image image = Image.createImage("/jedi.png"); g.drawImage(image,

getWidth()/2, getHeight()/2,

Graphics.VCENTER | Graphics.HCENTER); } catch (Exception e){}

Rangkuman

Paket javax.microedition.lcdui juga menyediakan fungsi-fungsi yang memungkinkan kita untuk menggambar garis, titik dan elemen-elemen dasar lain dengan menggunakan class Canvas.

Class Canvas merupakan class yang menyediakan fungsi-fungsi untuk manajemen antarmuka pada level rendah handled. Class ini merupakan class abstract sehingga kita harus membuat class turunannya dulu untuk melakukan manajemen antarmuka pada level rendah. Class Canvas merupakan class abstract sekaligus turunan dari class Displayable.

Penggunaan class Canvas umumnya bersamaan dengan class Graphics. Class Graphics yang menyediakan objek-objek Grafik dan fungsi-fungsi untuk memanipulasi grafik level rendah.

Pada bab Low Level User Interface ini diharapkan siswa dapat menguasai :

1. Memahami event handling level rendah dalam MIDP

2. Menggambar dan menampilkan teks, gambar, garis, kotak, dan sudut

3. Menentukan warna, huruf, dan coretan untuk operasi menggambar

Kuis Benar Salah

1. Satu kelemahan ketika hanya menggunakan komponen user interface level tinggi adalah program tidak memiliki kendali penuh sebuah layar.

2. Sistem koordinat dari Canvas adalah berbasis nol. Koordinat x dan y dimulai dengan nol. Pojok kiri atas dari Canvas berkoordinat (0,0). 3. Koordinat x bertambah dari kiri ke kanan. Sedangkan koordinat y

bertambah dari atas ke bawah. Metode getWidth() dan getHeight() mengembalikan nilai lebar dan tinggi berturut-turut.

4. Class Graphic adalah class utama untuk menulis teks, menggambar, garis, kotak dan sudut. Dia memiliki metode untuk menentukan warna, huruf, dan coretan.

5. Class Display memiliki metode untuk menentukan apakah sebuah perangkat memiliki fasilitas yang mendukung layar berwarna atau layar monochrome pada sebuah perangkat.

6. Huruf adalah sebuah class yang terpisah. Seperti yang dinyatakan di atas, aplikasi tidak menciptakan objek huruf. Sebagai gantinya, metode-metode statis getFont() dan getDefaultFont() digunakan untuk meminta sebuah huruf dari sistem.

7. Metode setStrokeStyle(int style) menetapkan style coretan bahwa akan digunakan untuk menggambar garis, sudut, dan kotak. Style coretan tidak mempengaruhi teks, gambar, dan operasi mewarnai.

Pilihan Ganda

1. Pilih jawaban yang paling tepat sehubungan dengan pernyaataan berikut A. Satu kelemahan ketika hanya menggunakan komponen user interface

level tinggi adalah program tidak memiliki kendali penuh sebuah layar.

B. Sistem koordinat dari Canvas adalah berbasis nol. Koordinat x dan y dimulai dengan nol. Pojok kiri atas dari Canvas berkoordinat (100,100).

u. Pernyataan A dan B benar

v. Pernyataan A benar dan pernyataan B salah w. Pernyataan A salah dan Pernyataan B benar x. Pernyataan A dan B salah

2. Pilih jawaban yang paling tepat sehubungan dengan pernyaataan berikut A. Class Graphic adalah class utama untuk menulis teks, menggambar,

garis, kotak dan sudut. Dia memiliki metode untuk menentukan warna, huruf, dan coretan.

B. Class Display memiliki metode untuk menentukan apakah sebuah perangkat memiliki fasilitas yang mendukung layar berwarna atau layar monochrome pada sebuah perangkat.

q. Pernyataan A dan B benar

r. Pernyataan A benar dan pernyataan B salah s. Pernyataan A salah dan Pernyataan B benar t. Pernyataan A dan B salah

3. Karakteristik dari Low Level UI adalah ; 1. Memungkinkan semua peralatan 2. Spesifik aplikasi look and feel

3. Pengimplementasiannya harus dengan petunjuk sendiri 4. Penampilannya tidak dapat digambarkan

5. Mengakses masukkan low-level hanya dengan menekan

i. 1,2,3 c. 1,2,3,4

j. 1,2,4 d. 1,2,3,4,5

4. Kapan kita harus menggunakan Low Level UI:

1. Saat Anda memerlukan sebuah high-level untuk mengkontrol tampilan dari suatu aplikasi

2. Saat aplikasi Anda membutuhkan tempat yang tepat dari elemen-elemen yang ada pada screen

3. Saat membuat game secara grafik; meskipun Anda tetap dapat menggunakan highlevel UI pada menu game, hal tersebut lebih disarankan untuk membuat menu UI

4. Anda sendiri untuk menghindari seamless atmosphere bagi para user

5. Saat sebuah aplikasi membutuhkan akses ke low-level yang memiliki inputan seperti key presses

6. Jika aplikasi Anda akan diimplementasikan pada layar navigasi Anda sendiri

i. 1,2,3,4 c. 1,2,3,4,5,6

Latihan

Key Codes

Buatlah sebuah MIDlet yang akan menampilkan kode dan nama dari tombol yang ditekan oleh user. Gunakan sebuah Canvas dan tempatkan keterangan kode dan nama tepat di tengah dari tampilan pada layer.

9 Low Level User Interface II

Overview

Fungsi-fungsi untuk pembuatan antarmuka berbasis window(GUI) yang disediakan oleh MIDP terbagi atas dua level yakni highlevel dan lowlevel. Semua fungsi-fungsi untuk antarmuka berbasis window ini ditangani oleh paket javax.microedition.lcdui. Tampak pada contoh MIDlet HelloWorld pada bab sebelumnya, Anda harus mengimport paket ini.

Pada level pemrograman yang lebih rendah (lowlevel), Anda akan mendapatkan fungsional yang lebih spesifik ke jenis handled yang digunakan. Hal ini memungkinkan kurangnya portabilitas MIDlet yang Anda buat, misalnya Anda membuat MIDlet pada handled Motorola i_85s, MIDlet tersebut belum tentu bisa dijalankan dengan baik pada handled lain. Mirip sekali pada game-game pada handphone Nokia 5110, misalnya Snake yang jika dicoba pada handphone Ericsson T10S tidak akan jalan. Class-class untuk pemrograman GUI pada level yang lebih rendah ini diimplementasikan oleh class javax.microedition.lcdui.Canvas dan javax.microedition.lcdui.Graphics.

Tujuan

Pada akhir bab ini, pelajar diharapkan siswa dapat menguasai : 1. Memahami dan menggunakan The Graphics Clip, Rendering

Text, Images, dan Event Handling 2. Multithreading and the User Interface

3. Mengetahui bagaimana menggunakan GAME API 4. Menggambar grafik berskala

Dalam dokumen POLITEKNIK TELKOM BANDUNG (Halaman 174-182)

Dokumen terkait