BAB I PENGANTAR MULTIMEDIA
BAB 2 TEKS DAN GAMBAR
2.7 Membuat Poster Ilmiah
Untuk membuat poster ilmiah, kita dapat menggunakan Microsoft Publisher. Tahapan pembuatannya sangat mudah sekali. Pada sub bab ini tidak akan dibahas mengenai pembuatan tampilan dari poster ilmiah, melainkan bagaimana menyusun konten poster ilmiah.
Poster ilmiah seringkali digunakan sebagai media untuk menyampaikan hasil penelitian dalam pertemuan dan konferensi ilmiah. Terkadang penyajian dalam poster lebih baik dibandingkan dengan presentasi oral. Mengapa demikian?
Karena penyajian dalam bentuk poster lebih efisien; presentasi oral terkadang membombardir audiens dengan banyak hal yang tentunya dapat menjadi membosankan. Sedangkan poster, dapat dilihat kapan saja, ditempel dalam waktu yang cukup lama sehingga dapat sering dibaca, dan dapat dilihat oleh orang-orang dengan bidang penelitian yang berbeda. Oleh karena itu, poster ilmiah yang dibuat harus dapat menarik perhatian atau menciptakan suatu interest terhadap hasil penelitian kita. Poster ilmiah harus menyediakan suatu summary yang ringkas dan menarik dari hasil penelitian kita, mudah dibaca, desain sederhana, serta menggunakan gambar-gambar atau diagram yang tepat dan atraktif. Untuk mendesain sebuah poster, diperlukan juga seni dari pembuat poster tersebut. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam mendesain poster adalah pemilihan warna background maupun tulisan, ukuran tulisan, lay out poster. Software yang dapat membantu untuk mendesain sebuah poster misalnya, Microsoft Power Point, Adobe Illustrator atau InDesign, Canvas, Publish-it, Corel Draw, LaTeX, dan lain-lain.
Bagian ini tidak akan dibahas lebih jauh pada tulisan ini karena keterampilan dalam mendesain poster dapat diperoleh dengan pengalaman mendesain poster. University of Delaware dalam situs webnya menyediakan guideline singkat mengenai bagaimana membuat poster ilmiah yang atraktif dari segi content dan desain poster.
Situs ini juga menyediakan beberapa link yang dapat membantu dalam membuat poster ilmiah yang baik.
Hal penting lain yang disini perlu saya jelaskan dan harus dipahami dalam membuat poster ilmiah atau poster penelitian adalah komponen-komponen dari poster tersebut.
• Komponen research poster menurut Shelledy D.C. dalam jurnal Respiratory Care terdiri dari banner, abstract, introduction, methods, results, discussion, conclusions.
• Pada banner terdapat judul, nama-nama penulis, dan institusi. Papan display untuk poster penelitian biasanya berukuran 4x6 kaki (1 kaki = 12 inci = 30,48 cm). Banner seharusnya berukuran tinggi 10-12 inci dan lebar 4 kaki, dengan margin 1 inci pada setiap sisinya. Pada sisi kiri atas biasanya terdapat logo institusi. Tulisan pada banner juga harus terlihat dalam jarak 20 kaki.
• Bagian abstrak pada poster penelitian harus dapat memberikan summary secara akurat mengenai hipotesis atau pertanyaan penelitian (research question), metode, data, dan konklusi yang dideskripsikan pada bagian-bagian poster selanjutnya. Hal ini penting karena abstrak merupakan bagian-bagian kedua setelah judul yang akan dibaca oleh publik dan akan menentukan apakah poster kita layak untuk dibaca selanjutnya dan sesuai dengan minat mereka. Ukuran font umumnya untuk abstract, introduction, methods, results, conclusions adalah 16-18 pt. Teks poster kita harus terlihat dalam jarak 3 minimal 3 kaki. Untuk jenis font yang dipilih, Shelledy D.C.
menyarankan font Times, Times New Roman, Arial, atau Helvetica typeface.
Introduction pada poster harus menjelaskan jawaban dari pertanyaan mengapa penelitan tersebut dilakukan. Bagian ini mendefinisikan secara jelas topik dan menjelaskan apa yang diteliti serta alasan dan arti penting dari peneltian tersebut. Jadi, introduction juga harus memuat pertanyaan penelitian dan hipotesis yang sedang diuji. Untuk isinya dapat digunakan teks atau atau bullet points, tergantung dari pilihan personal dan metode mana yang dapat membuat informasi menjadi lebih jelas dan lebih mudah dipahami.
Bagian metode pada poster penelitan harus menjelaskan apa yang dilakukan dalam penelitian. Pada metode harus disertakan detail yang cukup dan jelas agar orang lain dapat memutuskan apakah desain penelitian yang anda pilih cukup untuk menjawab pertanyaan penelitian dan menguji hipotesis yang anda ajukan. Dengan kata lain, bagian ini dapat menunjukkan validitas dari studi kita. Statistik dan teknik analisis data yang digunakan juga harus dijelaskan, begitu pula nilai p yang dipilih untuk menentukan perbedaan nilai yang signifikan secara statistik. Bagian metode seharusnya memuat populasi dan subjek studi; teknik sampling; ada tidaknya randomisasi atau teknik lain dalam menetapkan kelompok studi; intervensi, prosedur, dan/atau protokol studi; ada tidaknya blinding baik subjek maupun peneliti, alat-alat yang digunakan, serta outcome yang dinilai.
Hasil penelitian memuat apa yang kita temukan pada penelitian kita. Bagian ini harus mencantumkan analisis data dan gambar atau tabel untuk menunjukkan data kita. Gambar atau tabel digunakan untuk mengklarifikasi dan menggambarkan
hasil studi kita dan harus jelas, self explanatory, dan sederhana. Gambar harus menyediakan legenda agar dapat dipahami.
Bagian diskusi memuat tentang apa yang kita pikirkan mengenai hasil yang kita peroleh. Bagian ini juga dapat disertai dengan bukti-bukti pendukung atau bukti-bukti yang berlawanan dengan hasil penelitian kita yang harus dijelaskan.
Kelebihan dan kelemahan studi juga dideskripsikan pada bagian ini.
Simpulan penelitan harus secara langsung berhubungan dengan pertanyaan penelitian dan hipotesis yang kita ajukan dan didukung secara konsisten dengan hasil penelitian yang kita peroleh.
58
• Judul Materi Animasi
• Kemampuan Akhir Tahap Pembelajaran
Mahasiswa dapat membuat produk animasi (C6, A4, P2).
• Alat dan Bahan
Alat dan bahan yang diperlukan adalah: PC/Laptop dan tools untuk multimedia
• Teori
Animasi baik 2D maupun 3D adalah salah satu produk multimedia yang menampilkan susunan gambar-gambar berbeda di setiap layernya, sehingga seolah-olah membuat gambar tersebut bergerak. Produk animasi dapat digunakan untuk berbagai keperluan, seperti pelengkap aplikasi, media pembelajaran, promosi, dan sebagainya.
• Pelaksanaan Praktikum
Tahapan pelaksanaan praktikum adalah sebagai berikut:
a. Tahapan uraian materi, yaitu penjelasan singkat tentang animasi.
b. Tahapan latihan,
• Pemberian contoh kepada mahasiswa tentang pembuatan animasi sederhana.
• Mahasiswa berlatih membuat animasi sederhana.
c. Tahapan tindak lanjut, yaitu pemberian tugas kepada mahasiswa.
• Latihan
Membuat animasi sederhana dengan menggunakan Adobe FLash
• Tugas
Buatlah sebuah animasi menggunakan Adobe Flash.
• Materi
Adobe Flash adalah suatu tools multimedia yang dapat digunakan untuk membuat animasi. Berikut tahapan yang dilakukan untuk membuat animasi sederhana menggunakan tools ini.
1. Buat dokumen baru lalu berinama terserah Anda.
2. Kemudian import file gambar kedalam library.
Perlu di ketahui bahwa didalam adobe flash ada 4 jenis import file yang pertama Import to Stage artinya file akan import dan langsung ditampilkan kedalam stage, yang ke-2 adalah Import to Library maksudnya file yang diimport tidak langsung ditampilkan kedalam stage akan tetapi file disimpan didalam panel library, yang ke-3 Open External Library maksudnya mengimport file dari panel library pada dokumen flash yang lain dan nantinya akan masukkan pada panel library, dan yang terakhir adalah Import Video artinya adalah mengimport file video yang kemudian video tersebut langsung ditampilkan pada stage.
3. Baik sekarang kita akan gunakan saja import to Library karena kita akan mengimport banyak file, jadi file harus disimpan dulu pada library sebelum nantinya digunakan pada stage.
4. Berikut adalah cara import file, pilih menu File kemudian anda pilih Import to Library.
5. Lalu akan muncul dialog atau windows Import to Library seperti terlihat pada gambar dibawah Kemudian disitu cari file yang akan diimport.
6. Jika import berhasil, kita lihat panel library pasti disana terdapat gambar yang kita import barusan.
7. Selanjutnya kita akan coba buat animasinya. Tapi sebelumnya kita ganti dulu nama Layer 1 menjadi karakter.
8. Jika sudah mengganti nama layer lalu kita masukan gambar yang diimport pada libary tadi kedalam stage, caranya adalah anda cukup klik lalu geser gambar kedalam stage, atau anda dapat klik 2x gambar tersebut
9. Lalu kita atur posisi gambar pada stage. Agar posisi gambar sama maka buat garis bantu pada stage atau istilahnya adalah guide. Untuk menampilkan guide anda harus menampilkan dulu rules pada worksapce anda.
10. Untuk menampilkan rules caranya adalah anda pilih menu view kemudian pilih rules.
11. Jika rules sudah muncul lalu tarik ke bawah ke arah stage untuk membuat guide horizontal, lalu klik rules yang sebelah kiri kemudian tarik ke kanan ke arah stage untuk membuat guide vertikal, untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar dibawah ini.
12. Jika pembuatan guide sudah selesai. Lalu kita tambahkan blankKeyFrame pada Layer Karakter di frame 3, cara untuk menambahkan blankKeyFrame adalah klik kanan pada frame tersebut kemudian pilih InserBlanktKeyFrame atau anda tekan F7 pada keyboard untuk menambahkan BlankKeyFrame.
13. Jika keyframe sudah terbuat masukan gambar ke-2 kedalam stage.
14. Selanjutnya lakukan hal yang sama yaitu tambahkan keyframe pada frame selanjutnya masing-masing keyframe beri jeda 1 frame (misalnya 1,3,5,....) kemudian masukan gambar lainnya pada keyframe tersebut.
15. Untuk keyframe yang terakhir (frame 15) tambahkan satu frame didepannya (frame 16) untuk memberi jeda agar sama dengan yang lainnya sebelum nanti kembali lagi untuk membaca frame satu. Untuk lebih jenaslnya dapat dilihat gambar dibawah ini.
16. Berikut adalah hasil akhirnya.
17. Jika sudah selesai silahkan anda test movie, untuk melihat animasinya. Untuk melakukan test movie anda dapat menekan tombol CTRL + Enter.
68
• Judul Materi Video
• Kemampuan Akhir Tahap Pembelajaran
Mahasiswa dapat membuat produk multimedia berupa video (C6, A4, P2).
• Alat dan Bahan
Alat dan bahan yang diperlukan adalah: PC/Laptop dan tools untuk multimedia
• Teori
Video adalah sekumpulan gambar pada suatu layer yang ditambahkan dengan audio. Produk video dapat digunakan untuk berbagai keperluan, seperti pelengkap aplikasi, media pembelajaran, promosi, dan sebagainya.
• Pelaksanaan Praktikum
Tahapan pelaksanaan praktikum adalah sebagai berikut:
a. Tahapan uraian materi, yaitu penjelasan singkat tentang video.
b. Tahapan latihan,
• Pemberian contoh kepada mahasiswa tentang pembuatan video dan pemberian efek.
• Mahasiswa berlatih membuat video dan pemberian efek.
c. Tahapan tindak lanjut, yaitu pemberian tugas kepada mahasiswa.
• Latihan
Memberikan efek pada video yang dibangun.
• Tugas
Buatlah sebuah video, lalu berikan efek di dalamnya untuk keperluan tertentu.
• Materi
Tools yang digunakan untuk editting video adalah Adobe Premiere Pro dan Adobe After Effects. Pada materi yang diberikan akan disampaikan mengenai teknik pemberian efek pada video menggunakan Adobe After Effects.
1. Jalankan aplikasi Adobe After Effects.
2. Import video yang akan Anda edit dengan cara pilih menubar File
->Import->File. Cari video yang akan Anda tambahkan efek petir lalu klik Import.
3. Pilih dan drag video tersebut ke dalam icon Create a New Composition. Ini berfungsi agar Anda tidak sulit dalam mengatur durasi dan ukuran video tersebut.
4. Sekarang Buatlah Layer Solid Baru, Caranya Pilih Layer->New->Solid. Atau dengan menekan Ctrl+Y.
5. Lalu Atur Settingan Seperti Gambar di bawah ini.
6. Ubah Layer Mode menjadi Screen, Seperti Gambar Dibawah ini, dan jangan lupa untuk mengunci Layer Video Asli.
7. Pada tahap ini kita akan menambahkan efek petir dengan cara pilih menu
Effect->Generate->Advanced Lightning. Lihat gambar dibawah ini
Dan Hasilnya akan menjadi Seperti ini :
8. Sekarang kita tinggal meng-animasikan dan mengkreasikannya saja.
9. Untuk Menganimasikannya, Pada Frame satu aktifkan icon stopwacth , contohnya stopwacth conductivity state, perhatikan gambar dibawah ini
10. Kemudian geser timeline nya pada frame 10 contohnya, dan ubah Conductivity State, contohnya seperti gambar dibawah ini
11. untuk meihat hasilnya silahkan Anda tekan Tombol Play/Stop pada panel preview
75
• Judul Materi
Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif
• Kemampuan Akhir Tahap Pembelajaran
Mahasiswa dapat membuat aplikasi untuk media pembelajaran yang interaktif (C6, A4, P2).
• Alat dan Bahan
Alat dan bahan yang diperlukan adalah: PC/Laptop dan tools untuk multimedia
• Teori
Aplikasi media pembelajaran yang interaktif dapat membantu seorang anak/siswa untuk lebih memahami suatu materi pembelajaran. Suasana pembelajaran yang membosankan menjadikan seorang anak/siswa susah dalam menerima pelajaran dari gurunya. Aplikasi media pembelajaran yang dibangun menggunakan Adobe Flash sebagai tools multimedia.
• Pelaksanaan Praktikum
Tahapan pelaksanaan praktikum adalah sebagai berikut:
a. Tahapan uraian materi, yaitu penjelasan singkat tentang aplikasi media pembelajaran interaktif.
b. Tahapan latihan,
• Pemberian contoh kepada mahasiswa tentang pembuatan aplikasi media pembelajaran interaktif.
• Mahasiswa berlatih membuat aplikasi media pembelajaran interaktif.
c. Tahapan tindak lanjut, yaitu pemberian tugas kepada mahasiswa.
• Latihan
Membuat aplikasi media pembelajaran interaktif sederhana menggunakan Adobe Flash.
• Tugas
Buatlah sebuah aplikasi media pembelajaran interaktif yang diperuntukkan untuk kalangan pelajar setingkat SMA.
• Materi
Dengan semakin berkembangannya Ilmu Pengetahuan dan Teknologi dapat membantu anda dalam proses belajar mengajar. Salah satu cara agar proses pembelajaran menjadi lebih menarik, jelas dan interaktif yaitu dengan menggunakan Media Pembelajaran/Media Interaktif sebagai alat bantu proses mengajar. Selain itu, dengan adanya Media Interaktif ini dapat digunakan sebagai Presentasi, Tutorial, Quiz dan lain sebagainya.
1. Buka Aplikasi Adobe Flash (saya menggunakan Flash CS6). Pilih Actionscript 2.0
2. Pada bagian Properties, ubah ukuran area kerja(kotak warna putih yang biasanya terletak di tengah) di "Size" menjadi 800 x 600 (satuan yang digunakan pixels).
3. Pada bagian "Timeline", ubah nama layer dengan cara double klik kemudian isikan nama "BG" sebagai background pada Media Interaktif nantinya. Lalu, untuk memasukkan gambar ada 2 cara, yaitu dengan Import to Stage (Ctrl+R) atau Import to Library. Pada Kasus kali ini, saya menggunakan Import to Library.
4. Perbedaannya itu sendiri, untuk to Stage gambar akan langsung masuk di area kerja sedangkan to Library akan otomatis tersimpan pada bagian Library lalu untuk memasukkannya dengan menggeser/drag gambarnya ke area kerja.
5. Atur posisi dan ukuran gambar agar sesuai dengan area kerja.
6. Pada Frame ke-21 dan ke-41, klik kanan - insert keyframe. Lalu pada bagian Properties, beri nama label "bg1" dan "bg2" maka akan ada tanda bendera warna merah.
7. Sekarang, buat layer baru. Caranya klik ikon seperti pada gambar di bawah ini.
Kemudian, ubah namanya menjadi "KONTEN" dan pada frame ke-41, klik kanan-pilih insert frame (atau tekan F5). Setelah itu, buatlah Teks, gambar pada Layer Konten tersebut.
8. Buat Layer Baru dengan Nama "TOMBOL" dan Insert Frame di frame-41.
Kemudian pada Layer Tombol tersebut, buatlah kotak dengan rectangle options seperti pada gambar.
9. Klik kanan pada kotak tersebut - pilih Convert to Symbol - isikan dengan nama
"bab1_btn" dan pilih tipe "button" seperti pada gambar di bawah, lalu OK.
10. Tekan Klik Ganda atau Double Click pada button "bab1_btn" untuk mengedit tombol. Maka akan muncul seperti pada gambar di bawah. Kemudian, Isikan Teks berupa "BAB 1". Setelah itu, klik kanan pada bagian Over dan Down - pilih insert keyframe (F6).
Keterangan ;
UP : Kondisi Normal
OVER : Kondisi ketika kursor diatas tombol DOWN : Kondisi ketika tombol ditekan
Untuk mengetahui perbedaanya, coba anda ubah warna atau bentuk dari tombol pada bagian OVER dan DOWN.
Seperti anda lihat, untuk kondisi normal saya menggunakan warna "putih", untuk kondisi ketika kursor diatas tombol berwarna "Biru Tua" dan ketika di klik warnanya berubah menjadi "abu-abu".
Setelah Selesai Mengedit Tombol, tekan Scene 1 untuk kembali.
11. Insert Keyframe (F6) pada Frame ke-21 dan ke-31 untuk layer tombol dan konten.
12. Pada Frame ke-21. Buatlah Teks pada Layer konten dan buatlah tombol navigasi "kembali" pada Layer tombol untuk membuat Halaman BAB1.
13. Begitu pula untuk frame ke-31. Buatlah Teks pada Layer konten dan buatlah tombol navigasi "kembali" pada Layer tombol untuk membuat Halaman BAB2. Jangan Lupa beri masing-masing nama label "bab1" dan "bab2".
14. Buat Layer baru dengan nama "AS" dan pada Frame ke-1, klik kanan - pilih actions - lalu ketikkan command/perintah berikut.
Keterangan:
a) perintah stop(); digunakan agar waktu dijalankan, animasi tidak berulang-ulang/berpindah halaman. Untuk melihat perbedaanya. Silahkan tekan Ctrl + Enter
b) perintah fscommand("fullscreen","true"); digunakan ketika Media Interaktif ini di Publish menjadi file exe maka akan otomatis menjalakan secara layar penuh.
15. Untuk tombol BAB 1, klik kanan - pilih actions - ketikkan perintah berikut ini.
Untuk tombol BAB 2, cukup anda ubah menjadi
atau langsung menggunakan lokasi frame berada seperti ini:
16. Langkah akhir, klik File - Publish Settings (Ctrl + Shift + F12)- conteng pada bagian .swf, .html, dan .exe dan Atur Lokasi penyimpanan dengan klik tombol Folder warna Kuning. Setelah itu, Klik Tombol PUBLISH.
86
• Judul Materi Aplikasi Game
• Kemampuan Akhir Tahap Pembelajaran
Mahasiswa dapat membuat aplikasi game (C6, A4, P2).
• Alat dan Bahan
Alat dan bahan yang diperlukan adalah: PC/Laptop dan tools untuk multimedia
• Teori
Dewasa ini, tingkat kesukaan masyarakat terhadap game semakin pesat. Game pun dibuat untuk berbagai macam platform, seperti PC/Laptop sampai pada smartphone. Tentunya kondisi seperti ini merupakan peluang yang cukup baik bagi lulusan IT untuk berkreasi dan memaksimalkan skills nya dalam pembuatan game.
• Pelaksanaan Praktikum
Tahapan pelaksanaan praktikum adalah sebagai berikut:
a. Tahapan uraian materi, yaitu penjelasan singkat tentang aplikasi game.
b. Tahapan latihan,
• Pemberian contoh kepada mahasiswa tentang pembuatan aplikasi game.
• Mahasiswa berlatih membuat aplikasi game.
c. Tahapan tindak lanjut, yaitu pemberian tugas kepada mahasiswa.
• Latihan
Membuat game sederhana dengan menggunakan RPG Maker.
• Tugas
Buatlah sebuah aplikasi game yang menceritakan keadaan di sekitar Anda.
• Materi
1. Pertama-tama kita harus membuat jalur ceritanya terlebih dahulu agar mudah dalam pembuatan game.
Suatu kerajaan sedang dalam bahaya dan akan diserang oleh pasukan monster.
Sang ratu memanggil tokoh utama untuk membantu kerajaan mengahadapi musuh tersebut dengan menyuruhnya pergi menuju kastil raja iblis dan membunuhnya agar pasukan monster tidak jadi menyerang kerjaan tersebut.
Setelah itu tokoh utama pergi mengembara bersama timnya menuju kastil raja iblis. Setelah sampai, tokoh utama melawan raja iblis dan mengalahkannya.
Setelah mengalahkan raja iblis dan membuat pasukan monster tidak jadi menyerang, tokoh utama pergi kembali ke kerajaan dan memberi tahu Ratu bahwa raja iblis sudah kalah dan kerajaan aman.
Setelah itu kerajaan hidup dalam damai bersama dengan penjagaan dari tokoh utama yang menjadi kesatria dari Ratu.
Cerita Selesai.
2. Kemudian membuat map dan juga event-eventnya. Buat project baru dengan klik menu File, pilih New Project.
3. Isi nama game tittle dan folder name.
4. Sebelum membuat map, kita atur dahulu properties dari map yang akan digunakan.
5. Setelah selesai menyusun map properties dan diberi nama kota, setting pilihan ke map mode.
6. Pilih tipe air seperti dibawah ini.
7. Gambar di field yang sudah dibuat tadi.
8. Buat temboknya kayangan luar terlebih dahulu.
9. Buat rumah dengan pilih tipe rumah
10. Aplikasikan ke field tadi.
11. Lakukan hal hampir sama dengan tambahan tambahan yang anda inginkan, hasilnya kira-kira seperti ini.
12. Tambahkan event baru untuk membuat larva mengalir
13. Ubah command dalam eventnya yang dilingkari. Setelah itu klik ok.
14. pilih destinasinya.