• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III Laporan Kerja Praktek

3.3 Metode Kerja Praktikan

Selama pelaksanaan kerja praktek, penulis menerima pekerjaan dari pembimbing tempat pelaksanaan kerja praktek untuk membuat beberapa vektor kreatif yang sesuai dengan konsep yang ditentukan. Kemudian setelah membuat vektor, penulis mengirimkan hasil vektor

14

kepada animator berupa .swf, setelah melakukan asistensi selanjutnya hasil vektor tersebut diaplikasikan menjadi desain multimedia.

Langkah awal yang dilakukan penulis dalam membuat illustrasi berupa vektor yaitu sesuai dengan konsep storyboard. Hal ini dilakukan agar tema dan target multimedia tepat dengan tema mengenai pembelajaran dan pendidikan untuk SD, SMP, SMA. Setelah itu penulis memberikan hasil vektor untuk dijadikan animasi yang nantinya akan menjadi CD interaktif.

Gambar 004 . bagan alur kerja

Didalam membuat sebuah desain penulis juga membuat tampilan layout poster secara keseluruhan, dari mulai tema, jenis huruf yang akan digunakan, dan warna yang mendukung sesuai dengan tema dan tujuan dari pembuatan poster tersebut.

Tugas yang penulis dapatkan ketika melaksanakan kerja praktek yakni membuat dan mendesain illustasi berupa vektor dan membuat layout sebuah poster lowongan kerja.

15 3.4 Perancangan

Pembuatan illustrasi vektor untuk CD interaktif multimedia diawali dengan mencari sebuah referensi gambar objek yang dibutuhkan untuk dijadikan sebuah illustrasi vektor. Program yang digunakan adalah Adobe Illustrator yang merupakan salah satu perangkat lunak yang cocok untuk membuat vektor. Disisi lain Adobe Illustrator memiliki hasil warna yang lebih baik dari perangkat lunak pembuat vektor lainnya seperti Corel Draw.

3.4.1 Konsep Perancangan

Konsep perancangan merupakan suatu proses awal yang melibatkan kreatifitas untuk menghasilkan karya yang baik. Dalam merancang poster ini penulis mencoba untuk menyesuaikan dengan hal-hal yang berhubungan dengan perlunya PT. Indismart merekrut karyawan baru untuk memenuhi kebutuhan perusahaan.

Adapun langkah yang dilakukan oleh penulis untuk membuat poster ini adalah menentukan konsep visual yang berkonsep creative and fun yang Diharapkan bahwa bagi para pengguna konten pembelajaran Indismart ini selalu belajar dengan konsep ingin terus berkreasi dan menyenangkan dalam menggunakan pembelajaran ini. Perancangan sebuah multimedia pembelajaran yang fun memerlukan orang-orang yang fun juga. Berkaitan dengan poster yang dibuat, maka penulis perlu memaparkan konsep sebagai berikut :

- membuat vektor anak anak dipilih berupaya memberi kesan fun dan sesuai dengan perusahaan yang berada pada bidang multimedia untuk anak-anak

- Pemilihan warna untuk background dipilih warna-warna pelangi yang menandakan tingginya suatu misi dan bentuk yang menyerupai logo kupu Indismart, ingin memberi kesan kupu-kupu terbang menuju tempat tinggi sebagai cita-cita membantu mencerdaskan pelajar.

16

- Membuat button yang berwarna-warni agar pembaca tidak merasa jenuh karena banyak teks yang dimuat.

- Pemilihan Tipografi

Tipografi dalam poster ini menggunakan font sebagai berikut:

BerlinSansFBDemi dengan font style Bold digunakan sebagai judul

Jenis-jenis font dipilih karena menyesuaikan dengan ciri khas yang lebih menguatkan kesan fun dan menyenangkan. Digunakan karena tingkat keterbacaan yang nyaman dibaca, lebih lembut, dan lebih kelihatan kreatif, selain itu berkesan sederhana.

Digunakan karena tingkat keterbacaan yang nyaman dibaca, lebih lembut, dan lebih kelihatan kreatif.

ARIAL

Digunakan karena tingkat keterbacaannya jelas dan tidak membuat orang bingung untuk melihatnya. Digunakan untuk hal yang bersifat informatif.

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 , . ; : ‘ “ ? ! ()

a b c d f g h I j k l m n o p q r s t u f w x y z

1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 , . ; : ‘ “ ? ! ()

17 3.4.2 Teknis Perancangan

Berikut langkah-langkahnya penulis membuat illustrasi vektor Langkah pertama adalah mencari referensi atau objek yang akan dijadikan vektor, misalnya dalam kerja praktek ini penulis membuat salah satu objek yaitu seorang nenek-nenek. Maka penulis mencari gambar di internet sebagai bahan untuk dijadikan vektor.

Gambar 005 . seorang nenek

Setelah itu, masukkan gambar pada software adobe illustrator yang telah dibuka

Gambar 006 . proses tracing

Lakukan tracing hingga mirip dengan gambar aslinya. Tidak perlu terlalu detail, tapi harus berada pada fungsinya agar tidak terjadi salah arti. Gambar seorang nenek maka harus terlihat nenek.

18

Jangan lupa selesaikan vektor sampai seluruh tubuh.

Gambar 007 . tracing seluruh tubuh

Proses ini dilakukan sama pada objek-objek lainnya seperti pada gambar dibawah ini;

Gambar 008 . anak menonton TV Gambar 009 . meja arsitektur

19

Gambar 012 . tikus makan biji padi Gambar 013 . orang utan

20

Gambar 016 . tempat parkir Gambar 017 . piano

Selain membuat illustrasi vektor, penulis juga ditugaskan untuk membuat sebuah poster lowongan kerja

Hal yang praktikan lakukan adalah membuat sebuah background yang berwarna seperti gambar dibawah.

Gambar 018 . background

Lalu mulai membuat sebuah button sebagai poin-poin penting dalam poster tersebut.

21

Gambar 019 . button

Setelah membuat beberapa button lalu mulai menata (layout) poster tersebut dengan menambahkan beberapa gambar dan teks yang sudah dibuat vektornya terlebih dahulu. Inilah beberapa vektor yang akan di layout pada background diatas

Gambar 020 . laptop Gambar 021 . LUV

22

23

Penulis melakukan layout hingga seperti gambar dibawah

24

Penulis juga membuat alternatif dengan konsep yang sama, berikut gambar alternatif poster lowongan kerja

24 BAB IV

Kesimpulan

4.1 Kesimpulan

Dalam melaksanakan kerja praktek selama satu setengah bulan (08 Maret - 28 April 2011), penulis menghasilkan laporan kerja praktek, yang berjudul Proses Perancangan Illustrasi Sebagai Bahan Pembuatan Game Multimedia Untuk Anak-Anak dan Untuk Poster Lowongan Kerja”. Tentunya selama kegiatan kerja praktek berlangsung, banyak hal yang penulis dapat selain mengenal orang-orang dan lingkungan baru juga mengetahui manfaat multimedia bagi menunjang pendidikan anak, penulis juga mendapatkan manfaat dari pengerjaan kerja praktek.

 Manfaat Selama Praktikan

Manfaat yang didapat selama praktikan adalah sebuah pengalaman bagi penyusun dalam dunia kerja yang sebenarnya, dan juga melatih mental penyusun dalam bersosialisasi terhadap lingkungan kerja, kedisiplinan dalam bekerja dan yang paling penting penyusun bisa menuangkan materi yang sudah di dapat selama kuliah dan di realisasikan secara langsung di tempat praktikan.

Penyusun juga mendapatkan pengalaman yang berarti, baik dilingkungan masyarakat dan instansi perusahaan Dimana penyusun dibimbing menjadi seorang yang bisa bekerja dengan tim, dan juga dibina untuk meningkatkan kualitas diri, dan bekerja secara profesional. Meskipun awalnya terasa sangat kaku dengan situasi dunia kerja, lama-lama penulis bisa beradaptasi dengan lingkungan. Tentu tidak terlepas dari arahan pembimbing pihak INDISMART yang bertugas membimbing penulis dalam menjalankan kerja praktek.

Dalam hal ini, penulis sebagai mahasiswa Desain Komunikasi Visual UNIKOM, yang dibekali dengan materi kuliah yang bersangkutan dengan kerja praktek, penulis berpendapat bahwa materi pada kerja praktek yang

25

telah dilakukan oleh penulis, masih dalam kerangka kuliah Desain Komunikasi Visual.

Berdasarkan uraian dan pembahasan pada bab sebelumnya, penulis merasa perlu untuk membuat kesimpulan, diantaranya:

1. Dengan adanya pembuatan aplikasi multimedia interaktif mengenai perusahaan ini diharapkan bisa mempermudah bagi perusahaan dalam menyampaikan informasi terhadap pihak konsumen ataupun klien perusahaan tersebut.

2. Perkembangan dalam dunia teknologi informasi akan terus berkembang tidak terkecuali dengan bidang multimedia, oleh sebab itu aplikasi multimedia yang penulis buat diharapkan dapat mempermudah dalam pengembangan sistem dan sebagai acuan untuk perkembangan dari sistem berikutnya.

3. Penggunaan aplikasi multimedia dengan tujuan untuk mempermudah informasi yang disampaikan terhadap pihak konsumen ataupun klien, akan menjadi nilai tambah bagi perusahaan yang menggunakan aplikasi tersebut.

Laporan Kerja Praktek

PROSES PERANCANGAN ILLUSTRASI

SEBAGAI BAHAN PEMBUATAN GAME

MULTIMEDIA UNTUK ANAK-ANAK DAN

UNTUK POSTER LOWONGAN KERJA

PT. INDISMART CREATIVE IDEA

DK 36502 KERJA PRAKTEK

Oleh :

Intan Nursakti 51908141

Desain Komunikasi Visual

Dosen Pembimbing : Ivan Kurniawan S.Sn

FAKULTAS DESAIN

UNIVERSITAS KOMPUTER INDONESIA

BANDUNG

iv DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

ABSTRACT ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

DAFTAR ISI ... iv

DAFTAR GAMBAR...vi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kerja Praktek ... 1

1.2 Waktu dan Tempat Kerja Praktek ... 2

BAB II Tinjauan Umum Perusahaan 2.1 Sejarah Perusahaan ... 4 2.1.1 Industri Kreatif ... 5 2.1.2 Konten Pembelajaran ... 6 2.2 Profil Perusahaan ... 8 2.2.1 Job Description ... 9 2.2.2 Logo Indismart ... 11

2.2.3 Filosofi Logo Indismart ... 11

2.2.4 Visi dan Misi Indismart ... 18

BAB III Laporan Kerja Praktek 3.1 Peranan Praktikan dalam Perusahaan ... 13

3.2 Pekerjaan Praktikan Selama Kerja Praktek di Perusahaan ... 13

v 3.4 Perancangan ... 14 3.4.1 Konsep Perancangan ... 15 3.4.2 Teknis Perancangan ... 17 BAB IV KESIMPULAN 4.1 KESIMPULAN ... 24 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

DAFTAR PUSTAKA

Wijarnako, Lizard. (2010). Perbedaan Vektor dan Bipmap. Diakses pada 1 Juni 2011. W.w.w:ahlidesain.com- perbedaan-vektor-dan-bipmap.html

Kusrianto, Adi. (2009). Pengantar desain komunikasi visual. Yogyakarta:ANDI.

i Kata Pengantar

Alhamdulillahi robbil’aalamin, puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat ALLAH SWT atas segala rahmat dan karunia-Nya kepada seluruh alam semesta ini sehingga sampai detik ini penulis masih dapat menggunakan seluruh potensi yang dia berikan sesuai dengan hakikat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan kerja praktek.

Laporan kerja praktek ini berjudul Proses Perancangan Illustrasi Sebagai Bahan Pembuatan Game Multimedia Untuk Anak-Anak dan Untuk Poster Lowongan Kerja dapat selesai tepat pada waktunya. Laporan ini memaparkan tentang pentingnya sebuah vector untuk multimedia dan game yang bermanfaat untuk anak anak (pelajar).

Tujuan dari penyusunan laporan ini adalah sebagai salah satu syarat mata kuliah kerja praktek, sebelum mengambil tugas akhir di Fakultas Desain, jurusan Desain Komunukasi Visual, Universitas Komputer Indonesia Bandung. Penulis menyadari bahwa laporan kerja praktek ini terdapat banyak kekurangan.

Namun penulis berharap laporan kerja praktek ini dapat berguna dan bermanfaat khususnya bagi mahasiswa/i jurusan Desain komunikasi Visual UNIKOM serta bagi pembaca umum.

Bandung, Juni, 2011

RIWAYAT HIDUP PENULIS

Intan Nursakti yang biasa dipanggil Sakti lahir di Bandung-Jawa Barat, 30 Juni 1990 sebagai anak dari pasangan Tateng Sugandar dan Yati. Sekolah dasar diselesaikan pada tahun 2001 di SD Al-Ikhlas, lalu melanjutkan ke SMPN 12 Bandung lulus pada 2005, Melanjutkan ke Sekolah Menengah Atas di Bumi Puragabaya lulus pada 2008. Penulis kemudian melanjutkan studi di Universitas Komputer Indonesia (UNIKOM) Bandung Jurusan Desain Komunikasi Visual pada tahun 2008 hingga sekarang.

Dokumen terkait