BAB III METODE PENELITIAN
A. Metode Penelitian dan Jenis Penelitian
Penelitian ini termasuk dalam jenis penelitian desain. Cobb, Stephen, McClain, & Gravemeijer (dalam Widjaja, Fauzan, DR. Dolk: 2009) mendefinisikan penelitian desain sebagai penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan dampak dari aktivitas pembelajaran yang dirancang dan untuk mengetahui bagaimana pembelajaran tersebut dapat berjalan.
Tahap-tahap yang dilakukan dalam penelitian desain (design research) adalah sebagai berikut:
1. Desain Awal
Pada tahap ini, peneliti melakukan 2 hal yaitu: a. Studi literatur
Penelitian ini dimulai dengan studi literatur tentang faktor dan kelipatan, PMRI, dan penelitian desain (design research) sebagai dasar untuk merancang langkah-langkah pembelajaran untuk topik faktor dan kelipatan.
Selain melakukan studi literatur, peneliti juga merancang hipotesa alur belajar. Rangkaian langkah-langkah pembelajaran yang dirancang meliputi prediksi strategi dan proses berpikir siswa. Dalam penelitian ini, rangkaian langkah-langkah pembelajaran yang dirancang meliputi prediksi strategi serta proses berpikir siswa dalam menemukan konsep faktor, faktor persekutuan, faktor persekutuan terbesar, kelipatan, kelipatan persekutuan, dan kelipatan persekutuan terkecil, baik dalam permainan bekel maupun secara formal. Hipotesa alur belajar yang dirancang oelh peneliti berisfat dinamis dan dapat disesuaikan dengan proses pembelajaran yang terjadi.
2. Uji coba
Tahap ini merupakan jembatan antara ’Preliminary design’ dengan ’Teaching experiment’. Pada tahap ini, peneliti mengadakan ujicoba desain pembelajaran yang telah dirancang sebelumnya. Kegiatan ujicoba dilaksanakan 2 kali yaitu pada akhir bulan Mei dan awal bulan Juni. Tujuan dari kegiatan ujicoba tersebut adalah sebagai berikut:
a. Mengetahui bagian-bagian dari desain pembelajaran yang tidak dapat berjalan sehingga dapat dilakukan perbaikan desain.
Pada akhir bulan Mei, peneliti mengadakan ujicoba desain pembelajaran untuk topik faktor dan kelipatan. Dari ujicoba tersebut, peneliti dapat mengetahui bagian-bagian dari desain pembelajaran yang tidak dapat berjalan dengan baik dan bagian-bagian yang harus dipertahankan dalam desain pembelajaran tersebut. Kemudian pada
awal bulan Juni, peneliti mengadakan kegiatan ujicoba untuk desain pembelajaran yang telah diperbaiki berdasarkan hasil ujicoba yang pertama. Dari kegiatan ujicoba kedua, peneliti juga mengetahui bagian-bagian dari desain pembelajaran yang dapat berjalam dengan baik dan bagian yang tidak dapat berjalan dengan baik. Desain pembelajaran yang dipakai untuk mengumpulkan data adalah desain pembelajaran yang telah diperbaiki berdasarkan hasil ujicoba kedua.
b. Memberikan gambaran proses pembelajaran yang akan berlangsung saat penelitian sehingga peneliti dapat membuat prediksi mengenai strategi yang muncul dari siswa serta proses berpikir siswa. Dengan adanya gambaran proses pembelajaran, peneliti dapat membuat langkah-langkah pembelajaran yang akan dilakukan jika prediksi-prediksi yang dibuat oleh peneliti tidak muncul.
3. Pelaksanaan Pembelajaran
Tahap ini ditujukan untuk mengumpulkan data yang digunakan untuk menjawab rumusan masalah. Pada tahap ini, prediksi yang telah dirancang oleh peneliti dapat berubah sesuai dengan proses pembelajaran yang terjadi di kelas. Sebelum melaksanakan proses pembelajaran, guru dan peneliti berdiskusi mengenai kegiatan pembelajaran yang akan dilaksanakan.
Pada tahap ini, hipotesa alur belajar digunakan sebagai panduan dalam menjawab pertanyaan penelitian. Teknik analisa data serta reliabilitas data penelitian dapat dilihat pada subbab selanjutnya.
Keempat tahapan penelitian desain di atas mencakup kegiatan-kegiatan dalam 3 siklus berikut ini:
1. Siklus 1 :
a) Perumusan tujuan desain pembelajaran secara garis besar serta tujuan setiap kegiatan pembelajaran.
Tujuan desain pembelajaran secara garis besar adalah untuk mengetahui peran permainan bekel dalam mendukung pembelajaran topik Faktor dan Kelipatan. Sedangkan tujuan setiap kegiatan pembelajaran dapat dilihat pada subbab rincian desain pembelajaran.
b) Menyiapkan desain pembelajaran, prediksi proses pembelajaran dan prediksi strategi siswa.
c) Melakukan kegiatan ujicoba desain pembelajaran. Data yang dihasilkan pada taahap ini berupa rekaman video pembelajaran dan hasil pekerjaan siswa.
d) Analisa hasil kegiatan ujicoba desain pembelajaran.
e) Mengidentifikasi bagian-bagian dari desain pembelajaran yang perlu diperbaiki dan yang perlu dipertahankan.
2. Siklus 2 :
b) Melakukan kegiatan ujicoba yang kedua dari desain pembelajaran yang telah diperbaiki.
c) Analisa hasil kegiatan ujicoba.
d) Mengidentifikasi bagian-bagian dari desain pembelajaran yang perlu diperbaiki dan yang perlu dipertahankan.
3. Siklus 3
a) Memperbaiki desain pembelajaran berdasarkan hasil uji coba kedua. b) Melakukan penelitian dengan menggunakan desain pembelajaran yang
telah diperbaiki. Data yang terkumpul berupa rekaman video pembelajaran dan hasil pekerjaan siswa.
c) Analisa peran permainan bekel dalam proses pembelajaran yang telah dilakukan serta proses matematisasi yang dilalui siswa.
Berikut adalah gambar siklus tahapan penelitian desain. (
Gambar 2
Gambar Siklus tahapan penelitian desain
Berikut adalah gambar siklus tahapan penelitian desain yang terjadi.
Menyiapkan desain pembelajaran Uji coba Analisis data uji coba Memperbaiki desain pembelajaran Uji coba Analisis data uji coba II Memperbaiki desain pembelajaran Penelitian Analisis data penelitian Menyiapkan desain pembelajaran Uji coba Analisis data uji coba Memperbaiki desain pembelajaran Uji coba Analisis data uji coba II Memperbaiki desain pembelajaran Penelitian Analisis data penelitian
Gambar 3
Gambar Siklus tahapan penelitian desain yang terjadi
Dalam penelitian ini desain penelitian difokuskan pada peran permainan bekel dalam mendukung pembelajaran realistik mengenai topik ”Faktor dan Kelipatan” serta bagaimana proses matematisasi siswa dalam mempelajari konsep faktor dan kelipatan dari tahap informal ke tahap formal. Fenomena tersebut dilihat dari aktivitas siswa selama proses pembelajaran dan hasil pekerjaan siswa. Dengan kata lain, fenomena yang diharapkan adalah fenomena mengenai dampak desain pembelajaran realistik yang dibuat terhadap siswa serta bagaimana desain proses pembelajaran yang terjadi sesuai dengan desain pembelajaran yang telah dibuat. Penelitian ini merupakan bagian dari penelitian payung berjudul ”Desain Pembelajaran Matematika Inovatif Berbasis Budaya dan Konteks Lokal Indonesia” yang dilaksanakan di Yogyakarta dan Palembang (Widjaja & Ilma, ongoing). Penelitian ini merupakan bagian dari penelitian yang dilaksanakan di Universitas Sanata Dharma di 2 lokasi yaitu SD Kanisius Demangan Baru dan SD BOPKRI Demangan III. Walaupun demikian, peneliti yang meneliti di kedua sekolah tersebut berbeda. Selain itu, desain pembelajaran pun disesuaikan dengan keadaan siswa di masing-masing sekolah. Dengan demikian, data yang diperoleh pun berbeda.