• Tidak ada hasil yang ditemukan

3.1. Metode Pengembangan

Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan yang biasanya disebut penelitian berbasis pengembangan (research-based development) merupakan jenis penelitian yang tujuan penggunaanya adalah menghasilkan produk berupa pembelajaran soccer ball bounce bagi siswa SMP.

Suharsimi Arikunto (2006: 7) mengatakan bahwa penelitian pengembangan atau penelitian developmental adalah penelitian yang mengadakan percobaan dan penyempurnaan.

Adapun langkah-langkah yang digunakan peneliti untuk modifikasi peraturan permainan sepakbola ini adalah sebagai berikut:

1) Melakukan penelitian pendahuluan dan pengumpulan informasi, termasuk observasi lapangan dan kajian pustaka.

2) Mengembangkan bentuk produk awal (permainan soccer ball bounce). 3) Evaluasi ahli pendidikan jasmani dan satu orang ahli pembelajaran, uji coba

kelompok kecil dengan menggunakan kuesioner, konsultasi dan evaluasi yang kemudian dianalisis.

4) Revisi produk pertama, revisi produk berdasarkan hasil dari evaluasi ahli dan uji coba kelompok kecil. Revisi ini untuk perbaikan terhadap produk awal yang dibuat oleh peneliti.

5) Uji lapangan.

6) Revisi produk akhir yang dilakukan berdasarkan hasil uji lapangan.

7) Hasil akhir pengembangan model permainan sepakbola untuk siswa SMP N 13 Magelang Kota Magelang yang dihasilkan melalui revis uji lapangan.

3.2. Prosedur Pengembangan

Prosedur pengembangan pada model pengembangan permainan soccer ball bounce ini dilakukan melalui berbagai tahapan. Tahapan-tahapan pengembangan permainan soccer ball bounce

Analisis Kebutuhan

Pembuatan Produk Awal

Revisi Produk Pertama Uji Lapangan 30 siswa SMP N 13 Magelang

Revisi Produk Akhir Produk Akhir

Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Permainan Sepakbola. Tinjauan Ahli Permainan

dan Ahli Pembelajaran

Uji Coba Skala Kecil 10 Siswa SMP 13 Magelang

3.2.1 Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan merupakan langkah awal dalam melakukan penelitian ini. Langkah ini bertujuan untuk menentukan apakah peraturan permainan soccer ball bonce ini dibutuhkan atau tidak. Pada tahap ini peneliti melakukan observasi di SMP N 13 Magelang Kota Magelang tentang pelaksanaan modifikasi olahraga sepakbola dengan cara melakukan pengamatan lapangan tentang aktifitas fisik siswa.

3.2.2. Pembuatan Produk Awal

Berdasarkan hasil analisis kebutuhan tersebut, maka langkah selanjunya adalah pembuatan produk model permainan soccer ball bounce. Dalam pembuatan produk dikembangkan, peneliti membuat produk berdasarkan kajian teori yang kemudian dievaluasi oleh satu ahli penjas dan dua ahli pembelajaran, serta uji coba kelompok kecil. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP N 13 Magelang dengan jumlah subyek 10 siswa.

3.2.3. Uji Coba Produk

Pelaksanaan uji coba dilakukan melalui beberapa tahapan yaitu : (1) menetapkan desain uji coba, (2) menentukan subjek uji coba, (3) penyusunan instrumen pengumpulan data, dan (4) menetapkan teknik analisis data.

3.2.4. Revisi Produk Utama

Setelah uji coba produk, maka dilakukan revisi produk dari hasil evaluasi ahli dan uji coba kelompok kecil sebagai perbaikan dari produk yang telah diujicobakan.

3.2.5. Uji Coba Lapangan

Pada tahap ini dilakukan uji lapangan terhadap produk yang dikembangkan dengan menggunakan subjek uji coba 30 siswa kelas VIII SMP N 13 Magelang diambil secara acak atau random sampling.

3.2.6. Revisi Produk Akhir

Revisi produk dari hasil uji lapangan yang telah diujicobakan siswa kelas VIII SMP N 13 Magelang yang berjumlah 30 siswa.

3.2.7. Hasil Akhir

Hasil akhir produk pengembangan dari uji lapangan yang berupa model pengembangan permainan soccer ball bounce dalam pembelajaran sepakbola.

3.3 Uji Coba Produk

Uji coba produk bertujuan untuk memperoleh efektivitas, efisiensi, dan kebermanfaatan dari produk. Langkah – langkah yang ditempuh dalam pelaksanaan uji coba produk adalah sebagai berikut :

3.3.1 Desain Uji Coba

Desain uji coba yang dilaksanakan bertujuan untuk mengetahui tingkat keefektifan dan segi kemanfaatan produk yang dikembangkan. Uji coba produk

pengembangan melalui dua tahap, yaitu : Uji kelompok kecil ( dilakukan pada 10 siswa kelas VIII), dan uji coba lapangan (siswa kelas VIII yang berjumlah 30 subjek yang di ujikan sebanyak 3 kali). Desain uji coba yang dilaksakan terdiri dari :

3.3.1.1. Evaluasi Ahli

Sebelum produk pembelajaran yang dikembangkan diujicobakan kepada subjek, produk yang dibuat dievaluasi terlebih dahulu oleh satu ahli penjas (Mohammad Annas, S.Pd, M.Pd.) dan ahli pembelajaran (SUNARYANTO). Variable yang di evaluasi oleh ahli meliputi fasilitas dan perlengkapan, memainkan permainan, aktivitas siswa dalam permainan. Untuk menghimpun data dari para ahli digunakan kuesioner. Hasil evaluasi dari para ahli yang berupa masukan dan saran terhadap produk yang telah dibuat, dipergunakan sebagai acuan dasar pengembangan produk.

3.3.1.2. Uji Coba Kelompok Kecil

Pada tahap ini produk yang telah direvisi dari hasil evaluasi ahli kemudian diuji cobakan kepada siswa SMP Negeri 13 Magelang Kota Magelang. Pada uji coba kelompok kecil ini menggunakan 10 siswa sebagai subjeknya. Pengambilan siswa dengan menggunakan sempel secara random karena karakteristik dan tingkat kesegaran jasmani siswa berbeda-beda.

Pertama-tama siswa diberikan penjelasan peraturan permainan yang kemudian melakukan uji coba permainan soccer ball bounce. Setelah selesai melakukan uji coba, siswa mengisi kuesioner tentang permainan yang telah

dilakukan. Tujuan uji coba kelompok kecil ini adalah untuk mengetahui tanggapan awal dari produk yang telah dikembangkan.

3.3.1.3 Revisi Produk Utama

Hasil dari data evaluasi satu ahli penjas dan satu ahli pembelajaran, serta uji coba kelompok kecil tersebut dianalisis, selanjutnya acuan untuk merevisi produk yang telah di buat.

3.3.1.4 Uji Coba Lapangan

Hasil analisis uji coba kelompok kecil serta revisi produk pertama, selanjutnya dilakukan uji lapangan. Uji lapangan ini dilakukan pada siswa kelas VIII SMP N 13 Magelang yang berjumlah 30 siswa dan dilakukan sebanyak 3 kali.

Pertama – tama siswa diberikan penjelasan peraturan permainan soccer ball bounce yang telah direvisi dan kemudian melakukan uji coba permainan soccer ball bounce. Uji coba permainan dilakukan sebanyak 3 kali dengan 10 pemain setiap ujicoba. Setelah selesai melakukan uji coba siswa mengisi kuesioner tentang permainan yang telah dilakukan.

3.3.2. Subjek Uji Coba

Adapun subjek yang teribat dalam penelitian antara lain : 1) Satu orang ahli Pendidikan Jasmani dan Kesehatan. 2) Satu orang guru pembelajaran Penjasorkes.

3) Siswa dalam uji coba skala kecil sebanyak 10 orang. 4) Siswa dalam uji coba skala besar sebanyak 30 orang.

3.3.3. Jenis Data

Data yang diperoleh adalah data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari hasil wawancara dan kuesioner yang berupa kritik dan saran dari ahli penjas dan pakar pembelajaran penjasorkes SMP secara lisan maupun tulisan sebagai masukan untuk bahan revisi produk. Sedangkan data kuantitatif diperoleh dari kuesioner siswa.

3.3.4. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah berbentuk observasi, lembar evaluasi dan kuesioner. Observasi dilakukan untuk mengumpulkan informasi tentang pelaksanaan proses pembelajaran sepakbola di SMP N 13 Magelang. Lembar evaluasi digunakan untuk menghimpun data dari ahli penjas dan ahli pembelajaran. Koesioner digunakan untuk mengumpulkan data dari evaluasi ahli dan uji coba. Alasan memilih koesioner adalah jumlah subjek yang relatif banyak, sehingga data dapat diambil secara serentak dan waktu yang singkat. Kepada ahli dan siswa diberikan kuesioner yang berbeda. Koesioner ahli dititik beratkan pada produk pertama yang dibuat, sedangkan koesioner siswa dititik beratkan pada kenyamanan dalam menggunakan produk. Yaitu dalam permainan soccer ball bounce (sepakbola bola pantul)

Koesioner yang digunakan untuk ahli berupa sejumlah aspek yang harus dinilai kelayakannya. Faktor yang digunakan dalam koesioner berupa kualitas model permainan ketrampilan sepakbola. Serta komentar dan saran umum jika

ada. Rentang evaluasi dimulai dari “tidak baik” sampai dengan “sangat baik” dengan cara member tanda “ ” pada kolom yang tersedia.

1 : tidak baik 2 : kurang baik 3 : cukup baik 4 : baik

5 : sangat baik

Berikut ini adalah faktor, indikator, dan jumlah butir kuesioner yang akan digunakan pada koesioner ahli :

Tabel 3.1 Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner

No Faktor Indikator Jumlah

1 Kualitas model Kualitas produk terhadap standart kompetensi, keaktifan siswa, dan kelayakan untuk diajarkan pada siswa SMP

15

Kuesioner yang digunakan siswa berupa sejumlah pertanyaan, yang harus dijawab oleh siswa dengan alternatif jawaban “ya” dan “tidak”. Faktor yang digunakan dalam kuesioner meliputi aspek psikomotorik, kognitif, dan afektif. Cara pemberian skor pada alternatif jawaban adalah sebagai berikut :

Tabel 3.2 Skor jawaban kuesioner “ya” dan “tidak”

Alternatif jawaban Positif Negatif

Ya 1 0

Tidak 0 1

Berikut ini adalah faktor-faktor, indikator, dan jumlah butir kuesioner yang akan digunakan pada siswa :

Tabel 3.3 Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner

No Faktor Indikator Jumlah

1 Psikomotorik

Kemampuan siswa mempraktikkan variasi bermain dalam model permainan soccer ball bounce.

10

2 Kognitif

Kemampuan siswa memahami peraturan dan pengetahuan tentang model

permainan soccer ball bounce.

10

3 Afektif

Menampilkan sikap dalam bermain model permainan soccer ball bounce, serta nilai kerjasama, sportifitas, dan kejujuran.

10

3.3.5. Metode Analisis Data

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini menggunakan teknik analisis deskriptif berbentuk persentase. Sedangkan data yang berupa saran dan alasan memilih jawaban dianalisis menggunakan teknik analisis kualitatif.

Dalam pengolahan data, persentase diperoleh dengan rumus dari (Sukirman.dkk, 2003: 879), yaitu:

f =

X 100 %

Keterangan:

f = angka persentase.

N = banyaknya individu. 100% = konstanta

Dari hasil persentase yang diperoleh kemudian diklsifikasikan untuk memperoleh kesimpulan data. Pada table 4 akan ditampilkan klasifikasi persentase.

Table 3.4 Klasifikasi Persentase

Pesentase Klasifikasi Makna

0 – 20 % 20,1 – 40 % 40,1 – 70 % 70,1 – 90 % 90,1 – 100 % Tidak baik Kurang baik Cukup baik Baik Sangat baik Dibuang Diperbaiki Digunakan (bersyarat) Digunakan Digunakan Sumber Guilford (Dalam Faqih, 1996 : 57)

BAB IV

Dokumen terkait