TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI
2.2 Landasan Teori
2.2.8 Metode Pengembangan Sistem Waterfall
Model waterfall adalah proses pengembangan perangkat lunak tradisional yang umum digunakan dalam pembangunan proyek-proyek perangkat lunak. Ini adalah model sekuensial, sehingga penyelesaian satu set kegiatan menyebabkan dimulainya aktivitas berikutnya. Hal ini disebut waterfall karena proses mengalir secara sistematis dari satu tahap ke tahap lainnya. Membentuk kerangka kerja untuk pengembangan perangkat lunak. Beberapa varian dari model ada, setiap label yang berbeda menggunakan untuk setiap tahap. Kebutuhan, desain, implementasi, verifikasi, instalasi dan pemeliharaan (Fahrurrozi, 2010).
Gambar 2.1 Model Pengembangan Sistem Waterfall (Jogiyanto, 1999).
Dalam model pengembangan sistem waterfall, terdapat beberapa tahapan proses pengembangan, diantaranya (Jogiyanto, 1999):
a. Analisis
Analisis adalah penelitian atas sistem yang telah ada dengan tujuan untuk merancang sistem yang baru atau diperbaharui. Langkah-langkah yang dilakukan dalam proses analisis adalah:
1. Identifikasi Masalah
Mengidentifikasi (mengenal) masalah merupakan langkah pertama yang dilakukan dalam tahap analisis sistem.
13
2. Analisis Sistem
Analisis sistem (system analysis) dapat di identifikasi sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.
b. Desain
Desain adalah kegiatan untuk memberikan gambaran secara umum kepada user
tentang sistem yang baru. Laporan hasil desain meliputi:
1. Storyboard
Storyboard adalah uraian yang berisi visual atau gambaran dan audio atau
suara yang memberi penjelasan dari masing-masing alur dalam sistem yang dibuat.
2. Desain Layout
Desain layout merupakan desain yang akan ditampilkan di layar.
c. Coding
Proses coding dilakukan dengan mentransformasikan desain dan perancangan ke dalam bahasa pemrograman.
d. Testing
Menggunakan sistem untuk mengungkap kesalahan dalam program atau kelemahan dalam rancangan. Melakukan percobaan dari software (perangkat lunak) atau aplikasi yang telah dibuat dan memperbaiki apabila masih terdapat kesalahan.
e. Implementasi dan Pemeliharaan
Implementasi merupakan kegiatan memperoleh dan mengintegrasikan sumber daya fisik dan konseptual yang menghasilkan suatu sistem yang bekerja.
Segala yang telah dibuat seorang membutuhkan pemeliharaan atau perawatan. Hal ini dilakukan untuk mengantisipasi terjadinya kerusakan pada sistem, selain itu informasi dapat disajikan secara berkala dan dapat selalu diperbaharui isinya.
14
2.2.9 UML (Unified Modelling Language)
The Unified Modelling Language (UML) adalah bahasa standar untuk melakukan
spesifikasi, visualisasi, konstruksi, dan dokumentasi dari komponen - komponen perangkat lunak, dan digunakan untuk pemodelan bisnis. UML menggunakan notasi grafis untuk menyatakan suatu desain. Pemodelan dengan UML berarti menggambarkan yang ada dalam dunia nyata ke dalam bentuk yang dapat dipahami dengan menggunakan notasi standar UML.
Pemodelan dengan UML terdiri dari delapan tipe diagram yang berbeda untuk memodelkan sistem perangkat lunak. Masing-masing diagram UML di desain untuk menunjukkan satu sisi dari bermacam-macam sudut pandang (perspektif) dan terdiri dari tingkat abstraksi yang berbeda. Delapan tipe diagram tersebut adalah sebagai berikut (Bandriyah, 2007):
a. Use case Diagram
Use case diagram menggambarkan kelakukan (behavior) sistem informasi
yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat. Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi – fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi – fungsi itu (Sugiarti, 2013).
Penamaan use case didefinisikan sesederhana mungkin dan mudah untuk dipahami. Ada dua hal yang utama dalam use case, yaitu aktor dan use case.
1. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri. Meskipun simbol dari aktor berbentuk orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.
2. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit
– unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.
Menurut Sugiarti (2013), dalam use case diagram terdapat beberapa simbol yang digunakan dalam pembuatan use case diagram sebagai berikut:
15 Tabel 2.2 Simbol – simbol pada Use Case Diagram.
Simbol Deskripsi
Use Case
Nama usecase
Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit yang saling bertukar pesan antar ubit atau aktor.
Aktor
Aktor
Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang akan dikembangkan di luar sistem tersebut, sehingga meskipun simbol aktor adalah gambar orang, tetapi aktor belum tentu merupakan orang, sering dinyatakan menggunakan kata benda seperti : admin, mahasiswa dan lain – lain.
Asosiasi Menunjukkan komunikasi atau hubungan
antara aktor dan use case atau antar use case.
Extend
<<extend>>
Hubungan use case tambahan ke use case dimana use case yang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa use case tambahan itu seperti: anak panah yang menuju use case yang dituju, contoh:
Include
<<include>>
Hubungan antara use case tambahan ke sebuah use case dimana use case yang ditambahkan memerlukan use case ini untuk menjalankan fungsinya, sehingga sehingga use case harus dijalankan terlebih
dahulu sebelum menjalankan use case
16
case yang perlu dijalankan terlebih dahulu contoh:
Simbol – symbol tersebut jika digunakan dalam use case diagram dapat digambarkan dalam contoh sebagai berikut:
Gambar 2.2 Use Case Diagram (Sugiarti, 2013).
b. Class Diagram
Class dalam sebuah notasi UML digambarkan dengan kotak. Nama class
menggunakan huruf besar diawal kalimatnya dan diletakkan di atas kotak. Bila
class mempunyai nama yang terdiri dari suku kata digabungkan tanpa spasi
17 Gambar 2.3 Struktur Class Diagram (Munawar, 2005).
Class memiliki atribut dan metode atau operasi. Atribut adalah variable-
variable yang mendeskripsikan property dengan bentuk sebaris teks dalam kelas tersebut, sedangkan metode adalah fungsi yang dimiliki oleh kelas yang dalam class diagram dilambangkan menggunakan simbol – simbol (Sugiarti, 2013).
Tabel 2.3 Simbol – simbol pada Class Diagram.
Simbol Deskripsi
Package
Package merupakan sebuah bungkusan dari satu atau lebih kelas.
Kelas Kelas pada struktur sistem, tiap kelas
memiliki nama, atribut dan operasi atau
method.
Antarmuka / Interface Sama seperti konsep interface dalam
18
Simbol tersebut jika digunakan dalam class diagram sebagai berikut:
Gambar 2.4 Class Diagram (Sugiarti, 2013). Asosiasi
Relasi antar kelas dengan pengertian umum.
Asosiasi Berarah
Relasi antar kelas dengan pengertian kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain.
Generalisasi Relasi antar kelas dengan pengertian
generalisasi – spesialisasi (umum - khusus).
Kebergantungan Relasi antar kelas dengan pengertian
kebergantungan antar kelas.
Agregasi Relasi antar kelas dengan makna semua-
19
c. Activity Diagram
Activity Diagram yaitu teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural, proses
bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity Diagram juga dapat menggambarkan proses parallel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi (Munawar, 2005).
Activity Diagram seperti sebuah flowchart yang menunjukkan tahapan,
pengambilan keputusan dan percabangan. Kelebihan activity diagram
dibandingkan dengan flowchart adalah kemampuan dalam menampilkan aktifitas parallel serta dapat digunakan untuk menunjukkan siapa yang mengerjakan apa dengan teknik partision (Munawar, 2005).
Tabel 2.4 Simbol – simbol pada Activity Diagram.
Simbol Deskripsi
Status awal
Status awal aktivitas sistem, sebuah diagram aktivitas memiliki sebuah status awal.
Aktivitas Aktivitas yang dilakukan sistem, aktivitas
biasanya diawali dengan kata kerja.
Percabangan / decision Asosiasi percabangan dimana jika ada
pilihan aktivitas lebih dari satu.
Penggabungan / join Asosiasi penggabungan dimana lebih dari
satu aktivitas digabungkan menjadi satu.
Status akhir Status akhir yang dilakukan sistem, sebuah
diagram aktivitas memiliki sebuah status akhir.
20
Simbol tersebut jika digunakan dalam activity diagram sebagai berikut:
Gambar 2.5 Activity Diagram (Munawar, 2005).
d. Sequence Diagram
Sequence diagram digunakan untuk menggambarkan perilaku pada sebuah
scenario. Diagram ini menunjukkan sejumlah obyek dan message (pesan) yang diletakkan diantara obyek- obyek ini di dalam use case. Komponen utama
sequence diagram terdiri atas obyek yang dituliskan dengan kotak segiempat
bernama. Message diwakili oleh garis dengan tanda panah pada waktu yang ditunjukkan dengan proses vertical (Munawar, 2005).
Dalam sequence diagram terdapat dua simbol, yaitu actor yang digunakan untuk menggambarkan pengguna sistem dan yang kedua, life line yang
Swimlane Memisahkan organisasi bisnis yang
bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi.
21
digunakan untuk menggambarkan kelas dan objek. Dalam sequence diagram
terdapat tiga relasi yaitu (Sumirat, 2015):
a. Create
Relasi ini digunakan untuk melakukan inisialisasi suatu objek.
b. Synchronous
Relasi ini digunakan untuk memaggil operasi atau method yang dimiliki oleh suatu objek. Synchronous mengharuskan kita menyelesaikan satu proses baru kemudian memanggil proses berikutnya.
c. Asynchronous
Relasi ini digunakan untuk memanggil operasi atau method yang dimiliki oleh suatu objek. Asynchronous memberikan kita fasilitas untuk menjalankan proses lain ketika proses sebelumnya belum selesai.
Tabel 2.5 Simbol – simbol pada Sequence Diagram.
Simbol Deskripsi
Aktor
Aktor
Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem yang akan dikembangkan di luar sistem tersebut, sehingga meskipun simbol aktor adalah gambar orang, tetapi aktor belum tentu merupakan orang, sering dinyatakan menggunakan kata benda seperti : admin, mahasiswa dan lain – lain.
22
Simbol tersebut jika digunakan dalam sequence diagram sebagai berikut:
Gambar 2.6 Sequence Diagram (Munawar, 2005).
Objek Menyatakan objek yang berinteraksi
pesan.
Waktu aktif Menyatakan objek dalam keadaan aktif
dan berinteraksi, semua yang terhubung dengan waktu aktif ini adalah sebuah tahapan yang dilakukan didalamnya.
Pesan tipe create <<create>>
Menyatakan suatu objek membuat objek membuat objek yang lain, arah panah mengarah pada objek yang dibuat.
Pesan tipe return Menyatakan bahwa suatu objek yang telah
menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian.