BAB II: KAJIAN TEORITIK DAN PENGAJUAN KONSEPTUAL
3. Metode Permainan
a. Pengertian Metode Permainan
Pada awalnya permainan belum mendapat perhatian khusus dari para ahli. Diantara tokoh yang dianggap paling berjasa adalah filsuf Yunani, Plato. Plato merupakan orang pertama yang menyadari akan pentingnya bermain
23
Erna Suwangsih dan Tiurlina, Model Pembelajaran Matematika, (Bandung: UPI PRESS, 2006), h. 25-26
1
pada anak jika dilihat dari segi nilai praktisnya. Dunia anak adalah dunia bermain. Melalui permainan anak-anak akan mengenal sekaligus belajar berbagai hal tentang kehidupannya.
Sebagaimana yang dijelaskan Shoba D.C dalam bukunya Anak yang Bermain Anak yang Cerdas. Ia mengatakan “bermain adalah pekerjaan anak. Melalui permainan, seseorang memiliki begitu banyak kesempatan untuk mengajarkan berbagai hal yang ingin ditingkatkan pada anak, entah soal budi pekerti, matematika, membaca, atau menulis”.24
Selanjutnya Hurlock menambahkan arti bermain ialah setiap kegiatan yang dilakukan seorang anak yang menimbulkan perasaan senang.25 Bagi anak, bermain merupakan suatu kegiatan yang serius tetapi mengasyikkan, mereka melakukannya secara suka rela tanpa ada paksaan dari luar atau kewajiban.
Bermain tidak dapat dipisahkan dari anak-anak, karena disamping memenuhi kebutuhan, bermain juga dapat menambah atau memperkaya pengalaman anak, orang tua atau pendidik dapat memanfaatkannya untuk menanamkan pengertian akan pelajaran misalnya dalam belajar matematika. Merujuk temuan Asma Hasan Fahmi sesungguhnya jika dipandang sebagai metode, bermain dalam pendidikan Islam sudah tidak disangsikan lagi keberadaannya. Sejak Islam ada hingga sekarang, pendidikan Islam sangat menghargai dan memperhatikan kebutuhan anak terhadap permainan. Sebab permainan merupakan satu hal yang penting bagi perkembangan intelegensi dan fisik motorik (jasmaniah) anak.26
Permainan edukatif adalah permainan yang memiliki unsur mendidik yang ada dan melekat serta menjadi bagian dari permainan itu sendiri. Selain itu, permainan edukatif juga dapat merangsang indera pemainnya baik pendengaran, penglihatan, daya pikir, keseimbangan kognitif, motorik, dan
24 Shoba Dewey Chugani, Anak yang Bermain Anak yang Cerdas, (Jakarta: Gramedia Pustaka Utama, 2009), h. 9
25
Elizabeth B. Hurlock, Psikologi Perkembang Jilid 1, (Jakarta: Erlangga, t.t), h.320 26
Kak Andang Ismail, Education Games Panduan Praktis Permainan yang Menjadikan Anak Anda Cerdas Kreatif dan Saleh, (Yogyakarta: Pro-U Media, 2012), h.15
sebagainya.27 Kunci utama suatu permainan dapat dikatakan edukatif adalah apabila permainan itu memiliki nilai guna, efektifitas, dan efisiensi yang mengarahkan proses mendidik secara positif.
Dengan demikian dapat dikatakan bermain sambil belajar adalah kegiatan terpadu antara belajar dan bermain yang diintegrasikan dalam sebuah materi pelajaran. Tindakan ini merupakan upaya menciptakan kegiatan pembelajaran yang menyenangkan, dengan tujuan akhir mencapai pembelajaran yang baik dan pemerolehan mutu yang optimal, yang dilakukan dengan menggunakan cara atau alat permainan yang bersifat mendidik.
Dalam pembelajaran dengan bermain dikembangakan diskusi dan komunikasi dengan tujuan agar siswa dapat saling berbagi kemampuan, saling belajar berpikir kritis, saling menyampaikan pendapat, saling memberi kesempatan menyalurkan kemampuan, saling membantu belajar, saling menilai kemampuan dan peranan diri sendiri maupun teman lain. Dengan demikian metode permainan (bermain sambil belajar) ini dapat diitegrasikan ke dalam pelajaran matematika. Setiap permainan tidak bisa disebut permainan matematika, karena permainan matematika bukan sekedar membuat siswa senang dan tertawa, tetapi harus menunjang tujuan instruksional pengajaran matematika baik aspek kognitif, afektif, maupun psikomotorik.
b. Bentuk-bentuk Permainan dalam Pembelajaran
Bermain merupakan aktivitas yang penting dilakukan anak-anak, sebab dengan bermain anak-anak akan bertambah pengalaman dan pengetahuannya. Melalui bermain anak memperoleh pelajaran yang mengandung aspek perkembangan kognitif, sosial, emosi dan perkembangan fisik. Melalui kegiatan bermain dengan berbagai permainan anak dirangsang untuk
27
Fathul Mujib dan Nailur Rahmawati, Metode Permainan-Permainan Edukatif dalam Belajar Bahasa Arab, (Yogyakarta: DIVA Press, 2011), h.29
21
berkembang secara umum, baik perkembangan berpikir, emosi maupun sosial. Secara garis besar bermain dapat dibagi menjadi dua kategori, yaitu: a) Bermain Aktif
Bermain aktif adalah kegiatan permainan yang menimbulkan perasaan senang serta puas terhadap aktivitas yang telah dilakukannya. Selain itu, dalam bermain aktif lebih banyak melibatkan aktivitas tubuh. Berikut beberapa jenis kegiatan dalam bermain aktif:
1. Permainan Eksplorasi
Permainan eksplorasi adalah salah satu jenis permainan yang dapat melatih keterampilan fisik anak. Melalui permainan ini siswa dapat belajar mengenal lingkungannya. Permainan eksplorasi dapat dilakukan melalui empat cara yaitu mencari atau membuat penemuan baru seperti mencari suatu benda di lingkungan rumah atau sekolah; merangsang rasa ingin tahu anak; mengembangkan keterampilan pada anak; dan mempelajari keterampilan baru seperti video game.
2. Permainan Energi
Sama seperti permainan eksplorasi, permainan energi juga merupakan jenis permainan yang dapat melatih keterampilan fisik anak. Dalam permainan energi anak banyak mengeluarkan tenaga untuk mengekplorasi lingkungannya seperti berlari, bermain kuda-kudaan, memanjat.
3. Permainan Kemahiran
Yang dimaksud bermain kemahiran adalah semua bentuk permainan yang membutuhkan kemahiran, dan membutuhkan penggunaan tangan seta mata yang terkendali yang dapat mengasah keterampilan kognitif anak. Contoh seperti membangun menara dari tumpukan balok, konstruksi puzzle jigsaw dan sebagainya.
4. Permainan Sosial
Dasar dari semua aktivitas permainan sosial adalah adanya interaksi antara dua orang atau lebih. Melalui permainan ini anak dapat bersosialisasi dengan teman-teman di sekitarnya. Contohnya seperti
bermain bola, dan bermain jual beli. Permainan sosial penting diajarkan kepada anak karena dapat mendorong anak belajar berbagai bentuk karakter orang lain dan mudah bergaul, serta dapat mengembangkan kemampuan berkomunikasi.
5. Permainan Imajinatif
Permainan imajinatif memiliki beberapa manfaat diantaranya dapat meningkatkan kemampuan berbicara dan berbahasa, dapat membantu anak dalam memahami orang lain, dapat menumbuh kembangkan kreativitas, dapat melatih anak untuk menjadi dirinya sendiri. Beberapa contoh dari permainan imajinatif seperti bermain peran, permainan boneka, mendongeng, bermain drama, dan sebagainya.
6. Permainan Puzzle
Permainan puzzle merupakan permainan melalui potongan gambar, kata, situasi, dan warna yang membutuhkan cara memecahkan masalah secara trial and error. Contoh dari permainan puzzle yaitu permainan kartu gambar, permainan kancing, permainan papan kotak pencocokan, dan sebagainya. Permainan puzzle memiliki beberapa manfaat salah satunya dapat meningkatkan kemampuan berfikir anak.28
b) Bermain Pasif
Bermain pasif adalah kegiatan yang dilakukan seseorang dalam rangka memperoleh kesenangan dan kepuasan yang diperoleh dari aktivitas yang bukan dilakukan oleh dirinya sendiri. Dengan kata lain, kegiatan yang dilakukan hanya sekedar untuk memperoleh kesenangan atau kepuasan dari hiburan. Beberapa jenis dalam permainan pasif ialah seperti membaca, melihat komik, dan menonton televisi.29
c. Langkah-langkah dalam Metode Permainan 1) Tahap Persiapan
28
Rochdi Simon dkk, Model Permainan di Sekolah Dasar Berdasarkan Pendekatan DAP, 2007, (http://file.upi.edu/Direktori/FIP/JUR._PEND._LUAR.../bermain.pdf)
29
23
Merumuskan tujuan yang hendak dicapai kemudian guru menjelaskan manfaat dari permainan yang akan dilakukan serta menentukan macam kegiatan bermain, menentukan ruang dan tempat bermain, mempersiapkan bahan, alat atau media yang digunakan dalam bermain.
2) Tahap Pelaksanaan
Dalam tahap ini ada tiga langkah yang harus dilakukan yaitu: a. Tahap Pembukaan
Pada tahap ini guru memberikan arahan kepada murid apa yang harus dilakukan dan bagaimana melakukannya.
b. Tahap Pelaksanaan
Pada tahap ini para siswa memainkan permainan yang sudah ditentukan dengan mengikuti rambu-rambu yang telah ditentukan pula.
c. Tahap Penutupan
Pada tahap ini guru memberikan reward kepada siswa yang telah melakukan permainan dengan baik dan benar.
d. Kelebihan dan Kelemahan Metode Permainan
Setiap metode memiliki kekurangan dan kelebihan masing-masing. Seorang guru harus memperhatikan kelebihan dan kelemahan suatu metode yang akan diterapkan dengan situasi, kondisi dan materi yang akan disampaikan. Demikian pula bagi guru dalam menerapkan metode permainan dalam pembelajaran. Berikut ini kelebihan dari penerapan metode permainan dalam pembelajaran, yaitu:
1) Memberi kebebasan kepada siswa dalam mengambil keputusan dan berekspresi secara utuh.
2) Guru dapat mengevaluasi melalui pengamatan secara langsung pada saat permainan dimulai.
3) Pembelajaran akan lebih menarik bagi siswa, sehingga pembelajaran akan menjadi lebih dinamis penuh antusias.
4) Dapat meningkatkan semangat dan sikap optimisme pada diri siswa seta menumbuhkan rasa kesetiakawanan yang tinggi.30
Disamping itu, metode permainan juga memiliki beberapa kelemahan yang harus diperhatikan oleh guru ketika akan menerapkan dalam proses pembelajaran. Guru yang baik adalah guru yang dapat memanfaatkan kelebihan dari suatu metode dan dapat mengatasi kelemahan yang dimiliki metode tersebut. Berikut ini beberapa kelemahan dari penerapan metode permainan dalam pembelajaran, yaitu:31
1) Jika jumlah siswa terlalu besar sulit untuk melibatkan seluruh siswa dalam permainan.
2) Dapat mengganggu ketenangan belajar di kelas-kelas lain.
3) Tidak semua topik atau materi dapat disajikan dengan metode permainan. 4) Permainan pada umumnya belum dianggap sebagai metode pembelajaran
melainkan hanya sebagai selingan.32
e. Manfaat Bermain bagi Anak
Bermain bagi anak, selain merupakan alat belajar juga merupakan kebutuhan bagi setiap anak. Diperlukan waktu yang cukup banyak untuk bermain bagi anak, terutama saat di usia SD. Adapun manfaat bermain bagi anak diantaranya:
a) Perkembangan fisik
Anak mendapat kesempatan untuk melatih kekuatan fisiknya baik keterampilan motorik kasar dan motorik halus.
b) Dorongan berkomunikasi
Anak dapat belajar berkomunikasi dengan orang-orang disekitarnya c) Penyaluran bagi energi emosional yang terpendam
Bermain bagi anak adalah untuk melepaskan diri dari ketegangan. d) Penyalur bagi kebutuhan dan keinginan
30
Mastur Fauzi, Ragam Metode Mengajarkan Eksakta Pada Murid, (Jogjakarta: DIVA Press, 2013), h. 108
31
Kak Andang Ismail, op. cit., h. 21-22 32
25
Membantu anak untuk mencapai kebutuhan serta keinginannya yang tidak dapat terpenuhi dalam kehidupan nyata, contohnya seperti anak yang ingin menjadi pemimpin dapat terpenuhi dengan cara bermain sebagai pemimpin tentara mainan.
e) Sumber belajar
Melalui bermain anak-anak dapat berpetualang menjelajah lingkungan dan menemukan hal-hal baru dalam kehidupan.
f) Rangsangan kreativitas
Bermain juga merupakan sarana mengembangkan kreatifitas anak. Melalui bermain anak-anak dapat mengembangkan imajinasinya seluas mungkin. g) Perkembangan wawasan diri
Anak dapat mengetahui kemampuan dirinya, hal ini membantu mereka untuk dapat mengembangkan konsep dirinya dengan lebih pasti.
h) Belajar bermasyarakat
Melalui bermain anak dapat belajar bekerjasama, mengerti peraturan, saling berbagi dan belajar menolong sendiri dan orang lain serta menghargai waktu.
i) Standar moral
Bermain merupakan dasar bagi pertumbuhan mentalnya. Anak dapat belajar tentang sesuatu yang baik dan buruk dari kelompok bermainnya. j) Perkembangan ciri kepribadian yang diinginkan
Mengajarkan anak untuk belajar bekerjasama, murah hati, jujur dan disukai orang.33
Selain itu, permainan juga dapat memberikan manfaat dalam pembelajaran matematika. Sebagaimana yang diungkapkan Mastur Fauzi, mengidentifikasi beberapa manfaat dari penerapan metode permainan dalam pembelajaran matematika, diantaranya sebagai berikut:
1) Dapat membuat siswa merasa senang mengikuti pembelajaran matematika. 2) Dapat memdorong atau menumbuhkan minat siswa untuk mempelajari
matematika secara sukarela.
33
3) Melalui permainan dapat menumbuhkan semangat bertanding dan berusaha menjadi pemenang.
4) Dapat mengurangi ketegangan-ketegangan pada diri siswa pada saat mengikuti pembelajaran matematika.34