22 Lampiran 1 Tabel harga Netop School Juni 2011
METODOLOGI PENELITIAN
Untuk dapat menyelesaikan
pengembangan yang menghasilkan perangkat lunak yang handal, sesuai kebutuhan, tepat waktu, efektif serta efisien dibutuhkan sebuah model proses pendekatan.
Pemilihan sebuah pendekatan yang
digunakan tentunya dipilih berdasarkan sifat
dari perangkat lunak yang akan
dikembangkan. Dalam pengembangan
perangkat lunak ini, model proses yang dipergunakan adalah model proses waterfall, terlihat pada Gambar 12.
Gambar 12 Tahapan-tahapan pada model proses waterfall (Somerville 2006).
Definisi Kebutuhan
Tujuan dari tahap ini adalah untuk mencari kebutuhan perangkat lunak yang diperlukan oleh pengguna. Pada tahap ini, pola perilaku perangkat lunak diidentifikasi berdasarkan kebutuhan fungsional yang disediakan oleh NetOP School.
Alternatif-alternatif solusi yang
dipergunakan dalam pengembangan
dipertimbangkan baik dari sisi kelebihan maupun kekurangannya yang nantinya akan berpengaruh pada sistem yang dihasilkan. Selain itu ruang lingkup sistem yang dikembangkan ditentukan pada tahap ini, sehingga perangkat lunak yang dikembangkan tidak berlebihan dan tidak kekurangan dalam pemenuhan kebutuhan pengguna.
Desain Sistem dan Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2001), proses desain sebenarnya merupakan sebuah proses multi-langkah pada empat atribut berbeda dalam sebuah program : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi perangkat lunak dan rinci prosedural (algoritmik).
Pada tahap ini dilakukan analisis dan desain kelas-kelas yang dibutuhkan serta pola interaksinya saat diintegrasikan menjadi sebuah kesatuan sistem yang utuh. Hal-hal lainnya yang dilakukan dalam tahapan ini mencakup penentuan bahasa pemrograman yang digunakan yang bersifat handal serta
open source. Selain itu pemilihan bahasa pemrograman yang dibutuhkan adalah bahasa
Pedefinisian kebutuhan
Desain sistem dan perangkat lunak Implementasi dan pengujianunit Integrasi dan pengujian sistem Pemakaian dan pemeliharaan Proses induk proses anak proses anak proses anak thread server thread server thread server thread server thread server thread server
8
proses memiliki kelebihan tidak
menyebabkan proses lain crash jika salah
satunya megalami crash namun
membutuhkan sumberdaya yang besar dan proses switch lambat.
Gambar 11 Aplikasi server dengan kombinasi reforking dan
prethreading.
Hasil dari penerapan strategi ini adalah sebuah server yang memiliki switch yang cepat dan tidak mudah crash. Ilustrasi sebuah server dengan strategi kombinasi
preforking dan prethreading digambarkan oleh Gambar 11.
METODOLOGI PENELITIAN
Untuk dapat menyelesaikan
pengembangan yang menghasilkan perangkat lunak yang handal, sesuai kebutuhan, tepat waktu, efektif serta efisien dibutuhkan sebuah model proses pendekatan.
Pemilihan sebuah pendekatan yang
digunakan tentunya dipilih berdasarkan sifat
dari perangkat lunak yang akan
dikembangkan. Dalam pengembangan
perangkat lunak ini, model proses yang dipergunakan adalah model proses waterfall, terlihat pada Gambar 12.
Gambar 12 Tahapan-tahapan pada model proses waterfall (Somerville 2006).
Definisi Kebutuhan
Tujuan dari tahap ini adalah untuk mencari kebutuhan perangkat lunak yang diperlukan oleh pengguna. Pada tahap ini, pola perilaku perangkat lunak diidentifikasi berdasarkan kebutuhan fungsional yang disediakan oleh NetOP School.
Alternatif-alternatif solusi yang
dipergunakan dalam pengembangan
dipertimbangkan baik dari sisi kelebihan maupun kekurangannya yang nantinya akan berpengaruh pada sistem yang dihasilkan. Selain itu ruang lingkup sistem yang dikembangkan ditentukan pada tahap ini, sehingga perangkat lunak yang dikembangkan tidak berlebihan dan tidak kekurangan dalam pemenuhan kebutuhan pengguna.
Desain Sistem dan Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2001), proses desain sebenarnya merupakan sebuah proses multi-langkah pada empat atribut berbeda dalam sebuah program : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi perangkat lunak dan rinci prosedural (algoritmik).
Pada tahap ini dilakukan analisis dan desain kelas-kelas yang dibutuhkan serta pola interaksinya saat diintegrasikan menjadi sebuah kesatuan sistem yang utuh. Hal-hal lainnya yang dilakukan dalam tahapan ini mencakup penentuan bahasa pemrograman yang digunakan yang bersifat handal serta
open source. Selain itu pemilihan bahasa pemrograman yang dibutuhkan adalah bahasa
Pedefinisian kebutuhan
Desain sistem dan perangkat lunak Implementasi dan pengujianunit Integrasi dan pengujian sistem Pemakaian dan pemeliharaan Proses induk proses anak proses anak proses anak thread server thread server thread server thread server thread server thread server
9
yang memiliki dukungan multiplatform dan memiliki jaringan komunitas yang luas. Untuk alat pengembangan yang dipergunakan, akan dipilih yang umum dan mendukung banyak pustaka (library) pemrograman dan juga mendukung metode pemrograman dan desain yang akan diterapkan. Pada penentuan topologi jaringan, yang nantinya akan dipergunakan adalah yang optimal dan umum digunakan.
Implementasi dan Pengujian Unit
Desain yang telah selesai dibuat di tahap sebelumnya diimplementasikan ke dalam bahasa pemrograman. Sistem dibuat dengan
menggunakan metode pemrograman
menggunakan bahasa pemrograman yang sudah ditentukan, metode pemrograman berorientasi objek menggunakan bahasa pemrograman berdasarkan desain yang sudah dibuat.
Kelas-kelas yang dibuat kemudian diuji
output dan logikanya. Apakah sudah menghasilkan output yang dan apakah objek dapat mentoleransi atau mengatasi jika nilai yang masukan tidak seharusnya.
Integrasi dan Pengujian Sistem
Pengujian saat sistem sudah selesai diintegrasikan merupakan hal yang sangat penting dilakukan. Pengujian bertujuan untuk mencari adanya kesalahan logika yang ada dalam sistem serta pencarian kesalahan lain yang mungkin mengganggu, dapat berakibat fatal bagi kelangsungan berjalannya perangkat lunak atau bahkan dapat merusak data atau sistem komputer.
Pengujian yang akan dilakukan pada perangkat lunak ini mencakup pengujian kinerja sistem, sedangkan pengujian pada logika algoritme tidak dilakukan. Skenario pengujian kinerja sistem dapat dilihat pada
Tabel 1. Berikut adalah beberapa
pengujiankinerja perangkat lunak yang akan dilakukan :
1. Response time
Tujuan dari pengujian ini adalah untuk mengukur seberapa besar waktu yang dibutuhkan oleh server untuk menjawab
request yang dilakukan client.
t1
t2
client server
t1 = waktu client mengirim request
t2 = waktu client menerima jawaban/frame
∆t = t2 – t1
Gambar 13 Response time.
Pada Gambar 13 terlihat bahwa untuk mendapatkan waktu response time (Δt)
dibutuhkan waktu kirim (t1) dan waktu terima jawaban (t2). Response time merupakan selisih dari waktu client mengirim request dan menerima jawaban dari server.
2. Frame rate
Pada hasil pengujian ini akan dilihat seberapa akurat jumlah frame gambar yang diterima oleh client dan apakah jumlah frame rate yang terdapat pada pengaturan server
sama besarnya dengan jumlah frame yang diterima oleh client.
3. Bandwith
Pengujian ini bertujuan untuk mengamati penggunaan bandwitdh dan seberapa besar pengaruh pertukaran data yang dilakukan antara server dan client terhadap jaringan yang digunakan.
Tabel 1 Skenario pengambilan data.
No Percobaan Frame rate
(fps) Jumlah client 1 Percobaan 1 30 1 2 Percobaan 2 30 5 3 Percobaan 3 30 10 4 Percobaan 4 50 1 5 Percobaan 5 50 5 6 Percobaan 6 50 10 7 Percobaan 7 70 1 8 Percobaan 8 70 5 9 Percobaan 9 70 10
Pemakaian dan Perawatan
Tahap terakhir dalam siklus hidup perangkat lunak adalah pemakaian dan pemeliharaan hingga akhirnya perangkat lunak tersebut tidak lagi digunakan. Tahap perawatan tidak dilakukan dalam siklus ini dikarenakan batasan pengembangan serta ketersediaan waktu yang dimiliki pengembang