• Tidak ada hasil yang ditemukan

A. Teori Yang Mendukung

4. Minat Belajar Siswa

Kata minat secara etimologi berasal dari bahasa Inggris “ interest” yang berarti kesukaan, perhatian (kecenderungan hati pada sesuatu), keinginan. Jadi dalam proses belajar siswa harus mempunyai minat atau kesukaan untuk mengikuti kegiatan belajar yang berlangsung, karena dengan adanya minat akan mendorong siswa untuk menunjukan perhatian, aktivitasnya dan partisipasinya dalam mengikuti belajar yang berlangsung. Menurut Ahmadi (2009: 148)

“Minat adalah sikap jiwa orang seorang termasuk ketiga fungsi jiwanya (kognisi, konasi, dan emosi), yang tertuju pada sesuatu dan dalam hubungan itu unsur perasaan yang kuat”. Kognisi (Gejala Pengenalan) yaitu kegiatan atau proses memperoleh pengetahuan (termasuk kesadaran, perasaan, dsb) atau usaha mengenali sesuatu melalui pengalaman sendiri. Gejala pengenalan dalam garis besarnya dibagi menjadi dua yaitu melalui indera dan melalui akal. Selanjutnya, konasi (kemauan) merupakan salah satu fungsi hidup kejiwaan manusia, dapat diartikan sebagai aktifitas psikis yang mengandung usaha aktif dan berhubungan dengan pelaksanaan suatu tujuan. Dan yang terakhir, emosi adalah kecenderungan untuk memiliki perasaan yang khas bila berhadapan dengan objek tertentu dalam lingkungannya.

Dengan demikian menurut Slameto (2003:180), “minat adalah kecenderungan yang tetap untuk memperhatikan dan mengenang beberapa kegiatan”. Pendapat lain dikemukakan oleh Djaali (2008:

121) “minat adalah rasa lebih suka dan rasa ketertarikan pada suatu hal atau aktivitas, tanpa ada yang menyuruh”. Dengan demikian menurut Crow&crow (dalam Djaali, 2008: 121) mengatakan bahwa

“minat berhubungan dengan gaya gerak yang mendorong seseorang untuk menghadapi atau berurusan dengan orang, benda, kegiatan, pengalaman yang dirangsang oleh kegiatan itu sendiri”. Dari

beberapa pendapat para ahli diatas dapat disimpulkan bahwa pengertian minat adalah rasa ketertarikan, perhatian, keinginan lebih yang dimiliki seseorang terhadap suatu hal, tanpa ada dorongan.

b. Pengertian Belajar

Menurut Skinner (dalam Walgito, 2010: 184) memberikan definisi belajar “Learning is a process of progressive behavior adaptation”. Dengan demikian menurut Walgito (2010: 185) “belajar merupakan perubahan perilaku yang mengakibatkan adanya perubahan perilaku (change in behavior or performance)”.

Menurut Whittaker, (dalam Djamarah, 2011:12) merumuskan bahwa “belajar sebagai proses dimana tingkah laku ditimbulkan atau diubah melalui latihan atau pengalaman”. Demikian pula menurut Djamarah (2011: 13) belajar adalah “serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasi dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya yang menyangkut kognitif, afektif dan psikomotor”. Demikian pula menurut Khodijah (2014; 50) belajar adalah sebuah proses yang memungkinkan seseorang memperoleh dan membentuk kompetensi, ketrampilan, dan sikap yang baru melibatkan proses-proses mental internal yang mengakibatkan perubahan perilaku dan sifatnya relative permanen.

Dari beberapa pendapat diatas maka dapat disimpulkan bahwa belajar adalah suatu proses dimana suatu kebiasaan atau perilaku seseorang yang dapat berubah atau diubah melalui pengalaman dari belajar tersebut.

c. Pengertian Minat Belajar

Minat Belajar merupakan suatu kegiatan yang dilakukan oleh seseorang dalam proses pembelajaran secara tetap dengan perasaan senang tanpa adanya paksaan orang lain (Rojabiyah & Setiawan, 2019). Minat belajar siswa sangat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Sejalan dengan pemaparan hasil penelitian minat belajar

menurut Rahmawati et al. (2019) kebiasaan dan minat dalam belajar sangat berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa secara signifikan karena semakin tinggi minat belajar maka semakin tinggi pula prestasi yang diperolehnya. Segala bentuk yang membuat kita ingin melakukan sesuatu terhadapnya atau menarik perhatian kita dapat disebut dengan minat.

Menurut Slameto (dalam Hanipa et al. 2019), minat adalah suatu rasa lebih menyukai sesuatu dan rasa ketertarikan pada suatu hal atau aktivitas berdasarkan kesadaran diri sendiri. Maka dari itu minat belajar siswa sangat penting untuk dikembangkan pada diri siswa agar memiliki kesadaran pada diri sendiri untuk belajar dan mencapai hasil yang diinginkan. Adapun indicator minat belajar berdasarkan Brown (Islamiah, 2019), (Hanipa et al. 2019) diantaranya: (a) Perasaan senang; (b) Adanya rasa ketertarikan, (c) Keterlibatan dalam belajar;

(d) Rajin belajar dan mengerjakan tugas; (e) Tekun dan disiplin dalam belajar; serta memiliki (f) jadwal belajar.

Menurut Slameto (dalam Hanipa et al. 2019) ciri-ciri siswa yang memiliki minat untuk belajar sebagai berikut: (a) Selalu memperhatikan dan akan berusaha mengingat segala sesuatu yang dipelajarinya secara continue, (b) memiliki perasaan senang dan suka denga napa yang diminatinya, (c) adanya rasa kebanggaan tersendiri serta kepuasan batin terhadap apa yang diminati, (d) Minatnya lebih besar kepada hal-hal yang dia sukai ketimbang hal yang lain, (f) diwujudkan dengan ikutserta pada aktivitas dan kegiatan. Adapun indicator minat belajar menurut Slameto (dalam Hanipa et al. 2019) yaitu perasaan senang, ketertarikan, penerimaan, dan keterlibatan siswa.

Dari beberapa definisi juga indicator minat belajar yang dikemukakan diatas maka peneliti menggunakan indicator minat belajar yaitu, (a) Perasaan senang, dimana siswa tidak akan merasa terpaksa untuk mengikuti kegiatan pembelajaran, (b) perhatian siswa

terhadap pembelajaran, apabila siswa tertarik pada suatu obyek maka siswa akan memperhatikan obyek tersebut dengan sungguh-sungguh, (c) Ketertarikan siswa terhadap pembelajaran, apabila siswa merasa tertarik dengan pembelajaran yang diberikan maka siswa akan berminat pada pembelajaran itu sendiri, (d) Keterlibatan siswa terhadap pembelajaran, yang berarti kehadiran siswa itu berkaitan dengan minat siswa. Apabila siswa berminat pada suatu hal maka siswa akan berusaha sebisa mungkin hadir atau terlibat pada hal tersebut.

Dari uraian indicator minat belajar siswa yang sudah dijelaskan diatas, maka peneliti menentukan indicator minat belajar siswa sebagai kisi-kisi angket minat belajar siswa.

Tabel 2. 1 Kisi-Kisi Angket Minat Belajar Siswa No. Indikator Pernyataan Jumlah

Pernyataan

3. Ketertarikan siswa terhadap pembelajaran

6 3,5,22,25 13,15,18

4. Keterlibatan siswa terhadap pembelajaran

4 6,7,9,23 16,17,19

Total 20

5. Vektor

a. Definisi Vektor 1) Definisi 1

Diketahui fungsi-fungsi 𝑓1, 𝑓2, 𝑓3: 𝑅𝑛 → 𝑅. Fungsi bernilai vektor f didefinisikan sebagai berikut:

a) Untuk n=1, 𝒇(𝑥) = 𝑓1(𝑥)𝑖 + 𝑓2(𝑥)𝑗 + 𝑓3(𝑥)𝑘

b) Untuk n=2, 𝒇(𝑥, 𝑦) = 𝑓1(𝑥, 𝑦)𝑖 + 𝑓2(𝑥, 𝑦)𝑗 + 𝑓3(𝑥, 𝑦)𝑘 c) Untuk n=3, 𝒇(𝑥, 𝑦, 𝑧) = 𝑓1(𝑥, 𝑦, 𝑧)𝑖 + 𝑓2(𝑥, 𝑦, 𝑧)𝑗 +

𝑓3(𝑥, 𝑦, 𝑧)𝑘

Dengan i, j, k masing-masing vektor satuan arah sumbu x, y, z.

𝒇(𝑥) = 𝑓1(𝑥)𝑖 + 𝑓2(𝑥)𝑗 + 𝑓3(𝑥)𝑘

= (𝑓1(𝑥), 𝑓2(𝑥), 𝑓3(𝑥))

𝒇(𝑥, 𝑦) = 𝑓1(𝑥, 𝑦)𝑖 + 𝑓2(𝑥, 𝑦)𝑗 + 𝑓3(𝑥, 𝑦)𝑘 = (𝑓1(𝑥, 𝑦), 𝑓2(𝑥, 𝑦), 𝑓3(𝑥, 𝑦))

𝒇(𝑥, 𝑦, 𝑧) = 𝑓1(𝑥, 𝑦, 𝑧)𝑖 + 𝑓2(𝑥, 𝑦, 𝑧)𝑗 + 𝑓3(𝑥, 𝑦, 𝑧)𝑘 = (𝑓1(𝑥, 𝑦, 𝑧), 𝑓2(𝑥, 𝑦, 𝑧), 𝑓3(𝑥, 𝑦, 𝑧)) Contoh:

𝒇(𝑥) = 4cos(x)i + 4sin(x)j Beberapa nilai 𝒇

x= 0 → 𝒇(0)=4i

x=𝜋/6 → 𝒇(𝜋/6)=2i+ 2√3𝒋 x=𝜋/4 → 𝒇(𝜋/4)=2√2𝒊+ 2√2𝒋 x=𝜋/2 → 𝒇(𝜋/2)=4j

Pola vektor yang terbentuk adalah lingkaran pada bidang XOY dengan jari-jari 4. Perhatikan pada Gambar 2.12

Gambar 2. 13 Contoh Definisi Vektor 1

2) Definisi 2 Derivatif fungsi vektor 𝑓 didefinisikan

𝑑 Integral fungsi vektor 𝒇 didefinisikan sebagai;

∫ 𝑓(𝑡)𝑑𝑡 = (∫ 𝑓1(𝑡)𝑑𝑡, ∫ 𝑓2(𝑡)𝑑𝑡 , ∫ 𝑓3(𝑡)𝑑𝑡 Menurut Purcell, E. J (2007)

b. Pengertian Vektor Secara Umum

Pada bidang 𝑅2 vektor adalah besaran yang memiliki besar dan arah. Suatu vektor dapat ditulis dengan notasi huruf kecil cetak tebal, misal a, b, dan c atau dengan menggunakan anak panah diatasnya, misalnya 𝑎⃗, 𝑏⃗⃗, atau 𝑐⃗. Apabila dituliskan dengan dua huruf, maka dengan menggunakan huruf besar dan tanda anak panah diatasnya, misalnya 𝐴𝐵⃗⃗⃗⃗⃗⃗, 𝐶𝐷⃗⃗⃗⃗⃗⃗, atau 𝐸𝐹⃗⃗⃗⃗⃗⃗. Vektor dalam kehidupan sehari-hari dapat ditemukan pada gaya dan kecepatan. Dengan demikian skalar dalam kehidupan sehari-hari dapat ditemukan pada jarak/panjang, luas, dan temperatur. (Menurut Suciati et al, 2013: 40)

Gambar 2. 14 Vektor

Secara geometri, suatu vektor dapat digambarkan dengan ruas garis berarah. Pada gambar 2.14 ruas garis 𝐴𝐵⃗⃗⃗⃗⃗⃗ memiliki titik pangkal A dan B sebagai titik ujungnya.

c. Menyatakan suatu vektor

Gambar 2. 15 Vektor

Pada gambar 2.15 terdapat 𝑂𝐴⃗⃗⃗⃗⃗⃗ digambarkan dalam koordinat Kartesius dengan O pada pangkal koordinat (0,0) dan A pada (𝑎1, 𝑎2) maka vektor 𝑂𝐴⃗⃗⃗⃗⃗⃗ dapat dinyatakan sebagai

1) Vektor baris, yaitu 𝑂𝐴⃗⃗⃗⃗⃗⃗ = 𝑎⃗ = (𝑎1, 𝑎2) 2) Vektor kolom, yaitu 𝑂𝐴⃗⃗⃗⃗⃗⃗ = 𝑎⃗ = (𝑎𝑎1

2)

3) Vektor basis disebut juga sebagai vektor komponen yaitu 𝑂𝐴⃗⃗⃗⃗⃗⃗ = 𝑎⃗ = 𝑎⃗⃗⃗⃗⃗⃗ + 𝑎1𝑖 ⃗⃗⃗⃗⃗⃗⃗ dengan 𝑖⃗ dan 𝑗⃗ masing-masing adalah vektor basis pada 2𝑗 arah x dan y.

Gambar 2. 16 Vektor

Pada Gambar 2.16 ditunjukkan Vektor 𝐴𝐵⃗⃗⃗⃗⃗⃗ = 𝑂𝐵⃗⃗⃗⃗⃗⃗ − 𝑂𝐴⃗⃗⃗⃗⃗⃗ = 𝑏⃗⃗ − 𝑎⃗ = (𝑏𝑏1−𝑎1

2−𝑎1).

d. Besar atau panjang

Pada gambar 2.14, jika vektor 𝑂𝐴⃗⃗⃗⃗⃗⃗ = 𝑎⃗ = (𝑎𝑎1

2), maka besar/panjang vektor 𝑂𝐴⃗⃗⃗⃗⃗⃗ = |𝑂𝐴⃗⃗⃗⃗⃗⃗| = |𝑎⃗| = √𝑎1 + 𝑎2. Dengan demikian pada gambar 2.15, besar vektor 𝐴𝐵⃗⃗⃗⃗⃗⃗ = |𝐴𝐵⃗⃗⃗⃗⃗⃗⃗⃗| = √(𝑏1− 𝑎1)² + (𝑏2+ 𝑎2)².

e. Kesamaan dua vektor

Dua vektor dikatakan sama apabila kedua vektor tersebut memiliki besar dan arah yang sama. Jika vektor 𝑎⃗ dan vektor 𝑏⃗⃗ adalah dua vektor sama maka 𝑎⃗ = 𝑏⃗⃗.

f. Vektor Satuan

Vektor satuan dari 𝑎⃗ adalah suatu vektor yang besarnya 1 satuan searah dengan vektor 𝑎⃗. Jika 𝑎⃗ = (𝑎𝑎1

2), maka vektor satuan dari 𝑎⃗

dituliskan 𝑒⃗ ditentukan dengan ketentuan 𝑒⃗ = 𝑎⃗⃗

|𝑎⃗⃗⃗⃗|= 1

√(𝑎1)²+(𝑎2(𝑎𝑎1

2).

g. Penjumlahan Vektor

Dalam operasi penjumlahan hanya komponen sejenis saja yang dijumlahkan seperti vektor 𝑎⃗ = (𝑎𝑎1

h. Pengurangan Vektor

Dalam operasi pengurangan hanya komponen sejenis saja yang dapat dioperasikan seperti vektor 𝑎⃗ = (𝑎𝑎1

4+8-3m = 0 maka menghasilkan m = 4.

Hasil dari 𝑎⃗ = ( titik A,B, dan C segaris maka tentukan nilai p+q!

Pembahasan:

Diketahui:

(a) Titik A(2,4,6) , Titik B(6,6,2) , Titik C(p,q,-6) (b) Titik A,B,C segaris

Ditanyakan:

Tentukan nilai p+q!

Jawab:

Jika titik A, B, dan C segaris maka vektor 𝐴𝐵⃗⃗⃗⃗⃗⃗ dan 𝐴𝐶⃗⃗⃗⃗⃗⃗ bisa searah maupun berlainan arah. Sehingga akan ada bilangan m yang

merupakan sebuah bilangan kelipatan sehingga diperoleh: Maka kelipatan m dalam kelipatan m. 𝐴𝐵⃗⃗⃗⃗⃗⃗ = 𝐴𝐶⃗⃗⃗⃗⃗⃗

Dari persamaan diatas, maka dapat diperoleh:

(1) 12 = p – 2

∴ Jadi hasil dari p + q dari titik A(2,4,6) , titik B(6,6,2), dan titik C(p,q,-6) adalah 24.

3) Segienam beraturan ABCDEF, dimana vektor 𝐴𝐵⃗⃗⃗⃗⃗⃗ = 𝑢, 𝐴𝐹⃗⃗⃗⃗⃗⃗ = 𝑣, maka vektor 𝐴𝐵⃗⃗⃗⃗⃗⃗ + 𝐴𝐶⃗⃗⃗⃗⃗⃗ + 𝐴𝐷⃗⃗⃗⃗⃗⃗ + 𝐴𝐹⃗⃗⃗⃗⃗⃗ + 𝐴𝐸⃗⃗⃗⃗⃗⃗ adalah …

Pembahasan:

Diketahui:

(1) Segienam beraturan ABCDEF (2) vektor 𝐴𝐵⃗⃗⃗⃗⃗⃗ = 𝑢, 𝐴𝐹⃗⃗⃗⃗⃗⃗ = 𝑣

Ditanyakan: vektor 𝐴𝐵⃗⃗⃗⃗⃗⃗ + 𝐴𝐶⃗⃗⃗⃗⃗⃗ + 𝐴𝐷⃗⃗⃗⃗⃗⃗ + 𝐴𝐹⃗⃗⃗⃗⃗⃗ + 𝐴𝐸⃗⃗⃗⃗⃗⃗?

Jawab:

Gambar 2. 17 Contoh Vektor

Perhatikan gambar 2.17.

𝐴𝐵⃗⃗⃗⃗⃗⃗ = 𝑢

𝐵𝐺⃗⃗⃗⃗⃗⃗ = 𝐴𝐵⃗⃗⃗⃗⃗⃗ = 𝑢 (translasi)

𝐶𝐺⃗⃗⃗⃗⃗⃗ = 𝐶𝐷⃗⃗⃗⃗⃗⃗ = 𝐴𝐹⃗⃗⃗⃗⃗⃗ = 𝑣 (translasi & sejajar) 𝐵𝐶⃗⃗⃗⃗⃗⃗ = 𝐵𝐺⃗⃗⃗⃗⃗⃗ + 𝐶𝐺⃗⃗⃗⃗⃗⃗ = 𝑢 + 𝑣

𝐴𝐶⃗⃗⃗⃗⃗⃗ = 𝐵𝐶⃗⃗⃗⃗⃗⃗ + 𝐴𝐵⃗⃗⃗⃗⃗⃗ = 𝑢 + 𝑣 + 𝑢 = 2𝑢 + 𝑣 𝐴𝐷⃗⃗⃗⃗⃗⃗ = 𝐴𝐶⃗⃗⃗⃗⃗⃗ + 𝐶𝐷⃗⃗⃗⃗⃗⃗ = 2𝑢 + 𝑣 + 𝑣 = 2𝑢 + 2𝑣 𝐸𝐹⃗⃗⃗⃗⃗⃗ = 𝐵𝐶⃗⃗⃗⃗⃗⃗ = 𝑢 + 𝑣 (translasi) 𝐴𝐸⃗⃗⃗⃗⃗⃗ = 𝐴𝐹⃗⃗⃗⃗⃗⃗ + 𝐸𝐹⃗⃗⃗⃗⃗⃗ = 𝑣 + 𝑢 + 𝑣 = 𝑢 + 2𝑣

Maka dapat diperoleh:

= 𝐴𝐵⃗⃗⃗⃗⃗⃗ + 𝐴𝐶⃗⃗⃗⃗⃗⃗ + 𝐴𝐷⃗⃗⃗⃗⃗⃗ + 𝐴𝐹⃗⃗⃗⃗⃗⃗ + 𝐴𝐸⃗⃗⃗⃗⃗⃗

= 𝑢 + 2𝑢 + 𝑣 + 2𝑢 + 2𝑣 + 𝑣 + 𝑢 + 2𝑣

= 6𝑢 + 6𝑣

= 6(𝑢 + 𝑣)

∴ Jadi, hasil dari 𝐴𝐵⃗⃗⃗⃗⃗⃗ + 𝐴𝐶⃗⃗⃗⃗⃗⃗ + 𝐴𝐷⃗⃗⃗⃗⃗⃗ + 𝐴𝐹⃗⃗⃗⃗⃗⃗ + 𝐴𝐸⃗⃗⃗⃗⃗⃗ adalah 6(𝑢 + 𝑣).

4) Jika 𝐴 = 𝑡 𝒊 − 2𝒋 + ℎ𝒌 , 𝐵 = (𝑡 + 2)𝒊 + 2𝒋 + 3𝒌. Jika 𝐴 = −𝐵, maka nyatakan Vektor 𝐴⃗ !

Pembahasan:

Diketahui:

(1) 𝐴 = 𝑡 𝒊 − 2𝒋 + ℎ𝒌 (2) 𝐵 = (𝑡 + 2)𝒊 + 2𝒋 + 3𝒌 (3) Jika 𝐴 = −𝐵

Ditanyakan:

Nyatakan vektor 𝐴⃗

Jawab:

Karena A = -B maka

ti – 2j + hk = - ((t+2)i + 2j + 3k) ti – 2j + hk = - (t+2)i - 2j - 3k) Mencari nilai t:

t = -(t + 2)

t = - t – 2

t + t = - t + t – 2

2t = -2

2𝑡

2 = −2

2

t = -1

Karena A = -B maka hk = -3k Maka vektor 𝐴⃗ = −𝒊 − 2𝒋 − 3𝒌

∴ Jadi, hasil dari vektor 𝐴⃗ adalah −𝒊 − 2𝒋 − 3𝒌.

B. Penelitian Yang Relevan

Penelitian terdahulu ini menjadi salah satu acuan penulis dalam melakukan penelitian, sehingga peneliti dapat memperkaya teori yang digunakan dalam mengkaji. Peneliti mengangkat beberapa referensi penelitian terdahulu. Berikut merupakan beberapa penelitian yang relevan.

1. Implementasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital Game Based Learning dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0, Penelitian yang dilakukan oleh Riyana Aprillia dan Alie Muhammad tahun 2019 sangat relevan dengan penelitian yang akan ditulis oleh peneliti dalam hal pemanfaatan media pembelajaran Kahoot. Hasil penelitian yang berjudul Implementasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital Game Based Learning dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0 adalah Media Pembelajaran adalah salah satu elemen penting dalam proses pembelajaran. Karena dengan adanya media, para siswa dan juga mahasiswa akan lebih mudah memahami apa yang di terangkan oleh guru maupun dosen dalam proses pembelajaran baik di dalam kelas maupun diluar kelas. Ada berbagai macam jenis media, seperti media cetak yaitu;

buku, modul, lks dan juga media elektronik yaitu; video, audio, presentasi multimedia dan juga bisa menggunakan konten daring atau online.

Di setiap akhir proses pembelajaran, setiap pendidik melakukan evaluasi pembelajaran untuk mengukur sejauh mana kemampuan siswa dalam memahami apa yang sudah diterangkan dengan berbagai macam cara, bisa dengan memberi kuis, presentasi secara berkelompok, test tertulis dan juga menggunakan media Kahoot yaitu dengan cara memasukkan soal pilihan ganda ke aplikasi Kahoot yang memang menggunakan fasilitas internet agar handphone siswa bisa terkoneksi langsung untuk menjawab kuis yang disajikan oleh pendidik melalui media Kahoot tersebut. Para siswa bisa melihat hasilnya secara langsung dengan urutan peringkat. Ada dua tipe dalam menggunakan Kahoot yaitu klasik dan mode. Pemanfaatan media Kahoot untuk menghadapi revolusi industri 4.0 dalam dunia pendidikan sesuai karena hampir semua pendidik

maupun siswa bisa menggunakan media Kahoot dan dalam realisasinya mereka juga menggunakan internet sebagai alat untuk mencari referensi tambahan dalam proses belajar maupun mengajar baik untuk mencari informasi materi, audio dan video pembelajaran serta memanfaatkan aplikasi- aplikasi pendidikan yang tersedia secara gratis di play store yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan proses pembelajaran yang mudah di fahami dan menarik serta menyenangkan.

2. Penggunaan Media Game Kahoot untuk Meningkatkan Hasil dan Minat Belajar Matematika, Penulis Sri Wigati tahun 2019. Penelitian yang dilakukan oleh Sri Wigati sangat relevan dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti dalam hal Media pembelajaran Kahoot dan Minat Belajar.

Pada penelitian milik Sri Wagati media pembelajaran Kahoot digunakan sebagai alat untuk meningkatkan hasil dan minat belajar siswa, Dengan demikian pada penelitian ini, media pembelajaran Kahoot digunakan sebagai alat bantu guru dalam memberikan latihan soal. Hal ini disebabkan banyak siswa yanng menginginkan adanya variasi dalam pelaksanaan pembelajaran, selain itu juga siswa akan lebih tertarik apabila pembelajaran diberikan game yang memanfaatkan gadget yang dimiliki siswa.

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh dunia pendidikan yang membutuhkan inovasi media pembelajaran agar siswa tidak merasa bosan pada saat proses belajar mengajar. Tujuan penelitian ini yaitu : a) mengetahui peningkatan hasil belajar siswa; b) mengetahui keterampilan proses siswa; c) mengetahui minat belajar. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Pengumpulan data dengan menggunakan metode tes, observasi, dan angket. Hasil penelitian ini yaitu:

a) terdapat peningkatan rata – rata hasil belajar 87 pada siklus I dan siklus II sebesar 92; b) terdapat peningkatan keterampilan proses siswa sebesar 83 pada siklus I dan siklus II sebesar 92; c) terdapat peningkatan minat belajar sebesar 82% pada siklus I dan 93% pada siklus II.

3. Pemanfaatan Media Kahoot Pada Proses Pembelajaran Model Kooperatif Tipe STAD Ditinjau Dari Kerjasama dan Hasil Belajar Siswa Kelas VIII-I SMP Negeri 5 Yogyakarta Tahun Ajaran 2017/2018. Penelitian yang dilakukan oleh Lime (2018) sangat relevan dengan penelitian yang akan peneliti lakukan dalam hal pemanfaatan Media Kahoot. Salah satu tujuan penelitian yang dilakukan oleh Lime ini adalah untuk mengetahui pemanfaatan media Kahoot pada proses pembelajaran yang menerapkan model STAD pada materi statistika di kelas VIII-I SMP Negeri 5 Yogyakarta.

Dengan demikian hasil penelitian yang didapatkan dalam penelitian yang dilakukan oleh Lime ini adalah pemanfaatan media Kahoot pada proses pembelajaran model kooperatif tipe STAD pada materi statistika kelas VIII-I di SMP Negeri 5 Yogyakarta sebesar 86,11%. Pemanfaatan media Kahoot yang diperoleh termasuk dalam kategori yang sangat baik.

Hal ini menunjukkan bahwa pemanfaatan media Kahoot memenuhi lebih dari 80% aspek-aspek yang diamati dalam proses pembelajaran model kooperatif tipe STAD.

4. Pengaruh Media Kahoot dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa, Nur Hafidhotul Ilmiyah dan Meini Sondang Sumbawati, 2019.

Penelitian yang dilakukan oleh Hafidhotul Ilmiyah dan Meini Sondang Sumbawati relevan dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti yaitu mengenai pengaruh media pembelajaran Kahoot. Pada jurnal ini terdapat tujuan penelitian yaitu mengetahui apakah ada perbedaan hasil belajar antara siswa yang diberikan materi menggunakan dua media yang berbeda dengan mempertimbangkan motivasi belajar yang dimiliki siswa. Peneliti memberikan materi kepada 2 kelas yaitu kelas X MM 1 berjumlah 32 siswa sebagai kelas eksperimen dan X MM 2 berjumlah 30 siswa sebagai kelas kontrol.

Dalam penelitian ini pemberian media Kahoot pada kelas eksperimen diberikan pada 3 sesi yaitu sesi pretest, sesi pemberian materi, dan sesi posttest. Pemberian materi menggunakan Kahoot diberikan pada

sela – sela disetiap soal. Berdasarkan perhitungan motivasi belajar untuk seluruh sampel yakni 62 siswa diperoleh hasil yaitu motivasi belajar siswa dengan kategori tinggi menggunakan media pembelajaran power point sebanyak 22 siswa, Dengan demikian dengan menggunakan media pembelajaran Kahoot sebanyak 15 siswa. Motivasi belajar siswa dengan kategori rendah menggunakan media pembelajaran power point sebanyak 8 siswa dan dengan menggunakan media pembelajaran Kahoot sebanyak 17 siswa. Setelah dihitung menggunakan aplikasi SPSS maka didapatkan nilai rata – rata motivasi belajar kategori tinggi dan menggunakan media pembelajaran power point sebesar 57,61%. Dengan demikian rata – rata motivasi belajar kategori tinggi dan menggunakan media pembelajaran Kahoot sebesar 61,33%. Dalam hal ini artinya siswa bermotivasi tinggi dan diberikan materi dengan media Kahoot memiliki rata – rata hasil belajar 3,72 lebih tinggi dibandingkan siswa bermotivasi tinggi dan diberikan materi dengan media power poimt.

Pada hasil pengujian anova dua jalur pada masing – masing variabel yakni hipotesis yang pertama tentang factor motivasi belajar siswa menolak H0 dan menerima Ha. Sehingga pada penelitian ini terdapat perbedaan hasil belajar yang signifikan antara siswa yang memiliki motivasi belajar tinggi dan motivasi belajar rendah. Maka kesimpulannya terdapat pengaruh motivasi belajar siswa terhadap hasil belajar siswa.

Dengan demikian pada hipotesis kedua mengenai pengaruh media pembelajaran diperoleh nilai signifikansi 0,225 < 0,05. Kondisi ini artinya H0 diterima. Maka untuk factor media pembelajaran tidak ada perbedaan hasil belajar siswa yang signifikan antara media pembelajaran Kahoot dengan media pembelajaran power point. Sehingga pada penelitian ini diperoleh kesimpulan bahwa tidak ada pengaruh penggunaan media pembelajaran terhadap hasil belajar siswa. Pada perhitungan signifikansi interaksi antara motivasi belajar dan media pembelajaran diperoleh nilai 0,012 < 0,05. Karena nilai signifikansi < 0,05 maka H0 ditolak. Jadi

kesimpulannya bahwa ada interaksi antara media pembelajaran Kahoot dengan motivasi belajar siswa terhadap hasil belajar siswa.

5. Kahoot Based-Learning Game to Improve Mathematics Learning Motivation of Elementary School Students, Adi Setiawan & Soeharto, 2019. Penelitian yang dilakukan oleh Adi Setiawan dan Soeharto pada tahun 2019 ini relevan dengan penelitian yang sedang dilakukan oleh peneliti yaitu mengenai media pembelajaran Kahoot untuk menarik minat siswa dalam pembelajaran. Jurnal ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar matematika siswa kelas 4 SD. Metode penelitian yang digunakan pada jurnal ini adalah PTK (Penelitian Tindakan Kelas).

Penelitian ini terdiri dari 2 Siklus yaitu Kemmis dan Taggart. Subyek penelitian dalam penelitian ini adalah siswa kelas 4 Semester 2 tahun ajaran 2018/2019 dengan jumlah 28 siswa. Pengambilan data yang dilakukan dalam penelitian ini antara lain; wawancara, test potensi matematika, observasi, dan catatan lapangan. Metode analisis data menggunakan metode campuran yaitu metode kualitatif dan kuantitatif.

Pada penelitian ini terjadi peningkatan motivasi belajar matematika siswa sebesar 44.32. pada siklus I. Dengan demikian pada siklus II terdapat peningkatan motivasi belajar matematika siswa sebesar 64.42.

Peningkatan motivasi belajar matematika siswa terjadi antara siklus I dan siklus II sebesar 19.85 atau 44.55%. Pada penelitian ini juga ditemukan beberapa kendala antara lain, koneksi internet yang terputus sehingga menghambat proses pembelajaran matematika di kelas pada siklus I. Maka dari itu, penerapan pembelajaran menggunakan media Kahoot ini sebaiknya dilakukan untuk sekolah / jenjang yang sudah diizinkan untuk membawa dan menggunakan gadget di dalam kelas. Penggunaan media Kahoot juga perlu persiapan teknis yang matang seperti koneksi internet dan kesiapan laptop / handphone. Namun pada penelitian ini terbukti bahwa penggunaan media Kahoot dalam pembelajaran matematika dapat meningkatkan motivasi belajar matematika siswa.

6. How Online Learning Evaluation (Kahoot) Affecting Students Achievement and Motivation (Case Study on it Students). Ratu Dea Mada dan Anharudin, 2019. Pada jurnal yang ditulis oleh Ratu Dea Mada dan Anharudin pada tahun 2019 yang berjudul How Online Learning Evaluation (Kahoot) Affecting Students Achievement and Motivation (Case Study on it Students) ini relevan dengan penelitian yang sedang dilakukan oleh peneliti yaitu mengenai media pembelajaran Kahoot untuk menarik perhatian dan motivasi siswa dalam pembelajaran. Dalam jurnal menjelaskan bahwa salah satu implementasi dari teknologi Pendidikan adalah implementasi evaluasi menggunakan Kahoot. Kahoot adalah platform pembelajaran berbasis game. Dengan pelaksanaan evaluasi pembelajaran diharapkan prestasi dan motivasi belajar siswa meningkat.

Metode penelitian ini mencakup responden dari penelitian ini,populasi dan sampel, teknik pengumpulan data, dan analisis data.

Penelitian ini menggunakan metode deskriptif yang bertujuan untuk mendeskripsikan semua respon yang diberikan oleh siswa melalui pemberian daftar pertanyaan. Skala pengukuran yang digunakan adalah Likert skala dengan 3 indikator, yaitu 1 (Setuju), 2 (Diragukan), 3 (Tidak setuju). Data diperoleh dari hasil pengisian kuesioner berisi 10 pernyataan.

Pernyataan tersebut dikelompokkan menjadi 2 bagian, yaitu bagian pertama menanyakan pendapat mereka tentang media Kahoot, bagian kedua menanyakan tentang kendala yang disajikan pada media Kahoot.

Dalam penelitian ini diperoleh hasil angket yaitu 82,2% siswa menyatakan bahwa media Kahoot mampu meningkatkan motivasi belajar siswa. Hasil lainnya adalah peningkatan nilai siswa pada evaluasi ini. Dengan demikian kendala yang ditemukan dalam pelaksanaan evaluasi ini adalah koneksi atau jaringan internet yang tidak stabil.

7. Desain Pembelajaran Matematika Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa, Permata dan Kristanto tahun 2020.

Pada jurnal yang berjudul Desain Pembelajaran Matematika Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa ini relevan dengan

penelitian yang sedang dilakukan oleh peneliti yaitu berkaitan dengan media pembelajaran yang digunakan untuk meningkatkan minat belajar siswa. Penelitian yang berjudul Desain Pembelajaran Matematika Berbasis Gamifikasi untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa menggunakan media Kahoot! dan Quizziz untuk meningkatkan minat belajar siswa, sedangkan penelitian ini menggunakan media Kahoot.

Metode penelitian yang digunakan dalam jurnal yang ditulis oleh Permata dan Kristanto (2020) adalah metode pengembangan dengan 10 tahapan yaitu identifikasi potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, revisi desain produk, ujicoba produk, revisi produk, ujicoba pemakaian, revisi produk, dan pembuatan produk secara masal. Akan tetapi, pada jurnal ini hanya mengembangkan sampai tahap keenam yaitu tahap ujicoba karena tujuan dari penelitian pada jurnal ini yaitu merancang dan mengembangkan suatu produk perangkat pembelajaran berbasis gamifikasi melalui Kahoot! dan Quizziz yang berkualitas baik dari segi minat belajar siswa. Subyek penelitian pada jurnal ini adalah 18 siswa SMA Kelas XI IPA dan XI IPS di salah satu SMA swasta di Banguntapan, Yogyakarta. Teknik Pengumpulan Data yang diterapkan pada jurnal ini yaitu berupa validasi perangkat pembelajaran, penyebaran kuesioner minat belajar siswa, serta ujicoba soal asesmen melalui Kahoot! dan Quizziz.

Hasil penelitian yang didapatkan pada penelitian ini yaitu berdasarkan validasi perangkat pembelajaran yang divalidasi oleh satu guru matematika dan dua dosen Pendidikan matematika tampak bahwa perangkat pembelajaran yang telah dibuat (RPP, pretest, postest, dan kuis daring) sudah sangat valid atau dapat digunakan tanpa revisi. Selanjutnya berdasarkan hasil kuesioner minat belajar siswa awal yang diperoleh adalah 0% siswa tidak berminat, 5,56% siswa kurang berminat, 22,22%

siswa cukup berminat, 44,44% siswa berminat, dan 27,78% siswa sangat berminat yang artinya minat belajar siswa awal sudah cukup baik dengan persentase minat lebih dari 50%. Selanjutnya berdasarkan hasil kuesioner minat belajar siswa akhir menunjukkan 0% siswa tidak berminat, 5,56%

siswa kurang berminat, 16,67% siswa cukup berminat, 50% siswa berminat, dan 27,78% siswa berminat. Untuk mengetahui adanya

siswa kurang berminat, 16,67% siswa cukup berminat, 50% siswa berminat, dan 27,78% siswa berminat. Untuk mengetahui adanya

Dokumen terkait