A. Model BCCT (Bayond Center and Circle Time atau Sentra dan saat lingkaran) Konsep Dasar
Yang dimaksud dengan model Beyond Center and Circle Time adalah : Suatu metode atau pendekatan dalam penyelenggaraan pendidikan anak usia dini dan merupakan perpaduan antara teori dan pengalaman praktik.
Tujuan
Tujuan dari model Beyond Center and Circle Time adalah sebagai berikut : 1. Model ini ditujukan untuk merangsang seluruh aspek kecerdasan anak
(kecerdasan jamak) melalui bermain yang terarah.
2. Model ini menciptakan setting pembelajaran yang merangsang anak untuk aktif, kreatif, dan terus berpikir dengan menggali pengalamannya sendiri (bukan sekedar mengikuti perintah, meniru, atau menghafal).
3. Dilengkapi dengan standar operasional yang baku, yang berpusat di sentra- sentra kegiatan dan saat anak berada dalam lingkaran bersama pendidik, sehingga mudah diikuti.
Ciri-ciri dari Model Beyond Center and Circle Time : 1. Pembelajarannya berpusat pada anak;
2. Menempatkan setting lingkungan main sebagai pijakan awal yang penting; 3. Memberikan dukungan penuh kepada setiap anak untuk aktif, kreatif, dan
berani mengambil keputusan sendiri;
4. Peran pendidik sebagai fasilitator, motivator, dan evaluator;
5. Kegiatan anak berpusat di sentra-sentra main yang berfungsi sebagai pusat minat;
6. Memiliki standar prosedur operasional (SPO) yang baku (baik di sentra maupun saat di lingkaran);
7. Pemberian pijakan sebelum dan setelah anak bermain dilakukan dalam posisi duduk melingkar (dalam lingkaran).
Model ini menggunakan 3 jenis main 1. Main Sensorimotor
anak main dengan benda untuk membangun persepsi. 2. Main Peran
anak bermain dengan benda untuk membantu menghadirkan konsep yang sudah dimilikinya.
3. Main Pembangunan
anak bermain dengan benda untuk mewujudkan ide/gagasan yang dibangun dalam pikirannya menjadi sesuatu bentuk nyata.
Penataan Lingkungan Main
1. Penempatan alat main yang tepat memungkinkan anak untuk mandiri, disiplin, bertanggung jawab, memulai dan mengakhiri main, klasifikasi 2. Penataan alat dan bahan selama main seharusnya mendukung anak untuk
membuat keputusan sendiri, mengembangkan ide, menuangkan ide menjadi karya nyata, mengembangkan kemampuan sosial
3. Penataan alat dan bahan main memungkinkan anak main sendiri, main berdampingan, main bersama dan main bekerjasama
Pijakan Pengalaman Main
Pijakan ini dilakukan berdasarkan perkembangan anak. Empat tahap untuk pijakan pengalaman main yang bermutu :
1. Pijakan Lingkungan Main
• Mengelola awal lingkungan main dengan bahan-bahan yang cukup (tiga tempat main untuk setiap anak)
• Merencanakan untuk intensitas dan densitas pengalaman • Memiliki berbagai bahan yang mendukung tiga jenis main • Sensorimotor, pembangunan dan main peran
• Memiliki berbagai bahan yang mendukung pengalaman keaksaraan
• Menata kesempatan main untuk mendukung hubungan sosial yang positif
2. Pijakan Pengalaman Sebelum Main
• Membaca buku yang berkaitan dengan pengalaman atau mengundang nara sumber
• Menggabungkan kosakata baru dan menunjukkan konsep yang mendukung standar kinerja
• Memberikan gagasan bagaimana menggunakan bahan-bahan • Mendiskusikan aturan dan harapan untuk pengalaman main • Menjelaskan rangkaian waktu main
• Mengelola anak untuk keberhasilan hubungan sosial • Merancang dan menerapkan urutan transisi main 3. Pijakan Pengalaman Main Setiap Anak
• Memberikan anak waktu untuk mengelola dan meneliti pengalaman main mereka
• Mencontohkan komunikasi yang tepat • Memperkuat dan memperluas bahasa anak
• Meningkatkan kesempatan sosialisasi melalui dukungan hubungan teman sebaya
• Mengamati dan mendokumentasikan perkembangan dan kemajuan main anak
4. Pijakan Pengalaman Setelah Main
• Mendukung anak untuk mengingat kembali pengalaman mainnya dan saling menceritakan pengalaman mainnya.
• Menggunakan waktu membereskan sebagai pengalaman belajar positif melalui pengelompokkan, urutan, dan penataan lingkungan main secara tepat.
Dua hal yang harus diperhatikan dalam pelaksanaan BCCT, yaitu : ii. INTENSITAS BERMAIN
Sejumlah waktu yang diperlukan anak untuk pengalaman dalam tiga jenis main sepanjang hari dan sepanjang tahun.
Contoh: Anak-anak dibolehkan untuk memilih dari serangkaian kegiatan main setiap hari yang menyediakan kesempatan untuk terlibat dalam main peran, pembangunan, dan sensorimotor. 2. DENSITAS BERMAIN
Berbagai macam cara setiap jenis main yang disediakan untuk mendukung pengalaman anak.
Contoh: Anak dapat menggunakan cat di papan lukis, nampan cat jari, cat dengan kuas kecil di atas meja, dan sebagainya, untuk melatih keterampilan pembangunan sifat cair. Anak-anak dapat menggunakan balok unit (Pratt), palu dengan paku dan kayu, sisa- sisa bahan bangunan dengan lem tembak, dan Lego untuk berlatih keterampilan pembangunan terstruktur.
B Model Keterampilan Hidup
Model ini berorientasi pada pengembangan keterampilan hidup umum (General life skill) yang terdiri atas self-awareness (kepekaan diri), thinking skill (keterampilan berpikir), social skill (keterampilan sosial), pre-vocational skill (keterampilan kerja). Bertujuan untuk mengenalkan kepada anak tentang kehidupan nyata yang akan dihadapinya.
Pola belajarnya disesuaikan dengan perkembangan anak baik secara fisik dan psikis. Kecerdasan yang dimiliki oleh seorang anak hanya akan berarti apabila dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Hal inilah yang dikenal dengan istilah kecakapan hidup (life skills). Melalui berbagai kecakapan hidup yang dikuasai anak inilah, kelak ia akan mampu bertahan hidup dan bertanggung jawab terhadap diri sendiri. Pada dasarnya, semua pembelajaran yang berhubungan dengan kecakapan hidup bertujuan agar anak mampu menprendiksi diri sendiri (self help) dan kemudian mampu menolong orang lain (social skill) sebagai suatu bentuk kepedulian dan tanggungjawab sosialnya sebagai salah satu anggota keluarga dan masyarakat di mana anak berada.
Dimensi keterampilan untuk kemandirian, karakteristik perkembangannya antara lain: dapat mempergunakan serbet dan membersihkan tumpahan makanan, dapat menuangkan air dan minum sendiri, dapat makan sendiri, dapat memakai dan melepas pakaian sendiri, dapat membuka kancing baju depan yang besar, dapat memakai sepatu tanpa tali (jenis sepatu boot), dapat mencuci tangan sendiri, dapat ke kamar kecil dan membersihkan dirinya saat buang air, membuka dan menutup keran air, menyikat gigi dengan diawasi dan menyeka hidung saat diperlukan.
C Model Bermain Kreatif berbasis Kecerdasan Jamak
Bermain Kreatif adalah kegiatan bermain yang memberikan kebebasan pada anak untuk berimajinasi, bereksplorasi dan menciptakan suatu bentuk kreativitas yang unik.
Model pembelajaran anak usia dini yang dapat mengakomodir pendekatan yang dilakukan untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi kegiatan belajar – preskripsi: peningkatan pengetahuan, keterampilan, sensitivitas dan teknik pengelolaan pembelajaran
Ciri Model :
1. Fase Berpikir Kreatif : persiapan, inkubasi, iluminasi, dan verifikasi.
2. Karakteristik Kreativitas: : kelancaran, kelenturan, keaslian, elaborasi, keuletan, dan kesabaran.
3. Penerapan Potensi Kecerdasan Jamak, yang merupakan ungkapan dari cara berpikir seseorang yang dapat dijadikan modalitas dalam belajar melalui bermain. Aspek Kecerdasan Jamak : linguistik, logika-matematika, visual spasial, interpersonal, intrapersonal, musikal, kinestetik, naturalistik, spiritual. Dasar Pengembangan:
• Pembelajaran Terpadu: Tematik • Pusat Kegiatan Belajar: Sentra