• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEOR

5. Penelitian dan Pengembangan (Research and Development)

Penelitian dan pengembangan adalah suatu proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan.

H. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi dibagi menjadi lima bab. Masing-masing bab masih dibagi lagi dalam beberapa subbab.

Bab pertama adalah pendahuluan yang meliputi : latar belakang, rumusan masalah, tujuan pengembangan, batasan masalah, spesifikasi produk yang diharapkan, pentingnya pengembangan, definisi istilah, dan sistematika penulisan.

Bab dua berisi landasan teori yang meliputi : kajian atau landasan- landasan teori yang relevan, dan hasil penelitian yang relevan.

Bab tiga membahas metode pengembangan yang meliputi : model pengembangan, prosedur pengembangan, uji coba produk, desain uji coba, subyek uji coba, jenis data, instrumen pengumpulan data, dan teknik analisis data.

Bab empat membahas tentang hasil penelitian dan pengembangan yang meliputi : data analisis kebutuhan, deskripsi produk awal, data uji coba dan revisi produk, analisis data, serta kajian produk akhir.

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Kajian Teori

1. Multimedia Interaktif

Berikut akan diuraikan satu persatu tentang pengertian multimedia, multimedia interaktif, dan manfaat multimedia interaktif.

a. Pengertian Multimedia

Teknologi yang berkembang pada jaman sekarang sangat mendukung untuk dunia pendidikan. Sekolah bertaraf nasional yang sudah mempunyai sarana dan prasarana yang maju dalam hal teknologi, dalam pembelajaran dapat menggunakan multimedia sebagai alat belajar. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (2008:937), multimedia adalah penyediaan informasi pada komputer yang menggunakan suara, grafika, animasi, dan teks.

Munadi (2010:148) mengartikan multimedia pembelajaran sebagai media yang mampu melibatkan banyak indera dan organ tubuh selama proses pembelajaran berlangsung. Pendapat tersebut diperkuat oleh Daryanto (2011:49) yang mengatakan bahwa “multimedia pembelajaran berguna untuk menyalurkan pesan (pengetahuan, keterampilan, dan sikap) serta dapat merangsang pilihan, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan, dan terkendali”.

Dari beberapa pengertian multimedia menurut ahli tersebut,

dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan alat pembelajaran yang berupa kombinasi antara animasi, teks, grafik, suara dan video yang dioperasikan menggunakan komputer dan berguna untuk menyampaikan pesan kepada peserta didik.

b. Karakteristik Multimedia

Daryanto (2010:53) menyebutkan beberapa karakteristik multimedia pembelajaran sebagai berikut.

1) Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual.

2) Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna.

3) Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna dapat menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

Dari pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwa karakteristik multimedia pembelajaran yaitu penggabungan unsur audio dan visual yang mengakomodasi respon pengguna sehingga pengguna dapat menggunakan tanpa bimbingan orang lain / mandiri.

c. Multimedia Interaktif

Menurut Daryanto (2010:51) multimedia terbagi menjadi dua kategori yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang

dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. “Multimedia interaktif dalam konteks pembelajaran adalah salah satu media yang dapat menjalankan fungsi guru sebagai sumber belajar dan cukup efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik” (Munadi 2010:152).

Kata interaktif pada kata multimedia interaktif menunjuk pada keikutsertaan peserta didik dalam penggunaan multimedia. Dari beberapa pengertian tersebut, dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif merupakan suatu alat pembelajaran yang menggunakan multimedia dan dalam penggunaannya melibatkan peserta didik secara aktif menggunakan multimedia tersebut dan dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.

d. Manfaat Multimedia Interaktif

Daryanto (2011:50) menyebutkan bahwa multimedia interaktif dalam pembelajaran memberikan banyak manfaat positif baik bagi guru maupun siswa yaitu sebagai berikut :

1) proses pembelajaran lebih menarik dan lebih interaktif. 2) jumlah waktu mengajar dapat dikurangi.

3) kualitas belajar peserta didik dapat ditingkatkan.

4) proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja. 5) sikap belajar peserta didik dapat ditingkatkan.

Dari pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwa manfaat multimedia yang dapat diperoleh adalah tercipta proses

pembelajaran interaktif, efektif, dan efisien untuk pengajar maupun peserta didik.

e. Kelebihan dan Kelemahan Multimedia Interaktif

Menurut Munadi (2010:152), multimedia interaktif mempunyai banyak kelebihan dan kelemahan. Berikut akan dijabarkan kelebihan dan kelemahan multimedia interaktif.

1) Kelebihan multimedia interaktif :

a) Interaktif : saat siswa mengaplikasikan program, ia diajak untuk terlibat secara audit, visual, dan kinetik, sehingga dengan pelibatan ini dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti.

b) Memberikan iklim yang bersifat afektif secara individual, baik bagi yang cepat maupun lamban dalam menerima pembelajaran.

c) Meningkatkan motivasi belajar d) Memberikan umpan balik (respon) 2) Kelemahan multimedia interaktif :

a) Pengembangannya memerlukan adanya tim yang profesional. b) Pengembangannya memerlukan waktu yang cukup lama.

Kesimpulan dari kelebihan dan kelemahan multimedia interaktif yaitu pengembangan multimedia interaktif dapat mengajak peserta didik untuk terlibat secara aktif dalam penggunaannya, namun hal ini juga memerlukan kemampuan sumber daya manusia yang mencukupi.

2. Prinsip-prinsip Desain Multimedia

Mayer (2009:93) mengemukakan bahwa prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran yaitu :

a. Prinsip multimedia

Peserta didik dapat belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar daripada hanya kata-kata saja.

b. Prinsip kedekatan ruang

Peserta didik dapat belajar lebih baik jika kata-kata dan gambar- gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada saat disajikan saling berjauhan dalam halaman atau layar.

c. Prinsip keterdekatan waktu

Peserta didik dapat belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar terkait disajikan secara simultan daripada bergantian.

d. Prinsip koherensi

Peserta didik dapat belajar lebih baik jika materi ekstra disisihkan daripada dimasukkan. Prinsip ini dijabarkan menjadi tiga versi yang saling melengkapi, yaitu :

1) Pembelajaran peserta didik akan terganggu jika kata-kata dan gambar menarik, namun tidak relevan, ditambahkan ke presentasi multimedia.

2) Pembelajaran peserta didik terganggu jika suara dan musik menarik, namun tidak relevan ditambahkan ke presentasi multimedia.

diperlukan disingkirkan dari presentasi multimedia. e. Prinsip modalitas

Peserta didik dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari teks on-screen, yakni peserta didik bisa belajar lebih baik saat kata-kata dalam multimedia disajikan sebagai teks yang terucapkan daripada teks yang tercetak.

f. Prinsip redundansi

Peserta didik akan belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada animasi, narasi, dan teks.

g. Prinsip perbedaan individu

Pengaruh desain lebih kuat bagi peserta didik berpengetahuan rendah daripada peserta didik berpengetahuan tinggi, dan bagi peserta didik dengan kemampuan spatial tinggi daripada spatial rendah.

3. Pembelajaran PAKEMATIK

a. Pengertian PAKEM dan PAKEMATIK

PAKEM berasal dari konsep bahwa pembelajaran harus berpusat pada anak (student-centered learning) dan pembelajaran harus bersifat menyenangkan (learning is fun), agar mereka termotivasi untuk terus belajar sendiri tanpa diperintah. Untuk itu aspek fun is learning menjadi salah satu aspek penting dalam pembelajaran PAKEM agar dapat memotivasi anak untuk mengadakan eksplorasi, kreasi, dan bereksperimen terus dalam pembelajaran.

singkatan dari Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan Memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi. PAKEMATIK merupakan pengembangan strategi pembelajaran PAKEM (Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan) yang lebih dulu dikenal di dunia pendidikan Indonesia.

Gora (2009) menyebutkan bahwa perbedaan antara PAKEM dan PAKEMATIK terdapat pada pemanfaatan atau integrasi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam proses pembelajaran untuk mendukung proses pembelajaran aktif (active learning) dengan tujuan utama meningkatkan kualitas pembelajaran. Jadi, kunci utamanya adalah pada pembelajaran aktifnya, bukan pada pengetahuan teknis mengenai Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) karena perangkat TIK hanya akan menjadi media pendukung pembelajaran.

Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa PAKEM adalah sebuah model pembelajaran yang memungkinkan peserta didik mengerjakan kegiatan yang beragam untuk mengembangkan keterampilan dan pemahaman dengan penekanan kepada belajar sambil bekerja, sementara guru menggunakan berbagai sumber dan alat bantu belajar termasuk pemanfaatan lingkungan agar pembelajaran lebih menarik, efektif dan menyenangkan.

Sedangkan PAKEMATIK adalah pola pembelajaran yang Aktif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan, Memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang meliputi pemahaman terhadap peserta didik, perancangan dan pelaksanaan pembelajaran, evaluasi

hasil belajar, serta pengembangan peserta didik berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk mengaktualisasikan berbagai potensi yang dimiliki dan meningkatkan kualitas pembelajaran.

b. Manfaat PAKEMATIK

Menurut Gora dan Sunarto (2009:3) ada beberapa manfaat dari PAKEMATIK, yaitu :

1) Mendorong terciptanya pembelajaran yang berkualitas berangkat dari pendekatan pembelajaran yang berpusat pada siswa.

2) Mendukung proses “Pembelajaran Aktif (Active Learning)”. 3) Meningkatkan kualitas pembelajaran.

4) Menerapkan pendekatan pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi, aktif, kreatif, efektif, menyenangkan, dan kontekstual.

4. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)

a. Pengertian IPS

Rumusan tentang pengertian IPS telah banyak dikemukakan oleh para ahli IPS atau social studies. Istilah IPS merupakan terjemahan dari social studies.

Keller C. R. (Sapriya, 2006:6) mengemukakan bahwa Ilmu Pengetahuan Sosial adalah suatu paduan dari pada sejumlah ilmu-ilmu sosial dan ilmu lainnya yang tidak terikat oleh ketentuan / disiplin / struktur ilmu tertentu melainkan bertautan dengan kegiatan-kegiatan pendidikan yang berencana dan sistematis untuk kepentingan program

pengajaran sekolah dengan tujuan memperbaiki, mengembangkan dan memajukan hubungan-hubungan kemanusiaan kemasyarakatan.

Pusat Kurikulum mendefinisikan Ilmu Pengetahuan Sosial sebagai integrasi dari berbagai cabang ilmu IPS seperti sosiologi, sejarah, geografi, ekonomi, politik, hukum dan budaya. Ilmu Pengetahuan Sosial dirumuskan atas dasar realitas dan fenomena sosial yang mewujudkan suatu pendekatan interdisipliner dari aspek dan cabang-cabang ilmu IPS seperti sosiologi, sejarah, geografi, ekonomi, politik, hukum dan budaya (Pusat Kurikulum, 2006:5).

Sedangkan menurut Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan, Ilmu Pengetahuan Sosial yaitu merupakan salah satu mata pelajaran yang diberikan mulai dari SD / MI / SDLB sampai SMP / Mts / SMPLB mengkaji seperangkat peristiwa, fakta, konsep dan generalisasi yang berkaitan dengan isu sosial dan terdiri dari materi geografi, sejarah, sosiologi dan ekonomi sehingga siswa menjadi warganegara Indonesia yang demokrasi dan bertanggungjawab, serta menjadi warga dunia yang cinta damai (Depdiknas, 2007:18).

Dari beberapa pengertian di atas, IPS dapat diartikan sebagai penelaahan atau kajian tentang masyarakat dari berbagai perspektif sosial, seperti kajian melalui pengajaran sejarah, geografi, ekonomi, sosiologi, antropologi, politik–pemerintahan, dan aspek psikologi sosial yang disederhanakan untuk mencapai tujuan pembelajaran.

b. Ruang Lingkup Kajian IPS

Ruang lingkup mata pelajaran IPS dalam KTSP (2006) meliputi aspek-aspek sebagai berikut :

1) Manusia, Tempat, dan Lingkungan. 2) Waktu, Keberlanjutan, dan Perubahan. 3) Sistem Sosial dan Budaya.

4) Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan. c. Tujuan IPS

Dalam KTSP (2006), mata pelajaran IPS bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut :

1) Mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan masyarakat dan lingkungannya.

2) Memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa ingin tahu, inquiri, memecahkan masalah, dan keterampilan dalam kehidupan sosial.

3) Memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial dan kemanusiaan.

4) Memiliki kemampuan berkomunikasi, bekerja sama dan berkompetensi dalam masyarakat yang majemuk, di tingkat lokal, nasional, dan global.

5. Penelitian dan Pengembangan (Research and Development)

a. Pengertian Penelitian dan Pengembangan

Borg and Gall (Arifin, 2011:127) mengemukakan “Research and Development is a powerfull strategy for improving practice. Its is a process used to develop and validate educational products”, yang berarti “Penelitian dan Pengembangan merupakan strategi ampuh untuk meningkatkan praktik, yaitu sebuah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan”. Produk yang dimaksud dalam penelitian dan pengembangan ini mengandung empat pengertian, yaitu :

1) Produk tersebut tidak hanya meliputi perangkat keras, seperti modul, buku teks, video dan film pembelajaran atau perangkat keras yang sejenisnya, tetapi juga perangkat lunak seperti kurikulum, evaluasi, model pembelajaran, prosedur, dan proses pembelajaran, dan lain-lain.

2) Produk tersebut dapat berarti produk baru atau memodifikasi produk yang sudah ada.

3) Produk yang dikembangkan merupakan produk yang betul-betul bermanfaat bagi dunia pendidikan, terutama bagi guru dalam mempermudah (to facilitate) pelaksanaan pembelajaran.

4) Produk tersebut dapat dipertanggungjawabkan, baik secara praktis maupun keilmuan.

Berdasarkan pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa penelitian dan pengembangan adalah suatu proses yang digunakan

untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam pendidikan. Produk yang dihasilkan antara lain: bahan pelatihan untuk guru, materi belajar, media, soal, dan sistem pengelolaan dalam pembelajaran.

b. Metode Penelitian dan Pengembangan

Menurut Puslitjaknov – Balitbang Depdiknas (Arifin, 2011:127) mengatakan bahwa metode penelitian dan pengembangan memuat tiga komponen utama, yaitu :

Dokumen terkait