• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan pakematik pada mata pelajaran IPS kelas V Sekolah Dasar.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan pakematik pada mata pelajaran IPS kelas V Sekolah Dasar."

Copied!
224
0
0

Teks penuh

(1)

viii

ABSTRAK

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN

PENDEKATAN PAKEMATIK PADA MATA PELAJARAN IPS

KELAS V SEKOLAH DASAR

Riwayani, Adelia Rena. (2012).Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Pendekatan PAKEMATIK pada Mata Pelajaran IPS kelas V Sekolah Dasar. Skripsi. Yogyakarta : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.

Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas V SD khususnya materi Proklamasi Kemerdekaan Republik Indonesia.

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and development). Pengembangan multimedia dilakukan dengan langkah-langkah: (1) analisis kebutuhan, (2) pengembangan program pembelajaran, (3) memproduksi

software multimedia interaktif, (4) validasi, uji coba, dan revisi produk. Validasi produk dilakukan oleh dua orang ahli media dan satu orang ahli materi.Subjek uji coba adalah peserta didik kelas V SD Kanisius Klepu. Uji coba dilakukan tiga tahap yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner dan wawancara. Data berupa hasil penilaian tentang kualitas multimedia dan saran untuk revisi produk dianalisis secara deskriptif.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam pembelajaran IPS di kelas V SD. Hal ini ditunjukkan oleh: (1) Penilaian dari ahli materi tergolong dalam kriteria sangat baikdengan perolehan rata-rata skor sebesar 4,4. (2) Penilaian dari ahli media pada aspek tampilan diperoleh skor sebesar 4,05 dengan kriteria baik; aspek penyajian diperoleh skor sebesar 4,20 dengan kriteria baik; dan aspek pemrograman diperoleh skor sebesar 3,90 dengan kriteria baik, dapat disimpulkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan tergolong dalam kriteria baik dengan jumlah rata-rata skor keseluruhan adalah sebesar 4,05.(3) Dalam uji coba perorangan seluruh peserta didik menilai sangatbaikdengan rata-rata skor sebesar 4,7. (4) Pada uji coba kelompok kecil seluruh peserta didik memberikan penilaian

sangatbaik dengan rata-rata skor sebesar 4,37. (5) Hasil uji coba lapangan menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan termasuk dalam kriteria sangat baikdan diperoleh rata-rata skor sebesar 4,49.

.

(2)

ix

ABSTRACT

Riwayani, Adelia Rena. (2012). The Development of Interactive Multimedia Using PAKEMATIK Approach in Social Science Class V of Elementary School. Thesis. Yogyakarta: Elementary School Teachers Education Study Program Sanata Dharma University.

This research was aimed to develop interactive multimedia using PAKEMATIK approach in Social Science Class V ES, especially for the topic of the Independence Proclamation.

This research was a research and development or R&D. This research employed four stages. The multimedia development was done in several steps. They were: (1) needs analysis, (2) learning program development, (3) interactive multimedia software production, (4) validity, trial, and revision of products. The product validity was done by two media experts and one material. The subjects of this research were the students of class V Kanisius Klepu Elementary School. There were three steps for the trial: individual trial, small group trial, and field trial. The data were collected by questionnaires and interviews. The data were the test results on product quality and suggestions to revise the products, then analyzed descriptively.

The results showed that the developed interactive multimedia software was appropriate for social science learning class V ES. It was shown by: (1) the assessment of the material expert who stated that it was in the category very good

with the average score 4.4, (2) the assessment of the media experts who stated that the display was 4.05; presentation aspect was 4.20; and programming aspect was 3.90, that could be concluded that the product of interactive multimedia developed was in the category good with the average score 4.05. (3) In the individual trial, all students werevery good with the average 4.7. (4) In the small group trial all students werevery good with the average 4.37. (5) The field trial showed that the product of interactive multimedia that was developed was in the category of very good with the average score 4.49.

(3)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN

PENDEKATAN PAKEMATIK PADA MATA PELAJARAN IPS

KELAS V SEKOLAH DASAR

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

 

Disusun oleh:

Nama : Adelia Rena Riwayani NIM : 101134255

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(4)

i

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN

PENDEKATAN PAKEMATIK PADA MATA PELAJARAN IPS

KELAS V SEKOLAH DASAR

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

 

Disusun oleh:

Nama : Adelia Rena Riwayani NIM : 101134255

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(5)
(6)
(7)

iv

HALAMAN PERSEMBAHAN

Karya sederhana ini aku persembahkan kepada :

1. Tuhan Yang Maha Esa, Pemilik hidupku yang selalu sempurna.

2. Almamater Universitas Sanata Dharma.

3. Orang tuaku yang membesarkanku dan memberi pelajaran berharga

dalam hidupku.

4. Pengajarku, yang mendidikku hingga aku menjadi sekarang ini.

5. Adik-adikku yang aku sayangi.

(8)

v

MOTTO

“Sebab TUHAN menyelidiki segala hati,

dan mengerti segala niat dan cita-cita”

1 Tawarik 28:9B

Hidup adalah 'pilihan', segeralah tentukan 'pilihanmu' atau 'pilihan' akan menentukan hidupmu.

- Nicholas Cage

Lebih banyak orang hanya ingin bertemu dengan orang yang tepat ketimbang berusaha menjadi orang yang tepat.

- Gloria Steinem

Orang-orang yang sukses telah belajar membuat diri mereka melakukan hal yang harus dikerjakan ketika hal itu memang harus dikerjakan, entah mereka

menyukainya atau tidak.

(9)
(10)
(11)

viii

ABSTRAK

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN

PENDEKATAN PAKEMATIK PADA MATA PELAJARAN IPS

KELAS V SEKOLAH DASAR

Riwayani, Adelia Rena. (2012).Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Pendekatan PAKEMATIK pada Mata Pelajaran IPS kelas V Sekolah Dasar. Skripsi. Yogyakarta : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.

Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas V SD khususnya materi Proklamasi Kemerdekaan Republik Indonesia.

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and development). Pengembangan multimedia dilakukan dengan langkah-langkah: (1) analisis kebutuhan, (2) pengembangan program pembelajaran, (3) memproduksi

software multimedia interaktif, (4) validasi, uji coba, dan revisi produk. Validasi produk dilakukan oleh dua orang ahli media dan satu orang ahli materi.Subjek uji coba adalah peserta didik kelas V SD Kanisius Klepu. Uji coba dilakukan tiga tahap yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner dan wawancara. Data berupa hasil penilaian tentang kualitas multimedia dan saran untuk revisi produk dianalisis secara deskriptif.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam pembelajaran IPS di kelas V SD. Hal ini ditunjukkan oleh: (1) Penilaian dari ahli materi tergolong dalam kriteria sangat baikdengan perolehan rata-rata skor sebesar 4,4. (2) Penilaian dari ahli media pada aspek tampilan diperoleh skor sebesar 4,05 dengan kriteria baik; aspek penyajian diperoleh skor sebesar 4,20 dengan kriteria baik; dan aspek pemrograman diperoleh skor sebesar 3,90 dengan kriteria baik, dapat disimpulkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan tergolong dalam kriteria baik dengan jumlah rata-rata skor keseluruhan adalah sebesar 4,05.(3) Dalam uji coba perorangan seluruh peserta didik menilai sangatbaikdengan rata-rata skor sebesar 4,7. (4) Pada uji coba kelompok kecil seluruh peserta didik memberikan penilaian

sangatbaik dengan rata-rata skor sebesar 4,37. (5) Hasil uji coba lapangan menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan termasuk dalam kriteria sangat baikdan diperoleh rata-rata skor sebesar 4,49.

.

(12)

ix

ABSTRACT

Riwayani, Adelia Rena. (2012). The Development of Interactive Multimedia Using PAKEMATIK Approach in Social Science Class V of Elementary School. Thesis. Yogyakarta: Elementary School Teachers Education Study Program Sanata Dharma University.

This research was aimed to develop interactive multimedia using PAKEMATIK approach in Social Science Class V ES, especially for the topic of the Independence Proclamation.

This research was a research and development or R&D. This research employed four stages. The multimedia development was done in several steps. They were: (1) needs analysis, (2) learning program development, (3) interactive multimedia software production, (4) validity, trial, and revision of products. The product validity was done by two media experts and one material. The subjects of this research were the students of class V Kanisius Klepu Elementary School. There were three steps for the trial: individual trial, small group trial, and field trial. The data were collected by questionnaires and interviews. The data were the test results on product quality and suggestions to revise the products, then analyzed descriptively.

The results showed that the developed interactive multimedia software was appropriate for social science learning class V ES. It was shown by: (1) the assessment of the material expert who stated that it was in the category very good

with the average score 4.4, (2) the assessment of the media experts who stated that the display was 4.05; presentation aspect was 4.20; and programming aspect was 3.90, that could be concluded that the product of interactive multimedia developed was in the category good with the average score 4.05. (3) In the individual trial, all students werevery good with the average 4.7. (4) In the small group trial all students werevery good with the average 4.37. (5) The field trial showed that the product of interactive multimedia that was developed was in the category of very good with the average score 4.49.

(13)

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Pengasih karena hikmat, kasih, dan setiaNya kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Skripsi yang berjudul “PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS V SEKOLAH DASAR”ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata I Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar.

Selesainya skripsi ini tidak lepas dari dukungan, bimbingan, dan kerja sama dari beberapa pihak. Oleh karena itu, dengan segenap hati penulis mengucapkan terimakasih kepada:

1. Bapak Rohandi, Ph.D., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

2. Romo G. Ari Nugrahanta, SJ, S.S., BST, M.A., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. 3. Ibu B. Indah Nugraheni, S.Pd., S.I.P., M.Pd., selaku dosen pembimbing I,

yang memberikan bimbingan, masukan yang menginspirasi, dan memotivasi penulis dalam menyelesaikan karya ilmiah ini.

4. Ibu Th. Yunia Setyawan, S.Pd., M.Hum., selaku dosen pembimbing II, yang memberikan bimbingan, dan dukungan dalam penyelesaian karya ilmiah ini. 5. Bapak A. Yance Eko Sutopo, S.Pd., selaku Kepala Sekolah SDK Klepu yang

memberikan ijin penelitian dan dukungan kepada penulis.

6. Bapak Sri Mantoro, S.Pd., selaku guru kelas V SDK Klepu yang memberikan waktu dan tenaganya sebagai guru mitra penelitian kolaboratif.

7. Siswa-siswi kelas V SDK Klepu, yang bersedia sebagai subjek penelitian. 8. (Alm) Bapak dan Ibu terkasih, yang setia dalam doa dan dukungannya kepada

penulis.

9. Adik-adik tersayang (Andika dan Rio), yang memberikan motivasi bagi penulis.

(14)

xi

Penulis menyadari masih banyak kekurangan dan kelemahan dalam penulisan karya ilmiah ini. Untuk itu, penulis sangat terbuka terhadap kritikan dan saran dari semua pihak. Besar harapan penulis karya ilmiah ini berguna bagi pembaca.

(15)

xii

DAFTAR ISI

HALAMAN

HALAMAN JUDUL... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ………...ii

HALAMAN PENGESAHAN ………...iii

HALAMAN PERSEMBAHAN………...iv

HALAMAN MOTTO...v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ………... ... vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI………... vii

ABSTRAK... . viii

ABSTRACT... ... ix

KATA PENGANTAR...x

DAFTAR ISI... xii

DAFTAR TABEL... xvi

DAFTAR GAMBAR...xix

DAFTAR LAMPIRAN...xxii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah...………... 1

B. Rumusan Masalah ………... 4

C. Tujuan Pengembangan...………... 4

D. Batasan Masalah... 4

E. Spesifikasi Produk yang diharapkan ………... 5

F. Pentingnya Pengembangan... 5

G. Definisi Istilah... 6

H. Sistematika Penulisan ... 7

BAB II LANDASAN TEORI A.Kajian Teori...………..………..………... 9

(16)

xiii

a Pengertian Multimedia... 9

b Karakteristik Multimedia... 10

c Multimedia Interaktif... 10

d Manfaat Multimedia Interaktif... 11

e Kelebihan dan Kelemahan Multimedia Interaktif... 12

2. Prinsip-Prinsip Desain Multimedia... 13

3. Pembelajaran PAKEMATIK... 14

a Pengertian PAKEM dan PAKEMATIK... 14

b Manfaat PAKEMATIK... 16

4. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)... 16

a Pengertian IPS... 16

b Ruang Lingkup Kajian IPS... 18

c Tujuan IPS... 18

5. Penelitian dan Pengembangan(Research and Development).... 19

a Pengertian Penelitian dan Pengembangan... 19

b Metode Penelitian dan Pengembangan... 20

1) Model Pengembangan... 20

2) Prosedur Pengembangan... 21

3) Uji Coba Produk... 24

c. Aspek-aspek Penting Penelitian dan Pengembangan... 25

B. Hasil Penelitian yang Relevan………... 29

BAB III METODE PENGEMBANGAN A. Model Pengembangan...………... 32

B. Prosedur Pengembangan…..………...……... 32

C. Uji Coba Produk...………... 37

D. Desain Uji Coba... 37

E. Subjek Uji Coba... 38

F. Jenis Data...38

G. Instrumen Pengumpulan Data...39

H. Teknik Analisis Data... 39

(17)

xiv

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

A. Data Analisis Kebutuhan ... 41

B. Deskripsi Produk Awal...42

1. Konsep... 42

2. Sketsa Produk Multimedia Interaktif... 43

3. Pengumpulan Bahan... 44

4. Pembuatan Software Multimedia Pembelajaran... 45

C. Data Uji Coba Dan Revisi Produk...53

1. Data Validasi Ahli Materi... 53

a. Deskripsi Data Validasi Ahli Materi... 53

b. Revisi Produk dari Ahli Materi... 57

2. Data Validasi Ahli Media... 57

a. Deskripsi Data Validasi Ahli Media... 57

1) Data Ahli Media I...57

2) Data Ahli Media II... 60

b. Revisi Produk... 63

1) Revisi Ahli Media I... 63

2) Revisi Ahli Media II...65

3. Data Uji Coba Perorangan... 68

a. Deskripsi Data Perorangan... 68

b. Revisi Produk dari Data Uji Coba Perorangan... 70

4. Data Uji Coba Kelompok Kecil... 70

a. Deskripsi Data Kelompok Kecil... 71

b. Revisi Produk dari Data Uji Coba Kelompok Kecil... 73

5. Data Uji Coba Lapangan... 73

a. Deskripsi Data Lapangan... 73

b. Revisi Produk dari Data Uji Coba Lapangan... 77

D. Analisis Data... 77

1. Analisis Data Penilaian dari Ahli Materi...77

2. Analisis Data dari Ahli Media I...79

3. Analisis Data dari Ahli Media II... 83

(18)

xv

5. Analisis Data Uji Coba Perorangan... 88

6. Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil... 98

7. Analisis Data Uji Coba Lapangan... 108

E. Kajian Produk Akhir... 118

BAB V KESIMPULAN, KETERBATASAN PENELITIAN DAN SARAN A. Kesimpulan... 120

B. Keterbatasan Penelitian... 121

C. Saran... 121

(19)

xvi

DAFTAR TABEL

HALAMAN

Tabel3.1 Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan Penilaian Acuan

Patokan (PAP)...40 Tabel 4.1 Sketsa Produk Multimedia………... 43 Tabel 4.2 Validasi Ahli Materi ………... 53 Tabel 4.3 Pedoman Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif

dengan Skala Lima... 56 Tabel 4.4 Hasil Penilaian Produk Multimedia oleh ahli Media I ………... 58 Tabel 4.5 Hasil Penilaian Produk Multimedia oleh ahli Media II………... 61 Tabel 4.6 Contoh Penilaian Peserta Didik Pada Uji Coba Perorangan ……. 69 Tabel 4.7 Hasil Penilaian Multimedia Pada Uji Coba Perorangan ………… 69 Tabel 4.8 Contoh Penilaian Peserta Didik Pada Uji Coba Kelompok

Kecil ……. ... ... 72 Tabel 4.9 Hasil Penilaian Multimedia Pada Uji Coba Kelompok

Kecil ………… ... ... 72 Tabel 4.10 Contoh Penilaian Peserta Didik Pada Uji Coba Lapangan……...74

Tabel 4.11 Hasil Penilaian Multimedia Pada Uji Coba Lapangan…………... 75 Tabel 4.12 Analisis Data Penilaian Produk Multimedia oleh Ahli Materi... 78 Tabel 4.13 Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan Produk Multimedia

Ahli Media I... ... ... 79 Tabel 4.14 Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian Produk Multimedia

Ahli Media I... ... ... 80 Tabel 4.15 Analisis Data Penilaian Aspek Pemrograman Produk Multimedia

Ahli Media I... ... ... 82 Tabel 4.16 Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan Produk Multimedia

Ahli Media II... ... ... 83 Tabel 4.17 Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian Produk Multimedia

(20)

xvii

Ahli Media II... ... ... 86

Tabel 4.19 Analisis Data Produk Multimedia Interaktif oleh Ahli Media I dan Ahli Media II ………... 87

Tabel 4.20 Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Perorangan…..………... 88

Tabel 4.21 Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Perorangan ……….... 89

Tabel 4.22 Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Perorangan ……… 90

Tabel 4.23 Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Perorangan ……….... 91

Tabel 4.24 Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Perorangan ……… 92

Tabel 4.25 Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Perorangan ……….... 93

Tabel 4.26 Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Perorangan ……….... 94

Tabel 4.27 Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Perorangan ……….... 95

Tabel 4.28 Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Perorangan ………... 96

Tabel 4.29 Analisis Data Item 10 dari Uji Coba Perorangan ……….. 97

Tabel 4.30 Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Kelompok Kecil ………... 98

Tabel 4.31 Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Kelompok Kecil ………... 99

Tabel 4.32 Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Kelompok Kecil …………..100

Tabel 4.33 Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Kelompok Kecil …………..101

Tabel 4.34 Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Kelompok Kecil ………...102

Tabel 4.35 Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Kelompok Kecil ………...103

Tabel 4.36 Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Kelompok Kecil …………..104

Tabel 4.37 Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Kelompok Kecil …………..105

Tabel 4.38 Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Kelompok Kecil ………...106

Tabel 4.39 Analisis Data Item 10 dari Uji Coba Kelompok Kecil ………....107

Tabel 4.40 Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Lapangan ………...108

Tabel 4.41 Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Lapangan ……….109

Tabel 4.42 Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Lapangan ……….110

Tabel 4.43 Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Lapangan ……….111

Tabel 4.44 Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Lapangan ………...112

Tabel 4.45 Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Lapangan ……….113

Tabel 4.46 Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Lapangan ……….114

Tabel 4.47 Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Lapangan ………...115

(21)

xviii

(22)

xix

DAFTAR GAMBAR

HALAMAN

Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran Mata

(23)

xx

oleh Ahli Materi ………... ... ... 78 Gambar 4.27 Diagram Batang Analisis Data Aspek Tampilan

Oleh Ahli Media I ………... 80 Gambar 4.28 Diagram Batang Analisis Data Aspek Penyajian

Oleh Ahli Media I ………... 81 Gambar 4.29 Diagram Batang Analisis Data Aspek Pemrograman

Oleh Ahli Media I... 82 Gambar 4.30 Diagram Batang Analisis Data Aspek Tampilan

Oleh Ahli Media II ………... 84 Gambar 4.31 Diagram Batang Analisis Data Aspek Penyajian

Oleh Ahli Media II ………... 85 Gambar 4.32 Diagram Batang Analisis Data Aspek Pemrograman

Oleh Ahli Media II... 86 Gambar 4.33 Diagram Batang Analisis Data Produk Multimedia Interaktif

Oleh Ahli Media I dan Ahli Media II... 87 Gambar 4.34 Diagram Batang Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Perorangan.. 88 Gambar 4.35 Diagram Batang Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Perorangan.. 89 Gambar 4.36 Diagram Batang Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Perorangan.. 90 Gambar 4.37 Diagram Batang Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Perorangan.. 91 Gambar 4.38 Diagram Batang Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Perorangan.. 92 Gambar 4.39 Diagram Batang Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Perorangan.. 93 Gambar 4.40 Diagram Batang Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Perorangan.. 94 Gambar 4.41 Diagram Batang Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Perorangan.. 95 Gambar 4.42 Diagram Batang Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Perorangan.. 96 Gambar 4.43 Diagram Batang Analisis Data Item 10 dari Uji Coba

Perorangan... 97 Gambar 4.44 Diagram Batang Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Kelompok

Kecil ... 98 Gambar 4.45 Diagram Batang Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Kelompok

Kecil... 99 Gambar 4.46 Diagram Batang Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Kelompok

(24)

xxi

Gambar 4.47 Diagram Batang Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Kelompok Kecil...101 Gambar 4.48 Diagram Batang Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Kelompok

Kecil...102 Gambar 4.49 Diagram Batang Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Kelompok

Kecil...103 Gambar 4.50 Diagram Batang Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Kelompok

Kecil...104 Gambar 4.51 Diagram Batang Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Kelompok

Kecil...105 Gambar 4.52 Diagram Batang Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Kelompok

Kecil...106 Gambar 4.53 Diagram Batang Analisis Data Item 10 dari Uji Coba Kelompok

(25)

xxii

DAFTAR LAMPIRAN

HALAMAN

Lampiran 1 : Rancangan Story Board... . 126 Lampiran 2 : Rancangan Flowchart... 143 Lampiran 3 : Hasil Penilaian Ahli Materi... 145 Lampiran 4 : Hasil Penilaian Ahli Media I... 149 Lampiran 5 : Hasil Penilaian Ahli Media II...154 Lampiran 6 : Contoh Hasil Penilaian Uji Coba Perorangan... .. . 159 Lampiran 7 : Contoh Hasil Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil... 162 Lampiran 8 : Contoh Hasil Penilaian Uji Coba Lapangan... 165 Lampiran 9 : PanduanWawancara Kepada Pendidik... 169 Lampiran 10 : Panduan Wawancara Kepada Peserta Didik Uji Coba

Perorangan... 171 Lampiran 11 : Panduan Wawancara Kepada Peserta Didik Uji Coba

Kelompok Kecil...173 Lampiran 12 : Panduan Wawancara Kepada Peserta Didik Uji Coba

Lapangan...175 Lampiran 13 : Daftar Hadir Uji Coba Perorangan... 177

(26)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran

yang diberikan sejak dari tingkat sekolah dasar. Mata pelajaran IPS disusun

berdasarkan kebutuhan anak usia 6-12 tahun. Anak usia 7-11 tahun menurut

teori Piaget (Suparno, 2001:69) berada dalam tarap perkembangan

kemampuan tingkat intelektual / kognitifnya pada tingkatan konkrit

operasional.

Idealnya dalam pembelajaran IPS, siswa dapat belajar melalui kegiatan

yang benar-benar melibatkan siswa agar siswa dapat ikut merasa mengalami,

menghayati dan dapat membayangkan hal-hal yang dapat menjadi

pembelajaran sosialnya. Dengan kata lain, siswa diajak untuk memanfaatkan

ilmu-ilmu sosial dan kemajuan zaman sebagai sumber belajar. Belajar akan

lebih bermakna jika siswa “mengalami” apa yang dipelajarinya, bukan

sekedar “mengetahui” apa yang dipelajari. Hal ini dikarenakan pengalaman

dan pengetahuan siswa akan tersimpan lebih lama apabila siswa terbiasa

dilatih untuk mengalami, menghayati sesuatu dengan didukung dengan

teknologi dan komunikasi yang sedang berkembang pesat saat ini.

Kenyataan yang terjadi dalam pembelajaran IPS ialah guru masih

menggunakan metode tradisional dan monoton. Misalnya, guru menggunakan

metode ceramah saja dari materi satu ke materi yang lain. Pendekatan

(27)

tradisional / konvensional yang dimaksud adalah proses pembelajaran yang

lebih banyak didominasi gurunya sebagai “pentransfer” ilmu, sementara

siswa lebih pasif sebagai “penerima” ilmu. Pengajaran tradisional yang

berpusat pada guru adalah perilaku pengajaran yang paling umum diterapkan

di sekolah-sekolah di seluruh dunia. Pengajaran model ini dipandang efektif,

terutama untuk berbagai informasi yang tidak mudah ditemukan di tempat

lain, menyampaikan informasi dengan cepat, mengajari siswa yang cara

belajar terbaiknya dengan mendengarkan. Namun demikian, pendekatan

pembelajaran tersebut mempunyai beberapa kelemahan yaitu, tidak semua

siswa memiliki cara belajar terbaik dengan mendengarkan, sering terjadi

kesulitan untuk menjaga agar siswa tetap tertarik dengan yang dipelajari,

pendekatan tersebut cenderung tidak memerlukan pemikiran yang kritis, dan

pendekatan tersebut mengasumsikan bahwa cara belajar siswa itu sama dan

tidak bersifat pribadi.

Maka dari hal tersebut, guru dituntut untuk membuat suatu terobosan

khususnya pada jenjang sekolah dasar untuk meningkatkan kualitas

pembelajaran yang dilaksanakan. Peningkatan kualitas pembelajaran di

sekolah dasar diharapkan sekaligus akan meningkatkan prestasi belajar siswa

dan kuantitas pendidikan pada umumnya.

Ada banyak inovasi pembelajaran yang dapat diterapkan untuk

mendorong terciptanya pembelajaran yang berkualitas yang berangkat dari

pendekatan pembelajaran yang berpusat kepada siswa. Diantaranya adalah

yang disebut PAKEMATIK. PAKEMATIK merupakan singkatan dari

(28)

Teknologi Informasi dan Komunikasi. PAKEMATIK merupakan

pengembangan strategi pembelajaran PAKEM (Pembelajaran Aktif, Kreatif,

Efektif dan Menyenangkan) yang lebih dulu dikenal di dunia pendidikan

Indonesia. Perbedaannya hanyalah pada pemanfaatannya atau integrasi

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam proses pembelajaran untuk

mendukung proses pembelajaran aktif (active learning) dengan tujuan utama

meningkatkan kualitas pembelajaran. Jadi, kunci utamanya adalah pada

pembelajaran aktifnya, bukan pada pengetahuan teknis mengenai Teknologi

Informasi dan Komunikasi (TIK) karena perangkat TIK hanya akan menjadi

media pendukung pembelajaran.

Pembelajaran yang aktif salah satunya membutuhkan alat komunikasi

yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk membawa informasi dari

pengajar ke peserta didik yang bertujuan merangsang siswa untuk

menyampaikan bagian tertentu dari kegiatan pembelajaran dan memberikan

penguatan serta motivasi. Jenis media yang dimanfaatkan dalam proses

pembelajaran cukup beragam, mulai dari media yang sederhana sampai media

yang canggih. Pemanfaatan media yang dapat menjadi acuan salah satunya

adalah klasifikasi yang dikemukakan oleh Dale (1969:23) yang dikenal

dengan kerucut pengalaman (cone experience) yang mengklasifikasikan

media berdasarkan pengalaman belajar yang akan diperoleh siswa, mulai dari

pengalaman belajar langsung, pengalaman belajar yang dapat dicapai melalui

gambar, dan pengalaman belajar yang bersifat abstrak. Penggolongan lain

yang dapat dijadikan acuan dalam pemanfaatan media adalah berdasarkan

(29)

technology) sampai pada media yang menggunakan teknologi tinggi (high

technology). Menurut Anitah (2010:19) multimedia merupakan kegiatan

interaktif yang sangat tinggi sebagai penggunaan berbagai jenis media secara

berurutan maupun stimultan untuk menyajikan suatu informasi.

Dalam pengembangan ini diharapkan multimedia interaktif dengan

pendekatan PAKEMATIK dapat membantu peserta didik dalam memahami

materi pembelajaran dengan optimal. Untuk itu peneliti mengambil judul

“Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Pendekatan PAKEMATIK

pada Mata Pelajaran IPS Kelas V Sekolah Dasar”.

B. Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “seperti apakah

multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK yang layak

digunakan untuk pembelajaran IPS kelas V SD?”.

C. Tujuan Pengembangan

Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah untuk mengembangkan

multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran

IPS kelas V SD khususnya materi Proklamasi Kemerdekaan Republik

Indonesia.

D. Batasan Masalah

Dalam penelitian ini dibatasi pada mata pelajaran IPS kelas V SD, materi

(30)

dengan Standar Kompetensi 2, yaitu “Menghargai peranan tokoh pejuang dan

masyarakat dalam mempersiapkan dan mempertahankaan kemerdekaan

Indonesia” dan Kompetensi Dasar 2.3, yaitu : “ Menghargai jasa dan peranan

tokoh dalam memproklamasikan kemerdekaan”.

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Spesifikasi produk yang diharapkan berupa :

1. Software multimedia yang bersifat interaktif antara guru, peserta didik, dan

mulitmedia itu sendiri.

2. Software multimedia digunakan untuk pembelajaran IPS, khususnya

materi Proklamasi Kemerdekaan Republik Indonesia.

3. Software yang dihasilkan tersaji dalam bentuk CD-ROM.

4. Produk dapat digunakan untuk komputer berjenis apa saja, agar ketika

guru menggunakan produk tidak mengalami kesulitan.

5. Software multimedia memuat berbagai macam media, seperti teks, gambar,

video, dan lain-lain yang dikemas dalam program Ms. Office Power Point.

F. Pentingnya Pengembangan

1. Bagi Siswa.

Produk ini dapat membantu siswa dalam belajar IPS di kelas,

sehingga proses belajar menjadi lebih aktif dan menyenangkan.

2. Bagi Peneliti.

Penelitian ini dapat menjadi pengalaman dalam mengembangkan

(31)

3. Bagi Guru.

Pengembangan ini dapat menunjang keberhasilan dalam

pembelajaran IPS oleh guru dan dapat memberi inspirasi guru untuk

mengembangkan multimedia pada materi atau mata pelajaran yang lain.

4. Bagi PGSD.

Menambah koleksi software multimedia interaktif untuk mata

pelajaran IPS kelas 5 SD.

G. Definisi Istilah

Terdapat beberapa istilah yang berhubungan dengan pengembangan

multimedia interaktif yang dibuat. Untuk menghindari kesalahan pencapaian

tujuan yang diharapkan, maka dapat disebutkan beberapa definisi istilah

sebagai berikut :

1. Multimedia

Multimedia adalah salah satu bentuk dari perwujudan media yang terdiri

dari berbagai jenis media secara berurutan maupun bersamaan dengan

seluruh penggabungan media yang berbasis pada kegiatan interaktif.

2. Interaktif

Interaktif mengandung arti bersifat saling melakukan aksi atau antar

hubungan saling aktif antara satu dengan yang lain.

3. PAKEMATIK

PAKEMATIK merupakan singkatan dari Pembelajaran Aktif, Kreatif,

Efektif, dan Menyenangkan Memanfaatkan Teknologi Informasi dan

(32)

4. IPS

IPS merupakan integrasi dari berbagai cabang ilmu sosial yakni

sosiologi, antropologi budaya, psikologi, sejarah, geografi, ekonomi,

ilmu politik dan ekologi manusia, yang diformulasikan untuk tujuan

instruksional dengan materi dan tujuan yang disederhanakan agar mudah

dipelajari.

5. Penelitian dan Pengembangan (Research and Development)

Penelitian dan pengembangan adalah suatu proses yang digunakan untuk

mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam

pendidikan.

H. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi dibagi menjadi lima bab. Masing-masing

bab masih dibagi lagi dalam beberapa subbab.

Bab pertama adalah pendahuluan yang meliputi : latar belakang,

rumusan masalah, tujuan pengembangan, batasan masalah, spesifikasi produk

yang diharapkan, pentingnya pengembangan, definisi istilah, dan sistematika

penulisan.

Bab dua berisi landasan teori yang meliputi : kajian atau

landasan-landasan teori yang relevan, dan hasil penelitian yang relevan.

Bab tiga membahas metode pengembangan yang meliputi : model

pengembangan, prosedur pengembangan, uji coba produk, desain uji coba,

subyek uji coba, jenis data, instrumen pengumpulan data, dan teknik analisis

(33)

Bab empat membahas tentang hasil penelitian dan pengembangan yang

meliputi : data analisis kebutuhan, deskripsi produk awal, data uji coba dan

revisi produk, analisis data, serta kajian produk akhir.

(34)

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Kajian Teori

1. Multimedia Interaktif

Berikut akan diuraikan satu persatu tentang pengertian multimedia,

multimedia interaktif, dan manfaat multimedia interaktif.

a. Pengertian Multimedia

Teknologi yang berkembang pada jaman sekarang sangat

mendukung untuk dunia pendidikan. Sekolah bertaraf nasional yang

sudah mempunyai sarana dan prasarana yang maju dalam hal

teknologi, dalam pembelajaran dapat menggunakan multimedia

sebagai alat belajar. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia

(2008:937), multimedia adalah penyediaan informasi pada komputer

yang menggunakan suara, grafika, animasi, dan teks.

Munadi (2010:148) mengartikan multimedia pembelajaran

sebagai media yang mampu melibatkan banyak indera dan organ

tubuh selama proses pembelajaran berlangsung. Pendapat tersebut

diperkuat oleh Daryanto (2011:49) yang mengatakan bahwa

“multimedia pembelajaran berguna untuk menyalurkan pesan

(pengetahuan, keterampilan, dan sikap) serta dapat merangsang

pilihan, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa sehingga secara

sengaja proses belajar terjadi, bertujuan, dan terkendali”.

Dari beberapa pengertian multimedia menurut ahli tersebut,

(35)

dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan alat pembelajaran

yang berupa kombinasi antara animasi, teks, grafik, suara dan video

yang dioperasikan menggunakan komputer dan berguna untuk

menyampaikan pesan kepada peserta didik.

b. Karakteristik Multimedia

Daryanto (2010:53) menyebutkan beberapa karakteristik

multimedia pembelajaran sebagai berikut.

1) Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya

menggabungkan unsur audio dan visual.

2) Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk

mengakomodasi respon pengguna.

3) Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan

kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna dapat

menggunakan tanpa bimbingan orang lain.

Dari pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwa karakteristik

multimedia pembelajaran yaitu penggabungan unsur audio dan visual

yang mengakomodasi respon pengguna sehingga pengguna dapat

menggunakan tanpa bimbingan orang lain / mandiri.

c. Multimedia Interaktif

Menurut Daryanto (2010:51) multimedia terbagi menjadi dua

kategori yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.

Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi

dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh

(36)

dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh

pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki

untuk proses selanjutnya. “Multimedia interaktif dalam konteks

pembelajaran adalah salah satu media yang dapat menjalankan fungsi

guru sebagai sumber belajar dan cukup efektif meningkatkan hasil

belajar peserta didik” (Munadi 2010:152).

Kata interaktif pada kata multimedia interaktif menunjuk pada

keikutsertaan peserta didik dalam penggunaan multimedia. Dari

beberapa pengertian tersebut, dapat disimpulkan bahwa multimedia

interaktif merupakan suatu alat pembelajaran yang menggunakan

multimedia dan dalam penggunaannya melibatkan peserta didik secara

aktif menggunakan multimedia tersebut dan dapat memilih apa yang

dikehendaki untuk proses selanjutnya.

d. Manfaat Multimedia Interaktif

Daryanto (2011:50) menyebutkan bahwa multimedia interaktif

dalam pembelajaran memberikan banyak manfaat positif baik bagi

guru maupun siswa yaitu sebagai berikut :

1) proses pembelajaran lebih menarik dan lebih interaktif.

2) jumlah waktu mengajar dapat dikurangi.

3) kualitas belajar peserta didik dapat ditingkatkan.

4) proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja.

5) sikap belajar peserta didik dapat ditingkatkan.

Dari pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwa manfaat

(37)

pembelajaran interaktif, efektif, dan efisien untuk pengajar

maupun peserta didik.

e. Kelebihan dan Kelemahan Multimedia Interaktif

Menurut Munadi (2010:152), multimedia interaktif mempunyai

banyak kelebihan dan kelemahan. Berikut akan dijabarkan kelebihan

dan kelemahan multimedia interaktif.

1) Kelebihan multimedia interaktif :

a) Interaktif : saat siswa mengaplikasikan program, ia diajak

untuk terlibat secara audit, visual, dan kinetik, sehingga

dengan pelibatan ini dimungkinkan informasi atau pesannya

mudah dimengerti.

b) Memberikan iklim yang bersifat afektif secara individual,

baik bagi yang cepat maupun lamban dalam menerima

pembelajaran.

c) Meningkatkan motivasi belajar

d) Memberikan umpan balik (respon)

2) Kelemahan multimedia interaktif :

a) Pengembangannya memerlukan adanya tim yang profesional.

b) Pengembangannya memerlukan waktu yang cukup lama.

Kesimpulan dari kelebihan dan kelemahan multimedia interaktif

yaitu pengembangan multimedia interaktif dapat mengajak peserta

didik untuk terlibat secara aktif dalam penggunaannya, namun hal ini

(38)

2. Prinsip-prinsip Desain Multimedia

Mayer (2009:93) mengemukakan bahwa prinsip-prinsip desain

multimedia pembelajaran yaitu :

a. Prinsip multimedia

Peserta didik dapat belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar

daripada hanya kata-kata saja.

b. Prinsip kedekatan ruang

Peserta didik dapat belajar lebih baik jika kata-kata dan

gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada saat disajikan

saling berjauhan dalam halaman atau layar.

c. Prinsip keterdekatan waktu

Peserta didik dapat belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar

terkait disajikan secara simultan daripada bergantian.

d. Prinsip koherensi

Peserta didik dapat belajar lebih baik jika materi ekstra disisihkan

daripada dimasukkan. Prinsip ini dijabarkan menjadi tiga versi yang

saling melengkapi, yaitu :

1) Pembelajaran peserta didik akan terganggu jika kata-kata dan

gambar menarik, namun tidak relevan, ditambahkan ke

presentasi multimedia.

2) Pembelajaran peserta didik terganggu jika suara dan musik

menarik, namun tidak relevan ditambahkan ke presentasi

multimedia.

[image:38.612.76.530.142.619.2]
(39)

diperlukan disingkirkan dari presentasi multimedia.

e. Prinsip modalitas

Peserta didik dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi

daripada dari teks on-screen, yakni peserta didik bisa belajar lebih

baik saat kata-kata dalam multimedia disajikan sebagai teks yang

terucapkan daripada teks yang tercetak.

f. Prinsip redundansi

Peserta didik akan belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada

animasi, narasi, dan teks.

g. Prinsip perbedaan individu

Pengaruh desain lebih kuat bagi peserta didik berpengetahuan rendah

daripada peserta didik berpengetahuan tinggi, dan bagi peserta didik

dengan kemampuan spatial tinggi daripada spatial rendah.

3. Pembelajaran PAKEMATIK

a. Pengertian PAKEM dan PAKEMATIK

PAKEM berasal dari konsep bahwa pembelajaran harus berpusat

pada anak (student-centered learning) dan pembelajaran harus bersifat

menyenangkan (learning is fun), agar mereka termotivasi untuk terus

belajar sendiri tanpa diperintah. Untuk itu aspek fun is learning

menjadi salah satu aspek penting dalam pembelajaran PAKEM agar

dapat memotivasi anak untuk mengadakan eksplorasi, kreasi, dan

bereksperimen terus dalam pembelajaran.

(40)

singkatan dari Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, dan

Menyenangkan Memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi.

PAKEMATIK merupakan pengembangan strategi pembelajaran

PAKEM (Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan)

yang lebih dulu dikenal di dunia pendidikan Indonesia.

Gora (2009) menyebutkan bahwa perbedaan antara PAKEM dan

PAKEMATIK terdapat pada pemanfaatan atau integrasi Teknologi

Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam proses pembelajaran untuk

mendukung proses pembelajaran aktif (active learning) dengan tujuan

utama meningkatkan kualitas pembelajaran. Jadi, kunci utamanya

adalah pada pembelajaran aktifnya, bukan pada pengetahuan teknis

mengenai Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) karena

perangkat TIK hanya akan menjadi media pendukung pembelajaran.

Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa PAKEM

adalah sebuah model pembelajaran yang memungkinkan peserta didik

mengerjakan kegiatan yang beragam untuk mengembangkan

keterampilan dan pemahaman dengan penekanan kepada belajar

sambil bekerja, sementara guru menggunakan berbagai sumber dan

alat bantu belajar termasuk pemanfaatan lingkungan agar

pembelajaran lebih menarik, efektif dan menyenangkan.

Sedangkan PAKEMATIK adalah pola pembelajaran yang Aktif,

Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan, Memanfaatkan Teknologi

Informasi dan Komunikasi yang meliputi pemahaman terhadap

(41)

hasil belajar, serta pengembangan peserta didik berbasis Teknologi

Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk mengaktualisasikan berbagai

potensi yang dimiliki dan meningkatkan kualitas pembelajaran.

b. Manfaat PAKEMATIK

Menurut Gora dan Sunarto (2009:3) ada beberapa manfaat dari

PAKEMATIK, yaitu :

1) Mendorong terciptanya pembelajaran yang berkualitas berangkat

dari pendekatan pembelajaran yang berpusat pada siswa.

2) Mendukung proses “Pembelajaran Aktif (Active Learning)”.

3) Meningkatkan kualitas pembelajaran.

4) Menerapkan pendekatan pembelajaran berbasis teknologi informasi

dan komunikasi, aktif, kreatif, efektif, menyenangkan, dan

kontekstual.

4. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)

a. Pengertian IPS

Rumusan tentang pengertian IPS telah banyak dikemukakan

oleh para ahli IPS atau social studies. Istilah IPS merupakan

terjemahan dari social studies.

Keller C. R. (Sapriya, 2006:6) mengemukakan bahwa Ilmu

Pengetahuan Sosial adalah suatu paduan dari pada sejumlah ilmu-ilmu

sosial dan ilmu lainnya yang tidak terikat oleh ketentuan / disiplin /

struktur ilmu tertentu melainkan bertautan dengan kegiatan-kegiatan

(42)

pengajaran sekolah dengan tujuan memperbaiki, mengembangkan dan

memajukan hubungan-hubungan kemanusiaan kemasyarakatan.

Pusat Kurikulum mendefinisikan Ilmu Pengetahuan Sosial

sebagai integrasi dari berbagai cabang ilmu IPS seperti sosiologi,

sejarah, geografi, ekonomi, politik, hukum dan budaya. Ilmu

Pengetahuan Sosial dirumuskan atas dasar realitas dan fenomena

sosial yang mewujudkan suatu pendekatan interdisipliner dari aspek

dan cabang-cabang ilmu IPS seperti sosiologi, sejarah, geografi,

ekonomi, politik, hukum dan budaya (Pusat Kurikulum, 2006:5).

Sedangkan menurut Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan,

Ilmu Pengetahuan Sosial yaitu merupakan salah satu mata pelajaran

yang diberikan mulai dari SD / MI / SDLB sampai SMP / Mts /

SMPLB mengkaji seperangkat peristiwa, fakta, konsep dan

generalisasi yang berkaitan dengan isu sosial dan terdiri dari materi

geografi, sejarah, sosiologi dan ekonomi sehingga siswa menjadi

warganegara Indonesia yang demokrasi dan bertanggungjawab, serta

menjadi warga dunia yang cinta damai (Depdiknas, 2007:18).

Dari beberapa pengertian di atas, IPS dapat diartikan sebagai

penelaahan atau kajian tentang masyarakat dari berbagai perspektif

sosial, seperti kajian melalui pengajaran sejarah, geografi, ekonomi,

sosiologi, antropologi, politik–pemerintahan, dan aspek psikologi

(43)

b. Ruang Lingkup Kajian IPS

Ruang lingkup mata pelajaran IPS dalam KTSP (2006) meliputi

aspek-aspek sebagai berikut :

1) Manusia, Tempat, dan Lingkungan.

2) Waktu, Keberlanjutan, dan Perubahan.

3) Sistem Sosial dan Budaya.

4) Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan.

c. Tujuan IPS

Dalam KTSP (2006), mata pelajaran IPS bertujuan agar peserta

didik memiliki kemampuan sebagai berikut :

1) Mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan

masyarakat dan lingkungannya.

2) Memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa

ingin tahu, inquiri, memecahkan masalah, dan keterampilan

dalam kehidupan sosial.

3) Memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial

dan kemanusiaan.

4) Memiliki kemampuan berkomunikasi, bekerja sama dan

berkompetensi dalam masyarakat yang majemuk, di tingkat

(44)

5. Penelitian dan Pengembangan (Research and Development)

a. Pengertian Penelitian dan Pengembangan

Borg and Gall (Arifin, 2011:127) mengemukakan “Research

and Development is a powerfull strategy for improving practice. Its is

a process used to develop and validate educational products”, yang

berarti “Penelitian dan Pengembangan merupakan strategi ampuh

untuk meningkatkan praktik, yaitu sebuah proses yang digunakan

untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan”. Produk

yang dimaksud dalam penelitian dan pengembangan ini mengandung

empat pengertian, yaitu :

1) Produk tersebut tidak hanya meliputi perangkat keras, seperti

modul, buku teks, video dan film pembelajaran atau perangkat

keras yang sejenisnya, tetapi juga perangkat lunak seperti

kurikulum, evaluasi, model pembelajaran, prosedur, dan proses

pembelajaran, dan lain-lain.

2) Produk tersebut dapat berarti produk baru atau memodifikasi

produk yang sudah ada.

3) Produk yang dikembangkan merupakan produk yang betul-betul

bermanfaat bagi dunia pendidikan, terutama bagi guru dalam

mempermudah (to facilitate) pelaksanaan pembelajaran.

4) Produk tersebut dapat dipertanggungjawabkan, baik secara praktis

maupun keilmuan.

Berdasarkan pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa

(45)

untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang

digunakan dalam pendidikan. Produk yang dihasilkan antara lain:

bahan pelatihan untuk guru, materi belajar, media, soal, dan sistem

pengelolaan dalam pembelajaran.

b. Metode Penelitian dan Pengembangan

Menurut Puslitjaknov – Balitbang Depdiknas (Arifin, 2011:127)

mengatakan bahwa metode penelitian dan pengembangan memuat tiga

komponen utama, yaitu :

1) Model Pengembangan

Model pengembangan merupakan dasar untuk

mengembangkan produk yang dihasilkan. Model pengembangan

dapat berupa model prosedural, model konseptual, dan model

teoretik.

a) Model prosedural adalah model yang bersifat deskriptif dan

menunjukkan langkah-langkah yang harus diikuti untuk

menghasilkan produk.

b) Model konseptual adalah model yang bersifat analitis, yang

menyebutkan komponen-komponen produk, menganalisis

komponen secara terperinci dan menunjukkan hubungan antar

komponen yang akan dikembangkan.

c) Model teoritik adalah model yang menggambarkan kerangka

berpikir berdasarkan pada teori-teori yang relevan dan

(46)

2) Prosedur Pengembangan

Borg dan Gall (Arifin, 2011:128) menyebutkan

langkah-langkah pengembangan yaitu sebagai berikut :

a) Penelitian dan Pengumpulan Informasi

Peneliti melakukan studi pendahuluan atau studi

eksploratif untuk mengkaji, menyelidiki, dan mengumpulkan

informasi. Langkah-langkah ini meliputi kegiatan-kegiatan

seperti : identifikasi permasalahan yang dijumpai dalam

pembelajaran, dan juga menghimpun data tentang faktor-faktor

pendukung dan penghambat dalam pembelajaran.

Untuk melakukan analisis kebutuhan ada beberapa

kriteria yang harus diperhatikan yaitu : (1) produk yang akan

dikembangkan betul-betul merupakan produk penting dan

bermanfaat bagi pendidikan, (2) produk tersebut sangat

memungkinkan untuk dikembangkan, (3) tersedianya SDM yang

memiliki pengetahuan, keterampilan, dan pengalaman yang

akan mengembangkan produk tersebut, dan (4) tersedianya

waktu yang cukup untuk mengembangkan produk tersebut.

b) Perencanaan

Penelitian membuat rencana desain pengembangan

produk. Aspek-aspek penting dalam rencana tersebut meliputi

produk tentang apa, tujuan dan manfaatnya apa, siapa pengguna

produknya, mengapa produk tersebut dianggap penting, dimana

(47)

pengembangannya. Dalam proses pemgembangan ini harus

digambarkan pula langkah-langkah pengembangan produk awal,

bagaimana teknis pelaksanaan uji coba terbatas, revisi, uji coba

yang lebih luas, revisi produk akhir, diseminasi dan pelaksanaan.

c) Mengembangkan Bentuk Awal dari Produk

Pada langkah ini, peneliti mulai mengembangkan bentuk

produk awal (draft) yang bersifat sementara (hipotesis). Peneliti

juga harus berkolaborasi dengan para ahli yang relevan dengan

produk tersebut. Sebelum dilaksanakan uji coba terbatas,

peneliti harus menilai kembali dengan para ahli tentang produk

yang telah dibuat, seperti ahli mata pelajaran atau bidang studi,

ahli kurikulum dan pembelajaran, ahli multimedia, dan ahli

evaluasi.

d) Awal Bidang Pengujian

Peneliti melakukan uji-coba terbatas mengenai produk

awal di lapangan yang melibatkan antara dua atau tiga sekolah

dengan subjek antara 10-15 orang. Selama uji coba berlangsung,

peneliti dapat melakukan observasi terhadap kegiatan subjek

(guru) dalam melaksanakan produk tersebut. Setelah selesai uji

coba, kemudian peneliti melakukan wawancara atau diskusi

dengan subjek. Peneliti juga dapat memberikan angket kepada

subjek.

Tujuan penggunaan instrumen ini adalah untuk

(48)

penyempurnaan, baik terhadap produk maupun persiapan dan

penampilan guru itu sendiri pada pertemuan berikutnya. Hal ini

dianggap penting karena uji coba terbatas ini harus dilakukan

berulang sampai subjek betul-betul dapat menggunakan produk

tersebut dengan baik.

e) Produk Revisi

Melakukan revisi tahap pertama, yaitu perbaikan dan

penyempurnaan terhadap produk utama, berdasarkan hasil

uji-coba terbatas, termasuk hasil diskusi, observasi, wawancara, dan

angket.

f) Bidang Pengujian

Langkah ini dilakukan dengan cara uji-coba dalam skala

yang lebih luas. Perkiraan sekolah yang terlibat antara lima

sampai dengan sepuluh sekolah serta subjek antara 30-100

orang. Dikatakan perkiraan karena jumlah dan karakteristik

populasi sangat beragam.

g) Operasional Produk Revisi

Langkah ke tujuh ini, peneliti melakukan revisi tahap

kedua, yaitu memperbaiki dan menyempurnakan produk

berdasarkan masukan dan saran-saran hasil uji-coba lapangan

yang lebih luas.

h) Operasional Pengujian Lapangan

Peneliti melakukan uji pelaksanaan lapangan dengan

(49)

dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan kuisioner.

Peneliti dapat menentukan keinginan antara ada atau tidaknya

kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.

i) Revisi Produk Akhir

Melakukan revisi terhadap produk akhir, berdasarkan

saran dan masukkan dalam uji pelaksanaan lapangan.

j) Sosialisasi dan Implementasi

Peneliti mendesiminasikan (menyebarluaskan) produk

untuk disosialisasikan kepada seluruh subjek melalui pertemuan

dan jurnal ilmiah, bekerja sama dengan penerbit jika sosialisasi

produk tersebut bersifat komersial, dan memantau distribusi dan

kontrol mutu (quality control).

3) Uji Coba Produk

Uji coba model atau produk bertujuan untuk mengetahui

apakah produk yang dibuat layak digunakan atau tidak dan

sejauh mana produk yang dibuat dapat mencapai sasaran. Model

atau produk yang baik minimal memenuhi dua kriteria, yaitu :

kriteria pembelajaran (instructional criteria), dan kriteria

penampilan (presentation criteria). Uji coba dilakukan tiga kali,

yaitu : a) Uji ahli (expert judgment) untuk menguatkan dan

meninjau ulang produk awal serta memberikan masukkan

perbaikan, b) uji coba terbatas yang dilakukan terhadap

kelompok kecil sebagai pengguna produk, dan c) uji lapangan

(50)

dikembangkan benar-benar teruji secara empiris dan dapat

dipertanggungjawabkan.

c. Aspek-aspek Penting Penelitian dan Pengembangan

Menurut Arifin (2011:133), seorang peneliti dalam

melaksanakan penelitian dan pengembangan, ada beberapa aspek

penting yang harus diperhatikan :

1) Jenis Data

Jenis data yang akan dikumpulkan harus disesuaikan

dengan informasi yang dibutuhkan tentang produk yang

dikembangkan dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.

Paparan data hendaknya dikaitkan dengan desain penelitian dan

subjek uji-coba tertentu. Data mengenai kecermatan isi dapat

dilakukan terhadap subjek ahli isi, kelompok kecil, atau

ketiganya. Dalam uji ahli, data yang terungkap antara lain

ketepatan substansi, ketepatan metode, ketepatan desain produk,

dan sebagainya.

2) Analisis Data

Teknik analisis data yang digunakan harus disesuaikan

dengan jenis data yang dikumpulkan, maka perlu diperhatikan

hal-hal sebagai berikut :

a) Analisis data mencakup prosedur organisasi data, reduksi, dan

penyajian data baik dengan tabel, bagan, atau grafik.

b) Data diklasifikasikan berdasarkan jenis dan komponen produk

(51)

c) Data dianalisis secara kualitatif-naratif maupun dalam bentuk

perhitungan kuantitatif.

d) Penyajian hasil analisis dibatasi pada hal-hal yang bersifat

faktual tanpa interpretasi pengembang.

e) Dalam analisis data, penggunaan perhitungan statistik harus

sesuai dengan permasalahan yang diajukan, dan produk yang

akan dikembangkan.

3) Penyajian Data

Hasil uji-coba hendaknya disajikan secara menarik dan

komunikatif, sesuai dengan jenis dan karakteristik produk dan

calon konsumen pemakai produk.

4) Revisi Produk

Revisi produk perlu mempertimbangkan hal-hal berikut

ini, yaitu :

a) Simpulan yang ditarik dari hasil analisis uji-coba hendaknya

menjelaskan apakah model atau produk yang dihasilkan perlu

direvisi atau tidak.

b) Pengambilan keputusan untuk melakukan revisi model atau

produk disertai dengan dukungan atau pembenaran bahwa

setelah direvisi model atau produk itu akan lebih baik, lebih

efektif, efisien, lebih menarik, dan lebih mudah bagi

pemakai.

c) Komponen-komponen yang perlu dan akan direvisi

(52)

5) Ahli Penghakiman / Keputusan

Proses expert judgement dapat dilakukan dengan dua cara,

yaitu :

a) Diskusi kelompok. Hai ini adalah suatu proses diskusi yang

melibatkan para pakar (ahli) untuk mengidentifikasi masalah,

menganalisis penyebab masalah, menentukan cara-cara

penyelesaian masalah, dan mengusulkan berbagai alternatif

pemecahan masalah dengan mempertimbangkan sumber daya

yang tersedia.

b) Teknik Delphi. Teknik ini adalah suatu cara untuk

mendapatkan konsensus diantara para pakar melalui

pendekatan intuitif.

6) Identifikasi Masalah dan Spesifikasi

Peneliti mengidentifikasi isu dan masalah yang

berkembang di lingkungannya (bidangnya), permasalahan yang

melatarbelakangi, atau permasalahan yang dihadapi yang harus

mendapat penyelesaian.

7) Personal Identifikasi dan Seleksi

Peneliti menentukan dan memilih orang-orang ahli,

menaruh perhatian, dan tertarik para bidang tersebut untuk

memecahkan masalah berdasarkan bidang permasalahan dan isu

yang telah teridentifikasi. Jumlah pakar harus sesuai dengan sub

permasalahan, tingkat kepakaran (expertise), dan atau

(53)

8) Desain Kuisioner

Peneliti menyusun instrumen berdasarkan variabel yang

diamati atau permasalahan yang akan diselesaikan. Instrumen

tersebut hendaknya memenuhi validitas isi (content validity).

Butir pertanyaan sebaiknya menggunakan bentuk open-ended

question, kecuali jika permasalahan memang sudah spesifik.

9). Analisis Tanggapan untuk Putaran Pertama.

Peneliti mengirimkan kuesioner pada putaran pertama

kepada responden, selanjutnya mereview instrumen dan

menganalisis jawaban instrumen dan menganalisis jawaban

instrumen yang telah dikembalikan. Analisis dilakukan dengan

mengelompokkan jawaban yang sama dan berdasarkan hasil

analisis, penelitian merevisi instrumen.

10)Pengembangan Kuisioner Selanjutnya

Kuesioner hasil review pada putaran pertama

dikembangkan dan diperbaiki, dilanjtukan pada putaran kedua,

dan ketiga. Setiap hasil revisi, kuesioner dikirimkan kembali

kepada responden. Jika mengalami kesulitan dan keraguan dalam

merangkum, maka peneliti dapat meminta klarifikasi kepada

responden. Dalam teknik Delphi biasanya digunakan hingga 3-5

putaran, bergantung dari keluasan dan kerumitan permasalahan

sampai dengan tercapainya konsensus.

11)Organisasi Pertemuan Kelompok

(54)

melakukan diskusi dan klarifikasi atas jawaban yang telah

diberikan.

12)Persiapan Laporan Akhir

Peneliti perlu membuat laporan tentang persiapan, proses,

dan hasil yang dicapai dalam teknik Delphi. Hasilnya perlu diuji

coba di lapangan dengan responden yang akan menggunakan

model atau produk dalam jumlah yang lebih besar.

B. Hasil Penelitian yang Relevan

Penelitian yang dilakukan oleh Anwar (2008) dengan judul

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Mata Pelajaran IPS Kelas VI

Semester Genap di SD Banjarsari Tepus″ menunjukkan bahwa 88,75% siswa

tertarik dengan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif mata

pelajaran IPS kelas VI. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa produk

multimedia interaktif mata pelajaran IPS kelas VI memiliki kualitas baik

sebagai sumber belajar.

Penelitian oleh Herdiyupika (2010) dengan judul ″Pengembangan

Multimedia Interaktif Pelajaran Fisika Pokok Bahasan Alat-alat Optik untuk

Siswa Kelas II SMP″ menunjukkan bahwa hasil pengembangan menghasilkan

CD multimedia interaktif pelajaran fisika pokok bahasan alat-alat optik yang

sesuai dengan spesifikasi yang diharapkan dan dilihat dari aspek materi,

aspek cover, aspek teks, aspek gambar, aspek animasi dan aspek interaktif,

dinyatakan layak digunakan sebagai salah satu sumber belajar siswa kelas II

(55)

Penelitian yang dilakukan oleh Khilmiyati (2009) dengan judul

″Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Model ADDIE pada Mata

Pelajaran Matematika Materi Bangun Ruang Kelas V di SD Negeri 3

Banjarjawa Singaraja″ memberikan hasil bahwa : 1) multimedia interaktif

dikembangkan melalui tahap analisis, perancangan, pengembangan,

implementasi, evaluasi; 2) kualitas media ditinjau dari isi materi termasuk

kriteria direvisi dengan persentase tingkat pencapaian 60%; 3) kualitas media

ditinjau dari aspek media termasuk kriteria sangat baik dengan persentase 90

%; 4) kualitas media ditinjau dari aspek desain produk termasuk kriteria

sangat baik dengan persentase 88,6 %. Pada uji coba perorangan, kelompok

kecil, dan lapangan semuanya dengan kriteria sangat baik.

Penelitian yang dilakukan oleh Yulinda (2008) dengan judul

″Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Topik Lingkaran

di SMA″ menunjukkan bahwa pembelajaran topik lingkaran dengan

multimedia interaktif dapat meningkatkan skor tes kemampuan akhir siswa

terhadap skor tes kemampuan awal sebanyak sembilan siswa atau sebesar

81,82 % dari 11 siswa yang mengikuti implementasi tahap kedua, dan

rata-rata skor tes setelah pembelajaran topik lingkaran dengan multimedia

interaktif meningkat sebesar 36,4 %.

Penelitian yang dilakukan oleh Mardika (2008) dengan judul

″Pengembangan Multimedia dalam pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris di

Kelas V SD″ menunjukkan bahwa : (1) pengembangan multimedia

pembelajaran kosakata Bahasa Inggris kelas V Sekolah Dasar melalui enam

(56)

merevisi, dan mengujicoba; (2) kualitas multimedia pembelajaran yang

dikembangkan ditinjau dari aspek isi, pembelajaran, tampilan, dan

pemrograman adalah baik. Dengan menggunakan rentang skor 1 sampai 5,

aspek isi menunjukkan skor rata-rata 3,75, aspek pembelajaran menunjukkan

skor rata-rata 3,71, aspek tampilan menunjukkan skor rata-rata 3,87, dan

pemrograman menunjukkan skor rata-rata 3,75; (3) aspek daya tarik

menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran yang dikembangkan sangat

menarik, (4) penggunaan multimedia pembelajaran kosakata Bahasa Inggris

berdampak baik terhadap ketuntasan belajar siswa: pada uji coba kelompok

besar, dari 20 siswa, terdapat 19 siswa (95%) yang tuntas belajar dalam

pembelajaran kosakata Bahasa Inggris kelas V Sekolah Dasar.

Penelitian oleh Wiyono (2011) dengan judul ″Pengembangan Model

Multimedia Interaktif Adaptif Pendahuluan Fisika Zat Padat (MIA-PIZA)″

memberikan hasil bahwa rata-rata skor dari aspek isi, teknis dan penyajian

sebesar 88% dari skor ideal. Tanggapan mahasiswa terhadap multimedia

interaktif yang dikembangkan sebesar 87% dari skor ideal. Kesimpulan dari

penelitian ini adalah multimedia interaktif yang kembangkan berbasis gaya

belajar layak untuk diimplementasikan pada perkuliahan pendahuluan fisika

zat padat.

Dari beberapa penelitian di atas, dapat disimpulkan bahwa

pengembangan multimedia interaktif yang layak digunakan dalam

pembelajaran membawa dampak peningkatan pemahaman suatu materi

(57)

BAB III

METODE PENGEMBANGAN

A. Model Pengembangan

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan atau research and development (R&D). Penelitian ini mengembangkan produk berupa multimedia interaktif yang layak digunakan untuk pembelajaran mata pelajaran IPS bagi siswa kelas 5 sekolah dasar dengan pendekatan PAKEMATIK.

Model pengembangan yang digunakan adalah model prosedural dikarenakan model ini paling sesuai untuk diterapkan dalam pengembangan produk yang akan dihasilkan dalam penelitian ini. Pengembangan yang dihasilkan yaitu produk multimedia interaktif melalui langkah-langkah tertentu sehingga produk tersebut valid dan dapat dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran.

B. Prosedur Pengembangan

Penelitian dan pengembangan produk multimedia ini mengadopsi langkah-langkah yang dikemukakan oleh Borg and Gall (1983). Langkah-langkah tersebut dilengkapi dengan Langkah-langkah-Langkah-langkah penelitian dan pengembangan yang dikemukakan oleh Dwiyogo (2004). Sedangkan langkah dalam pengembangan multimedia menggunakan langkah-langkah yang dikemukakan oleh Criswell (1989), Sadiman, et al. (2003), dan Luther (Sutopo, 2003). Secara garis besar langkah-langkah tersebut

(58)

langkah yang dikemukakan oleh Criswell (1989), Sadiman, et al. (2003),

dan Luther (Sutopo, 2003). Secara garis besar langkah-langkah tersebut

disederhanakan menjadi lima tahap. Pada tahap ketiga dimana dilakukan

pengembangan program pembelajaran digunakan model pengembangan

pembelajaran dari Reigeluth (1983). Prosedur pengembangan tersebut

diuraikan sebagai berikut:

1. Melakukan analisis untuk kompetensi dasar yang perlu

dikembangkan.

2. Melakukan pengembangan program pembelajaran dengan

langkah-langkah: (a) menganalisis standar kompetensi dan karakteristik mata

pelajaran; (b) menetapkan kompetensi dasar dan materi pembelajaran;

(c) menganalisis sumber-sumber belajar; (d) menganalisis

karakteristik siswa; (e) menetapkan strategi pengorganisasian isi

pembelajaran; (g) menetapkan strategi pengelolaan pembelajaran; (h)

pengembangan prosedur pengukuran hasil belajar (evaluasi).

3. Memproduksi software multimedia pembelajaran melalui beberapa

tahapan serta memperhatikan prinsip-prinsip desain multimedia

pembelajaran.

Penyajian materi didesain agar siswa dapat terlibat secara aktif

selama proses pembelajaran. Materi disajikan dengan berbagai

komponen media, yaitu teks, gambar, suara, animasi, dan video agar

proses belajar siswa dapat berlangsung dengan lebih baik. Sedangkan

desain pada setiap tampilan memperhatikan prinsip-prinsip desain

(59)

diuraikan pada kajian pustaka.

Proses produksi media ini dilakukan dengan langkah-langkah:

(1) menyusun konsep; (2) menyusun flowchart dan storyboard, (3)

pengumpulan bahan, dan (4) pembuatan/pemrograman. Secara garis

besar, multimedia ini berisi komponen-komponen sebagai berikut:

a. Pendahuluan, terdiri dari:

1) Deskripsi materi mata pelajaran yang disajikan dalam

multimedia;

2) Menu utama, yang terdiri dari petunjuk, kegiatan pembelajaran,

referensi, dan penyusun;

3) Petunjuk penggunaan. Petunjuk penggunaan berisi cara untuk

menggunakan produk multimedia pembelajaran.

b. Materi

Materi termasuk dalam kegiatan pembelajaran yang

merupakan penjelasan secara lebih rinci dari topik-topik materi

yang akan dibahas.

c. Evaluasi

Bagian ini berisi soal-soal evaluasi untuk mengukur

kompetensi siswa setelah mempelajari materi pembelajaran yang

disajikan.

4. Uji coba dan revisi

Uji coba dilakukan untuk memperoleh data sebagai masukan

dalam rangka merevisi produk. Tahap ini dilakukan setelah produk

(60)

terdiri dari (a) uji coba perorangan, (b) uji coba kelompok kecil, dan

(c) uji coba lapangan.

Prosedur pengembangan multimedia pembelajaran untuk mata

pelajaran IPS yang dirangkum dari beberapa ahli, yaitu Borg & Gall,

Dwiyogo; Criswell; Sadiman,et al; Luther; dan Reigeluth, tampak

(61)
[image:61.612.70.537.66.654.2]

Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran Mata Pelajaran IPS

I: Analisis Kebutuhan untuk Menentukan Produk yang Akan Dikembangkan

II: Mengidentifikasi Kompetensi dan Materi

III: Pengembangan Program Pembelajaran

Analisis Standar Kompetensi dan Karakteristik Bidang Studi Analisis Sumber Belajar Penetapan Kompetensi Dasar & Materi

Analisis Karakteristik Siswa Stategi Pengorganisasian Strategi Penyampaian Stategi Pengelolaan Pengukuran Hasil Pembelajaran

IV: Memproduksi Software Multimedia Pembelajaran

Konsep Flowchart dan

Story Board

Pengumpulan Bahan

Pembuatan / Pemrograman

Uji Coba dan Revisi Produk

EVALUASI TAHAP I

EVALUASI TAHAP II

EVALUASI TAHAP III

Ahli Media II Ahli Media I

Ahli Materi

Uji Coba Perorangan

Analisis

Revisi 2

Uji Coba Kelompok Kecil

Uji Coba Lapangan

Analisis

Gambar

gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada saat disajikan
Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran Mata Pelajaran IPS
Tabel 3.1 Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan Penilaian Acuan
Tabel 4.1 Sketsa Produk Multimedia
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dior

Kelebihan metode pembelajaran role playing meliputi: (1) dapat meningkatkan kerja sama antar siswa, (2) melatih kemampuan berbicara siswa, (3) memupuk rasa tanggung jawab siswa,

Perwakilan BPKP Provinsi Sulawesi Barat adalah salah satu entitas akuntansi di bawah Badan Pengawasan Keuangan dan Pembangunan yang berkewajiban menyelenggarakan akuntansi

Pada siklus I setelah diadakan tindakan dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe NHT diperoleh hasil analisa dapat disimpulkan bahwa aktifitas siswa

d. Entitas lain yang berdasarkan standar akuntansi keuangan yang berlaku wajib dikonsolidasikan, namun tidak termasuk perusahaan.. Pengendalian adalah Pengendalian

ts[SflT AKUNTA]NJSI DAN

Bertitik tolak dari adanya permasalahan tersebut diharapkan alat material handling yang dirancang mampu mengakomodasi bentuk material yang diangkut, dengan demikian dapat

Adapun pengertian organisasi menurut Armosudiro adalah setiap bentuk persekutuan antara dua orang atau lebih yang bekerja bersama serta secara formal terikat dalam