• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas V Sekolah Dasar - USD Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas V Sekolah Dasar - USD Repository"

Copied!
201
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK

PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS V SEKOLAH DASAR

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Disusun Oleh: Nama : Dwi Sutrisno

NIM : 081134076

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

(2)
(3)
(4)

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO

Awali hari dengan suka cita dan mempertanggung jawabkan segala perbuatan yang telah dilakukan

(Dwi Sutrisno)

PERSEMBAHAN

Penulisan skripsi ini saya persembahkan kepada:

Keluarga Teman–teman

Universitas Sanata Dharma

(5)

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan atau daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta,06 Mei2013 Penulis

Dwi Sutrisno

(6)

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan dibawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma: Nama : Dwi Sutrisno

NIM : 081134076

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah yang berjudul:

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN

PENDEKATAN PAKEMATIK PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS V SEKOLAH DASAR. Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencamtumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta Pada tanggal 06 Mei 2013 Yang menyatakan

Dwi Sutrisno

(7)

ABSTRAK

Dwi Sutrisno. (2013). Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Pendekatan PAKEMATIK Pada Mata Pelajaran IPS Kelas V Sekolah Dasar. Skripsi. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas V SD khususnya pada materi menghargai perjuangan para tokoh dalam mempertahankan kemerdekaan.

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau research and development. Langkah-langkah dalam pengembangan multimedia interaktif adalah sebagai berikut: (1) analisis kebutuhan, (2) pengembangan program pembelajaran, (3) memproduksi software multimedia interaktif, (4) uji coba dan revisi produk. Uji coba dan revisi produk dilaksanakan setelah produk divalidasi oleh satu orang ahli materi (guru) dan dua orang ahli media. Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas V SD Kanisius Sengkan. Uji coba produk terdiri dari tiga tahap yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan layak untuk digunakan. Hal ini diketahui dari: (1) penilaian dari ahli materi yang termasuk dalam kriteria sangat baik dengan rata – rata skor sebesar 4,3, (2) penilaian dari ahli media yang termasuk dalam kriteria baik dengan rata – rata skor sebesar 3,5, yang didapat dari tiga aspek penilaian yaitu aspek tampilan dengan rata – rata skor sebesar 3,5 yang termasuk dalam kriteria baik, aspek penyajian dengan rata – rata skor sebesar 3,65 yang termasuk dalam kriteria baik,

dan aspek pemrograman dengan rata – rata skor sebesar 3,4 yang termasuk dalam kriteria cukup baik, (3) penilaian pada uji coba perorangan yang termasuk dalam kriteria baik dengan rata – rata skor sebesar 4,17, (4) penilaian pada uji coba kelompok kecil yang termasuk dalam kriteria sangat baik dengan rata– rata skor sebesar 4,49, (5) penilaian pada uji coba lapangan yang termasuk dalam kriteria

sangat baikdengan rata–rata skor sebesar 4,34.

Kata Kunci: multimedia interaktif, pendekatan PAKEMATIK, pembelajaran IPS

(8)

ABSTRACT

Dwi Sutrisno. (2013). Developing Interactive Multimedia Using PAKEMATIK Approach In the Social science Subject For the Fifth Grade Student of Elementary School. A Thesis. Yogyakarta: Primary School Teacher Education Program, Sanata Dharma University.

This research was intended to develop interactive multimedia using PAKEMATIK approach for the Fifth Grade student Of Elementary School in the Sosial Science subject in the topic of respecting the characters struggle to maintain Indonesia’s independence.

This research was a research and development of which steps were: (1) needs analysis, (2) development of learning programs, (3) producing interactive multimedia software, (4) testing and revision of the product. Product testing and revisions carried out after the product was validated by an expert (teachers) and two media specialists. The subjects of this study were fifth grade students of Kanisius Sengkan Elementary School. The field testing consist of three stages; those one individual testing, small group testing and field testing.

The results showed that the developed product was feasible to use. It was known from: (1) the expert assessment of the material included in the criteria was very good with the average score of 4.3, (2) the assessment of media experts included in both criteria with average score of 3.5, obtained from the three aspects of the assessment: the display aspect the with average score of 3.5 which is categorited as good, the presentation aspects with the average score of 3.65 which is categorited as good, and the programming aspects with the average score of 3.4 which is categorited quite good (3) an assessment of the individual testing was categorited as good with average score of 4.17, (4) an assessment of the testing which was categorited as very good with the small group testing average score of 4.49, and (5) the assessment of the field testing which was categorited as very good with the average score of 4.34.

Keywords: interactive multimedia, PAKEMATIK approach, Social Science

(9)

KATA PENGANTAR

Segala puji syukur penulis persembahkan kepada Tuhan Yesus Kristus atas segala berkat, rahmat dan kasih-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Pendekatan PAKEMATIK Pada Mata Pelajaran IPS Kelas V Sekolah Dasar”.

Penulisan skripsi ini juga tidak lepas dari adanya campur tangan pihak lain yang dengan tulus dan rela mengorbankan waktu dan pikiran untuk membimbing penulis sampai penulisan skripsi ini dapat terselesaikan. Untuk itu penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Rohandi, Ph.D., Dekan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta yang telah memberi kesempatan kepada penulis untuk menyelesaikan tugas studi S1 PGSD.

2. Romo Gregorius Ari Nugrahanta, S.J., S.S., B.S.T., M.A., selaku Ketua Program Studi PGSD Universitas Sanata Dharma yang telah memberikan izin untuk mengadakan penelitian dan penulisan skripsi ini.

3. Ibu Benedecta Indah Nugraheni, S.Pd., S.I.P., M.Pd., selaku Dosen Pembimbing I yang telah banyak meluangkan waktu dalam memberikan bimbingan, kritik dan saran untuk kesempurnaan skripsi ini.

4. Ibu Th. Yunia Setyawan, S.Pd., M.Hum., selaku Dosen Pembimbing II yang telah banyak meluangkan waktu dalam memberikan bimbingan, kritik dan saran untuk kesempurnaan skripsi ini.

5. Ibu Margareta Sri Wartini selaku Kepala Sekolah Dasar Kanisius Sengkan yang telah memberikan izin kepada peneliti untuk melakukan penelitian.

(10)

6. Sr. Agnes Dinihari, FCJ., S.Pd., selaku guru mata pelajaran IPS yang telah membantu penulis dalam melakukan penelitian.

7. Peserta didik kelas V A sekolah Dasar Kanisius Sengkan yang telah ikut berpartisipasi dalam penelitian ini.

8. I Wayan Sweken selaku Ayah penulis, Niluh Sipi selaku Ibu penulis, serta keluarga penulis yang selalu mendukung dan memberikan semangat kepada penulis.

9. I Patrick P. dan Brian Cosgroove selaku wali penulis yang selalu mendukung dalam biaya dan memotivasi penulis.

10. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu, terima kasih atas semua bantuannya.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna karena keterbatasan pengetahuan dan pengalaman penulis. Untuk itu, penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari pembaca untuk menyempurnakan skripsi ini. Akhir kata, penulis berharap semoga skripsi ini bermanfaat dan menjadi bahan masukan bagi rekan – rekan yang sedang menyusun skripsi.

Yogyakarta, 06 Mei 2013 Penulis

Dwi Sutrisno

(11)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... ...

i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ...

ii

HALAMAN PENGESAHAN ...

iii

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... ..

iv

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ...

v

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN ...

vi

ABSTRAK ...

vii

ABSTRACT

... ...

viii

KATA PENGANTAR ...

ix

DAFTAR ISI...

xi

DAFTAR TABEL...

xv

DAFTAR GAMBAR ...

xviii

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah ...

1

B. Rumusan Masalah... .

3

C. Batasan Masalah ... ...

3

D. Tujuan Penelitian ...

3

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ...

3

F. Manfaat Penelitian ... ...

5

G. Definisi Istilah ...

6

BAB II LANDASAN TEORI

A. Kajian Teori ...

8

1. Pengertian Multimedia ...

8

2. Pengertian Multimedia Interaktif ...

10

3. Manfaat Multimedia Interaktif ...

13

4. Prinsip

Prinsip Desain Multimedia ...

14

(12)

5. Pendekatan PAKEMATIK ...

16

6. Kelebihan Pendekatan PAKEMATIK ...

18

7.

Research and Development

(R&D) ...

20

a. Pengertia Penelitian dan Pengembangan ...

20

b. Tahap-tahap Penelitian

Research and Development

(R&D) ... ...

24

B. Hasil Penelitian yang Relevan ...

27

BAB III METODE PENGEMBANGAN

A. Model Pengembangan ...

30

B. Prosedur Pengembangan ...

30

C. Desain Uji Coba ...

35

D. Jenis Data ...

36

E. Instrumen Pengumpulan Data ...

36

F. Teknik Analisis Data ...

37

G. Tempat Penelitian ... ...

38

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

A. Data Analisis Kebutuhan ...

39

B. Deskripsi Produk Awal ...

40

1.

Konsep ...

40

2.

Sketsa Produk Multimedia Interaktif ...

40

3.

Pengumpulan bahan ...

41

4.

Pembuatan ...

42

C. Data Uji Coba dan Revisi Poduk ...

45

1.

Data Validasi Ahli Materi ... ..

45

a.

Deskripsi Data Validasi Ahli Materi ...

45

b.

Revisi Produk ...

48

2.

Data Validasi Ahli Media ...

53

a.

Deskripsi Data Validasi Ahli Media ...

53

1) Data Ahli Media I ...

53

(13)

2) Data Ahli Media II ...

56

b.

Revisi Produk ...

59

1) Revisi Produk Ahli Media I ...

59

2) Revisi Produk Ahli Media II ...

65

3.

Data Uji Coba Perorangan ...

67

a.

Deskripsi Data Perorangan ...

67

b.

Revisi Produk ...

68

4.

Data Uji Coba Kelompok Kecil ... ..

70

a.

Deskripsi Data Uji Coba Kelompok kecil ...

70

b.

Revisi Produk ...

71

5.

Data Uji Coba Lapangan ...

73

a.

Deskripsi Data Uji Coba Lapangan ...

73

b.

Revisi Produk ...

74

D. Analisis Data ...

75

1.

Analisis Data dari Ahli Materi ...

75

2.

Analisis Data dari Ahli Media ...

76

a.

Analisis Data dari Ahli Media I ...

76

1) Aspek Tampilan ...

76

2) Aspek Penyajian ...

78

3) Aspek Pemrograman ...

79

b.

Analisis Data dari Ahli Media II ...

80

1) Aspek Tampilan ...

80

2) Aspek Penyajian ...

81

3) Aspek Pemrograman ...

83

3.

Analisis Data dari Uji coba ...

86

a.

Analisis Data dari Uji Coba Perorangan ...

86

b.

Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil ...

98

c.

Analisis Data dari Uji Coba Lapangan ...

111

E. Kajian Produk Akhir ...

124

(14)

BAB V KESIMPULAN, KETERBATASAN PENELITIAN, DAN SARAN

A. Kesimpulan

... ...

126

B. Keterbatasan Penelitian ...

127

C. Saran ...

127

DAFTAR PUSTAKA

... ...

130

LAMPIRAN

...

132

A. Lampiran 1

Flowchart

... ...

133

B. Lampiran 2

Story board

...

134

C. Lampiran 3 Lembar Penilaian Media Untuk Ahli Media ...

135

D. Lampiran 4 Lembar Penilaian Media Untuk Ahli Materi ...

140

E. Lampiran 5 Lembar Penilaian Media Untuk Peserta Didik ...

144

F. Lampiran 6 Panduan WawancaraUntuk Peserta Didik ...

146

G. Lampiran 7 Panduan Wawancara Untuk Pendidik ...

147

H. Lampiran 8 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ...

148

I. Lampiran 9 Kuisioner Penilaian Kualitas Multimedia untuk Ahli Materi ..

152

J. Lampiran 10 Kuisioner Penilaian Kualitas Multimedia untuk Ahli Media

I ...

155

K. Lampiran 11 Kuisioner Penilaian Kualitas Multimedia untuk Ahli Media

II ...

161

L. Lampiran 12 Hasil Wawancara Kepada Guru ...

166

M.Lampiran 13 Hasil Wawancara Kepada Siswa ...

167

N. Lampiran 14 Contoh Penilaian Hasil Uji Coba Perorangan ...

169

O. Lampiran 15 Contoh Penilaian Hasil Uji Coba Kelompok Kecil ...

171

P. Lampiran 16 Contoh Penilaian Hasil Uji Coba Lapangan ...

173

Q. Lampiran 17 Foto

foto Saat Penelitian ...

175

R. Lampiran 18 Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ...

178

S. Lampiran 20 Panduan Observasi Analisis Kebutuhan ...

179

(15)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1

Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan Penilaian Acuan

Patokan (PAP) ... ...

37

Tabel 4.1

Data Hasil Pengamatan Cara Mengajar Guru IPS Kelas...

39

Tabel 4.2

Data Validasi oleh Ahli Materi ...

46

Tabel 4.3

Kriteria Penilaian Validasi ...

48

Tabel 4.4

Data Validasi oleh Ahli Media I ...

54

Tabel 4.5

Data Validasi oleh Ahli Media II ...

57

Tabel 4.6

Contoh Hasil Penilaian Siswa Pada Uji Coba Perorangan ...

67

Tabel 4.7

Data Penilaian Siswa Pada Uji Coba Perorangan ...

67

Tabel 4.8

Contoh Hasil Penilaian Siswa Saat Uji Coba Kelompok Kecil

70

Tabel 4.9

Data Penilaian Siswa Pada Uji Coba Kelompok Kecil ...

71

Tabel 4.10

Contoh Hasil Penilaian Siswa Pada Uji Coba Lapangan ...

73

Tabel 4.11

Data Penilaian Siswa Pada Uji Coba Lapangan ...

74

Tabel 4.12

Hasil Analisis Data Validasi oleh Ahli Materi ...

75

Tabel 4.13

Data Validasi Aspek Tampilan oleh Ahli Media I ...

76

Tabel 4.14

Data Validasi Aspek Penyajian oleh Ahli Media I ...

78

Tabel 4.15

Data Validasi Aspek Pemrograman oleh Ahli Media I ...

79

Tabel 4.16

Data Validasi Aspek Tampilan oleh Ahli Media II ...

80

Tabel 4.17

Data Validasi Aspek Penyajian oleh Ahli Media II ...

82

Tabel 4.18

Validasi Aspek Pemrograman oleh Ahli Media II ...

83

Tabel 4.19

Rekapitulasi Data Hasil Penilaian oleh Ahli Media ...

84

(16)

Tabel 4.20

Hasil Analisa Data Item 1 dari Uji Coba Perorangan ...

86

Tabel 4.21

Hasil Analisa Data Item 2 dari Uji Coba Perorangan ...

87

Tabel 4.22

Hasil Analisa Data Item 3 dari Uji Coba Perorangan ...

88

Tabel 4.23

Hasil Analisa Data Item 4 dari Uji Coba Perorangan...

90

Tabel 4.24

Hasil Analisa Data Item 5 dari Uji Coba perorangan ...

91

Tabel 4.25

Hasil Analisa Data Item 6 dariUji Coba Perorangan ...

92

Tabel 4.26

Hasil Analisa Data Item 7 dari Uji Coba Perorangan ...

93

Tabel 4.27

Hasil Analisa Data Item 8 dariUji Coba Perorangan ...

95

Tabel 4.28

Hasil Analisa Data Item 9 dari Uji Coba Perorangan ...

96

Tabel 4.29

Hasil Analisa Data Item 10 dari Uji Coba Perorangan ...

97

Tabel 4.30

Hasil Analisa Data Item 1 dari Uji Coab Kelompok Kecil ...

98

Tabel 4.31

Hasil Analisa Data Item 2 dari Uji Coba Kelompok Kecil ...

100

Tabel 4.32

Hasil Analisa Data Item 3 dari Uji Coba Kelompok Kecil ...

101

Tabel 4.33

Hasil Analisa Data Item 4 dari Uji Coba Kelompok Kecil ...

102

Tabel 4.34

Hasil Analisa Data Item 5 dari Uji Coba Kelompok Kecil ...

103

Tabel 4.35

Hasil Analisa Data Item 6 dari Uji Coba Kelompok Kecil ...

105

Tabel 4.36

Hasil Analisa Data Item 7 dari Uji Coba Kelompok Kecil ...

106

Tabel 4.37

Hasil Analisa Data Item 8 dari Uji Coba Kelompok Kecil ...

107

Tabel 4.38

Hasil Analisa Data Item 9 dari Uji Coba Kelompok Kecil ...

109

Tabel 4.39

Hasil Analisa Data Item 10 dari Uji Coba Kelompok Kecil ....

110

Tabel 4.40

Hasil Analisa Data Item 1 dari Uji coba lapangan ...

111

Tabel 4.41

Hasil Analisa Data Item 2 dari Uji coba lapangan ...

113

Tabel 4.42

Hasil Analisa Data Item 3 dari Uji coba lapangan ...

114

(17)

Tabel 4.43

Hasil Analisa Data Item 4 dari Uji coba lapangan ...

115

Tabel 4.44

Hasil Analisa Data Item 5 dari Uji coba lapangan ...

116

Tabel 4.45

Hasil Analisa Data Item 6 dari Uji coba lapangan ...

118

Tabel 4.46

Hasil Analisa Data Item 7 dari Uji coba lapangan ...

119

Tabel 4.47

Hasil Analisa Data Item 8 dari Uji coba lapangan ...

120

Tabel 4.48

Hasil Analisa Data Item 9 dari Uji coba lapangan ...

122

Tabel 4.49

Hasil Analisa Data Item 10 dari Uji coba lapangan ...

123

(18)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1

Multimedia (Green & Brown, 2002) ...

8

Gambar 2.2

Alur Desain

Formatife evaluation (

Tessmer, 1993) ...

23

Gambar 3.1

Prosedur

Pengembangan

Multimedia

Pembelajaran

Mata

Pelajaran IPS ...

33

Gambar 4.1

Sketsa Produk Awal ... ...

40

Gambar 4.2

Slide

Materi dalam Produk Multimedia Interaktif ...

43

Gambar 4.3

Tampilan

Slide

LKS dalam Produk Multimedia Interaktif ...

44

Gambar 4.4

Tampilan

Slide

Kuis dalam Produk Multimedia Interaktif ...

44

Gambar 4.5

Tampilan

Slide

Evaluasi dalam Produk Multimedia Interaktif ...

45

Gambar 4.6

Slid

e 8 Materi Sebelum Revisi ...

49

Gambar 4.7

Slide

8 Sesudah Revisi ...

49

Gambar 4.8

Slide

11 Sebelum Revisi ...

50

Gambar 4.9

Slide

11 Sesudah Revisi ...

50

Gambar 4.10

Slide

12 Sebelum Revisi ...

51

Gambar 4.11

Slide

12 Sesudah Revisi ...

51

Gambar 4.12

Slide

13 Sebelum Revisi ...

52

Gambar 4.13

Slide

13 Sesudah Revisi ...

52

Gambar 4.14

Slide

15 Sebelum Revisi ...

53

Gambar 4.15

Slide

15 Sesudah Revisi ...

53

Gambar 4.16

Slide

2 Sebelum Revisi ... ...

60

Gambar 4.17

Slide

2 Sesudah Revisi ...

60

(19)

Gambar 4.18

Slide

10 Sebelum Revisi ... ..

61

Gambar 4.19

Slide

10 Sesudah Revisi ...

61

Gambar 4.20

Slide

14 Sebelum Revisi ...

62

Gambar 4.21

Slide

14 Sesudah Revisi ...

62

Gambar 4.22

Slide

15 Sebelum Revisi ...

63

Gambar 4.23

Slide

15 Sesudah Revisi ...

63

Gambar 4.24

Slide

13 Sebelum Revisi ...

64

Gambar 4.25

Slide

13 Sesudah Revisi ...

64

Gambar 4.26 Jenis Video Sebelum Revisi ...

65

Gambar 4.27 Jenis Video Sesudah Revisi ...

65

Gambar 4.28

Slide

12 Sebelum Revisi ...

66

Gambar 4.29

Slide

12 Sesudah Revisi ...

66

Gambar 4.30

Slide

10 Sebelum Revisi ...

69

Gambar 4.31

Slide

10 Sesudah Revisi ...

69

Gambar 4.32

Slide

13 Sebelum Revisi ...

72

Gambar 4.33

Slide

13 Sesudah Revisi ...

72

Gambar 4.34 Diagram Batang Hasil Validasi oleh Ahli Materi ...

76

Gambar 4.35 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Tampilan oleh Ahli

Media I ...

77

Gambar 4.36 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Penyajian oleh Ahli

Media I ... ...

79

Gambar 4.37 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Pemrograman oleh

Ahli Media I ...

80

(20)

Gambar 4.38 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Tampilan oleh Ahli

Media II ...

81

Gambar 4.39 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Penyajian oleh Ahli

Media II ...

82

Gambar 4.40 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Pemrograman oleh

Ahli Media II ... ...

84

Gambar 4.41 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian oleh Ahli Media

.

85

Gambar 4.42 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 1 dari Uji Coba Perorangan

87

Gambar 4.43 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 2 dari Uji Coba Perorangan

88

Gambar 4.44 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 3 dari Uji Coba Perorangan

89

Gambar 4.45 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 4 dari Uji Coba Perorangan

90

Gambar 4.46 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 5 dari Uji Coba Perorangan

92

Gambar 4.47 Diagram Batang Hasil Peni;aian Item 6 dari Uji Coba Perorangan

93

Gambar 4.48 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 7 dari Uji Coba Perorangan

94

Gambar 4.49 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 8 dari Uji Coba Perorangan

95

Gambar 4.50 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 9 dari Uji Coba Perorangan

97

Gambar 4.51 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 10 dari Uji Coba

Perorangan ...

98

Gambar 4.52 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 1 dar Uji Coba Kelompok

Kecil ...

99

Gambar 4.53 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 2 dari Uji Coba Kelompok

Kecil ...

100

(21)

Gambar 4.54 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 3 dari Uji Coba Kelompok

Kecil ... ...

102

Gambar 4.55 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 4 dari Uji Coba Kelompok

Kecil ...

103

Gambar 4.56 Diagram Batang Hasil Penilaian Iem 5 dari Uji Coba Kelompok

Kecil ...

104

Gambar 4.57 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 6 dari Uji Coba Kelompok

Kecil ...

106

Gambar 4.58 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 7 dari Uji Coba Kelompok

Kecil ... ...

107

Gambar 4.59 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 9 dari Uji Coba Kelompok

Kecil ...

108

Gambar 4.60 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 9 dari Uji Coba Kelompok

Kecil ...

110

Gambar4.61

Diagram Batang Hasil Penilaian Item 10 dari Uji Coba Kelompok

Kecil ...

111

Gambar 4.62 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 1 dari Uji Coba Lapangan

112

Gambar 4.63 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 2 dari Uji Coba Lapangan

114

Gambar 4.64 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 3 dari Uji Coba Lapangan

115

Gambar 4.65 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 4 dari Uji Coba Lapangan

116

Gambar 4.66 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 5 dari Uji Coba Lapangan

117

Gambar 4.67 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 6 dari Uji Coba Lapangan

119

Gambar 4.68 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 7 dari Uji Coba Lapangan

120

(22)

Gambar 4.69 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 8 dari Uji Coba Lapangan

121

Gambar 4.70 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 9 dari Uji Coba Lapangan...

122

Gambar 4.71 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 10 dari Uji Coba Lapangan

124

(23)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan merupakan masalah yang sangat menarik untuk dibahas karena melalui usaha pendidikan diharapkan tujuan pendidikan akan segara tercapai. Salah satu tujuan Pendidikan Nasional yang ingin dicapai dalam pembangunan sebagaimana tercantum dalam Undang-Undang No.20 tahun

2003 tentang system pendidikan nasional yang menyatakan bahwa: Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermanfaat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik agar menjadi manusia beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokrasi sehingga bertanggung jawab.

Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran pokok di sekolah dasar (SD). IPS identik dengan sosial studies. Pemahaman konsep-konsep IPS perlu ditingkatkan agar peserta didik lebih mudah memahami materi. Oleh karena itu kegiatan belajar pada peserta didik SD harus bermakna. Tindakan yang dapat dilakukan adalah mengorganisasikan materi pelajaran yang menyenangkan bagi peserta didik

(learning is fun) demi terciptanya iklim belajar yang mengaktifkan peserta didik dan berpusat pada peserta didik (student centered learning). Hal ini sangat jelas bahwa sebagai pendidik dituntut untuk dapat melakukan kegiatan

pembelajaran yang dapat melibatkan peserta didik. Sesuai kurikulum 2006

(24)

menekankan bahwa pendidik perlu sungguh-sungguh memperhatikan empat pilar pendidikan yaitu belajar untuk mengetahui (how to know), belajar untuk melakukan (learning to do), belajar untuk diri-sendiri (learning to be), dan belajar kebersamaan (learning to live together). Keempat pilar ini merupakan penerjemahan yang telah dicanangkan oleh UNESCO dalam bidang pendidikan supaya pembelajaran dapat berjalan dengan efektif dan sesuai tujuannya.

Melihat hal-hal di atas dapat disimpulkan dengan mengembangkan multimedia interaktif sebagai metode pembelajaran: (1) sesuai karakteristik peserta didik, menurut Piaget (dalam Crain, 2007:182) peserta didik kelas V SD pada umumnya perkembangan kognitifnya sudah mencapai taraf operasional konkret (umur 7-11 tahun). Pada tahap usia operasional kongkret anak lebih mudah memahami materi melalui suatu media pembelajaran. (2) perkembangan teknologi informatika dalam dunia pendidikan dapat mendorong pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi informasi.

Namun, proses belajar mengajar pada mata pelajaran IPS menjadi sangat membosankan dan siswa sangat pasif dalam proses belajar mengajar. Ini disebabkan oleh metode yang digunakan oleh guru mata pelajaran IPS yang selalu ceramah di depan kelas. Hal ini diketahui peneliti saat melakukan pengamatan dan observasi di Sekolah Dasar SD Kanisius Sengkan.

(25)

PAKEMATIK. Dengan pendekatan PAKEMATIK diharapkan kegiatan belajar mengajar jadi lebih menarik, menyenangkan dan siswa menjadi lebih aktif.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas, peneliti merumuskan masalah sebagai berikut: “Seperti apakah multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK yang layak digunakan pada mata pelajaran IPS kelas V SD”?

C. Batasan Masalah

Materi pembelajaran IPS sangat banyak, oleh karena itu penelitian dalam mengembangkan multimedia interaktif untuk pembelajaran PAKEMATIK mata pelajaan IPS perlu dibatasi. Peneliti membatasi pada kompetensi dasar menghargai perjuangan para tokoh dalam mempertahankan kemerdekaan pada siswa kelas V semester 2 SD.

D. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK yang layak digunakan pada mata pelajaran IPS kelas V SD khususnya tentang materi menghargai perjuangan para tokoh dalam mempertahankan kemerdekaan.

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Pengembangan multimedia interaktif ini menggunakan program

(26)

semakin menarik dan membantu siswa untuk lebih mudah dalam memahami materi yang diajarkan.

Produk yang dihasilkan memuat teks, gambar, video, dan suara yang dapat membantu siswa dalam proses pembelajaran. Dengan menggunakan media komputer, produk ini dapat membantu siswa belajar secara aktif dan menyenangkan. Produk ini melatih beberapa indra siswa dan merangsangnya untuk menjadi semakin menikmati pembelajaran seperti indra pendengaran melalui suara-suara yang ada pada produk dan indra penglihatan melalui video, gambar, dan warna yang ada pada produk.

Produk yang dihasilkan disimpan dalam keping VCD dan diharapkan dapat membantu proses pembelajaran IPS di SD.

Produk yang dihasilkan memiliki spesifikasi sebagai berikut: 1. Software(Perangkat Lunak)

Dari segi perangkat lunak yang dikembangkan ini berupa multimedia yang memuat komposisi halaman sebagai berikut :

a. Halaman pendahuluan, terdiri dari halaman pembuka, pohon kegiatan, standar kompetensi dan kompetensi dasar, dan indikator dan tujuan pembelajaran.

b. Halaman materi, terdiri dari materi (video) dan evaluasi. c. Halaman penutup terdiri dari referensi.

2. Hardware(perangkat keras)

Software dapat dijalankan dengan baik jika ditunjang hardware sebagai berikut :

(27)

1)Processor intel Pentium 3607 Mhz atau yang lebih baik 2)Windows 95/98/2000 dan NT 4.0 dengan SP 3.

3) RAM 128 MB.

4) Ruang kosonghardisksebesar 48 MB. 5) Monitor berwarna (SVGA)

6)Speaker active

8)Mouse dankeyboard

9) CD–ROMDrive40xspeed

F. Manfaat Penelitian

Penelitian pengembangan ini penting dilakukan karena memberikan manfaat, sebagai berikut:

1. Bagi Peneliti

Hasil penelitian ini bermanfaat bagi peneliti sendiri guna meningkatkan profesionalisme di bidang pembelajaran.

2. Bagi Pendidik

Membantu para guru untuk menyampaikan pelajaran pada para siswa melalui multimedia pembelajaran yang lebih variatif, inovatif, dan interaktif.

3. Bagi Siswa

(28)

4. Bagi Pihak Sekolah

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah media pembelajaran yang PAKEM menggunakan TIK khususnya di kelas V SD Kanisius Sengkan tahun ajaran 2011/2012.

5. Bagi PGSD Universitas Sanata Dharma

Kiranya penelitian ini ada manfaatnya untuk menambah koleksi hasil penelitian dan sekaligus memberikan kontribusi bagi pengembangan akademik.

G. Definisi Istilah

Untuk menghindari adanya kesalah - pahaman terhadap beberapa istilah dalam penelitian ini, maka perlu dijelaskan istilah-istilah sebagai berikut:

1. Multimedia

Multimedia merupakan suatu kumpulan media baik itu teks, grafik, animasi, video, dan suara yang dikombinasikan menjadi satu.

2. Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif adalah rancangan suatu program multimedia yang mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media sehingga program tersebut dapat lebih berguna dan dapat memberikan kepuasan bagi penggunanya.

3. PAKEMATIK

(29)
(30)

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Pengertian Multimedia

Schwartz & Beichner (dalam Rahma, 2012) mengemukakan multimedia adalah penggunaan berbagai bentuk media dalam sebuah presentasi. Begitu pula dengan Brooks (dalam Rahma, 2012), yang mengatakan bahwa multimedia adalah kombinasi penggunaan beberapa media, seperti film, musik, slide dan pencahayaan, khususnya digunakan dalam pendidikan dan hiburan. Ada pun menurut Greenlaw & Hepp (dalam Rahma, 2012), multimedia merupakan informasi dalam bentuk grafik, audio, video maupun film. Dokumen multimedia berisi unsur media maupun plain text. Menurut Maddux, Johnson, & Willis (dalam Rahma, 2012), multimedia merupakan program komputer yang terdiri dari teks yang berhubungan dengan minimal salah satu dari unsur berikut: audio atau suara, musik, video, gambar, grafik 3D, animasi maupun grafik beresolusi tinggi.

Philips (dalam Rahma, 2012) menyatakan bahwa multimedia pembelajaran dapat mengakomodasi cara belajar yang berbeda-beda. Lebih lanjut Philips (dalam Rahma 2012) menyatakan bahwa multimedia pembelajaran memiliki potensi untuk menciptakan suatu lingkungan multisensori yang mendukung cara belajar tertentu.

Green & Brown (dalam Rahma, 2012) menjelaskan, terdapat

beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:

(31)

1) Berbasis kertas (paper-based), contoh: buku, majalah, brosur. 2) Berbasis cahaya (light-based), contoh: slide shows, transparasi.

3) Berbasis suara (audio-based), contoh: CD Players, tape recorder, radio.

4) Berbasis gambar bergerak (moving-image-based), contoh: televisi, VCR (video cassette recorder), film.

5) Berbasiskan digital (digitally-based), contoh: komputer.

Gambar 2.1 Multimedia (Green & Brown, 2002)

(32)

1) Harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar.

2) Harus adalinkyang menghubungkan pemakai dengan informasi.

3) Harus ada alat navigasi yang membantu penjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.

4) Multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide.

Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan suatu kumpulan media baik itu teks, grafik, animasi, video, dan suara yang dikombinasikan menjadi satu.

2. Pengertian Multimedia Interaktif

Thorm (dalam Janiansyah, 2009) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu :

a. Kemudahan navigasi, pengguna dengan cepat dan mudah mengetahui informasi yang mereka cari.

b. Kandungan kognisi yaitu multimedia interaktif memiliki kandungan pengetahuan yang jelas.

c. Presentasi informasi yaitu multimedia interaktif memberikan atau menyajikan informasi yang jelas dan mudah dipahami.

d. Integrasi media, memadukan beberapa media menjadi satu media yang baru.

(33)

f. Fungsi secara keseluruhan, multimedia interaktif yang dikembangkan memiliki fungsi yang jelas dari unsur keseluruhannya.

Green dan Brown (dalam Rahma, 2012) berpendapat bahwa multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas.

a. Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan.

b. Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Grasik dapat menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafic yang menyajikan kenyataan adalah foto dan yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang di toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan. Grafik terdiri dari gambar diam dan bergerak.

c. Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh : narasi, lagu,sound effect, back sound.

d. Interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur di dalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai

interface designatauhuman factor design.

(34)

animasi dan video) untuk menyampaikan informasi, kemudian ditambahkan elemen yang ke enam yaitu interaktif”. Berikut merupakan penjelasan elemen-elemen dalam sebuah multimedia interaktif diantaranya yaitu :

a. Elemen visual diam (foto dan gambar)

Pada multimedia elemen ini dapat digunakan untuk mendeskripsikan sesuatu dengan lebih jelas.

b. Elemen visual bergerak

Video pada multimedia digunakan untuk menggambarkan suatu aksi, sedangkan animasi digunakan untuk menjelaskan serta mensimulasikan sesuatu yang sulit dilakukan dengan video.

c. Elemen suara

Penggunaan suara pada multimedia dapat berupa narasi, lagu, dan

sound effect. Umumnya narasi ditampilkan bersama-sama dengan foto atau teks untuk lebih memperjelas informasi yang akan disampaikan. Selain itu suara juga dapat digunakan untuk mengalihkan perhatian.

d. Elemen teks

Teks dapat digunakan untuk menjelaskan foto atau gambar. Penggunaan teks pada multimedia perlu diperhatikan diantaranya penggunaan jenis huruf, ukuran huruf, dan style hurufnya (warna, bold, italic).

e. Elemen interaktif

(35)

disampaikan di media lain seperti TV dan VCD player, sedangkan elemen interaktif hanya dapat ditampilkan di komputer. Elemen ini benar-benar memanfaatkan kemampuan komputer sepenuhnya. Aspek interaktif pada multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan dan latihan soal.

Berdasarkan pengertian – pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah rancangan suatu program multimedia yang mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media sehingga program tersebut dapat lebih berguna dan dapat memberikan kepuasan bagi penggunanya.

3. Manfaat Multimedia dalam Pembelajaran

Manfaat multimedia pendidikan dalam proses belajar menurut Hamalik (dalam Istianto, 2011) antara lain sebagai peletakkan dasar-dasar yang konkrit dalam berpikir untuk mengurangi ‘verbalisme’, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan.

(36)

penting, baik berupa teks, gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat

quizguna membangun suasana kelas agar lebih dinamis.

Kedua, multimedia yang digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.

Ketiga, multimedia yang digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini sering disebut CBL (Computer Based Learning).

4. Prinsip-prinsip Desain Multimedia

Bagi seorang guru maupun pengembang software pembelajaran, penting untuk mengetahui prinsip-prinsip dalam mendesain multimedia pembelajaran. Berikut prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran menurut Richard E. Mayer (2009:93):

a. Prinsip multimedia:

(37)

b. Prinsip kedekatan ruang:

Murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada saat disajikan saling berjauhan dalam halaman atau layar.

c. Prinsip keterdekatan waktu:

Murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara simultan dari pada bergantian.

d. Prinsip koherensi:

Murid-murid bisa belajar lebih baik jika materi ekstra disisihkan daripada dimasukkan. Prinsip ini dijabarkan menjadi tiga versi yang saling melengkapi, yaitu

1) Pembelajaran murid akan terganggu jika kata-kata dan gambar-gambar menarik, namun tidak relevan, ditambahkan ke presentasi multimedia,

2) Pembelajaran murid terganggu jika suara dan musik menarik, namun tidak relevan ditambahkan ke presentasi multimedia,

3) Pembelajaran murid meningkat jika kata-kata, yang tidak diperlukan disingkirkan dari presentasi multimedia.

e. Prinsip modalitas:

(38)

f. Prinsip redundansi:

Murid bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi, narasi dan teks.

g. Prinsip perbedaan individu:

Pengaruh desain lebih kuat bagi murid-murid berpengetahuan rendah daripada murid-murid berpengetahuan tinggi, dan bagi murid-murid dengan kemampuan spatial tinggi daripada spatial rendah.

5. Pendekatan PAKEMATIK

PAKEMATIK merupakan singkatan dari Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan Memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi. PAKEMATIK merupakan pengembangan strategi pembelajaran PAKEM (Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan) yang telah lebih dulu dikenal di dunia pendidikan di Indonesia, dan pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam proses pembelajaran untuk mendukung proses pembelajaran aktif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.

PAKEM adalah sebuah pendekatan pembelajaran bukan strategi atau metode pembelajaran. PAKEM yaitu pendekatan dari Pembelajaran Aktif, Efektif, dan Menyenangkan. Pendekatan ini menuntut siswa untuk belajar aktif (active learning) dalam proses pembelajaran.

Joel Wein (dalam Sunarto, 2008) mendefinisikan active learning

(39)

learning" sudah berkembang luas hampir pada semua kelompok teori yang mengenalkan tentang pembelajaran yang mana siswa dapat menemukan sendiri. Menurut Sediono, dkk. (dalam Sunarto, 2008) pembelajaran kreatif, yaitu pembelajaran yang mendorong siswa untuk melakukan proses pembelajaran yang kreatif. Jerry Wennstrom (dalam Sunarto, 2008) mengatakan bahwa proses kreatif adalah suatu format eksplorasi yang berbeda dari yang lain, yaitu proses yang dihubungkan dalam pengalaman hidup dan bukan merupakan suatu model umum.

TIK adalah alat-alat seperti radio, televisi, handphone dan komputer. Dalam makalah ini, kita membatasi "teknologi" hanya komputer dan alat multimedia (LCD Proyektor, Software Presentasi :

Macromedia Flash,Ms. Power Point,Ms. Excel, dan lain-lain).

PAKEMATIK merupakan singkatan dari Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan Memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Menurut Gora dan Sunarto (2010:3), PAKEMATIK merupakan pengembangan strategi pembelajaran PAKEM (Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan). Perbedaaan pada pembelajaran ini terletak pada pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam proses pembelajarannya. Pembelajaran aktifnya terletak pada perangkat TIK yang menjadi media pembelajarannya.

(40)

dengan pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam suatu proses belajar mengajar.

6. Kelebihan Pendekatan PAKEMATIK

Gora dan Sunarto (2010:12) berpendapat bahwa active learning

adalah suatu pendekatan pembelajaran yang memberikan kesempatan kepada siswa untuk berperan lebih aktif dalam proses pembelajaran (mencari informasi, mengolah informasi, dan menyimpulkan untuk kemudian diterapkan/dipraktikan) dengan menyediakan lingkungan belajar yang membuat siswa tidak tertekan dan senang melaksanakan kegiatan belajar.

Wenstrom (dalam Gora dan Sunarto, 2010:12) menyatakan proses kreatif adalah suatu format eksplorasi yang berbeda dari yang lain, yaitu proses yang dihubungkan dalam pengalaman hidup dan bukan merupakan suatu modal umum. Proses pembelajaran yang kreatif adalah suatu tindakan untuk penemuan terus menerus, penggalian yang mendalam dengan hati, pikiran dan semangat untuk mendapatkan keindahan dan pengalaman baru yang dapat ia rasakan. Menurut Wenstrom, proses belajar dikatakan kreatif bukan dilihat dari orang lain, namun lebih dilihat dari si pelaku belajar sendiri.

(41)

Keadaan aktif dan menyenangkan tidaklah cukup bila proses pembelajaran tidak efektif, yaitu tidak menghasilkan apa yang harus dikuasai siswa setelah proses pembelajaran berlangsung. Jika pembelajaran hanya aktif dan menyenangkan tetapi tidak efektif, maka pembelajaran tersebut tak ubahnya seperti bermain biasa. Pembelajaran yang menyenangkan ditandai dengan besarnya perhatian siswa terhadap tugas sehingga hasil belajar (tujuan pembelajaran) meningkat. Selain itu dalam jangka panjang diharapkan siswa menjadi senang belajar untuk menciptakan sikap belajar mandiri sepanjang hayat (life long learn).

Gora dan Sunarto (2010:14) berpendapat bahwa siswa aktif akan kelihatan dari aktivitasnya untuk bertanya, mengemukakan gagasan, dan mempertanyakan gagasan orang lain dan gagasannya. Kreatif berarti siswa dapat merancang/membuat sesuatu dan menulis/mengarang. Efektif mempunyai makna bahwa siswa menguasai keterampilan yang diperlukan. Sedangkan menyenangkan adalah pembelajaran yang membuat anak berani mencoba, berani bertanya, berani mengemukakan pendapat/gagasan dan berani mempertanyakan gagasan orang lain.

(42)

dapat mengenalkan penggunaan teknologi untuk membantu mereka dalam menyelesaikan permasalahan atau problem solving yang mereka hadapi dikehidupan sebenarnya. Manfaat lainnya, penggunaan teknologi informasi dalam pembelajaran akan membuat siswa senang dan lebih rileks dalam belajar, hal ini tentu saja akan membuat siswa mudah dalam menyerap pembelajaran yang disampaikan.

7. Research and Development (R&D)

a. Pengertian Penelitian dan Pengembangan (Research and Development)

Cooper dan Emory (dalam Sudrajat, 2009) Penelitian adalah suatu proses penyelidikan secara sistematis yang ditunjukan pada penyediaan informasi untuk menyelesaikan masalah-masalah.

Hillway (dalam Abidin, 2010) mengemukakan bahwa penelitian tidak lain dari sesuatu metode studi yang dilakukan seseorang melalui penyelidikan yang hati-hati dan sempurna terhadap suatu masalah, sehingga diperoleh pemecahan yang tepat terhadap masalah tersebut. Sementara itu Suparmoko (dalam Zeya, 2010) penelitian adalah usaha secara sadar diarahkan untuk mengetahui atau mempelajari fakta-fakta baru dan juga sebagai penyaluran hasrat ingin tahu manusia. Pengembangan adalah memperdalam dan memperluas pengetahuan yang telah ada (dalam Sugiono, 2004).

(43)

fungsi, manfaat, dan aplikasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang telah ada, atau menghasilkan teknologi baru (Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 18 Tahun 2002).

Pengembangan adalah kegiatan tidak lanjut penelitian untuk memanfaatkan hasil-hasil penelitian serta mendapatkan informasi tentang cara-cara menggunakan teori dan proses untuk tujuan-tujuan praktis dan kegunaan (Keputusan Gubernur Jawa Barat No. 34 Tahun

2002). Akker (1999:45) mengemukakan, ada 4 tahap dalam penelitian pengembangan yaitu :

1) Pemeriksaan pendahuluan (preliminary inverstigation).

Pemeriksaan pendahuluan yang sistematis dan intensif dari permasalahan mencakup:

a) Tinjauan ulang literatur, b) Konsultasi tenaga ahli,

c) Analisa tentang ketersediaan contoh untuk tujuan yang terkait, dan

d) Studi kasus dari praktik yang umum untuk merincikan kebutuhan.

2) Penyesuaian teoritis (theoretical embedding)

(44)

3) Uji empiris (empirical testing)

Bukti empiris yang jelas menunjukkan tentang kepraktisan dan efektivitas dari intervensi.

4) Proses dan hasil dokumentasi, analisa dan refleksi (documentation,analysis, and reflection on process and outcome). Implementasi dan hasilnya untuk berperan pada spesifikasi dan perluasan metodologi rancangan dan pengembangan penelitian.

Penelitian dan Pengembangan adalah upaya kreatif dan sistematik yang dilakukan dalam meningkatkan khasanah ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) termasuk yang berkaitan dengan masalah kemanusiaan, sosial dan budaya serta pemanfaatannya untuk berbagai kepentingan. (Keputusan Gubernur Jawa Barat No. 34 Tahun

2002).

Gay (1990:64) berpendapat bahwa penelitian pengembangan adalah suatu usaha untuk mengembangkan suatu produk yang efektif untuk digunakan sekolah, dan bukan untuk menguji teori. Sedangkan Borg and Gall (1983:772) mendefinisikan penelitian pengembangan sebagai berikut:

(45)

Berdasarkan definisi tersebut dapat dinyatakan bahwa penelitian pendidikan dan pengembangan (R&D) adalah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Langkah-langkah dari proses ini biasanya disebut sebagai siklus R&D, yang terdiri dari mempelajari temuan penelitian yang berkaitan dengan produk yang akan dikembangkan, mengembangkan produk berdasarkan temuan ini, bidang pengujian dalam pengaturan di mana ia akan digunakan akhirnya, dan merevisinya untuk memperbaiki kekurangan yang ditemukan dalam tahap mengajukan pengujian. Dalam proses yang lebih ketat dari R&D, siklus ini diulang sampai bidang-data uji menunjukkan bahwa produk tersebut memenuhi tujuan perilaku didefinisikan.

Seals dan Richey(1994:143) mendefinisikan penelitian pengembangan sebagai suatu pengkajian sistematik terhadap pendesainan, pengembangan dan evaluasi program, proses dan produk pembelajaran yang harus memenuhi kriteria validitas, kepraktisan, dan efektifitas.

Sementara Van den Akker dan Plomp (1993:54) mendeskripsikan penelitian pengembangan berdasarkan dua tujuan yakni:

1) Pengembangan prototipe produk

(46)

Sedangkan Richey dan Nelson (1996:99) membedakan penelitian pengembangan atas dua tipe sebagai berikut.

1) Tipe pertama difokuskan pada pendesainan dan evaluasi atas produk atau program tertentu dengan tujuan untuk mendapatkan gambaran tentang proses pengembangan serta mempelajari kondisi yang mendukung bagi implementasi program tersebut.

2) Tipe kedua dipusatkan pada pengkajian terhadap program pengembangan yang dilakukan sebelumnya. Tujuan tipe kedua ini adalah untuk memperoleh gambaran tentang prosedur pendesainan dan evaluasi yang efektif.

b. Tahap–tahap Penelitian R&D

Tessmer (1993:87) mengemukakan, pada penelitian pengembangan difokuskan pada 2 tahap yaitu tahap preliminary dan tahap formative evaluation yang meliputi self evaluation, prototyping (expert reviews dan one-to-one, dan small group), serta field test.

Adapun alur desainformative evaluation sebagai berikut:

Low Resistance to Revision High Resistance to Revision

Expert Review

Self

Evaluation Revise

Revise Revise

Small Group

Field Test

One-to-one

(47)

1) TahapPreliminary

Pada tahap ini, peneliti akan menentukan tempat dan subjek penelitian seperti dengan cara menghubungi kepala sekolah dan guru mata pelajaran di sekolah yang akan menjadi lokasi penelitian. Selanjutnya peneliti akan mengadakan persiapan-persiapan lainnya, seperti mengatur jadwal penelitian dan prosedur kerja sama dengan guru kelas yang dijadikan tempat penelitian. 2) TahapFormative Evaluation

a) Self Evaluation

(1) Analisis

Tahap ini merupakan langkah awal penelitian pengembangan. Peneliti dalam hal ini akan melakukan analisis siswa, analisis kurikulum, dan analisis perangkat atau bahan yang akan dikembangkan.

(2) Desain

(48)

b) Prototyping

Hasil pendesainan pada prototipe pertama yang dikembangkan atas dasar self evaluation diberikan pada pakar (expert review) dan siswa (one-to-one) secara paralel. Dari hasil keduanya dijadikan bahan revisi. Hasil revisi pada prototipe pertama dinamakan dengan prototipe kedua.

(1)Expert Review

Pada tahap expert review, produk yang telah didesain dicermati, dinilai dan dievaluasi oleh pakar. Pakar-pakar tadi menelaah konten, konstruk, dan bahasa dari masing-masing prototipe. Saran–saran para pakar digunakan untuk merevisi perangkat yang dikembangkan. Pada tahap ini, tanggapan dan saran dari para pakar (validator) tentang desain yang telah dibuat ditulis pada lembar validasi sebagai bahan merevisi dan menyatakan bahwa apakah desain ini telah valid atau tidak.

(2)One-to-one

Pada tahap one-to-one, peneliti mengujicobakan desain yang telah dikembangkan kepada siswa/guru yang menjadi tester. Hasil dari pelaksanaan ini digunakan untuk merevisi desain yang telah dibuat.

(3)Small group

(49)

merevisi prototipe tersebut dan dinamakan prototipe kedua kemudian hasilnya diujicobakan pada small group. Hasil dari pelaksanaan ini digunakan untuk revisi sebelum diujicobakan pada tahap field test. Hasil revisi soal berdasarkan saran/komentar siswa pada small group dan hasil analisis butir soal ini dinamakan prototipe ketiga. c) Field Test

Saran-saran serta hasil ujicoba pada prototipe kedua dijadikan dasar untuk merevisi desain prototipe kedua. Hasil revisi diujicobakan ke subjek penelitian dalam hal ini sebagai uji lapangan ataufield test.

Produk yang telah diujicobakan pada uji lapangan haruslah produk yang telah memenuhi kriteria kualitas. Akker (1999:54) mengemukakan bahwa tiga kriteria kualitas adalah: validitas, kepraktisan, dan efektivitas (memiliki efek potensial).

B. Hasil Penelitian Yang Relevan

Penelitian R&D untuk mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS materi menghargai perjuangan para tokoh dalam mempertahankan kemerdekaan belum ada yang melakukan. Akan tetapi pada bagian ini peneliti akan memaparkan hasil penelitian yang relevan dari penelitian sebelumnya.

(50)

Banjarsari. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendidik dengan menggunakan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK dapat membantu melibatkan peserta didik untuk aktif selama mengikuti proses belajar mengajar mata pelajaran IPS. Hal ini dapat dilihat dari peserta didik sudah mampu untuk menyelesaikan soal latihan sendiri tanpa adanya bantuan dari pendidik. Pendidik hanya bertindak sebagai fasilitator atau dengan kata lain pendidik hanya memberikan soal-soal dan alat peraga yang mendukung proses pembelajaran.

Penelitian yang kedua dilakukan oleh Ginanjar (2010) dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran modul Interaktif Mata Kuliah

Pemindahan Tanah Mekanik”. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa tanggapan dan minat mahasiwa dalam menggunakan modul interaktif pemindahan tanah mekanik ini termasuk dalam kategori baik (80%).

Penelitian yang ketiga yaitu penelitian yang dilakukan oleh Silfiana (2010) dengan judul penelitian “Penerapan Pendekatan Pakem Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengapresiasi Dongeng Siswa Kelas V SD N Panjangrejo Pundong Bantul Yogyakarta Tahun Ajaran 2009/2010”. Hasil penelitian ini adalah terjadi peningkatan kemampuan mengapresiasi dongeng dari siklus I dan siklus II yaitu sebesar 10,73% dan adanya perbedaan yang signifikan antara siklus I dan siklus II. Hasil dapat diketahui melalui pengolahan data dengan SPSS.

(51)

menyarankan agar guru lebih memanfaatkan media yang ada di sekolah dalam proses belajar mengajar. Ginanjar sendiri menyarankan agar jumlah sampel perlu ditambah baik jumlah siswa, sampel dosen mata kuliah, dan ahli IT sehingga hasil yang didapatkan mendekati kondisi yang sesungguhnya. Sedangkan Silfiana menyarankan pendekatan PAKEM dapat dijadikan alternatif dalam pembelajaran dongeng karena dengan pendekatan PAKEM dapat mempermudah siswa dalam mengapresiasikan dongeng. Silfiana juga menyarankan perlu adanya penelitian lanjutan yang mengapresiasi dongeng dengan teknik – teknik lain agar kemampuan siswa dalam mengapresiasi dongeng lebih baik.

(52)

BAB III

METODE PENGEMBANGAN

A. Model Pengembangan

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D). Dalam penelitian ini dikembangkan produk berupa multimedia interaktif yang layak digunakan untuk pembelajaran IPS bagi siswa kelas IV sekolah dasar.

Model pengembangan yang dikembangkan adalah model pengembangan prosedural dengan alasan bahwa model ini paling sesuai untuk diterapkan dalam pengembangan produk yang akan dihasilkan dalam penelitian ini. Dalam hal ini produk multimedia interaktif dihasilkan melalui langkah-langkah tertentu sehingga produk tersebut valid dan dapat dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran.

B. Prosedur Pengembangan

Penelitian dan pengembangan produk multimedia ini mengadopsi langkah-langkah yang dikemukakan Borg and Gall (1983). Langkah-langkah tersebut dilengkapi dengan langkah-langkah penelitian dan pengembangan yang dikemukakan oleh Wasis D. Dwiyogo (2004). Sedangkan langkah-langkah dalam pengembangan multimedia menggunakan langkah-langkah – langkah yang dikemukakan oleh Eleanor L. Criswell (1989), Arif S. Sadiman, et al. (2003), dan Luther (Sutopo, 2003). Secara garis besar langkah-langkah tersebut disederhanakan menjadi empat tahap. Pada tahap ke tiga di mana

dilakukan pengembangan program pembelajaran digunakan

(53)

model pengembangan pembelajaran dari Reigeluth (1983). Prosedur pengembangan tersebut diuraikan sebagai berikut :

1. Melakukan analisis untuk menentukan kompetensi dasar yang perlu dikembangkan.

2. Melakukan pengembangan program pembelajaran dengan langkah-langkah: (a) menganalisis standar kompetensi dan karakteristik mata pelajaran; (b) menetapkan kompetensi dasar dan materi pembelajaran; (c) menganalisis sumber-sumber belajar; (d) menganalisis karakteristik siswa; (e) menetapkan strategi pengorganisasian isi pembelajaran; (f) menetapkan strategi penyampaian isi pembelajaran; (g) menetapkan strategi pengelolaan pembelajaran; (h) pengembangan prosedur pengukuran hasil belajar (evaluasi).

3. Memproduksi software multimedia pembelajaran melalui beberapa tahapan serta memperhatikan prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran.

Penyajian materi didesain agar siswa dapat terlibat secara aktif selama proses pembelajaran. Selain itu, materi disajikan dengan berbagai komponen media, yaitu teks, gambar, suara, animasi, dan video agar proses belajar siswa dapat berlangsung dengan lebih baik. Sedangkan desain pada setiap tampilan memperhatikan prinsip-prinsip desain multimedia yang didasarkan pada teori kognitif, seperti telah diuraikan pada Kajian Pustaka.

(54)

pengumpulan bahan, dan (4) pembuatan atau pemrograman. Secara garis besar, multimedia ini berisi komponen-komponen sebagai berikut:

a. Pendahuluan, terdiri dari:

1) Deskripsi materi mata pelajaran yang disajikan dalam multimedia; 2) Kompetensi. Kompetensi merupakan kemampuan yang diharapkan

dimiliki siswa setelah mempelajari materi pembelajaran. Bagian ini terdiri dari standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator pencapaian;

b. Materi

Bagian materi berisi uraian materi pembelajaran yang merupakan penjelasan secara lebih rinci topik-topik yang ada dalam epitome.

Pada bagian akhir pada sub pokok bahasan disediakan rangkuman materi dan soal latihan.

c. Evaluasi

Bagian ini berisi soal-soal evaluasi untuk mengukur kompetensi siswa setelah mempelajari materi pembelajaran yang disajikan.

4. Uji coba dan revisi

Uji coba dilakukan untuk memperoleh data sebagai masukan dalam rangka merevisi produk. Tahap ini dilakukan setelah produk divalidasi oleh: (a) ahli materi dan (b) ahli media. Kegiatan uji coba terdiri dari: (a) uji coba perorangan, (b) uji coba kelompok kecil, dan (c) uji coba lapangan.

(55)
(56)

I. Analisis Kebutuhan untuk Menentukan Produk yang Akan Dikembangkan

II. Mengidentifikasi Kompetensi dan Materi

III. Pengembangan Program Pembelajaran

Analisis Standar Dasar & Materi Analisis

IV. Memproduksi Sofware Multimedia Pembelajaran

Konsep

Uji Coba dan Revisi Produk

EVALUASI TAHAP I

EVALUASI

TAHAP II EVALUASI

TAHAP III

Ahli Materi

Ahli Media I

Uji Coba Perorangan

Analisis

Uji Coba Lapangan

Ahli Media II

Analisis

Revisi 1

Revisi 2

Uji Coba Kelompok Kecil

Analisis

Revisi 3

Analisis

Revisi 4

MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN IPS

(57)

C. Desain Uji Coba

Sebelum produk yang dikembangkan ini diuji cobakan, terlebih dahulu produk divalidasi oleh satu ahli materi dan dua ahli media. Ahli materi adalah guru mata pelajaran IPS kelas V di SD Kanisius Sengkan yaitu Sr. Agnes Dinihari, FCJ., S.Pd., dan ahli media adalah dosen dari Universitas Sanata Dharma yaitu Ibu Ag. Kustulasari, S.Pd. M.A., sebagai ahli media I, dan Bapak Setya Tri Nugraha, S.Pd., M.Pd., sebagai ahli media II. Uji coba produk dilakukan untuk mendapatkan data yang akan digunakan untuk melakukan revisi produk multimedia pembelajaran PAKEMATIK. Uji coba dilakukan kepada siswa mengenai menghargai perjuangan para tokoh dalam mempertahankan kemerdekaan menggunakan produk multimedia yang dikembangkan. Dalam pengembangan multimedia pembelajaran ini, penulis menggunakan tiga tahapan uji coba, yaitu:

a. Uji coba perorangan yang melibatkan 4 siswa kelas VA SD Kanisius Sengkan.

b. Uji coba kelompok kecil yang melibatkan 8 siswa kelas VA SD Kanisius Sengkan.

c. Uji coba lapangan melibatkan seluruh siswa kelas VA SD Kanisius Sengkan.

(58)

D. Jenis Data

Data yang dihasilkan dari uji coba berupa penilaian terhadap produk yang diujicobakan yang terhimpun melalui instrumen evaluasi program multimedia. Ada dua jenis data, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari angket validasi oleh ahli dan uji coba oleh siswa, maupun dari hasil wawancara saat uji coba, yang berupa masukan, komentar, kritik dan saran. Sedangkan data yang bersifat kuantitatif yang berupa penilaian, dihimpun melalui hasil validasi ahli dan uji coba produk, baik uji coba perorangan, kelompok kecil, maupun uji coba lapangan.

E. Instrumen Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini, akan menggunakan tiga macam instrumen pengambilan data. Ketiga macam instrumen tersebut meliputi :

a. Kuesioner

Kuesioner ini diberikan kepada ahli materi, ahli media dan pengguna (siswa). Kuesioner ini bertujuan untuk memperoleh data tentang kualitas atau kelayakan produk dan saran / masukan sebagai dasar untuk merevisi produk. Contoh instrumen dapat dilihat pada lampiran 3, 4 dan 5.

b. Pedoman wawancara

(59)

Wawancara terhadap siswa kelas V SD Kanisius Sengkan bertujuan untuk mengidentifikasi kebutuhan siswa dalam pembelajaran mata pelajaran IPS semester 2.

Setelah dilakukan uji coba kembali dilakukan wawancara terhadap guru mata pelajaran IPS kelas V dan siswa. Wawancara ini bertujuan untuk mengetahui apakah produk multimedia yang digunakan baik digunakan dalam proses belajar mengajar. Contoh instrumen dapat dilihat pada lampiran 6 dan 7.

c. Pedoman observasi

Instrumen pedoman observasi digunakan untuk mengetahui keadaan dan situasi proses pembelajaran yang dilakukan pada mata pelajaran IPS.

F. Teknik Analisis Data

Data yang diperoleh melalui kegiatan uji coba diklasifikasikan menjadi dua, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif yang berupa kritik dan saran yang dikemukakan ahli media, ahli materi, dan siswa dihimpun dan disarikan untuk memperbaiki produk multimedia pembelajaran ini. Proses revisi produk disajikan secara rinci dengan menyajikan tahap-tahap revisi yang dilakukan berdasarkan hasil dari setiap tahap-tahap uji coba. Pada bagian ini akan ditampilkan produk sebelum dan sesudah revisi pada setiap tahap revisi disertai dengan deskripsi yang menjelaskan proses revisi.

(60)

pemberian skor, untuk analisis kuantitatif; (c) skor yang diperoleh dikonversikan menjadi nilai dengan skala lima menggunakan acuan konversi pada pendekatan PAP (Penilaian Acuan Patokan) sebagai berikut (Sukardjo,

2005: 53):

Tabel 3.1 Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan Penilaian Acuan Patokan

(PAP)

Kategori Interval Skor

Sangat Baik x > Xi+ 1,80SBi

Baik Xi+ 0,60SBi< x < Xi+ 1,80SBi

Cukup Baik Xi–0,60SBi< x < Xi+ 0,60SBi

Kurang Baik Xi–1,80SBi< x < Xi–0,60SBi

Sangat Kurang Baik x < Xi–1,80SBi

Keterangan:

Xi : Rerata ideal = ½ (skor maksimal ideal + skor minimal ideal)

SBi : Simpangan baku ideal = 1/6 (skor maksimal ideal –skor minimal

ideal)

G. Tempat Penelitian

(61)

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

A. Data Analisis Kebutuhan

Data analisis kebutuhan siswa diperoleh melalui observasi pada mata pelajaran IPS kelas V tentang menghargai peranan tokoh pejuang dan masyarakat dalam mempersiapkan dan mempertahankaan kemerdekaan Indonesia pada tanggal 20 Mei 2012. Pada observasi terhadap cara mengajar guru IPS kelas V ini dihasilkan data sebagai berikut:

Tabel 4.1 Data Hasil Pengamatan Cara Mengajar Guru IPS Kelas V

No Kriteria Pengamatan Ya Tidak

1 Guru memakai multimedia dalam pembelajaran √ 2 Guru terpaku pada buku pelajaran √

3 Guru fokus di depan kelas √

4 Guru lebih aktif dalam pembelajaran √ 5 Guru melakukan tanya jawab dengan siswa √

6 Siswa lebih aktif dalam pembelajaran √

7 Siswa pasif dalam pembelajaran √

8 Siswa ramai saat pembelajaran berlangsung √

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran IPS di kelas V yang dilakukan oleh guru tergolong pembelajaran tradisional. Pembelajaran ini cenderung tidak menyenangkan dikarenakan siswa hanya duduk diam dan kurang aktif dalam proses pembelajaran yang sering kali menyebabkan siswa mengantuk.

Dari hasil observasi tersebut, peneliti mencoba memakai metode mengajar dengan menggunakan komputer dalam proses pembelajaran. Diharapkan

(62)

dengan menggunakan komputer pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan mengaktifkan siswa sehingga dapat membantu siswa dalam memahami materi yang dipelajari.

B. Deskripsi Produk Awal

1. Konsep

Media dalam suatu pembelajaran menjadi salah satu faktor penting dalam membantu pemahaman siswa. Media pembelajaran bukan hanya membantu pemahaman siswa tapi juga dapat mempermudah guru dalam menjelaskan materi. Produk yang dibuat oleh peneliti berupa media dalam pembelajaran, yang dibuat melalui software Microsoft PowerPoint.

Pembuatan produk ini diharapkan dapat membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan, kreatif dan aktif.

2. Sketsa Produk Multimedia Interaktif

Sketsa dan penjelasan dari produk yang peneliti buat dapat dilihat seperti di bawah ini:

Pembukaan Materi Inti

LKS Evaluasi

Gambar 4.1 Sketsa Produk Awal

a. Pembukaan

Gambar

Tabel 4.43Hasil Analisa Data Item 4 dari Uji coba lapangan ..................
Gambar 4.71 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 10 dari Uji Coba Lapangan124
Gambar 2.1 Multimedia (Green & Brown, 2002)
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Grasik dapat menyajikan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Kelebihan metode pembelajaran role playing meliputi: (1) dapat meningkatkan kerja sama antar siswa, (2) melatih kemampuan berbicara siswa, (3) memupuk rasa tanggung jawab siswa,

Perwakilan BPKP Provinsi Sulawesi Barat adalah salah satu entitas akuntansi di bawah Badan Pengawasan Keuangan dan Pembangunan yang berkewajiban menyelenggarakan akuntansi

Pada siklus I setelah diadakan tindakan dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe NHT diperoleh hasil analisa dapat disimpulkan bahwa aktifitas siswa

- Berat badan yang hilang terutama karena hilangnya jaringan otot - Latihan tidak akan memberikan efek dengan massa otot yang rendah - Cukup karbohidrat diperlukan untuk

d. Entitas lain yang berdasarkan standar akuntansi keuangan yang berlaku wajib dikonsolidasikan, namun tidak termasuk perusahaan.. Pengendalian adalah Pengendalian

Oleh sebab itu benda cagar budaya nagari sebetulnya tidak terlepas dari benda-benda yang telah disebutkan, ditambah dengan benda-benda lain, dan alam

ts[SflT AKUNTA]NJSI DAN

UPAYA GURU DALAM MEMBENTUK AKHLAKHUL KARIMAH SISWA MELALUI EKSTRAKURIKULER KEAGAMAAN DI MTS NEGERI BANDUNG