• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan pakematik pada mata pelajaran IPS kelas IV Sekolah Dasar.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan pakematik pada mata pelajaran IPS kelas IV Sekolah Dasar."

Copied!
185
0
0

Teks penuh

(1)

vii ABSTRAK

Sahid Nugroho, Nur. (2012). Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan

Pendekatan PAKEMATIK Pada Mata Pelajaran IPS Kelas IV Sekolah Dasar.

Skripsi. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.

Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas IV SD khususnya materi permasalahan sosial di daerahnya.

Jenis dari penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau research

and development. Langkah-langkah dalam pengembangan multimedia interaktif

adalah sebagai berikut: (1) analisis kebutuhan, (2) pengembangan program pembelajaran, (3) memproduksi software multimedia interaktif, (4) uji coba, dan revisi produk. Uji coba dan revisi produk dilakukan setelah produk divalidasi oleh dua orang ahli media dan satu orang ahli materi yaitu guru. Subjek dari uji coba produk adalah siswa kelas IV SD Kanisius Sengkan. Uji coba produk ini dilakukan dengan tiga tahap yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan peneliti layak untuk digunakan dalam pembelajaran IPS di kelas IV SD. Hal ini ditunjukkan oleh: (1) Penilaian dari ahli materi tergolong dalam kriteria sangat baik dengan perolehan rata-rata skor 4,8, (2) Penilaian dari ahli media pada aspek tampilan diperoleh skor 4,0 ; aspek penyajian diperoleh skor 3,55; dan aspek pemrograman diperoleh skor 3,9, dapat disimpulkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan tergolong dalam kriteria baik dengan rata-rata skor keseluruhan 3,81. (3) Pada uji coba perorangan seluruh siswa menilai sangat baik dengan rata-rata skor 4,43, (4) Pada uji coba kelompok kecil seluruh peserta didik menilai sangat baik dengan rata-rata skor 4,50. (5) Pada hasil uji coba lapangan produk multimedia interaktif yang dikembangkan termasuk dalam kriteria sangat baik dengan rata-rata skor 4,78.

Kata Kunci: multimedia interaktif, pendekatan PAKEMATIK, pembelajaran IPS

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(2)

viii ABSTRACT

Sahid Nugroho, Nur. (2012). The Development of Interactive Multimedia Using

PAKEMATIK Approach in Social Science Class IV of Elementary School. Thesis.

Yogyakarta: Elementary School Teachers Education Study Program Sanata Dharma University.

The purpose of this research was to develop an interactive multimedia approach PAKEMATIK on social studies fourth grade of elementary school which focused on the social problems material in the region.

The type of this research was the research and development. The steps in the development of interactive multimedia were: (1) needs analysis, (2) development of learning programs, (3) producing interactive multimedia software, (4) testing and product revisions. Testing and product revisions were conducted after the product was validated by two experts of media and an expert of material, who is the teacher. The subject of product trials were fourth grade students of Kanisius Sengkan elementary school. This product trials were conducted by three stages, namely individual trials, small group testing, and field trials.

The results showed that the interactive multimedia products which developed by the experts was feasible to be used in sosial study learning in class IV of elementary school. This was shown by: (1) Assessment of the material expert was classified in the criteria of very good with average gain score 4.8, (2) Assessment of media experts on aspects of the display obtained score 4.0 ; aspects of the presentation obtained scores 3.55, and obtained a score of 3.9 for programming aspects, it could be concluded that the developed interactive multimedia products was classified in the criteria of a good with an average overall score of 3.81. (3) In the individual trials all of the students assessed very

good with an average score of 4.43, (4) In the small groups trials all students

assessed very good with an average score of 4.50. (5) In the results of the interactive multimedia products field’s trials which developes was included in the criteria of very good with an average score of 4.78.

(3)

i

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK

PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS IV SEKOLAH DASAR

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana

Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Disusun Oleh: Nama : Nur Sahid Nugroho NIM : 081134098

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA 2012

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(4)
(5)

iii

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(6)

iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO

Tak ada kesuksesan tanpa adanya perjuangan,

Terus berjuang sampai kesuksesan diraih

(Sahid)

PERSEMBAHAN

Penulisan skripsi ini saya persembahkan kepada:

 Keluarga

 Teman-teman

(7)

v

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(8)
(9)

vii ABSTRAK

Sahid Nugroho, Nur. (2012). Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan

Pendekatan PAKEMATIK Pada Mata Pelajaran IPS Kelas IV Sekolah Dasar.

Skripsi. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.

Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas IV SD khususnya materi permasalahan sosial di daerahnya.

Jenis dari penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau research

and development. Langkah-langkah dalam pengembangan multimedia interaktif

adalah sebagai berikut: (1) analisis kebutuhan, (2) pengembangan program pembelajaran, (3) memproduksi software multimedia interaktif, (4) uji coba, dan revisi produk. Uji coba dan revisi produk dilakukan setelah produk divalidasi oleh dua orang ahli media dan satu orang ahli materi yaitu guru. Subjek dari uji coba produk adalah siswa kelas IV SD Kanisius Sengkan. Uji coba produk ini dilakukan dengan tiga tahap yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan peneliti layak untuk digunakan dalam pembelajaran IPS di kelas IV SD. Hal ini ditunjukkan oleh: (1) Penilaian dari ahli materi tergolong dalam kriteria sangat baik dengan perolehan rata-rata skor 4,8, (2) Penilaian dari ahli media pada aspek tampilan diperoleh skor 4,0 ; aspek penyajian diperoleh skor 3,55; dan aspek pemrograman diperoleh skor 3,9, dapat disimpulkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan tergolong dalam kriteria baik dengan rata-rata skor keseluruhan 3,81. (3) Pada uji coba perorangan seluruh siswa menilai sangat baik dengan rata-rata skor 4,43, (4) Pada uji coba kelompok kecil seluruh peserta didik menilai sangat baik dengan rata-rata skor 4,50. (5) Pada hasil uji coba lapangan produk multimedia interaktif yang dikembangkan termasuk dalam kriteria sangat baik dengan rata-rata skor 4,78.

Kata Kunci: multimedia interaktif, pendekatan PAKEMATIK, pembelajaran IPS

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(10)

viii ABSTRACT

Sahid Nugroho, Nur. (2012). The Development of Interactive Multimedia Using

PAKEMATIK Approach in Social Science Class IV of Elementary School. Thesis.

Yogyakarta: Elementary School Teachers Education Study Program Sanata Dharma University.

The purpose of this research was to develop an interactive multimedia approach PAKEMATIK on social studies fourth grade of elementary school which focused on the social problems material in the region.

The type of this research was the research and development. The steps in the development of interactive multimedia were: (1) needs analysis, (2) development of learning programs, (3) producing interactive multimedia software, (4) testing and product revisions. Testing and product revisions were conducted after the product was validated by two experts of media and an expert of material, who is the teacher. The subject of product trials were fourth grade students of Kanisius Sengkan elementary school. This product trials were conducted by three stages, namely individual trials, small group testing, and field trials.

The results showed that the interactive multimedia products which developed by the experts was feasible to be used in sosial study learning in class IV of elementary school. This was shown by: (1) Assessment of the material expert was classified in the criteria of very good with average gain score 4.8, (2) Assessment of media experts on aspects of the display obtained score 4.0 ; aspects of the presentation obtained scores 3.55, and obtained a score of 3.9 for programming aspects, it could be concluded that the developed interactive multimedia products was classified in the criteria of a good with an average overall score of 3.81. (3) In the individual trials all of the students assessed very

good with an average score of 4.43, (4) In the small groups trials all students

assessed very good with an average score of 4.50. (5) In the results of the interactive multimedia products field’s trials which developes was included in the criteria of very good with an average score of 4.78.

(11)

ix

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan YME yang telah memberikan rahmat dan karuniaNya, sehingga penulisan skripsi yang berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Pendekatan Pakematik Pada Mata

Pelajaran IPS Kelas IV Sekolah Dasar ”, dapat penulis selesaikan.

Penulis menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih banyak banyak kekurangan. Penulisan skripsi ini tidak terselesaikan dengan baik tanpa adanya bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, oleh karena itu penulis mengucapkan rasa terima kasih kepada:

1. Romo Gregorius Ari Nugrahanta, SJ., S.S., BST., M. A., selaku Ketua Prodi PGSD Universitas Sanata Dharma yang telah memberikan izin untuk mengadakan penelitian dan penulisan skripsi ini.

2. Ibu Benedecta Indah Nugraheni, S. Pd., S.I.P., M. Pd., selaku Dosen Pembimbing I, yang telah meluangkan waktu untuk membimbing dan mengarahkan penyusunan skripsi ini dengan penuh kesabaran.

3. Ibu Th. Yunia Setyawan, S. Pd., M. Hum, selaku Dosen Pembimbing II, yang telah meluangkan waktu untuk membimbing dan mengarahkan penyusunan skripsi ini dengna penuh kesabaran.

4. Ibu Margareta Sri Wartini selaku Kepala Sekolah Dasar Kanisius Sengkan yang telah memberikan izin bagi penulis untuk melakukan penelitian.

5. Ibu Maria Karma Tresnamurti, selaku wali kelas IV SD Kanisius Sengkan yang telah memberikan izin dan membantu penulis dalam melakukan penelitian.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(12)

x

6. Peserta didik kelas IV Sekolah Dasar Kanisius Sengkan yang telah ikut berpartisipasi dalam penelitian ini.

7. Ibu Maryanti selaku ibu penulis, Warjo W selaku kakek penulis, Sumini selaku nenek penulis, dan adik-adikku yang telah memberikan semangat dan motivasi bagi penulis.

8. Teman-teman Payung PAKEMATIK, atas kebersamaannya yang tidak dapat penulis lupakan.

9. Teman-teman kelas B angkatan 2008 baik secara langsung maupun tidak langsung telah memberikan semangat bagi penulis.

10.Teman-teman kos M7 yang telah memberikan motivasi dan semangat bagi penulis.

11.Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu, terima kasih atas semua bantuannya.

Penulis menyadari bahwa segala sesuatu di dunia ini tidak ada yang sempurna, begitu juga dengan skripsi ini. Akhirnya harapan penulis semoga skripsi ini dapat bermanfaat baik bagi penulis maupun kita semua.

Yogyakarta,

(13)

xi

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

MOTO DAN PERSEMBAHAN ... iv

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... v

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN ... vi

ABSTRAK ... vii

ABSTRACT ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xvi

DAFTAR TABEL ... xx

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 2

C. Batasan Masalah... 3

D. Tujuan Penelitian ... 3

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ... 3

F. Pentingnya Pengembangan ... 4

G. Definisi Istilah ... 5

H. Sistematika Penulisan ... 7

BAB II LANDASAN TEORI ... 8

A. Kajian Teori ... 8

1. Pengertian Multimedia Interaktif ... 8

2. Manfaat Multimedia dalam Pembelajaran ... 11

3. Prinsip-prinsip Desain Multimedia ... 12

4. Pendekatan Pakematik ... 13

5. Kelebihan Pendekatan Pakematik ... 15

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(14)

xii

6. Research and Development (R&D) ... 17

B. Hasil Penelitian yang Relevan ... 20

BAB III METODE PENGEMBANGAN ... 23

A. Model Pengembangan ... 23

B. Prosedur Pengembangan ... 23

C. Uji Coba Produk ... 27

D. Desain Uji Coba ... 27

E. Subjek Penelitian ... 27

F. Jenis Data ... 28

G. Instrumen Pengumpulan Data ... 28

H. Teknik Analisis Data ... 29

I. Jadwal Penelitian ... 30

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN ... 31

A. Data Analisis Kebutuhan... 31

B. Deskripsi Produk Awal ... 32

1. Konsep ... 32

2. Sketsa Produk Multimedia Interaktif ... 32

3. Pengumpulan Bahan ... 33

4. Pembuatan ... 34

C. Data Uji Coba dan Revisi Produk ... 37

1. Data Validasi Ahli Materi ... 37

a. Deskripsi Data Validasi Ahli Materi ... 37

b. Revisi Produk ... 40

2. Data Validasi Ahli Media ... 41

a. Deskripsi Data Validasi Ahli Media ... 41

b. Revisi Produk ... 47

3. Data Uji Coba Perorangan ... 49

a. Deskripsi Data Perorangan ... 49

b. Revisi Produk ... 51

(15)

xiii

a. Deskripsi Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 52

b. Revisi Produk ... 53

5. Data Uji Coba Lapangan ... 55

a. Deskripsi Data Uji Coba Lapangan ... 55

b. Revisi Produk ... 56

D. Analisis Data ... 57

1. Analisis Data Validasi oleh Ahli Materi ... 57

2. Analisis Data Validasi oleh Ahli Media ... 59

a. Analisis Data Validasi oleh Ahli Media I ... 59

b. Analisis Data Validasi oleh Ahli Media II ... 62

3. Analisis Data Uji Coba ... 67

a. Analisis Data Uji Coba Perorangan ... 67

1) Analisa Data Item 1 dari Uji Coba Perorangan ... 67

2) Analisa Data Item 2 dari Uji Coba Perorangan ... 68

3) Analisa Data Item 3 dari Uji Coba Perorangan ... 69

4) Analisa Data Item 4 dari Uji Coba Perorangan ... 71

5) Analisa Data Item 5 dari Uji Coba Perorangan ... 72

6) Analisa Data Item 6 dari Uji Coba Perorangan ... 73

7) Analisa Data Item 7 dari Uji Coba Perorangan ... 74

8) Analisa Data Item 8 dari Uji Coba Perorangan ... 75

9) Analisa Data Item 9 dari Uji Coba Perorangan ... 77

10) Analisa Data Item 10 dari Uji Coba Perorangan ... 78

b. Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 79

1) Analisa Data Item 1 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 79

2) Analisa Data Item 2 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 81

3) Analisa Data Item 3 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 82

4) Analisa Data Item 4 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 83

5) Analisa Data Item 5 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 84

6) Analisa Data Item 6 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 86

7) Analisa Data Item 7 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 87

8) Analisa Data Item 8 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 88

9) Analisa Data Item 9 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 89

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(16)

xiv

10) Analisa Data Item 10 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 91

c. Analisis Data Uji Coba Lapangan ... 92

1) Analisa Data Item 1 dari Uji Coba Lapangan ... 92

2) Analisa Data Item 2 dari Uji Coba Lapangan ... 93

3) Analisa Data Item 3 dari Uji Coba Lapangan ... 95

4) Analisa Data Item 4 dari Uji Coba Lapangan ... 96

5) Analisa Data Item 5 dari Uji Coba Lapangan ... 97

6) Analisa Data Item 6 dari Uji Coba Lapangan ... 98

7) Analisa Data Item 7 dari Uji Coba Lapangan ... 100

8) Analisa Data Item 8 dari Uji Coba Lapangan ... 101

9) Analisa Data Item 9 dari Uji Coba Lapangan ... 102

10) Analisa Data Item 10 dari Uji Coba Lapangan ... 103

E. Kajian Produk Akhir ... 105

BAB V KESIMPULAN, KETERBATASAN PENELITIAN, DAN SARAN106 A. Kesimpulan ... 106

B. Keterbatasan Penelitian ... 107

C. Saran ... 108

DAFTAR PUSTAKA ... 109

LAMPIRAN ... 112

A. Lampiran 1 Flowchart ... 113

B. Lampiran 2 Rancangan Story Board ... 114

C. Lampiran 3 Script Produk Multimedia Interaktif ... 117

D. Lampiran 4 Lembar Penilaian Media Untuk Ahli Materi ... 119

E. Lampiran 5 Lembar Penilaian Media Untuk Ahli Media ... 122

F. Lampiran 6 Lembar Penilaian Media Untuk Peserta Didik ... 127

G. Lampiran 7 Paduan Wawancara Untuk Peserta Didik ... 129

H. Lampiran 8 Panduan Wawancara Untuk Pendidik ... 130

I. Lampiran 9 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 131

J. Lampiran 10 Kuisioner Penilaian Kualitas Multimedia untuk Ahli Materi .... 136

(17)

xv

M. Lampiran 13 Hasil Wawancara Kepada Guru ... 149

N. Lampiran 14 Hasil Wawancara Kepada Siswa ... 150

O. Lampiran 15 Contoh Penilaian Hasil Uji Coba Perorangan ... 152

P. Lampiran 16 Contoh Penilaian Hasil Uji Coba Kelompok Kecil ... 154

Q. Lampiran 17 Contoh Penilaian Hasil Uji Coba Lapangan ... 156

R. Lampiran 18 Foto-foto Pada Saat Penelitian ... 158

S. Lampiran 19 Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ... 161

T. Lampiran 20 Panduan Observasi Analisis Kebutuhan ... 162

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(18)

xvi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Mata Pelajaran IPS ... 26

Gambar 4.1 Sketsa Produk Awal ... 32

Gambar 4.2 Slide Materi dalam Produk Multimedia Interaktif ... 35

Gambar 4.3 Video yang Digunakan dalam Produk Multimedia Interaktif ... 36

Gambar 4.4 Tampilan Layar Kuis dalam Produk Multimedia Interaktif ... 36

Gambar 4.5 Tampilan Layar Evaluasi ... 37

Gambar 4.6 Slide 8 Materi Sebelum Revisi ... 41

Gambar 4.7 Slide 8 Sesudah Revisi ... 41

Gambar 4.8 Slide 2 Sebelum Revisi ... 47

Gambar 4.9 Slide 2 Sesudah Revisi ... 47

Gambar 4.10 LKS Sebelum Revisi ... 48

Gambar 4.11 LKS Sesudah Revisi ... 48

Gambar 4.12 Slide 2 Sebelum Revisi ... 49

Gambar 4.13 Slide 2 Sesudah Revisi ... 49

Gambar 4.14 Slide 3 Tayangan Pemutaran Video Sebelum Revisi ... 51

Gambar 4.15 Slide 2 Pemutaran Video Sesudah Revisi Menggunakan Program MPC 123 ... 51

Gambar 4.16 Slide 4 Sebelum Revisi ... 54

Gambar 4.17 Slide 4 Sesudah Revisi ... 54

Gambar 4.18 Slide 10 Sebelum Revisi ... 54

Gambar 4.19 Slide 10 Sesudah Revisi ... 55

Gambar 4.20 Slide 4 Sebelum Revisi ... 57

Gambar 4.21 Slide 4 Sesudah Revisi ... 57

Gambar 4.22 Diagram Batang Hasil Validasi oleh Ahli Materi ... 58

Gambar 4.23 Diagram Batang Hasil Validasi Aspek Tampilan oleh Ahli Media I... 60

Gambar 4.24 Diagram Batang Hasil Validasi Aspek Penyajian oleh Ahli Media I... 61

(19)

xvii

Gambar 4.26 Diagram Batang Hasil Validasi Aspek Tampilan

oleh Ahli Media II ... 63 Gambar 4.27 Diagram Batang Hasil Validasi Aspek Penyajian

oleh Ahli Media II ... 64 Gambar 4.28 Diagram Batang Hasil Validasi Aspek Pemrograman

oleh Ahli Media II ... 65 Gambar 4.29 Diagram Batang Aspek Penilaian Ahli Media ... 66 Gambar 4.30 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 1

dari Uji Coba Perorangan ... 68 Gambar 4.31 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 2

dari Uji Coba Perorangan ... 69 Gambar 4.32 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 3

dari Uji Coba Perorangan ... 70 Gambar 4.33 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 4

dari Uji Coba Perorangan ... 71 Gambar 4.34 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 5

dari Uji Coba Perorangan ... 73 Gambar 4.35 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 6

dari Uji Coba Perorangan ... 74 Gambar 4.36 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 7

dari Uji Coba Perorangan ... 75 Gambar 4.37 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 8

dari Uji Coba Perorangan ... 76 Gambar 4.38 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 9

dari Uji Coba Perorangan ... 77 Gambar 4.39 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 10

dari Uji Coba Perorangan ... 79 Gambar 4.40 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 1

dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 80 Gambar 4.41 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 2

dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 81

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(20)

xviii

Gambar 4.42 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 3

dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 83 Gambar 4.43 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 4

dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 84 Gambar 4.44 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 5

dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 85 Gambar 4.45 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 6

dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 86 Gambar 4.46 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 7

dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 88 Gambar 4.47 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 8

dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 89 Gambar 4.48 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 9

dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 91 Gambar 4.49 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 10

dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 93 Gambar 4.50 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 1

dari Uji Coba Lapangan... 94 Gambar 4.51 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 2

dari Uji Coba Lapangan... 95 Gambar 4.52 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 3

dari Uji Coba Lapangan... 97 Gambar 4.53 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 4

dari Uji Coba Lapangan... 97 Gambar 4.54 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 5

dari Uji Coba Lapangan... 98 Gambar 4.55 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 6

dari Uji Coba Lapangan... 99 Gambar 4.56 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 7

dari Uji Coba Lapangan... 100 Gambar 4.57 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 8

(21)

xix

Gambar 4.58 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 9

dari Uji Coba Lapangan... 103 Gambar 4.59 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 10

dari Uji Coba Lapangan... 104

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(22)

xx

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan Penilaian Acuan

Patokan (PAP) ... 29 Tabel 4.1 Data Hasil Pengamatan Cara Mengajar Guru IPS Kelas IV ... 31 Tabel 4.2 Data Validasi oleh Ahli Materi... 38 Tabel 4.3 Kriteria Penilaian Validasi ... 40 Tabel 4.4 Data Validasi oleh Ahli Media I ... 42 Tabel 4.5 Data Validasi oleh Ahli Media II ... 44 Tabel 4.6 Contoh Hasil Penilaian Siswa Uji Coba Perorangan ... 50 Tabel 4.7 Data Penilaian Siswa Pada Uji Coba Perorangan... 50 Tabel 4.8 Contoh Hasil Penilaian Siswa Pada Uji Coba

(23)

xxi

Tabel 4.29 Hasil Analisa Data Item 10 dari Uji Coba Perorangan ... 78 Tabel 4.30 Hasil Analisa Data Item 1 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 79 Tabel 4.31 Hasil Analisa Data Item 2 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 81 Tabel 4.32 Hasil Analisa Data Item 3 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 82 Tabel 4.33 Hasil Analisa Data Item 4 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 83 Tabel 4.34 Hasil Analisa Data Item 5 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 84 Tabel 4.35 Hasil Analisa Data Item 6 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 86 Tabel 4.36 Hasil Analisa Data Item 7 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 87 Tabel 4.37 Hasil Analisa Data Item 8 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 88 Tabel 4.38 Hasil Analisa Data Item 9 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 90 Tabel 4.39 Hasil Analisa Data Item 10 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 91 Tabel 4.40 Hasil Analisa Data Item 1 dari Uji Coba Lapangan ... 92 Tabel 4.41 Hasil Analisa Data Item 2 dari Uji Coba Lapangan ... 93 Tabel 4.42 Hasil Analisa Data Item 3 dari Uji Coba Lapangan ... 96 Tabel 4.43 Hasil Analisa Data Item 4 dari Uji Coba Lapangan ... 96 Tabel 4.44 Hasil Analisa Data Item 5 dari Uji Coba Lapangan ... 97 Tabel 4.45 Hasil Analisa Data Item 6 dari Uji Coba Lapangan ... 98 Tabel 4.46 Hasil Analisa Data Item 7 dari Uji Coba Lapangan ... 100 Tabel 4.47 Hasil Analisa Data Item 8 dari Uji Coba Lapangan ... 101 Tabel 4.48 Hasil Analisa Data Item 9 dari Uji Coba Lapangan ... 102 Tabel 4.49 Hasil Analisa Data Item 10 dari Uji Coba Lapangan ... 103

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(24)

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran di Sekolah Dasar (SD). Di Amerika IPS dikenal dengan sebutan “social studies”.

Menurut para ahli, IPS dapat diartikan dengan “penelaahan atau kajian tentang masyarakat”. Edgar B Wesley (1997) menyatakan bahwa:

Social studies are the social sciences simplified for pedagodical purposes in school. The social studies consist of geography, history, economic, sociology, civics, and various combination of these subjects.

Dalam IPS ini, guru dapat melakukan kajian dari berbagai perspektif sosial, seperti kajian melalui pengajaran sejarah, geografi, ekonomi, sosiologi, antropologi, politik pemerintahan, dan aspek psikologi sosial yang disederhanakan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Tujuan dari belajar IPS sesungguhnya adalah mengenal dan dapat memahami tentang semua hal yang berhubungan dengan sosial. Namun, apabila selama pembelajaran yang dilakukan tidak mampu menarik minat siswa untuk belajar hal itu akan sulit untuk dicapai. Satu-satunya cara agar siswa tertarik dengan pembelajaran yang dilakukan adalah dengan memenuhi kebutuhan siswa. Namun sebelum guru memenuhi kebutuhan siswa, hendaknya guru harus mengerti apa yang dibutuhkan oleh siswa.

(25)

2

taraf operasional konkret, siswa juga terlihat lebih senang dengan pembelajaran yang menggunakan pengembangan multimedia. Selain itu pembelajaran menggunakan multimedia mempunyai manfaat yang bagus untuk siswa, dapat menyampaikan bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena didukung oleh aspek : suara, video, animasi, teks, dan grafik.

Berbekal dari pengalaman ini diharapkan nantinya para peneliti maupun calon pendidik tidak ragu dalam mengimplementasikan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran yang digunakan untuk meningkatkan mutu pendidikan khususnya pada mata pelajaran IPS kelas IV SD tentang mengenal permasalahan sosial di daerahnya, melalui model Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan Memanfaatkan Teknologi Informatika dan Komunikasi (PAKEMATIK).

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas dapat dirumuskan masalahnya “seperti apakah multimedia interaktif yang efektif dan layak digunakan untuk pembelajaran PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas IV SD khususnya tentang mengenal permasalahan sosial di daerahnya.”

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(26)

3

C. Batasan Masalah

Materi pembelajaran IPS sangat banyak, oleh karena itu penelitian dalam mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaan IPS perlu dibatasi. Peneliti membatasi pada Standar Kompetensi 2 yaitu mengenal sumber daya alam, kegiatan ekonomi, dan kemajuan teknologi di lingkungan kabupaten/kota dan provinsi dengan kompetensi dasar 2.4 yaitu mengenal permasalahan sosial di daerahnya.

D. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas IV SD tentang materi mengenal permasalahan sosial di daerahnya.

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Pengembangan multimedia interaktif ini menggunakan software

macromedia flash 8. Dengan macromedia flash 8 ini, mampu menampilkan

berbagai animasi, grafik, audio, dan teks yang mudah untuk digunakan. Produk yang dihasilkan berupa media pembelajaran untuk satu kompetensi dasar, yang terdiri dari materi, kuis, dan evaluasi. Dalam pembelajaran yang menggunakan multimedia ini, komputer yang digunakan harus minimal mempunyai spesifikasi sebagai berikut :

1. Processor intel pentium 3.607 Mhz.

2. Windows 98/2000.

(27)

4

4. Monitor SVGA

5. Speaker active

6. Mouse and keyboard

7. CD ROM

Produk yang dibuat oleh peneliti dikemas dalam CD, sehingga hanya dapat digunakan pada komputer yang mempunyai CD ROM Drive atau CD

Eksternal.

F. Pentingnya Pengembangan

Ada beberapa manfaat yang diperoleh dari penelitian ini, diantaranya : 1. Bagi Peneliti

Peneliti dapat memperoleh pengalaman dalam mengembangkan multimedia interaktif khususnya untuk mata pelajaran IPS materi mengenal permasalahan sosial di daerahnya.

2. Bagi Pendidik

Penelitian ini dapat memberikan inspirasi bagi pendidik untuk mengembangkan dan menggunakan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK dalam kegiatan pembelajaran.

3. Bagi Siswa

Penelitian ini memberikan pengalaman pada siswa dalam mempelajari materi mengenal permasalahan sosial di daerahnya dengan menggunakan multimedia interaktif dan pendekatan PAKEMATIK.

4. Bagi Pihak Sekolah

Hasil penelitian ini dapat digunakan untuk menambah bahan bacaan tentang pengembangan multimedia interaktif yang menggunakan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(28)

5

pendekatan PAKEMATIK khususnya untuk materi mengenal permasalahan sosial di daerahnya.

5. Bagi PGSD Universitas Sanata Dharma

Hasil penelitian ini dapat menambah wacana bagi calon guru untuk mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK dalam pembelajaran.

G. Definisi Istilah

Untuk menghindari adanya perbedaan penafsiran tentang istilah yang digunakan dalam penelitian ini, maka perlu diterangkan sebagai berikut: 1. Pengembangan

Pengembangan dalam arti pendidikan berarti proses menghasilkan bahan-bahan ajar (Punaji Setyosari, 2010: 197). Pengembangan adalah “proses menerjemahkan spesifikasi desain ke dalam wujud fisik tertentu”

(Seels and Richey,1994:38). Pengembangan yang dimaksud peneliti adalah membuat spesifikasi dalam bentuk fisik, yaitu mendesain, memproduksi, dan mengevaluasi media CD pembelajaran dengan bantuan komputer.

2. Multimedia

Multimedia berasal dari dua kata latin yaitu multi dan medium.

Multi dapat diartikan banyak atau bermacam-macam, sedangkan medium

(29)

6

a. Content representation

b. Full color ang high resolution

c. Melalui media elektronik

d. Tipe-tipe pembelajaran elektronik e. Respon pembelajaran dan penguatan f. Mengembangkan prinsip self evaluation

g. Dapat digunakan secara klasikal atau individual 3. Interaktif

Interaktif adalah komunikasi dua arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagai user atau pengguna produk) dan komputer (software, aplikasi, dan produk dalam format file tertentu. Dengan demikian produk yang diharapkan memiliki hubungan dua arah atau timbal balik antara software atau aplikasi dengan usernya (Harto, 2008: 3).

4. PAKEMATIK

Menurut Winastaman (2010: 39), PAKEMATIK merupakan singkatan dari Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan Memanfaatkan Teknologi Informatika. PAKEMATIK dapat diartikan pembelajaran yang mengaktifkan dan menyenangkan siswa dengan memanfaatkan teknologi informatika. Pembelajaran ini menggunakan komputer sebagai salah satu media pembelajarannya.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(30)

7

H. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi ini adalah sebagai berikut :

Bab I Pendahuluan, berisi latar belakang masalah penelitian, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, spesifikasi produk yang diharapkan, pentingnya pengembangan, definisi istilah, dan sistematika penulisan.

Bab II Landasan Teori, berisi kajian teori yang menerangkan tentang teori-teori yang bersangkutan dengan penelitian ini, dan hasil penelitian yang relevan.

Bab III Metode Pengembangan, berisi model pengembangan yang menerangkan tentang model dari produk yang dihasilkan, prosedur pengembangan yang menjelaskan tentang langkah-langkah pengembangan produk, uji coba produk, desain uji coba, subjek penelitian, jenis data, instrumen pengumpulan data, teknis analisis data, dan jadwal penelitian.

Bab IV Hasil Penelitian dan Pengembangan, berisi data analisis kebutuhan, deskripsi produk awal, data uji coba dan revisi produk, analisis data, dan kajian produk akhir.

(31)

8

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Kajian Teori

1. Pengertian Multimedia Interaktif a. Multimedia

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video. Rosch (1996) mengemukakan bahwa multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video. McCormick (1996) mengemukakan bahwa multimedia adalah kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks. Menurut Turban, dkk (2002), multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar. Robin dan Linda (2001) mengartikan multimedia sebagai alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video. Hofstetter (2001) mengemukakan bahwa multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Dari berbagai pendapat ahli di atas mengenai multimedia, dapat disimpulkan bahwa multimedia selalu menggunakan komputer sebagai perangkatnya. Bila pengguna

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(32)

9

mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif. Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu: (1) Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi, (2) Kriteria kedua adalah kandungan kognisi. (3) Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, (4) Kriteria keempat adalah integrasi media, (5) Kriteria kelima adalah artistik dan estetika, dan (6) Kriteria keenam adalah fungsi secara keseluruhan.

Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari : a) teks, b) grafik, c) audio, dan d) interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2).

a. Teks

Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan warna. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari lenght dan size. Lenght biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut.

b. Grafik

[image:32.595.100.515.254.660.2]
(33)

10

tiga dimensi (3D) maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal iin termasuk gambar yang disajikan dalam kertas, televisi, ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality). Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto.

Grafik terdiri dari dambar diam dan gambar bergerak, contoh dari gambar diam adalah foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga

canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah

animasi, video, dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan

size dan resolusi, gambar bergerak memiliki durasi.

c. Audio

Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound effect, backsound.

d. Interaktivitas

Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur di dalam suatu program multimedia, sehingga program tersebut dapat berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface

design atau human factor disign

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

[image:33.595.101.515.253.613.2]
(34)

11

Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linier dan struktur non linier. Struktur linier menyediakan satu pilihan situasi saja pada pengguna, sedangkan struktur non linier terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna.

Menurut sudut pandang peneliti, multimedia interaktif merupakan media yang terdiri dari gabungan beberapa media yang apabila digunakan dapat membangun interaktifitas antara pengguna dengan media.

2. Manfaat Multimedia dalam Pembelajaran

Secara umum manfaat yang dapat diperoleh dari penggunaan multimedia adalah proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar yang lebih menyenangkan.

Beberapa keunggulan dari sebuah multimedia pembelajaran menurut Samodra (2009) adalah:

a. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, elektron.

b. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung.

(35)

12

d. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju.

e. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun.

f. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

3. Prinsip-prinsip Desain Multimedia

Prinsip-prinsip multimedia menurut Richard E. Mayer (2001: 93) adalah sebagai berikut:

a. Prinsip multimedia

Murid-murid bisa belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar dari pada kata-kata saja.

b. Prinsip kedekatan ruang

murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada saat disajikan saling berjauhan dalam halaman atau layar.

c. Prinsip keterdekatan waktu

Murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara simultan dari pada bergantian.

d. Prinsip koherensi

Murid-murid bisa belajar lebih baik jika materi ekstra disisihkan daripada dimasukkan. Prinsip ini dijabarkan menjadi tiga versi yang saling melengkapi, yaitu:

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

[image:35.595.101.519.224.634.2]
(36)

13

1) Pembelajaran murid akan terganggu jika kata-kata dan gambar-gambar menarik, namun tidak relevan, ditambahkan ke presentasi multimedia.

2) Pembelajaran murid terganggu jika suara dan musik menarik, namun tidak relevan ditambahkan ke presentasi multimedia. 3) Pembelajaran murid meningkat jika kata-kata yang tidak

diperlukan disingkirkan dari presentasi multimedia. d. Prinsip modalitas

Murid bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi dan teks on screen, yakni, murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata dalam pesan multimedia disajikan sebagai teks yang terucapkan daripada teks yang tercetak.

e. Prinsip redudansi

Murid bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi, narasi dan teks.

f. Prinsip perbedaan individu

Pengaruh desain lebih kuat bagi murid-murid berpengetahuan rendah daripada murid bepengetahuan tinggi, dan bagi murid-murid dengan kemampuan spatial tinggi daripada spatial rendah.

4. Pendekatan PAKEMATIK

[image:36.595.98.514.196.635.2]
(37)

14

Menyenangkan) yang telah lebih dulu dikenal di dunia pendidikan di Indonesia, dan pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam proses pembelajaran untuk mendukung proses pembelajaran aktif untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.

PAKEM adalah sebuah pendekatan pembelajaran bukan strategi atau metode pembelajaran. PAKEM yaitu pendekatan dari Pembelajaran Aktif, Efektif, dan Menyenangkan. Pendekatan ini menuntut siswa untuk belajar aktif (active learning) dalam proses pembelajaran.

Joel Wein (1997:1) mendefinisikan active learning sebagai suatu pendekatan untuk mendidik para siswa dengan memberikan peran yang lebih aktif di dalam proses pembelajaran. Menurut Mayer (2004), dalam Wikipedia, "active learning" sudah berkembang luas hampir pada semua kelompok teori yang mengenalkan tentang pembelajaran yang mana siswa dapat menemukan sendiri. Menurut Sediono, dkk (2003: 34), pembelajaran kreatif adalah pembelajaran yang mendorong siswa untuk melakukan proses pembelajaran yang kreatif. Proses kreatif adalah suatu format eksplorasi yang berbeda dari yang lain, yaitu proses yang dihubungkan dalam pengalaman hidup dan bukan merupakan suatu model umum (Jerry Wennstrom, (2005).

TIK adalah alat-alat seperti radio, televisi, handphone dan komputer. Dalam makalah ini, kita membatasi "teknologi" untuk hanya meliputi komputer dan alat multimedia (LCD Proyektor, Software

Presentasi : Macromedia Flash, Ms. Power Point, Ms. Excel,dll).

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(38)

15

PAKEMATIK merupakan singkatan dari Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan Memanfaatkan Teknologi Informatika. Menurut Gora dan Sunarto (2010: 3) PAKEMATIK merupakan pengembangan strategi pembelajaran PAKEM (Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan). Perbedaaan pada pembelajaran ini terletak pada pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam proses pembelajarannya. Pembelajaran aktifnya terletak pada perangkat TIK yang menjadi media pembelajarannya.

5. Kelebihan Pendekatan PAKEMATIK

PAKEMATIK merupakan singkatan dari Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan Memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi. PAKEMATIK merupakan pengembangan strategi pembelajaran PAKEM (Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan). Perbedaan antara PAKEMATIK dan PAKEM hanya terletak pada pemanfaatan TIK dalam proses pembelajaran. Pada hakekatnya dalam PAKEMATIK teori-teori yang digunakan berasal dari teori-teori active learning atau pembelajaran aktif. Istilah active learning ini sudah dikenal pada tahun 1980-an. Kemudian pada tahun 1990-an

Association for the Study of Hinger Education (ASHE) memberikan

laporan yang lebih lengkap tentang active learning. Dalam laporannya tersebut mereka telah mendiskusikan sebagai metode pembelajaran untuk memperkenalkan active learning. Menurut Joel Wein (1997: 1), active

learning adalah nama suatu pendekatan untuk mendidik para siswa dengan

(39)

16

Disarankan agar guru menjadi pemandu sepanjang tahap awal pembelajaran, kemudian biarkan anak melakukan praktik keterampilan, kemudian guru memberikan informasi-informasi baru yang belum diketahui siswa selama pembelajaran. PAKEM dimaksudkan bahwa dalam proses pembelajaran, guru harus menciptakan suasana sedemikian rupa sehingga siswa aktif bertanya, mempertanyakan, dan mengemukakan gagasan. Sehingga dalam PAKEMATIK ini, pembelajaran yang dilakukan menggunakan Teknologi Informatika dan Komunikasi (TIK) diharapkan pembelajaran menjadi lebih bermakna dan siswa menjadi lebih cepat paham terhadap materi yang diajarkan. TIK itu sendiri adalah alat-alat seperti radio, TV, handphone, dan komputer. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan komputer sebagai sarana pembelajarannya. Jadi, fungsi TIK dalam PAKEM adalah membantu proses pembelajaran agar siswa menjadi lebih aktif, lebih kreatif, menyenangkan, efektif, dan bermakna untuk siswa.

Pembelajaran kreatif mendorong siswa untuk melakukan proses pembelajaran yang kreatif. Jerry Wennstrom (Sunarto dan Gora, 2010: 12) mengatakan bahwa proses kreatif adalah suatu format eksplorasi yang berbeda dari yang lain, yaitu proses yang dihubungkan dalam pengalaman hidup dan bukan merupakan suatu model umum. Proses pembelajaran yang kreatif adalah suatu tindakan untuk penemuan terus menerus, penggalian yang mendalam dengan hati, pikiran dan semangat untuk mendapatkan keindahan dan pengalaman baru yang dapat ia rasakan. Menurut Jerry Wennstrom ini, proses belajar dikatakan kreatif bukan

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(40)

17

dilihat dari orang lain, namun dilihat dari si pelaku belajar sendiri. Menyenangkan adalah suasana belajar-mengajar yang menyenangkan dan siswa memusatkan perhatiannya secara penuh pada belajar sehingga waktu curah perhatiannya (time on ask) tinggi. Tate Qomaruddin (Sunarto dan Gora, 2010: 13) mengatakan bahwa menabur kegembiraan dan keceriaan pada anak akan membuatnya mampu mengaktualisasikan kemampuannya dalam bentuk yang sempurna. Keadaan aktif dan menyenangkan tidaklah cukup bila proses pembelajaran tidak efektif, yaitu tidak menghasilkan apa yang harus dikuasai siswa setelah proses pembelajaran berlangsung.

6. Research & Development (R&D)

Menurut Sujadi (2003: 164), penelitian dan pengembangan atau

research and development (R&D) adalah suatu proses atau

langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru, atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas atau di laboratorium, tetapi bisa juga perangkat lunak (software), seperti program komputer untuk pengolahan data, pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun model-model pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen, dll.

Menurut Borg dan Gall (1989: 783), pendekatan research and

(41)

18

a. Studi Pendahuluan

Langkah pertama ini meliputi analisis kebutuhan, studi pustaka (studi literature), penelitian skala kecil dan standar laporan yang dibutuhkan.

1) Analisis Kebutuhan yang dilakukan dengan beberapa kriteria, yaitu: a) Apakah produk yang akan dikembangkan merupakan hal yang penting bagi pendidikan?, b) Apakah produknya mempunyai kemungkinan untuk dikembangkan?, c) Apakah SDM yang memiliki keterampilan, pengetahuan dan pengalaman yang akan mengembangkan produk tersebut ada?, d) Apakah waktu untuk mengembangkan produk tersebut cukup?

2) Studi Literatur yang berfungsi sebagai pengenalan sementara terhadap produk yang akan dikembangkan. Studi literatur ini dikerjakan untuk mengumpulkan temuan riset dan informasi lain yang bersangkutan dengan pengembangan produk yang direncanakan.

3) Riset Skala Kecil berfungsi untuk mengetahui beberapa hal tentang produk yang akan dikembangkan, karena pengembang sering mempunyai pertanyaan yang tidak bisa dijawab dengan mengacu pada research belajar atau teks profesional. Oleh karena itu pengembang perlu melakukan riset skala kecil.

b. Merencanakan Penelitian

Setelah melakukan studi pendahuluan, pengembang dapat melanjutkan langkah kedua, yaitu merencanakan penelitian.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(42)

19

Perencanaan penelitian R&D, meliputi: 1) merumuskan tujuan penelitian; 2) memperkirakan dana, tenaga dan waktu; 3) merumuskan kualifikasi peneliti dan bentuk-bentuk partisipasinya dalam penelitian. c. Pengembangan Desain

Langkah pengembangan desain meliputi: 1) Menentukan desain produk yang akan dikembangkan (desain hipotetik); 2) menentukan sarana dan prasarana penelitian yang dibutuhkan selama proses penelitian dan pengembangan; 3) menentukan tahap-tahap pelaksanaan uji desain di lapangan; 4) menentukan deskripsi tugas pihak-pihak yang terlibat dalam penelitian.

d. Preliminary Field Test

Preliminary field test merupakan uji produk secara terbatas.

Langkah ini meliputi: 1) melakukan uji lapangan awal terhadap desain produk; 2) bersifat terbatas, baik substansi desain maupun pihak-pihak yang terlibat; 3) uji lapangan awal dilakukan secara berulang-ulang sehingga diperoleh desain layak, baik substansi maupun metodologi. e. Revisi Hasil Uji Lapangan Terbatas yang merupakan tahapan perbaikan

model atau desain berdasarkan uji lapangan terbatas. f. Main Field Test

Main field test merupakan uji produk secara lebih luas. Langkah ini

(43)

20

g. Revisi Hasi Uji Lapangan Lebih Luas

Revisi hasil uji lapangan lebih luas merupakan perbaikan kedua setelah dilakukan uji lapangan yang lebih luas dari uji lapangan yang pertama.

h. Uji Kelayakan

Uji kelayakan meliputi: 1) melakukan uji efektivitas dan adaptabilitas desain produk; 2) uji efektivitas dan adabtabilitas desain melibatkan para calon pemakai produk; 3) hasil uji lapangan adalah diperoleh model desain yang siap diterapkan, baik dari sisi substansi maupun metodologi.

i. Revisi Final Hasil Uji Kelayakan yang berfungsi untuk lebih menyempurnakan produk yang sedang dikembangkan.

j. Desiminasi dan Implementasi Produk Akhir

Laporan hasil dari R&D melalui forum-forum ilmiah, ataupun melalui media masa. Distribusi produk harus dilakukan setelah melalui

quality control.

B. Hasil Penelitian yang Relevan

Penelitian yang pertama dilakukan oleh Ginanjar (2010) dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Modul Interaktif Mata Kuliah

Pemindahan Tanah Mekanik”. Penelitian ini menggunakan metode R&D. Hasil penelitiannya adalah tanggapan dan minat mahasiswa dalam menggunakan modul interaktif pemindahan tanah mekanik ini termasuk

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(44)

21

dalam kategori Baik (80%). Prosedur pengembangan media pembelajaran yang telah menghasilkan modul interaktif adalah:

1. Pengkajian mata kuliah pemindahan tanah mekanik, pengkajian perangkat pembuat media, dan pengkajian penggunaan media.

2. Pembuatan sketsa media sebagai konsep dasar pengembangan. 3. Pengumpulan komponen-komponen media.

4. Pembuatan demo media.

5. Validasi ahli media, ahli mata kuliah, dan ahli instruksional. 6. Revisi media dari ketiga ahli.

7. Pengenalan kepada mahasiswa dengan cara membagikan media.

(45)

22

metode konvensional sub materi pokok lingkaran peserta didik kelas VIII semester 2 SMP Pangudi Luhur Giriwoyo Wonogiri.

Penelitian yang ketiga dilakukan oleh Silfiana (2010) dengan judul penelitian “Penerapan Pendekatan Pakem Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengapresiasi Dongeng Siswa Kelas V SD N Panjangrejo Pundong Bantul Yogyakarta Tahun Ajaran 2009/2010”. Penelitian ini menggunakan pendekatan PAKEM. Hasil penelitian ini adalah terjadi peningkatan kemampuan mengapresiasi dongeng dari siklus I dan siklus II yaitu sebesar 10,73% dan adanya perbedaan yang signifikan antara siklus I dan siklus II.

Berdasarkan penelitian yang relevan tersebut, peneliti merasa tertarik untuk melakukan penelitian yang berbeda dari penelitian yang pernah dilakukan. Penelitian yang akan dilakukan adalah pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas IV SD.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(46)

23

BAB III

METODE PENGEMBANGAN

A. Model Pengembangan

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research

and Development (R&D). Dalam penelitian ini dikembangkan produk berupa

multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK yang layak digunakan untuk pembelajaran IPS bagi siswa kelas IV sekolah dasar.

Model pengembangan yang digunakan adalah prosedural dengan alasan bahwa model ini paling sesuai untuk diterapkan dalam pengembangan produk yang akan dihasilkan dalam penelitian ini. Dalam hal ini produk multimedia interaktif dihasilkan melalui langkah-langkah tertentu sehingga produk tersebut valid dan dapat dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran.

B. Prosedur Pengembangan

Prosedur pengembangan dalam penelitian ini ada empat tahap. Prosedur pengembangan tersebut diuraikan sebagai berikut :

1. Melakukan analisis untuk menentukan kompetensi dasar yang perlu dikembangkan.

(47)

24

strategi pengelolaan pembelajaran; (h) pengembangan prosedur pengukuran hasil belajar (evaluasi).

3. Memproduksi software multimedia pembelajaran melalui beberapa tahapan serta memperhatikan prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran.

Penyajian materi didesain agar siswa dapat terlibat secara aktif selama proses pembelajaran. Selain itu, materi disajikan dengan berbagai komponen media, yaitu teks, gambar, suara, animasi, dan video agar proses belajar siswa dapat berlangsung dengan lebih baik. Sedangkan desain pada setiap tampilan memperhatikan prinsip-prinsip desain multimedia yang didasarkan pada teori kognitif, seperti telah diuraikan pada Kajian Pustaka.

Proses produksi multimedia ini dilakukan dengan langkah-langkah: (1) menyusun konsep, (2) menyusun flowchart dan storyboard, (3) pengumpulan bahan, dan (4) pembuatan atau pemrograman. Secara garis besar, multimedia ini berisi komponen-komponen sebagai berikut:

a. Pendahuluan, yang terdiri dari:

1)Deskripsi materi mata pelajaran yang disajikan dalam multimedia; 2)Kompetensi. Kompetensi merupakan kemampuan yang diharapkan

dimiliki siswa setelah mempelajari materi pembelajaran. Bagian ini terdiri dari standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator pencapaian;

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(48)

25

b. Materi

Bagian materi berisi uraian materi pembelajaran yang merupakan penjelasan secara lebih rinci topik-topik yang ada dalam epitome. Pada bagian akhir pada sub pokok bahasan disediakan rangkuman materi dan soal latihan.

c. Evaluasi

Bagian ini berisi soal-soal evaluasi untuk mengukur kompetensi siswa setelah mempelajari materi pembelajaran yang disajikan. 4. Uji coba dan revisi

Uji coba dilakukan untuk memperoleh data sebagai masukan dalam rangka merevisi produk. Tahap ini dilakukan setelah produk divalidasi oleh: (a) ahli materi, (b) ahli media, dan (c) dosen peneliti. Kegiatan uji coba terdiri dari: (a) uji coba perorangan, (b) uji coba kelompok kecil, dan (c) uji coba lapangan.

(49)
[image:49.595.102.517.92.665.2]

26

Gambar 3.1. Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran Mata Pelajaran IPS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN IPS

EVALUASI TAHAP I

Ahli Media I

EVALUASI

TAHAP II EVALUASI TAHAP III

Uji Coba Perorangan

Ahli Media III Ahli Media II

Analisis

Revisi 2

Uji Coba Kelompok Kecil

Analisis Revisi 3 Uji Coba Lapangan Analisis Revisi 4 Analisis Revisi 1

IV.MemproduksiSofwareMultimediaPembelajaran

Konsep Flowchart dan Story Board Pengumpulan Bahan Pembuatan/ Pemrograman

Uji Coba dan Revisi Produk III.PengembanganProgramPembelajaran

Analisis Standar Kompetensi dan Karakteristik Bidang Studi Strategi Pengorganisasian Strategi Penyampaian Strategi Pengelolaan Analisis Sumber Belajar Penetapan Kompetensi Dasar & Materi

Analisis Karakteristik Siswa Pengukuran Hasil Pembelajaran I. Analisis Kebutuhan untuk Menentukan Produk yang akan Dikembangkan

II. Mengidentifikasi Kompetensi dan Materi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(50)

27

C. Uji Coba Produk

Uji coba ini dimaksudkan agar produk yang dihasilkan mempunyai kualitas yang baik. Adapun teknik untuk mengetahui baik tidaknya produk adalah dengan angket yang diisi oleh guru dan siswa. Aspek yang dinilai dalam angket tersebut meliputi tampilan produk, aspek pemrograman, isi, dan pembelajaran.

D. Desain Uji Coba

Uji coba produk dilakukan untuk mendapatkan data yang akan digunakan untuk melakukan revisi produk multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK. Dengan uji coba produk diharapkan dapat mengetahui kualitas dari program multimedia yang sedang dikembangkan. Dalam pengembangan multimedia ini , penulis menggunakan tiga tahapan uji coba, yaitu:

a. Uji coba kelompok kecil yang melibatkan 4 siswa b. Uji coba kelompok besar yang melibatkan 12 siswa c. Uji coba lapangan yang melibatkan siswa satu kelas

E. Subjek Penelitian

(51)

28

F. Jenis Data

Data yang dihasilkan dari uji coba produk, berupa penilaian terhadap produk yang diujicobakan, yang terhimpun melalui instrumen penilaian kualitas multimedia. Ada dua jenis data, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data tersebut diperoleh melalui validasi dan uji coba produk. Adapun dalam penelitian ini, peneliti menggunakan tiga macam metode pengambilan data. Ketiga macam metode tersebut adalah kuesioner, wawancara, dan observasi.

G. Instrumen Pengumpulan Data

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan tiga macam instrumen pengambilan data. Ketiga macam instrumen tersebut meliputi :

1. Kuesioner

Kuesioner ini diberikan kepada ahli materi (guru) dan pengguna (siswa). Kuesioner ini bertujuan untuk memperoleh data tentang kualitas kelayakan produk sebagai dasar untuk merevisi produk. Contoh instumen dapat dilihat pada lampiran 5 dan 6.

2. Wawancara

Instrumen wawancara dalam penelitian ini ditujukan pada guru kelas, dengan tujuan memperoleh data yang diharapkan seperti, kebutuhan siswa dalam pembelajaran, dan data-data lain yang dibutuhkan oleh peneliti tentang siswa. Selain untuk mengetahui kebutuhan siswa dengan wawancara ini peneliti dapat memperoleh data tentang tujuan pembelajaran, indikator, dan lain-lain. Contoh instrumen dapat dilihat pada lampiran 4.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(52)

29

3. Observasi

Instrumen pedoman observasi digunakan untuk memperoleh data-data dengan cara observasi atau terjun ke lapangan langsung, yaitu mengamati dan mencatat. Mengamati diartikan bahwa peneliti mengamati kondisi dan kemudian mencatat data-data yang dibutuhkan oleh peneliti.

H. Teknik Analisis Data

Data yang diperoleh dari penelitian ini terdiri dari dua data yaitu, data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari observasi, masukan dari ahli materi, dan masukan dari ahli media. Sedangkan data kuantitatif diperoleh dari penilaian kualitas multimedia dari ahli media, ahli materi, dan siswa. Teknik analisis data dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut: 1. pengumpulan data kasar

2. pemberian skor, untuk analisis kuantitatif

3. skor yang diperoleh dikonversikan menjadi nilai dengan menggunakan acuan konversi pada pendekatan Penilaian Acuan Patokan (PAP) sebagai berikut:

Tabel 3.1 Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan Penilaian Acuan Patokan

Kategori Interval Skor

Sangat Baik x > Xi + 1,80SBi

(53)

30

Keterangan:

Xi : Rerata ideal =

2 1

(skor maksimal ideal + skor minimal ideal)

SBi : Simpangan baku ideal =

6 1

( skor maksimal ideal - skor minimal ideal)

I. Jadwal Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan selama 12 bulan pada semester genap tahun ajaran 2011/2012, yakni pada bulan November 2011 – Oktober 2012.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(54)

31 BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

A. Data Analisis Kebutuhan

Data analisis kebutuhan siswa diperoleh melalui observasi atau pengamatan pada mata pelajaran IPS kelas IV tentang permasalahan sosial di daerahnya pada tanggal 20 Mei 2012. Berikut adalah hasil observasi atau pengamatan terhadap cara mengajar guru IPS kelas IV pada mata pelajaran IPS:

Tabel 4.1 Data Hasil Pengamatan Cara Mengajar Guru IPS Kelas IV

No Kriteria Pengamatan Ya Tidak

1 Guru memakai multimedia dalam pembelajaran √

2 Guru terpaku pada buku pelajaran √

3 Guru fokus di depan kelas √

4 Guru lebih aktif dalam pembelajaran √

5 Guru melakukan tanya jawab dengan siswa √

6 Siswa lebih aktif dalam pembelajaran √

7 Siswa pasif dalam pembelajaran √

8 Siswa ramai saat pembelajaran berlangsung √

Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran yang diakukan masih tradisional yang cenderung tidak menyenangkan karena siswa hanya duduk diam dan mendengarkan penyampaian materi dari guru.

(55)

32

B. Deskripsi Produk Awal 1. Konsep

Media dalam suatu pembelajaran memang mempunyai pengaruh yang besar terhadap pemahaman siswa. Media pembelajaran selain dapat mempermudah pemahaman siswa, juga dapat membantu pendidik dalam mengajar. produk yang dibuat oleh peneliti berupa media dalam pembelajaran, yang dibuat melalui software Microsoft PowerPoint dan

Macromedia Flash 8. Pembuatan produk ini peneliti harapkan dapat

membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan, kreatif, dan aktif.

2. Sketsa Produk Multimedia Interaktif

Sketsa dan penjelasan dari produk yang peneliti kembangkan dapat dilihat seperti di bawah ini:

Gambar 4.1 Sketsa Produk Awal

a. Pembukaan

Pembukaan merupakan kegiatan awal yang dilakukan sebelum mempelajari tentang materi pelajaran. Pembukaan dalam produk yang peneliti kembangkan berupa judul tentang materi yang akan dipelajari lebih lanjut.

Pembukaan Video

Materi Inti LKS

Evaluasi

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(56)

33

b. Video

video dalam produk ini merupakan video tentang sampah yang berserakan di pinggir jalan dan di sungai. Video tersebut ditampilkan sebelum materi pembelajaran dipelajari.

c. Materi Inti

Materi inti ini adalah materi pelajaran yang akan disampaikan kepada siswa. Materi inti ini merupakan pokok dari pembelajaran. Apa yang disampaikan dalam materi inti ini diharapkan siswa dapat memahaminya.

d. Lembar Kegiatan Siswa (LKS)

Lembar kegiatan siswa merupakan bentuk kegiatan untuk mengetahui kemampuan siswa. LKS yang dibuat oleh peneliti berupa kuis yang dijawab secara berkelompok tentang pertanyaan sekitar permasalahan sosial.

e. Evaluasi

Pada tahap evaluasi ini adalah tahap penilaian. Setelah mempelajari materi bersama, kemudian siswa melakukan evaluasi untuk mengetahui seberapa paham terhadap materi yang dipelajari. Evaluasi yang dibuat peneliti menggunakan program Macromedia Flash 8.

3. Pengumpulan Bahan

(57)

34

a. Materi

Materi yang peneliti gunakan didapat dari buku sekolah elektronik IPS kelas IV semester II. Materi yang digunakan mengenai permasalahan sosial.

b. Video

Video yang digunakan oleh peneliti diperoleh dari mengunduh video di internet. video tersebut tentang permasalahan sosial yang sering dijumpai, yaitu sampah yang berserakan di jalan dan sungai. Video tersebut kemudian dimasukkan ke dalam produk multimedia interaktif yang peneliti kembangkan.

c. Background Suara

Background suara yang digunakan oleh peneliti berasal dari

instrumental yang telah tersedia di dalam laptop, sehingga peneliti tidak perlu mengunduh di internet. Suara tersebut disisipkan pada produk bagian evaluasi setelah pembelajaran.

4. Pembuatan

Produk yang peneliti kembangkan menggunakan dua macam software yaitu Microsoft PowerPoint dan Macromedia Flash 8. Produk yang peneliti buat dapat dikategorikan menjadi 4 macam, yaitu :

1. Materi

Materi merupakan bahan utama yang harus disampaikan kepada siswa. Materi dalam produk multimedia ineraktif ini diperoleh dari buku dan internet yang didesain sedemikian rupa sehingga menarik bagi siswa.

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(58)

35

Materi dalam produk yang peneliti kembangkan berupa PowerPoint 2010. Slide materi yang dibuat oleh peneliti dapat dilihat sebagai berikut:

Gambar 4.2 Slide Materi dalam Produk Multimedia Interaktif

2. Video

(59)

36

Gambar 4.3 Video yang Digunakan dalam Produk Multimedia Interaktif

3. Kuis

Kuis dalam produk yang dibuat oleh peneliti berupa kuis yang berformat swf. Kuis ini dibuat melalui software Adobe Macromedia

Flash 8. Peneliti membuat kuis ini dengan menggunakan script atau

perintah dalam bahasa program. Dalam kuis ini terdapat 13 frame yang setiap frame memiliki script tertentu. Berikut adalah contoh layar kuis multimedia interaktif yang dibuat peneliti:

Gambar 4.4 Tampilan Layar Kuis dalam Produk Multimedia Interaktif

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

(60)

37

4. Evaluasi

Evaluasi dalam produk yang peneliti buat juga berformat swf. Evaluasi ini dibuat menggunakan Adobe Macromedia Flash 8. Evaluasi ini terdiri dari pertanyaan-pertanyaan yang jawabannya dapat langsung diisikan pada kolom yang sudah disediakan. Evaluasi ini hanya terdiri dari satu layar saja. Berikut adalah tampilan layar evaluasi multimedia interaktif yang dibuat oleh peneliti :

Gambar 4.5 Tampilan Layar Evaluasi

C. Data Uji Coba dan Revisi Produk

1. Data Validasi Ahli Materi

a. Deskripsi Data Validasi Ahli Materi

(61)

38

[image:61.595.102.513.175.754.2]

yang dikembangkan. Validasi ini dilakukan pada tanggal 22 Mei 2012. Berikut ini adalah data yang diperoleh dari validasi oleh ahli materi :

Tabel 4.2 Data Validasi oleh Ahli Materi

No Aspek yang dinilai Skala Penilaian Komentar

1 2 3 4 5

1 Standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator dalam media pembelajaran yang dikembangkan sesuai dengan sasaran pembelajaran yang terdapat dalam kurikulum.

2 Materi yang dikemas dalam media sesuai dengan alokasi waktu.

3 Pemilihan materi dalam media pembelajaran menarik dan sesuai dengan taraf perkembangan peserta didik.

Gambar

Grafik adalah suatu medium berbasis visual. seluruh gambar
Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga
gambar dari pada kata-kata saja.
gambar menarik, namun tidak relevan, ditambahkan ke presentasi
+7

Referensi

Dokumen terkait

Kelebihan metode pembelajaran role playing meliputi: (1) dapat meningkatkan kerja sama antar siswa, (2) melatih kemampuan berbicara siswa, (3) memupuk rasa tanggung jawab siswa,

Perwakilan BPKP Provinsi Sulawesi Barat adalah salah satu entitas akuntansi di bawah Badan Pengawasan Keuangan dan Pembangunan yang berkewajiban menyelenggarakan akuntansi

Pada siklus I setelah diadakan tindakan dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe NHT diperoleh hasil analisa dapat disimpulkan bahwa aktifitas siswa

- Berat badan yang hilang terutama karena hilangnya jaringan otot - Latihan tidak akan memberikan efek dengan massa otot yang rendah - Cukup karbohidrat diperlukan untuk

d. Entitas lain yang berdasarkan standar akuntansi keuangan yang berlaku wajib dikonsolidasikan, namun tidak termasuk perusahaan.. Pengendalian adalah Pengendalian

Dior

[r]

ts[SflT AKUNTA]NJSI DAN