• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan pakematik pada mata pelajaran IPS kelas V Sekolah Dasar - USD Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan pakematik pada mata pelajaran IPS kelas V Sekolah Dasar - USD Repository"

Copied!
230
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK

PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS V SEKOLAH DASAR

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh:

Ratna Ditiya Wijayanti

NIM : 081134149

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(2)

i

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK

PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS V SEKOLAH DASAR

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh:

Ratna Ditiya Wijayanti

NIM : 081134149

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(3)
(4)
(5)

iv

PERSEMBAHAN

Skripsi ini saya persembahkan kepada :

1. Kedua orang tuaku tercinta Bapak Sugiharto dan Ibu Sugiyarti yang telah

membimbing dan memberikan kasih sayang yang tulus.

2. Adikku tersayang yang selalu memberikan motivasi.

3. Orang terdekatku yang selalu memberikan perhatian dan semangat.

4. Sahabat-sahabatku satu angkatan.

(6)

v

MOTTO

Orang-orang yang berhenti belajar akan menjadi pemilik masa lalu, orang-orang yang masih terus

belajar akan menjadi pemilik masa depan (Mario Teguh)

Sabar dalam mengatasi kesulitan dan bertindak bijaksana dalam mengatasinya adalah sesuatu

yang utama

(7)

vi

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak

memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam

kutipan atau daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 30 Juli 2012

Penulis

(8)

vii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertandatangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:

Nama : Ratna Ditiya Wijayanti

NIM : 081134149

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan

Universitas Sanata Dharma karya ilmiah yang berjudul:

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN

PENDEKATAN PAKEMATIK PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS V SEKOLAH DASAR.

Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata

Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain,

mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan

mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis

tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya

selama tetap menyantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta

Pada tanggal 30 Juli 2012

Yang menyatakan,

(9)

viii ABSTRAK

Wijayanti, Ratna Ditiya. (2012). Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Pendekatan PAKEMATIK Pada Mata Pelajaran IPS Kelas V Sekolah Dasar. Skripsi. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK untuk pembelajaran IPS kelas V SD khususnya materi menghargai jasa dan peranan tokoh dalam memproklamasikan kemerdekaan.

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development atau R&D). Penelitian ini menggunakan empat tahap. Pertama, analisis kebutuhan. Kedua, pengembangan program pembelajaran. Ketiga, memproduksi software multimedia interaktif. Keempat, validasi, uji coba, dan revisi produk. Validasi dilakukan oleh satu orang ahli materi (guru) dan dua orang ahli media. Subjek uji coba penelitian terdiri atas siswa-siswi SD Kanisius Kotabaru 1. Uji coba terdiri dari tiga tahap: uji coba perorangan oleh 4 siswa, uji coba kelompok kecil oleh 12 siswa, dan uji coba lapangan oleh 31 siswa. Data yang dikumpulkan dengan kuesioner dan wawancara. Data berupa hasil penilaian mengenai kualitas produk dan saran untuk merevisi produk, yang selanjutnya dianalisis secara deskriptif.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran IPS kelas V SD. Hal ini ditunjukkan oleh: (1) Penilaian dari ahli materi termasuk dalam kriteria sangat baik dengan rata-rata skor sebesar 4,3. (2) Ahli media menilai aspek tampilan sebesar 4,1; aspek penyajian sebesar 3,95; dan aspek pemrograman sebesar 3,5, sehingga dapat disimpulkan bahwa produk yang dikembangkan termasuk dalam kriteria baik dengan rata-rata skor sebesar 3,85. (3) Dalam uji coba perorangan seluruh siswa menilai sangat baik dengan rata-rata skor sebesar 4,65. (4) Hasil uji coba kelompok kecil menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan termasuk dalam kriteria sangat baik dengan rata-rata skor sebesar 4,67. (5) Hasil uji coba lapangan menunjukkan bahwa produk pembelajaran yang dikembangkan termasuk dalam kriteria sangat baik dengan rata-rata skor sebesar 4,56.

(10)

ix ABSTRACT

Wijayanti, Ratna Ditiya. (2012). The Development of Interactive Multimedia Using PAKEMATIK Approach in Social Science Class V of Elementary School. Thesis. Yogyakarta: Elementary School Teachers Education Study Program Sanata Dharma University.

This research was aimed to develop interactive multimedia using PAKEMATIK approach in Social Science Class V ES, especially for the topics of

services appreciation and figures‟ roles in independence proclamation.

This research was a Research and Development or R&D. This research used four stages. First, needs analysis. Second, learning program development. Third, interactive multimedia software production. Fourth, validity, trial, and revision of products. The validity was done by one material expert (teacher) and two media experts. The subjects of this research were the students of Kanisius Kotabaru 1 Elementary School. There were three steps for the trial: individual trial done by 4 students, small group trial done by 12 students, field trial done by 31 students. The data were collected by questionnaires and interviews. The data were the test results on product quality and suggestions to revise the products, then analyzed descriptively.

The results showed that the developed interactive multimedia software was suitable for social science learning class V ES. It was shown by: (1) the material expert stated that it was in the category very good with the average score 4.3. (2) the media experts stated that the display was 4.1, presentation aspect was 3.95; programming aspect was 3.5, that could be concluded that the product developed was in the category good with the average score 3.85. (3) in the individual trial, all students were very good with the average 4.65. (4) the small group trial showed that the developed product was in the category of very good

with the average score 4.67. (5) the field trial showed that the learning product that was developed was in the category of very good with the average score 4.56.

(11)

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa (YME),

karena atas rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang

berjudul “PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN

PENDEKATAN PAKEMATIK PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS V

SEKOLAH DASAR”. Skripsi ini disusun dalam rangka memenuhi persyaratan

memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Strata 1 (S1) Program Studi Pendidikan

Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata

Dharma.

Penulis menyampaikan penghargaan dan ucapan terima kasih yang

sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah banyak membantu serta memberikan

motivasi sehingga penyusunan skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik. Penulis

mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Rohandi, Ph. D., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Sanata Dharma.

2. Romo G. Ari Nugrahanta, SJ.,S.S.,BST.,M.A., selaku Ketua Program Studi

Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) Universitas Sanata Dharma.

3. Ibu Benedecta Indah Nugraheni, S.Pd., S.I.P., M.Pd., selaku Dosen

Pembimbing I, terima kasih atas waktu, bimbingan, dan motivasi yang

diberikan, hingga terselesainya skripsi ini.

4. Ibu Theresia Yunia Setyawan, S.Pd., M.Hum., selaku Dosen Pembimbing II,

yang penuh kesabaran telah memberikan begitu banyak masukan dan

bimbingan yang sangat bermanfaat selama proses penyusunan skripsi.

5. Ibu Elisabeth Desiana Mayasari, S.Psi., M.A., selaku Dosen Penguji Skripsi

yang telah meluangkan waktunya sehingga ujian skripsi berlangsung dengan

baik dan lancar.

6. Seluruh dosen dan staff karyawan PGSD Universitas Sanata Dharma

Yogyakarta yang telah memberikan ilmu pengetahuan selama perkuliahan.

7. Ibu Niken Anggrahini, S.Pd selaku Kepala Sekolah SD Kanisius Kotabaru 1

(12)

xi

8. Ibu V. Dewi Marlina C, S.Pd selaku guru kelas V SD Kanisius Kotabaru 1

yang membantu dan bekerja sama saat proses penelitian berlangsung.

9. Keluarga besarku Ayah, Ibu, Mas Andi, Novi terima kasih atas perhatian,

motivasi, dan doanya yang diberikan kepada penulis sehingga skripsi ini dapat

terselesaikan dengan baik.

10.Teman-teman skripsi payung IPS (Vero, Fara, Bunda, Risma, Robet, Sahid,

Isnu, Evi, Widya, Sigit, Mbak Rena, dan Bu MM) terima kasih atas bantuan

dan kebersamaan kita selama menyelesaikan skripsi ini.

11.Teman-teman kelas B angkatan 2008 terima kasih atas semangat, bantuan, dan

kebersaamaan kita selama ini.

12.Semua pihak yang telah banyak memberikan dukungan dan bantuan dalam

penulisan skripsi ini yang tidak bisa saya sebutkan satu per satu.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna, untuk itu dengan

segala kerendahan hati penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat

membangun. Akhirnya semoga karya tulis ini bermanfaat bagi para pembaca.

Yogyakarta, 30 Juli 2012

Penulis

(13)

xii DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

HALAMAN MOTTO ... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ... vii

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ... 5

F. Pentingnya Pengembangan ... 5

G. Definisi Istilah ... 6

H. Sistematika Penulisan ... 7

BAB II LANDASAN TEORI A. Kajian Teori ... 10

1. Media ... 10

(14)

xiii

a. Pengertian Multimedia ... 11

b. Prinsip-prinsip Desain Multimedia ... 12

c. Manfaat Multimedia ... 14

3. Multimedia Interaktif ... 15

a. Pengertian Multimedia Interaktif ... 15

b. Manfaat Multimedia Interaktif ... 18

4. Pendekatan PAKEM ... 18

5. Pendekatan PAKEMATIK ... 20

6. Pembelajaran IPS ... 22

7. Penelitian dan Pengembangan (Research and Development atau R&D) ... 23

B. Hasil Penelitian yang Relevan ... 24

BAB III METODE PENGEMBANGAN A. Model Pengembangan ... 29

(15)

xiv

1. Analisis Data Penilaian Ahli Materi ... 86

2. Analisis Data Penilaian Ahli Media ... 88

a. Analisis Data Penilaian Ahli Media I ... 88

b. Analisis Data Penilaian Ahli Media II ... 91

3. Analisis Data Penilaian Uji Coba Perorangan ... 95

(16)

xv

LAMPIRAN

1. Lampiran 1: Instrumen Analisis Kebutuhan ... 138

2. Lampiran 2: Flowchart ... 139

3. Lampiran 3: Gambar Story board ... 140

4. Lampiran 4: Lembar Penilaian untuk Ahli Materi ... 145

5. Lampiran 5: Lembar Penilaian untuk Ahli Media ... 149

6. Lampiran 6: Lembar Penilaian untuk Peserta Didik ... 154

7. Lampiran 7: Panduan Wawancara Pendidik ... 155

8. Lampiran 8: Panduan Wawancara Peserta Didik ... 156

9. Lampiran 9: Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 157

10.Lampiran 10 : Lembar Kerja Siswa (LKS) ... 168

11.Lampiran 11: Hasil Penilaian Ahli Materi ... 172

12.Lampiran 12: Hasil Penilaian Ahli Media I ... 176

13.Lampiran 13: Hasil Penilaian Ahli Media II ... 181

14.Lampiran 14: Contoh Penilaian Siswa Uji Coba Perorangan ... 186

15.Lampiran 15: Contoh Penilaian Siswa Uji Coba Kelompok Kecil ... 188

16.Lampiran 16: Contoh Penilaian Siswa Uji Coba Lapangan ... 190

17.Lampiran 17: Hasil Wawancara Pendidik ... 192

18.Lampiran 18: Hasil Wawancara Peserta Didik ... 193

19.Lampiran 19: Hasil Penilaian Uji Coba Perorangan ... 194

20.Lampiran 20: Hasil Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil ... 195

21.Lampiran 21: Hasil Penilaian Uji Coba Lapangan ... 196

22.Lampiran 22: Daftar Presensi Uji Coba Perorangan ... 197

23.Lampiran 23: Daftar Presensi Uji Coba Kelompok Kecil ... 198

24.Lampiran 24: Daftar Presensi Uji Coba Lapangan ... 199

25.Lampiran 25: Foto Penelitian ... 201

26.Lampiran 26: Surat Izin Penelitian ... 204

(17)

xvi

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

Tabel 3.1 Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan Penilaian

Acuan Patokan (PAP) ... 40

Tabel 4.1 Hasil Validasi Ahli Materi ... 52

Tabel 4.2 Pedoman Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan Skala 5 ... 54

Tabel 4.8 Hasil Penilaian Uji Coba Perorangan ... 73

Tabel 4.9 Contoh Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil ... 77

Tabel 4.10 Hasil Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil ... 78

Tabel 4.11 Contoh Penilaian Uji Coba Lapangan ... 83

Tabel 4.12 Hasil Penilaian Uji Coba Lapangan ... 84

Tabel 4.13 Analisis Data Penilaian Ahli Materi ... 87

Tabel 4.14 Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan Ahli Media I ... 88

Tabel 4.15 Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian Ahli Media I ... 89

Tabel 4.16 Analisis Data Penilaian Aspek Pemrograman Ahli Media I ... 90

Tabel 4.17 Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan Ahli Media II ... 91

Tabel 4.18 Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian Ahli Media II ... 92

(18)

xvii

Tabel 4.20 Rekapitulasi Penilaian Ahli Media ... 94

Tabel 4.21 Analisis Data Penilaian Uji Coba Perorangan

Item 1 ... 95

Tabel 4.22 Analisis Data Penilaian Uji Coba Perorangan

Item 2 ... 96

Tabel 4.23 Analisis Data Penilaian Uji Coba Perorangan

Item 3 ... 97

Tabel 4.24 Analisis Data Penilaian Uji Coba Perorangan

Item 4 ... 98

Tabel 4.25 Analisis Data Penilaian Uji Coba Perorangan

Item 5 ... 99

Tabel 4.26 Analisis Data Penilaian Uji Coba Perorangan

Item 6 ... 100

Tabel 4.27 Analisis Data Penilaian Uji Coba Perorangan

Item 7 ... 101

Tabel 4.28 Analisis Data Penilaian Uji Coba Perorangan

Item 8 ... 102

Tabel 4.29 Analisis Data Penilaian Uji Coba Perorangan

Item 9 ... 103

Tabel 4.30 Analisis Data Penilaian Uji Coba Perorangan

Item 10 ... 104

Tabel 4.31 Rekapitulasi Penilaian Uji Coba Perorangan ... 105

Tabel 4.32 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil

Item 1 ... 107

Tabel 4.33 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil

Item 2 ... 108

Tabel 4.34 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil

Item 3 ... 109

Tabel 4.35 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil

Item 4 ... 110

Tabel 4.36 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil

(19)

xviii

Tabel 4.37 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil

Item 6 ... 112

Tabel 4.38 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil

Item 7 ... 113

Tabel 4.39 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil

Item 8 ... 114

Tabel 4.40 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil

Item 9 ... 115

Tabel 4.41 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil

Item 10 ... 116

Tabel 4.42 Rekapitulasi Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil ... 117

Tabel 4.43 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan

Item 1 ... 119

Tabel 4.44 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan

Item 2 ... 120

Tabel 4.45 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan

Item 3 ... 121

Tabel 4.46 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan

Item 4 ... 122

Tabel 4.47 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan

Item 5 ... 123

Tabel 4.48 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan

Item 6 ... 124

Tabel 4.49 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan

Item 7 ... 125

Tabel 4.50 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan

Item 8 ... 126

Tabel 4.51 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan

Item 9 ... 127

Tabel 4.52 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan

(20)

xix

Tabel 4.53 Rekapitulasi Penilaian Uji Coba Lapangan ... 129

(21)

xx

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Mata Pelajaran IPS ... 34

Gambar 4.1 Sketsa Produk Pembelajaran Multimedia Interaktif ... 43

Gambar 4.2 Tampilan Slide 1 Judul Pembelajaran Multimedia Interaktif ... 45

Gambar 4.3 Tampilan Slide 2 Cara Penggunaan ... 45

Gambar 4.4 Tampilan Slide 3 Menu Utama ... 46

Gambar 4.5 Tampilan Slide 8 Lagu ... 46

Gambar 4.6 Tampilan Slide 16 Games“Bermain Kata” ... 48

Gambar 4.7 Tampilan Slide 24 Permainan Konsentrasi ... 48

Gambar 4.8 Tampilan Slide 39 Lembar Kerja Siswa ... 49

Gambar 4.16 Tampilan Slide 15 “Bermain Kata” Sebelum Revisi ... 64

Gambar 4.17 Tampilan Slide 22 Permainan Konsentrasi Sebelum Revisi ... 65

Gambar 4.18 Tampilan Slide14 “Bermain Kata” Setelah Revisi ... 65

Gambar 4.19 Tampilan Slide 47 Permainan Konsentrasi Setelah Revisi ... 65

Gambar 4.20 Tampilan Slide 10 Skenario Kegiatan Sebelum Revisi ... 66

(22)

xxi

Gambar 4.22 Tampilan Slide 3 Menu Utama Sebelum Revisi ... 68

Gambar 4.23 Tampilan Slide 3 Menu Utama Setelah Revisi ... 68

Gambar 4.24 Tampilan Slide 16 Games“Bermain Kata”

Sebelum Revisi ... 69

Gambar 4.25 Tampilan Slide 15 Games“Bermain Kata”

Setelah Revisis... 70

Gambar 4.26 Tampilan Slide 4 Tentang SK&KD

Sebelum Revisi ... 71

Gambar 4.27 Tampilan Slide 4 Tentang SK&KD

Setelah Revisi ... 71

Gambar 4.28 Tampilan Slide 8 Lagu Sebelum Revisi ... 74

Gambar 4.29 Tampilan Slide 8 Lagu Setelah Revisi ... 75

Gambar 4.30 Tampilan Slide 12 Penyampaian Materi Pembelajaran

Sebelum Revisi ... 75

Gambar 4.31 Tampilan Slide 12 Penyampaian Materi Pembelajaran

Setelah Revisi ... 76

Gambar 4.32 Tampilan Slide 2 Cara Penggunaan Sebelum

Revisi ... 79

Gambar 4.33 Tampilan Slide 2 Cara Penggunaan Setelah Revisi ... 79

Gambar 4.34 Tampilan Slide 12 Penyampaian Materi Pembelajaran

Sebelum Revisi ... 80

Gambar 4.35 Tampilan Slide 12 Penyampaian Materi Pembelajaran

Setelah Revisi ... 80

Gambar 4.36 Tampilan Slide 99 LKS Sebelum Revisi ... 81

Gambar 4.37 Tampilan Slide 99 LKS Setelah Revisi ... 81

Gambar 4.38 Tampilan Slide 101 Soal Evaluasi Sebelum Revisi ... 86

Gambar 4.39 Tampilan Slide 101 Soal Evaluasi Setelah Revisi ... 86

Gambar 4.40 Diagram Batang Penilaian Ahli Materi ... 87

Gambar 4.41 Diagram Batang Penilaian Aspek Tampilan oleh

Ahli Media I ... 89

Gambar 4.42 Diagram Batang Penilaian Aspek Penyajian oleh

(23)

xxii

Gambar 4.43 Diagram Batang Penilaian Aspek Pemrograman oleh

Ahli Media I ... 91

Gambar 4.44 Diagram Batang Penilaian Aspek Tampilan oleh

Ahli Media II ... 92

Gambar 4.45 Diagram Batang Penilaian Aspek Penyajian oleh

Ahli Media II ... 93

Gambar 4.46 Diagram Batang Penilaian Aspek Pemrograman oleh

Ahli Media II ... 94

Gambar 4.47 Diagram Batang Penilaian Multimedia oleh

Ahli Media ... 95

Gambar 4.48 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Perorangan

Item 1 ... 96

Gambar 4.49 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Perorangan

Item 2 ... 97

Gambar 4.50 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Perorangan

Item 3 ... 98

Gambar 4.51 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Perorangan

Item 4 ... 99

Gambar 4.52 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Perorangan

Item 5 ... 100

Gambar 4.53 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Perorangan

Item 6 ... 101

Gambar 4.54 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Perorangan

Item 7 ... 102

Gambar 4.55 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Perorangan

Item 8 ... 103

Gambar 4.56 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Perorangan

Item 9 ... 104

Gambar 4.57 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Perorangan

Item 10 ... 105

(24)

xxiii

Gambar 4.59 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil

Item 1 ... 107

Gambar 4.60 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil

Item 2 ... 108

Gambar 4.61 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil

Item 3 ... 109

Gambar 4.62 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil

Item 4 ... 110

Gambar 4.63 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil

Item 5 ... 111

Gambar 4.64 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil

Item 6 ... 112

Gambar 4.65 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil

Item 7 ... 113

Gambar 4.66 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil

Item 8 ... 114

Gambar 4.67 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil

Item 9 ... 115

Gambar 4.68 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil

Item 10 ... 116

Gambar 4.69 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok

Kecil ... 118

Gambar 4.70 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan

Item 1 ... 119

Gambar 4.71 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan

Item 2 ... 120

Gambar 4.72 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan

Item 3 ... 121

Gambar 4.73 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan

Item 4 ... 122

Gambar 4.74 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan

(25)

xxiv

Gambar 4.75 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan

Item 6 ... 124

Gambar 4.76 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan

Item 7 ... 125

Gambar 4.77 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan

Item 8 ... 126

Gambar 4.78 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan

Item 9 ... 127

Gambar 4.79 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan

Item 10 ... 128

Gambar 4.80 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan ... 130

Gambar 4.81 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan

Keseluruhan ... 131

(26)

1 BAB I PENDAHULUAN

A.Latar Belakang Masalah

Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran

pokok yang diajarkan di sekolah dasar (SD). IPS berasal dari kata Bahasa

Inggris yaitu “social science”. IPS sebagai disiplin ilmu pengetahuan yang

mempelajari tentang kehidupan sosial, diperlukan adanya pemahaman

konsep-konsep IPS agar siswa lebih mudah memahami materi.

Mata pelajaran IPS cenderung banyak hafalan. Guru dalam

menyampaikan materi pelajaran IPS harus dapat menyajikan materi bahan

ajarnya yang menarik minat siswa. Hal itu bertujuan agar siswa senang dan

tidak merasa bosan dalam mengikuti pelajaran. Guru dalam menjelaskan mata

pelajaran IPS cenderung banyak ceramah dan terpaku pada buku paket saja.

Siswa menerima materi pelajaran secara pasif dan hanya mendengarkan

penjelasan dari guru. Hal itu menyebabkan guru kurang dapat menyajikan

materi pelajaran yang menyenangkan dan menarik bagi siswa untuk

bersemangat dalam mengikuti pelajaran.

Kecenderungan pembelajaran yang kurang menarik merupakan hal yang

wajar dialami oleh setiap guru yang tidak memahami kebutuhan bagi siswa.

Peran seorang guru sangatlah penting dalam memilih dan melaksanakan

pembelajaran yang tepat dan efisien bagi peserta didik, bukan hanya

(27)

pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif berbasis Teknologi

Informasi dan Komunikasi (TIK).

Seiring perkembangan TIK pada saat ini, pemanfaatan multimedia

interaktif berbasis TIK dapat dilakukan oleh guru dalam membantu proses

pembelajaran khususnya pada mata pelajaran IPS. Pada dasarnya peran TIK

berfungsi sebagai media pembelajaran sebagaimana alat peraga. TIK dapat

membantu proses pembelajaran agar menjadi lebih efektif dan lebih bermakna.

Dengan pemanfaatan TIK diharapkan menarik minat siswa agar lebih semangat

belajar dan mudah dalam memahami materi pembelajaran yang disampaikan

oleh guru.

Peneliti memilih subjek penelitian yaitu siswa kelas V SD. Berdasarkan

teori tahap perkembangan anak menurut Piaget bahwa tahap perkembangan

anak dibedakan menjadi 4 tahap yaitu: tahap sensori motor (0-2 tahun), tahap

pra operasional (2-7 tahun), tahap operasional kongkrit (7-11/12 tahun), dan

tahap formal (11-12 tahun). Berdasarkan tahap perkembangan anak tersebut

maka siswa kelas V SD termasuk dalam tahap operasional kongkrit sehingga

anak mampu berpikir secara logis, kritis, serta tidak bersifat egosentris.

Berdasarkan pengamatan dan observasi pada mata pelajaran IPS

khususnya materi menghargai jasa dan peranan tokoh pejuang dalam

memproklamasikan kemerdekaan di kelas V SD. Guru dalam mengajarkan

materi kepada siswa cenderung bersifat hafalan, materi hanya berisi rentetan

tahun, peristiwa sejarah, dan tokoh-tokohnya saja. Dalam hal ini guru

(28)

interaktif yang menarik. Hal ini dikarenakan belum banyak media

pembelajaran berbasis TIK untuk mata pelajaran IPS.

Berbagai inovasi pembelajaran dapat dilakukan oleh guru untuk

mendorong terciptanya pembelajaran yang berkualitas yaitu dengan

menerapkan suatu pendekatan pembelajaran yang berpusat pada siswa. Hal itu

dapat dilakukan dengan menggunakan suatu pendekatan PAKEMATIK.

Menurut Gora dan Sunarto (2010:3), PAKEMATIK merupakan singkatan dari

Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan Memanfaatkan

Teknologi Informasi dan Komunikasi. PAKEMATIK merupakan

pengembangan strategi pembelajaran PAKEM (Pembelajaran Aktif Kreatif

Efektif dan Menyenangkan) yang terlebih dahulu dikenal di dunia pendidikan

di Indonesia. Hal yang membedakan adalah pemanfaatan atau integrasi

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam proses pembelajaran untuk

mendukung proses "pembelajaran aktif (active learning)" dengan tujuan utama

meningkatkan kualitas pembelajaran. Kunci utamanya adalah pada

"pembelajaran aktif" bukan pada pengetahuan teknis mengenai Teknologi

Informasi dan Komunikasi (TIK) karena perangkat TIK hanya akan menjadi

media pendukung pembelajaran.

Untuk mengatasi hal tersebut, peneliti tertarik melakukan suatu penelitian

untuk mengembangkan multimedia interaktif yang dapat digunakan dalam

pembelajaran IPS, khususnya pada materi menghargai jasa dan peranan tokoh

dalam memproklamasikan kemerdekaan. Maka peneliti mengambil judul

penelitian yaitu “Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Pendekatan

(29)

B.Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dapat dirumuskan masalah

yang akan dibahas dalam penelitian ini yaitu seperti apakah multimedia

interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK yang layak digunakan untuk

pembelajaran IPS kelas V SD?

C.Batasan Masalah

Pembatasan masalah bertujuan agar penelitian dapat dilakukan secara

terarah dan tidak menyimpang dari tujuan penelitian. Oleh karena itu, dalam

penelitian ini peneliti membatasi hal-hal sebagai berikut:

1. Materi yang disajikan dalam multimedia yang dikembangkan adalah

materi pada mata pelajaran IPS “menghargai jasa dan peranan tokoh dalam

memproklamasikan kemerdekaan” untuk siswa kelas V SD .

2. Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah multimedia

interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK.

D.Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan multimedia interaktif

dengan pendekatan PAKEMATIK untuk pembelajaran IPS kelas V SD

khususnya materi menghargai jasa dan peranan tokoh dalam

(30)

E.Spesifikasi Produk yang diharapkan

Produk yang akan dikembangkan memiliki spesifikasi antara lain:

1. Software multimedia ini bersifat interaktif yang dapat menimbulkan rasa

tertarik dan senang pada diri siswa untuk lebih semangat dalam mengikuti

proses pembelajaran di dalam kelas.

2. Software multimedia berisi kombinasi media yang meliputi teks, gambar,

suara, dan video. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara

bersama-sama menampilkan informasi, pesan, dan isi pelajaran.

3. Software digunakan untuk pembelajaran pada kelas atas yaitu pada kelas V

SD pada materi menghargai jasa dan peranan tokoh dalam

memproklamasikan kemerdekaan.

4. Software multimedia menggunakan komputer yang memiliki program

Microsoft PowerPoint 2003 atau 2007.

5. Software multimedia dikemas dalam bentuk CD ROM.

F. Pentingnya Pengembangan

Pengembangan multimedia interaktif berbasis TIK yang dilakukan oleh

peneliti memiliki manfaat sebagai berikut:

1. Bagi peneliti

Melalui penelitian ini, peneliti dapat memperoleh pengetahuan dan

pengalaman dalam melakukan penelitian dan pengembangan atau research

and development (R&D) untuk menghasilkan multimedia interaktif dengan

(31)

menghargai jasa dan peranan tokoh dalam memproklamasikan kemerdekaan

kelas V SD.

2. Bagi guru

Penelitian ini dapat memberikan inspirasi bagi guru-guru SD untuk

menciptakan suasana pembelajaran yang menarik dan menyenangkan

dengan menggunakan multimedia interaktif dengan pendekatan

PAKEMATIK dan selanjutnya digunakan pada pembelajaran IPS kelas V

SD.

3. Bagi siswa

Penelitian ini dapat memberikan pengalaman dan pemahaman siswa

dalam menggunakan multimedia interaktif dengan pendekatan

PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas V SD.

4. Bagi sekolah

Penelitian ini dapat menambah bahan bacaan dan referensi terkait

dengan penggunaan multimedia interaktif dengan pendekatan

PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS mengenai materi menghargai jasa

dan peranan tokoh dalam memproklamasikan kemerdekaan di kelas V SD.

G.Definisi Istilah

1. Pengembangan

Pengembangan adalah suatu langkah yang mengembangkan suatu

produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada untuk dapat

(32)

2. Multimedia

Multimedia merupakan suatu sarana yang digunakan untuk

menyajikan dan menggabungkan berbagai informasi yaitu dapat

menggunakan teks, suara, gambar, animasi, ataupun video.

3. Multimedia interaktif

Multimedia interaktif adalah suatu media pembelajaran yang dapat

berfungsi untuk membangkitkan minat anak dalam mengikuti pembelajaran

dengan melakukan dan mempraktikannya sendiri.

4. PAKEMATIK

Pendekatan PAKEMATIK merupakan pola pembelajaran yang Aktif,

Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan, Memanfaatkan Teknologi Informasi

dan Komunikasi sehingga dapat menimbulkan rasa tertarik dan senang

siswa dalam mengikuti pembelajaran pada mata pelajaran IPS.

H.Sistematika Penulisan

Dalam penelitian ini sistematika penulisan skripsi mengenai

“Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Pendekatan PAKEMATIK Pada

Mata Pelajaran IPS Kelas V SD” terdiri atas lima bab yaitu: 1. Bab I: Pendahuluan

Pada bab pendahuluan menjelaskan mengenai:

a. Latar belakang masalah.

b. Rumusan masalah.

c. Batasan masalah.

(33)

e. Spesifikasi produk yang dibuat oleh peneliti.

f. Pentingnya pengembangan atau manfaat dari pengembangan produk.

g. Definisi istilah.

h. Sistematika penulisan.

2. Bab II: Landasan Teori

Pada bab landasan teori terdiri atas:

a. Kajian teori.

b. Hasil penelitian yang relevan.

3. Bab III: Metode Pengembangan

Pada bab metode pengembangan terbagi atas sembilan bagian yaitu:

a. Model pengembangan yang dilakukan oleh peneliti.

b. Prosedur pengembangan atau tahapan pengembangan.

c. Uji coba produk.

d. Desain uji coba.

e. Subjek uji coba.

f. Jenis data.

g. Instrumen pengumpulan data.

h. Teknik analisis data.

i. Jadwal Penelitian.

4. Bab 4: Hasil Penelitian dan Pengembangan

a. Data analisis kebutuhan.

b. Deskripsi produk awal.

(34)

1) Data validasi ahli materi.

a) Deskripsi data validasi ahli materi.

b) Revisi produk.

2) Data validasi ahli media.

a) Deskripsi data validasi ahli media.

b) Revisi produk.

3) Data uji coba perorangan.

a) Deskripsi data uji coba perorangan.

b) Revisi produk uji coba perorangan.

4) Data uji coba kelompok kecil.

a) Deskripsi data uji coba kelompok kecil.

b) Revisi produk uji coba kelompok kecil.

5) Data uji coba lapangan.

a) Deskripsi data uji coba lapangan.

b) Revisi produk uji coba lapangan.

d. Analisis data.

5. Bab 5: Penutup

a. Kesimpulan.

b. Keterbatasan Penelitian.

(35)

10 BAB II

LANDASAN TEORI

A.Kajian Teori 1. Media

Anitah (2009:4-6) menjelaskan bahwa media berasal dari bahasa

Latin, yang merupakan bentuk jamak dari kata medium, yang berati sesuatu

yang terletak di tengah (antara dua pihak atau kutub) atau suatu alat. Briggs

(1977) berpendapat bahwa media pada hakikatnya adalah peralatan fisik

untuk membawakan atau menyempurnakan isi pembelajaran, yang termasuk

di dalamnya antara lain: buku, video tape, slide suara, suara guru, atau salah

satu komponen dari suatu sistem penyampaian.

Menurut Munadi (2010:6), kata media berasal dari bahasa Latin, yakni

medius yang secara harafiahnya berarti „tengah‟, „pengantar‟, atau „perantara‟. Dalam bahasa Arab, media „wasail‟ bentuk „jama” dari

wasilah‟ yakni sinonim alwasth yang artinya „tengah‟. Kata „tengah‟ itu

sendiri berarti berada diantara dua sisi, maka disebut juga sebagai

„perantara‟ (wasilah) atau yang mengantarai kedua sisi tersebut.

Arsyad (1997:3) mendefinisikan kata media berasal dari bahasa Latin

mediusyang secara harafiah berarti „tengah‟ atau „perantara‟. Dalam bahasa

Arab, media perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima

pesan. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar

cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis

(36)

verbal. Selain itu, Arsyad (1997:15) mengemukakan bahwa salah satu

fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang

turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan

diciptakan oleh guru.

Berdasarkan teori-teori di atas, maka dapat disimpulkan bahwa media

adalah suatu alat atau sarana yang digunakan dalam rangka menyalurkan

suatu pesan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Alat atau sarana tersebut

dapat berupa buku, video pembelajaran, suara guru, gambar, dan lain

sebagainya.

2. Multimedia

a. Pengertian Multimedia

Menurut Anitah (2009:56-57), multimedia diartikan sebagai

penggunaan berbagai jenis media secara berurutan maupun simultan

untuk menyajikan suatu informasi. Multimedia merupakan kegiatan

interaktif yang sangat tinggi, mengajak pembelajar untuk mengikuti

proses pembelajaran dengan memilih dan mengendalikan layar di antara

jendela informasi dalam penyajian media. Tujuan penggunaan

multimedia dalam pendidikan dan pelatihan adalah melibatkan

pembelajar dalam pengalaman multisensori untuk meningkatkan kegiatan

belajar.

Arsyad (1997:171) menjelaskan bahwa multimedia adalah berbagai

(37)

ini secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi

pelajaran.

Kustandi dan Bambang (2002:78) mengemukakan bahwa

multimedia merupakan kombinasi dari berbagai media dengan

menggunakan audio, video, grafis, dan lain sebagainya. Kelebihan dari

multimedia adalah memberikan kemudahan kepada siswa untuk belajar

secara individual maupun secara kelompok, memberikan kemudahan

bagi guru dalam menyampaikan materi, dan memberikan rangsangan

dalam meningkatkan motivasi belajar siswa.

Menurut Soenarto (2005:116), multimedia diartikan sebagai

kumpulan dari berbagai peralatan media berbeda yang digunakan untuk

presentasi. Dalam pengertian ini multimedia diartikan sebagai ragam

media yang digunakan untuk penyajian materi pelajaran, misalnya

penggunaan wall chart atau grafik yang dibuat di atas kertas karton yang

ditempelkan di dinding.

Setelah mengetahui teori pengertian multimedia, maka dapat

disimpulkan bahwa multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk

membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak

(video dan animasi). Hal ini dapat memungkinkan pengguna untuk

melakukan interaksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

b. Prinsip-prisip Desain Multimedia

Menurut Richard E. Mayer (2001:93), prinsip-pinsip desain

(38)

1) Prinsip multimedia

Murid dapat belajar menjadi lebih baik dengan menggunakan

kata-kata dan gambar-gambar daripada kata-kata saja.

2) Prinsip kedekatan ruang

Murid dapat belajar menjadi lebih baik saat kata-kata dan

gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada saat

disajikan saling berjauhan dalam halaman atau layar penuh.

3) Prinsip keterdekatan waktu

Murid dapat belajar menjadi lebih baik saat kata-kata dan

gambar-gambar terkait disajikan secara simultan daripada bergantian.

4) Prinsip koherensi

Murid dapat belajar menjadi lebih baik jika materi ekstra

disisihkan daripada dimasukkan. Prinsip ini dijabarkan menjadi tiga

versi yang saling melengkapi, antara lain:

a) Pembelajaran murid akan terganggu jika kata-kata dan

gambar-gambar menarik, namun tidak relevan ditambahkan ke presentasi

multimedia.

b) Pembelajaran murid terganggu jika suara dan musik menarik,

namun tidak relevan ditambahkan ke presentasi multimedia.

c) Pembelajaran murid meningkat jika kata-kata yang tidak

diperlukan disingkirkan dari presentasi multimedia.

5) Prinsip modalitas

Murid dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada

(39)

baik saat kata-kata dan pesan multimedia disajikan sebagai teks yang

terucapkan daripada teks yang tercetak.

6) Prinsip redundansi

Murid dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada

dari animasi, narasi, dan teks.

7) Prinsip perbedaan individu

Pengaruh desain pembelajaran lebih kuat bagi murid yang

berpengetahuan rendah daripada murid berpengetahuan tinggi dan

bagi murid dengan kemampuan spatial tinggi daripada spatial rendah.

c. Manfaat Multimedia

Arsyad (1997:172) menjelaskan bahwa multimedia dapat

digunakan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang

menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Informasi akan

mudah dimengerti karena sebanyak mungkin indera, terutama telinga dan

mata digunakan untuk menyerap informasi tersebut.

Anitah (2010:57) mengemukakan bahwa multimedia merupakan

kegiatan interaktif yang sangat tinggi, mengajak pembelajar untuk

mengikuti proses pembelajaran dengan memilih dan mengendalikan layar

diantara jendela informasi dalam penyajian media. Multimedia juga dapat

melibatkan pembelajar dalam pengalaman multisensori untuk

meningkatkan kegiatan belajar.

Berdasarkan teori di atas maka dapat disimpulkan bahwa manfaat

(40)

kemampuan ini maka pembelajaran dapat berlangsung secara menarik,

tidak membosankan serta meningkatkan motivasi belajar dan pemahaman

siswa terhadap materi pelajaran yang disampaikan.

3. Multimedia Interaktif

a. Pengertian Multimedia Interaktif

Menurut Anitah (2010:59), multimedia sebagai media interaktif

yaitu media yang meminta pembelajar mempraktikkan suatu

keterampilan dan menerima balikan. Media interaktif berbasis komputer

menciptakan lingkungan belajar multimedia dengan ciri-ciri baik video

maupun pembelajaran berbasis komputer. Hal tersebut merupakan suatu

sistem peyajian pelajaran dengan visual, suara, dan materi video yang

disajikan dengan kontrol komputer sehingga pembelajar tidak hanya

dapat mendengar dan melihat gambar dan suara, tetapi juga memberi

respon aktif. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan

semua media yang terdiri:

1) Teks

Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan

untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis

bentuk atau tipe (sebagai contoh: Times New Roman, Arial, Comic

San MS), ukuran dan warna. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari

length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam

sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil

(41)

besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf

tersebut.

2) Grafik

Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar

dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk

tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi.

Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun

layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau

hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan

adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun

seperti gambar yang biasa dipasang di pintu toilet untuk membedakan

toilet laki-laki dan perempuan. Grafik terdiri dari gambar diam dan

gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital,

lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size

(sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar

bergerak adalah animasi, video, dan film. Selain bisa diukur dengan

menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki

durasi.

3) Audio

Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang

bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh:

(42)

4) Interaktivitas

Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan

di balik suatu program multimedia. Interaktivitas mengizinkan

seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur

di dalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat

lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna.

Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human

factor design.

Munadi (2010:151-152) menjelaskan bahwa media pembelajaran

berfungsi sebagai sumber belajar yang dapat dipahami sebagai segala

macam sumber yang ada di luar diri seseorang (peserta didik) dan

memungkinkan atau memudahkan terjadinya proses belajar, baik secara

individual maupun kelompok. Media sepenuhnya melayani kebutuhan

siswa (pola bermedia). Artinya, untuk beberapa hal media pembelajaran

dapat menggantikan fungsi guru terutama sebagai sumber belajar. Salah

satu media yang dapat menjalankan fungsi tersebut adalah program

multimedia interaktif (selanjutnya kita sebut multimedia interaktif).

Berdasarkan teori-teori di atas maka dapat disimpulkan bahwa

pengertian multimedia interaktif adalah suatu media yang dilengkapi

dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga

pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.

Media tersebut dengan menggabungkan beberapa aspek seperti teks,

(43)

b. Manfaat Multimedia Interaktif

Munadi (2010:152) menjelaskan bahwa multimedia interaktif dapat

digunakan dalam kegiatan pembelajaran sebab cukup efektif

meningkatkan hasil belajar peserta didik. Maka dapat disimpulkan bahwa

kelebihan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran antara lain:

1) Program multimedia diprogram atau dirancang untuk dipakai siswa

secara individual atau belajar mandiri. Siswa mengaplikasikan

program dengan diajak untuk terlibat secara auditif, visual, dan kinetik

sehingga dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti.

2) Multimedia interaktif mampu memberikan iklim yang bersifat afektif

dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah

bosan, sangat sabar dalam menjalankan intuksi seperti yang

diinginkan.

3) Meningkatkan motivasi belajar siswa sehingga mereka termotivasi

untuk terus belajar.

4) Multimedia interaktif dapat menyediakan umpan balik (respon)

terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh peserta didik.

5) Multimedia interaktif diprogram untuk pembelajaran mandiri, maka

kontrol pemanfaatannya sepenuhnya berada pada penggunanya.

4. Pendekatan PAKEM

PAKEM adalah sebuah pendekatan pembelajaran (instructional

approach) bukan strategi atau metode pembelajaran. Dalam mencapai

(44)

memerlukan serangkaian kegiatan, mulai dari perencanaan, sampai pada

penilaian. PAKEM tidak hanya berlaku bagi siswa, namun juga dari sisi

guru. Menurut Gora dan Sunarto (2010:21) implementasi PAKEM secara

singkat digambarkan sebagai berikut:

a. Siswa terlibat dalam berbagai kegiatan yang mengembangkan

pemahaman dan kemampuan mereka dengan penekanan pada belajar

melalui berbuat (learning to do).

b. Guru menggunakan berbagai alat bantu dan berbagai cara dalam

membangkitkan semangat, termasuk menggunakan lingkungan sebagai

sumber belajar untuk menjadikan pembelajaran menarik, menyenangkan,

dan cocok bagi siswa.

c. Guru mengatur kelas dengan memajang buku-buku dan bahan ajar yang

lebih menarik dan menyediakan “pojok baca”.

d. Guru menerapkan cara mengajar yang lebih kooperatif dan interaktif,

termasuk belajar kelompok.

e. Guru mendorong siswa untuk menemukan cara sendiri dalam

memecahkan suatu masalah, untuk mengungkapkan gagasannya, dan

melibatkan siswa dalam menciptakan lingkungan sekolahnya.

Menurut Sediono, dkk (2003: 34) PAKEM dimaksudkan bahwa dalam

proses pembelajaran, guru harus menciptakan suasana sedemikian rupa

sehingga siswa aktif bertanya, mempertanyakan, dan mengemukakan

gagasan. Belajar memang merupakan suatu proses aktif dari siswa dalam

membangun pengetahuannya, bukan proses pasif yang hanya menerima

(45)

tidak memberikan kesempatan kepada siswa untuk berperan aktif, maka

pembelajaran tersebut bertentangan dengan hakekat belajar.

Rosdijati dan Zainal (2010:15-16) menjelaskan bahwa PAKEM

adalah singkatan dari Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, dan

Menyenangkan. PAKEM merupakan strategi dalam proses pembelajaran

yang bertujuan untuk menciptakan lingkungan belajar yang lebih interaktif

serta dapat mengembangkan keterampilan, pengetahuan, dan sikap yang

dibutuhkan siswa dalam kehidupan sehari-hari. PAKEM membantu guru

agar dapat mengajar secara variatif sehingga tercipta suasana belajar yang

tidak membosankan.

Setelah mengetahui teori-teori di atas maka dapat disimpulkan bahwa

pendekatan PAKEM adalah suatu pendekatan aktif, kreatif, efektif, dan

menyenangkan yang melibatkan siswa dalam kegiatan pembelajaran. Maka

guru dituntut untuk menciptakan pembelajaran yang lebih inovatif dan

variatif sehingga tercipta suasana pembelajaran yang menyenangkan.

5. Pendekatan PAKEMATIK

Gora dan Sunarto (2010:3) mengemukakan istilah PAKEMATIK

yang merupakan singkatan dari Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan

Menyenangkan Memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi.

Pemanfaatan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam

dunia pendidikan dapat dimanfaatkan untuk pengajaran.

TIK dalam kegiatan pembelajaran PAKEMATIK tidak hanya

(46)

pemanfaatan teknologi yang ada sebagai salah satu sumber belajar. Proses

pembelajaran PAKEMATIK mendorong siswa untuk berpikir kritis, serta

mendorong kerja sama dan kolaborasi. Penggunaan dan integrasi secara

efektif di dalam kelas akan mampu menghadirkan lingkungan belajar yang

konstruktif. Selain akan menarik siswa untuk belajar, pemanfaatan dan

integrasi teknologi di dalam kelas, akan membuat siswa lebih aktif dan

terlibat dalam proses pembelajaran.

Menurut Gora dan Sunarto (2010:26) para guru seharusnya mulai

berpikir bagaimana teknologi dapat membantu mereka, khususnya dalam

pemanfaatannya untuk mendukung pembelajaran yang aktif, kreatif, efektif,

dan menyenangkan (PAKEM) di dalam kelas. Dalam integrasi teknologi

informasi dalam ruang kelas, teknologi harus diposisiskan sebagai “alat”

yang mampu membantu atau menolong guru secara efektif dalam mencapai

tujuan pembelajaran.

Berdasarkan teori-teori di atas maka dapat disimpulkan bahwa

pendekatan PAKEMATIK merupakan pola pembelajaran yang Aktif,

Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan, Memanfaatkan Teknologi Informasi

dan Komunikasi sehingga dapat menimbulkan minat siswa dalam mengikuti

pembelajaran. Maka pembelajaran dengan model PAKEMATIK memiliki

kelebihan yaitu dapat memberikan kesempatan atau peluang bagi siswa

untuk mengkonstruksi sendiri pengetahuannya secara aktif, kreatif, dan

menyenangkan sehingga tujuan pembelajaran yang berorientasi pada siswa

(47)

6. Pembelajaran IPS

Menurut Rosdijati dan Zainal (2010:58), IPS mengaji seperangkat

peristiwa, konsep, dan generalisasi berkaitan dengan isu sosial. Melalui

mata pelajaran IPS siswa diarahkan menjadi warga masyarakat yang

menghargai nilai-nilai sosial, bertanggung jawab, mencintai lingkungan

alam, dan menjadi warga dunia yang cinta damai.

Di sekolah-sekolah Amerika pengajaran IPS dikenal dengan social

studies. Istilah IPS merupakan terjemahan social studies. Dengan demikian

IPS dapat diartikan dengan “penelaahan atau kajian tentang masyarakat”.

Dalam mengkaji masyarakat, guru dapat melakukan kajian dari berbagai

perspektif sosial, seperti kajian melalui pengajaran sejarah, geografi,

ekonomi, sosiologi, antropologi, politik-pemerintahan, dan aspek psikologi

sosial yang disederhanakan untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran IPS adalah perwujudan

dari suatu pendekatan interdisipliner dari ilmu sosial. IPS merupakan

integrasi dari berbagai cabang ilmu sosial yakni sosiologi, antropologi,

budaya, psikologi, sejarah, geografi, ekonomi, ilmu politik, dan ekologi

manusia yang diformulasikan untuk tujuan instruksional dengan materi dan

tujuan yang disederhanakan agar mudah dipelajari.

Kajian tentang masyarakat dalam IPS dapat dilakukan dalam

lingkungan yang terbatas, yaitu lingkungan sekitar sekolah atau siswa dan

siswi atau dalam lingkungan yang luas, yaitu lingkungan negara lain, baik

yang ada di masa sekarang maupun di masa lampau. Dengan demikian

(48)

dengan dibekali pengetahuan tentang masa lampau. Ruang lingkup kajian

IPS meliputi:

a. Substansi materi ilmu-ilmu sosial yang bersentuhan dengan masyarakat.

b. Gejala, masalah, dan peristiwa sosial tentang kehidupan masyarakat.

Maka kedua lingkup pengajaran IPS ini harus diajarkan secara terpadu

karena hakekat pembelajaran IPS tidak hanya bersifat teoritis tetapi juga

praktis.

7. Penelitian dan Pengembangan (Research and Development atau R&D)

Menurut Trianto (2010:206), penelitian dan pengembangan atau

research and development (R&D) adalah rangkaian proses atau

langkah-langkah dalam rangka mengembangkan suatu produk baru atau

menyempurnakan produk yang telah ada agar dapat

dipertanggungjawabkan. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau

perangkat keras (hardware) seperti buku, modul, atau alat bantu

pembelajaran di kelas atau di laboratorium, tetapi dapat juga perangkat

lunak (software) seperti program komputer untuk pengolahan data,

pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun

model-model pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, dan evaluasi.

Borg dan Gall (Setyosari, 2010:194) mengemukakan bahwa penelitian

pengembangan adalah suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan

dan memvalidasi produk pendidikan. Penelitian dan pengembangan

pendidikan itu sendiri dilakukan berdasarkan suatu model pengembangan

(49)

dan prosedur, yang kemudian secara sistematis dilakukan uji lapangan,

dievaluasi, disempurnakan untuk memenuhi kriteria keefektifan, kualitas,

dan standar tertentu.

Menurut Syaodih (2008:164), penelitian dan pengembangan adalah

sebuah strategi atau metode penelitian yang cukup ampuh untuk

memperbaiki praktik. Suatu proses atau langkah untuk mengembangkan

suatu produk atau menyempurnakan produk yang telah ada dan dapat

dipertanggungjawabkan.

Arifin (2011:126) menjelaskan bahwa penelitian dan pengembangan

merupakan suatu metode yang dapat digunakan untuk mengatasi

kesenjangan antara penelitian dasar dan penelitian terapan. Sering kali

ditemui adanya kesenjangan antara hasil-hasil penelitian dasar yang bersifat

teoretis dan hasil penelitian terapan yang bersifat praktis.

Berdasarkan teori-teori di atas dapat disimpulkan bahwa pengertian

penelitian dan pengembangan (R&D) adalah penelitian yang

mengembangkan suatu produk atau menyempurnakan produk yang telah

ada yang dapat dipertanggungjawabkan sehingga dapat digunakan sebagai

media pembelajaran. Produk tersebut dapat berupa perangkat keras

(hardware) ataupun perangkat lunak (software).

B.Hasil Penelitian yang Relevan

Peneliti akan memaparkan beberapa hasil penelitian relevan yang telah

dilakukan oleh peneliti lain.Penelitian dilakukan oleh Rahmat Krisna Widagdo

(50)

Pembelajaran Interaktif Pelajaran IPS untuk Sekolah Dasar Kelas 4 di SDN

Kayenlor Kediri”. Dalam penelitian tersebut, hasil pengembangan media

pembelajaran interaktif dikemukakan sebagai berikut: (1) uji coba ahli media

didapat persentase 85,8% berdasarkan kriteria hasil kelayakan media animasi

ini termasuk kualifikasi valid; (2) uji coba ahli materi didapat persentase 87,5%

berdasarkan kriteria kelayakan media animasi ini termasuk kualifikasi valid;

(3) uji coba siswa perseorangan didapat persentase 91,6% berdasarkan kriteria

kelayakan media animasi ini termasuk kualifikasi valid; (4) uji coba siswa

kelompok kecil didapat persentase 85,8% berdasarkan kriteria kelayakan media

animasi ini termasuk kualifikasi valid. Berdasarkan hasil pengembangan yang

telah dilakukan oleh Rahmat Krisna Widagdo dapat disimpulkan bahwa

“Media Pembelajaran Interaktif Pelajaran IPS untuk SD kelas 4 di SDN

Kayenlor” valid atau layak digunakan sebagai media pembelajaran.

Penelitian dilakukan oleh Anwar Rohimul pada tahun 2008 dengan judul

penelitian yaitu “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Mata Pelajaran IPS

Kelas VI Semester Genap di SD Banjarsari Tepus”. Tujuan dari penelitian ini

adalah untuk menghasilkan produk software pembelajaran berupa CD paket

pembelajaran mata pelajaran IPS kelas VI semester genap di SD Banjarsari

Tepus yang memenuhi kriteria baik sebagai sumber belajar. Penelitian ini

termasuk penelitian dan pengembangan. Responden uji coba berjumlah 19

orang, yakni 3 siswa untuk uji coba perorangan dan 16 siswa untuk uji coba

lapangan. Data berupa data kuantitatif dengan skala 5 (rentang 1 sampai

dengan 5) diubah menjadi data kualitatif sehingga dapat memberikan deskripsi

(51)

pemrograman. Data yang dikumpulkan dengan menggunakan lembar evaluasi

dan lembar kuesioner untuk siswa. Data yang diperoleh dijadikan dasar untuk

merevisi produk. Hasil analisis menunjukkan bahwa kualitas produk yang

dihasilkan adalah sebagai berikut: (1) menurut ahli materi IPS, aspek

instruksional menunjukkan tingkatan baik (88,2%) dan aspek isi menunjukkan

tingkatan baik (78,67%); (2) menurut ahli media, aspek tampilan menunjukkan

tingkatan sangat baik (94,5%) dan aspek pemrograman menunjukkan tingkatan

sangat baik (85,5%); (3) dari uji coba lapangan aspek pembelajaran

menunjukkan tingkatan sangat baik (88,2%), aspek isi menunjukkan tingkatan

sangat baik (88,85%), dan aspek media menunjukkan tingkatan sangat baik

(89,19%); (4) hasil angket dari responden menunjukkan 88,75% siswa tertarik

dengan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif mata pelajaran IPS

kelas VI. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa produk multimedia

interaktif mata pelajaran IPS kelas VI memiliki kualitas baik sebagai sumber

belajar.

Penelitian dilakukan oleh I Nyoman Mardika pada tahun 2008 dengan

judul penelitian yaitu “Pengembangan Multimedia dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris di SD”. Penelitian ini bertujuan untuk: (1)

mengembangkan multimedia pembelajaran kosakata Bahasa Inggris kelas V

SD; (2) mengungkapkan kualitas multimedia pembelajaran ditinjau dari aspek

isi, pembelajaran, tampilan, dan pemrograman; (3) mengetahui aspek daya

tarik multimedia pembelajaran yang dikembangkan; (4) mengetahui ketuntasan

belajar siswa setelah belajar dengan menggunakan multimedia pembelajaran

(52)

Hasil dari penelitian tersebut yaitu: (1) pengembangan multimedia

pembelajaran kosakata Bahasa Inggris kelas V SD melalui enam langkah,

yaitu: menganalisis, mendesain, memproduksi, memvalidasi, merevisi, dan

mengujicoba; (2) kualitas multimedia pembelajaran yang dikembangkan

ditinjau dari aspek isi, pembelajaran, tampilan, dan pemrograman adalah baik.

Dengan menggunakan rentang skor 1 sampai 5, aspek isi menunjukkan skor

rata-rata 3,75, aspek pembelajaran menunjukkan skor rata-rata 3,71, aspek

tampilan menunjukkan skor rata-rata 3,87, dan pemrograman menunjukkan

skor rata-rata 3,75; (3) aspek daya tarik menunjukkan bahwa multimedia

pembelajaran yang dikembangkan sangat menarik: pada uji coba satu-satu, dari

3 siswa yang diobservasi, 2 siswa menunjukkan daya tarik produk sangat

menarik, 1 siswa menunjukkan daya tarik produk menarik; pada uji coba

kelompok besar, dari 20 siswa, 12 siswa menunjukkan daya tarik produk

sangat menarik, 8 siswa menunjukkan daya tarik produk menarik; dan (4)

penggunaan multimedia pembelajaran kosakata Bahasa Inggris berdampak

baik terhadap ketuntasan belajar siswa: pada uji coba kelompok besar, dari 20

siswa, terdapat 19 siswa 95% yang tuntas belajar dalam pembelajaran kosakata

Bahasa Inggris kelas V SD.

Penelitian dilakukan oleh Yehudenstein Bawinto pada tahun 2011

dengan judul penelitian yaitu “Penggunaan Pendekatan PAKEMATIK dalam Meningkatkan Motivasi, Keaktifan, dan Kreatifitas Siswa di SMA N 2

Tondano Pada Mata Pelajaran Matematika”. Dalam penelitian tersebut, hasil

penelitiannya adalah mengidentifikasi bangun ruang dimensi tiga dengan

(53)

kegiatan penggunaan atau pemanfaatan Macromedia flash 8 pada mata

pelajaran Matematika SMA Kelas X mengenai materi Dimensi Tiga khusus

pada bangun ruang. Kesimpulan yang dapat diambil dalam penelitian

tersebut yaitu: (1) pembelajaran sangat menjunjung keaktifan siswa

langsung dalam pembelajaran. Pembelajaran yang mengutamakan keaktifan

siswa menuntut siswa belajar yang melibatkan otak, hati, dan tangan.

Dengan kata lain, belajar tidak hanya melibatkan otak atau logika saja,

melainkan juga keseluruhan kemampuan yang dimiliki seorang manusia

yaitu yang berhubungan dengan pikiran, moral, sosial, dan keterampilan

tangan atau belajar secara komprehensif; (2) penggunaan pendekatan

PAKEMATIK dapat meningkatkan motivasi, keaktifan, dan kreatifitas

siswa pada mata pelajaran Matematika.

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti lain,

maka dapat disimpulkan bahwa penelitian ini memiliki kesamaan dalam

mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK.

Maka peneliti mengacu pada penelitian di atas sebagai pedoman dalam

membuat penelitian dengan judul “Pengembangan Multimedia Interaktif

dengan Pendekatan PEKEMATIK Pada Mata Pelajaran IPS Kelas V

(54)

29 BAB III

METODE PENGEMBANGAN

A. Model Pengembangan

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau research

and development (R&D). Jenis penelitian dan pengembangan (R&D)

merupakan suatu proses atau langkah untuk mengembangkan suatu produk

baru atau menyempurnakan produk yang telah ada dan dapat

dipertanggungjawabkan. Pada penelitian ini akan dikembangkan produk

multimedia interaktif yang efektif untuk mata pelajaran IPS bagi siswa kelas

V SD.

Research and development (R&D) dapat dilaksanakan dalam situasi yang

memerlukan suatu produk, model, metode, atau program baru yang dihasilkan

dari serangkaian metode dan prosedur ilmiah untuk menyelesaikan masalah

nyata. Dalam konteks pendidikan, research and development (R&D) dapat

dilakukan dalam konteks pemecahan masalah nyata di dalam kelas untuk

memperbaiki proses dan hasil pembelajaran dengan mengadakan perubahan

ke arah yang lebih baik dengan menerapkan sejumlah metode, prosedur, cara,

dan pendekatan untuk menghasilkan produk atau program baru. Proses ini

dapat berjalan dengan baik apabila dikaitkan dengan pemanfaatan teknologi

pembelajaran yang dapat dikembangkan dalam rangka mencapai tujuan

(55)

Penelitian dan pengembangan dalam teknologi instruksional banyak

digunakan dalam pendidikan dan pelatihan bidang industri, bisnis,

kemiliteran, teknologi, kedokteran, dan lain-lain. Pendekatan ini digunakan

untuk pengembangan segi software, hardware, teknoware maupun manage

ware.

Model pengembangan yang digunakan adalah model prosedural dengan

alasan bahwa model ini paling sesuai untuk diterapkan dalam pengembangan

produk yang akan dihasilkan dalam penelitian ini. Dalam hal ini produk

multimedia interaktif dihasilkan melalui langkah-langkah tertentu sehingga

produk tersebut valid dan dapat dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran.

Arifin (2011:128) mengemukakan bahwa dalam model pengembangan,

peneliti harus memperhatikan tiga hal, yaitu:

1. Menggambarkan struktur model yang digunakan secara singkat, sebagai

dasar pengembangan produk.

2. Jika model yang digunakan diadaptasi dari model yang sudah ada, maka

perlu dijelaskan alasan memilih model, komponen-komponen yang

disesuaikan, dan kekuatan serta kelemahan model dibandingkan aslinya.

3. Jika model yang digunakan dikembangkan sendiri, maka perlu dipaparkan

mengenai komponen-komponen dan kaitan antar komponen yang terlibat

(56)

B.Prosedur Pengembangan

Secara garis besar dalam melakukan penelitian dan pengembangan

terdapat langkah-langkah yang harus dilakukan oleh peneliti, antara lain:

1. Melakukan analisis untuk menentukan kompetensi dasar yang akan

dikembangkan.

2. Melakukan pengembangan program pembelajaran, yaitu:

a. Menganalisis standar kompetensi dan karakteristik mata pelajaran.

b. Menetapkan kompetensi dasar dan materi pembelajaran.

c. Menganalisis sumber-sumber belajar.

d. Menganalisis karakteristik siswa.

e. Menetapkan strategi pengorganisasian isi pembelajaran.

f. Menetapkan strategi penyampaian isi pembelajaran.

g. Menetapkan strategi pengelolaan pembelajaran.

h. Pengembangkan prosedur pengukuran hasil belajar (evaluasi).

3. Memproduksi software multimedia pembelajaran melalui beberapa tahapan

serta memperhatikan prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran.

Dalam penyajikan materi bahan ajar kepada siswa hendaknya materi

tersebut didesain agar siswa dapat ikut terlibat aktif dalam proses

pembelajaran. Materi yang disajikan dapat dikombinasikan dengan

menggunakan komponen media, seperti teks, gambar, suara, animasi, dan

video sehingga proses belajar mengajar dapat berlangsung dengan lebih baik

Gambar

Tabel 4.53 Rekapitulasi Penilaian Uji Coba Lapangan  .................  129 Tabel 4.54 Rekapitulasi Penilaian Uji Coba Keseluruhan  ...........
Gambar 4.75  Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan
gambar-gambar terkait disajikan secara simultan daripada bergantian.
gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital,
+7

Referensi

Dokumen terkait

11 Hasil Belajar Kognitif Produk Siswa Kelas X SMAN 1 Sungai Tabuk pada Konsep Jenis dan Daur Ulang Limbah Menggunakan Model PBM.. Yulianti

[r]

ts[SflT AKUNTA]NJSI DAN

Kelebihan metode pembelajaran role playing meliputi: (1) dapat meningkatkan kerja sama antar siswa, (2) melatih kemampuan berbicara siswa, (3) memupuk rasa tanggung jawab siswa,

Pada siklus I setelah diadakan tindakan dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe NHT diperoleh hasil analisa dapat disimpulkan bahwa aktifitas siswa

- Berat badan yang hilang terutama karena hilangnya jaringan otot - Latihan tidak akan memberikan efek dengan massa otot yang rendah - Cukup karbohidrat diperlukan untuk

d. Entitas lain yang berdasarkan standar akuntansi keuangan yang berlaku wajib dikonsolidasikan, namun tidak termasuk perusahaan.. Pengendalian adalah Pengendalian

Dior