PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK
PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS V SEKOLAH DASAR
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
Ratna Ditiya Wijayanti
NIM : 081134149
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA
i
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK
PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS V SEKOLAH DASAR
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
Ratna Ditiya Wijayanti
NIM : 081134149
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA
iv
PERSEMBAHAN
Skripsi ini saya persembahkan kepada :
1. Kedua orang tuaku tercinta Bapak Sugiharto dan Ibu Sugiyarti yang telah
membimbing dan memberikan kasih sayang yang tulus.
2. Adikku tersayang yang selalu memberikan motivasi.
3. Orang terdekatku yang selalu memberikan perhatian dan semangat.
4. Sahabat-sahabatku satu angkatan.
v
MOTTO
Orang-orang yang berhenti belajar akan menjadi pemilik masa lalu, orang-orang yang masih terus
belajar akan menjadi pemilik masa depan (Mario Teguh)
Sabar dalam mengatasi kesulitan dan bertindak bijaksana dalam mengatasinya adalah sesuatu
yang utama
vi
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak
memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam
kutipan atau daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 30 Juli 2012
Penulis
vii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertandatangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:
Nama : Ratna Ditiya Wijayanti
NIM : 081134149
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan
Universitas Sanata Dharma karya ilmiah yang berjudul:
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN
PENDEKATAN PAKEMATIK PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS V SEKOLAH DASAR.
Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata
Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain,
mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan
mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis
tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya
selama tetap menyantumkan nama saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Yogyakarta
Pada tanggal 30 Juli 2012
Yang menyatakan,
viii ABSTRAK
Wijayanti, Ratna Ditiya. (2012). Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Pendekatan PAKEMATIK Pada Mata Pelajaran IPS Kelas V Sekolah Dasar. Skripsi. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK untuk pembelajaran IPS kelas V SD khususnya materi menghargai jasa dan peranan tokoh dalam memproklamasikan kemerdekaan.
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development atau R&D). Penelitian ini menggunakan empat tahap. Pertama, analisis kebutuhan. Kedua, pengembangan program pembelajaran. Ketiga, memproduksi software multimedia interaktif. Keempat, validasi, uji coba, dan revisi produk. Validasi dilakukan oleh satu orang ahli materi (guru) dan dua orang ahli media. Subjek uji coba penelitian terdiri atas siswa-siswi SD Kanisius Kotabaru 1. Uji coba terdiri dari tiga tahap: uji coba perorangan oleh 4 siswa, uji coba kelompok kecil oleh 12 siswa, dan uji coba lapangan oleh 31 siswa. Data yang dikumpulkan dengan kuesioner dan wawancara. Data berupa hasil penilaian mengenai kualitas produk dan saran untuk merevisi produk, yang selanjutnya dianalisis secara deskriptif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran IPS kelas V SD. Hal ini ditunjukkan oleh: (1) Penilaian dari ahli materi termasuk dalam kriteria sangat baik dengan rata-rata skor sebesar 4,3. (2) Ahli media menilai aspek tampilan sebesar 4,1; aspek penyajian sebesar 3,95; dan aspek pemrograman sebesar 3,5, sehingga dapat disimpulkan bahwa produk yang dikembangkan termasuk dalam kriteria baik dengan rata-rata skor sebesar 3,85. (3) Dalam uji coba perorangan seluruh siswa menilai sangat baik dengan rata-rata skor sebesar 4,65. (4) Hasil uji coba kelompok kecil menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan termasuk dalam kriteria sangat baik dengan rata-rata skor sebesar 4,67. (5) Hasil uji coba lapangan menunjukkan bahwa produk pembelajaran yang dikembangkan termasuk dalam kriteria sangat baik dengan rata-rata skor sebesar 4,56.
ix ABSTRACT
Wijayanti, Ratna Ditiya. (2012). The Development of Interactive Multimedia Using PAKEMATIK Approach in Social Science Class V of Elementary School. Thesis. Yogyakarta: Elementary School Teachers Education Study Program Sanata Dharma University.
This research was aimed to develop interactive multimedia using PAKEMATIK approach in Social Science Class V ES, especially for the topics of
services appreciation and figures‟ roles in independence proclamation.
This research was a Research and Development or R&D. This research used four stages. First, needs analysis. Second, learning program development. Third, interactive multimedia software production. Fourth, validity, trial, and revision of products. The validity was done by one material expert (teacher) and two media experts. The subjects of this research were the students of Kanisius Kotabaru 1 Elementary School. There were three steps for the trial: individual trial done by 4 students, small group trial done by 12 students, field trial done by 31 students. The data were collected by questionnaires and interviews. The data were the test results on product quality and suggestions to revise the products, then analyzed descriptively.
The results showed that the developed interactive multimedia software was suitable for social science learning class V ES. It was shown by: (1) the material expert stated that it was in the category very good with the average score 4.3. (2) the media experts stated that the display was 4.1, presentation aspect was 3.95; programming aspect was 3.5, that could be concluded that the product developed was in the category good with the average score 3.85. (3) in the individual trial, all students were very good with the average 4.65. (4) the small group trial showed that the developed product was in the category of very good
with the average score 4.67. (5) the field trial showed that the learning product that was developed was in the category of very good with the average score 4.56.
x
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa (YME),
karena atas rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi yang
berjudul “PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN
PENDEKATAN PAKEMATIK PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS V
SEKOLAH DASAR”. Skripsi ini disusun dalam rangka memenuhi persyaratan
memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Strata 1 (S1) Program Studi Pendidikan
Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata
Dharma.
Penulis menyampaikan penghargaan dan ucapan terima kasih yang
sebesar-besarnya kepada semua pihak yang telah banyak membantu serta memberikan
motivasi sehingga penyusunan skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik. Penulis
mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Rohandi, Ph. D., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sanata Dharma.
2. Romo G. Ari Nugrahanta, SJ.,S.S.,BST.,M.A., selaku Ketua Program Studi
Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) Universitas Sanata Dharma.
3. Ibu Benedecta Indah Nugraheni, S.Pd., S.I.P., M.Pd., selaku Dosen
Pembimbing I, terima kasih atas waktu, bimbingan, dan motivasi yang
diberikan, hingga terselesainya skripsi ini.
4. Ibu Theresia Yunia Setyawan, S.Pd., M.Hum., selaku Dosen Pembimbing II,
yang penuh kesabaran telah memberikan begitu banyak masukan dan
bimbingan yang sangat bermanfaat selama proses penyusunan skripsi.
5. Ibu Elisabeth Desiana Mayasari, S.Psi., M.A., selaku Dosen Penguji Skripsi
yang telah meluangkan waktunya sehingga ujian skripsi berlangsung dengan
baik dan lancar.
6. Seluruh dosen dan staff karyawan PGSD Universitas Sanata Dharma
Yogyakarta yang telah memberikan ilmu pengetahuan selama perkuliahan.
7. Ibu Niken Anggrahini, S.Pd selaku Kepala Sekolah SD Kanisius Kotabaru 1
xi
8. Ibu V. Dewi Marlina C, S.Pd selaku guru kelas V SD Kanisius Kotabaru 1
yang membantu dan bekerja sama saat proses penelitian berlangsung.
9. Keluarga besarku Ayah, Ibu, Mas Andi, Novi terima kasih atas perhatian,
motivasi, dan doanya yang diberikan kepada penulis sehingga skripsi ini dapat
terselesaikan dengan baik.
10.Teman-teman skripsi payung IPS (Vero, Fara, Bunda, Risma, Robet, Sahid,
Isnu, Evi, Widya, Sigit, Mbak Rena, dan Bu MM) terima kasih atas bantuan
dan kebersamaan kita selama menyelesaikan skripsi ini.
11.Teman-teman kelas B angkatan 2008 terima kasih atas semangat, bantuan, dan
kebersaamaan kita selama ini.
12.Semua pihak yang telah banyak memberikan dukungan dan bantuan dalam
penulisan skripsi ini yang tidak bisa saya sebutkan satu per satu.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini jauh dari sempurna, untuk itu dengan
segala kerendahan hati penulis mengharapkan saran dan kritik yang bersifat
membangun. Akhirnya semoga karya tulis ini bermanfaat bagi para pembaca.
Yogyakarta, 30 Juli 2012
Penulis
xii DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv
HALAMAN MOTTO ... v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH ... vii
E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ... 5
F. Pentingnya Pengembangan ... 5
G. Definisi Istilah ... 6
H. Sistematika Penulisan ... 7
BAB II LANDASAN TEORI A. Kajian Teori ... 10
1. Media ... 10
xiii
a. Pengertian Multimedia ... 11
b. Prinsip-prinsip Desain Multimedia ... 12
c. Manfaat Multimedia ... 14
3. Multimedia Interaktif ... 15
a. Pengertian Multimedia Interaktif ... 15
b. Manfaat Multimedia Interaktif ... 18
4. Pendekatan PAKEM ... 18
5. Pendekatan PAKEMATIK ... 20
6. Pembelajaran IPS ... 22
7. Penelitian dan Pengembangan (Research and Development atau R&D) ... 23
B. Hasil Penelitian yang Relevan ... 24
BAB III METODE PENGEMBANGAN A. Model Pengembangan ... 29
xiv
1. Analisis Data Penilaian Ahli Materi ... 86
2. Analisis Data Penilaian Ahli Media ... 88
a. Analisis Data Penilaian Ahli Media I ... 88
b. Analisis Data Penilaian Ahli Media II ... 91
3. Analisis Data Penilaian Uji Coba Perorangan ... 95
xv
LAMPIRAN
1. Lampiran 1: Instrumen Analisis Kebutuhan ... 138
2. Lampiran 2: Flowchart ... 139
3. Lampiran 3: Gambar Story board ... 140
4. Lampiran 4: Lembar Penilaian untuk Ahli Materi ... 145
5. Lampiran 5: Lembar Penilaian untuk Ahli Media ... 149
6. Lampiran 6: Lembar Penilaian untuk Peserta Didik ... 154
7. Lampiran 7: Panduan Wawancara Pendidik ... 155
8. Lampiran 8: Panduan Wawancara Peserta Didik ... 156
9. Lampiran 9: Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 157
10.Lampiran 10 : Lembar Kerja Siswa (LKS) ... 168
11.Lampiran 11: Hasil Penilaian Ahli Materi ... 172
12.Lampiran 12: Hasil Penilaian Ahli Media I ... 176
13.Lampiran 13: Hasil Penilaian Ahli Media II ... 181
14.Lampiran 14: Contoh Penilaian Siswa Uji Coba Perorangan ... 186
15.Lampiran 15: Contoh Penilaian Siswa Uji Coba Kelompok Kecil ... 188
16.Lampiran 16: Contoh Penilaian Siswa Uji Coba Lapangan ... 190
17.Lampiran 17: Hasil Wawancara Pendidik ... 192
18.Lampiran 18: Hasil Wawancara Peserta Didik ... 193
19.Lampiran 19: Hasil Penilaian Uji Coba Perorangan ... 194
20.Lampiran 20: Hasil Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil ... 195
21.Lampiran 21: Hasil Penilaian Uji Coba Lapangan ... 196
22.Lampiran 22: Daftar Presensi Uji Coba Perorangan ... 197
23.Lampiran 23: Daftar Presensi Uji Coba Kelompok Kecil ... 198
24.Lampiran 24: Daftar Presensi Uji Coba Lapangan ... 199
25.Lampiran 25: Foto Penelitian ... 201
26.Lampiran 26: Surat Izin Penelitian ... 204
xvi
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
Tabel 3.1 Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan Penilaian
Acuan Patokan (PAP) ... 40
Tabel 4.1 Hasil Validasi Ahli Materi ... 52
Tabel 4.2 Pedoman Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan Skala 5 ... 54
Tabel 4.8 Hasil Penilaian Uji Coba Perorangan ... 73
Tabel 4.9 Contoh Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil ... 77
Tabel 4.10 Hasil Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil ... 78
Tabel 4.11 Contoh Penilaian Uji Coba Lapangan ... 83
Tabel 4.12 Hasil Penilaian Uji Coba Lapangan ... 84
Tabel 4.13 Analisis Data Penilaian Ahli Materi ... 87
Tabel 4.14 Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan Ahli Media I ... 88
Tabel 4.15 Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian Ahli Media I ... 89
Tabel 4.16 Analisis Data Penilaian Aspek Pemrograman Ahli Media I ... 90
Tabel 4.17 Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan Ahli Media II ... 91
Tabel 4.18 Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian Ahli Media II ... 92
xvii
Tabel 4.20 Rekapitulasi Penilaian Ahli Media ... 94
Tabel 4.21 Analisis Data Penilaian Uji Coba Perorangan
Item 1 ... 95
Tabel 4.22 Analisis Data Penilaian Uji Coba Perorangan
Item 2 ... 96
Tabel 4.23 Analisis Data Penilaian Uji Coba Perorangan
Item 3 ... 97
Tabel 4.24 Analisis Data Penilaian Uji Coba Perorangan
Item 4 ... 98
Tabel 4.25 Analisis Data Penilaian Uji Coba Perorangan
Item 5 ... 99
Tabel 4.26 Analisis Data Penilaian Uji Coba Perorangan
Item 6 ... 100
Tabel 4.27 Analisis Data Penilaian Uji Coba Perorangan
Item 7 ... 101
Tabel 4.28 Analisis Data Penilaian Uji Coba Perorangan
Item 8 ... 102
Tabel 4.29 Analisis Data Penilaian Uji Coba Perorangan
Item 9 ... 103
Tabel 4.30 Analisis Data Penilaian Uji Coba Perorangan
Item 10 ... 104
Tabel 4.31 Rekapitulasi Penilaian Uji Coba Perorangan ... 105
Tabel 4.32 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Item 1 ... 107
Tabel 4.33 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Item 2 ... 108
Tabel 4.34 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Item 3 ... 109
Tabel 4.35 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Item 4 ... 110
Tabel 4.36 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
xviii
Tabel 4.37 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Item 6 ... 112
Tabel 4.38 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Item 7 ... 113
Tabel 4.39 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Item 8 ... 114
Tabel 4.40 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Item 9 ... 115
Tabel 4.41 Analisis Data Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Item 10 ... 116
Tabel 4.42 Rekapitulasi Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil ... 117
Tabel 4.43 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan
Item 1 ... 119
Tabel 4.44 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan
Item 2 ... 120
Tabel 4.45 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan
Item 3 ... 121
Tabel 4.46 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan
Item 4 ... 122
Tabel 4.47 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan
Item 5 ... 123
Tabel 4.48 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan
Item 6 ... 124
Tabel 4.49 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan
Item 7 ... 125
Tabel 4.50 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan
Item 8 ... 126
Tabel 4.51 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan
Item 9 ... 127
Tabel 4.52 Analisis Data Penilaian Uji Coba Lapangan
xix
Tabel 4.53 Rekapitulasi Penilaian Uji Coba Lapangan ... 129
xx
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Mata Pelajaran IPS ... 34
Gambar 4.1 Sketsa Produk Pembelajaran Multimedia Interaktif ... 43
Gambar 4.2 Tampilan Slide 1 Judul Pembelajaran Multimedia Interaktif ... 45
Gambar 4.3 Tampilan Slide 2 Cara Penggunaan ... 45
Gambar 4.4 Tampilan Slide 3 Menu Utama ... 46
Gambar 4.5 Tampilan Slide 8 Lagu ... 46
Gambar 4.6 Tampilan Slide 16 Games“Bermain Kata” ... 48
Gambar 4.7 Tampilan Slide 24 Permainan Konsentrasi ... 48
Gambar 4.8 Tampilan Slide 39 Lembar Kerja Siswa ... 49
Gambar 4.16 Tampilan Slide 15 “Bermain Kata” Sebelum Revisi ... 64
Gambar 4.17 Tampilan Slide 22 Permainan Konsentrasi Sebelum Revisi ... 65
Gambar 4.18 Tampilan Slide14 “Bermain Kata” Setelah Revisi ... 65
Gambar 4.19 Tampilan Slide 47 Permainan Konsentrasi Setelah Revisi ... 65
Gambar 4.20 Tampilan Slide 10 Skenario Kegiatan Sebelum Revisi ... 66
xxi
Gambar 4.22 Tampilan Slide 3 Menu Utama Sebelum Revisi ... 68
Gambar 4.23 Tampilan Slide 3 Menu Utama Setelah Revisi ... 68
Gambar 4.24 Tampilan Slide 16 Games“Bermain Kata”
Sebelum Revisi ... 69
Gambar 4.25 Tampilan Slide 15 Games“Bermain Kata”
Setelah Revisis... 70
Gambar 4.26 Tampilan Slide 4 Tentang SK&KD
Sebelum Revisi ... 71
Gambar 4.27 Tampilan Slide 4 Tentang SK&KD
Setelah Revisi ... 71
Gambar 4.28 Tampilan Slide 8 Lagu Sebelum Revisi ... 74
Gambar 4.29 Tampilan Slide 8 Lagu Setelah Revisi ... 75
Gambar 4.30 Tampilan Slide 12 Penyampaian Materi Pembelajaran
Sebelum Revisi ... 75
Gambar 4.31 Tampilan Slide 12 Penyampaian Materi Pembelajaran
Setelah Revisi ... 76
Gambar 4.32 Tampilan Slide 2 Cara Penggunaan Sebelum
Revisi ... 79
Gambar 4.33 Tampilan Slide 2 Cara Penggunaan Setelah Revisi ... 79
Gambar 4.34 Tampilan Slide 12 Penyampaian Materi Pembelajaran
Sebelum Revisi ... 80
Gambar 4.35 Tampilan Slide 12 Penyampaian Materi Pembelajaran
Setelah Revisi ... 80
Gambar 4.36 Tampilan Slide 99 LKS Sebelum Revisi ... 81
Gambar 4.37 Tampilan Slide 99 LKS Setelah Revisi ... 81
Gambar 4.38 Tampilan Slide 101 Soal Evaluasi Sebelum Revisi ... 86
Gambar 4.39 Tampilan Slide 101 Soal Evaluasi Setelah Revisi ... 86
Gambar 4.40 Diagram Batang Penilaian Ahli Materi ... 87
Gambar 4.41 Diagram Batang Penilaian Aspek Tampilan oleh
Ahli Media I ... 89
Gambar 4.42 Diagram Batang Penilaian Aspek Penyajian oleh
xxii
Gambar 4.43 Diagram Batang Penilaian Aspek Pemrograman oleh
Ahli Media I ... 91
Gambar 4.44 Diagram Batang Penilaian Aspek Tampilan oleh
Ahli Media II ... 92
Gambar 4.45 Diagram Batang Penilaian Aspek Penyajian oleh
Ahli Media II ... 93
Gambar 4.46 Diagram Batang Penilaian Aspek Pemrograman oleh
Ahli Media II ... 94
Gambar 4.47 Diagram Batang Penilaian Multimedia oleh
Ahli Media ... 95
Gambar 4.48 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Perorangan
Item 1 ... 96
Gambar 4.49 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Perorangan
Item 2 ... 97
Gambar 4.50 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Perorangan
Item 3 ... 98
Gambar 4.51 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Perorangan
Item 4 ... 99
Gambar 4.52 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Perorangan
Item 5 ... 100
Gambar 4.53 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Perorangan
Item 6 ... 101
Gambar 4.54 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Perorangan
Item 7 ... 102
Gambar 4.55 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Perorangan
Item 8 ... 103
Gambar 4.56 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Perorangan
Item 9 ... 104
Gambar 4.57 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Perorangan
Item 10 ... 105
xxiii
Gambar 4.59 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Item 1 ... 107
Gambar 4.60 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Item 2 ... 108
Gambar 4.61 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Item 3 ... 109
Gambar 4.62 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Item 4 ... 110
Gambar 4.63 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Item 5 ... 111
Gambar 4.64 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Item 6 ... 112
Gambar 4.65 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Item 7 ... 113
Gambar 4.66 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Item 8 ... 114
Gambar 4.67 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Item 9 ... 115
Gambar 4.68 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil
Item 10 ... 116
Gambar 4.69 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Kelompok
Kecil ... 118
Gambar 4.70 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan
Item 1 ... 119
Gambar 4.71 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan
Item 2 ... 120
Gambar 4.72 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan
Item 3 ... 121
Gambar 4.73 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan
Item 4 ... 122
Gambar 4.74 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan
xxiv
Gambar 4.75 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan
Item 6 ... 124
Gambar 4.76 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan
Item 7 ... 125
Gambar 4.77 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan
Item 8 ... 126
Gambar 4.78 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan
Item 9 ... 127
Gambar 4.79 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan
Item 10 ... 128
Gambar 4.80 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan ... 130
Gambar 4.81 Diagram Batang Penilaian Uji Coba Lapangan
Keseluruhan ... 131
1 BAB I PENDAHULUAN
A.Latar Belakang Masalah
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran
pokok yang diajarkan di sekolah dasar (SD). IPS berasal dari kata Bahasa
Inggris yaitu “social science”. IPS sebagai disiplin ilmu pengetahuan yang
mempelajari tentang kehidupan sosial, diperlukan adanya pemahaman
konsep-konsep IPS agar siswa lebih mudah memahami materi.
Mata pelajaran IPS cenderung banyak hafalan. Guru dalam
menyampaikan materi pelajaran IPS harus dapat menyajikan materi bahan
ajarnya yang menarik minat siswa. Hal itu bertujuan agar siswa senang dan
tidak merasa bosan dalam mengikuti pelajaran. Guru dalam menjelaskan mata
pelajaran IPS cenderung banyak ceramah dan terpaku pada buku paket saja.
Siswa menerima materi pelajaran secara pasif dan hanya mendengarkan
penjelasan dari guru. Hal itu menyebabkan guru kurang dapat menyajikan
materi pelajaran yang menyenangkan dan menarik bagi siswa untuk
bersemangat dalam mengikuti pelajaran.
Kecenderungan pembelajaran yang kurang menarik merupakan hal yang
wajar dialami oleh setiap guru yang tidak memahami kebutuhan bagi siswa.
Peran seorang guru sangatlah penting dalam memilih dan melaksanakan
pembelajaran yang tepat dan efisien bagi peserta didik, bukan hanya
pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif berbasis Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK).
Seiring perkembangan TIK pada saat ini, pemanfaatan multimedia
interaktif berbasis TIK dapat dilakukan oleh guru dalam membantu proses
pembelajaran khususnya pada mata pelajaran IPS. Pada dasarnya peran TIK
berfungsi sebagai media pembelajaran sebagaimana alat peraga. TIK dapat
membantu proses pembelajaran agar menjadi lebih efektif dan lebih bermakna.
Dengan pemanfaatan TIK diharapkan menarik minat siswa agar lebih semangat
belajar dan mudah dalam memahami materi pembelajaran yang disampaikan
oleh guru.
Peneliti memilih subjek penelitian yaitu siswa kelas V SD. Berdasarkan
teori tahap perkembangan anak menurut Piaget bahwa tahap perkembangan
anak dibedakan menjadi 4 tahap yaitu: tahap sensori motor (0-2 tahun), tahap
pra operasional (2-7 tahun), tahap operasional kongkrit (7-11/12 tahun), dan
tahap formal (11-12 tahun). Berdasarkan tahap perkembangan anak tersebut
maka siswa kelas V SD termasuk dalam tahap operasional kongkrit sehingga
anak mampu berpikir secara logis, kritis, serta tidak bersifat egosentris.
Berdasarkan pengamatan dan observasi pada mata pelajaran IPS
khususnya materi menghargai jasa dan peranan tokoh pejuang dalam
memproklamasikan kemerdekaan di kelas V SD. Guru dalam mengajarkan
materi kepada siswa cenderung bersifat hafalan, materi hanya berisi rentetan
tahun, peristiwa sejarah, dan tokoh-tokohnya saja. Dalam hal ini guru
interaktif yang menarik. Hal ini dikarenakan belum banyak media
pembelajaran berbasis TIK untuk mata pelajaran IPS.
Berbagai inovasi pembelajaran dapat dilakukan oleh guru untuk
mendorong terciptanya pembelajaran yang berkualitas yaitu dengan
menerapkan suatu pendekatan pembelajaran yang berpusat pada siswa. Hal itu
dapat dilakukan dengan menggunakan suatu pendekatan PAKEMATIK.
Menurut Gora dan Sunarto (2010:3), PAKEMATIK merupakan singkatan dari
Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan Memanfaatkan
Teknologi Informasi dan Komunikasi. PAKEMATIK merupakan
pengembangan strategi pembelajaran PAKEM (Pembelajaran Aktif Kreatif
Efektif dan Menyenangkan) yang terlebih dahulu dikenal di dunia pendidikan
di Indonesia. Hal yang membedakan adalah pemanfaatan atau integrasi
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam proses pembelajaran untuk
mendukung proses "pembelajaran aktif (active learning)" dengan tujuan utama
meningkatkan kualitas pembelajaran. Kunci utamanya adalah pada
"pembelajaran aktif" bukan pada pengetahuan teknis mengenai Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK) karena perangkat TIK hanya akan menjadi
media pendukung pembelajaran.
Untuk mengatasi hal tersebut, peneliti tertarik melakukan suatu penelitian
untuk mengembangkan multimedia interaktif yang dapat digunakan dalam
pembelajaran IPS, khususnya pada materi menghargai jasa dan peranan tokoh
dalam memproklamasikan kemerdekaan. Maka peneliti mengambil judul
penelitian yaitu “Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Pendekatan
B.Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka dapat dirumuskan masalah
yang akan dibahas dalam penelitian ini yaitu seperti apakah multimedia
interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK yang layak digunakan untuk
pembelajaran IPS kelas V SD?
C.Batasan Masalah
Pembatasan masalah bertujuan agar penelitian dapat dilakukan secara
terarah dan tidak menyimpang dari tujuan penelitian. Oleh karena itu, dalam
penelitian ini peneliti membatasi hal-hal sebagai berikut:
1. Materi yang disajikan dalam multimedia yang dikembangkan adalah
materi pada mata pelajaran IPS “menghargai jasa dan peranan tokoh dalam
memproklamasikan kemerdekaan” untuk siswa kelas V SD .
2. Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah multimedia
interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK.
D.Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan multimedia interaktif
dengan pendekatan PAKEMATIK untuk pembelajaran IPS kelas V SD
khususnya materi menghargai jasa dan peranan tokoh dalam
E.Spesifikasi Produk yang diharapkan
Produk yang akan dikembangkan memiliki spesifikasi antara lain:
1. Software multimedia ini bersifat interaktif yang dapat menimbulkan rasa
tertarik dan senang pada diri siswa untuk lebih semangat dalam mengikuti
proses pembelajaran di dalam kelas.
2. Software multimedia berisi kombinasi media yang meliputi teks, gambar,
suara, dan video. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara
bersama-sama menampilkan informasi, pesan, dan isi pelajaran.
3. Software digunakan untuk pembelajaran pada kelas atas yaitu pada kelas V
SD pada materi menghargai jasa dan peranan tokoh dalam
memproklamasikan kemerdekaan.
4. Software multimedia menggunakan komputer yang memiliki program
Microsoft PowerPoint 2003 atau 2007.
5. Software multimedia dikemas dalam bentuk CD ROM.
F. Pentingnya Pengembangan
Pengembangan multimedia interaktif berbasis TIK yang dilakukan oleh
peneliti memiliki manfaat sebagai berikut:
1. Bagi peneliti
Melalui penelitian ini, peneliti dapat memperoleh pengetahuan dan
pengalaman dalam melakukan penelitian dan pengembangan atau research
and development (R&D) untuk menghasilkan multimedia interaktif dengan
menghargai jasa dan peranan tokoh dalam memproklamasikan kemerdekaan
kelas V SD.
2. Bagi guru
Penelitian ini dapat memberikan inspirasi bagi guru-guru SD untuk
menciptakan suasana pembelajaran yang menarik dan menyenangkan
dengan menggunakan multimedia interaktif dengan pendekatan
PAKEMATIK dan selanjutnya digunakan pada pembelajaran IPS kelas V
SD.
3. Bagi siswa
Penelitian ini dapat memberikan pengalaman dan pemahaman siswa
dalam menggunakan multimedia interaktif dengan pendekatan
PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas V SD.
4. Bagi sekolah
Penelitian ini dapat menambah bahan bacaan dan referensi terkait
dengan penggunaan multimedia interaktif dengan pendekatan
PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS mengenai materi menghargai jasa
dan peranan tokoh dalam memproklamasikan kemerdekaan di kelas V SD.
G.Definisi Istilah
1. Pengembangan
Pengembangan adalah suatu langkah yang mengembangkan suatu
produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada untuk dapat
2. Multimedia
Multimedia merupakan suatu sarana yang digunakan untuk
menyajikan dan menggabungkan berbagai informasi yaitu dapat
menggunakan teks, suara, gambar, animasi, ataupun video.
3. Multimedia interaktif
Multimedia interaktif adalah suatu media pembelajaran yang dapat
berfungsi untuk membangkitkan minat anak dalam mengikuti pembelajaran
dengan melakukan dan mempraktikannya sendiri.
4. PAKEMATIK
Pendekatan PAKEMATIK merupakan pola pembelajaran yang Aktif,
Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan, Memanfaatkan Teknologi Informasi
dan Komunikasi sehingga dapat menimbulkan rasa tertarik dan senang
siswa dalam mengikuti pembelajaran pada mata pelajaran IPS.
H.Sistematika Penulisan
Dalam penelitian ini sistematika penulisan skripsi mengenai
“Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Pendekatan PAKEMATIK Pada
Mata Pelajaran IPS Kelas V SD” terdiri atas lima bab yaitu: 1. Bab I: Pendahuluan
Pada bab pendahuluan menjelaskan mengenai:
a. Latar belakang masalah.
b. Rumusan masalah.
c. Batasan masalah.
e. Spesifikasi produk yang dibuat oleh peneliti.
f. Pentingnya pengembangan atau manfaat dari pengembangan produk.
g. Definisi istilah.
h. Sistematika penulisan.
2. Bab II: Landasan Teori
Pada bab landasan teori terdiri atas:
a. Kajian teori.
b. Hasil penelitian yang relevan.
3. Bab III: Metode Pengembangan
Pada bab metode pengembangan terbagi atas sembilan bagian yaitu:
a. Model pengembangan yang dilakukan oleh peneliti.
b. Prosedur pengembangan atau tahapan pengembangan.
c. Uji coba produk.
d. Desain uji coba.
e. Subjek uji coba.
f. Jenis data.
g. Instrumen pengumpulan data.
h. Teknik analisis data.
i. Jadwal Penelitian.
4. Bab 4: Hasil Penelitian dan Pengembangan
a. Data analisis kebutuhan.
b. Deskripsi produk awal.
1) Data validasi ahli materi.
a) Deskripsi data validasi ahli materi.
b) Revisi produk.
2) Data validasi ahli media.
a) Deskripsi data validasi ahli media.
b) Revisi produk.
3) Data uji coba perorangan.
a) Deskripsi data uji coba perorangan.
b) Revisi produk uji coba perorangan.
4) Data uji coba kelompok kecil.
a) Deskripsi data uji coba kelompok kecil.
b) Revisi produk uji coba kelompok kecil.
5) Data uji coba lapangan.
a) Deskripsi data uji coba lapangan.
b) Revisi produk uji coba lapangan.
d. Analisis data.
5. Bab 5: Penutup
a. Kesimpulan.
b. Keterbatasan Penelitian.
10 BAB II
LANDASAN TEORI
A.Kajian Teori 1. Media
Anitah (2009:4-6) menjelaskan bahwa media berasal dari bahasa
Latin, yang merupakan bentuk jamak dari kata medium, yang berati sesuatu
yang terletak di tengah (antara dua pihak atau kutub) atau suatu alat. Briggs
(1977) berpendapat bahwa media pada hakikatnya adalah peralatan fisik
untuk membawakan atau menyempurnakan isi pembelajaran, yang termasuk
di dalamnya antara lain: buku, video tape, slide suara, suara guru, atau salah
satu komponen dari suatu sistem penyampaian.
Menurut Munadi (2010:6), kata media berasal dari bahasa Latin, yakni
medius yang secara harafiahnya berarti „tengah‟, „pengantar‟, atau „perantara‟. Dalam bahasa Arab, media „wasail‟ bentuk „jama” dari
„wasilah‟ yakni sinonim alwasth yang artinya „tengah‟. Kata „tengah‟ itu
sendiri berarti berada diantara dua sisi, maka disebut juga sebagai
„perantara‟ (wasilah) atau yang mengantarai kedua sisi tersebut.
Arsyad (1997:3) mendefinisikan kata media berasal dari bahasa Latin
mediusyang secara harafiah berarti „tengah‟ atau „perantara‟. Dalam bahasa
Arab, media perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima
pesan. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar
cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis
verbal. Selain itu, Arsyad (1997:15) mengemukakan bahwa salah satu
fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai alat bantu mengajar yang
turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan lingkungan belajar yang ditata dan
diciptakan oleh guru.
Berdasarkan teori-teori di atas, maka dapat disimpulkan bahwa media
adalah suatu alat atau sarana yang digunakan dalam rangka menyalurkan
suatu pesan untuk mencapai tujuan pembelajaran. Alat atau sarana tersebut
dapat berupa buku, video pembelajaran, suara guru, gambar, dan lain
sebagainya.
2. Multimedia
a. Pengertian Multimedia
Menurut Anitah (2009:56-57), multimedia diartikan sebagai
penggunaan berbagai jenis media secara berurutan maupun simultan
untuk menyajikan suatu informasi. Multimedia merupakan kegiatan
interaktif yang sangat tinggi, mengajak pembelajar untuk mengikuti
proses pembelajaran dengan memilih dan mengendalikan layar di antara
jendela informasi dalam penyajian media. Tujuan penggunaan
multimedia dalam pendidikan dan pelatihan adalah melibatkan
pembelajar dalam pengalaman multisensori untuk meningkatkan kegiatan
belajar.
Arsyad (1997:171) menjelaskan bahwa multimedia adalah berbagai
ini secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi
pelajaran.
Kustandi dan Bambang (2002:78) mengemukakan bahwa
multimedia merupakan kombinasi dari berbagai media dengan
menggunakan audio, video, grafis, dan lain sebagainya. Kelebihan dari
multimedia adalah memberikan kemudahan kepada siswa untuk belajar
secara individual maupun secara kelompok, memberikan kemudahan
bagi guru dalam menyampaikan materi, dan memberikan rangsangan
dalam meningkatkan motivasi belajar siswa.
Menurut Soenarto (2005:116), multimedia diartikan sebagai
kumpulan dari berbagai peralatan media berbeda yang digunakan untuk
presentasi. Dalam pengertian ini multimedia diartikan sebagai ragam
media yang digunakan untuk penyajian materi pelajaran, misalnya
penggunaan wall chart atau grafik yang dibuat di atas kertas karton yang
ditempelkan di dinding.
Setelah mengetahui teori pengertian multimedia, maka dapat
disimpulkan bahwa multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk
membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak
(video dan animasi). Hal ini dapat memungkinkan pengguna untuk
melakukan interaksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
b. Prinsip-prisip Desain Multimedia
Menurut Richard E. Mayer (2001:93), prinsip-pinsip desain
1) Prinsip multimedia
Murid dapat belajar menjadi lebih baik dengan menggunakan
kata-kata dan gambar-gambar daripada kata-kata saja.
2) Prinsip kedekatan ruang
Murid dapat belajar menjadi lebih baik saat kata-kata dan
gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada saat
disajikan saling berjauhan dalam halaman atau layar penuh.
3) Prinsip keterdekatan waktu
Murid dapat belajar menjadi lebih baik saat kata-kata dan
gambar-gambar terkait disajikan secara simultan daripada bergantian.
4) Prinsip koherensi
Murid dapat belajar menjadi lebih baik jika materi ekstra
disisihkan daripada dimasukkan. Prinsip ini dijabarkan menjadi tiga
versi yang saling melengkapi, antara lain:
a) Pembelajaran murid akan terganggu jika kata-kata dan
gambar-gambar menarik, namun tidak relevan ditambahkan ke presentasi
multimedia.
b) Pembelajaran murid terganggu jika suara dan musik menarik,
namun tidak relevan ditambahkan ke presentasi multimedia.
c) Pembelajaran murid meningkat jika kata-kata yang tidak
diperlukan disingkirkan dari presentasi multimedia.
5) Prinsip modalitas
Murid dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada
baik saat kata-kata dan pesan multimedia disajikan sebagai teks yang
terucapkan daripada teks yang tercetak.
6) Prinsip redundansi
Murid dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada
dari animasi, narasi, dan teks.
7) Prinsip perbedaan individu
Pengaruh desain pembelajaran lebih kuat bagi murid yang
berpengetahuan rendah daripada murid berpengetahuan tinggi dan
bagi murid dengan kemampuan spatial tinggi daripada spatial rendah.
c. Manfaat Multimedia
Arsyad (1997:172) menjelaskan bahwa multimedia dapat
digunakan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang
menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Informasi akan
mudah dimengerti karena sebanyak mungkin indera, terutama telinga dan
mata digunakan untuk menyerap informasi tersebut.
Anitah (2010:57) mengemukakan bahwa multimedia merupakan
kegiatan interaktif yang sangat tinggi, mengajak pembelajar untuk
mengikuti proses pembelajaran dengan memilih dan mengendalikan layar
diantara jendela informasi dalam penyajian media. Multimedia juga dapat
melibatkan pembelajar dalam pengalaman multisensori untuk
meningkatkan kegiatan belajar.
Berdasarkan teori di atas maka dapat disimpulkan bahwa manfaat
kemampuan ini maka pembelajaran dapat berlangsung secara menarik,
tidak membosankan serta meningkatkan motivasi belajar dan pemahaman
siswa terhadap materi pelajaran yang disampaikan.
3. Multimedia Interaktif
a. Pengertian Multimedia Interaktif
Menurut Anitah (2010:59), multimedia sebagai media interaktif
yaitu media yang meminta pembelajar mempraktikkan suatu
keterampilan dan menerima balikan. Media interaktif berbasis komputer
menciptakan lingkungan belajar multimedia dengan ciri-ciri baik video
maupun pembelajaran berbasis komputer. Hal tersebut merupakan suatu
sistem peyajian pelajaran dengan visual, suara, dan materi video yang
disajikan dengan kontrol komputer sehingga pembelajar tidak hanya
dapat mendengar dan melihat gambar dan suara, tetapi juga memberi
respon aktif. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan
semua media yang terdiri:
1) Teks
Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan
untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis
bentuk atau tipe (sebagai contoh: Times New Roman, Arial, Comic
San MS), ukuran dan warna. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari
length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam
sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil
besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf
tersebut.
2) Grafik
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar
dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk
tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi.
Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun
layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau
hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan
adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun
seperti gambar yang biasa dipasang di pintu toilet untuk membedakan
toilet laki-laki dan perempuan. Grafik terdiri dari gambar diam dan
gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital,
lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size
(sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar
bergerak adalah animasi, video, dan film. Selain bisa diukur dengan
menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki
durasi.
3) Audio
Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang
bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh:
4) Interaktivitas
Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan
di balik suatu program multimedia. Interaktivitas mengizinkan
seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur
di dalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat
lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna.
Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human
factor design.
Munadi (2010:151-152) menjelaskan bahwa media pembelajaran
berfungsi sebagai sumber belajar yang dapat dipahami sebagai segala
macam sumber yang ada di luar diri seseorang (peserta didik) dan
memungkinkan atau memudahkan terjadinya proses belajar, baik secara
individual maupun kelompok. Media sepenuhnya melayani kebutuhan
siswa (pola bermedia). Artinya, untuk beberapa hal media pembelajaran
dapat menggantikan fungsi guru terutama sebagai sumber belajar. Salah
satu media yang dapat menjalankan fungsi tersebut adalah program
multimedia interaktif (selanjutnya kita sebut multimedia interaktif).
Berdasarkan teori-teori di atas maka dapat disimpulkan bahwa
pengertian multimedia interaktif adalah suatu media yang dilengkapi
dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga
pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
Media tersebut dengan menggabungkan beberapa aspek seperti teks,
b. Manfaat Multimedia Interaktif
Munadi (2010:152) menjelaskan bahwa multimedia interaktif dapat
digunakan dalam kegiatan pembelajaran sebab cukup efektif
meningkatkan hasil belajar peserta didik. Maka dapat disimpulkan bahwa
kelebihan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran antara lain:
1) Program multimedia diprogram atau dirancang untuk dipakai siswa
secara individual atau belajar mandiri. Siswa mengaplikasikan
program dengan diajak untuk terlibat secara auditif, visual, dan kinetik
sehingga dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti.
2) Multimedia interaktif mampu memberikan iklim yang bersifat afektif
dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah
bosan, sangat sabar dalam menjalankan intuksi seperti yang
diinginkan.
3) Meningkatkan motivasi belajar siswa sehingga mereka termotivasi
untuk terus belajar.
4) Multimedia interaktif dapat menyediakan umpan balik (respon)
terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh peserta didik.
5) Multimedia interaktif diprogram untuk pembelajaran mandiri, maka
kontrol pemanfaatannya sepenuhnya berada pada penggunanya.
4. Pendekatan PAKEM
PAKEM adalah sebuah pendekatan pembelajaran (instructional
approach) bukan strategi atau metode pembelajaran. Dalam mencapai
memerlukan serangkaian kegiatan, mulai dari perencanaan, sampai pada
penilaian. PAKEM tidak hanya berlaku bagi siswa, namun juga dari sisi
guru. Menurut Gora dan Sunarto (2010:21) implementasi PAKEM secara
singkat digambarkan sebagai berikut:
a. Siswa terlibat dalam berbagai kegiatan yang mengembangkan
pemahaman dan kemampuan mereka dengan penekanan pada belajar
melalui berbuat (learning to do).
b. Guru menggunakan berbagai alat bantu dan berbagai cara dalam
membangkitkan semangat, termasuk menggunakan lingkungan sebagai
sumber belajar untuk menjadikan pembelajaran menarik, menyenangkan,
dan cocok bagi siswa.
c. Guru mengatur kelas dengan memajang buku-buku dan bahan ajar yang
lebih menarik dan menyediakan “pojok baca”.
d. Guru menerapkan cara mengajar yang lebih kooperatif dan interaktif,
termasuk belajar kelompok.
e. Guru mendorong siswa untuk menemukan cara sendiri dalam
memecahkan suatu masalah, untuk mengungkapkan gagasannya, dan
melibatkan siswa dalam menciptakan lingkungan sekolahnya.
Menurut Sediono, dkk (2003: 34) PAKEM dimaksudkan bahwa dalam
proses pembelajaran, guru harus menciptakan suasana sedemikian rupa
sehingga siswa aktif bertanya, mempertanyakan, dan mengemukakan
gagasan. Belajar memang merupakan suatu proses aktif dari siswa dalam
membangun pengetahuannya, bukan proses pasif yang hanya menerima
tidak memberikan kesempatan kepada siswa untuk berperan aktif, maka
pembelajaran tersebut bertentangan dengan hakekat belajar.
Rosdijati dan Zainal (2010:15-16) menjelaskan bahwa PAKEM
adalah singkatan dari Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, dan
Menyenangkan. PAKEM merupakan strategi dalam proses pembelajaran
yang bertujuan untuk menciptakan lingkungan belajar yang lebih interaktif
serta dapat mengembangkan keterampilan, pengetahuan, dan sikap yang
dibutuhkan siswa dalam kehidupan sehari-hari. PAKEM membantu guru
agar dapat mengajar secara variatif sehingga tercipta suasana belajar yang
tidak membosankan.
Setelah mengetahui teori-teori di atas maka dapat disimpulkan bahwa
pendekatan PAKEM adalah suatu pendekatan aktif, kreatif, efektif, dan
menyenangkan yang melibatkan siswa dalam kegiatan pembelajaran. Maka
guru dituntut untuk menciptakan pembelajaran yang lebih inovatif dan
variatif sehingga tercipta suasana pembelajaran yang menyenangkan.
5. Pendekatan PAKEMATIK
Gora dan Sunarto (2010:3) mengemukakan istilah PAKEMATIK
yang merupakan singkatan dari Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan
Menyenangkan Memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Pemanfaatan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam
dunia pendidikan dapat dimanfaatkan untuk pengajaran.
TIK dalam kegiatan pembelajaran PAKEMATIK tidak hanya
pemanfaatan teknologi yang ada sebagai salah satu sumber belajar. Proses
pembelajaran PAKEMATIK mendorong siswa untuk berpikir kritis, serta
mendorong kerja sama dan kolaborasi. Penggunaan dan integrasi secara
efektif di dalam kelas akan mampu menghadirkan lingkungan belajar yang
konstruktif. Selain akan menarik siswa untuk belajar, pemanfaatan dan
integrasi teknologi di dalam kelas, akan membuat siswa lebih aktif dan
terlibat dalam proses pembelajaran.
Menurut Gora dan Sunarto (2010:26) para guru seharusnya mulai
berpikir bagaimana teknologi dapat membantu mereka, khususnya dalam
pemanfaatannya untuk mendukung pembelajaran yang aktif, kreatif, efektif,
dan menyenangkan (PAKEM) di dalam kelas. Dalam integrasi teknologi
informasi dalam ruang kelas, teknologi harus diposisiskan sebagai “alat”
yang mampu membantu atau menolong guru secara efektif dalam mencapai
tujuan pembelajaran.
Berdasarkan teori-teori di atas maka dapat disimpulkan bahwa
pendekatan PAKEMATIK merupakan pola pembelajaran yang Aktif,
Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan, Memanfaatkan Teknologi Informasi
dan Komunikasi sehingga dapat menimbulkan minat siswa dalam mengikuti
pembelajaran. Maka pembelajaran dengan model PAKEMATIK memiliki
kelebihan yaitu dapat memberikan kesempatan atau peluang bagi siswa
untuk mengkonstruksi sendiri pengetahuannya secara aktif, kreatif, dan
menyenangkan sehingga tujuan pembelajaran yang berorientasi pada siswa
6. Pembelajaran IPS
Menurut Rosdijati dan Zainal (2010:58), IPS mengaji seperangkat
peristiwa, konsep, dan generalisasi berkaitan dengan isu sosial. Melalui
mata pelajaran IPS siswa diarahkan menjadi warga masyarakat yang
menghargai nilai-nilai sosial, bertanggung jawab, mencintai lingkungan
alam, dan menjadi warga dunia yang cinta damai.
Di sekolah-sekolah Amerika pengajaran IPS dikenal dengan social
studies. Istilah IPS merupakan terjemahan social studies. Dengan demikian
IPS dapat diartikan dengan “penelaahan atau kajian tentang masyarakat”.
Dalam mengkaji masyarakat, guru dapat melakukan kajian dari berbagai
perspektif sosial, seperti kajian melalui pengajaran sejarah, geografi,
ekonomi, sosiologi, antropologi, politik-pemerintahan, dan aspek psikologi
sosial yang disederhanakan untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Maka dapat disimpulkan bahwa pembelajaran IPS adalah perwujudan
dari suatu pendekatan interdisipliner dari ilmu sosial. IPS merupakan
integrasi dari berbagai cabang ilmu sosial yakni sosiologi, antropologi,
budaya, psikologi, sejarah, geografi, ekonomi, ilmu politik, dan ekologi
manusia yang diformulasikan untuk tujuan instruksional dengan materi dan
tujuan yang disederhanakan agar mudah dipelajari.
Kajian tentang masyarakat dalam IPS dapat dilakukan dalam
lingkungan yang terbatas, yaitu lingkungan sekitar sekolah atau siswa dan
siswi atau dalam lingkungan yang luas, yaitu lingkungan negara lain, baik
yang ada di masa sekarang maupun di masa lampau. Dengan demikian
dengan dibekali pengetahuan tentang masa lampau. Ruang lingkup kajian
IPS meliputi:
a. Substansi materi ilmu-ilmu sosial yang bersentuhan dengan masyarakat.
b. Gejala, masalah, dan peristiwa sosial tentang kehidupan masyarakat.
Maka kedua lingkup pengajaran IPS ini harus diajarkan secara terpadu
karena hakekat pembelajaran IPS tidak hanya bersifat teoritis tetapi juga
praktis.
7. Penelitian dan Pengembangan (Research and Development atau R&D)
Menurut Trianto (2010:206), penelitian dan pengembangan atau
research and development (R&D) adalah rangkaian proses atau
langkah-langkah dalam rangka mengembangkan suatu produk baru atau
menyempurnakan produk yang telah ada agar dapat
dipertanggungjawabkan. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau
perangkat keras (hardware) seperti buku, modul, atau alat bantu
pembelajaran di kelas atau di laboratorium, tetapi dapat juga perangkat
lunak (software) seperti program komputer untuk pengolahan data,
pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun
model-model pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, dan evaluasi.
Borg dan Gall (Setyosari, 2010:194) mengemukakan bahwa penelitian
pengembangan adalah suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan
dan memvalidasi produk pendidikan. Penelitian dan pengembangan
pendidikan itu sendiri dilakukan berdasarkan suatu model pengembangan
dan prosedur, yang kemudian secara sistematis dilakukan uji lapangan,
dievaluasi, disempurnakan untuk memenuhi kriteria keefektifan, kualitas,
dan standar tertentu.
Menurut Syaodih (2008:164), penelitian dan pengembangan adalah
sebuah strategi atau metode penelitian yang cukup ampuh untuk
memperbaiki praktik. Suatu proses atau langkah untuk mengembangkan
suatu produk atau menyempurnakan produk yang telah ada dan dapat
dipertanggungjawabkan.
Arifin (2011:126) menjelaskan bahwa penelitian dan pengembangan
merupakan suatu metode yang dapat digunakan untuk mengatasi
kesenjangan antara penelitian dasar dan penelitian terapan. Sering kali
ditemui adanya kesenjangan antara hasil-hasil penelitian dasar yang bersifat
teoretis dan hasil penelitian terapan yang bersifat praktis.
Berdasarkan teori-teori di atas dapat disimpulkan bahwa pengertian
penelitian dan pengembangan (R&D) adalah penelitian yang
mengembangkan suatu produk atau menyempurnakan produk yang telah
ada yang dapat dipertanggungjawabkan sehingga dapat digunakan sebagai
media pembelajaran. Produk tersebut dapat berupa perangkat keras
(hardware) ataupun perangkat lunak (software).
B.Hasil Penelitian yang Relevan
Peneliti akan memaparkan beberapa hasil penelitian relevan yang telah
dilakukan oleh peneliti lain.Penelitian dilakukan oleh Rahmat Krisna Widagdo
Pembelajaran Interaktif Pelajaran IPS untuk Sekolah Dasar Kelas 4 di SDN
Kayenlor Kediri”. Dalam penelitian tersebut, hasil pengembangan media
pembelajaran interaktif dikemukakan sebagai berikut: (1) uji coba ahli media
didapat persentase 85,8% berdasarkan kriteria hasil kelayakan media animasi
ini termasuk kualifikasi valid; (2) uji coba ahli materi didapat persentase 87,5%
berdasarkan kriteria kelayakan media animasi ini termasuk kualifikasi valid;
(3) uji coba siswa perseorangan didapat persentase 91,6% berdasarkan kriteria
kelayakan media animasi ini termasuk kualifikasi valid; (4) uji coba siswa
kelompok kecil didapat persentase 85,8% berdasarkan kriteria kelayakan media
animasi ini termasuk kualifikasi valid. Berdasarkan hasil pengembangan yang
telah dilakukan oleh Rahmat Krisna Widagdo dapat disimpulkan bahwa
“Media Pembelajaran Interaktif Pelajaran IPS untuk SD kelas 4 di SDN
Kayenlor” valid atau layak digunakan sebagai media pembelajaran.
Penelitian dilakukan oleh Anwar Rohimul pada tahun 2008 dengan judul
penelitian yaitu “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Mata Pelajaran IPS
Kelas VI Semester Genap di SD Banjarsari Tepus”. Tujuan dari penelitian ini
adalah untuk menghasilkan produk software pembelajaran berupa CD paket
pembelajaran mata pelajaran IPS kelas VI semester genap di SD Banjarsari
Tepus yang memenuhi kriteria baik sebagai sumber belajar. Penelitian ini
termasuk penelitian dan pengembangan. Responden uji coba berjumlah 19
orang, yakni 3 siswa untuk uji coba perorangan dan 16 siswa untuk uji coba
lapangan. Data berupa data kuantitatif dengan skala 5 (rentang 1 sampai
dengan 5) diubah menjadi data kualitatif sehingga dapat memberikan deskripsi
pemrograman. Data yang dikumpulkan dengan menggunakan lembar evaluasi
dan lembar kuesioner untuk siswa. Data yang diperoleh dijadikan dasar untuk
merevisi produk. Hasil analisis menunjukkan bahwa kualitas produk yang
dihasilkan adalah sebagai berikut: (1) menurut ahli materi IPS, aspek
instruksional menunjukkan tingkatan baik (88,2%) dan aspek isi menunjukkan
tingkatan baik (78,67%); (2) menurut ahli media, aspek tampilan menunjukkan
tingkatan sangat baik (94,5%) dan aspek pemrograman menunjukkan tingkatan
sangat baik (85,5%); (3) dari uji coba lapangan aspek pembelajaran
menunjukkan tingkatan sangat baik (88,2%), aspek isi menunjukkan tingkatan
sangat baik (88,85%), dan aspek media menunjukkan tingkatan sangat baik
(89,19%); (4) hasil angket dari responden menunjukkan 88,75% siswa tertarik
dengan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif mata pelajaran IPS
kelas VI. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa produk multimedia
interaktif mata pelajaran IPS kelas VI memiliki kualitas baik sebagai sumber
belajar.
Penelitian dilakukan oleh I Nyoman Mardika pada tahun 2008 dengan
judul penelitian yaitu “Pengembangan Multimedia dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris di SD”. Penelitian ini bertujuan untuk: (1)
mengembangkan multimedia pembelajaran kosakata Bahasa Inggris kelas V
SD; (2) mengungkapkan kualitas multimedia pembelajaran ditinjau dari aspek
isi, pembelajaran, tampilan, dan pemrograman; (3) mengetahui aspek daya
tarik multimedia pembelajaran yang dikembangkan; (4) mengetahui ketuntasan
belajar siswa setelah belajar dengan menggunakan multimedia pembelajaran
Hasil dari penelitian tersebut yaitu: (1) pengembangan multimedia
pembelajaran kosakata Bahasa Inggris kelas V SD melalui enam langkah,
yaitu: menganalisis, mendesain, memproduksi, memvalidasi, merevisi, dan
mengujicoba; (2) kualitas multimedia pembelajaran yang dikembangkan
ditinjau dari aspek isi, pembelajaran, tampilan, dan pemrograman adalah baik.
Dengan menggunakan rentang skor 1 sampai 5, aspek isi menunjukkan skor
rata-rata 3,75, aspek pembelajaran menunjukkan skor rata-rata 3,71, aspek
tampilan menunjukkan skor rata-rata 3,87, dan pemrograman menunjukkan
skor rata-rata 3,75; (3) aspek daya tarik menunjukkan bahwa multimedia
pembelajaran yang dikembangkan sangat menarik: pada uji coba satu-satu, dari
3 siswa yang diobservasi, 2 siswa menunjukkan daya tarik produk sangat
menarik, 1 siswa menunjukkan daya tarik produk menarik; pada uji coba
kelompok besar, dari 20 siswa, 12 siswa menunjukkan daya tarik produk
sangat menarik, 8 siswa menunjukkan daya tarik produk menarik; dan (4)
penggunaan multimedia pembelajaran kosakata Bahasa Inggris berdampak
baik terhadap ketuntasan belajar siswa: pada uji coba kelompok besar, dari 20
siswa, terdapat 19 siswa 95% yang tuntas belajar dalam pembelajaran kosakata
Bahasa Inggris kelas V SD.
Penelitian dilakukan oleh Yehudenstein Bawinto pada tahun 2011
dengan judul penelitian yaitu “Penggunaan Pendekatan PAKEMATIK dalam Meningkatkan Motivasi, Keaktifan, dan Kreatifitas Siswa di SMA N 2
Tondano Pada Mata Pelajaran Matematika”. Dalam penelitian tersebut, hasil
penelitiannya adalah mengidentifikasi bangun ruang dimensi tiga dengan
kegiatan penggunaan atau pemanfaatan Macromedia flash 8 pada mata
pelajaran Matematika SMA Kelas X mengenai materi Dimensi Tiga khusus
pada bangun ruang. Kesimpulan yang dapat diambil dalam penelitian
tersebut yaitu: (1) pembelajaran sangat menjunjung keaktifan siswa
langsung dalam pembelajaran. Pembelajaran yang mengutamakan keaktifan
siswa menuntut siswa belajar yang melibatkan otak, hati, dan tangan.
Dengan kata lain, belajar tidak hanya melibatkan otak atau logika saja,
melainkan juga keseluruhan kemampuan yang dimiliki seorang manusia
yaitu yang berhubungan dengan pikiran, moral, sosial, dan keterampilan
tangan atau belajar secara komprehensif; (2) penggunaan pendekatan
PAKEMATIK dapat meningkatkan motivasi, keaktifan, dan kreatifitas
siswa pada mata pelajaran Matematika.
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti lain,
maka dapat disimpulkan bahwa penelitian ini memiliki kesamaan dalam
mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK.
Maka peneliti mengacu pada penelitian di atas sebagai pedoman dalam
membuat penelitian dengan judul “Pengembangan Multimedia Interaktif
dengan Pendekatan PEKEMATIK Pada Mata Pelajaran IPS Kelas V
29 BAB III
METODE PENGEMBANGAN
A. Model Pengembangan
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau research
and development (R&D). Jenis penelitian dan pengembangan (R&D)
merupakan suatu proses atau langkah untuk mengembangkan suatu produk
baru atau menyempurnakan produk yang telah ada dan dapat
dipertanggungjawabkan. Pada penelitian ini akan dikembangkan produk
multimedia interaktif yang efektif untuk mata pelajaran IPS bagi siswa kelas
V SD.
Research and development (R&D) dapat dilaksanakan dalam situasi yang
memerlukan suatu produk, model, metode, atau program baru yang dihasilkan
dari serangkaian metode dan prosedur ilmiah untuk menyelesaikan masalah
nyata. Dalam konteks pendidikan, research and development (R&D) dapat
dilakukan dalam konteks pemecahan masalah nyata di dalam kelas untuk
memperbaiki proses dan hasil pembelajaran dengan mengadakan perubahan
ke arah yang lebih baik dengan menerapkan sejumlah metode, prosedur, cara,
dan pendekatan untuk menghasilkan produk atau program baru. Proses ini
dapat berjalan dengan baik apabila dikaitkan dengan pemanfaatan teknologi
pembelajaran yang dapat dikembangkan dalam rangka mencapai tujuan
Penelitian dan pengembangan dalam teknologi instruksional banyak
digunakan dalam pendidikan dan pelatihan bidang industri, bisnis,
kemiliteran, teknologi, kedokteran, dan lain-lain. Pendekatan ini digunakan
untuk pengembangan segi software, hardware, teknoware maupun manage
ware.
Model pengembangan yang digunakan adalah model prosedural dengan
alasan bahwa model ini paling sesuai untuk diterapkan dalam pengembangan
produk yang akan dihasilkan dalam penelitian ini. Dalam hal ini produk
multimedia interaktif dihasilkan melalui langkah-langkah tertentu sehingga
produk tersebut valid dan dapat dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran.
Arifin (2011:128) mengemukakan bahwa dalam model pengembangan,
peneliti harus memperhatikan tiga hal, yaitu:
1. Menggambarkan struktur model yang digunakan secara singkat, sebagai
dasar pengembangan produk.
2. Jika model yang digunakan diadaptasi dari model yang sudah ada, maka
perlu dijelaskan alasan memilih model, komponen-komponen yang
disesuaikan, dan kekuatan serta kelemahan model dibandingkan aslinya.
3. Jika model yang digunakan dikembangkan sendiri, maka perlu dipaparkan
mengenai komponen-komponen dan kaitan antar komponen yang terlibat
B.Prosedur Pengembangan
Secara garis besar dalam melakukan penelitian dan pengembangan
terdapat langkah-langkah yang harus dilakukan oleh peneliti, antara lain:
1. Melakukan analisis untuk menentukan kompetensi dasar yang akan
dikembangkan.
2. Melakukan pengembangan program pembelajaran, yaitu:
a. Menganalisis standar kompetensi dan karakteristik mata pelajaran.
b. Menetapkan kompetensi dasar dan materi pembelajaran.
c. Menganalisis sumber-sumber belajar.
d. Menganalisis karakteristik siswa.
e. Menetapkan strategi pengorganisasian isi pembelajaran.
f. Menetapkan strategi penyampaian isi pembelajaran.
g. Menetapkan strategi pengelolaan pembelajaran.
h. Pengembangkan prosedur pengukuran hasil belajar (evaluasi).
3. Memproduksi software multimedia pembelajaran melalui beberapa tahapan
serta memperhatikan prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran.
Dalam penyajikan materi bahan ajar kepada siswa hendaknya materi
tersebut didesain agar siswa dapat ikut terlibat aktif dalam proses
pembelajaran. Materi yang disajikan dapat dikombinasikan dengan
menggunakan komponen media, seperti teks, gambar, suara, animasi, dan
video sehingga proses belajar mengajar dapat berlangsung dengan lebih baik