PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN
PENDEKATAN PAKEMATIK PADA MATA PELAJARAN IPS
KELAS V SEKOLAH DASAR
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Disusun oleh:
Nama : Adelia Rena Riwayani
NIM : 101134255
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
i
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN
PENDEKATAN PAKEMATIK PADA MATA PELAJARAN IPS
KELAS V SEKOLAH DASAR
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Disusun oleh:
Nama : Adelia Rena Riwayani
NIM : 101134255
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
iv
HALAMAN PERSEMBAHAN
Karya sederhana ini aku persembahkan kepada :
1. Tuhan Yang Maha Esa, Pemilik hidupku yang selalu sempurna. 2. Almamater Universitas Sanata Dharma.
3. Orang tuaku yang membesarkanku dan memberi pelajaran berharga dalam hidupku.
4. Pengajarku, yang mendidikku hingga aku menjadi sekarang ini. 5. Adik-adikku yang aku sayangi.
v
MOTTO
“Sebab TUHAN menyelidiki segala hati,
dan mengerti segala niat dan cita-cita”
1 Tawarik 28:9B
Hidup adalah 'pilihan', segeralah tentukan 'pilihanmu' atau 'pilihan' akan menentukan hidupmu.
- Nicholas Cage
Lebih banyak orang hanya ingin bertemu dengan orang yang tepat ketimbang berusaha
menjadi orang yang tepat.
- Gloria Steinem
Orang-orang yang sukses telah belajar membuat diri mereka melakukan hal yang harus dikerjakan ketika hal itu memang harus dikerjakan, entah mereka
menyukainya atau tidak.
viii
ABSTRAK
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK PADA MATA PELAJARAN IPS
KELAS V SEKOLAH DASAR
Riwayani, Adelia Rena. (2012).Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Pendekatan PAKEMATIK pada Mata Pelajaran IPS kelas V Sekolah Dasar. Skripsi. Yogyakarta : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.
Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas V SD khususnya materi Proklamasi Kemerdekaan Republik Indonesia.
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and development). Pengembangan multimedia dilakukan dengan langkah-langkah: (1) analisis kebutuhan, (2) pengembangan program pembelajaran, (3) memproduksi
software multimedia interaktif, (4) validasi, uji coba, dan revisi produk. Validasi produk dilakukan oleh dua orang ahli media dan satu orang ahli materi.Subjek uji coba adalah peserta didik kelas V SD Kanisius Klepu. Uji coba dilakukan tiga tahap yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner dan wawancara. Data berupa hasil penilaian tentang kualitas multimedia dan saran untuk revisi produk dianalisis secara deskriptif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam pembelajaran IPS di kelas V SD. Hal ini ditunjukkan oleh: (1) Penilaian dari ahli materi tergolong dalam kriteria sangat baikdengan perolehan rata-rata skor sebesar 4,4. (2) Penilaian dari ahli media pada aspek tampilan diperoleh skor sebesar 4,05 dengan kriteria baik; aspek penyajian diperoleh skor sebesar 4,20 dengan kriteria baik; dan aspek pemrograman diperoleh skor sebesar 3,90 dengan kriteria baik, dapat disimpulkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan tergolong dalam kriteria baik dengan jumlah rata-rata skor keseluruhan adalah sebesar 4,05.(3) Dalam uji coba perorangan seluruh peserta didik menilai sangatbaikdengan rata-rata skor sebesar 4,7. (4) Pada uji coba kelompok kecil seluruh peserta didik memberikan penilaian
sangatbaik dengan rata-rata skor sebesar 4,37. (5) Hasil uji coba lapangan menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan termasuk dalam kriteria sangat baikdan diperoleh rata-rata skor sebesar 4,49.
.
ix
ABSTRACT
Riwayani, Adelia Rena. (2012). The Development of Interactive Multimedia Using PAKEMATIK Approach in Social Science Class V of Elementary School. Thesis. Yogyakarta: Elementary School Teachers Education Study Program Sanata Dharma University.
This research was aimed to develop interactive multimedia using PAKEMATIK approach in Social Science Class V ES, especially for the topic of the Independence Proclamation.
This research was a research and development or R&D. This research employed four stages. The multimedia development was done in several steps. They were: (1) needs analysis, (2) learning program development, (3) interactive multimedia software production, (4) validity, trial, and revision of products. The product validity was done by two media experts and one material. The subjects of this research were the students of class V Kanisius Klepu Elementary School. There were three steps for the trial: individual trial, small group trial, and field trial. The data were collected by questionnaires and interviews. The data were the test results on product quality and suggestions to revise the products, then analyzed descriptively.
The results showed that the developed interactive multimedia software was appropriate for social science learning class V ES. It was shown by: (1) the assessment of the material expert who stated that it was in the category very good
with the average score 4.4, (2) the assessment of the media experts who stated that the display was 4.05; presentation aspect was 4.20; and programming aspect was 3.90, that could be concluded that the product of interactive multimedia developed was in the category good with the average score 4.05. (3) In the individual trial, all students werevery good with the average 4.7. (4) In the small group trial all students werevery good with the average 4.37. (5) The field trial showed that the product of interactive multimedia that was developed was in the category of very good with the average score 4.49.
x
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Pengasih karena hikmat, kasih, dan
setiaNya kepada penulis, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan
baik. Skripsi yang berjudul “PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK PADA MATA PELAJARAN IPS
KELAS V SEKOLAH DASAR”ditulis sebagai syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Strata I Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar.
Selesainya skripsi ini tidak lepas dari dukungan, bimbingan, dan kerja
sama dari beberapa pihak. Oleh karena itu, dengan segenap hati penulis
mengucapkan terimakasih kepada:
1. Bapak Rohandi, Ph.D., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
2. Romo G. Ari Nugrahanta, SJ, S.S., BST, M.A., selaku Ketua Program Studi
Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
3. Ibu B. Indah Nugraheni, S.Pd., S.I.P., M.Pd., selaku dosen pembimbing I,
yang memberikan bimbingan, masukan yang menginspirasi, dan memotivasi
penulis dalam menyelesaikan karya ilmiah ini.
4. Ibu Th. Yunia Setyawan, S.Pd., M.Hum., selaku dosen pembimbing II, yang
memberikan bimbingan, dan dukungan dalam penyelesaian karya ilmiah ini.
5. Bapak A. Yance Eko Sutopo, S.Pd., selaku Kepala Sekolah SDK Klepu yang
memberikan ijin penelitian dan dukungan kepada penulis.
6. Bapak Sri Mantoro, S.Pd., selaku guru kelas V SDK Klepu yang memberikan
waktu dan tenaganya sebagai guru mitra penelitian kolaboratif.
7. Siswa-siswi kelas V SDK Klepu, yang bersedia sebagai subjek penelitian.
8. (Alm) Bapak dan Ibu terkasih, yang setia dalam doa dan dukungannya kepada
penulis.
9. Adik-adik tersayang (Andika dan Rio), yang memberikan motivasi bagi
penulis.
10.Teman-teman penelitian kolaboratif IPS yang selalu berbagi pengetahuan,
xi
Penulis menyadari masih banyak kekurangan dan kelemahan dalam
penulisan karya ilmiah ini. Untuk itu, penulis sangat terbuka terhadap kritikan dan
saran dari semua pihak. Besar harapan penulis karya ilmiah ini berguna bagi
pembaca.
xii
DAFTAR ISI
HALAMAN
HALAMAN JUDUL... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ………...ii
HALAMAN PENGESAHAN ………...iii
HALAMAN PERSEMBAHAN………...iv
HALAMAN MOTTO...v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ………... ... vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI………... vii
ABSTRAK... . viii
ABSTRACT... ... ix
KATA PENGANTAR...x
DAFTAR ISI... xii
DAFTAR TABEL... xvi
DAFTAR GAMBAR...xix
DAFTAR LAMPIRAN...xxii
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah...………... 1
B. Rumusan Masalah ………... 4
C. Tujuan Pengembangan...………... 4
D. Batasan Masalah... 4
E. Spesifikasi Produk yang diharapkan ………... 5
F. Pentingnya Pengembangan... 5
G. Definisi Istilah... 6
H. Sistematika Penulisan ... 7
BAB II LANDASAN TEORI A.Kajian Teori...………..………..………... 9
xiii
a Pengertian Multimedia... 9
b Karakteristik Multimedia... 10
c Multimedia Interaktif... 10
d Manfaat Multimedia Interaktif... 11
e Kelebihan dan Kelemahan Multimedia Interaktif... 12
2. Prinsip-Prinsip Desain Multimedia... 13
3. Pembelajaran PAKEMATIK... 14
a Pengertian PAKEM dan PAKEMATIK... 14
b Manfaat PAKEMATIK... 16
4. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)... 16
a Pengertian IPS... 16
b Ruang Lingkup Kajian IPS... 18
c Tujuan IPS... 18
5. Penelitian dan Pengembangan(Research and Development).... 19
a Pengertian Penelitian dan Pengembangan... 19
b Metode Penelitian dan Pengembangan... 20
1) Model Pengembangan... 20
2) Prosedur Pengembangan... 21
3) Uji Coba Produk... 24
c. Aspek-aspek Penting Penelitian dan Pengembangan... 25
B. Hasil Penelitian yang Relevan………... 29
BAB III METODE PENGEMBANGAN A. Model Pengembangan...………... 32
B. Prosedur Pengembangan…..………...……... 32
C. Uji Coba Produk...………... 37
D. Desain Uji Coba... 37
E. Subjek Uji Coba... 38
F. Jenis Data...38
G. Instrumen Pengumpulan Data...39
H. Teknik Analisis Data... 39
xiv
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
A. Data Analisis Kebutuhan ... 41
B. Deskripsi Produk Awal...42
1. Konsep... 42
2. Sketsa Produk Multimedia Interaktif... 43
3. Pengumpulan Bahan... 44
4. Pembuatan Software Multimedia Pembelajaran... 45
C. Data Uji Coba Dan Revisi Produk...53
1. Data Validasi Ahli Materi... 53
a. Deskripsi Data Validasi Ahli Materi... 53
b. Revisi Produk dari Ahli Materi... 57
2. Data Validasi Ahli Media... 57
a. Deskripsi Data Validasi Ahli Media... 57
1) Data Ahli Media I...57
2) Data Ahli Media II... 60
b. Revisi Produk... 63
1) Revisi Ahli Media I... 63
2) Revisi Ahli Media II...65
3. Data Uji Coba Perorangan... 68
a. Deskripsi Data Perorangan... 68
b. Revisi Produk dari Data Uji Coba Perorangan... 70
4. Data Uji Coba Kelompok Kecil... 70
a. Deskripsi Data Kelompok Kecil... 71
b. Revisi Produk dari Data Uji Coba Kelompok Kecil... 73
5. Data Uji Coba Lapangan... 73
a. Deskripsi Data Lapangan... 73
b. Revisi Produk dari Data Uji Coba Lapangan... 77
D. Analisis Data... 77
1. Analisis Data Penilaian dari Ahli Materi...77
2. Analisis Data dari Ahli Media I...79
3. Analisis Data dari Ahli Media II... 83
xv
5. Analisis Data Uji Coba Perorangan... 88
6. Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil... 98
7. Analisis Data Uji Coba Lapangan... 108
E. Kajian Produk Akhir... 118
BAB V KESIMPULAN, KETERBATASAN PENELITIAN DAN SARAN A. Kesimpulan... 120
B. Keterbatasan Penelitian... 121
C. Saran... 121
xvi
DAFTAR TABEL
HALAMAN
Tabel3.1 Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan Penilaian Acuan
Patokan (PAP)...40
Tabel 4.1 Sketsa Produk Multimedia………... 43
Tabel 4.2 Validasi Ahli Materi ………... 53
Tabel 4.3 Pedoman Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif
dengan Skala Lima... 56
Tabel 4.4 Hasil Penilaian Produk Multimedia oleh ahli Media I ………... 58
Tabel 4.5 Hasil Penilaian Produk Multimedia oleh ahli Media II………... 61
Tabel 4.6 Contoh Penilaian Peserta Didik Pada Uji Coba Perorangan ……. 69
Tabel 4.7 Hasil Penilaian Multimedia Pada Uji Coba Perorangan ………… 69
Tabel 4.8 Contoh Penilaian Peserta Didik Pada Uji Coba Kelompok
Kecil ……. ... ... 72
Tabel 4.9 Hasil Penilaian Multimedia Pada Uji Coba Kelompok
Kecil ………… ... ... 72
Tabel 4.10 Contoh Penilaian Peserta Didik Pada Uji Coba Lapangan……...74
Tabel 4.11 Hasil Penilaian Multimedia Pada Uji Coba Lapangan…………... 75
Tabel 4.12 Analisis Data Penilaian Produk Multimedia oleh Ahli Materi... 78
Tabel 4.13 Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan Produk Multimedia
Ahli Media I... ... ... 79
Tabel 4.14 Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian Produk Multimedia
Ahli Media I... ... ... 80
Tabel 4.15 Analisis Data Penilaian Aspek Pemrograman Produk Multimedia
Ahli Media I... ... ... 82
Tabel 4.16 Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan Produk Multimedia
Ahli Media II... ... ... 83
Tabel 4.17 Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian Produk Multimedia
Ahli Media I... ... ... 84
xvii
Ahli Media II... ... ... 86
Tabel 4.19 Analisis Data Produk Multimedia Interaktif oleh Ahli Media I dan Ahli Media II ………... 87
Tabel 4.20 Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Perorangan…..………... 88
Tabel 4.21 Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Perorangan ……….... 89
Tabel 4.22 Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Perorangan ……… 90
Tabel 4.23 Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Perorangan ……….... 91
Tabel 4.24 Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Perorangan ……… 92
Tabel 4.25 Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Perorangan ……….... 93
Tabel 4.26 Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Perorangan ……….... 94
Tabel 4.27 Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Perorangan ……….... 95
Tabel 4.28 Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Perorangan ………... 96
Tabel 4.29 Analisis Data Item 10 dari Uji Coba Perorangan ……….. 97
Tabel 4.30 Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Kelompok Kecil ………... 98
Tabel 4.31 Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Kelompok Kecil ………... 99
Tabel 4.32 Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Kelompok Kecil …………..100
Tabel 4.33 Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Kelompok Kecil …………..101
Tabel 4.34 Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Kelompok Kecil ………...102
Tabel 4.35 Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Kelompok Kecil ………...103
Tabel 4.36 Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Kelompok Kecil …………..104
Tabel 4.37 Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Kelompok Kecil …………..105
Tabel 4.38 Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Kelompok Kecil ………...106
Tabel 4.39 Analisis Data Item 10 dari Uji Coba Kelompok Kecil ………....107
Tabel 4.40 Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Lapangan ………...108
Tabel 4.41 Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Lapangan ……….109
Tabel 4.42 Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Lapangan ……….110
Tabel 4.43 Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Lapangan ……….111
Tabel 4.44 Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Lapangan ………...112
Tabel 4.45 Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Lapangan ……….113
Tabel 4.46 Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Lapangan ……….114
Tabel 4.47 Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Lapangan ………...115
xviii
xix
DAFTAR GAMBAR
HALAMAN
Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran Mata
Pelajaran IPS... 36
Gambar 4.1 Slide 8 Judul………... ... ... 46
Gambar 4.2 Slide 9 Menu Utama………... ... ... 46
Gambar 4.3 Slide 10 Petunjuk Penggunaan………... .... ... 47
Gambar 4.4 Slide 11 Kegiatan Pembelajaran………... .... ... 47
Gambar 4.5 Slide 12 Indikator………... .... ... 48
Gambar 4.6 Slide 15 Materi Pertama………... 48
Gambar 4.7 Slide 16 Materi Kedua………... 49
Gambar 4.8 Slide 20 Materi dan video Rengasdengklok………... 49
Gambar 4.9 Slide 24 Materi dan video Detik-detik Proklamasi... 50
Gambar 4.10 Slide 35 Video dan Teks Lagu………... 50
Gambar 4.11 Slide 36 Permainan “Konsentrasi”………... 51
Gambar 4.12 Slide 39 Rangkuman ………... 51
Gambar 4.13 Slide 40 Evaluasi………... 52
Gambar 4.14 Slide 56 Refleksi.………... 52
Gambar 4.15 Slide 57 Referensi.………... 53
Gambar 4.16 Slide 10 Sebelum Direvisi.………... 64
Gambar 4.17 Slide 10 Setelah Direvisi.………... 64
Gambar 4.18 Slide 26 Sebelum Direvisi.………... 65
Gambar 4.19 Slide 26 Sesudah Direvisi.………... 65
Gambar 4.20 Slide 26 Sebelum Direvisi.………... 66
Gambar 4.21 Slide 26 Setelah Direvisi………... 66
Gambar 4.22 Slide 27 Sebelum Direvisi………... 67
Gambar 4.23 Slide 27 Setelah Direvisi………... 67
Gambar 4.24 Slide 36 Sebelum Direvisi…………... 67
xx
oleh Ahli Materi ………... ... ... 78
Gambar 4.27 Diagram Batang Analisis Data Aspek Tampilan
Oleh Ahli Media I ………... 80
Gambar 4.28 Diagram Batang Analisis Data Aspek Penyajian
Oleh Ahli Media I ………... 81
Gambar 4.29 Diagram Batang Analisis Data Aspek Pemrograman
Oleh Ahli Media I... 82
Gambar 4.30 Diagram Batang Analisis Data Aspek Tampilan
Oleh Ahli Media II ………... 84
Gambar 4.31 Diagram Batang Analisis Data Aspek Penyajian
Oleh Ahli Media II ………... 85
Gambar 4.32 Diagram Batang Analisis Data Aspek Pemrograman
Oleh Ahli Media II... 86
Gambar 4.33 Diagram Batang Analisis Data Produk Multimedia Interaktif
Oleh Ahli Media I dan Ahli Media II... 87
Gambar 4.34 Diagram Batang Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Perorangan.. 88
Gambar 4.35 Diagram Batang Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Perorangan.. 89
Gambar 4.36 Diagram Batang Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Perorangan.. 90
Gambar 4.37 Diagram Batang Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Perorangan.. 91
Gambar 4.38 Diagram Batang Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Perorangan.. 92
Gambar 4.39 Diagram Batang Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Perorangan.. 93
Gambar 4.40 Diagram Batang Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Perorangan.. 94
Gambar 4.41 Diagram Batang Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Perorangan.. 95
Gambar 4.42 Diagram Batang Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Perorangan.. 96
Gambar 4.43 Diagram Batang Analisis Data Item 10 dari Uji Coba
Perorangan... 97
Gambar 4.44 Diagram Batang Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Kelompok
Kecil ... 98
Gambar 4.45 Diagram Batang Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Kelompok
Kecil... 99
Gambar 4.46 Diagram Batang Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Kelompok
xxi
Gambar 4.47 Diagram Batang Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Kelompok
Kecil...101
Gambar 4.48 Diagram Batang Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Kelompok
Kecil...102
Gambar 4.49 Diagram Batang Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Kelompok
Kecil...103
Gambar 4.50 Diagram Batang Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Kelompok
Kecil...104
Gambar 4.51 Diagram Batang Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Kelompok
Kecil...105
Gambar 4.52 Diagram Batang Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Kelompok
Kecil...106
Gambar 4.53 Diagram Batang Analisis Data Item 10 dari Uji Coba Kelompok
Kecil...107
Gambar 4.54 Diagram Batang Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Lapangan..108
Gambar 4.55 Diagram Batang Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Lapangan..109
Gambar 4.56 Diagram Batang Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Lapangan..110
Gambar 4.57 Diagram Batang Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Lapangan..111
Gambar 4.58 Diagram Batang Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Lapangan..112
Gambar 4.59 Diagram Batang Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Lapangan..113
Gambar 4.60 Diagram Batang Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Lapangan..114
Gambar 4.61 Diagram Batang Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Lapangan..115
Gambar 4.62 Diagram Batang Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Lapangan..116
xxii
DAFTAR LAMPIRAN
HALAMAN
Lampiran 1 : Rancangan Story Board... . 126 Lampiran 2 : Rancangan Flowchart... 143 Lampiran 3 : Hasil Penilaian Ahli Materi... 145
Lampiran 4 : Hasil Penilaian Ahli Media I... 149
Lampiran 5 : Hasil Penilaian Ahli Media II...154
Lampiran 6 : Contoh Hasil Penilaian Uji Coba Perorangan... .. . 159
Lampiran 7 : Contoh Hasil Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil... 162
Lampiran 8 : Contoh Hasil Penilaian Uji Coba Lapangan... 165
Lampiran 9 : PanduanWawancara Kepada Pendidik... 169
Lampiran 10 : Panduan Wawancara Kepada Peserta Didik Uji Coba
Perorangan... 171
Lampiran 11 : Panduan Wawancara Kepada Peserta Didik Uji Coba
Kelompok Kecil...173
Lampiran 12 : Panduan Wawancara Kepada Peserta Didik Uji Coba
Lapangan...175
Lampiran 13 : Daftar Hadir Uji Coba Perorangan... 177
Lampiran 14 : Daftar Hadir Uji Coba Kelompok Kecil... 179
Lampiran 15 : Daftar Hadir Uji Coba Lapangan...181
Lampiran 16 : Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)...184
Lampiran 17 : Foto-foto Penelitian... 191
Lampiran 18 : Surat Ijin Penelitian dari FKIP USD... 194
Lampiran 19 : Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian... . 196
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran
yang diberikan sejak dari tingkat sekolah dasar. Mata pelajaran IPS disusun
berdasarkan kebutuhan anak usia 6-12 tahun. Anak usia 7-11 tahun menurut
teori Piaget (Suparno, 2001:69) berada dalam tarap perkembangan
kemampuan tingkat intelektual / kognitifnya pada tingkatan konkrit
operasional.
Idealnya dalam pembelajaran IPS, siswa dapat belajar melalui kegiatan
yang benar-benar melibatkan siswa agar siswa dapat ikut merasa mengalami,
menghayati dan dapat membayangkan hal-hal yang dapat menjadi
pembelajaran sosialnya. Dengan kata lain, siswa diajak untuk memanfaatkan
ilmu-ilmu sosial dan kemajuan zaman sebagai sumber belajar. Belajar akan
lebih bermakna jika siswa “mengalami” apa yang dipelajarinya, bukan
sekedar “mengetahui” apa yang dipelajari. Hal ini dikarenakan pengalaman
dan pengetahuan siswa akan tersimpan lebih lama apabila siswa terbiasa
dilatih untuk mengalami, menghayati sesuatu dengan didukung dengan
teknologi dan komunikasi yang sedang berkembang pesat saat ini.
Kenyataan yang terjadi dalam pembelajaran IPS ialah guru masih
menggunakan metode tradisional dan monoton. Misalnya, guru menggunakan
metode ceramah saja dari materi satu ke materi yang lain. Pendekatan
tradisional / konvensional yang dimaksud adalah proses pembelajaran yang
lebih banyak didominasi gurunya sebagai “pentransfer” ilmu, sementara
siswa lebih pasif sebagai “penerima” ilmu. Pengajaran tradisional yang
berpusat pada guru adalah perilaku pengajaran yang paling umum diterapkan
di sekolah-sekolah di seluruh dunia. Pengajaran model ini dipandang efektif,
terutama untuk berbagai informasi yang tidak mudah ditemukan di tempat
lain, menyampaikan informasi dengan cepat, mengajari siswa yang cara
belajar terbaiknya dengan mendengarkan. Namun demikian, pendekatan
pembelajaran tersebut mempunyai beberapa kelemahan yaitu, tidak semua
siswa memiliki cara belajar terbaik dengan mendengarkan, sering terjadi
kesulitan untuk menjaga agar siswa tetap tertarik dengan yang dipelajari,
pendekatan tersebut cenderung tidak memerlukan pemikiran yang kritis, dan
pendekatan tersebut mengasumsikan bahwa cara belajar siswa itu sama dan
tidak bersifat pribadi.
Maka dari hal tersebut, guru dituntut untuk membuat suatu terobosan
khususnya pada jenjang sekolah dasar untuk meningkatkan kualitas
pembelajaran yang dilaksanakan. Peningkatan kualitas pembelajaran di
sekolah dasar diharapkan sekaligus akan meningkatkan prestasi belajar siswa
dan kuantitas pendidikan pada umumnya.
Ada banyak inovasi pembelajaran yang dapat diterapkan untuk
mendorong terciptanya pembelajaran yang berkualitas yang berangkat dari
pendekatan pembelajaran yang berpusat kepada siswa. Diantaranya adalah
yang disebut PAKEMATIK. PAKEMATIK merupakan singkatan dari
Teknologi Informasi dan Komunikasi. PAKEMATIK merupakan
pengembangan strategi pembelajaran PAKEM (Pembelajaran Aktif, Kreatif,
Efektif dan Menyenangkan) yang lebih dulu dikenal di dunia pendidikan
Indonesia. Perbedaannya hanyalah pada pemanfaatannya atau integrasi
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam proses pembelajaran untuk
mendukung proses pembelajaran aktif (active learning) dengan tujuan utama
meningkatkan kualitas pembelajaran. Jadi, kunci utamanya adalah pada
pembelajaran aktifnya, bukan pada pengetahuan teknis mengenai Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK) karena perangkat TIK hanya akan menjadi
media pendukung pembelajaran.
Pembelajaran yang aktif salah satunya membutuhkan alat komunikasi
yang digunakan dalam proses pembelajaran untuk membawa informasi dari
pengajar ke peserta didik yang bertujuan merangsang siswa untuk
menyampaikan bagian tertentu dari kegiatan pembelajaran dan memberikan
penguatan serta motivasi. Jenis media yang dimanfaatkan dalam proses
pembelajaran cukup beragam, mulai dari media yang sederhana sampai media
yang canggih. Pemanfaatan media yang dapat menjadi acuan salah satunya
adalah klasifikasi yang dikemukakan oleh Dale (1969:23) yang dikenal
dengan kerucut pengalaman (cone experience) yang mengklasifikasikan
media berdasarkan pengalaman belajar yang akan diperoleh siswa, mulai dari
pengalaman belajar langsung, pengalaman belajar yang dapat dicapai melalui
gambar, dan pengalaman belajar yang bersifat abstrak. Penggolongan lain
yang dapat dijadikan acuan dalam pemanfaatan media adalah berdasarkan
technology) sampai pada media yang menggunakan teknologi tinggi (high
technology). Menurut Anitah (2010:19) multimedia merupakan kegiatan
interaktif yang sangat tinggi sebagai penggunaan berbagai jenis media secara
berurutan maupun stimultan untuk menyajikan suatu informasi.
Dalam pengembangan ini diharapkan multimedia interaktif dengan
pendekatan PAKEMATIK dapat membantu peserta didik dalam memahami
materi pembelajaran dengan optimal. Untuk itu peneliti mengambil judul
“Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Pendekatan PAKEMATIK
pada Mata Pelajaran IPS Kelas V Sekolah Dasar”.
B. Rumusan Masalah
Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “seperti apakah
multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK yang layak
digunakan untuk pembelajaran IPS kelas V SD?”.
C. Tujuan Pengembangan
Tujuan penelitian dan pengembangan ini adalah untuk mengembangkan
multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran
IPS kelas V SD khususnya materi Proklamasi Kemerdekaan Republik
Indonesia.
D. Batasan Masalah
Dalam penelitian ini dibatasi pada mata pelajaran IPS kelas V SD, materi
dengan Standar Kompetensi 2, yaitu “Menghargai peranan tokoh pejuang dan
masyarakat dalam mempersiapkan dan mempertahankaan kemerdekaan
Indonesia” dan Kompetensi Dasar 2.3, yaitu : “ Menghargai jasa dan peranan
tokoh dalam memproklamasikan kemerdekaan”.
E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Spesifikasi produk yang diharapkan berupa :
1. Software multimedia yang bersifat interaktif antara guru, peserta didik, dan
mulitmedia itu sendiri.
2. Software multimedia digunakan untuk pembelajaran IPS, khususnya
materi Proklamasi Kemerdekaan Republik Indonesia.
3. Software yang dihasilkan tersaji dalam bentuk CD-ROM.
4. Produk dapat digunakan untuk komputer berjenis apa saja, agar ketika
guru menggunakan produk tidak mengalami kesulitan.
5. Software multimedia memuat berbagai macam media, seperti teks, gambar,
video, dan lain-lain yang dikemas dalam program Ms. Office Power Point.
F. Pentingnya Pengembangan
1. Bagi Siswa.
Produk ini dapat membantu siswa dalam belajar IPS di kelas,
sehingga proses belajar menjadi lebih aktif dan menyenangkan.
2. Bagi Peneliti.
Penelitian ini dapat menjadi pengalaman dalam mengembangkan
3. Bagi Guru.
Pengembangan ini dapat menunjang keberhasilan dalam
pembelajaran IPS oleh guru dan dapat memberi inspirasi guru untuk
mengembangkan multimedia pada materi atau mata pelajaran yang lain.
4. Bagi PGSD.
Menambah koleksi software multimedia interaktif untuk mata
pelajaran IPS kelas 5 SD.
G. Definisi Istilah
Terdapat beberapa istilah yang berhubungan dengan pengembangan
multimedia interaktif yang dibuat. Untuk menghindari kesalahan pencapaian
tujuan yang diharapkan, maka dapat disebutkan beberapa definisi istilah
sebagai berikut :
1. Multimedia
Multimedia adalah salah satu bentuk dari perwujudan media yang terdiri
dari berbagai jenis media secara berurutan maupun bersamaan dengan
seluruh penggabungan media yang berbasis pada kegiatan interaktif.
2. Interaktif
Interaktif mengandung arti bersifat saling melakukan aksi atau antar
hubungan saling aktif antara satu dengan yang lain.
3. PAKEMATIK
PAKEMATIK merupakan singkatan dari Pembelajaran Aktif, Kreatif,
Efektif, dan Menyenangkan Memanfaatkan Teknologi Informasi dan
4. IPS
IPS merupakan integrasi dari berbagai cabang ilmu sosial yakni
sosiologi, antropologi budaya, psikologi, sejarah, geografi, ekonomi,
ilmu politik dan ekologi manusia, yang diformulasikan untuk tujuan
instruksional dengan materi dan tujuan yang disederhanakan agar mudah
dipelajari.
5. Penelitian dan Pengembangan (Research and Development)
Penelitian dan pengembangan adalah suatu proses yang digunakan untuk
mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang digunakan dalam
pendidikan.
H. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi dibagi menjadi lima bab. Masing-masing
bab masih dibagi lagi dalam beberapa subbab.
Bab pertama adalah pendahuluan yang meliputi : latar belakang,
rumusan masalah, tujuan pengembangan, batasan masalah, spesifikasi produk
yang diharapkan, pentingnya pengembangan, definisi istilah, dan sistematika
penulisan.
Bab dua berisi landasan teori yang meliputi : kajian atau
landasan-landasan teori yang relevan, dan hasil penelitian yang relevan.
Bab tiga membahas metode pengembangan yang meliputi : model
pengembangan, prosedur pengembangan, uji coba produk, desain uji coba,
subyek uji coba, jenis data, instrumen pengumpulan data, dan teknik analisis
Bab empat membahas tentang hasil penelitian dan pengembangan yang
meliputi : data analisis kebutuhan, deskripsi produk awal, data uji coba dan
revisi produk, analisis data, serta kajian produk akhir.
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Kajian Teori
1. Multimedia Interaktif
Berikut akan diuraikan satu persatu tentang pengertian multimedia,
multimedia interaktif, dan manfaat multimedia interaktif.
a. Pengertian Multimedia
Teknologi yang berkembang pada jaman sekarang sangat
mendukung untuk dunia pendidikan. Sekolah bertaraf nasional yang
sudah mempunyai sarana dan prasarana yang maju dalam hal
teknologi, dalam pembelajaran dapat menggunakan multimedia
sebagai alat belajar. Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia
(2008:937), multimedia adalah penyediaan informasi pada komputer
yang menggunakan suara, grafika, animasi, dan teks.
Munadi (2010:148) mengartikan multimedia pembelajaran
sebagai media yang mampu melibatkan banyak indera dan organ
tubuh selama proses pembelajaran berlangsung. Pendapat tersebut
diperkuat oleh Daryanto (2011:49) yang mengatakan bahwa
“multimedia pembelajaran berguna untuk menyalurkan pesan
(pengetahuan, keterampilan, dan sikap) serta dapat merangsang
pilihan, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa sehingga secara
sengaja proses belajar terjadi, bertujuan, dan terkendali”.
Dari beberapa pengertian multimedia menurut ahli tersebut,
dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan alat pembelajaran
yang berupa kombinasi antara animasi, teks, grafik, suara dan video
yang dioperasikan menggunakan komputer dan berguna untuk
menyampaikan pesan kepada peserta didik.
b. Karakteristik Multimedia
Daryanto (2010:53) menyebutkan beberapa karakteristik
multimedia pembelajaran sebagai berikut.
1) Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya
menggabungkan unsur audio dan visual.
2) Bersifat interaktif, dalam pengertian memiliki kemampuan untuk
mengakomodasi respon pengguna.
3) Bersifat mandiri, dalam pengertian memberi kemudahan dan
kelengkapan isi sedemikian rupa sehingga pengguna dapat
menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
Dari pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwa karakteristik
multimedia pembelajaran yaitu penggabungan unsur audio dan visual
yang mengakomodasi respon pengguna sehingga pengguna dapat
menggunakan tanpa bimbingan orang lain / mandiri.
c. Multimedia Interaktif
Menurut Daryanto (2010:51) multimedia terbagi menjadi dua
kategori yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif.
Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi
dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh
dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh
pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki
untuk proses selanjutnya. “Multimedia interaktif dalam konteks
pembelajaran adalah salah satu media yang dapat menjalankan fungsi
guru sebagai sumber belajar dan cukup efektif meningkatkan hasil
belajar peserta didik” (Munadi 2010:152).
Kata interaktif pada kata multimedia interaktif menunjuk pada
keikutsertaan peserta didik dalam penggunaan multimedia. Dari
beberapa pengertian tersebut, dapat disimpulkan bahwa multimedia
interaktif merupakan suatu alat pembelajaran yang menggunakan
multimedia dan dalam penggunaannya melibatkan peserta didik secara
aktif menggunakan multimedia tersebut dan dapat memilih apa yang
dikehendaki untuk proses selanjutnya.
d. Manfaat Multimedia Interaktif
Daryanto (2011:50) menyebutkan bahwa multimedia interaktif
dalam pembelajaran memberikan banyak manfaat positif baik bagi
guru maupun siswa yaitu sebagai berikut :
1) proses pembelajaran lebih menarik dan lebih interaktif.
2) jumlah waktu mengajar dapat dikurangi.
3) kualitas belajar peserta didik dapat ditingkatkan.
4) proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja.
5) sikap belajar peserta didik dapat ditingkatkan.
Dari pernyataan di atas, dapat disimpulkan bahwa manfaat
pembelajaran interaktif, efektif, dan efisien untuk pengajar
maupun peserta didik.
e. Kelebihan dan Kelemahan Multimedia Interaktif
Menurut Munadi (2010:152), multimedia interaktif mempunyai
banyak kelebihan dan kelemahan. Berikut akan dijabarkan kelebihan
dan kelemahan multimedia interaktif.
1) Kelebihan multimedia interaktif :
a) Interaktif : saat siswa mengaplikasikan program, ia diajak
untuk terlibat secara audit, visual, dan kinetik, sehingga
dengan pelibatan ini dimungkinkan informasi atau pesannya
mudah dimengerti.
b) Memberikan iklim yang bersifat afektif secara individual,
baik bagi yang cepat maupun lamban dalam menerima
pembelajaran.
c) Meningkatkan motivasi belajar
d) Memberikan umpan balik (respon)
2) Kelemahan multimedia interaktif :
a) Pengembangannya memerlukan adanya tim yang profesional.
b) Pengembangannya memerlukan waktu yang cukup lama.
Kesimpulan dari kelebihan dan kelemahan multimedia interaktif
yaitu pengembangan multimedia interaktif dapat mengajak peserta
didik untuk terlibat secara aktif dalam penggunaannya, namun hal ini
2. Prinsip-prinsip Desain Multimedia
Mayer (2009:93) mengemukakan bahwa prinsip-prinsip desain
multimedia pembelajaran yaitu :
a. Prinsip multimedia
Peserta didik dapat belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar
daripada hanya kata-kata saja.
b. Prinsip kedekatan ruang
Peserta didik dapat belajar lebih baik jika kata-kata dan
gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada saat disajikan
saling berjauhan dalam halaman atau layar.
c. Prinsip keterdekatan waktu
Peserta didik dapat belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar
terkait disajikan secara simultan daripada bergantian.
d. Prinsip koherensi
Peserta didik dapat belajar lebih baik jika materi ekstra disisihkan
daripada dimasukkan. Prinsip ini dijabarkan menjadi tiga versi yang
saling melengkapi, yaitu :
1) Pembelajaran peserta didik akan terganggu jika kata-kata dan
gambar menarik, namun tidak relevan, ditambahkan ke
presentasi multimedia.
2) Pembelajaran peserta didik terganggu jika suara dan musik
menarik, namun tidak relevan ditambahkan ke presentasi
multimedia.
diperlukan disingkirkan dari presentasi multimedia.
e. Prinsip modalitas
Peserta didik dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi
daripada dari teks on-screen, yakni peserta didik bisa belajar lebih
baik saat kata-kata dalam multimedia disajikan sebagai teks yang
terucapkan daripada teks yang tercetak.
f. Prinsip redundansi
Peserta didik akan belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada
animasi, narasi, dan teks.
g. Prinsip perbedaan individu
Pengaruh desain lebih kuat bagi peserta didik berpengetahuan rendah
daripada peserta didik berpengetahuan tinggi, dan bagi peserta didik
dengan kemampuan spatial tinggi daripada spatial rendah.
3. Pembelajaran PAKEMATIK
a. Pengertian PAKEM dan PAKEMATIK
PAKEM berasal dari konsep bahwa pembelajaran harus berpusat
pada anak (student-centered learning) dan pembelajaran harus bersifat
menyenangkan (learning is fun), agar mereka termotivasi untuk terus
belajar sendiri tanpa diperintah. Untuk itu aspek fun is learning
menjadi salah satu aspek penting dalam pembelajaran PAKEM agar
dapat memotivasi anak untuk mengadakan eksplorasi, kreasi, dan
bereksperimen terus dalam pembelajaran.
singkatan dari Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, dan
Menyenangkan Memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi.
PAKEMATIK merupakan pengembangan strategi pembelajaran
PAKEM (Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan)
yang lebih dulu dikenal di dunia pendidikan Indonesia.
Gora (2009) menyebutkan bahwa perbedaan antara PAKEM dan
PAKEMATIK terdapat pada pemanfaatan atau integrasi Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam proses pembelajaran untuk
mendukung proses pembelajaran aktif (active learning) dengan tujuan
utama meningkatkan kualitas pembelajaran. Jadi, kunci utamanya
adalah pada pembelajaran aktifnya, bukan pada pengetahuan teknis
mengenai Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) karena
perangkat TIK hanya akan menjadi media pendukung pembelajaran.
Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa PAKEM
adalah sebuah model pembelajaran yang memungkinkan peserta didik
mengerjakan kegiatan yang beragam untuk mengembangkan
keterampilan dan pemahaman dengan penekanan kepada belajar
sambil bekerja, sementara guru menggunakan berbagai sumber dan
alat bantu belajar termasuk pemanfaatan lingkungan agar
pembelajaran lebih menarik, efektif dan menyenangkan.
Sedangkan PAKEMATIK adalah pola pembelajaran yang Aktif,
Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan, Memanfaatkan Teknologi
Informasi dan Komunikasi yang meliputi pemahaman terhadap
hasil belajar, serta pengembangan peserta didik berbasis Teknologi
Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk mengaktualisasikan berbagai
potensi yang dimiliki dan meningkatkan kualitas pembelajaran.
b. Manfaat PAKEMATIK
Menurut Gora dan Sunarto (2009:3) ada beberapa manfaat dari
PAKEMATIK, yaitu :
1) Mendorong terciptanya pembelajaran yang berkualitas berangkat
dari pendekatan pembelajaran yang berpusat pada siswa.
2) Mendukung proses “Pembelajaran Aktif (Active Learning)”.
3) Meningkatkan kualitas pembelajaran.
4) Menerapkan pendekatan pembelajaran berbasis teknologi informasi
dan komunikasi, aktif, kreatif, efektif, menyenangkan, dan
kontekstual.
4. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
a. Pengertian IPS
Rumusan tentang pengertian IPS telah banyak dikemukakan
oleh para ahli IPS atau social studies. Istilah IPS merupakan
terjemahan dari social studies.
Keller C. R. (Sapriya, 2006:6) mengemukakan bahwa Ilmu
Pengetahuan Sosial adalah suatu paduan dari pada sejumlah ilmu-ilmu
sosial dan ilmu lainnya yang tidak terikat oleh ketentuan / disiplin /
struktur ilmu tertentu melainkan bertautan dengan kegiatan-kegiatan
pengajaran sekolah dengan tujuan memperbaiki, mengembangkan dan
memajukan hubungan-hubungan kemanusiaan kemasyarakatan.
Pusat Kurikulum mendefinisikan Ilmu Pengetahuan Sosial
sebagai integrasi dari berbagai cabang ilmu IPS seperti sosiologi,
sejarah, geografi, ekonomi, politik, hukum dan budaya. Ilmu
Pengetahuan Sosial dirumuskan atas dasar realitas dan fenomena
sosial yang mewujudkan suatu pendekatan interdisipliner dari aspek
dan cabang-cabang ilmu IPS seperti sosiologi, sejarah, geografi,
ekonomi, politik, hukum dan budaya (Pusat Kurikulum, 2006:5).
Sedangkan menurut Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan,
Ilmu Pengetahuan Sosial yaitu merupakan salah satu mata pelajaran
yang diberikan mulai dari SD / MI / SDLB sampai SMP / Mts /
SMPLB mengkaji seperangkat peristiwa, fakta, konsep dan
generalisasi yang berkaitan dengan isu sosial dan terdiri dari materi
geografi, sejarah, sosiologi dan ekonomi sehingga siswa menjadi
warganegara Indonesia yang demokrasi dan bertanggungjawab, serta
menjadi warga dunia yang cinta damai (Depdiknas, 2007:18).
Dari beberapa pengertian di atas, IPS dapat diartikan sebagai
penelaahan atau kajian tentang masyarakat dari berbagai perspektif
sosial, seperti kajian melalui pengajaran sejarah, geografi, ekonomi,
sosiologi, antropologi, politik–pemerintahan, dan aspek psikologi
b. Ruang Lingkup Kajian IPS
Ruang lingkup mata pelajaran IPS dalam KTSP (2006) meliputi
aspek-aspek sebagai berikut :
1) Manusia, Tempat, dan Lingkungan.
2) Waktu, Keberlanjutan, dan Perubahan.
3) Sistem Sosial dan Budaya.
4) Perilaku Ekonomi dan Kesejahteraan.
c. Tujuan IPS
Dalam KTSP (2006), mata pelajaran IPS bertujuan agar peserta
didik memiliki kemampuan sebagai berikut :
1) Mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan
masyarakat dan lingkungannya.
2) Memiliki kemampuan dasar untuk berpikir logis dan kritis, rasa
ingin tahu, inquiri, memecahkan masalah, dan keterampilan
dalam kehidupan sosial.
3) Memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial
dan kemanusiaan.
4) Memiliki kemampuan berkomunikasi, bekerja sama dan
berkompetensi dalam masyarakat yang majemuk, di tingkat
5. Penelitian dan Pengembangan (Research and Development)
a. Pengertian Penelitian dan Pengembangan
Borg and Gall (Arifin, 2011:127) mengemukakan “Research
and Development is a powerfull strategy for improving practice. Its is
a process used to develop and validate educational products”, yang
berarti “Penelitian dan Pengembangan merupakan strategi ampuh
untuk meningkatkan praktik, yaitu sebuah proses yang digunakan
untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan”. Produk
yang dimaksud dalam penelitian dan pengembangan ini mengandung
empat pengertian, yaitu :
1) Produk tersebut tidak hanya meliputi perangkat keras, seperti
modul, buku teks, video dan film pembelajaran atau perangkat
keras yang sejenisnya, tetapi juga perangkat lunak seperti
kurikulum, evaluasi, model pembelajaran, prosedur, dan proses
pembelajaran, dan lain-lain.
2) Produk tersebut dapat berarti produk baru atau memodifikasi
produk yang sudah ada.
3) Produk yang dikembangkan merupakan produk yang betul-betul
bermanfaat bagi dunia pendidikan, terutama bagi guru dalam
mempermudah (to facilitate) pelaksanaan pembelajaran.
4) Produk tersebut dapat dipertanggungjawabkan, baik secara praktis
maupun keilmuan.
Berdasarkan pendapat di atas, maka dapat disimpulkan bahwa
untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang
digunakan dalam pendidikan. Produk yang dihasilkan antara lain:
bahan pelatihan untuk guru, materi belajar, media, soal, dan sistem
pengelolaan dalam pembelajaran.
b. Metode Penelitian dan Pengembangan
Menurut Puslitjaknov – Balitbang Depdiknas (Arifin, 2011:127)
mengatakan bahwa metode penelitian dan pengembangan memuat tiga
komponen utama, yaitu :
1) Model Pengembangan
Model pengembangan merupakan dasar untuk
mengembangkan produk yang dihasilkan. Model pengembangan
dapat berupa model prosedural, model konseptual, dan model
teoretik.
a) Model prosedural adalah model yang bersifat deskriptif dan
menunjukkan langkah-langkah yang harus diikuti untuk
menghasilkan produk.
b) Model konseptual adalah model yang bersifat analitis, yang
menyebutkan komponen-komponen produk, menganalisis
komponen secara terperinci dan menunjukkan hubungan antar
komponen yang akan dikembangkan.
c) Model teoritik adalah model yang menggambarkan kerangka
berpikir berdasarkan pada teori-teori yang relevan dan
2) Prosedur Pengembangan
Borg dan Gall (Arifin, 2011:128) menyebutkan
langkah-langkah pengembangan yaitu sebagai berikut :
a) Penelitian dan Pengumpulan Informasi
Peneliti melakukan studi pendahuluan atau studi
eksploratif untuk mengkaji, menyelidiki, dan mengumpulkan
informasi. Langkah-langkah ini meliputi kegiatan-kegiatan
seperti : identifikasi permasalahan yang dijumpai dalam
pembelajaran, dan juga menghimpun data tentang faktor-faktor
pendukung dan penghambat dalam pembelajaran.
Untuk melakukan analisis kebutuhan ada beberapa
kriteria yang harus diperhatikan yaitu : (1) produk yang akan
dikembangkan betul-betul merupakan produk penting dan
bermanfaat bagi pendidikan, (2) produk tersebut sangat
memungkinkan untuk dikembangkan, (3) tersedianya SDM yang
memiliki pengetahuan, keterampilan, dan pengalaman yang
akan mengembangkan produk tersebut, dan (4) tersedianya
waktu yang cukup untuk mengembangkan produk tersebut.
b) Perencanaan
Penelitian membuat rencana desain pengembangan
produk. Aspek-aspek penting dalam rencana tersebut meliputi
produk tentang apa, tujuan dan manfaatnya apa, siapa pengguna
produknya, mengapa produk tersebut dianggap penting, dimana
pengembangannya. Dalam proses pemgembangan ini harus
digambarkan pula langkah-langkah pengembangan produk awal,
bagaimana teknis pelaksanaan uji coba terbatas, revisi, uji coba
yang lebih luas, revisi produk akhir, diseminasi dan pelaksanaan.
c) Mengembangkan Bentuk Awal dari Produk
Pada langkah ini, peneliti mulai mengembangkan bentuk
produk awal (draft) yang bersifat sementara (hipotesis). Peneliti
juga harus berkolaborasi dengan para ahli yang relevan dengan
produk tersebut. Sebelum dilaksanakan uji coba terbatas,
peneliti harus menilai kembali dengan para ahli tentang produk
yang telah dibuat, seperti ahli mata pelajaran atau bidang studi,
ahli kurikulum dan pembelajaran, ahli multimedia, dan ahli
evaluasi.
d) Awal Bidang Pengujian
Peneliti melakukan uji-coba terbatas mengenai produk
awal di lapangan yang melibatkan antara dua atau tiga sekolah
dengan subjek antara 10-15 orang. Selama uji coba berlangsung,
peneliti dapat melakukan observasi terhadap kegiatan subjek
(guru) dalam melaksanakan produk tersebut. Setelah selesai uji
coba, kemudian peneliti melakukan wawancara atau diskusi
dengan subjek. Peneliti juga dapat memberikan angket kepada
subjek.
Tujuan penggunaan instrumen ini adalah untuk
penyempurnaan, baik terhadap produk maupun persiapan dan
penampilan guru itu sendiri pada pertemuan berikutnya. Hal ini
dianggap penting karena uji coba terbatas ini harus dilakukan
berulang sampai subjek betul-betul dapat menggunakan produk
tersebut dengan baik.
e) Produk Revisi
Melakukan revisi tahap pertama, yaitu perbaikan dan
penyempurnaan terhadap produk utama, berdasarkan hasil
uji-coba terbatas, termasuk hasil diskusi, observasi, wawancara, dan
angket.
f) Bidang Pengujian
Langkah ini dilakukan dengan cara uji-coba dalam skala
yang lebih luas. Perkiraan sekolah yang terlibat antara lima
sampai dengan sepuluh sekolah serta subjek antara 30-100
orang. Dikatakan perkiraan karena jumlah dan karakteristik
populasi sangat beragam.
g) Operasional Produk Revisi
Langkah ke tujuh ini, peneliti melakukan revisi tahap
kedua, yaitu memperbaiki dan menyempurnakan produk
berdasarkan masukan dan saran-saran hasil uji-coba lapangan
yang lebih luas.
h) Operasional Pengujian Lapangan
Peneliti melakukan uji pelaksanaan lapangan dengan
dikumpulkan melalui wawancara, observasi, dan kuisioner.
Peneliti dapat menentukan keinginan antara ada atau tidaknya
kelompok eksperimen dan kelompok kontrol.
i) Revisi Produk Akhir
Melakukan revisi terhadap produk akhir, berdasarkan
saran dan masukkan dalam uji pelaksanaan lapangan.
j) Sosialisasi dan Implementasi
Peneliti mendesiminasikan (menyebarluaskan) produk
untuk disosialisasikan kepada seluruh subjek melalui pertemuan
dan jurnal ilmiah, bekerja sama dengan penerbit jika sosialisasi
produk tersebut bersifat komersial, dan memantau distribusi dan
kontrol mutu (quality control).
3) Uji Coba Produk
Uji coba model atau produk bertujuan untuk mengetahui
apakah produk yang dibuat layak digunakan atau tidak dan
sejauh mana produk yang dibuat dapat mencapai sasaran. Model
atau produk yang baik minimal memenuhi dua kriteria, yaitu :
kriteria pembelajaran (instructional criteria), dan kriteria
penampilan (presentation criteria). Uji coba dilakukan tiga kali,
yaitu : a) Uji ahli (expert judgment) untuk menguatkan dan
meninjau ulang produk awal serta memberikan masukkan
perbaikan, b) uji coba terbatas yang dilakukan terhadap
kelompok kecil sebagai pengguna produk, dan c) uji lapangan
dikembangkan benar-benar teruji secara empiris dan dapat
dipertanggungjawabkan.
c. Aspek-aspek Penting Penelitian dan Pengembangan
Menurut Arifin (2011:133), seorang peneliti dalam
melaksanakan penelitian dan pengembangan, ada beberapa aspek
penting yang harus diperhatikan :
1) Jenis Data
Jenis data yang akan dikumpulkan harus disesuaikan
dengan informasi yang dibutuhkan tentang produk yang
dikembangkan dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.
Paparan data hendaknya dikaitkan dengan desain penelitian dan
subjek uji-coba tertentu. Data mengenai kecermatan isi dapat
dilakukan terhadap subjek ahli isi, kelompok kecil, atau
ketiganya. Dalam uji ahli, data yang terungkap antara lain
ketepatan substansi, ketepatan metode, ketepatan desain produk,
dan sebagainya.
2) Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan harus disesuaikan
dengan jenis data yang dikumpulkan, maka perlu diperhatikan
hal-hal sebagai berikut :
a) Analisis data mencakup prosedur organisasi data, reduksi, dan
penyajian data baik dengan tabel, bagan, atau grafik.
b) Data diklasifikasikan berdasarkan jenis dan komponen produk
c) Data dianalisis secara kualitatif-naratif maupun dalam bentuk
perhitungan kuantitatif.
d) Penyajian hasil analisis dibatasi pada hal-hal yang bersifat
faktual tanpa interpretasi pengembang.
e) Dalam analisis data, penggunaan perhitungan statistik harus
sesuai dengan permasalahan yang diajukan, dan produk yang
akan dikembangkan.
3) Penyajian Data
Hasil uji-coba hendaknya disajikan secara menarik dan
komunikatif, sesuai dengan jenis dan karakteristik produk dan
calon konsumen pemakai produk.
4) Revisi Produk
Revisi produk perlu mempertimbangkan hal-hal berikut
ini, yaitu :
a) Simpulan yang ditarik dari hasil analisis uji-coba hendaknya
menjelaskan apakah model atau produk yang dihasilkan perlu
direvisi atau tidak.
b) Pengambilan keputusan untuk melakukan revisi model atau
produk disertai dengan dukungan atau pembenaran bahwa
setelah direvisi model atau produk itu akan lebih baik, lebih
efektif, efisien, lebih menarik, dan lebih mudah bagi
pemakai.
c) Komponen-komponen yang perlu dan akan direvisi
5) Ahli Penghakiman / Keputusan
Proses expert judgement dapat dilakukan dengan dua cara,
yaitu :
a) Diskusi kelompok. Hai ini adalah suatu proses diskusi yang
melibatkan para pakar (ahli) untuk mengidentifikasi masalah,
menganalisis penyebab masalah, menentukan cara-cara
penyelesaian masalah, dan mengusulkan berbagai alternatif
pemecahan masalah dengan mempertimbangkan sumber daya
yang tersedia.
b) Teknik Delphi. Teknik ini adalah suatu cara untuk
mendapatkan konsensus diantara para pakar melalui
pendekatan intuitif.
6) Identifikasi Masalah dan Spesifikasi
Peneliti mengidentifikasi isu dan masalah yang
berkembang di lingkungannya (bidangnya), permasalahan yang
melatarbelakangi, atau permasalahan yang dihadapi yang harus
mendapat penyelesaian.
7) Personal Identifikasi dan Seleksi
Peneliti menentukan dan memilih orang-orang ahli,
menaruh perhatian, dan tertarik para bidang tersebut untuk
memecahkan masalah berdasarkan bidang permasalahan dan isu
yang telah teridentifikasi. Jumlah pakar harus sesuai dengan sub
permasalahan, tingkat kepakaran (expertise), dan atau
8) Desain Kuisioner
Peneliti menyusun instrumen berdasarkan variabel yang
diamati atau permasalahan yang akan diselesaikan. Instrumen
tersebut hendaknya memenuhi validitas isi (content validity).
Butir pertanyaan sebaiknya menggunakan bentuk open-ended
question, kecuali jika permasalahan memang sudah spesifik.
9). Analisis Tanggapan untuk Putaran Pertama.
Peneliti mengirimkan kuesioner pada putaran pertama
kepada responden, selanjutnya mereview instrumen dan
menganalisis jawaban instrumen dan menganalisis jawaban
instrumen yang telah dikembalikan. Analisis dilakukan dengan
mengelompokkan jawaban yang sama dan berdasarkan hasil
analisis, penelitian merevisi instrumen.
10)Pengembangan Kuisioner Selanjutnya
Kuesioner hasil review pada putaran pertama
dikembangkan dan diperbaiki, dilanjtukan pada putaran kedua,
dan ketiga. Setiap hasil revisi, kuesioner dikirimkan kembali
kepada responden. Jika mengalami kesulitan dan keraguan dalam
merangkum, maka peneliti dapat meminta klarifikasi kepada
responden. Dalam teknik Delphi biasanya digunakan hingga 3-5
putaran, bergantung dari keluasan dan kerumitan permasalahan
sampai dengan tercapainya konsensus.
11)Organisasi Pertemuan Kelompok
melakukan diskusi dan klarifikasi atas jawaban yang telah
diberikan.
12)Persiapan Laporan Akhir
Peneliti perlu membuat laporan tentang persiapan, proses,
dan hasil yang dicapai dalam teknik Delphi. Hasilnya perlu diuji
coba di lapangan dengan responden yang akan menggunakan
model atau produk dalam jumlah yang lebih besar.
B. Hasil Penelitian yang Relevan
Penelitian yang dilakukan oleh Anwar (2008) dengan judul
″Pengembangan Multimedia Pembelajaran Mata Pelajaran IPS Kelas VI
Semester Genap di SD Banjarsari Tepus″ menunjukkan bahwa 88,75% siswa
tertarik dengan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif mata
pelajaran IPS kelas VI. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa produk
multimedia interaktif mata pelajaran IPS kelas VI memiliki kualitas baik
sebagai sumber belajar.
Penelitian oleh Herdiyupika (2010) dengan judul ″Pengembangan
Multimedia Interaktif Pelajaran Fisika Pokok Bahasan Alat-alat Optik untuk
Siswa Kelas II SMP″ menunjukkan bahwa hasil pengembangan menghasilkan
CD multimedia interaktif pelajaran fisika pokok bahasan alat-alat optik yang
sesuai dengan spesifikasi yang diharapkan dan dilihat dari aspek materi,
aspek cover, aspek teks, aspek gambar, aspek animasi dan aspek interaktif,
dinyatakan layak digunakan sebagai salah satu sumber belajar siswa kelas II
Penelitian yang dilakukan oleh Khilmiyati (2009) dengan judul
″Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Model ADDIE pada Mata
Pelajaran Matematika Materi Bangun Ruang Kelas V di SD Negeri 3
Banjarjawa Singaraja″ memberikan hasil bahwa : 1) multimedia interaktif
dikembangkan melalui tahap analisis, perancangan, pengembangan,
implementasi, evaluasi; 2) kualitas media ditinjau dari isi materi termasuk
kriteria direvisi dengan persentase tingkat pencapaian 60%; 3) kualitas media
ditinjau dari aspek media termasuk kriteria sangat baik dengan persentase 90
%; 4) kualitas media ditinjau dari aspek desain produk termasuk kriteria
sangat baik dengan persentase 88,6 %. Pada uji coba perorangan, kelompok
kecil, dan lapangan semuanya dengan kriteria sangat baik.
Penelitian yang dilakukan oleh Yulinda (2008) dengan judul
″Pengembangan Multimedia Interaktif Untuk Pembelajaran Topik Lingkaran
di SMA″ menunjukkan bahwa pembelajaran topik lingkaran dengan
multimedia interaktif dapat meningkatkan skor tes kemampuan akhir siswa
terhadap skor tes kemampuan awal sebanyak sembilan siswa atau sebesar
81,82 % dari 11 siswa yang mengikuti implementasi tahap kedua, dan
rata-rata skor tes setelah pembelajaran topik lingkaran dengan multimedia
interaktif meningkat sebesar 36,4 %.
Penelitian yang dilakukan oleh Mardika (2008) dengan judul
″Pengembangan Multimedia dalam pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris di
Kelas V SD″ menunjukkan bahwa : (1) pengembangan multimedia
pembelajaran kosakata Bahasa Inggris kelas V Sekolah Dasar melalui enam
merevisi, dan mengujicoba; (2) kualitas multimedia pembelajaran yang
dikembangkan ditinjau dari aspek isi, pembelajaran, tampilan, dan
pemrograman adalah baik. Dengan menggunakan rentang skor 1 sampai 5,
aspek isi menunjukkan skor rata-rata 3,75, aspek pembelajaran menunjukkan
skor rata-rata 3,71, aspek tampilan menunjukkan skor rata-rata 3,87, dan
pemrograman menunjukkan skor rata-rata 3,75; (3) aspek daya tarik
menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran yang dikembangkan sangat
menarik, (4) penggunaan multimedia pembelajaran kosakata Bahasa Inggris
berdampak baik terhadap ketuntasan belajar siswa: pada uji coba kelompok
besar, dari 20 siswa, terdapat 19 siswa (95%) yang tuntas belajar dalam
pembelajaran kosakata Bahasa Inggris kelas V Sekolah Dasar.
Penelitian oleh Wiyono (2011) dengan judul ″Pengembangan Model
Multimedia Interaktif Adaptif Pendahuluan Fisika Zat Padat (MIA-PIZA)″
memberikan hasil bahwa rata-rata skor dari aspek isi, teknis dan penyajian
sebesar 88% dari skor ideal. Tanggapan mahasiswa terhadap multimedia
interaktif yang dikembangkan sebesar 87% dari skor ideal. Kesimpulan dari
penelitian ini adalah multimedia interaktif yang kembangkan berbasis gaya
belajar layak untuk diimplementasikan pada perkuliahan pendahuluan fisika
zat padat.
Dari beberapa penelitian di atas, dapat disimpulkan bahwa
pengembangan multimedia interaktif yang layak digunakan dalam
pembelajaran membawa dampak peningkatan pemahaman suatu materi
BAB III
METODE PENGEMBANGAN
A. Model Pengembangan
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan
pengembangan atau research and development (R&D). Penelitian ini mengembangkan produk berupa multimedia interaktif yang layak
digunakan untuk pembelajaran mata pelajaran IPS bagi siswa kelas 5
sekolah dasar dengan pendekatan PAKEMATIK.
Model pengembangan yang digunakan adalah model prosedural
dikarenakan model ini paling sesuai untuk diterapkan dalam
pengembangan produk yang akan dihasilkan dalam penelitian ini.
Pengembangan yang dihasilkan yaitu produk multimedia interaktif melalui
langkah-langkah tertentu sehingga produk tersebut valid dan dapat
dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran.
B. Prosedur Pengembangan
Penelitian dan pengembangan produk multimedia ini mengadopsi
langkah-langkah yang dikemukakan oleh Borg and Gall (1983).
Langkah-langkah tersebut dilengkapi dengan Langkah-langkah-Langkah-langkah penelitian dan
pengembangan yang dikemukakan oleh Dwiyogo (2004). Sedangkan
langkah dalam pengembangan multimedia menggunakan
langkah-langkah yang dikemukakan oleh Criswell (1989), Sadiman, et al. (2003),
dan Luther (Sutopo, 2003). Secara garis besar langkah-langkah tersebut
langkah yang dikemukakan oleh Criswell (1989), Sadiman, et al. (2003),
dan Luther (Sutopo, 2003). Secara garis besar langkah-langkah tersebut
disederhanakan menjadi lima tahap. Pada tahap ketiga dimana dilakukan
pengembangan program pembelajaran digunakan model pengembangan
pembelajaran dari Reigeluth (1983). Prosedur pengembangan tersebut
diuraikan sebagai berikut:
1. Melakukan analisis untuk kompetensi dasar yang perlu
dikembangkan.
2. Melakukan pengembangan program pembelajaran dengan
langkah-langkah: (a) menganalisis standar kompetensi dan karakteristik mata
pelajaran; (b) menetapkan kompetensi dasar dan materi pembelajaran;
(c) menganalisis sumber-sumber belajar; (d) menganalisis
karakteristik siswa; (e) menetapkan strategi pengorganisasian isi
pembelajaran; (g) menetapkan strategi pengelolaan pembelajaran; (h)
pengembangan prosedur pengukuran hasil belajar (evaluasi).
3. Memproduksi software multimedia pembelajaran melalui beberapa
tahapan serta memperhatikan prinsip-prinsip desain multimedia
pembelajaran.
Penyajian materi didesain agar siswa dapat terlibat secara aktif
selama proses pembelajaran. Materi disajikan dengan berbagai
komponen media, yaitu teks, gambar, suara, animasi, dan video agar
proses belajar siswa dapat berlangsung dengan lebih baik. Sedangkan
desain pada setiap tampilan memperhatikan prinsip-prinsip desain
diuraikan pada kajian pustaka.
Proses produksi media ini dilakukan dengan langkah-langkah:
(1) menyusun konsep; (2) menyusun flowchart dan storyboard, (3)
pengumpulan bahan, dan (4) pembuatan/pemrograman. Secara garis
besar, multimedia ini berisi komponen-komponen sebagai berikut:
a. Pendahuluan, terdiri dari:
1) Deskripsi materi mata pelajaran yang disajikan dalam
multimedia;
2) Menu utama, yang terdiri dari petunjuk, kegiatan pembelajaran,
referensi, dan penyusun;
3) Petunjuk penggunaan. Petunjuk penggunaan berisi cara untuk
menggunakan produk multimedia pembelajaran.
b. Materi
Materi termasuk dalam kegiatan pembelajaran yang
merupakan penjelasan secara lebih rinci dari topik-topik materi
yang akan dibahas.
c. Evaluasi
Bagian ini berisi soal-soal evaluasi untuk mengukur
kompetensi siswa setelah mempelajari materi pembelajaran yang
disajikan.
4. Uji coba dan revisi
Uji coba dilakukan untuk memperoleh data sebagai masukan
dalam rangka merevisi produk. Tahap ini dilakukan setelah produk
terdiri dari (a) uji coba perorangan, (b) uji coba kelompok kecil, dan
(c) uji coba lapangan.
Prosedur pengembangan multimedia pembelajaran untuk mata
pelajaran IPS yang dirangkum dari beberapa ahli, yaitu Borg & Gall,
Dwiyogo; Criswell; Sadiman,et al; Luther; dan Reigeluth, tampak
Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran Mata Pelajaran IPS
I: Analisis Kebutuhan untuk Menentukan Produk yang Akan Dikembangkan
II: Mengidentifikasi Kompetensi dan Materi
III: Pengembangan Program Pembelajaran
Analisis Standar Dasar & Materi
Analisis
IV: Memproduksi Software Multimedia Pembelajaran
Konsep Flowchart dan
Story Board
Pengumpulan Bahan
Pembuatan / Pemrograman
Uji Coba dan Revisi Produk
EVALUASI
Uji Coba Perorangan
Analisis
Revisi 2
Uji Coba Kelompok Kecil
Uji Coba Lapangan
Analisis
Revisi 4
MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN IPS Analisis
Revisi 1
Analisis