• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan pakematik pada mata pelajaran IPS kelas V Sekolah Dasar.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan pakematik pada mata pelajaran IPS kelas V Sekolah Dasar."

Copied!
207
0
0

Teks penuh

(1)

vii

ABSTRAK

Widyaningrum, Rismarini. (2012). Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan

Pendekatan PAKEMATIK Pada Mata Pelajaran IPS Kelas V Sekolah Dasar.

Skripsi. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.

Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas V SD khususnya materi menghargai jasa dan peranan tokoh dalam memproklamasikan kemerdekaan.

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and

development). Pengembangan multimedia dilakukan dengan langkah-langkah: (1)

analisis kebutuhan, (2) pengembangan program pembelajaran, (3) memproduksi

software multimedia interaktif, (4) validasi, uji coba, dan revisi produk. Validasi

produk dilakukan oleh dua orang ahli media dan satu orang ahli materi. Subjek uji coba adalah peserta didik kelas V SD Kanisius Kintelan. Uji coba dilakukan tiga tahap yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah menggunakan kuesioner dan wawancara. Data berupa hasil penilaian tentang kualitas multimedia dan saran untuk revisi produk dianalisis secara deskriptif.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam pembelajaran IPS di kelas V SD. Hal ini ditunjukkan oleh: (1) Penilaian dari ahli materi tergolong dalam kriteria baik dengan perolehan rata-rata skor 4,00, (2) Penilaian dari ahli media pada aspek tampilan diperoleh skor 4,35; aspek penyajian diperoleh skor 3,85; dan aspek pemrograman diperoleh skor 3,65, sehingga produk multimedia interaktif yang dikembangkan tergolong dalam kriteria baik dengan jumlah rata-rata skor keseluruhan adalah 3,95. (3) Dalam uji coba perorangan seluruh peserta didik menilai baik dengan rata-rata skor 4,50, (4) Pada uji coba kelompok kecil seluruh peserta didik memberikan penilaian baik dengan rata-rata skor 4,22. (5) Hasil uji coba lapangan menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan termasuk dalam kriteria sangat baik dan diperoleh rata-rata skor 4,20.

(2)

viii ABSTRACT

Widyaningrum, Rismarini. (2012). The Development of Interactive Multimedia

Using PAKEMATIK Approach in Social Science Class V of Elementary School.

Thesis. Yogyakarta: Elementary School Teachers Education Study Program Sanata Dharma University.

This research was aimed to develop interactive multimedia using PAKEMATIK approach in Social Science Class V ES, especially for the topic of the Independence Proclamation.

This research was a research and development or R&D. This research employed four stages. The multimedia development was done in several steps. They were: (1) needs analysis, (2) learning program development, (3) interactive multimedia software production, (4) validity, trial, and revision of products. The product validity was done by two media experts and one material. The subjects of this research were the students of class V Kanisius Kintelan Elementary School. There were three steps for the trial: individual trial, small group trial, and field trial done by thirty students. The data were collected by questionnaires and interviews. The data were the test results on product quality and suggestions to revise the products, then analyzed descriptively.

The results showed that the developed interactive multimedia software was appropriate for social science learning class V ES. It was shown by: (1) the assessment of the material expert who stated that it was in the category very good with the average score 4.00, (2) the assessment of the media experts who stated that the display was 4.35; presentation aspect was 3.85; and programming aspect was 3.65, that could be concluded that the product of interactive multimedia developed was in the category good with the average score 3.95. (3) In the individual trial, all students were good with the average 4.50. (4) In the small group trial all students were good with the average 4.22. (5) The field trial showed that the product of interactive multimedia that was developed was in the category of very good with the average score 4.20.

Key words: interactive multimedia, PAKEMATIK approach, Social Science

(3)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK

PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS V SEKOLAH DASAR

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Disusun Oleh:

Nama : Rismarini Widyaningrum NIM : 081134019

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(4)

i

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK

PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS V SEKOLAH DASAR

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Disusun Oleh:

Nama : Rismarini Widyaningrum NIM : 081134019

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(5)
(6)
(7)

iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO

Tuhan menciptakan segala sesuatu baik

adanya

PERSEMBAHAN

Penulisan skripsi ini kupersembahkan kepada:

 Keluargaku

 Teman-temanku

(8)
(9)
(10)

vii

ABSTRAK

Widyaningrum, Rismarini. (2012). Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan

Pendekatan PAKEMATIK Pada Mata Pelajaran IPS Kelas V Sekolah Dasar.

Skripsi. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.

Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas V SD khususnya materi menghargai jasa dan peranan tokoh dalam memproklamasikan kemerdekaan.

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and

development). Pengembangan multimedia dilakukan dengan langkah-langkah: (1)

analisis kebutuhan, (2) pengembangan program pembelajaran, (3) memproduksi

software multimedia interaktif, (4) validasi, uji coba, dan revisi produk. Validasi

produk dilakukan oleh dua orang ahli media dan satu orang ahli materi. Subjek uji coba adalah peserta didik kelas V SD Kanisius Kintelan. Uji coba dilakukan tiga tahap yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah menggunakan kuesioner dan wawancara. Data berupa hasil penilaian tentang kualitas multimedia dan saran untuk revisi produk dianalisis secara deskriptif.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam pembelajaran IPS di kelas V SD. Hal ini ditunjukkan oleh: (1) Penilaian dari ahli materi tergolong dalam kriteria baik dengan perolehan rata-rata skor 4,00, (2) Penilaian dari ahli media pada aspek tampilan diperoleh skor 4,35; aspek penyajian diperoleh skor 3,85; dan aspek pemrograman diperoleh skor 3,65, sehingga produk multimedia interaktif yang dikembangkan tergolong dalam kriteria baik dengan jumlah rata-rata skor keseluruhan adalah 3,95. (3) Dalam uji coba perorangan seluruh peserta didik menilai baik dengan rata-rata skor 4,50, (4) Pada uji coba kelompok kecil seluruh peserta didik memberikan penilaian baik dengan rata-rata skor 4,22. (5) Hasil uji coba lapangan menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan termasuk dalam kriteria sangat baik dan diperoleh rata-rata skor 4,20.

(11)

viii ABSTRACT

Widyaningrum, Rismarini. (2012). The Development of Interactive Multimedia

Using PAKEMATIK Approach in Social Science Class V of Elementary School.

Thesis. Yogyakarta: Elementary School Teachers Education Study Program Sanata Dharma University.

This research was aimed to develop interactive multimedia using PAKEMATIK approach in Social Science Class V ES, especially for the topic of the Independence Proclamation.

This research was a research and development or R&D. This research employed four stages. The multimedia development was done in several steps. They were: (1) needs analysis, (2) learning program development, (3) interactive multimedia software production, (4) validity, trial, and revision of products. The product validity was done by two media experts and one material. The subjects of this research were the students of class V Kanisius Kintelan Elementary School. There were three steps for the trial: individual trial, small group trial, and field trial done by thirty students. The data were collected by questionnaires and interviews. The data were the test results on product quality and suggestions to revise the products, then analyzed descriptively.

The results showed that the developed interactive multimedia software was appropriate for social science learning class V ES. It was shown by: (1) the assessment of the material expert who stated that it was in the category very good with the average score 4.00, (2) the assessment of the media experts who stated that the display was 4.35; presentation aspect was 3.85; and programming aspect was 3.65, that could be concluded that the product of interactive multimedia developed was in the category good with the average score 3.95. (3) In the individual trial, all students were good with the average 4.50. (4) In the small group trial all students were good with the average 4.22. (5) The field trial showed that the product of interactive multimedia that was developed was in the category of very good with the average score 4.20.

Key words: interactive multimedia, PAKEMATIK approach, Social Science

(12)

ix

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan yang telah memberikan rahmat dan karuniaNya, sehingga penulisan skripsi yang berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Pendekatan Pakematik Pada Mata Pelajaran IPS Kelas V Sekolah Dasar ”, dapat penulis selesaikan.

Penulis menyadari banyak kekurangan dan kemampuan dalam menyusun skripsi ini sehingga jauh dari kesempurnaan. Penulisan skripsi ini tidak terselesaikan dengan baik tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, oleh karena itu tidak lupa penulis mengucapkan rasa terima kasih kepada:

1. Bapak Rohandi, Ph. D., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

2. Romo Gregorius Ari Nugrahanta, SJ., S.S., B.S.T., M. A., selaku Ketua Prodi PGSD Universitas Sanata Dharma yang telah memberikan izin untuk mengadakan penelitian dan penulisan skripsi ini.

3. Ibu Benedecta Indah Nugraheni, S. Pd., S.I.P., M. Pd., selaku Dosen Pembimbing I, yang telah meluangkan waktu untuk membimbing dan mengarahkan dalam menyusun skripsi ini dengan penuh kesabaran.

4. Ibu Th. Yunia Setyawan, S. Pd., M. Hum, selaku Dosen Pembimbing II, terima kasih atas waktu untuk bimbingan, pengarahan dan petunjuknya dalam menyusun skripsi ini.

(13)

6. Ibu Veronika Very K S.Si, selaku wali kelas V SD Kanisius Kintelan yang telah memberikan izin dan membantu penulis dalam melakukan penelitian. 7. Ayah, Ibu, dan adik-adikku tercinta yang telah memberikan fasilitas material

maupun finansial serta doa yang telah pernah berhenti dari awal hingga akhir perkuliahan.

8. Sahabat baikku Sara, Ana, Vivin, Cicil dan Nana terima kasih atas perhatian dan semangat yang telah kalian berikan.

9. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu, terima kasih atas semua bantuannya.

Penulis menyadari bahwa segala sesuatu di dunia ini tidak ada yang sempurna begitu juga dengan skripsi ini. Akhirnya harapan penulis semoga skripsi ini dapat bermanfaat baik bagi penulis maupun kita semua.

Yogyakarta, 20 September 2012

Penulis

(14)

xi

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... iv

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... v

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN ... vi

ABSTRAK ... vii

ABSTRACT ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR GAMBAR ... xvi

DAFTAR TABEL ... xix

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 5

C. Batasan Masalah ... 5

D. Tujuan Penelitian ... 5

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ... 6

F. Pentingnya Pengembangan ... 6

G. Definisi Istilah ... 7

H. Sistematika Penulisan ... 9

BAB II LANDASAN TEORI ... 10

A. Kajian Teori ... 10

1. Media ... 10

2. Multimedia Interaktif ... 11

(15)

xii

4. Prinsip-prinsip Desain Multimedia ... 16

5. Pendekatan PAKEMATIK ... 18

6. Research and Development (R&D) ... 21

7. Pengertian IPS ... 22

B. Pembelajaran IPS dengan Pendekatan PAKEMATIK ... 24

C. Hasil Penelitian yang Relevan ... 25

BAB III METODE PENGEMBANGAN ... 28

A. Model Pengembangan ... 28

B. Prosedur Pengembangan ... 29

C. Uji Coba Produk ... 33

D. Desain Uji Coba ... 33

E. Subjek Uji Coba ... 34

F. Jenis Data ... 34

G. Instrumen Pengumpulan Data ... 35

H. Teknik Analisis Data ... 36

I. Jadwal Penelitian ... 37

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN ... 38

A. Data Analisis Kebutuhan ... 38

B. Deskripsi Produk Awal ... 40

C. Data Uji Coba dan Revisi Produk ... 46

1. Data Validasi Ahli Materi ... 46

a. Deskripsi Data Validasi Ahli Materi ... 46

b. Revisi Produk ... 49

2. Data Validasi Ahli Media ... 52

a. Deskripsi Data Validasi Ahli Media ... 52

1) Data dari Validasi Ahli Media I ... 52

2) Data dari Validasi Ahli Media II ... 54

(16)

xiii

1) Revisi dari Ahli Media I ... 57

2) Revisi dari Ahli Media II ... 58

3. Data Uji Coba Perorangan ... 60

a. Deskripsi Data Uji Coba Perorangan ... 60

b. Revisi Produk dari Uji Coba Perorangan ... 61

4. Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 62

a. Deskripsi Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 62

b. Revisi Produk dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 63

5. Data Uji Coba Lapangan ... 64

a. Deskripsi Data Uji Coba Lapangan ... 64

b. Revisi Produk dari Uji Coba Lapangan ... 66

D. Analisis Data ... 68

1. Analisis Data Validasi Ahli Materi... 66

2. Analisis Data Validasi Ahli Media I ... 67

a. Aspek Tampilan ... 67

4. Analisis Data Uji Coba Perorangan ... 77

a. Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Perorangan ... 77

g. Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Perorangan ... 85

(17)

xiv

i. Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Perorangan ... 87

j. Analisis Data Item 10 dari Uji Coba Perorangan ... 89

5. Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil... 90

a. Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Kelompok ... 90

b. Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Kelompok ... 91

c. Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Kelompok ... 93

d. Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Kelompok ... 94

e. Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Kelompok ... 95

f. Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Kelompok ... 97

g. Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Kelompok ... 98

h. Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Kelompok ... 100

i. Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Kelompok ... 101

j. Analisis Data Item 10 dari Uji Coba Kelompok ... 102

6. Analisis Data Uji Coba Kelompok Lapangan ... 104

a. Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Lapangan ... 104

b. Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Lapangan ... 105

c. Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Lapangan ... 106

d. Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Lapangan ... 108

e. Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Lapangan ... 109

f. Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Lapangan ... 110

g. Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Lapangan ... 112

h. Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Lapangan ... 113

i. Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Lapangan... 114

j. Analisis Data Item 10 dari Uji Coba Lapangan ... 116

E. Kajian Produk Akhir ... 118

BAB V KESIMPULAN, KETERBATASAN PENELITIAN, DAN SARAN... 119

A. Kesimpulan ... 119

B. Keterbatasan Penelitian ... 120

(18)

xv

DAFTAR PUSTAKA ... 122

LAMPIRAN ………...125

Lampiran 1: Flowchart ... 126

Lampiran 2: Rancangan Story Board ... 127

Lampiran 3: Lembar Penilaian Media Untuk Ahli materi ... 133

Lampiran 4: Lembar Penilaian Media Untuk Ahli media ... 138

Lampiran 5: Lembar Penilaian Media Untuk Peserta Didik ... 144

Lampiran 6: Panduan Wawancara Untuk Pendidik ... 146

Lampiran 7: Panduan Wawancara Untuk Peserta Didik ... 148

Lampiran 8: Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 150

Lampiran 9: Hasil Penilaian Ahli Materi ... 157

Lampiran 10: Hasil Penilaian Ahli Media I ... 161

Lampiran 11: Hasil Penilaian Ahli Media II ... 165

Lampiran 12: Hasil Wawancara Pada Pendidik ... 170

Lampiran 13: Hasil Wawancara Pada Peserta Didik ... 171

Lampiran 14: Hasil Penilaian Uji Coba Perorangan ... 172

Lampiran 15: Hasil Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil ... 173

Lampiran 16: Hasil Penilaian Uji Coba Lapangan ... 175

Lampiran 17: Daftar Hadir Uji Coba Perorangan ... 177

Lampiran 18: Daftar Hadir Uji Coba Kelompok Kecil ... 178

Lampiran 19: Daftar Hadir Uji Coba Lapangan ... 179

Lampiran 20: Foto Kegiatan ... 181

Lampiran 21: Surat Izin Penelitian ... 183

(19)

xvi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 4.1 Konsep Produk Multimedia Interaktif Pembelajaran IPS

Kelas V SD ... 42

Gambar 4.2 Tampilan Halaman Judul Pada Slide 1 ... 44

Gambar 4.3 Tampilan Slide Lagu Hari Merdeka ... 44

Gambar 4.4 Tampilan Video Perjuangan Pahlawan ... 45

Gambar 4.5 Tampilan Lembar Kerja Siswa ... 45

Gambar 4.6 Tampilan Slide 5 Sebelum Direvisi ... 50

Gambar 4.7 Tampilan Slide 5 Sesudah Direvisi ... 50

Gambar 4.8 Tampilan Slide 11 Sesudah Direvisi ... 51

Gambar 4.9 Tampilan Slide 11 Sesudah Direvisi ... 51

Gambar 4.10 Tampilan Slide 27 Sebelum Direvisi ... 57

Gambar 4.11 Tampilan Slide 27 Sesudah Direvisi ... 57

Gambar 4.12 Tampilan Slide Kuis Sebelum Direvisi ... 58

Gambar 4.13 Tampilan Slide Kuis Sesudah Direvisi ... 59

Gambar 4.14 Tampilan Slide Petunjuk Sebelum Direvisi ... 59

Gambar 4.15 Tampilan Slide Petunjuk Setelah Direvisi ... 60

Gambar 4.16 Tampilan Slide Soal Sebelum Direvisi ... 62

Gambar 4.17 Tampilan Slide Soal Sebelum Direvisi ... 62

Gambar 4.18 Tampilan Slide 55 Sebelum Direvisi ... 64

Gambar 4.19 Tampilan Slide 55 Sesudah Direvisi ... 64

Gambar 4.20 Diagram Batang Hasil Analisis Data Ahli Materi ... 67

Gambar 4.21 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan Oleh Ahli Media I ... 68

Gambar 4.22 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli Media I ... 70

Gambar 4.23 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek Pemrograman oleh Ahli Media I ... 71

(20)

xvii

Gambar 4.25 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Penyajian oleh

Ahli Media II ... 74 Gambar 4.26 Diagram Batang hasil Analisis Data Aspek Pemrograman oleh Ahli Media II ... 75 Gambar 4.27 Diagram Batang Analisis Data Produk Multimedia Interaktif oleh Ahli Media I dan ahli Media II ... 76 Gambar 4.28 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 1 dari Uji Coba

Perorangan ... 78 Gambar 4.29 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 2 dari Uji Coba

Perorangan ... 79 Gambar 4.30 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 3 dari Uji Coba

Perorangan ... 81 Gambar 4.31 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 4 dari Uji Coba

Perorangan ... 82 Gambar 4.32 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 5 dari Uji Coba

Perorangan ... 83 Gambar 4.33 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 6 dari Uji Coba

Perorangan ... 85 Gambar 4.34 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 7 dari Uji Coba

Perorangan ... 86 Gambar 4.35 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 8 dari Uji Coba

Perorangan ... 87 Gambar 4.36 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 9 dari Uji Coba

Perorangan ... 88 Gambar 4.37 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 10 dari Uji Coba

Perorangan ... 90 Gambar 4.38 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 1 dari Uji Coba

Kelompok Kecil ... 91 Gambar 4.39 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 2 dari Uji Coba

Kelompok Kecil ... 93 Gambar 4.40 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 3 dari Uji Coba

Kelompok Kecil ... 94 Gambar 4.41 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 4 dari Uji Coba

(21)

xviii

Gambar 4.42 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 5 dari Uji Coba

Kelompok Kecil ... 97 Gambar 4.43 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 6 dari Uji Coba

Kelompok Kecil ... 98 Gambar 4.44 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 7 dari Uji Coba

Kelompok Kecil ... 100 Gambar 4.45 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 8 dari Uji Coba

Kelompok Kecil ... 101 Gambar 4.46 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 9 dari Uji Coba

Kelompok Kecil ... 102 Gambar 4.47 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 10 dari Uji Coba

Kelompok Kecil ... 104 Gambar 4.48Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 1 dari Uji Coba

Lapangan ... 105 Gambar 4.49 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 2 dari Uji Coba

Lapangan ... 106 Gambar 4.50 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 3 dari Uji Coba

Lapangan ... 108 Gambar 4.51 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 4 dari Uji Coba

Lapangan ... 109 Gambar 4.52 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 5 dari Uji Coba

Lapangan ... 110 Gambar 4.53 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 6 dari Uji Coba

Lapangan ... 112 Gambar 4.54 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 7 dari Uji Coba

Lapangan ... 113 Gambar 4.55 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 8 dari Uji Coba

Lapangan ... 115 Gambar 4.56 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 9 dari Uji Coba

Lapangan ... 116 Gambar 4.57 Diagram Batang Hasil Analisis Data Item 10 dari Uji Coba

(22)

xix

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan Penilaian Acuan

Patokan (PAP) ... 32 Tabel 4.1 Penilaian Produk Multimedia oleh Ahli Materi ... 46 Tabel 4.2 Pedoman Konversi Data Kuantitatif Ke Data Kualitatif

Dengan Skala Lima ... 52 Tabel 4.3 Penilaian Aspek Tampilan oleh Ahli Media I ... 53 Tabel 4.4 Penilaian Aspek Penyajian oleh ahli Media I ... 54 Tabel 4.5 Penilaian Aspek Pemrograman oleh Ahli Media I... 53 Tabel 4.6 Penyajian Aspek Tampilan oleh Ahli Media II ... 55 Tabel 4.7 Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli Media II ... 55 Tabel 4.8 Penilaian Aspek Pemrogaman oleh Ahli Media II... 56 Tabel 4.9 Deskripsi Uji Coba Perorangan ... 60 Tabel 4.10 Deskripsi Uji Coba Kelompok Kecil ... 63 Tabel 4.11 Deskripsi Data Uji Lapangan ... 65 Tabel 4.12 Analisis Data Penilaian Produk Multimedia oleh Ahli Materi ... 66 Tabel 4.13 Analisis Data Hasil Penilaian Aspek Tampilan oleh Ahli Media I... 68 Tabel 4.14 Analisis Data Hasil Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli Media I .... 69 Tabel 4.15 Analisis Data Hasil Penilaian Aspek Pemrograman

oleh Ahli Media I ... 70 Tabel 4.16 Analisis Data Hasil Penilaian Aspek Tampilan oleh Ahli Media II .... 72 Tabel 4.17 Analisis Data Hasil Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli Media II .... 73 Tabel 4.18 Analisis Data Hasil Penilaian Aspek Pemrograman

oleh Ahli Media II ... 74 Tabel 4.19 Analisis Data Produk Multimedia Interaktif oleh Ahli Media II

(23)

xx

(24)

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Ilmu Pengetahuan Sosial merupakan salah satu pelajaran pokok di SD. Pelajaran IPS merupakan salah satu pelajaran yang membosankan, peserta didik hanya mendengarkan penjelasan dari guru, sehingga peserta didik kurang kreatif, cenderung pasif di dalam kelas. Ada banyak inovasi pembelajaran yang dapat diterapkan untuk mendorong terciptanya pembelajaran yang berkualitas yang berangkat dari pendekatan pembelajaran yang berpusat kepada siswa.

Menurut Ujang Sukandi (2003:8), pendekatan konvensional ditandai dengan guru mengajar lebih banyak mengajarkan tentang konsep untuk melakukan sesuatu, dan pada saat proses pembelajaran, siswa lebih banyak mendengarkan. Di sini terlihat bahwa pendekatan konvensional yang dimaksud adalah proses pembelajaran yang lebih banyak didominasi guru sebagai pentransfer ilmu, sementara siswa lebih pasif sebagai penerima ilmu.

(25)

diperlukannya. Siswa hanya terfokus pada pengembangan ranah kognitif, dan kurang memperhatikan aspek afektif dan aspek psikomotorik.

Dilihat dari fungsinya, pendidikan hendaknya bisa mengembangkan kemampuan, membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa. Dengan demikian, pembelajaran yang dilakukan di dalam kelas harus benar-benar mengembangkan aspek kognitif, afektif dan psikomotornya. Dalam rangka membentuk manusia Indonesia sebagaimana disebutkan di atas tentu tidak bisa dicapai dengan model-model pembelajaran konvensional yang lebih banyak mendengar ceramah guru dan mengerjakan latihan-latihan soal semata. Proses pembelajaran yang dilakukan semestinya melibatkan siswa untuk aktif berbuat dan berlatih.

Model pembelajaran konvensional yang lebih berpusat pada guru tentu akan sulit mengembangkan kompetensi siswa secara optimal. Siswa yang lebih banyak mendengarkan penjelasan guru mungkin hanya akan berkembang kemampuan kognitifnya, namun untuk kemampuan afektif dan psikomotorik tentu akan sulit untuk berkembang. Oleh karena itu dalam Peraturan Pemerintah No.19/2005 tentang Standar Nasional Pendidikan diatur bagaimana pelaksanaan pembelajaran yang baik untuk mencapai tujuan Pendidikan Nasional yang ditentukan.

(26)

Bahasa Indonesia disebut dengan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) adalah alat-alat seperti radio, televisi, handphone dan komputer. Dalam dunia pendidikan teknologi hanya dibatasi kamera digital,

handycam dan internet.

Dalam dunia pendidikan di Indonesia pemanfaatan perangkat Teknologi Informasi seringkali hanya digunakan untuk membantu kegiatan administrasi di sekolah saja. Sekolah - sekolah yang maju hanya memanfaatkan perangkat TIK yang ada untuk mengajarkan keterampilan teknologi informasi saja seperti pelatihan internet, perangkat perkantoran saja.

(27)

Multimedia akan menarik siswa untuk belajar. Pemanfaatan dan integrasi teknologi di dalam kelas, akan membuat siswa lebih aktif dan terlibat dalam proses pembelajaran. Integrasi teknologi informasi dalam ruang kelas, mampu memberikan kepada siswa pengalaman yang baru untuk mengenalkan penggunaan teknologi untuk membantu mereka dalam menyelesaikan permasalahan atau problem solving (Wallace, 1993) yang mereka hadapi di dalam kehidupan sehari-hari. Teknologi informasi dalam pembelajaran akan membuat siswa senang dan rileks dalam belajar, sehingga siswa lebih mudah menerima pelajaran yang diterimanya.

(28)

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan berbagai masalah yang telah teridentifikasi di atas, maka dirumuskan permasalahan sebagai berikut, seperti apakah multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK yang layak

C. Batasan Masalah

Materi pembelajaran IPS sangat banyak, oleh karena itu dalam mengembangkan multimedia interaktif untuk pembelajaran mata pelajaran IPS perlu dibatasi. Peneliti membatasi pada Kompetensi Dasar 2.3 menghargai jasa dan peranan tokoh dalam memproklamasikan kemerdekaan.

D. Tujuan Penelitian

(29)

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa software multimedia interaktif untuk mata pelajaran IPS SD kelas V.

1. Software multimedia ini bersifat interaktif yang dapat membuat siswa

untuk aktif dan melatih siswa untuk bekerja sama dengan teman lainnya.

2. Software multimedia berisi kombinasi media pembelajaran yang

berisikan efek suara, video, gambar-gambar pahlawan kemerdekaan, dan teks.

3. Software multimedia berisikan video perjuangan pahlawan dalam

mewujudkan proklamasi kemerdekaan. Siswa diharapkan mempunyai gambaran bagaimana pahlawan dalam perjuangan kemerdekaan hingga titik darah penghabisan.

4. Software multimedia ini memuat LKS yang memberi kesempatan

siswa untuk menggunakan komputer dengan baik dan lancar. 5. Software multimedia dikemas dalam bentuk CD ROM.

F. Pentingnya Pengembangan

(30)

1. Bagi peneliti.

Penelitian menambah pengalaman baru bagi peneliti dalam penelitian pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK.

2. Bagi siswa

Penelitian ini memberikan pengalaman dalam pembelajaran PAKEMATIK dalam mata pelajaran IPS materi jasa dan peranan tokoh dalam memproklamasikan kemerdekaan.

3. Bagi guru

Hasil penelitian ini dapat memberikan inspirasi bagi guru SD untuk melakukan pengembangan multimedia interaktif.

4. Bagi Program Studi

Hasil penelitian ini menambah bahan pustaka/ bacaan terkait dengan pengembangan multimedia interaktif untuk pengembangan interaktif.

G. Definisi Istilah

Berikut ini disajikan definisi istilah yang digunakan untuk memahami penelitian ini.

1. Pengembangan dalam arti pendidikan (Rusman, 2010:197) berarti proses menghasilkan bahan-bahan ajar.

(31)

menyampaikan informasi dalam bentuk teks, audio, grafik, animasi, dan video yang dimasukkan dalam kegiatan pembelajaran.

3. Interaktif diartikan bahwa interaksi dalam lingkungan pembelajaran berbasis komputer mempunyai unsure yakni urutan instruksional, ada jawaban atau respons dari peserta didik, umpan balik yang dapat disesuaikan. Melihat dari hal tersebut maka interaktif berarti melibatkan keterampilan berpikir peserta didik yang lebih tinggi melalui multimedia yang telah disajikan, dimana multimedia tersebut dapat memperkenankan dan memperhitungkan jawaban lebih dari satu dan berasarkan pengetahuan awal peserta didik yang bermacam-macam (Azhar, 2010 :100).

4. PAKEMATIK merupakan pengembangan strategi pembelajaran PAKEM (Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan) yang lebih dulu dikenal di dunia pendidikan Indonesia, yang menggunakan pemanfaatan atau integrasi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam pembelajaran untuk mendukung proses Pembelajaran Aktif (Active Learning) dengan tujuan utama meningkatkan kualitas pembelajaran.

(32)

H. Sistematika Penulisan

Berikut disajikan sistematika penulisan yang digunakan untuk mempermudah memahami penelitian ini.

Bab I berisi pendahuluan. Dalam bab ini dikemukakan mengenai hal-hal sebagai berikut: Latar Belakang Masalah, Rumusan Masalah, Tujuan Penelitian, Spesifikasi Produk yang Diharapkan, Pentingnya Pengembangan, Definisi Istilah, dan Sistematika Penulisan.

Bab II berisi Kajian Teori. Dalam bab ini dikemukakan mengenai hal-hal sebagai berikut: Kajian Teori, dan hasil penelitian yang relevan.

Bab III berisi Metode Pengembangan. Dalam bab ini dikemukakan mengenai hal-hal sebagai berikut: Model Pengembangan, Prosedur Pengembangan, Uji Coba produk, Desain uji coba, Subjek uji coba, Jenis Data, Instrumen pengumpul data, Teknis analisis data, dan Jadwal penelitian.

Bab IV berisi Hasil Penelitian dan Pengembangan. Dalam bab ini dikemukakan mengenai hal-hal sebagai berikut: Data analisis kebutuhan, Deskripsi Produk awal, data uji coba dan revisi produk, dan analisis data.

(33)

10 BAB II

LANDASAN TEORI

A. Kajian Teori

1. Pengertian Media

Menurut Robertus (2007:10) media berasal dari bahasa Latin

Medius yang secara harafiah berarti tengah, perantara, atau pengantar.

Tetapi secara lebih khusus, pengertian media dalam proses pembelajaran cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, fotografis, atau elektrolis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.

(34)

mengandung aspek-aspek alat dan teknik yang sangat erat pertaliannya dengan metode mengajar (Anitah 2009:5)

Tiap-tiap media mempunyai karakteristik yang perlu dipahami oleh pemakainya. Pengenalan jenis media dan karakteristiknya merupakan salah satu faktor dalam penentuan atau pemilihan media. Dalam memilih media, orang perlu memperhatikan tiga hal yaitu

a. Kejelasan maksud dan tujuan pemilihan tersebut; b. Sifat dan ciri-ciri media yang akan dipilih;

c. Adanya sejumlah media yang dapat dibandingkan karena pemilihan media pada dasarnya adalah proses pengambilan keputusan akan adanya alternatif-alternatif pemecahan yang dituntut oleh tujuan.

2. Multimedia Interaktif

Menurut Yudhi (2010:151) multimedia interaktif adalah media pembelajaran yang berfungsi sebagai sumber belajar yang dipahami sebagai segala macam sumber yang ada di luar diri seseorang (peserta didik) dan memudahkan terjadinya proses belajar, baik secara individual maupun kelompok. Media ini mempunyai kedudukan yaitu melayani kebutuhan belajar siswa. Media pembelajaran dapat menggantikan fungsi guru terutama sebagai sumber belajar.

(35)

didik. Menurut Yudhi (2010:150) kelebihan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran adalah :

a. Interaktif, artinya program multimedia ini diprogram atau dirancang untuk dipakai oleh siswa secara individual (belajar mandiri). Siswa yang mengaplikasikan program ini, siswa diajak untuk terlibat secara auditif, visual, dan kinetik sehingga informasi atau materi yang dipelajari mudah dipahami oleh siswa.

b. Multimedia ini dapat memberikan nilai khusus untuk pembelajaran mandiri, kebutuhan siswa secara individual terasa terakomodasi, termasuk bagi siswa yang lamban dalam menerima pelajaran. Multimedia interaktif mampu memberikan iklim yang lebih bersifat afektif dengan cara yang lebih individual, siswa tidak pernah lupa akan materi yang telah dipelajarinya, siswa tidak bosan dalam mengikuti kegiatan pembelajaran.

c. Multimedia interaktif ini dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Siswa akan terus termotivasi untuk terus belajar karena kebutuhan siswa terpenuhi.

d. Memberikan umpan balik. Multimedia interaktif dapat menyediakan umpan balik (respon) terhadap hasil belajar peserta didik.

e. Multimedia interaktif diprogramkan untuk pembelajaran mandiri, maka kontrol pemanfaatnya sepenuhnya berada pada penggunanya.

(36)

a. Pengembangan multimedia interaktif ini membutuhkan tim yang profesional.

b. Dalam mengembangkan multimedia ini membutuhkan waktu yang lama.

Untuk merancang dan memproduksi program multimedia interaktif ini, perlu memperhatikan hal-hal berikut, diantaranya adalah:

a. Kriteria kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga siswa tidak perlu belajar komputer lebih dulu.

b. Kriteria kandungan kognisi. Program yang dibuat harus memberikan pengalaman kognitif (pengetahuan) yang dibutuhkan oleh siswa. Kriteria pengetahuan dan presentasi informasi.

c. Kriteria integrasi media, dimana media harus mengintegrasikan beberapa aspek dan keterampilam lainnya yang harus dipelajari. Pembelajaran integratif memberi penekanan pada pengintegrasian berbagai keterampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis dan membaca.

d. Untuk menarik minat pembelajar program harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan sebuah kriteria.

(37)

3. Manfaat Multimedia

Manfaat multimedia menurut Anitah (2008:57) adalah melibatkan

peserta didik dalam pengalaman multi sensori untuk meningkatkan kegiatan belajar. Pada masa lalu, pengalaman yang paling dominan adalah kata-kata tertulis dan lisan melalui buku teks dan ceramah. Saat ini, dengan penggunaan multimedia dan berbagai sumber informasi serta metode pembelajaran, pencapaian hasil pembelajaran diharapkan lebih meningkat.

Multimedia dapat digunakan sebagai media pendidikan yang dapat diandalkan. Dibandingkan dengan media-media lain, multimedia mempunyai berbagai kelebihan dibandingkan dengan media-media lainnya. Multimedia mampu merangkum berbagai media, seperti teks, suara, gambar, grafik, dan animasi dalam satu sajian digital. Multimedia juga memiliki akses interaktif dengan pengguna. Keberadaan multimedia dalam pendidikan telah menunjukkan suatu perkembangan baru yang diharapkan mampu membantu dunia pendidikan menjadi lebih bermakna melalui pembelajaran. Bahkan untuk menarik minat peserta didik perlu menggunakan strategi pemanfaatan komputer dalam kurikulum pendidikan (Munir, 2009 :210).

Multimedia dianggap sebagai media pembelajaran yang menarik berdasarkan upaya yang menyentuh berbagai panca indra: penglihatan, pendengaran, dan sentuhan. Menurut Schade (Munir 2009:210) “Multimedia improves sendory stimulation, particulary due to the

(38)

bahwa daya ingat bagi orang yang membaca sendiri adalah yang terendah (1%). Daya ingat ini bisa ditingkatkan sehingga (25%-30%) dengan adanya bantuan alat pembelajaran lain, seperti televisi. Metode pembelajaran dapat menjadi lebih menarik dan memberikan rangsangan apabila tiga dimensi (3D) digunakan. Kajian Schade juga telah menjadikan penggunaan tayangan 3D dapat meningkatkan ingatan sebanyak 60%. Multimedia juga memiliki kemampuan menampilkan konsep 3D dengan menarik, sekiranya kurikulum pembelajaran dapat dirancang secara sistematik, komunikatif dan interaktif sepanjang proses pembelajaran.

(39)

motivasi belajar, dapat memberikan penjelasan yang lebih baik dan lengkap terhadap sesuatu permasalahan, memudahkan untuk mengulang pelajaran, mengadakan latihan dan mengukur kemampuan, karena multimedia memberikan peluang kepada peserta didik untuk berinteraksi untuk berinteraksi dengan program pembelajaran. Oleh karena itu, kehadiran multimedia dalam proses belajar menjadi sangat bermanfaat.

4. Prinsip-prinsip Desain Multimedia

Prinsip-prinsip multimedia menurut Richard E. Mayer (2009:93), adalah sebagai berikut:

a. Prinsip multimedia

Murid-murid bisa belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar daripada kata-kata saja.

b. Prinsip kedekatan ruang

Murid-murid dapat belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada saat disajikan saling berjauhan dalam halaman atau layar.

c. Prinsip keterdekatan waktu

Murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara simultan dari pada bergantian.

d. Prinsip koherensi

(40)

1) Pembelajaran siswa akan tertanggu jika kata-kata dan gambar-gambar menarik, namun tidak relevan, ditambahkan ke presentasi multimedia.

2) Pembelajaran murid akan terganggu apabila suara dan musik menarik, namun tidak relevan ditambahkan ke presentasi multimedia.

3) Pembelajaran murid meningkat jika kata-kata, yang tidak diperlukan disingkirkan dari presentasi multimedia.

e. Prinsip modalitas

Murid dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animsi dan teks on-sreen, yakni, murid-murid dapat belajar lebih baik ketika kata-kata yang ada di dalam pesan multimedia disajikan sebagai teks yang terucapkan daripada teks yang tercetak.

f. Prinsip redundansi

Murid dapat belajar lebih baik lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi, narasi dan teks.

g. Prinsip perbedaan individu

(41)

5. Pendekatan PAKEMATIK

PAKEMATIK singkatan dari Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan Memanfaatkan Teknologi Informasi dan komunikasi. PAKEMATIK merupakan pengembangan strategi pembelajaran PAKEM (Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan). Perbedaan antara PAKEMATIK dan PAKEM hanya terletak pada pemanfaatan TIK dalam proses pembelajaran untuk mendukung proses Pembelajaran Aktif

(Active Learning) dengan tujuan utama meningkatkan kualitas

pembelajaran. Jadi, kunci utamanya adalah pada pembelajaran aktifnya bukan pada pengetahuan teknis mengenai Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) karena perangkat TIK hanya akan menjadi media pendukung pembelajaran.

Menurut Rosdijati (1997:1) active learning adalah nama suatu pendekatan untuk mendidik para siswa dengan memberikan peran yang lebih aktif di dalam proses pembelajaran. Unsur umum di dalam pendekatan ini adalah bahwa guru dipindahkan peran kedudukannya, dari yang paling berperan di depan suatu kelas dan mempresentasikan materi pelajaran, menjadi para siswalah yang berada pada posisi pengajaran diri mereka sendiri, dan guru diubah menjadi seorang pelatih dan penolong di dalam proses itu.

(42)

laporan singkat dan sebagainya. Disarankan agar guru menjadi pemandu sepanjang tahap awal pembelajaran, kemudian peserta didik dibiarkan melakukan praktik keterampilan, kemudian guru memberikan informasi-informasi baru yang belum dipahami siswa selama pembelajaran berlangsung.

PAKEM dimaksudkan bahwa dalam proses pembelajaran, guru harus menciptakan suasana sedemikian rupa sehingga siswa aktif bertanya, mempertanyakan, dan mengemukakan gagasan. Belajar memang merupakan suatu proses aktif dari siswa dalam membangun pengetahuannya, bukan proses pasif yang hanya menerima kucuran ceramah guru tentang pengetahuan. Sehingga jika pembelajaran tidak memberikan kesempatan kepada siswa untuk berperan aktif, maka pembelajaran tersebut bertentangan dengan hakekat belajar (Sediono, dkk. 2003:34).

(43)

PAKEM tidak hanya berlaku bagi siswa, namun juga dari guru. Aktif dilihat dari sudut pandang guru antara lain dengan memantau kegiatan belajar siswa, memberi umpan balik, mengajukan pertanyaan yang menantang dan mempertanyakan gagasan siswa. Kreatif dari sisi guru dapat dilihat dari kegiatan yang dikembangkan cukup beragam dan pengembangan berbagai alat peraga. Efektif adalah bahwa pembelajaran yang dilakukan dapat mencapai tujuan yang telah ditetapkan. Sedangkan menyenagkan dalam arti guru harus mengondisikan anak untuk tidak takut salah, takut ditertawakan atau dianggap remeh.

Dari sisi siswa, aktif akan terlihat dari aktivitasnya untuk bertanya, memgemukakan gagasan, dan mempertanyakan gagasan orang lain dan gagasannya. Kreatif adalah siswa dapat merancang/membuat sesuatu dan menulis/mengarang. Efektif mempunyai makna bahwa siswa menguasai keterampilan yang diperlukan. Sedangkan menyenangkan adalah pembelajaran yang membuat anak berani mencoba, berani bertanya, berani mengemukakan pendapat/gagasan dan berani mempertanyakan gagasan orang lain.

(44)

saja, namun sudah seharusnya merupakan proses yang mengantisipasi dan membicarakan lebih jauh tentang masa depan. Pendidikan hendaknya melihat jauh ke depan dan memikirkan apa saja yang akan dihadapi peserta didik di masa yang akan datang. Pendidikan yang baik adalah pendidikan yang tidak hanya mempersiapkan para siswanya untuk sesuatu profesi atau jabatan, tetapi untuk menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-hari (Buchori, 2001:27).

Hadirnya strategi Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan Memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi (PAKEMATIK) ini semoga dapat memberikan ide-ide yang bermanfaat bagi sekolah dan guru-guru saat ini agar peserta didik tumbuh dan berkembang ke arah yang lebih baik dan peserta didik diharapkan lebih siap dan mampu dalam menghadapi berbagai halangan, rintangan hidup pada zaman sekarang.

6. Research and Development (R&D)

Metode penelitian dan pengembangan atau dalam Bahasa Inggrisnya research and development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.

(45)

laut, senjata, obat-obatan, alat-alat kedokteran, bangunan gedung bertingkat dan alat-alat rumah tangga yang modern diproduksi dan dikembangkan melalui penelitian dan pengembangan. Penelitian dan pengembangan dapat juga digunakan dalam bidang ilmu-ilmu sosial seperti psikologi, sosiologi, pendidikan, manajemen, dan lain-lain (Sugiyono, 2010:297).

Penelitian dan pengembangan yang menghasilkan produk tertentu untuk bidang administrasi, pendidikan dan sosial lainnya masih rendah. Padahal banyak produk tertentu dalam bidang pendidikan dan sosial yang perlu dihasilkan melalui research and development.

7. Pengertian IPS

Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) bukan Ilmu sosial. Pengajaran Ilmu

Pengetahuan Sosial atau IPS tidak hanya terbatas di perguruan tinggi, melainkan diajarkan mulai dari tingkat sekolah dasar. Pengajaran IPS yang telah dilaksanakan sampai saat ini, baik pada pendidikan dasar maupun pada pendidikan tinggi, tidak menekankan kepada aspek teoritis keilmuannya, melainkan lebih ditekankan kepada segi praktis mempelajari, menelaah, mengkaji gejala dan masalah sosial, yang tentunya berbeda bobotnya sesuai dengan jenjang pendidikan masing-masing (Nursid, 1980:14).

(46)

berkenaan dengan cara manusia menggunakan usaha memenuhi kebutuhan materinya, memenuhi kebutuhan kejiwaannya, pemanfaatan sumber daya yang ada di permukaan bumi, mengatur kesejahteraan dan pemerintahannya yang mengatur serta mempertahankan kehidupan masyarakat manusia.

Radius ruang lingkup penelaahan IPS di perguruan tinggi telah berkembang lebih jauh lagi. Pada kesempatan ini, metode pendekatan sistem harus benar-benar ditetapkan. Metode-metode keilmuan ilmu sosial harus benar-benar diterapkan, baik pada pendekatan masalah sosial sebagai metode diagnosanya, maupun pada penyusunan alternatif pemecahan masalah masalah yang sesuai dengan diagnosanya. Di perguruan tinggi, pengajaran IPS harus benar-benar diterapkan untuk mempertajam daya nalar mahasiswa yang akan menjadi sarjana yang cendikiawan.

Ruang lingkup yang dipelajari dalam IPS adalah manusia sebagai anggota masyarakat. Oleh karena itu, segala gejala, masalah, dan peristiwa tentang kehidupan manusia di masyarakat, dapat dijadikan sumber dan materi IPS. Kejadian-kejadian yang langsung kita jumpai di masyarakat maupun diberitakan di radio, surat kabar, TV, dan yang ditulis dalam buku-buku pelajaran dapat dijadikan bahan untuk dipelajari dalam IPS. Dengan demikian, sumber dan materi IPS ini dapat dikatakan tidak terbatas.

(47)

pengajar IPS harus dapat memanfaatkan materi-materi pada mata pelajaran tersebut. Guru harus menaruh perhatian yang penuh kepada apa yang diuraikan dan yang disajikan pada mata pelajaran yang termasuk ilmu sosial. Jika guru telah menaruh minat yang besar terhadap materi yang diajarkannnya, maka peserta didik akan menaruh minat yang besar. Oleh karena itu, buku-buku ilmu sosial harus diminati dan disajikan sumber pada pengajaran IPS oleh guru dan murid.

Pengajaran IPS bukan hanya sekedar menyajikan materi-materi yang akan memenuhi ingatan para siswa, melainkan lebih jauh kebutuhannya sendiri dan sesuai dengan kebutuhan dan tuntutan masyarakat. Oleh karena itu, pengajaran IPS harus pula mampu menggali materi-materi yang bersumber kepada masyarakat. Gejala dan masalah yang ada di lingkungan, dijadikan perangsang untuk menarik perhatian para siswa. Tiap hal yang dirasakan sebagai suatu ketimpangan atau kecanggungan, dapat disajikan untuk dibahas dengan siswa. Dengan demikian guru selalu memberikan makna kepada setiap benda, gejala, periatiwa, dan masalah sebagai materi IPS. Sehingga melalui proses semacam itu, baik guru maupun peserta didik tidak akan canggung menghadapi kenyataan sebagai bahan yang harus dibahas dan dipikirkan.

B. Pembelajaran IPS dengan Pendekatan PAKEMATIK

(48)

pendekatan pembelajaran yang berpusat kepada siswa, diantaranya adalah PAKEMATIK (Sediono, 2003: 35). Jadi, kunci utama dari PAKEMATIK adalah pembelajaran aktifnya bukan pada pengetahuan teknis mengenai Teknologi Informasi dan Komunasi (TIK) karena perangkat TIK hanya akan menjadi media pendukung pembelajaran.

Pembelajaran IPS di kelas dengan pendekatan PAKEMATIK adalah di kelas guru tidak hanya menggunakan ceramah saja, melainkan menggunakan media yang berbasis TIK. Guru hanya sebagai fasilitator saja, dalam menjelaskan materi guru menggunakan video,dan microsoft

power point. Peserta didik juga terlibat dalam pembelajaran seperti

mengerjakan soal-soal yang dimuat dalam LKS menggunkan komputer yang dibantu oleh guru. Pembelajaran IPS yang menggunakan pendekatan PAKEMATIK diharapkan mampu menciptakan suasana yang kondusif sehingga peserta didik senang belajar IPS di kelas.

C. Hasil Penelitian yang Relevan

Pada bagian ini peneliti akan memaparkan hasil penelitian yang relevan yang telah dilakukan oleh orang lain sebagai berikut:

(49)

evaluasi yang diakhiri dengan evaluasi sumatif berupa eksperimen, yakni membandingkan dengan hasil pembelajaran konvensional. Dalam evaluasi formatif didapatkan berbagai masukan dari ahli bidang studi, ahli desain pembelajaran guru kelas, dan siswa yang digunakan untuk merevisi produk pengembangan itu. Produk pengembangan yang telah direvisi berdasarkan masukan-masukan dari berbagai pihak kemudian diujicobakan pada kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Dari analisis deskriptif persentase dan uji-t diketahui bahwa produk pengembangan ini memiliki kontribusi yang lebih tinggi dalam meningkatkan perolehan belajar daripada pembelajaran konvensional.

(50)

faktor-faktor yang mempengaruhi terhadap proses dan hasil belajar siswanya.

Penelitian yang dilakukan oleh Ermy Dwijayanti (2011) dengan judul penelitian Permainan Hangman Berbasis Multimedia Komputer. Subjek penelitian adalah kalangan umum, baik untuk anak-anak dan orang dewasa. Pada awalnya peneliti tertarik dengan permainan Hangman, dimana permainannya menekankan (mengklik) pada abjad dari a sampai z akan berhasil menjawab pertanyaan dan memperoleh skor. Inspirasi tersebut dilanjutkan dengan membuat rancangan antar muka yang terdiri dari tampilan tambah kata dan tambah kategori. Kemudian perancangan proses yakni terdiri dari prosedur kategori, prosedur tambah kata, prosedur mulai dan prosedur skor. Produk multimedia yang selesai diproduksi lalu diujikan kepada temannya sendiri. Hasil dari penelitian Ermy Dwijayanti (2011) menunjukkan bahwa program komputer berfungsi untuk melatih sampai di mana manusia dalam mengetahui perbendaharaan kata yang ada dalam pikiran. Multimedia ini dibuat dengan menggunakan program

Microsoft Acces dan notepad yang merupakan aplikasi database.

(51)

28 BAB III

METODE PENGEMBANGAN

A. Model Pengembangan

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau research

and development (R&D). Dalam penelitian ini dikembangkan produk berupa

multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK yang layak untuk pembelajaran mata pelajaran IPS bagi siswa kelas sekolah dasar.

Model pengembangan yang digunakan adalah model prosedural dengan alasan bahwa model ini paling sesuai untuk diterapkan dalam pengembangan produk yang akan dihasilkan dalam penelitian ini (Sugiyono, 2010:297). Dalam hal ini produk multimedia interaktif dihasilkan melalui langkah-langkah tertentu sehingga produk valid dan dapat dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran sehingga kegiatan pembelajaran menjadi menyenangkan dan siswa tidak hanya duduk dan mendengarkan ceramah dari guru.

B. Prosedur Pengembangan

(52)

yang dikemukakan oleh Eleanor L. Criswell (1989), Arif S. Sadiman, et al. (2003), dan Luther (Sutopo, 2003). Secara garis besar langkah-langkah tersebut disederhanakan menjadi 5 tahap. Pada tahap ketiga di mana dilakukan pengembangan program pembelajaran dari Reigeluth (1983). Prosedur pengembangan tersebut diuraikan sebagai berikut :

1. Melakukan analisis untuk menentukan kompetensi dasar yang perlu dikembangkan.

2. Melakukan pengembangan program pembelajaran dengan langkah-langkah: (a) menganalisis standar kompetensi dan karakteristik mata pelajaran; (b) menetapkan kompetensi dasar dan materi pembelajaran; (c) menganalisis sumber-sumber belajar; (d) menganalisis karakteristik siswa; (e) menetapkan strategi pengorganisasian isi pembelajaran; (f) menetapkan strategi penyampaian isi pembelajaran; (g) menetapkan strategi pengelolaan pembelajaran; (h) pengembangan prosedur pengukuran hasil belajar (evaluasi).

3. Memproduksi software multimedia pembelajaran melalui beberapa tahapan serta memperhatikan prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran.

(53)

setiap tampilan memperhatikan prinsip-prinsip desain multimedia yang didasarkan pada teori kognitif, seperti telah diuraikan pada kajian Pustaka.

Proses produksi multimedia ini dilakukan dengan langkah-langkah: (1) menyusun konsep, (2) menyusun flowchart dan storyboard, (3) pengumpulan bahan, dan (4) pembuatan/ pemrograman. Secara garis besar, multimedia ini berisi komponen-komponen sebagai berikut :

1. Pendahuluan, terdiri dari:

a. Deskripsi materi mata pelajaran yang disajikan dalam multimedia; b. Kompetensi merupakan kemampuan yang diharapkan dimiliki siswa

setelah mempelajari mteri pembelajaran. Bagian ini terdiri dari standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator pencapaian;

2. Materi

Bagian materi berisi uraian materi pembelajaran yang merupakan penjelasan secara lebih rinci topik-topik yang ada dalam epitome. Pada bagian akhir setiap sub pokok bahasan disediakan rangkuman materi dan soal latihan.

3. Evaluasi

Bagian ini berisi soal-soal evaluasi untuk mengukur kompetensi siswa setelah mempelajari materi pembelajaran yang disajikan.

4. Uji coba dan revisi.

(54)
(55)
(56)

C. Uji Coba Produk

Uji coba produk ini dimaksuskan untuk mengumpulkan data untuk menentukan kualitas software multimedia dalam pembelajaran IPS. Data yang diperoleh dari uji coba digunakan untuk memperbaiki dan menyempurnakan software multimedia yang merupakan produk penelitian ini. Dengan uji coba ini kualitas software multimedia yang dikembangkan benar-benar teruji secara empiris.

D. Desain Uji Coba

Desain uji coba merupakan bagian yang terpenting agar software yang dihasilkan layak untuk digunakan. Pada tahap uji coba ini, software multimedia akan dievaluasi melalui beberapa tahap agar benar-benar valid untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran. Untuk melakukan kegiatan evaluasi tersebut digunakan instrumen evaluasi berupa kuesioner yang berisi item-item yang mencakup berbagai komponen dan indikator evaluasi multimedia. Tahap-tahap yang akan dilakukan untuk mengevaluasi produk multimedia dalam penelitian ini diuraikan secara singkat sebagai berikut: 1. Validasi ahli materi (guru kelas) dan ahli media dilanjutkan analisis data. 2. Revisi produk tahap 1 sesuai dengan masukan dari ahli materi dan ahli

media.

3. Uji coba perorangan, terdiri dari 4 siswa, dilanjutkan analis data.

(57)

6. Revisi produk tahap 3 sesuai dengan masukan dari uji coba kelompok kecil

7. Uji coba lapangan untuk mengetahui kelayakan produk dan analisis data. 8. Revisi akhir berdasarkan masukan uji coba lapangan.

E. Subjek Uji Coba

Subjek uji coba atau responden untuk uji coba produk adalah siswa-siswi dari beberapa sekolah dasar yang menjadi mitra Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, JIP, FKIP, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. Siswa yang terlibat sebagai subjek uji coba terdiri dari 4 bagian, yaitu untuk uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar (lapangan). Subjek uji coba pada setiap bagian akan ditentukan sedemikian rupa sehingga mencakup berbagai karakteristik, antara lain terdiri dari siswa yang memiliki kemampuan kurang baik, sedang, baik, dan terdiri dari berjenis kelamin laki-laki dan perempuan dengan jumlah yang proporsional.

F. Jenis Data

(58)

G. Instrumen Pengumpulan Data

Untuk menghasilkan produk pengembangan yang berkualitas diperlukan instrumen yang berkualitas dan mampu menggali data yang diperlakukan dalam pengembangan produk multimedia. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data pada penelitian ini berupa kuesioner. Instrumen berupa kuesioner disusun dengan maksud untuk mengevaluasi kualitas software multimedia.

1. Kuesioner

Kuesioner ini berisikan daftar kriteria penilaian oleh ahli materi, ahli media, dan peserta didik. Penilaian ini dilakukan untuk mengetahui seberapa layak produk yang dibuat itu mempunyai kualitas yang dapat digunakan oleh semua pihak sebagai media pembelajaran.

2. Pedoman Wawancara

Pedoman wawancara ini dibuat untuk mewawancarai peserta didik apakah peserta didik dapat menggunakan media yang dibuat dengan mudah sehingga pembelajaran yang diikutinya menyenangkan dan tidak membosankan.

3. Observasi

(59)

H. Teknik Analisis Data

Data yang diperoleh melalui uji coba diklasifikasikan menjadi dua, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif yang berupa kritik dan saran yang dikemukakan ahli media, ahli materi, dan siswa dihimpun dan disarikan untuk memperbaiki produk multimedia pembelajaran ini. Proses revisi produk disajikan secara rinci dengan menyajikan tahap-tahap revisi yang dilakukan berdasarkan hasil dari setiap tahap uji coba. Pada bagian ini akan ditampilkan produk sebelum dan sesudah revisi pada setiap tahap revisi disertai dengan deskripsi yang menjelaskan proses revisi.

Data kuantitatif mengenai kualitas multimedia yang diperoleh dari para responden melalui kuesioner dengan skala Likert dianalisis secara statistik deskriptif, dengan langkah-langkah: (a) pengumpulan data kasar; (b) pemberian skor, untuk analisis kuantitatif; (c) skor yang diperoleh dikonversikan menjadi nilai dengan skala lima menggunakan acuan konversi pada pendekatan PAP (Penilaian Acuan Patokan) sebagai berikut (Sukardjo, 2005 : 53):

Tabel 3.1 Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan Penilaian Acuan Patokan (PAP)

Kategori Interval Skor

(60)

I. Jadwal Penelitian

(61)

38

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

A. Data Analisis Kebutuhan

Seperti kita ketahui bahwa saat ini merupakan era globalisasi dimana semua orang harus menguasai teknologi. Sudah saatnya guru membekali peserta didik dengan pembelajaran yang inovatif agar mereka mampu menghadapi tantangan di masa yang akan datang. Penggunaan teknologi dalam proses pembelajaran akan membuat peserta didik untuk aktif, yang tidak hanya menerima informasi dari guru saja. Dalam abad ini telah terjadi perubahan yang begitu besar yang sangat berbeda dengan tahun-tahun kemarin. Dalam dinamika kehidupan masyarakat yang selalu berubah dari waktu ke waktu, idealnya pendidikan tidak hanya berorientasi pada masa lalu dan masa kini saja, namun sudah seharusnya merupakan proses yang mengantisipasi dan membicarakan tentang masa depan. Pendekatan PAKEMATIK diharapkan mampu membekali peserta didik untuk membekali berbagai tantangan dan rintangan yang terjadi saat ini.

(62)

Berdasarkan hasil wawancara dengan guru sebelum penelitian diperoleh informasi bahwa guru biasanya menggunakan metode ceramah dan media yang digunakan hanyalah LKS dan buku paket saja. Dengan menggunakan multimedia interaktif guru merasa senang karena peserta didik dapat menerima pelajaran dengan baik. Guru terbantu dalam menyampaikan materi ajar dengan kegiatan pembelajaran yang menggunakan multimedia interaktif dengan alasan lebih mudah dalam menerangkan pelajaran. Pendekatan PAKEMATIK ini dapat menjadikan proses pembelajaran yang lebih menarik dan lebih hidup. Peneliti berharap kelak guru dalam menyampaikan materi sudah menggunakan pembelajaran yang inovatif sehingga peserta didik menjadi kreatif dan merasa tidak bosan dalam mengikuti kegiatan pembelajaran di kelas.

(63)

B. Deskripsi Produk Awal

1. Konsep

Tujuan pengembangan multimedia ini adalah agar dalam proses pembelajaran IPS khususnya pada KD 2.3 yaitu menghargai jasa dan peranan tokoh dalam memproklamasikan kemerdekaan peserta didik tidak merasa bosan karena guru biasanya hanya menggunakan buku paket dan buku cetak tanpa melibatkan siswa untuk berdiskusi, mengeluarkan pendapat.

(64)

2. Sketsa Produk Multimedia Interaktif

Desain pengembangan produk multimedia interaktif berupa CD untuk pembelajaran IPS kelas V berisi sebagai berikut:

Gambar 4.1 Konsep Produk Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran IPS kelas V

a. Pembukaan

Pada pembukaan ini terdapat nama kelas, nama mata pelajaran, semester, dan beberapa gambar yang mendukung materi. Setelah itu

slide tersebut akan berganti ke slide berikutnya .

b. Materi

Dalam materi ini berisikan video perjuangan pahlawan, dan video lagu hari merdeka. Selain itu juga terdapat penjelasan tentang beberapa contoh peristiwa-peristiwa menjelang proklamasi kemerdekaan.

c. LKS

Lembar Kerja Siswa ini bertujuan untuk memfasilitasi kegiatan belajar siswa dalam materi menghargai jasa dan peranan tokoh pejuang. Soal dalam LKS ini terdiri dari soal pilihan ganda, menjodohkan, dan soal benar salah.

Pembukaan

Materi

LKS

(65)

d. Permainan

Sebelum menuju ke tombol keluar, terdapat permainan tebak gambar dimana peserta didik menebak siapakah tokoh proklamasi tersebut. Setelah anak-anak menebak gambar tersebut, klik lah menu keluar untuk keluar dari program ini.

3. Pengumpulan Bahan

a. Pengumpulan materi utama

Materi yang digunakan dalam produk multimedia interaktif ini diambil dari berbagai sumber yaitu buku elektronik dan internet. Materi ini dipilih untuk dikembangkan dalam multimedia interkatif karena apabila materi ini diajarkan dengan cara konvensional peserta didik akan merasa bosan.

b. Pengumpulan dan pembuatan gambar

(66)

c. Pengumpulan video

Video diperoleh dengan cara mengunduh dari internet. Video tersebut harus diedit agar sesuai dengan perkembangan peserta didik, sehingga peserta didik dalam mempelajari materi ini tidak merasa bosan.

d. Pengumpulan musik dan efek suara

Efek suara diperlukan untuk mendukung salah satu materi pada produk multimedia interaktif. Efek suara diperoleh dengan cara mengunduh dari internet. Efek suara harus sesuai dengan materi agar pembelajaran tidak membosankan.

4. Pembuatan software multimedia interaktif

Pembuatan produk multimedia interaktif menggunakan power

point. Dalam produk multimedia ini yang dilengkapi dengan gambar,

(67)

Mata Pelajaran IPS / Sejarah Kelas V (Lima)

Semester 2

Berikut contoh-contoh slide dalam media pembelajaran pada produk pembelajaran.

Gambar 4.2 Slide 1 Judul

Slide satu adalah judul. Slide di atas berisikan nama materi yang

akan dipelajari peserta didik.

Gambar 4.3 Slide Lagu Hari Merdeka

Slide di atas berisi tentang video lagu hari merdeka agar peserta

(68)

Gambar 4.4 Video Perjuangan Pahlawan

Slide di atas berisikan video perjuangan pahlawan dalam

merebut kemerdekaan Indonesia. Dengan video tersebut peserta didik akan memperoleh gambaran bagaimana perjuangan para pahlawan. Hal ini bertujuan agar peserta didik mampu mengisi kemerdekaan Republik Indonesia dengan hal-hal yang positif.

(69)

Slide di atas merupakan Lembar Kerja Kelompok yang terdiri dari

soal menjodohkan, pilihan ganda, dan benar salah. Selain LKS juga terdapat lembar individu yang harus dikerjakan oleh setiap peserta didik.

C. Data Uji Coba dan Revisi Produk

1. Data Validasi Ahli Materi

a. Deskripsi Data Validasi Ahli Materi

1) Data Ahli Materi

Validasi oleh ahli materi ini dilakukan oleh guru kelas V SD Kanisius Kintelan yang bernama Ibu Veronika Very K, S. Si. Validasi ini dilakukan pada tanggal 20 Mei 2012 dan bertujuan untuk menguji kelayakan produk yang dikembangkan.

Berikut ini rekapan penilaian dari ahli materi yang peneliti rangkum dalam sebuah tabel.

Tabel 4.1 Penilaian Produk Multimedia oleh Ahli Materi

No. Aspek yang dinilai Skala Penilaian Komentar

1 2 3 4 5

1. Standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikator dalam media pembelajaran yang

2. Materi yang dikemas dalam media sesuai dengan alokasi waktu.

√ Sudah baik dan

menarik.

3. Pemilihan materi dalam media pembelajaran menarik dan sesuai dengan taraf perkembangan peserta didik.

√ Sudah baik dan

sesuai.

(70)

No. Aspek yang dinilai Skala Penilaian Komentar

5. Sumber belajar yang terdapat dalam media

6. Kegiatan belajar terdapat dalam media

7. Media pembelajaran

yang dikembangkan memungkinkan siswa belajar secara kelompok.

√ Kurang cocok

dalam kelompok

8. Penggunaan bahasa

mudah dipahami sesuai dengan perkembangan kognitif siswa.

√ Mudah

dipahami

9. Kesesuaian soal dengan materi.

√ Mudah

dipahami 10. Kebenaran isi/ konsep

sesuai dengan materi yang disesuaikan.

√ Baik dan sesuai

Jumlah 40

Total Penilaian 40

Rerata Skor 4,0 Baik

Penilaian pada tabel di atas berdasarkan Penilaian Acuan Patokan (PAP). Perhitungan Penilaian Acuan Patokan (PAP) dilakukan sebagai berikut.

X1: rerata ideal= (skor maksimal ideal+skor minimal ideal)

= (5+1)=3

Gambar

gambar daripada kata-kata saja.
gambar menarik, namun tidak relevan, ditambahkan ke presentasi
Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran Mata pelajaran IPS
Tabel 3.1 Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan Penilaian Acuan Patokan (PAP)
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dior

11 Hasil Belajar Kognitif Produk Siswa Kelas X SMAN 1 Sungai Tabuk pada Konsep Jenis dan Daur Ulang Limbah Menggunakan Model PBM.. Yulianti

[r]

MUHTADIN, MSi

Kelebihan metode pembelajaran role playing meliputi: (1) dapat meningkatkan kerja sama antar siswa, (2) melatih kemampuan berbicara siswa, (3) memupuk rasa tanggung jawab siswa,

Perwakilan BPKP Provinsi Sulawesi Barat adalah salah satu entitas akuntansi di bawah Badan Pengawasan Keuangan dan Pembangunan yang berkewajiban menyelenggarakan akuntansi

Pada siklus I setelah diadakan tindakan dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe NHT diperoleh hasil analisa dapat disimpulkan bahwa aktifitas siswa

- Berat badan yang hilang terutama karena hilangnya jaringan otot - Latihan tidak akan memberikan efek dengan massa otot yang rendah - Cukup karbohidrat diperlukan untuk