• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas IV Sekolah Dasar - USD Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas IV Sekolah Dasar - USD Repository"

Copied!
257
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK

PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS IV SEKOLAH DASAR

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh:

Veronika Wijiantari NIM: 081134105

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(2)

i

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK

PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS IV SEKOLAH DASAR

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh:

Veronika Wijiantari NIM: 081134105

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(3)
(4)
(5)

iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO

“Where there is a will there is a way”

Karya ini kupersembahkan kepada:

Bunda Maria dan keluarga kudus yang senantiasa menaungi dan

membimbingku

Keluarga dan kekasih yang selalu mendukungku

Bruder Pius Kirja Utama, SJ yang telah memberikan dukungan

(6)

v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan ini sesungguhnya bahwa karya ilmiah yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan atau daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 30 Juli 2012 Penulis

(7)

vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswi Universitas Sanata Dharma:

Nama : Veronika Wijiantari

Nomor Induk Mahasiswa : 081134105

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK

PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS IV SEKOLAH DASAR

beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa meminta izin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Yogyakarta, 30 Juli 2012 Yang menyatakan,

(8)

vii ABSTRAK

Wijiantari, Veronika. (2012). Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Pendekatan PAKEMATIK Pada Mata Pelajaran IPS Kelas IV Sekolah Dasar. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas IV SD materi mengenal perkembangan teknologi produksi, komunikasi, transportasi serta pengalaman menggunakannya.

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development atau R&D). Penelitian ini menggunakan empat tahap. Pertama, analisis kebutuhan. Kedua, pengembangan produk. Ketiga, memproduksisoftware multimedia. Keempat, validasi, uji coba, dan revisi produk. Validasi dilakukan oleh satu orang ahli materi yaitu guru mata pelajaran IPS kelas IV SD dan dua orang ahli multimedia pembelajaran. Subjek uji coba penelitian adalah peserta didik SD Kanisius Sengkan. Uji coba terdiri dari tiga tahap: uji coba perorangan oleh empat peserta didik, uji coba kelompok kecil oleh sepuluh peserta didik dan uji coba lapangan oleh tiga puluh satu peserta. Data berupa hasil penilaian mengenai kualitas produk dan saran untuk merevisi produk, yang selanjutnya dianalisis secara deskriptif.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran IPS kelas IV SD. Hal ini ditunjukkan oleh: (1) Penilaian dari ahli materi tergolong dalam kriteria “sangat baik” dengan rata-rata sebesar 4,7. (2)Ahli media menilai aspek tampilan sebesar 3,75; aspek penyajian sebesar 3,75; aspek pemrograman sebesar 3,6, sehingga dapat disimpulkan bahwa produk yang dikembangkan termasuk dalam kriteria “baik” dengan rata-rata skor 3,7.(3) Hasil uji coba perorangan seluruh peserta didik menilai “sangat baik dengan rata-rata skor 4,53. Hasil uji coba kelompok kecil menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan tergolong dalam kriteria “sangat baik” dengan rata-rata skor 4,48. Hasil uji coba lapangan menunjukkan bahwa produk pembelajaran yang dikembangkan tergolong dalam kriteria “sangat baik” dengan rata-rata skor 4,52.

(9)

viii ABSTRACT

Wijiantari, Veronika. (2012). The Development of Interactive Multimedia Using PAKEMATIK Approach in Social Science Class IV of Elementary School. Thesis. Yogyakarta: Elementary School Teachers Education Study Program Sanata Dharma University.

This research was aimed to develop interactive multimedia using PAKEMATIK approach in Social Science Class IV ES, especially for the topics of getting to know the development of production technology, communication, transportation, and the experiences in using it.

This research was a Research and Development or R&D. This research used four stages. First, needs analysis. Second, product development. Third, multimedia software production. Fourth, validity, trial, and revision of products. The validity was done by one material expert–the social science teacher for Class IV ES, and two multimedia learning experts. The subjects of this research were the students of Kanisius Sengkan Elementary School. There were three steps for the trial: individual trial done by foru students, small group trial done by ten students, field trial done by thirty one students. The data were collected by questionnaires and interviews. The data were the test results on product quality and suggestions to revise the products, then analyzed descriptively.

The results showed that the developed interactive multimedia software was suitable for social science learning class IV ES. It was shown by: (1) the

material expert stated that it was in the category “very good” with the average

score 4.7. (2) the media experts stated that the display was 3.75; presentation aspect was 3.75; programming aspect was 3.6, that could be concluded that the product developed was in the category “good” with the average score 3.7. (3) in the individual trial, all students were “very good” with the average 4.53. The small group trial showed that the developed product was in the category of “very good”with the average score 4.48. The field trial showed that the learning product that was developed was in the category of “very good” with the average score

4.52.

(10)

ix

KATA PENGANTAR

Puji syukur peneliti panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas berkah-Nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini. Skripsi ini dimaksudkan untuk memenuhi salah satu syarat kelulusan di Program Studi S1 PGSD Universitas Sanata Dharma.

Penyusunan skripsi ini tidak lepas dari bimbingan maupun bantuan secara langsung/ tidak langsung dari pihak-pihak yang telah mendukungnya. Untuk itu, peneliti mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Rohandi, Ph.D, Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

2. Romo Gregorius Ari Nugrahanta, SJ, S.S., B.S.T., M.A., Kaprodi PGSD Universitas Sanata Dharma.

3. Ibu Benedecta Indah Nugraheni, S.Pd., S.I.P., M.Pd., dan Ibu Theresia Yunia Setyawan, S.Pd., M. Hum., dosen pembimbing yang telah membantu dan mendukung penelitian ini.

4. Ibu Andri Anugrahana S.Pd., M.Pd. dosen penguji yang telah memberikan saran, ktitik dan masukannya.

5. Para dosen PGSD yang telah membagikan ilmunya kepada peneliti selama kuliah.

6. Semua karyawan di sekretariat PGSD atas semua pelayanannya selama kuliah.

(11)

x

8. Ibu Maria Karma Tresnamurti, S.Pd., guru mitra SD Kanisius Sengkan yang telah membantu penelitian ini.

9. Peserta didik SD Kanisius Sengkan kelas IVA sebagai subjek penelitian. 10. Keluarga besar Matheus Jemiran yang selalu mendukung.

11. Fransiskus Xaverius Edy Siswanto, Amd., yang selalu mendukung. 12. Bruder Pius Kirjo Utama, SJ yang telah memberikan segala dukungan. 13. Teman-teman PGSD S1 (pagi) angkatan 2008 atas kebersamaan selama ini. 14. Semua pihak yang tidak saya sebutkan satu-persatu yang telah membantu

menyelesaikan skripsi ini.

Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna, hal ini karena keterbatasan kemampuan peneliti sehingga peneliti mengharapkan adanya kritik dan saran dari semua pihak. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat untuk semua pihak.

Yogyakarta, 30 Juli 2012

(12)

xi DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN... iii

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... iv

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... v

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN ... vi

ABSTRAK ... vii

ABSTRACT ... viii

KATA PENGANTAR ... ix

DAFTAR ISI ... xi

DAFTAR TABEL... xvii

DAFTAR GAMBAR ... xx

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah... 3

C. Batasan Masalah ... 4

D. Tujuan Penelitian ... 4

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ... 4

F. Pentingnya Pengembangan ... 5

G. Definisi Istilah... 7

(13)

xii BAB II LANDASAN TEORI

A. Kajian Pustaka

1. Pengertian Multimedia... 9

2. Prinsip-Prinsip Multimedia... 10

3. Manfaat Multimedia Dalam Pembelajaran ... 13

4. Pengertian Interaktif ... 14

5. Prinsip-Prinsip Interaktif ... 14

6. Pengertian Multimedia Interaktif... 15

7. Kelebihan dan Kelemahan Multimedia Interaktif ... 16

8. Pendekatan Pakematik ... 17

9. Hakikat Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) ... 18

10.Karakteristik Peserta Didik... 20

11. Research and Development (R & D) ... 21

B. Hasil Penelitian Yang Relevan... 22

BAB III METODE PENGEMBANGAN A. Model Pengembangan... 26

B. Prosedur Pengembangan ... 27

C. Uji Coba Produk ... 32

D. Desain Uji Coba ... 32

E. Instrumen Pengumpulan Data... 33

F. Teknik Analisis Data... 34

(14)

xiii BAB IV PEMBAHASAN

A. Data Analisis Kebutuhan ... 36

B. Deskripsi Produk Awal 1. Konsep ... 38

2. Skesta Produk Multimedia Interaktif ... 39

3. Pengumpulan Bahan ... 39

4. PembuatanSoftwareMultimedia Pembelajaran ... 41

C. Data Uji Coba dan Revisi Produk 1. Data Validasi Ahli Materi a. Deskripsi Data Validasi Ahli Materi... 51

b. Revisi Produk dari Ahli Materi ... 54

2. Data Validasi Ahli Media a. Deskripsi Data Validasi Ahli Media 1) Data Ahli Media I ... 55

2) Data Ahli Media II ... 57

b. Revisi Produk 1) Revisi Produk dari Ahli Media I ... 59

2) Revisi Produk dari Ahli Media II... 70

3. Data Uji Coba Perorangan a. Deskripsi Data Uji Coba Perorangan ... 73

b. Revisi Produk dari Uji Coba Perorangan ... 75

4. Data Uji Coba Kelompok Kecil a. Deskripsi Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 79

(15)

xiv 5. Data Uji Coba Lapangan

a. Deskripsi Data Uji Coba Lapangan ... 83

b. Revisi Produk dari Uji Coba Lapangan ... 86

D. Analisis Data 1. Analisis Data Penilaian dari Ahli Materi ... 88

2. Analisis Data dari Ahli Media I... 89

3. Analisis Data dari Ahli Media II ... 92

4. Analisis Data dari Uji Coba Perorangan... 96

5. Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 107

6. Analisis Data dari Uji Coba Lapangan ... 117

E. Kajian Produk Akhir 1. Deskripsi Produk Akhir ... 129

2. Kelebihan dan KelemahanSoftwareMultimedia Interaktif Pembelajaran IPS ... 130

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan ... 133

B. Keterbatasan Penelitian... 134

C. Saran ... 134

DAFTAR PUSTAKA ... 134 LAMPIRAN

(16)

xv

Lampiran 3 : Kuesioner Penilaian Kualitas Multimedia

Pembelajaran Untuk Ahli Materi ... 149

Lampiran 4 : Kuesioner Penilaian Kualitas Multimedia Pembelajaran Untuk Ahli Media ... 152

Lampiran 5 : Kuesioner Penilaian Kualitas Multimedia Pembelajaran untuk Peserta didik ... 156

Lampiran 6 : Angket Wawancara Kepada Pendidik... 158

Lampiran 7 : Angket Wawancara Kepada Peserta didik ... 159

Lampiran 8 : Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)... 160

Lampiran 9 : Lembar Kerja Siswa (LKS)... 181

Lampiran 10 : Perintah Bahasa PemrogramanSoftware Visual Basic 6.0 Pada Kuis Kedua ... 186

Lampiran 11 : Rekapitulasi Data Uji Coba A. Data dari Uji Coba Perorangan... 190

B. Data dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 190

C. Data dari Uji Coba Lapangan ... 191

Lampiran 12 : Hasil Validasi A. Hasil Penilaian dari Ahli Materi ... 193

B. Hasil Penilaian dari Ahli Media I ... 198

C. Hasil Penilaian dari Ahli Media II... 204

Lampiran 13 : Contoh Penilaian Kuesioner Uji coba A. Kuesioner dari Uji Coba Perorangan ... 210

B. Kuesioner dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 212

(17)

xvi Lampiran 14 : Contoh Hasil Wawancara

A. Hasil Wawancara dari Pendidik ... 216 B. Hasil Wawancara dari Peserta Didik ... 218 Lampiran 15 : Daftar Hadir

A. Daftar Kehadiran Uji Coba Perorangan ... 220 B. Daftar Kehadiran Uji Coba Kelompok Kecil 221 C. Daftar Kehadiran Uji Coba Lapangan ... 222 Lampiran 16 : Foto Kegiatan Penelitian

(18)

xvii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan Penilaian Acuan

Patokan (PAP) ... 35

Tabel 4.1 Penilaian dari Ahli Materi... 52

Tabel 4.2 Pedoman Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan Skala 5 ... 53

Tabel 4.3 Penilaian dari Ahli Media I... 56

Tabel 4.4 Penilaian dari Ahli Media II... 57

Tabel 4.5 Saran Perbaikan dari Ahli Media I... 67

Tabel 4.6 Penilaian dari Uji Coba Perorangan... 73

Tabel 4.7 Rekapitulasi Data Uji Coba Perorangan ... 74

Tabel 4.8 Penilaian dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 80

Tabel 4.9 Rekapitulasi Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 80

Tabel 4.10 Penilaian dari Uji Coba Lapangan ... 83

Tabel 4.11 Rekapitulasi Data Uji Coba Lapangan... 84

Tabel 4.12 Analisis Data dari Ahli Materi ... 88

Tabel 4.13 Analisis Data Aspek Tampilan dari Ahli Media I... 89

Tabel 4.14 Analisis Data Aspek Penyajian dari Ahli Media I ... 90

Tabel 4.15 Analisis Data Aspek Pemrograman dari Ahli Media I ... 91

Tabel 4.16 Analisis Data Aspek Tampilan dari Ahli Media II ... 92

Tabel 4.17 Analisis Data Aspek Penyajian dari Ahli Media II... 94

Tabel 4.18 Analisis Data Aspek Pemrograman dari Ahli Media II ... 95

Tabel 4.19 Analisis Data dari Ahli Media I dan Ahli Media II ... 96

(19)

xviii

Tabel 4.21 Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Perorangan... 98

Tabel 4.22 Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Perorangan... 99

Tabel 4.23 Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Perorangan... 100

Tabel 4.24 Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Perorangan... 101

Tabel 4.25 Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Perorangan... 102

Tabel 4.26 Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Perorangan... 103

Tabel 4.27 Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Perorangan... 104

Tabel 4.28 Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Perorangan... 105

Tabel 4.29 Analisis Data Item 10 dari Uji Coba Perorangan... 106

Tabel 4.30 Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 107

Tabel 4.31 Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 108

Tabel 4.32 Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 109

Tabel 4.33 Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 110

Tabel 4.34 Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 111

Tabel 4.35 Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 112

Tabel 4.36 Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 113

Tabel 4.37 Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 114

Tabel 4.38 Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 115

Tabel 4.39 Analisis Data Item 10 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 116

Tabel 4.40 Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Lapangan ... 118

Tabel 4.41 Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Lapangan ... 119

Tabel 4.42 Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Lapangan ... 120

Tabel 4.43 Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Lapangan ... 121

(20)

xix

Tabel 4.45 Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Lapangan ... 123

Tabel 4.46 Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Lapangan ... 124

Tabel 4.47 Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Lapangan ... 125

Tabel 4.48 Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Lapangan ... 126

(21)

xx

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Mata Pelajaran IPS... 31

Gambar 4.1 AlurSoftwareMultimedia Pembelajaran IPS ... 39

Gambar 4.2 TampilanSlide1 Judul... 41

Gambar 4.3 TampilanSlideLanjutan 2 Judul... 41

Gambar 4.4 TampilanSlide3 Tombol Kontrol ... 42

Gambar 4.5 TampilanSlide4 Skenario Pembelajaran... 42

Gambar 4.6 TampilanSlide14 Contoh Alat Teknologi Transportasi . 43 Gambar 4.7 TampilanSlide18 Contoh LKS ... 44

Gambar 4.8 TampilanSlide39 Daftar Hasil Pengamatan Video... 44

Gambar 4.9 Tampilan Video Alur Pembuatan Obat ... 45

Gambar 4.10 Tampilan Video Perkembangan Teknologi Komunikasi . 46 Gambar 4.11 Tampilan Video Macam-Macam Alat Teknologi ... 46

Gambar 4.12 Tampilan Tampilan Video Berakhir ... 47

Gambar 4.13 TampilanSlide5 Kuis Prasyarat ... 47

Gambar 4.14 Tampilan Halaman Kuis... 48

Gambar 4.15 Tampilan Soal ... 49

Gambar 4.16 Tampilan Kuis Jika Menjawab benar... 49

Gambar 4.17 Tampilan Kuis Jika Menjawab Salah... 50

Gambar 4.18 Tampilan Perolehan Poin ... 50

Gambar 4.19 TampilanSlide4 Sebelum Direvisi... 54

Gambar 4.20 TampilanSlide4 Setelah Revisi dari Ahli Materi... 55

(22)

xxi

(23)

xxii

Gambar 4.46 TampilanSlide8 Setelah Revisi dari Ahli Media I... 69 Gambar 4.47 TampilanSlide9 Sebelum Direvisi... 69 Gambar 4.48 TampilanSlide9 Setelah Revisi dari Ahli Media I... 69 Gambar 4.49 TampilanSlide17 Sebelum Direvisi... 71 Gambar 4.50 TampilanSlide17 Setelah Revisi dari Ahli Media II ... 71 Gambar 4.51 TampilanSlide51 Sebelum Direvisi... 72 Gambar 4.52 TampilanSlide58 Setelah Revisi dari Ahli Media II ... 72 Gambar 4.53 TampilanSlide16 Sebelum Direvisi... 75 Gambar 4.54 TampilanSlide16 Setelah Revisi dari Uji Coba Perorangan 76 Gambar 4.55 TampilanSlide17 Sebelum Direvisi... 76 Gambar 4.56 TampilanSlide17 Setelah Revisi dari Uji Coba Perorangan 76 Gambar 4.57 TampilanSlide18 Sebelum Direvisi... 77 Gambar 4.58 TampilanSlide18 Setelah Revisi dari Uji Coba Perorangan 77 Gambar 4.59 TampilanSlide42 Sebelum Direvisi... 78 Gambar 4.60 TampilanSlide42 Setelah Revisi dari Uji Coba Perorangan 78 Gambar 4.61 TampilanSlide25 Sebelum Direvisi... 78 Gambar 4.62 TampilanSlide25 Setelah Revisi dari Uji Coba Perorangan 79 Gambar 4.63 TampilanSlide10 Sebelum Revisi ... 81 Gambar 4.64 TampilanSlide10 Setelah Revisi dari Uji Coba

Kelompok Kecil... 82 Gambar 4.65 TampilanSlide19 Sebelum Direvisi... 82 Gambar 4.66 TampilanSlide19 Setelah Revisi dari Hasil Uji Coba

(24)

xxiii

Gambar 4.68 TampilanSlide19 Setelah Revisi dari Uji Coba Lapangan 87 Gambar 4.69 Diagram Batang Penilaian Aspek Bahan Ajar dari

Ahli Materi ... 89 Gambar 4.70 Diagram Batang Penilaian Aspek Tampilan dari

Ahli Media I... 90 Gambar 4.71 Diagram Batang Penilaian Aspek Penyajian dari

Ahli Materi ... 91 Gambar 4.72 Diagram Batang Penilaian Aspek Pemrograman dari

Ahli Media I... 92 Gambar 4.73 Diagram Batang Penilaian Aspek Tampilan dari

Ahli Media II ... 93 Gambar 4.74 Diagram Batang Penilaian Aspek Penyajian dari

Ahli Media II ... 94 Gambar 4.75 Diagram Batang Penilaian Aspek Pemrograman dari

Ahli Media II ... 95 Gambar 4.76 Diagram Batang Rekapitulasi dari Ahli Media ... 96 Gambar 4.77 Diagram Batang Penilaian Item 1 dari Uji Coba

Perorangan ... 97 Gambar 4.78 Diagram Batang Penilaian Item 2 dari Uji Coba

Perorangan ... 98 Gambar 4.79 Diagram Batang Penilaian Item 3 dari Uji Coba

Perorangan ... 99 Gambar 4.80 Diagram Batang Penilaian Item 4 dari Uji Coba

(25)

xxiv

Gambar 4.81 Diagram Batang Penilaian Item 5 dari Uji Coba

Perorangan ... 101 Gambar 4.82 Diagram Batang Penilaian Item 6 dari Uji Coba

Perorangan ... 102 Gambar 4.83 Diagram Batang Penilaian Item 7 dari Uji Coba

Perorangan ... 103 Gambar 4.84 Diagram Batang Penilaian Item 8 dari Uji Coba

Perorangan ... 104 Gambar 4.85 Diagram Batang Penilaian Item 9 dari Uji Coba

Perorangan ... 105 Gambar 4.86 Diagram Batang Penilaian Item 10 dari Uji Coba

Perorangan ... 106 Gambar 4.87 Diagram Batang Rekapitulasi Uji coba Perorangan... 107 Gambar 4.88 Diagram Batang Penilaian Item 1 dari Uji Coba

Kelompok Kecil ... 108 Gambar 4.89 Diagram Batang Penilaian Item 2 dari Uji Coba

Kelompok Kecil ... 109 Gambar 4.90 Diagram Batang Penilaian Item 3 dari Uji Coba

Kelompok Kecil ... 110 Gambar 4.91 Diagram Batang Penilaian Item 4 dari Uji Coba

Kelompok Kecil ... 111 Gambar 4.92 Diagram Batang Penilaian Item 5 dari Uji Coba

(26)

xxv

Kelompok Kecil ... 113 Gambar 4.94 Diagram Batang Penilaian Item 7 dari Uji Coba

Kelompok Kecil ... 114 Gambar 4.95 Diagram Batang Penilaian Item 8 dari Uji Coba

Kelompok Kecil ... 115 Gambar 4.96 Diagram Batang Penilaian Item 9 dari Uji Coba

Kelompok Kecil ... 116 Gambar 4.97 Diagram Batang Penilaian Item 10 dari Uji Coba

Kelompok Kecil ... 117 Gambar 4.98 Diagram Batang Rekapitulasi Uji Coba Kelompok Kecil 117 Gambar 4.99 Diagram Batang Penilaian Item 1 dari Uji Coba

Lapangan... 118 Gambar 4.100 Diagram Batang Penilaian Item 2 dari Uji Coba

Lapangan... 119 Gambar 4.101 Diagram Batang Penilaian Item 3 dari Uji Coba

Lapangan... 120 Gambar 4.102 Diagram Batang Penilaian Item 4 dari Uji Coba

Lapangan... 121 Gambar 4.103 Diagram Batang Penilaian Item 5 dari Uji Coba

Lapangan... 122 Gambar 4.104 Diagram Batang Penilaian Item 6 dari Uji Coba

Lapangan... 123 Gambar 4.105 Diagram Batang Penilaian Item 7 dari Uji Coba

(27)

xxvi

Gambar 4.106 Diagram Batang Penilaian Item 8 dari Uji Coba

Lapangan... 125 Gambar 4.107 Diagram Batang Penilaian Item 9 dari Uji Coba

Lapangan... 126 Gambar 4.108 Diagram Batang Penilaian Item 10 dari Uji Coba

(28)

1 BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

(29)

(learning to live together). Keempat pilar ini merupakan penerjemahan yang telah dicanangkan oleh UNESCO dalam bidang pendidikan supaya pembelajaran dapat berjalan dengan efektif dan sesuai tujuannya.

Salah satu yang menjadi masalah di tengah perkembangan teknologi informasi yang pesat ini adalah dimana pendidik masih belum menggunakan perangkat Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sebagai media pembelajaran di kelas. Penggunaan multimedia untuk menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video yang dimasukkan dalam kegiatan pembelajaran jarang sekali dilakukan oleh pendidik. Selama ini pendidik di dalam kelas hanya menggunakan ceramah, dimana peserta didik hanya duduk diam dan mendengarkan pendidik serta melihat buku tanpa adanya suatu interaksi dengan sesama teman. Dapat terlihat jelas bahwa pembelajaran seperti itu tidak sesuai kurikulum 2006. Padahal, Sugiarto (2012: 44) mengatakan bahwa penerapan atau pemanfaatan TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) sebagai sarana belajar seharusnya dapat berjalan seiring dinamika tugas keguruan dengan kemajuan TIK yang sudah ada. Sekarang saatnya para pendidik berpikir bagaimana teknologi yang ada dapat mendukung Pembelajaran yang Aktif Kreatif dan Menyenangkan dengan memanfaatkan Teknologi Informatika dan Komunikasi (PAKEMATIK).

(30)

dipahami oleh peserta didik. Kedua, pemanfaatan TIK dapat mendorong peserta didik berpikir kritis, mendorong kerjasama, menggali kreativitas peserta didik, memaksimalkan kemampuan komunikasi, serta membawa suasana yang menyenangkan dalam belajar. Rasa senang pada diri peserta didik dapat mempermudah mengingat apa yang telah dipelajarinya karena memberi kesan tersendiri pada dirinya. Ketiga, mencangkup komponen media yaitu teks, gambar, suara, video serta animasi yang sesuai materi. Keempat, pembelajaran menggunakan multimedia dapat melayani kebutuhan belajar peserta didik. Artinya, untuk beberapa hal media pembelajaran dapat menggantikan fungsi guru, terutama sebagai sumber belajar. Kelima, dapat memberikan ide bagi para pendidik yang sadar akan kebutuhan untuk membekali peserta didiknya yang sesuai dengan tuntutan zaman demi mempersiapkan dalam menghadapi tantangan di masa depan. Dapat diambil benang merah bahwa pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif, peserta didik akan belajar secara maksimal.

Berbekal pengalaman ini diharapkan nantinya para pendidik maupun calon pendidik tidak ragu dalam mengimplementasikan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK sebagai alternatif pembelajaran IPS kelas IV SD.

B. Rumusan Masalah

(31)

pendekatan PAKEMATIK yang layak digunakan untuk pembelajaran IPS kelas IV SD?”

C. Batasan Masalah

Materi pembelajaran IPS sangat banyak, oleh karena itu penelitian dalam mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK mata pelajaran IPS perlu dibatasi. Peneliti membatasi pada materi mengenal perkembangan teknologi produksi, komunikasi, dan transportasi serta pengalaman menggunakannya.

D. Tujuan Penelitian

Penelitian ini pada umumnya bertujuan mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas IV SD tentang mengenal perkembangan teknologi produksi, komunikasi, transportasi serta pengalaman menggunakannya.

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Produk yang dikembangkan ini berupa multimedia pembelajaran untuk mata pelajaran IPS, yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:

1. Multimedia ini bersifat interaktif, yaitu mampu melibatkan peserta didik, sehingga dimungkinkan informasi atau materi pelajaran dimengerti dengan mudah.

(32)

3. Multimedia ini berisi materi mata pelajaran IPS kelas IV, khususnya kompetensi dasar 2.3 mengenal perkembangan teknologi produksi, komunikasi, dan transportasi serta pengalaman menggunakannya.

4. Multimedia ini dikembangkan dengan program Microsoft Power Point dan didukung dengan programVisual Basic 6.0.

5. Software multimedia ini akan disimpan dalam kepingan DVD dan bisa digunakan pada komputer yang mempunyai spesifikasi dan persyaratan sistem adalah sebagai berikut:

a. Prosessor: Pentium 4. g.Monitor.

b. RAM: 256 MB. h.Speaker.

c. VGA: 256 MB. i.Mouse.

d. CD ROM: DVD RW. j.Keyboard

e. Microsoft Office 2003.

Diharapkan pengembangan software multimedia pembelajaran untuk mata pelajaran IPS ini dapat dipakai peserta didik pada umumnya.

F. Pentingnya Pengembangan

(33)

1. Manfaat teoritis

Pengembangan multimedia interaktif ini dapat memberi wawasan tentang pengetahuan membangun multimedia dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas IV SD tentang mengenal perkembangan teknologi produksi, komunikasi, transportasi serta pengalaman menggunakannya.

2. Manfaat praktis a. Bagi Peneliti

Pengembangan multimedia interaktif ini dapat menambah pengalaman langsung dalam mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas IV SD tentang mengenal perkembangan teknologi produksi, komunikasi, transportasi serta pengalaman menggunakannya.

b. Bagi Peserta Didik

Multimedia interaktif yang dikembangkan dapat memfasilitasi peserta didik kelas IV SD agar pembelajaran IPS khususnya tentang mengenal perkembangan teknologi produksi, komunikasi, transportasi serta pengalaman menggunakannya dapat lebih aktif dan menyenangkan. c. Bagi Pendidik

(34)

d. Bagi Prodi PGSD

Pengembangan multimedia interaktif ini dapat menambah informasi atau bahan referensi untuk mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK sebagai media pembelajaran yang sesuai kemajuan zaman teknologi informasi.

G. Definisi Istilah

Untuk menghindari adanya salah pemahaman terhadap makna judul dalam penelitian ini perlu dijelaskan istilah-istilah sebagai berikut:

1. Pengembangan dalam arti pendidikan (Punaji Setyosari , 2010: 197) berarti proses menghasilkan bahan-bahan ajar.

2. Multimedia merupakan kombinasi dari berbagai media baik audio, video, gambar dan lain sebagainya. Jadi multimedia dapat berarti penggunaan beberapa media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio, grafik, animasi, dan video yang dimasukkan dalam kegiatan pembelajaran.

(35)

4. PAKEMATIK merupakan singkatan dari Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan Memanfaatkan Teknologi Informatika dan Komunikasi. Pembelajaran aktifnya terletak pada perangkat TIK yang menjadi media pembelajarannya.

H. Sistematika Penulisan

Dalam penelitian ini sistematika penulisannya dapat dijabarkan sebagai berikut:

1. Bab I menjelaskan latar belakang masalah, rumusan masalah dan tujuan penelitian. Selain itu, juga akan menjelaskan spesifikasi produk yang diharapkan, pentingnya pengembangan, definisi istilah dan sistematika penulisan dalam penelitian.

2. Bab II berisi landasan penulisan dari buku atau sumber lain yang relevan dalam penelitian. Bab 2 terdiri dari kajian pustaka dan hasil penelitian yang relevan.

3. Bab III berisi metode pengembangan yang terdiri dari model pengembangan mengenaiResearch and Development / R & D, prosedur pengembangan, uji coba produk, desain uji coba, instrumen pengumpulan data, teknik analisis, dan jadwal penelitian.

4. Bab IV merupakan hasil penelitian dan pengembangan yang berisi data analisis kebutuhan, deskripsi produk awal, data uji coba dan revisi produk. Pada bab ini juga akan memaparkan kajian produk akhir.

(36)

9 BAB II

LANDASAN TEORI

A. Kajian Teori

Teori –teori yang digunakan sebagai landasan penelitian yang relevan dalam pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS, dapat dijabarkan sebagai berikut:

1. Pengertian Multimedia

(37)

Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah kombinasi teks, gambar, warna, animasi, video dan suara yang disajikan ke dalam program terstruktur yang dapat saling melengkapi satu sama lain. Multimedia dalam pembelajaran sebagai pelatihan yang melibatkan pemakai. Multimedia juga dapat dijadikan sebagai alat komunikasi dua arah yang didalamnya ada aktivitas fisik dan mental sehingga ada umpan balik langsung dari pemakai.

2. Prinsip-Prinsip Desain Multimedia

Muhadi (2010: 153) menyebutkan bahwa untuk merancang dan memproduksi multimedia interaktif perlu memenuhi kriteria sebagai berikut:

a. Kriteria kemudahan navigasi. Program harus dirancang sesederhana mungkin supaya peserta didik tidak perlu belajar komputer terlebih dahulu.

b. Kriteria kandungan kognisi. Kandungan isi program harus memberikan pengalamankognitifyang dibutuhkan peserta didik.

c. Kriteria integrasi media. Media harus mengintergrasikan beberapa aspek ketrampilan lainnya yang harus dipelajari. Pembelajaran intergratif memberi penekanan pada pengintergrasian berbagai ketrampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis dan membaca.

(38)

e. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan peserta didik secara utuh. Sehingga pada waktu peserta didik selesai menjalankan sebuah program, peserta didik akan merasa senang telah belajar sesuatu.

Menurut Richard E. Mayer (2009: 93) prinsip-prinsip multimedia terdiri dari berbagai hal, yaitu:

a. Prinsip multimedia

Peserta didik bisa belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar daripada kata-kata saja.

b. Prinsip kedekatan ruang

Peserta didik bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada saat disajikan saling berjauhan dalam halaman atau layar.

c. Prinsip keterdekatan waktu

Peserta didik bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara simultan daripada bergantian.

d. Prinsip koherensi

Peserta didik bisa belajar lebih baik jika materi ekstra disisihkan daripada dimasukkan. Prinsip ini dapat dijabarkan menjadi tiga versi yang saling melengkapi, yaitu:

(39)

2) Pembelajaran peserta didik terganggu jika suara dan musik menarik, namun tidak relevan ditambahkan ke presentasi multimedia.

3) Pembelajaran peserta didik meningkat jika kata-kata, yang tidak diperlukan disingkirkan dari presentasi multimedia.

e. Prinsip modalitas

Peserta didik bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada animasi dan teks on- screen, yakni peserta didik bisa belajar lebih baik saat kata-kata dalam pesan multimedia disajikan sebagai teks yang terucapkan daripada yang tercetak.

f. Prinsip redundansi

Peserta didik bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada animasi, narasi dan teks.

g. Prinsip perbedaan individual

Pengaruh desain multimedia lebih kuat bagi peserta didik berpengetahuan rendah daripada peserta didik berpengetahuan tinggi, dan peserta didik dengan kemampuan spantial tinggi daripada spantial rendah.

(40)

3. Manfaat Multimedia Dalam Pembelajaran

Deni Darmawan (2011: 33-34) menyebutkan bahwa sebuah pembelajaran dapat dikatakan menggunakan multimedia, jika di dalamnya memiliki karakteristik:

a. Content representation(kejelasan isi).

b. Full color and high resolution(ketajaman warna yang relevan). c. Melalui media elektronik.

d. Tipe-tipe pembelajaran elektronik. e. Respon pembelajaran dan penguatan.

f. Mengembangkan prinsipself evaluation(evaluasi diri) . g. Dapat digunakan secara klasikal atau individual.

(41)

4. Pengertian Interaktif

Pembelajaran interaktif tidak sekedar memindahkan teks dari buku ke komputer namun materi diseleksi reseprentatif untuk dibuat pembelajaran yang interaktif. Deni Dermawan (2011: 36 ) menyebutkan bahwa peserta didik tidak sekedar membaca teks namun melihat animasi tentang sebuah proses yang menyerupai proses sesungguhnya sehingga mempermudah pemahaman siswa terhadap materi. Kegiatan belajar yang dapat menyerupai sesungguhnya dapat meransang peserta didik untuk berpikir kreatif. Menurut Suyanto (2009: 108) interaktif adalah pembelajaran yang dirancang memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Jadi, dapat disimpulkan bahwa interaktif adalah interaksi antara dua pihak yakni, peserta didik dan media belajar. Media belajar tersebut dapat menimbulkan kegiatan belajar yang menjadi aktif.

5. Prinsip-Prinsip Interaktif

Azhar (2010: 100-101) menyebutkan hal- hal yang perlu dipertimbangkan untuk meningkatkan kemampuan interaksi peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar sebagai berikut:

a. Menggunakan rancangan berpusat pada masalah atau simulasi yang secara mental peserta didik terlibat dengan penyajian materi tersebut. Hal ini untuk menggugah dan melibatkan pikiran peserta didik secara aktif.

(42)

c. Memberi siswa kesempatan untuk berinteraksi sekurang-kurangnya setiap 3 atau 4 layar tayangan, atau setiap satu atau dua menit.

d. Mempertimbangkan desain dimana peserta didik tidak diberi informasi dalam bentuk linear, tetapi mencoba menemukan informasi melalui eksplorasi aktif dalam lingkungan elektronis.

e. Mempertimbangkan untuk memperbolehkan siswa berhubungan dengan pemakai komputer. Peserta didik bisa diminta untuk berbagi tulisan kreatif, pemecahan masalah atau pengambilan keputusan.

f. Jangan memaksakan interaksi, misalnya menghindari pertanyaan yang semata-mata hanya ingin memperoleh jawaban peserta didik.

6. Pengertian Multimedia Interaktif

(43)

menyelesaikan masalah –masalah yang berkaitan dengan materi yang telah disajikan.

7. Kelebihan dan Kelemahan Multimedia Interaktif

Menurut Muhadi (2010: 152-153) kelebihan dan kelemahan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran, adalah:

a. Kelebihan :

1) Interaktif. Saat peserta didik mengaplikasikan, ia diajak secara auditif, visual, dan kinetik, sehingga dengan perlibatan ini memungkinkan pesan mudah dimegerti.

2) Memberikan iklim afeksi secara individual. Cara memberikan iklim afeksi lebih ke individual karena tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan intruksi, seperti yang kita inginkan. Iklim afektif ini akan melibatkan penggambaran ulang berbagai objek yang ada dalam pikiran peserta didik.

3) Meningkatkan motivasi peserta didik. Dengan terakomodasinya kebutuhan peserta didik, maka peserta didik pun akan termotivasi untuk terus belajar.

4) Memberikan umpan balik. Multimedia interaktif dapat menyediakan umpan balik (respon) yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan peserta didik.

(44)

b. Kelemahan:

1) Pengembangan memerlukan tim yang professional. 2) Pengembangan memerlukan waktu yang cukup lama.

8. Pendekatan PAKEMATIK

Menurut Winastwan Gora dan Sunarto (2010: 3) PAKEMATIK merupakan pengembangan strategi pembelajaran PAKEM (Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan). Perbedaan pada pembelajaran ini terletak pada pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam proses pembelajarannya. Menurut Munir (Abdul Kadir, 2009: 13) TIK adalah penggunaan peralatan elektronik, terutama komputer untuk menyimpan, menganalisis, mendistribusikan informasi apa saja termasuk kata-kata, bilangan, dan gambar. Jadi, peran TIK dalam pendekatan PAKEMATIK sebagai media pembelajaran sebagaimana alat peraga yang bertujuan untuk membantu proses pembelajaran agar menjadi efektif dan lebih bermakna kepada peserta didik.

(45)

komputer yang diberikan peserta didik yang telah dibiasakan dapat memperkuat daya tanggap peserta didik terhadap materi pelajaran yang diterimanya. Pemanfaatan komputer dalam bidang pendidikan bertujuan memberikan pengalaman belajar yang kongkret melalui penciptaan bentuk pengalaman maupun suasana yang sesungguhnya terjadi.

Menurut Winastwan Gora dan Sunarto (SEDL, 2010: 25) menyebutkan jika teknologi digunakan secara efektif sebagai perangkat untuk berkreasi, maka peserta didik akan memiliki keleluasaan lebih. Hal yang perlu diingat adalah not learning about technology, but learning how to use technology to learn something. Jadi, peserta didik tidak mempelajari teknologinya namun mempelajari bagaimana menggunakan teknologi untuk belajar sesuatu. Keterlibatan aktivitas pendidik dengan pendekatan PAKEMATIK, lebih perannya sebagai pelatih, pengarah dan penolong terhadap peserta didik.

9. Hakikat Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) a. Pengertian Ilmu Pengetahuan Sosial

(46)

lingkungannya, dari sudut ilmu sosial, ekonomi, politik, budaya, pada masa lampau, sekarang dan masa mendatang pada lingkungan dekat dan yang jauh.

IPS mempelajari manusia tentang kehidupan sosial di lingkungan masyarakat. Lingkungan masyarakat yang dimaksud dimana peserta didik tumbuh dan berkembang sebagai bagian dari masyarakat. Pendidikan IPS di SD telah disatukan sehingga tidak ada pemisahan isi materi berdasarkan cabang-cabang ilmu sosial.

b. Karakteristik Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial

Istilah IPS dalam dunia pendidikan khususnya di Indonesia masih relatif baru digunakan. IPS merupakan padanan dari social studies dalam konteks kurikulum di Amerika Serikat (AS) pada tahun 1913 mengadopsi nama lembaga social studies yang mengembangkan kurikulum di AS. Karakteristik mata pelajaran IPS berbeda dengan disiplin ilmu lain yang bersifat monolitik. Rumusan IPS berdasarkan realitas dan fenomena sosial melalui pendekatan interdisipliner.

c. Tujuan Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial

(47)

1) Memiliki kesadaran dan kepedulian terhadap masyarakat dan lingkungan melalui pemahaman terhadap nilai-nilai.

2) Mengetahui dan memahami konsep dasar dan mampu menggunakan dalam memecahkan masalah.

3) Mampu menggunakan model dan proses berpikir serta membuat keputusan untuk menyelesaikan isu dan masalah yang berkembang di masyarakat.

4) Menaruh perhatian terhadap isu-isu, masalah sosial serta mampu menganalisis yang kritis yang akhirnya mampu mengambil tindakan yang tepat.

5) Mampu mengembangkan potensi dalam diri agar survive yang kemudian bertanggungjawab membangun masyarakat.

6) Memotivasi orang untuk bertindak moral.

Secara garis besar pendidikan IPS diberikan untuk membantu peserta didik mengerti dan memahami lingkungan sosial masyarakat sekitarnya.

10. Karakteristik Peserta Didik

(48)

kongkret. Usia peserta didik kelas IV SD yakni 10 atau 11 tahun. Karakteristik pada usia 10 atau 11 tahun ini sudah mampu berpikir imajinatif serta mampu menggali objek dari sesuatu yang ditampilkan. Peserta didik usia SD akan belajar dengan mudah apabila belajar melalui hal-hal kongkret yang kemudian akan dikomunikasikan oleh orang lain. Hal-hal kongkret bisa ditampilkan dalam bentuk gambar atau video pembelajaran jika tidak dimungkinkan untuk dikunjungi.

11. Research and Development ( R & D)

Metode penelitian dan pengembangan (Research and Development / R & D) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk dan mengembangkan produk dalam konteks pendidikan. Penelitian ini sebagai rangkaian proses atau langkah-langkah dalam rangka menghasilkan produk. Pengembangan dalam bidang teknologi pembelajaran (Punaji Setyosari, 2010: 197) berarti proses menghasilkan bahan-bahan pembelajaran. Pengembangan dapat berupa proses, produk dan rancangan.

(49)

pembelajaran. Keempat, produk dapat dipertanggungjawabkan secara praktis maupun keilmuannya. Syaodih (2008: 164) menyebutkan bahwa penelitian pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan atau menyempurnakan produk yang dapat dipertanggungjawabkan.

Pengembangan berupa produk materi pembelajaran juga harus mempertimbangkan tahap perkembangan peserta didik. Menurut Piaget perkembangan kognitif usia SD berada pada tahap operasional konkret (7-11 tahun). Kemampuan pemikiran peserta didik sudah kongkret, imajinatif dan dapat menggali objek dari sesuatu yang ditampilkan oleh pendidik. Pengembangan produk sesuai perkembangan peserta didik tentu akan menjadi pengalaman belajar yang menarik bagi peserta didik. Pengembangan produk akan memiliki nilai ilmu, keindahan dan kepraktisan karena dalam bahan ajar tersebut akan mengkombinasikan teks, gambar, animasi, audio, video yang sesuai materi pelajaran. Penelitian dan pengembangan ini merupakan metode penghubung kesenjangan antara penelitian dasar bersifat teoritis dan penelitian terapan yang bersifat praktis.

B. Hasil Penelitian yang Relevan

Pada bagian ini peneliti akan memaparkan hasil penelitian yang relevan yang telah dilakukan oleh orang lain adalah sebagai berikut:

(50)

dalam kelayakkan media animasi adalah sebagai berikut: pertama, uji coba media didapat presentase 85,8% termasuk kualifikasi valid. Kedua, uji coba ahli materi didapat presentase 87,5% termasuk kualifikasi valid. Ketiga, uji coba peserta didik perorangan didapat presentase 91,6% termasuk kualifikasi valid. Keempat, uji coba kelompok kecil didapat presentase 85,8% termasuk kualifikasi valid. Berdasarkan hasil pengembangan yang dilakukan oleh Widagdo dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran Interaktif Pelajaran IPS untuk SD kelas 4 di SDN Kenyenlor valid dan layak digunakan sebagai media pembelajaran.

(51)

alternatif pembelajaran yang lebih praktis, efektif, efisien melalui program-program komputer.

I Nyoman (2008) dengan judul Pengembangan Multimedia dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Inggris kelas V SD. Hasil dari penelitian yang pertama, pengembangan multimedia pembelajaran kosakata Bahasa Inggris kelas V SD melalui enam langkah yaitu menganalisis, mendesain, memproduksi, memvalidasi, merevisi, dan mengujicobakan. Kedua, kualitas multimedia pembelajaran yang dikembangkan ditinjau dari aspek isi pembelajaran, tampilan, dan pemrograman adalah baik. Pada aspek isi didapat rerata skor 3,75 dengan menggunakan rentang skor 1 sampai 5, pada aspek pembelajaran didapat rerata skor 3,71, aspek tampilan didapat rerata skor 3,75. Ketiga, aspek daya tarik multimedia yang dikembangkan sangat menarik: pada uji coba satu-satu dari 3 peserta didik yang diobservasi 2 peserta didik menunjukkan daya tarik produk sangat menarik dan 1 peserta didik menunjukkan daya tarik produk menarik; pada uji coba kelompok besar dari 20 peserta didik ada 12 peserta didik menunjukkan daya tarik produk sangat menarik dan 8 peserta didik menunjukkan daya tarik produk menarik. Keempat, penggunaan multimedia pembelajaran kosakata Bahasa Inggris berdampak baik terhadap ketuntasan belajar peserta didik: pada uji coba kelompok besar pada 20 peserta didik ada 19 peserta didik (95%) tuntas belajar dalam pembelajaran kosakata Bahasa Inggris kelas V SD.

(52)

Pada awalnya peneliti tertarik dengan permainan Hangman, dimana permainannya penekankan (meng-klik) pada abjad dari a sampai z akan berhasil menjawab pertanyaan dan memperoleh skor. Inspriasi tersebut dilanjutkan dengan membuat rancangan antar muka yang terdiri dari tampilan pembuka, tampilan menu, tampilan utama, tampilan skor, tampilan tambah kata dan tambah kategori. Kemudian perancangan proses yakni terdiri dari prosedur kategori, prosedur tambah kata, prosedur mulai dan prosedur skor. Produk multimedia yang selesai diproduksi lalu diujikan kepada temannya sendiri. Hasil dari penelitian Kristianawati (2005) menunjukkan bahwa program komputer berfungsi untuk melatih sampai di mana manusia dalam mengetahui perbendaharaan kata yang ada dalam pikiran. Multimedia ini dibuat dengan menggunakan program Microsoft Acces dan notepad yang merupakan aplikasidatabase.

(53)

26 BAB III

METODE PENGEMBANGAN

A. Model Pengembangan

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau research and development. Penelitian dan pengembangan merupakan penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk dan mengembangkan produk melalui serangkaian proses yang hasil produknya dapat dipertanggungjawabkan. Pengembangan yang digunakan adalah pengembangan prosedural dengan alasan sesuai untuk diterapkan dalam pengembangan produk yang akan dihasilkan penelitian ini. Produk yang dihasilkan tidak berbentuk benda tetapi perangkat lunak (software), seperti program komputer. Software berisi materi pelajaran yang dibuat untuk memfasilitasi belajar peserta didik agar menjadi aktif dan menyenangkan.

(54)

dengan penggunaan multimedia interaktif, peserta didik lebih mudah memahami materi pembelajaran sehingga dapat menciptakan suasana belajar yang lebih bermakna dan berkesan.

B. Prosedur Pengembangan

Langkah -langkah pengembangan dalam menghasilkan produk dapat diuraikan sebagai berikut:

1. Melakukan analisis kebutuhan untuk menentukan produk yang akan dikembangkan.

2. Melakukan pengembangan yang berkaitan dengan program pembelajaran melalui langkah-langkah sebagai berikut :

a) Menganalisis karakteristik mata pelajaran IPS kelas IV SD.

b) Menganalisis sumber-sumber belajar yang sesuai dengan materi pembelajaran.

c) Menganalisis karakteristik peserta didik khususnya peserta didik usia kelas IV SD.

d) Menetapkan strategi pengorganisasian isi pembelajaran. e) Menetapkan strategi penyampaian isi pembelajaran. f) Menetapkan strategi pengelolaan pembelajaran.

(55)

belajar konsep atau topik dengan suasana yang tenang namun menyenangkan.

g) Pengembangan prosedur pengukuran hasil belajar (evaluasi).

3. Memproduksi software multimedia pembelajaran melalui beberapa tahapan serta memperhatikan prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran.

Penyajian materi pembelajaran didesain agar peserta didik dapat terlibat aktif selama proses kegiatan belajar mengajar. Selain itu, materi disajikan dengan berbagai komponen media yaitu teks, gambar, suara, animasi, dan video agar proses belajar peserta didik dapat berlangsung dengan baik. Komponen media tersebut disesuaikan dengan materi pelajaran sehingga teks, gambar, suara, animasi, dan video tidak mengganggu proses pembelajaran.

Proses produksi multimedia ini dilakukan dengan langkah-langkah : a. Menyusun konsep.

b. Menyusunflowchartdanstoryboard. c. Pengumpulan bahan.

d. Pembuatan/ pemrograman produk.

Secara garis besar, multimedia ini berisi komponen-komponen sebagai berikut:

a. Pendahuluan, terdiri dari:

1) Judul multimedia dan cara menggunakan tombol menu multimedia interaktif.

(56)

3) Kompetensi. Kompetensi merupakan kemampuan yang diharapkan dimiliki peserta didik setelah mempelajari materi pembelajaran. Bagian ini terdiri dari standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator pencapaian.

4) Pengetahuan prasyarat. Bagian ini menampilkan secara ringkas materi yang hendaknya dikuasai siswa sebelum mempelajari materi yang disajikan. Materi prasyarat yang harus dikuasai oleh peserta didik berkaitan dengan penelitian ini adalah peserta didik bisa membedakan alat produksi, alat komunikasi, dan alat transportasi dengan menjawab pertanyaan.

b. Materi

Bagian materi berisi uraian materi pembelajaran yang merupakan penjelasan secara rinci. Pada bagian akhir materi pembelajaran akan disediakan pokok bahasan berupa rangkuman materi dan soal latihan. c. Evaluasi

Bagian ini berisi soal-soal evaluasi untuk mengukur kompetensi peserta didik setelah mempelajari materi pembelajaran yang disajikan. Soal ini dapat mengetahui sejauh mana peserta didik dapat memahami materi pelajaran menggunakan multimedia berupa produk yang telah dibuat.

4. Uji coba dan revisi.

(57)

Kegiatan uji coba terdiri dari:

a. Uji coba perorangan yakni terdiri dari 4 peserta didik SD Kanisius Sengkan.

b. Uji coba kelompok kecil yakni terdiri dari 10 peserta didik SD Kanisius Sengkan.

c. Uji coba lapangan yakni seluruh peserta didik kelas IV SD Kanisius Sengkan.

(58)

Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran Mata Pelajaran IPS

Uji Coba Kelompok Kecil

I. Analisis Kebutuhan untuk Menentukan Produk yang akan Dikembangkan

MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MATA PELAJARAN IPS III. Pengembangan Program Pembelajaran

Analisis Standar

II. Mengidentifikasi Kompetensi dan Materi

IV. MemproduksiSofwareMultimedia

Konsep Flowchartdan

Uji Coba dan Revisi Produk

EVALUASI

Ahli Media II Analisis

(59)

C. Uji Coba Produk

Uji coba akan dilakukan dalam tiga tahap yaitu tahap uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Uji coba produk dilakukan dengan tujuan mengumpulkan data untuk menentukan kualitas software multimedia dalam pembelajaran IPS. Data yang diperoleh dari uji coba digunakan untuk memperbaiki atau menyempurnakan produk penelitian ini. Melalui uji coba ini software multimedia yang dikembangkan dapat dievaluasi dan direvisi sehingga menjadi produk yang siap digunakan oleh kelompok sasaran.

D. Desain Uji Coba

Desain uji coba merupakan bagian terpenting dalam pembuatan software multimedia. Desain uji coba akan dievaluasi menggunakan instrumen berupa kuesioner yang berisi item-item yang mencakup berbagai komponen atau indikator evaluasi multimedia. Untuk memperkuat data maka angket wawancara juga telah disusun. Angket wawancara berisi pertanyaan-pertanyaan pokok tentang pembelajaran multimedia yang disajikan.

Tahap-tahap yang akan dilakukan untuk mengevaluasi produk multimedia dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Validasi ahli materi (guru kelas) dan ahli media dilanjutkan analisis data. 2. Revisi produk tahap 1 sesuai dengan masukan dari ahli materi dan ahli

media.

(60)

5. Uji coba kelompok kecil, terdiri dari 10 peserta didik, dilanjutkan analisis data.

6. Revisi produk tahap ketiga sesuai dengan masukan dari uji coba kelompok kecil.

7. Uji coba lapangan untuk mengetahui kelayakan produk dan analisis data. 8. Revisi akhir berdasarkan masukan dari uji coba lapangan.

Produk akhir berupa software multimedia pembelajaran untuk mata pelajaran IPS yang dikemas dalam kepinganDVD.

E. Instrumen Pengumpulan Data

Untuk menghasilkan produk berkualitas diperlukan instrumen yang berkualitas dan mampu menggali data yang diperlukan dalam pengembangan produk multimedia. Instrumen yang digunakan dalam penelitian berupa kuesioner. Kuesioner (questionnaire) ini berisi sejumlah pertanyaan atau pernyataan yang dijawab oleh respoden. Kuesioner disusun dengan maksud untuk mengevaluasi kualitas software multimedia. Kuesioner penilaian kualitas multimedia (lampiran 3 sampai dengan lampiran 5 halaman 149-157).

(61)

F. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data yang digunakan disesuaikan dengan jenis data yang telah dikumpulkan. Menurut Zainal (2011: 133) pada penelitian pengembangan analisis data akan mencakup hal-hal :

1. Prosedur organisasi data dan penyajian data dalam bentuk tabel, diagram atau grafik.

2. Data diklasifikasikan berdasar jenis dan komponen produk yang dikembangkan.

3. Data dianalisis secara kualitatif-naratif maupun dalam bentuk perhitungan kuantitatif.

4. Penyajian data dibatasi pada hal-hal faktual tanpa interpretasi pengembang. 5. Dalam analisis data penggunaan perhitungan statistik disesuaikan dengan

produk yang akan dikembangkan.

Berdasarkan hal di atas maka data yang diperoleh melalui uji coba diklasifikasikan menjadi dua, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif berupa kritik dan saran yang dikemukakan ahli media, ahli materi, dan peserta didik dihimpun dan disarikan untuk memperbaiki produk multimedia pembelajaran. Proses revisi yang dilakukan berdasarkan hasil setiap tahap uji coba yang telah dilakukan. Pada bagian ini akan ditampilkan produk sebelum dan sesudah revisi pada setiap tahap revisi disertai dengan deskripsi yang menjelaskan proses revisi.

(62)

1. Pengumpulan data kasar.

2. Pemberian skor, untuk analisis kuantitatif.

3. Skor yang diperoleh dikonversikan menjadi nilai dengan skala lima menggunakan acuan konversi pada pendekatan PAP (Penilaian Acuan Patokan) sebagai berikut (Sukardjo, 2005: 53):

Tabel 3.1 Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan Penilaian Acuan Patokan (PAP)

Kategori Interval Skor

Sangat Baik x > Xi + 1,80SB i

Baik Xi + 0,60 SB i < x < Xi + 1,80 SB i

Cukup Baik Xi - 0,60 SB i < x < Xi + 0,60 SB i Kurang Baik Xi - 1,80 SB i < x < Xi - 0,60 SB i

Sangat Kurang Baik x < Xi - 1,80SB i

Keterangan :

Xi : Rerata ideal = ½ (skor maksimal ideal + skor minimal ideal)

SB i : Simpangan baku ideal = 1/6 ( skor maksimal ideal - skor minimal ideal)

G. Jadwal Penelitian

Penelitian ini dilakukan pada: 1. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SD Kanisius Sengkan yang terletak Jalan Kaliurang Km 7. SD Kanisius Sengkan bertempat di Desa atau Kelurahan Condong Catur, Kecamatan Depok, Kabupaten Sleman, Propinsi Daerah Istimewa Yogyakarta.

2. Waktu Penelitian

(63)

36 BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

A. Data Analisis Kebutuhan

Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan pakematik pada mata pelajaran IPS diawali dengan analisis kebutuhan. Hasil analisis kebutuhan diperoleh dengan cara observasi dan wawancara di sekolah. Observasi dilakukan di SD Kanisius Sengkan sebagai sampel. Hasil pengamatan atau observasi ditemukan bahwa pembelajaran mata pelajaran IPS selama ini masih bersifat konvensional. Dalam mengajar pendidik hanya mengandalkan metode ceramah secara klasikal. Pendidik kurang menggunakan media pendukung selain buku mata pelajaran yang telah disediakan oleh sekolah. Metode pembelajaran seperti ini (1) kurang efektif karena kurang menyiapkan peserta didik untuk menghadapi tantangan perkembangan zaman teknologi yang sudah maju pesat, (2) Peserta didik akan merasa bosan karena indra pendengarannya saja yang difungsingkan sehingga materi pelajaran tidak bermakna dan menarik.

(64)

wawancara kepada pendidik kelas IV SD Kanisius Sengkan 1 Februari 2012 pada saat jam istirahat sekolah menyatakan bahwa:

“Peserta didik sering lupa ketika saya bertanya kembali materi yang

diajarkan sebelumnya, khususnya materi yang bersangkutan zaman dahulu”

Hal tersebut di atas tentu membawa dampak bagi peserta didik, pendidik harus mengulang materi yang telah diajarkan sehingga waktu yang diperlukan lebih banyak. Hal ini tentu tidak sesuai dengan tuntutan silabus dan alokasi waktu yang telah dirancang. Proses belajar sebaiknya dilakukan dengan prinsip-prinsip: berpusat pada peserta didik, mengembangkan kreativitas peserta didik, menciptakan kondisi menyenangkan dan menantang, menyediakan pengalaman belajar yang beragam serta belajar melalui berbuat. Melihat fakta-fakta di atas, baik pendidik maupun peserta didik di sekolah dasar memerlukan adanya suatu inovasi dalam belajar. Salah satu inovasi yang dapat dilakukan adalah dengan menggunakan alat teknologi seperti komputer. Kini keberadaan komputer yang sudah meluas di sekolah dasar belum secara maksimal digunakan untuk meningkatkan pemahaman materi pelajaran khususnya dalam pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Keadaan ini tidak sesuai pernyataan Munir (Yelland, N. et all 2009: 210) bahwa teknologi seperti komputer dapat memberikan kesempatan kepada pendidik untuk meningkatkan proses belajar. Fungsi teknologi seperti komputer seharusnya sebagai alat bantu pengajaran bukan sebagai pajangan pada ruang laboratorium komputer.

(65)

menyenangkan jika didukung oleh media pembelajaran yang menarik perhatian peserta didik, melalui teknologi yang tidak asing lagi didengar telinga yakni komputer. Melalui multimedia tentu akan memberi gambaran nyata terhadap materi yang dipelajari karena menggunakan teks, gambar, suara, animasi, video tanpa harus turun langsung ke lapangan.

B. Deskripsi Produk Awal

Produk dalam penelitian ini berupa software multimedia interaktif yang berisi materi mengenal perkembangan teknologi produksi, komunikasi dan transportasi serta pengalaman menggunakannya. Di dalam software multimedia terdapat kegiatan pembelajaran seperti mengerjakan kuis prasyarat dan kuis evaluasi belajar, melihat video produksi obat, video alat-alat teknologi baik teknologi produksi, teknologi komunikasi, teknologi transportasi pada zaman modern dan masa lalu. Pembelajaran menggunakan software multimedia ini peserta didik diminta melakukan kegiatan belajar sesuai langkah-langkah belajar yang terdapat di skenario pembelajaran.

Secara garis besar dalam memproduksi multimedia interaktif pembelajaran dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas IV SD dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Konsep

(66)

2. Sketsa Produk Multimedia Interaktif

Desain konsep awal dari pembuatan software pembelajaran multimedia ini, secara garis besar dapat divisualisasikan seperti diagram berikut:

Gambar 4.1 Alur Software Multimedia Pembelajaran IPS

3. Pengumpulan Bahan

Tahapan dalam memproduksi software multimedia interaktif pembelajaran ini dengan mengumpulkan objek yang digunakan dalam penelitian seperti suara-suara, gambar, animasi, narasi, pembuatan video yang relevan dengan materi pelajaran. Tahapan dibuat dengan mengabungkan animasi, teks, suara, grafis menjadi keselarasan dalam tampilan program Microsoft PowerPoint sesuai storyboard yang dirancang (lampiran 1 halaman 138). Dalam tahapan pengumpulan objek ini, dilakukan beberapa langkah yakni:

Mulai

Penutup Keterangan tombol

Judul

Skenario pembelajaran

(67)

a. Pengumpulan materi utama

Materi yang digunakan untuk membuat produk multimedia diambil dari sumber buku mata pelajaran khususnya mata pelajaran IPS Kelas IV SD. Buku yang dipilih adalah buku yang memuat materi yang relevan untuk mencapai kompetensi dasar 2.3 yakni mengenal perkembangan teknologi produksi, komunikasi dan transportasi serta pengalaman menggunakannya.

b. Pengumpulan dan pembuatan gambar

Dalam memproduksi software multimedia pembelajaran ini sangat diperlukan adanya gambar-gambar untuk mempermudah penyampaian materi. Gambar-gambar diperoleh dari internet, kemudian diadakan pengeditan agar gambar-gambar sesuai dengan materi.

c. Pengumpulan video

Video digunakan agar pengguna (peserta didik) tidak perlu melihat langsung dengan menuju tempat objek yang memerlukan banyak waktu. Video diperoleh dari internet yang kemudian diedit supaya menarik dan sesuai dengan karakter peserta didik. Cara lain membuat video adalah mencari gambar-gambar dari internet kemudian dibuat menjadi satu kesatuan dengan rekaman suara yang telah dibuat. d. Pengumpulan musik dan efek suara

(68)

4. Pembuatan Software Multimedia Pembelajaran

Pembuatan software multimedia pembelajaran secara garis besar menggunakan program Microsoft Office PowerPoint 2007. Program ini digunakan untuk menyusun dan mendesain materi pelajaran menjadi tampilan materi yang menarik untuk digunakan dengan berbagai macam rangkaian teknik hyperlink. Adapun tampilan awal jika akan menggunakan yaitu judul produk multimedia yang terdiri dari dua slide:

P EMBELAJARAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

Den ga n P en d ek a t a n PAKEMATIK

Ilmu Pengetahuan Sosial

Kelas IV semester 2

By: Veronika wijiantari 081134105

Gambar 4.2 Tampilan Slide 1 Judul

SK :2. Mengenal sumber daya alam, kegiatan ekonomi, dan kemajuan teknologi di lingkungan kabupaten/kota dan propinsi

KD: 2.3 mengenal perkembangan teknologi produksi, komunikasi, dan transportasi serta pengalaman menggunakannya.

Belajar apa ya?

Perkembangan Teknologi,

Produksi, Komunikasi, Transportasi.

(69)

Setelah judul diklik akan masuk pada slide keterangan tombol kontrol yang bertujuan memberikan informasi bahwa penggunaan software multimedia pembelajaran ini mempunyai tombol-tombol yang perlu diperhatikan dalam menggunakannya.

KETERANGAN TOMBOL KONTROL

KLIK JIKA BELUM

SIAP BELAJAR

Untuk mengakhiri penggunaan tekan “esc” pada keyboard kamu.

Gambar 4.4 Tampilan Slide 3 Tombol Kontrol

Pada slide keterangan tombol kontrol jika di “click here” muncul skenario pembelajaran yang merupakan menu pembelajaran dan berisi kegiatan belajar serta waktu yang harus dilaksanakan. Skenario pembelajaran berisi rangkaian teknik hyperlink dari materi pelajaran.

SKENARIO PEMBELAJARAN mengerjakan kuis 1

dan LKS 1 dalam

mengerjakan LKS 3

kuis 2 Sikap dan

refleksi

Guru memberi penguatan dan tugas

rumah

KLIK TULISAN UNTUK MELAKUKAN AKTIVITAS

Penilaian

(70)

Warna yang dipilih sebagai latar belakang slide PowerPoint adalah warna cerah agar lebih menarik perhatian peserta didik. Materi disajikan menggunakan gambar-gambar agar lebih mudah dipahami oleh peserta didik. Gambar disajikan sesuai konsep yang akan disampaikan, misalnya saja gambar teknologi alat transportasi pada zaman dahulu dan modern. Berikut adalah contoh tampilan slidenya:

PILIH YANG MANA?

Contoh Alat Teknologi Transportasi

Alat Transportasi Udara

Alat Transportasi Darat

Alat Transportasi Air

Gambar 4.6 Tampilan Slide 14 Contoh Alat Teknologi Transportasi

(71)

Berikut adalah contoh tampilan slide yang berupa LKS:

Langkah Kerja LKS 2

SIMAKLAH VIDEO DENGAN

CERMAT

PILIH YANG MANA?

Gambar 4.7 Tampilan Slide 18 Contoh LKS

LKS memuat slide lain yang di-hyperlink berupa daftar hasil pengamatan dari video. Berikut adalah tampilan slide daftar hasil pengamatan yang harus diisi oleh peserta didik dalam kelompok:

No Nama teknologi Teknologi Kategori teknologi

Produksi Komunikasi Transportasi Masa lalu Modern

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

PILIH YANG MANA?

Gambar 4.8 Tampilan Slide 39 Daftar Hasil Pengamatan Video

(72)

Video sengaja dibuat agar peserta didik mempunyai gambaran langsung mengenai materi yang disampaikan oleh pendidik. Video tentang alur pembuatan obat ditampilkan agar peserta didik dapat mengenal alur produksi pembuatan obat. Berikut adalah contoh tampilan video alur pembuatan obat yang diambil dari internet:

Gambar 4.9 Tampilan Video Alur Pembuatan Obat

(73)

yang dihasilkan disebut video perkembangan teknologi komunikasi karena di dalam video berisi alat-alat komunikasi pada masa lalu dan modern.

Gambar 4.10 Tampilan Video Perkembangan Teknologi Komunikasi

Suara yang tidak bisa dibuat sendiri adalah suara hewan atau suara mesin alat-alat teknologi. Suara hewan dan mesin alat-alat teknologi dalam pengembangan produk ini diperoleh dari internet. Contoh tampilan video macam-macam alat teknologi adalah sebagai berikut:

(74)

Lebih lanjut, pengumpulan musik dan efek suara juga dilakukan agar produk software multimedia pembelajaran menjadi lebih hidup. Iringan musik yang dijadikan efek suara adalah musik anak-anak yang berjudul “Sim-Sim Terima Kasih”. Efek suara ini digunakan ketika pemutaran video akan berakhir. Berikut adalah tampilan video yang akan berakhir:

Gambar 4.12 Tampilan Video Berakhir

Pembuatan kuis juga dilakukan dengan menggunakan program Microsoft Office PowerPoint 2007 dan Software Visual Basic 6.0. Kuis pertama adalah kuis prasyarat yang merupakan kuis yang menjadi syarat jika peserta didik menggunakan software multimedia adalah tampilannya:

Gambar

Tabel 4.49 Analisis Data Item 10 dari Uji Coba Lapangan ....................
Gambar 4.109 Diagram Batang Rekapitulasi Data Uji Coba Lapangan.
gambar daripada kata-kata saja.
Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran Mata Pelajaran IPS
+7

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK yang layak digunakan dan dapat meningkatkan keaktifan siswa pada

Hal tersebut ditunjukkan oleh hasil penilaian dari (1) ahli materi, kualitas multimedia interaktif termasuk ke dalam kriteria “sangat baik” dengan rerata skor sebesar 4,7; (2) ahli

Berbekal dari pengalaman ini diharapkan nantinya para peneliti maupun calon pendidik tidak ragu dalam mengimplementasikan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran yang

pengalaman dalam melakukan penelitian dan pengembangan atau research and development (R&amp;D) untuk menghasilkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada

Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam pembelajaran IPS di kelas V SD.. (3) Dalam uji coba perorangan

Hasil dari penelitian dan pengembangan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif berintegrasi islam pada mata pelajaran IPS kelas IV materi perkembangan teknologi

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan pengembangan multimedia interaktif yang layak digunakan dalam pembelajaran IPS Materi Koperasi bagi Siswa Kelas IV SD

Rumusan masalah dalam penelitian ini diantaranya sebagai berikut: 1 Bagaimana kevalidan pengembangan multimedia interaktif pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran IPA materi