• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN

H. Sistematika Penulisan

Dalam penelitian ini sistematika penulisannya dapat dijabarkan sebagai berikut:

1. Bab I menjelaskan latar belakang masalah, rumusan masalah dan tujuan penelitian. Selain itu, juga akan menjelaskan spesifikasi produk yang diharapkan, pentingnya pengembangan, definisi istilah dan sistematika penulisan dalam penelitian.

2. Bab II berisi landasan penulisan dari buku atau sumber lain yang relevan dalam penelitian. Bab 2 terdiri dari kajian pustaka dan hasil penelitian yang relevan.

3. Bab III berisi metode pengembangan yang terdiri dari model pengembangan mengenaiResearch and Development / R & D, prosedur pengembangan, uji coba produk, desain uji coba, instrumen pengumpulan data, teknik analisis, dan jadwal penelitian.

4. Bab IV merupakan hasil penelitian dan pengembangan yang berisi data analisis kebutuhan, deskripsi produk awal, data uji coba dan revisi produk. Pada bab ini juga akan memaparkan kajian produk akhir.

5. Bab V merupakan bab penutup yang berisi tentang kesimpulan, keterbatasan penelitian dan saran.

9 BAB II

LANDASAN TEORI

A. Kajian Teori

Teori –teori yang digunakan sebagai landasan penelitian yang relevan dalam pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS, dapat dijabarkan sebagai berikut:

1. Pengertian Multimedia

Multimedia dalam bahasa Latin terdiri darimultiyang artinya banyak, bermacam-macam dan medium yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Multimedia digunakan sebagai media penyampaian bahan pengajaran supaya mempermudah pembelajaran. Dalam salah satu buku referensiMultimedia in the Classroom (Deni, 2011: 33) dijabarkan bahwa multimedia is the combination of the following element: text, color, graphics, animations, audio and video. Multimedia sebagai alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, video. Jadi multimedia dipandang sebagai suatu kombinasi antara komputer, video pembelajaran serta hal lain yang mendukungnya baik berupa gambar, teks, animasi dan lainnya. Menurut Anitah (2010: 60) multimedia merupakan penggunaan berbagai jenis media baik secara berurutan maupun simultan untuk menyampaikan informasi atau pesan. Muhadi (2010: 78) menyebutkan bahwa multimedia dapat memberikan kemudahan kepada peserta didik untuk belajar secara individual maupun kelompok.

Maka dari itu dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah kombinasi teks, gambar, warna, animasi, video dan suara yang disajikan ke dalam program terstruktur yang dapat saling melengkapi satu sama lain. Multimedia dalam pembelajaran sebagai pelatihan yang melibatkan pemakai. Multimedia juga dapat dijadikan sebagai alat komunikasi dua arah yang didalamnya ada aktivitas fisik dan mental sehingga ada umpan balik langsung dari pemakai.

2. Prinsip-Prinsip Desain Multimedia

Muhadi (2010: 153) menyebutkan bahwa untuk merancang dan memproduksi multimedia interaktif perlu memenuhi kriteria sebagai berikut:

a. Kriteria kemudahan navigasi. Program harus dirancang sesederhana mungkin supaya peserta didik tidak perlu belajar komputer terlebih dahulu.

b. Kriteria kandungan kognisi. Kandungan isi program harus memberikan pengalamankognitifyang dibutuhkan peserta didik.

c. Kriteria integrasi media. Media harus mengintergrasikan beberapa aspek ketrampilan lainnya yang harus dipelajari. Pembelajaran intergratif memberi penekanan pada pengintergrasian berbagai ketrampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis dan membaca.

d. Untuk menarik minat peserta didik program harus mempunyai tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan kriteria.

e. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang diinginkan peserta didik secara utuh. Sehingga pada waktu peserta didik selesai menjalankan sebuah program, peserta didik akan merasa senang telah belajar sesuatu.

Menurut Richard E. Mayer (2009: 93) prinsip-prinsip multimedia terdiri dari berbagai hal, yaitu:

a. Prinsip multimedia

Peserta didik bisa belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar daripada kata-kata saja.

b. Prinsip kedekatan ruang

Peserta didik bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada saat disajikan saling berjauhan dalam halaman atau layar.

c. Prinsip keterdekatan waktu

Peserta didik bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara simultan daripada bergantian.

d. Prinsip koherensi

Peserta didik bisa belajar lebih baik jika materi ekstra disisihkan daripada dimasukkan. Prinsip ini dapat dijabarkan menjadi tiga versi yang saling melengkapi, yaitu:

1) Pembelajaran peserta didik akan terganggu jika kata-kata dan gambar-gambar menarik, namun tidak relevan, ditambahkan ke presentasi multimedia.

2) Pembelajaran peserta didik terganggu jika suara dan musik menarik, namun tidak relevan ditambahkan ke presentasi multimedia.

3) Pembelajaran peserta didik meningkat jika kata-kata, yang tidak diperlukan disingkirkan dari presentasi multimedia.

e. Prinsip modalitas

Peserta didik bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada animasi dan teks on- screen, yakni peserta didik bisa belajar lebih baik saat kata-kata dalam pesan multimedia disajikan sebagai teks yang terucapkan daripada yang tercetak.

f. Prinsip redundansi

Peserta didik bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada animasi, narasi dan teks.

g. Prinsip perbedaan individual

Pengaruh desain multimedia lebih kuat bagi peserta didik berpengetahuan rendah daripada peserta didik berpengetahuan tinggi, dan peserta didik dengan kemampuan spantial tinggi daripada spantial rendah.

Jadi, macam-macam sumber belajar di luar diri seseorang (peserta didik) harus memungkinkan (memudahkan) terjadinya proses belajar melalui multimedia yang telah dirancang oleh pendidik. Artinya, kedudukan multimedia sepenuhnya dapat melayani kebutuhan belajar yang sesuai dengan usia perkembangan peserta didik dan materi pelajaran.

3. Manfaat Multimedia Dalam Pembelajaran

Deni Darmawan (2011: 33-34) menyebutkan bahwa sebuah pembelajaran dapat dikatakan menggunakan multimedia, jika di dalamnya memiliki karakteristik:

a. Content representation(kejelasan isi).

b. Full color and high resolution(ketajaman warna yang relevan). c. Melalui media elektronik.

d. Tipe-tipe pembelajaran elektronik. e. Respon pembelajaran dan penguatan.

f. Mengembangkan prinsipself evaluation(evaluasi diri) . g. Dapat digunakan secara klasikal atau individual.

Multimedia mempunyai ciri khas yakni saling memperkuat satu sama lain dalam memperkaya pengalaman belajar. Menurut Anitah (2010: 57-58) multimedia dalam pembelajaran dapat melibatkan peserta didik dalam pengalaman multi sensori untuk meningkatkan kegiatan belajar. Multimedia dalam pembelajaran juga memberi pilihan kepada peserta didik untuk mengikuti proses belajar dengan berbagai media yang disajikan. Muhadi (2010: 78) menyebutkan bahwa penggunaan multimedia dapat memberi kemudahan bagi pendidik untuk menyampaikan materi. Jadi, penggunaan multimedia pembelajaran di kelas dapat memberi kemudahan baik pendidik dan peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar di kelas.

4. Pengertian Interaktif

Pembelajaran interaktif tidak sekedar memindahkan teks dari buku ke komputer namun materi diseleksi reseprentatif untuk dibuat pembelajaran yang interaktif. Deni Dermawan (2011: 36 ) menyebutkan bahwa peserta didik tidak sekedar membaca teks namun melihat animasi tentang sebuah proses yang menyerupai proses sesungguhnya sehingga mempermudah pemahaman siswa terhadap materi. Kegiatan belajar yang dapat menyerupai sesungguhnya dapat meransang peserta didik untuk berpikir kreatif. Menurut Suyanto (2009: 108) interaktif adalah pembelajaran yang dirancang memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Jadi, dapat disimpulkan bahwa interaktif adalah interaksi antara dua pihak yakni, peserta didik dan media belajar. Media belajar tersebut dapat menimbulkan kegiatan belajar yang menjadi aktif.

5. Prinsip-Prinsip Interaktif

Azhar (2010: 100-101) menyebutkan hal- hal yang perlu dipertimbangkan untuk meningkatkan kemampuan interaksi peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar sebagai berikut:

a. Menggunakan rancangan berpusat pada masalah atau simulasi yang secara mental peserta didik terlibat dengan penyajian materi tersebut. Hal ini untuk menggugah dan melibatkan pikiran peserta didik secara aktif.

b. Membuat penyajian instruksional singkat, kemudian meminta peserta didik untuk mengolah atau memikirkan informasi yang telah disajikan.

c. Memberi siswa kesempatan untuk berinteraksi sekurang-kurangnya setiap 3 atau 4 layar tayangan, atau setiap satu atau dua menit.

d. Mempertimbangkan desain dimana peserta didik tidak diberi informasi dalam bentuk linear, tetapi mencoba menemukan informasi melalui eksplorasi aktif dalam lingkungan elektronis.

e. Mempertimbangkan untuk memperbolehkan siswa berhubungan dengan pemakai komputer. Peserta didik bisa diminta untuk berbagi tulisan kreatif, pemecahan masalah atau pengambilan keputusan.

f. Jangan memaksakan interaksi, misalnya menghindari pertanyaan yang semata-mata hanya ingin memperoleh jawaban peserta didik.

6. Pengertian Multimedia Interaktif

Menurut Anitah (2010: 57) multimedia interaktif merupakan ajakan kepada peserta didik untuk memilih jendela informasi dari media yang ditampilkan. Peserta didik dapat mengendalikan layar diantara media yang disajikan dengan memilih media yang sesuai dengan gaya belajar peserta didik. Multimedia interaktif dalam komputer dapat menyusun informasi yang disimpan dalam berbagai bentuk, termasuk teks, gambar diam, video, musik dan suara. Anitah (2010: 59) juga menyebutkan bahwa multimedia interaktif adalah media yang meminta pembelajar mempraktikkan suatu ketrampilan dan menerima balikan. Jadi dapat disimpulkan multimedia interaktif adalah suatu sistem penyajian pelajaran dengan visual, suara atau video yang dapat memberi respon positif. Respon positif dapat berupa

menyelesaikan masalah –masalah yang berkaitan dengan materi yang telah disajikan.

7. Kelebihan dan Kelemahan Multimedia Interaktif

Menurut Muhadi (2010: 152-153) kelebihan dan kelemahan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran, adalah:

a. Kelebihan :

1) Interaktif. Saat peserta didik mengaplikasikan, ia diajak secara auditif, visual, dan kinetik, sehingga dengan perlibatan ini memungkinkan pesan mudah dimegerti.

2) Memberikan iklim afeksi secara individual. Cara memberikan iklim afeksi lebih ke individual karena tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan intruksi, seperti yang kita inginkan. Iklim afektif ini akan melibatkan penggambaran ulang berbagai objek yang ada dalam pikiran peserta didik.

3) Meningkatkan motivasi peserta didik. Dengan terakomodasinya kebutuhan peserta didik, maka peserta didik pun akan termotivasi untuk terus belajar.

4) Memberikan umpan balik. Multimedia interaktif dapat menyediakan umpan balik (respon) yang segera terhadap hasil belajar yang dilakukan peserta didik.

5) Multimedia interaktif kontrol pemanfaatannya sepenuhnya berada pada pengguna.

b. Kelemahan:

1) Pengembangan memerlukan tim yang professional. 2) Pengembangan memerlukan waktu yang cukup lama.

8. Pendekatan PAKEMATIK

Menurut Winastwan Gora dan Sunarto (2010: 3) PAKEMATIK merupakan pengembangan strategi pembelajaran PAKEM (Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan). Perbedaan pada pembelajaran ini terletak pada pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam proses pembelajarannya. Menurut Munir (Abdul Kadir, 2009: 13) TIK adalah penggunaan peralatan elektronik, terutama komputer untuk menyimpan, menganalisis, mendistribusikan informasi apa saja termasuk kata-kata, bilangan, dan gambar. Jadi, peran TIK dalam pendekatan PAKEMATIK sebagai media pembelajaran sebagaimana alat peraga yang bertujuan untuk membantu proses pembelajaran agar menjadi efektif dan lebih bermakna kepada peserta didik.

Komputer sendiri merupakan perangkat untuk mengekspresikan secara individual maupun kelompok hasil eksplorasi peserta didik sebagai bentuk pemahaman terhadap materi pelajaran. Materi pembelajaran secara langsung disampaikan kepada peserta didik oleh software yang telah diprogramkan ke dalam komputer. Rusman (2011: 292) menyebutkan bahwa melalui komputer kegiatan pembelajaran dilakukan secara mastery learning(belajar tuntas). Pendidik dapat melatih peserta didik secara terus-menerus sampai mencapai ketuntasan belajar. Latihan menggunakan

komputer yang diberikan peserta didik yang telah dibiasakan dapat memperkuat daya tanggap peserta didik terhadap materi pelajaran yang diterimanya. Pemanfaatan komputer dalam bidang pendidikan bertujuan memberikan pengalaman belajar yang kongkret melalui penciptaan bentuk pengalaman maupun suasana yang sesungguhnya terjadi.

Menurut Winastwan Gora dan Sunarto (SEDL, 2010: 25) menyebutkan jika teknologi digunakan secara efektif sebagai perangkat untuk berkreasi, maka peserta didik akan memiliki keleluasaan lebih. Hal yang perlu diingat adalah not learning about technology, but learning how to use technology to learn something. Jadi, peserta didik tidak mempelajari teknologinya namun mempelajari bagaimana menggunakan teknologi untuk belajar sesuatu. Keterlibatan aktivitas pendidik dengan pendekatan PAKEMATIK, lebih perannya sebagai pelatih, pengarah dan penolong terhadap peserta didik.

9. Hakikat Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) a. Pengertian Ilmu Pengetahuan Sosial

IPS (Ilmu Pengetahuan Sosial) dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia (1989: 424) adalah ilmu pengetahuan yang merupakan fungsi atau paduan sejumlah mata pelajaran sosial seperti sejarah, ekonomi, sosial. Menurut Trianto (2010: 171) IPS merupakan bagian isi materi cabang-cabang ilmu sosial ( sosiologi, sejarah, geografi, ekonomi, politik, antropologi, filsafat dan psikologi sosial). Dalam pelaksanaan, kegiatan belajar mengajar IPS membahas manusia dengan

lingkungannya, dari sudut ilmu sosial, ekonomi, politik, budaya, pada masa lampau, sekarang dan masa mendatang pada lingkungan dekat dan yang jauh.

IPS mempelajari manusia tentang kehidupan sosial di lingkungan masyarakat. Lingkungan masyarakat yang dimaksud dimana peserta didik tumbuh dan berkembang sebagai bagian dari masyarakat. Pendidikan IPS di SD telah disatukan sehingga tidak ada pemisahan isi materi berdasarkan cabang-cabang ilmu sosial.

b. Karakteristik Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial

Istilah IPS dalam dunia pendidikan khususnya di Indonesia masih relatif baru digunakan. IPS merupakan padanan dari social studies dalam konteks kurikulum di Amerika Serikat (AS) pada tahun 1913 mengadopsi nama lembaga social studies yang mengembangkan kurikulum di AS. Karakteristik mata pelajaran IPS berbeda dengan disiplin ilmu lain yang bersifat monolitik. Rumusan IPS berdasarkan realitas dan fenomena sosial melalui pendekatan interdisipliner.

c. Tujuan Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial

Tujuan utama dari pembelajaran IPS adalah agar peserta didik semakin peka terhadap masalah sosial yang terjadi di lingkungan sekitar. Trianto (2010: 176) menyebutkan rincian tujuan dalam pembelajaran IPS pada diri peserta didik yakni:

1) Memiliki kesadaran dan kepedulian terhadap masyarakat dan lingkungan melalui pemahaman terhadap nilai-nilai.

2) Mengetahui dan memahami konsep dasar dan mampu menggunakan dalam memecahkan masalah.

3) Mampu menggunakan model dan proses berpikir serta membuat keputusan untuk menyelesaikan isu dan masalah yang berkembang di masyarakat.

4) Menaruh perhatian terhadap isu-isu, masalah sosial serta mampu menganalisis yang kritis yang akhirnya mampu mengambil tindakan yang tepat.

5) Mampu mengembangkan potensi dalam diri agar survive yang kemudian bertanggungjawab membangun masyarakat.

6) Memotivasi orang untuk bertindak moral.

Secara garis besar pendidikan IPS diberikan untuk membantu peserta didik mengerti dan memahami lingkungan sosial masyarakat sekitarnya.

10. Karakteristik Peserta Didik

Menurut Sugiyanto (2010: 5) menyebutkan bahwa belajar bagi peserta didik adalah suatu proses perubahan aktivitas mental yang sadar tujuan, dan terjadi dalam interaksi aktif. Cara belajar anak (peserta didik) dan orang dewasa (pendidik) sangat berbeda, oleh karena itu cara mendidiknya pun juga berbeda. Usia peserta didik SD adalah 7 sampai 11 tahun. Menurut Piaget usia 7-11 tahun merupakan tahap operasional

kongkret. Usia peserta didik kelas IV SD yakni 10 atau 11 tahun. Karakteristik pada usia 10 atau 11 tahun ini sudah mampu berpikir imajinatif serta mampu menggali objek dari sesuatu yang ditampilkan. Peserta didik usia SD akan belajar dengan mudah apabila belajar melalui hal-hal kongkret yang kemudian akan dikomunikasikan oleh orang lain. Hal-hal kongkret bisa ditampilkan dalam bentuk gambar atau video pembelajaran jika tidak dimungkinkan untuk dikunjungi.

11. Research and Development ( R & D)

Metode penelitian dan pengembangan (Research and Development / R & D) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk dan mengembangkan produk dalam konteks pendidikan. Penelitian ini sebagai rangkaian proses atau langkah-langkah dalam rangka menghasilkan produk. Pengembangan dalam bidang teknologi pembelajaran (Punaji Setyosari, 2010: 197) berarti proses menghasilkan bahan-bahan pembelajaran. Pengembangan dapat berupa proses, produk dan rancangan.

Zainal (2011: 127) menyatakan bahwa produk pengembangan dalam pendidikan mempunyai empat pengertian penting. Pertama, produk tidak hanya meliputi perangkat keras, seperti modul, buku teks, video atau film pembelajaran atau perangkat keras yang sejenisnya, namun juga bisa perangkat lunak seperti proses dan prosedur pembelajaran. Kedua, produk berarti produk baru atau memodifikasi produk yang telah ada. Ketiga, produk yang dikembangkan bermanfaat bagi dunia pendidikan, terutama bagi pendidik dalam mempermudah (to facilitate) pelaksanaan

pembelajaran. Keempat, produk dapat dipertanggungjawabkan secara praktis maupun keilmuannya. Syaodih (2008: 164) menyebutkan bahwa penelitian pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan atau menyempurnakan produk yang dapat dipertanggungjawabkan.

Pengembangan berupa produk materi pembelajaran juga harus mempertimbangkan tahap perkembangan peserta didik. Menurut Piaget perkembangan kognitif usia SD berada pada tahap operasional konkret (7-11 tahun). Kemampuan pemikiran peserta didik sudah kongkret, imajinatif dan dapat menggali objek dari sesuatu yang ditampilkan oleh pendidik. Pengembangan produk sesuai perkembangan peserta didik tentu akan menjadi pengalaman belajar yang menarik bagi peserta didik. Pengembangan produk akan memiliki nilai ilmu, keindahan dan kepraktisan karena dalam bahan ajar tersebut akan mengkombinasikan teks, gambar, animasi, audio, video yang sesuai materi pelajaran. Penelitian dan pengembangan ini merupakan metode penghubung kesenjangan antara penelitian dasar bersifat teoritis dan penelitian terapan yang bersifat praktis.

Dokumen terkait