• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan pekamatik pada mata pelajaran IPS kelas IV SD - USD Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan pekamatik pada mata pelajaran IPS kelas IV SD - USD Repository"

Copied!
238
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK

PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS IV SEKOLAH DASAR

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat

untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Disusun oleh:

Nama: Noviani Indriana

NIM : 081134099

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(2)

i

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK

PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS IV SEKOLAH DASAR

SKRIPSI

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat

untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Disusun oleh:

Nama: Noviani Indriana

NIM : 081134099

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(3)
(4)
(5)

iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO

Takut gagal adalah gagal sejati, takut mati adalah sebelum mati,

Hidup itu ialah gerak dan gerak itu ialah maju, berjuang dan naik,

Jatuh dan naik lagi.

(Hamka)

PERSEMBAHAN

Penulisan skripsi ini kupersembahkan kepada:

 Mama dan ibu mertuaku

 Alm. bapak dan bapak mertuaku

 Suami dan anakku

(6)
(7)
(8)

vii

ABSTRAK

Indriana, Noviani. (2012). Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Pendekatan PAKEMATIK Pada Mata Pelajaran IPS Kelas IV Sekolah Dasar. Skripsi. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.

Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas IV SD khususnya materi perkembangan teknologi produksi, komunikasi, dan transportasi.

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and development). Pengembangan multimedia dilakukan dengan langkah-langkah: (1) analisis kebutuhan, (2) pengembangan program pembelajaran, (3) memproduksi

software multimedia interaktif, (4) validasi, uji coba, dan revisi produk. Validasi produk dilakukan oleh dua orang ahli media dan satu orang ahli materi. Subjek uji coba adalah peserta didik kelas IV SD Kanisius Minggir. Uji coba dilakukan tiga tahap yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan dengan subjek uji coba sebanyak tiga puluh peserta didik. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah menggunakan kuesioner dan wawancara. Data berupa hasil penilaian tentang kualitas multimedia dan saran untuk revisi produk dianalisis secara deskriptif.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam pembelajaran IPS di kelas IV SD. Hal ini ditunjukkan oleh: (1) Penilaian dari ahli materi tergolong dalam kriteria

baik dengan perolehan rata-rata skor 3,60, (2) Penilaian dari ahli media pada aspek tampilan diperoleh skor 3,60 dengan kriteria baik; aspek penyajian diperoleh skor 3,75 dengan kriteria baik; dan aspek pemrograman diperoleh skor 3,45 dengan kriteria baik, dapat disimpulkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan tergolong dalam kriteria baik dengan jumlah rata-rata skor keseluruhan adalah 3,60. (3) Dalam uji coba perorangan seluruh peserta didik menilai baik dengan rata-rata skor 4,10, (4) Pada uji coba kelompok kecil seluruh peserta didik memberikan penilaian baik dengan rata-rata skor 4,09. (5) Hasil uji coba lapangan menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan termasuk dalam kriteria sangat baik dan diperoleh rata-rata skor 4,26.

(9)

viii

ABSTRACT

Indriana, Noviani. (2012). The Development of Interactive Multimedia Using PAKEMATIK Approach in Social Science Class IV of Elementary School.

Thesis. Yogyakarta: Elementary School Teachers Education Study Program Sanata Dharma University.

The aimed of the research is to develop interactive multimedia using PAKEMATIK approach in Social Science Class IV ES, especially for the topics of the development of production technology, communication, transportation.

This research was a research and development or R&D. This research used four stages. First, needs analysis. The multimedia development was done in several steps. They were: (1) needs analysis, (2) learning program development, (3) interactive multimedia software production, (4) validity, trial, and revision of products. The product validity was done by two media experts and one material. The subjects of this research were the students of class IV Kanisius Minggir Elementary School. There were three steps for the trial: individual trial, small group trial, and field trial done by thirty students. The data were collected by questionnaires and interviews. The data were the test results on product quality and suggestions to revise the products, then analyzed descriptively.

The results showed that the developed interactive multimedia software was suitable for social science learning class IV ES. It was shown by: (1) the assessment of the material expert who stated that it was in the category very good

with the average score 3.60, (2) the assessment of the media experts who stated that the display was good with the average 3.60; presentation aspect was good

with the average 3.75; and programming aspect was good with the average 3.45, that could be concluded that the product of interactive multimedia developed was in the category good with the average score 3.60. (3) In the individual trial, all students were good with the average 4.10. (4) In the small group trial all students were good with the average 4.09. (5) The field trial showed that the product of interactive multimedia that was developed was in the category of very good with the average score 4.26.

(10)

ix

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan yang telah memberikan

rahmat dan karuniaNya, sehingga penulisan skripsi yang berjudul “Pengembangan

Multimedia Interaktif Dengan Pendekatan Pakematik Pada Mata Pelajaran IPS

Kelas IV Sekolah Dasar ”, dapat penulis selesaikan.

Penulis menyadari banyak kekurangan dan kemampuan dalam menyusun

skripsi ini sehingga jauh dari kesempurnaan. Penulisan skripsi ini tidak

terselesaikan dengan baik tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, oleh

karena itu tidak lupa penulis mengucapkan rasa terima kasih kepada:

1. Romo Gregorius Ari Nugrahanta, SJ., S.S., BST., M. A., selaku Ketua Prodi

PGSD Universitas Sanata Dharma yang telah memberikan izin untuk

mengadakan penelitian dan penulisan skripsi ini.

2. Ibu Benedecta Indah Nugraheni, S. Pd., S.I.P., M. Pd., selaku Dosen

Pembimbing I, yang telah meluangkan waktu untuk membimbing dan

mengarahkan dalam menyusun skripsi ini.

3. Ibu Th. Yunia Setyawan, S. Pd., M. Hum, selaku Dosen Pembimbing II,

terima kasih atas waktu untuk bimbingan, pengarahan dan petunjuknya dalam

menyusun skripsi ini.

4. Ibu Christina Kusumastuti, S. Pd., selaku Kepala Sekolah Dasar Kanisius

Minggir yang telah memberikan izin bagi penulis untuk melakukan penelitian.

5. Ibu Maria Goretti Parinem, selaku wali kelas IV SD Kanisius Minggir yang

telah memberikan izin dan membantu penulis dalam melakukan penelitian.

6. Peserta didik kelas IV SD Kanisius Minggir yang telah ikut berpartisipasi

(11)

x

7. Mama, ibu mertuaku, suamiku, dan anakku yang telah memberikan semangat

dan motivasi bagi penulis.

8. Teman-teman Payung PAKEMATIK, perjuangan dan kebersamaan kita tidak

akan terlupakan.

9. Teman-teman kelas B angkatan 2008 baik secara langsung maupun tidak

langsung telah ikut ambil bagian dalam penulisan skripsi ini.

10.Teman baikku Noviati Mardha, terima kasih atas perhatian dan semangat yang

telah engkau berikan.

11.Teman-teman PPL ku Mbak Sugie, Era, Rini, dan Wisnu terima kasih atas

kerjasama dan bantuannya selama ini.

12.Teman-temanku: Meilinawati, Zita Wigandari Bedewoda, Maria Margareta

Ratna Sari, dan Leny Arinta terima kasih atas bantuan dan dukungannya.

13.Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu, terima kasih atas

semua bantuannya.

Penulis menyadari bahwa segala sesuatu di dunia ini tidak ada yang

sempurna begitu juga dengan skripsi ini. Akhirnya harapan penulis semoga skripsi

ini dapat bermanfaat baik bagi penulis maupun kita semua.

Yogyakarta, 27 Agustus 2012

(12)

xi

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ii

HALAMAN PENGESAHAN iii

MOTTO DAN PERSEMBAHAN iv

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA v

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN vi

ABSTRAK vii

ABSTRACT viii

KATA PENGANTAR ix

DAFTAR ISI . xi

DAFTAR GAMBAR xvi

DAFTAR TABEL xix

BAB I PENDAHULUAN 1

A. Latar Belakang Masalah 1

B. Rumusan Masalah 3

C. Batasan Masalah 3

D. Tujuan Penelitian 3

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan 4

F. Pentingnya Pengembangan 4

G. Definisi Istilah 5

H. Sistematika Penulisan 7

BAB II LANDASAN TEORI 8

A. Kajian Teori 8

1. Multimedia 8

2. Interaktif 9

3. Multimedia Interaktif 11

4. Prinsip-prinsip Desain Multimedia Pembelajaran 12

(13)

xii

6. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) 16

7. PAKEMATIK 17

8. Ilmu Pengetahuan Sosial 18

9. Karakteristik Peserta Didik SD 19

10. Research and Development (R&D) 23

B. Hasil Penelitian yang Relevan 24

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN 36

A.Data Analisis Kebutuhan 36

B.Deskripsi Produk Awal 37

C.Data Uji Coba dan Revisi Produk 45

1. Data Validasi Ahli Materi 45

a. Deskripsi Data Validasi Ahli Materi 45

b. Revisi Produk 48

2. Data Validasi Ahli Media 51

a. Deskripsi Data Validasi Ahli Media 51

1) Data dari Validasi Ahli Media I 51

(14)

xiii

b. Revisi Produk dari Uji Coba Perorangan 64

4. Data Uji Coba Kelompok Kecil 64

a. Deskripsi Data Uji Coba Kelompok Kecil 64

b. Revisi Produk dari Uji Coba Kelompok Kecil 67

(15)

xiv

j. Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Item 10 107

6. Analisis Data Uji Coba Lapangan 109

BAB V KESIMPULAN, KETERBATASAN PENELITIAN, DAN

SARAN 124

A. Kesimpulan 124

B. Keterbatasan Penelitian 125

C. Saran 126

DAFTAR PUSTAKA 127

LAMPIRAN 129

Lampiran 1: Flowchart 130

Lampiran 2: Rancangan Story Board 131

Lampiran 3: Lembar Penilaian Media Untuk Ahli Materi 137

Lampiran 4: Lembar Penilaian Media Untuk Ahli Media 142

(16)

xv

Lampiran 6: Panduan Wawancara Untuk Pendidik 150

Lampiran 7: Panduan Wawancara Untuk Peserta Didik 152

Lampiran 8: Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 154

Lampiran 9: Hasil Penilaian Ahli Materi 177

Lampiran 10: Hasil Penilaian Ahli Media I 182

Lampiran 11: Hasil Penilaian Ahli Media II 188

Lampiran 12: Hasil Penilaian Uji Coba Perorangan 194

Lampiran 13: Hasil Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil 197

Lampiran 14: Hasil Penilaian Uji Coba Lapangan 200

Lampiran 15: Daftar Hadir Uji Coba Perorangan 204

Lampiran 16: Daftar Hadir Uji Coba Kelompok Kecil 205

Lampiran 17: Daftar Hadir Uji Coba Lapangan 207

Lampiran 18: Foto Kegiatan 209

Lampiran 19: Surat Ijin Penelitian 215

(17)

xvi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Mata Pelajaran IPS 30

Gambar 4.1 Konsep Produk Multimedia Interaktif Pembelajaran IPS

Kelas IV SD 38

Gambar 4.7 Tampilan Beberapa Efek Suara Yang Disajikan

Pada Slide 34 45

Gambar 4.8 Tampilan Slide 31 Sebelum Direvisi 49

Gambar 4.9 Tampilan Slide 31 Setelah Revisi 49

Gambar 4.10 Tampilan Tambahan Slide 56 50

Gambar 4.11 Tampilan Soal-soal Evaluasi 51

Gambar 4.12 Tampilan Slide 11 Sebelum Direvisi 57

Gambar 4.13 Tampilan Slide 11 Setelah Direvisi 57

Gambar 4.14 Tampilan Slide 15 Tentang Contoh Penggunaan

Alat Produksi Tradisional 58

Gambar 4.15 Tampilan Slide 20 Sebelum Direvisi 59

Gambar 4.16 Tampilan Slide 20 Setelah Direvisi 59

Gambar 4.17 Tampilan File Video Sebelum Direvisi 60

Gambar 4.18 Tampilan File Video Setelah Direvisi 61

Gambar 4.19 Tampilan Slide 34 Setelah Direvisi Efek Suara 64

Gambar 4.20 Tampilan Slide 2 Sebelum Direvisi 68

Gambar 4.21 Tampilan Slide 2 Setelah Direvisi 68

Gambar 4.22 Tampilan Slide 59 Yang Dihilangkan 69

Gambar 4.23 Diagram Batang Analisis Data oleh Ahli Materi 75

Gambar 4.24 Diagram Batang Analisis Data Aspek Tampilan oleh

(18)

xvii

Gambar 4.25 Diagram Batang Analisis Data Aspek Penyajian oleh

Ahli Media I 77

Gambar 4.26 Diagram Batang Analisis Data Aspek Pemrograman oleh

Ahli Media I 78

Gambar 4.27 Diagram Batang Analisis Data Aspek Tampilan oleh

Ahli Media II 79

Gambar 4.28 Diagram Batang Analisis Data Aspek Penyajian oleh

Ahli Media II 81

Gambar 4.29 Diagram Batang Analisis Data Aspek Pemrograman oleh

Ahli Media II 82

Gambar 4.30 Diagram Batang Analisis Data Produk Multimedia

Interaktif oleh Ahli Media I dan Ahli Media II 83

Gambar 4.31 Diagram Batang Analisis Uji Coba Perorangan Item 1 84

Gambar 4.32 Diagram Batang Analisis Uji Coba Perorangan Item 2 85

Gambar 4.33 Diagram Batang Analisis Uji Coba Perorangan Item 3 86

Gambar 4.34 Diagram Batang Analisis Uji Coba Perorangan Item 4 87

Gambar 4.35 Diagram Batang Analisis Uji Coba Perorangan Item 5 88

Gambar 4.36 Diagram Batang Analisis Uji Coba Perorangan Item 6 90

Gambar 4.37 Diagram Batang Analisis Uji Coba Perorangan Item 7 91

Gambar 4.38 Diagram Batang Analisis Uji Coba Perorangan Item 8 92

Gambar 4.39 Diagram Batang Analisis Uji Coba Perorangan Item 9 93

Gambar 4.40 Diagram Batang Analisis Uji Coba Perorangan Item 10 94

Gambar 4.41 Diagram Batang Analisis Data Penilaian

Sepuluh Item pada Uji Coba Perorangan 95

Gambar 4.42 Diagram Batang Analisis Uji Coba Kelompok Kecil

Item 1 97

Gambar 4.43 Diagram Batang Analisis Uji Coba Kelompok Kecil

Item 2 98

Gambar 4.44 Diagram Batang Analisis Uji Coba Kelompok Kecil

Item 3 99

Gambar 4.45 Diagram Batang Analisis Uji Coba Kelompok Kecil

Item 4 100

Gambar 4.46 Diagram Batang Analisis Uji Coba Kelompok Kecil

(19)

xviii

Gambar 4.47 Diagram Batang Analisis Uji Coba Kelompok Kecil

Item 6 103

Gambar 4.48 Diagram Batang Analisis Uji Coba Kelompok Kecil

Item 7 104

Gambar 4.49 Diagram Batang Analisis Uji Coba Kelompok Kecil

Item 8 105

Gambar 4.50 Diagram Batang Analisis Uji Coba Kelompok Kecil

Item 9 106

Gambar 4.51 Diagram Batang Analisis Uji Coba Kelompok Kecil

Item 10 107

Gambar 4.52 Diagram Batang Analisis Data Penilaian

Sepuluh Item pada Uji Coba Kelompok Kecil 109

Gambar 4.53 Diagram Batang Analisis Uji Coba Lapangan Item 1 110

Gambar 4.54 Diagram Batang Analisis Uji Coba Lapangan Item 2 111

Gambar 4.55 Diagram Batang Analisis Uji Coba Lapangan Item 3 112

Gambar 4.56 Diagram Batang Analisis Uji Coba Lapangan Item 4 113

Gambar 4.57 Diagram Batang Analisis Uji Coba Lapangan Item 5 114

Gambar 4.58 Diagram Batang Analisis Uji Coba Lapangan Item 6 115

Gambar 4.59 Diagram Batang Analisis Uji Coba Lapangan Item 7 117

Gambar 4.60 Diagram Batang Analisis Uji Coba Lapangan Item 8 118

Gambar 4.61 Diagram Batang Analisis Uji Coba Lapangan Item 9 119

Gambar 4.62 Diagram Batang Analisis Uji Coba Lapangan Item 10 120

Gambar 4.63 Diagram Batang Analisis Data Penilaian

(20)

xix

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Perkembangan Motorik Peserta Didik SD 20

Tabel 3.1 Sampel Penilaian Materi 32

Tabel 3.2 Sampel Kuesioner Penilaian Media pada Aspek Tampilan 33

Tabel 3.3 Sampel Kuesioner Penilaian Media pada Aspek Penyajian 33

Tabel 3.4 Sampel Kuesioner Penilaian Media pada Aspek Pemrograman 33

Tabel 3.5 Sampel Kuesioner Penilaian Media 33

Tabel 3.6 Sampel Panduan Wawancara pada Pendidik 34

Tabel 3.7 Sampel Panduan Wawancara pada Peserta Didik 34

Tabel 3.8 Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan Penilaian Acuan

Patokan (PAP) 35

Tabel 4.1 Hasil Penilaian Produk Multimedia Oleh Ahli Materi 45

Tabel 4.2 Pedoman Konversi Data Kuantitatif Ke Data Kualitatif

Dengan Skala Lima 48

Tabel 4.3 Hasil Penilaian Produk Multimedia Oleh Ahli Media I 52

Tabel 4.4 Hasil Penilaian Produk Multimedia Oleh Ahli Media II 54

Tabel 4.5 Contoh Penilaian Multimedia Pembelajaran Oleh Salah Satu

Responden Uji Coba Perorangan 62

Tabel 4.6 Hasil Penilaian Multimedia Pada Uji Coba Perorangan 63

Tabel 4.7 Contoh Penilaian Multimedia Pembelajaran Oleh Salah Satu

Responden Uji Coba Kelompok Kecil 66

Tabel 4.8 Hasil Penilaian Multimedia Pada Uji Coba Kelompok Kecil 66

Tabel 4.9 Contoh Penilaian Multimedia Pembelajaran Oleh Salah Satu

Responden Uji Coba Lapangan 70

Tabel 4.10 Hasil Penilaian Multimedia Pada Uji Coba Lapangan 71

Tabel 4.11 Analisis Data Penilaian Produk Multimedia oleh

Ahli Materi 74

Tabel 4.12 Analisis Data Aspek Tampilan oleh Ahli Media I 75

Tabel 4.13 Analisis Data Aspek Penyajian oleh Ahli Media I 76

Tabel 4.14 Analisis Data Aspek Pemrograman oleh Ahli Media I 77

(21)

xx

Tabel 4.16 Analisis Data Aspek Penyajian oleh Ahli Media II 80

Tabel 4.17 Analisis Data Aspek Pemrograman oleh Ahli Media II 81

Tabel 4.18 Analisis Data Produk Multimedia Interaktif oleh

Ahli Media I Dan Ahli Media II 82

Tabel 4.19 Analisis Data Uji Coba Perorangan Item 1 83

Tabel 4.20 Analisis Data Uji Coba Perorangan Item 2 84

Tabel 4.21 Analisis Data Uji Coba Perorangan Item 3 85

Tabel 4.22 Analisis Data Uji Coba Perorangan Item 4 86

Tabel 4.23 Analisis Data Uji Coba Perorangan Item 5 88

Tabel 4.24 Analisis Data Uji Coba Perorangan Item 6 89

Tabel 4.25 Analisis Data Uji Coba Perorangan Item 7 90

Tabel 4.26 Analisis Data Uji Coba Perorangan Item 8 91

Tabel 4.27 Analisis Data Uji Coba Perorangan Item 9 92

Tabel 4.28 Analisis Data Uji Coba Perorangan Item 10 93

Tabel 4.29 Hasil Analisis Data Penilaian Sepuluh Item

Pada Uji Coba Perorangan 94

Tabel 4.30 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Item 1 96

Tabel 4.31 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Item 2 97

Tabel 4.32 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Item 3 98

Tabel 4.33 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Item 4 99

Tabel 4.34 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Item 5 100

Tabel 4.35 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Item 6 102

Tabel 4.36 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Item 7 103

Tabel 4.37 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Item 8 104

Tabel 4.38 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Item 9 105

Tabel 4.39 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Item 10 107

Tabel 4.40 Hasil Analisis Data Penilaian Sepuluh Item

Pada Uji Coba Kelompok Kecil 108

Tabel 4.41 Analisis Data Uji Coba Lapangan Item1 109

Tabel 4.42 Analisis Data Uji Coba Lapangan Item 2 110

Tabel 4.43 Analisis Data Uji Coba Lapangan Item 3 111

Tabel 4.44 Analisis Data Uji Coba Lapangan Item 4 112

(22)

xxi

Tabel 4.46 Analisis Data Uji Coba Lapangan Item 6 115

Tabel 4.47 Analisis Data Uji Coba Lapangan Item 7 116

Tabel 4.48 Analisis Data Uji Coba Lapangan Item 8 117

Tabel 4.49 Analisis Data Uji Coba Lapangan Item 9 118

Tabel 4.50 Analisis Data Uji Coba Lapangan Item 10 119

Tabel 4.51 Hasil Analisis Data Penilaian Sepuluh Item

(23)

1

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) sangat penting diberikan kepada peserta

didik sekolah dasar (SD). Mata pelajaran IPS mempunyai beberapa cabang

ilmu, yaitu ekonomi, geografi, dan sejarah. Ciri khas mata pelajaran IPS

adalah bersifat terpadu dari sejumlah mata pelajaran dengan tujuan agar mata

pelajaran ini lebih bermakna bagi peserta didik. Pengorganisasian materi IPS

disesuaikan dengan lingkungan, karakteristik, dan kebutuhan peserta didik.

Kualitas pembelajaran IPS seringkali jauh dari harapan. Para pendidik

menghadapi masalah klasik, seperti rendahnya prestasi peserta didik serta

kurangnya motivasi atau keinginan terhadap pelajaran IPS di sekolah. Hal ini

terjadi karena para peserta didik umumnya menganggap pelajaran IPS adalah

pelajaran yang susah karena banyak materi yang harus dihafalkan (Rosdijati,

2010: 59).

Persoalan utamanya adalah pada metode belajar mengajar. Jika materi

yang dipelajari hanya disajikan dengan ceramah dan mencatat saja, hal itu

menjadi kurang bermakna bagi peserta didik. Pendidik harus lebih berinovatif

dalam menyajikan materi pembelajaran, sehingga peserta didik dapat

mengungkapkan apa yang dilihat atau dialami dan kemudian

membandingkannya dengan konsep-konsep dalam IPS.

Pendekatan PAKEMATIK bukanlah model yang baru, namun belum

(24)

PAKEMATIK adalah singkatan dari Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, dan

Menyenangkan Memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi.

PAKEMATIK merupakan pengembangan strategi pembelajaran PAKEM

yang telah lebih dulu dikenal di dunia pendidikan di Indonesia. Perbedaannya

hanyalah pada pemanfaatan atau integrasi TIK dalam proses pembelajaran.

(Gora, 2010: 3).

Pendekatan PAKEMATIK ini dapat membuat peserta didik ikut terlibat

langsung dalam pembelajaran dan ditunjang dengan adanya media TIK maka

diharapkan peserta didik senang dalam mengikuti pembelajaran.

Pengembangan multimedia interaktif untuk pembelajaran IPS SD merupakan

salah satu wujud dalam penggunaan pendekatan PAKEMATIK dalam

pembelajaran di kelas.

Berdasarkan hasil observasi yang peneliti lakukan selama PPL di SD

Kanisius Minggir, menunjukkan bahwa sekolah tersebut belum melaksanakan

pembelajaran yang menggunakan pendekatan PAKEMATIK khususnya pada

kelas atas. Sekolah ini sudah mempunyai fasilitas yang mendukung

terlaksananya pembelajaran dengan menggunakan PAKEMATIK, namun

pendidik belum memanfaatkan secara maksimal fasilitas tersebut. Selain

belum dimanfaatkan secara maksimal, sekolah ini juga belum mempunyai

program pembelajaran yang dapat membantu pendidik dalam menyajikan

suatu materi. Oleh karena itu, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian

dan pengembangan multimedia interaktif dalam pembelajaran IPS pada kelas

(25)

Peneliti akan melakukan penelitian dan pengembangan untuk

menghasilkan multimedia interaktif untuk pembelajaran khususnya materi

perkembangan teknologi produksi, komunikasi, dan transportasi di kelas IV

SD. Multimedia interaktif yang akan dikembangkan menggunakan

pendekatan PAKEMATIK sehingga peserta didik terbantu dalam memahami

materi perkembangan teknologi produksi, komunikasi, dan transportasi.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, masalah dalam penelitian ini

adalah sebagai berikut: Seperti apakah multimedia interaktif dengan

pendekatan PAKEMATIK yang layak digunakan untuk pembelajaran IPS

kelas IV SD?

C. Batasan Masalah

Penelitian ini dibatasi pada pengembangan multimedia interaktif

dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas IV SD

khususnya untuk materi perkembangan teknologi produksi, komunikasi, dan

transportasi.

D. Tujuan Penelitian

Sesuai dengan rumusan masalah di atas, tujuan yang ingin dicapai

dalam penelitian ini adalah untuk mengembangkan multimedia interaktif

(26)

IPS kelas IV SD khususnya materi perkembangan teknologi produksi,

komunikasi, dan transportasi.

E. Spesifikasi Produk Yang Diharapkan

Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa software

multimedia interaktif untuk pembelajaran mata pelajaran IPS SD Kelas IV.

Karakteristik software ini adalah:

1. Software bersifat interaktif. Software ini diharapkan dapat digunakan

ketika pembelajaran IPS sehingga dapat terjadi interaksi antara pendidik

dan peserta didik.

2. Software ini dapat digunakan untuk menciptakan pembelajaran yang aktif,

kreatif, efektif, dan menyenangkan dengan memanfaatkan TIK.

3. Software ini berisi tentang mata pelajaran IPS khususnya materi

perkembangan teknologi produksi, komunikasi, dan transportasi pada

kelas IV SD.

4. Software multimedia interaktif ini dikembangkan dengan program

Microsoft PowerPoint dan dikemas dalam kepingan CD.

F. Pentingnya Pengembangan

1. Bagi peneliti

Penelitian dapat menambah pengalaman dalam melakukan penelitian dan

pengembangan khususnya dalam hal pengembangan multimedia interaktif

(27)

2. Bagi peserta didik

Hasil penelitian ini dapat digunakan peserta didik dalam mempelajari

materi perkembangan teknologi produksi, komunikasi, dan transportasi

dengan menggunakan pendekatan PAKEMATIK, sehingga peserta didik

mudah dalam memahami materi tersebut.

3. Bagi pendidik

Hasil penelitian dapat memberikan inspirasi bagi para pendidik untuk

melakukan pembelajaran dengan menggunakan pendekatan PAKEMATIK

pada mata pelajaran IPS khususnya materi perkembangan teknologi

produksi, komunikasi, dan transportasi kelas IV SD.

4. Bagi PGSD

Penelitian dapat menambah referensi tentang penelitian dan

pengembangan khususnya pengembangan multimedia interaktif untuk

pembelajaran pada mata pelajaran IPS kelas IV SD dengan pendekatan

PAKEMATIK.

G. Definisi Istilah

Berikut ini disajikan definisi istilah yang digunakan untuk

mempermudah memahami penelitian ini.

1. Multimedia Interaktif

Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih

media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi

secara terintegrasi. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang

(28)

sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses

selanjutnya.

2. PAKEMATIK

PAKEMATIK adalah pendekatan pembelajaran yang membuat

pembelajaran menjadi menyenangkan, kreatif, aktif, dan efektif dengan

memanfaatkan TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi).

3. Ilmu Pengetahuan Sosial

IPS adalah salah satu mata pelajaran yang membahas tentang kehidupan

sosial di masyarakat. IPS mencakup aspek sejarah, ekonomi, sosiologi, dan

geografi. Di SD, aspek-aspek tersebut disatukan sehingga tidak terlihat

adanya pemisahan antar aspek.

4. Penelitian Research and Development

Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) adalah

penelitian untuk menghasilkan produk tertentu melalui beberapa tahap

tertentu demi penyempurnaan produk.

5. Karakteristik Peserta Didik SD

Karakteristik peserta didik SD meliputi perkembangan fisik,

perkembangan intelektual, dan perkembangan emosi dan sosial.

Perkembangan fisik peserta didik SD ditandai dengan aktivitas motorik

yang lincah. Perkembangan intelektual peserta didik SD masuk dalam fase

konkret operasional, yaitu dimana mereka dapat berpikir logis sedangkan

perkembangan emosi dan sosialnya adalah mereka dapat mengontrol dan

mengendalikan emosi mereka serta mau berinteraksi sosial dengan teman

(29)

H. Sistematika Penulisan

Bab I berisi pendahuluan. Dalam bab ini dikemukakan mengenai

hal-hal sebagai berikut: (1) latar belakang masalah, (2) rumusan masalah, (3)

batasan masalah, (4) tujuan penelitian, (5) spesifikasi produk yang

diharapkan, (6) pentingnya pengembangan, (7) definisi istilah, dan (8)

sistematika penulisan.

Bab II berisi landasan teori. Dalam bab ini dikemukakan kajian

pustaka yang mencakup hal-hal sebagai berikut: (1) kajian teori, dan (2) hasil

penelitian yang relevan.

Bab III membahas tentang metode pengembangan yang meliputi: (1)

model pengembangan, (2) prosedur pengembangan, (3) uji coba produk, (4)

desain uji coba, (5) subjek uji coba, (6) instrumen pengumpulan data, (7)

teknik analisis data, dan (8) waktu penelitian.

Bab IV berisi hasil penelitian dan pengembangan yang meliputi: (1)

data analisis kebutuhan, (2) deskripsi produk awal, (3) data uji coba dan revisi

produk, (4) analisis data, dan (5) kajian produk akhir.

Bab V membahas tentang kesimpulan dan saran yang meliputi: (1)

(30)

8

BAB II

LANDASAN TEORI

A.Kajian Teori

1. Multimedia

Hofsteder (Darmawan, 2011: 32) menyebutkan bahwa multimedia

dapat dipandang sebagai suatu pemanfaatan komputer untuk membuat dan

menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)

dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk

melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

Kustandi (2011: 78) menjelaskan bahwa multimedia merupakan

kombinasi dari berbagai media yang menggunakan audio, video, grafis, dan

lain sebagainya. Sekarang ini, multimedia diarahkan kepada komputer yang

dalam perkembangannya sangat pesat dan sangat membantu dalam dunia

pendidikan. Kelebihan dari multimedia ini adalah:

a. Memberikan kemudahan kepada peserta didik untuk belajar secara

individual maupun secara kelompok.

b. Memberikan kemudahan kepada pendidik dalam menyampaikan materi

yang akan diajarkan.

c. Media komputer juga memberikan rangsangan yang cukup besar dalam

meningkatkan motivasi belajar peserta didik.

Selain memiliki beberapa kelebihan, multimedia juga mempunyai

(31)

a. Harganya relatif mahal sehingga belum dapat dijangkau oleh seluruh

sekolah untuk menyediakannya.

b. Komputer juga memberikan dampak negatif kepada peserta didik

apabila pendidik kurang kontrolnya.

Jadi, multimedia adalah satu sistem yang menggunakan komputer

dimana semua media seperti teks, grafik, suara, animasi, dan video berada

dalam satu software komputer.

2. Interaktif

Smaldino, dkk. (Anitah, 2010: 59) mengklasifikasikan multimedia

sebagai media interaktif. Media interaktif adalah media yang meminta

pengguna mempraktikkan suatu keterampilan dan menerima balikan.

Media interaktif berbasis komputer menciptakan lingkungan belajar

multimedia dengan ciri-ciri baik video maupun pembelajaran berbasis

komputer. Ini merupakan suatu sistem penyajian pelajaran dengan visual,

suara, dan materi video, disajikan dengan kontrol komputer sehingga

pengguna tidak hanya dapat mendengar dan melihat gambar dan suara,

tetapi juga memberi respon aktif.

Arsyad (2010: 100) menyatakan bahwa konsep interaktif dalam

pembelajaran paling erat kaitannya dengan media berbasis komputer.

Interaksi dalam lingkungan pembelajaran berbasis komputer pada

umumnya mengikuti tiga unsur, yaitu (a) urut-urutan instruksional yang

dapat disesuaikan, (b) jawaban atau respon atau pekerjaan peserta didik,

(32)

kemampuan interaksi media berbasis komputer, saran-saran berikut perlu

dipertimbangkan dalam pengembangan media.

a. Pertimbangkan untuk menggunakan rancangan yang berpusat pada

masalah, studi kasus, atau simulasi dimana peserta didik secara mental

terlibat dengan penyajian itu. Program seperti ini dimulai dengan

menggugah dan melibatkan pikiran peserta didik secara aktif.

b. Buatlah penyajian instruksional singkat, kemudian minta supaya

peserta didik mengolah atau memikirkan informasi yang disajikan itu.

c. Berikan kesempatan untuk berinteraksi sekurang-kurangnya setiap

tiga atau empat layar tayangan, atau setiap satu atau dua menit.

d. Pertimbangkan desain dimana peserta didik tidak diberi informasi

dalam bentuk linear, tetapi mencoba menemukan informasi melalui

eksplorasi aktif dalam lingkungan elektronis.

e. Pertimbangkan untuk membolehkan peserta didik berhubungan

dengan pemakai komputer lain melalui model atau papan informasi

elektronik. Peserta didik bisa diminta untuk berbagi tulisan kreatif,

pemecahan masalah, atau pengambilan keputusan dengan peserta

didik lain.

f. Jangan memaksakan interaksi, misalnya hindari pertanyaan yang

semata-mata hanya ingin memperoleh jawaban peserta didik.

Berdasarkan penjelasan di atas arti dari interaktif adalah bersifat

saling melakukan aksi, berkaitan dengan dialog antara komputer dan

(33)

3. Multimedia Interaktif

Muhadi (2010: 152) menyatakan bahwa multimedia interaktif dapat

digunakan dalam kegiatan pembelajaran sebab cukup efektif

meningkatkan hasil belajar peserta didik. Kelebihan dari multimedia

interaktif adalah:

a. Program multimedia interaktif dirancang untuk peserta didik itu

sendiri, jadi peserta didik bisa terlibat secara auditif, visual, dan

kinetik saat mereka mengaplikasikannya sehingga hal ini

memungkinkan kemudahan bagi peserta didik dalam menerima

informasi yang diberikan oleh pendidik.

b. Multimedia interaktif juga bermanfaat untuk meningkatkan motivasi

belajar peserta didik. Terpenuhinya kebutuhan peserta didik, peserta

didik pun akan terus termotivasi untuk terus belajar.

c. Multimedia interaktif dapat menyediakan umpan balik (respon) yang

segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh peserta didik.

d. Multimedia interaktif diprogram untuk pembelajaran mandiri, maka

kontrol pemanfaatannya sepenuhnya berada pada penggunanya.

Di samping keunggulan-keunggulan di atas, multimedia interaktif

juga mempunyai sisi kelemahan, diantaranya adalah:

a. Pengembangannya memerlukan adanya tim yang professional.

b. Pengembangannya memerlukan waktu yang cukup lama.

Kesimpulan yang dapat diambil dari penjelasan di atas bahwa

(34)

pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna

dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.

4. Prinsip-prinsip Desain Multimedia Pembelajaran

Mayer (2009: 93) menyatakan prinsip-prinsip multimedia adalah:

a. Prinsip multimedia

Peserta didik dapat belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar

daripada kata-kata saja.

b. Prinsip kedekatan ruang

Peserta didik dapat belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar

terkait disajikan saling berdekatan daripada saat disajikan saling

berjauhan dalam halaman atau layar.

c. Prinsip keterdekatan waktu

Peserta didik dapat belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar

terkait disajikan secara simultan daripada bergantian.

d. Prinsip koherensi

Peserta didik dapat belajar lebih baik jika materi ekstra disisihkan

daripada dimasukkan. Prinsip ini dijabarkan menjadi tiga versi yang

melengkapi, yaitu:

1) Pembelajaran untuk peserta didik akan terganggu jika kata-kata dan

gambar-gambar menarik, namun tidak relevan ditambahkan ke

(35)

2) Pembelajaran untuk peserta didik terganggu jika suara dan musik

menarik, namun tidak relevan ditambahkan ke presentasi

multimedia.

3) Pembelajaran untuk peserta didik meningkat jika kata-kata yang

tidak diperlukan disingkirkan dari presentasi multimedia.

e. Prinsip modalitas

Peserta didik dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada

dari animasi dan teks on-screen, yaitu peserta didik dapat belajar lebih

baik saat kata-kata dalam pesan multimedia disajikan sebagai teks yang

terucapkan daripada teks yang tercetak.

f. Prinsip redundansi

Peserta didik dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada

animasi, narasi, dan teks.

g. Prinsip perbedaan individu

Pengaruh desain lebih kuat bagi peserta didik berpengetahuan rendah

daripada peserta didik berpengetahuan tinggi, dan bagi peserta didik

dengan kemampuan spatial tinggi daripada spatial rendah.

Jadi, prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran meliputi

prinsip multimedia, prinsip kedekatan ruang, prinsip keterdekatan waktu,

prinsip koherensi, prinsip modalitas, prinsip redundansi, dan prinsip

perbedaan individu. Prinsip-prinsip tersebut menjadi dasar pembuatan

(36)

5. PAKEM

Istilah PAKEM muncul dari istilah AJEL (Active Joyful and

Effective Learning). Pada tahun 1999, di Indonesia diperkenalkan dengan

istilah PEAM (Pembelajaran Efektif, Aktif, dan Menyenangkan). Seiring

perkembangan program MBS (Manajemen Berbasis Sekolah), pada tahun

2002 istilah PEAM berubah menjadi PAKEM yaitu kependekan dari

Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan (Gora, 2010: 9).

Rusman (2011: 321) mengungkapkan bahwa PAKEM merupakan

model pembelajaran dan menjadi pedoman dalam bertindak untuk

mencapai tujuan yang telah ditetapkan.

Rosdijati (2010: 25) menyimpulkan bahwa ada enam karakteristik

utama PAKEM. Secara garis besar gambaran PAKEM adalah sebagai

berikut:

a. Peserta didik terlibat aktif dalam berbagai kegiatan yang

mengembangkan pemahaman dan kemampuan mereka dengan

penekanan pada belajar melalui berbuat.

b. Pendidik berkreasi menggunakan berbagai alat bantu guna membuat

pembelajaran menjadi menarik, menyenangkan, dan cocok bagi

peserta didik.

c. Pendidik merancang aktivitas belajar yang menyenangkan namun

efektif untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan

sebelumnya.

d. Pendidik mengatur kelas sesuai dengan kebutuhan pembelajaran aktif

(37)

e. Pendidik menerapkan cara pembelajaran yang kooperatif dan

interaktif.

f. Pendidik mendorong peserta didik untuk mengungkapkan gagasannya,

dan melibatkan peserta didik dalam menciptakan lingkungan

sekolahnya.

Penerapan PAKEM di Indonesia dapat juga dicari landasan

pijaknya dalam Undang-undang RI Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem

Pendidikan Nasional. Pada pasal 1 menyebutkan bahwa pendidikan adalah

usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan

dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Sementara pada pasal 4 ayat 4

juga disebutkan bahwa pendidikan diselenggarakan dengan memberi

keteladanan, membangun kemauan, dan mengembangkan kreativitas peserta didik dalam proses pembelajaran.

Sementara pernyataan lebih jelas terlihat pada Peraturan

Pemerintah RI Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional

Pendidikan terutama pada pasal 19 ayat 1. Dalam pasal tersebut

mengungkapkan bahwa proses pembelajaran pada satuan pendidikan

(38)

minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik (Rosdijati,

2010: 30).

Berdasarkan penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa PAKEM

adalah singkatan dari pembelajaran aktif, kreatif, efektif, dan

menyenangkan. PAKEM merupakan strategi dalam proses pembelajaran

yang bertujuan untuk menciptakan lingkungan belajar yang lebih interaktif

serta dapat mengembangkan keterampilan, pengetahuan, dan sikap yang

dibutuhkan peserta didik dalam kehidupan sehari-hari.

6. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)

Munir (2009: 31) mendefinisikan teknologi informasi dan

komunikasi adalah berbagai aspek yang melibatkan teknologi, rekayasa,

dan teknik pengelolaan yang digunakan dalam pengendalian dan

pemrosesan informasi serta penggunaannya. Martin berpendapat teknologi

informasi dan komunikasi tidak hanya terbatas pada teknologi (perangkat

keras dan perangkat lunak) yang digunakan untuk memproses, menyimpan

informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk

mengikuti informasi. Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi

dalam bidang pendidikan seperti pemanfaatan komputer memberikan

kesempatan kepada peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran

yang disajikan dalam bentuk interaktif.

Peranan teknologi informasi dan komunikasi dalam pendidikan

adalah memperkuat peran pendidik yaitu menyajikan informasi, tugas, atau

(39)

dalam dunia pendidikan merupakan salah satu faktor kunci penting untuk

meningkatkan kualitas pendidikan dan kualitas sumber daya manusia.

Penerapan dan pengembangan teknologi informasi dan komunikasi bukan

sekedar mengikuti trend global melainkan merupakan suatu langkah

strategis di dalam upaya meningkatkan akses dan mutu pendidikan (Munir

2009: 34).

Kesimpulan yang dapat diambil dari penjelasan di atas bahwa TIK

adalah segala bentuk teknologi yang diterapkan untuk memproses dan

mengirimkan informasi dalam bentuk elektronik. TIK meliputi fasilitas

atau perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).

7. PAKEMATIK

Sediono mengemukakan bahwa PAKEM dimaksudkan dalam

proses pembelajaran, pendidik harus menciptakan suasana sedemikian

rupa sehingga peserta didik aktif bertanya, mempertanyakan, dan

mengemukakan gagasan (Gora, 2010: 12). Peran TIK (Teknologi

Informasi dan Komunikasi) dalam PAKEM berfungsi sebagai media

pembelajaran sebagaimana alat peraga. Jadi, fungsi TIK adalah untuk

membantu proses pembelajaran agar menjadi lebih efektif dan lebih

bermakna (Gora, 2010: 25).

Gora (2010: 25) menyebutkan beberapa keunggulan dari

PAKEMATIK, antara lain:

a. Komputer merupakan perangkat yang baik bagi peserta didik untuk

(40)

digunakan untuk bereksplorasi serta meningkatkan minat belajar

mereka.

b. Peserta didik menjadi memiliki keleluasaan lebih, menjadi kolaboratif,

dan reflektif dibanding di dalam kelas tanpa teknologi.

c. Penggunaan dan integrasi teknologi secara efektif di dalam kelas akan

mampu menghadirkan lingkungan belajar yang konstruktif.

d. Penggunaan teknologi membuat peserta didik lebih aktif dan terlibat

dalam proses pembelajaran.

e. Integrasi teknologi informasi di dalam kelas mampu memberikan

peserta didik pengalaman baru untuk dapat mengenalkan penggunaan

teknologi untuk membantu mereka menyelesaikan permasalahan atau

problem solving.

f. Penggunaan teknologi juga membuat peserta didik senang dan lebih

rileks dalam belajar. Hal ini tentu saja akan membuat peserta didik

memudahkan dalam menyerap pembelajaran yang disampaikan.

Jadi, PAKEMATIK adalah pendekatan pembelajaran yang

membuat pembelajaran menjadi menyenangkan, kreatif, aktif, dan efisien.

Terciptanya pembelajaran tersebut tentunya didukung dengan penggunaan

TIK, seperti laptop atau komputer, proyektor, video.

8. Ilmu Pengetahuan Sosial

Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) adalah bidang-bidang keilmuan

yang mempelajari manusia sebagai angota masyarakat. Deobold B. Van

(41)

masyarakat banyak aspeknya seperti ekonomi, aspek sikap mental, aspek

budaya, aspek hubungan sosial dan lain-lainnya (Sumaatmadja, 1984: 7).

IPS didefinisikan sebagai ilmu pengetahuan tentang manusia di

dalam kelompok yang disebut masyarakat, dengan menggunakan ilmu

politik, ekonomi, sejarah, geografi, sosiologi, antropologi, dan sebagainya.

Dalam pelaksanaannya, kegiatan belajar mengajar IPS membahas manusia

dengan lingkungannya, dari sudut ilmu sosial, ekonomi, politik, budaya

pada masa lampau, sekarang, dan masa mendatang, pada lingkungan yang

dekat dan yang jauh. Obyeknya berupa pusat-pusat kegiatan hidup

manusia (Daldjoeni, 1981: 7).

Rosdijati (2010: 58) menjelaskan bahwa IPS mengkaji seperangkat

peristiwa, konsep, dan generalisasi berkaitan dengan isu sosial. Melalui

mata pelajaran IPS, peserta didik diarahkan menjadi warga masyarakat

yang menghargai nilai-nilai sosial, bertanggung jawab, mencintai

lingkungan alam, dan menjadi warga dunia yang cinta damai.

Berdasarkan penjelasan diatas, IPS adalah salah satu mata pelajaran

yang membahas tentang kehidupan sosial di masyarakat. IPS mencakup

aspek sejarah, ekonomi, sosiologi, dan geografi. Di SD, aspek-aspek

tersebut disatukan sehingga tidak terlihat adanya pemisahan antar aspek.

9. Karakteristik Peserta Didik SD

Karakteristik peserta didik adalah keseluruhan kelakuan dan

(42)

lingkungan sosialnya sehingga menentukan pola aktivitas dalam meraih

cita-citanya (A. M, Sardiman, 2008: 120).

Anak yang mulai masuk SD melalui masa transisi yang ditandai

dengan berakhirnya masa kanak-kanak menuju ke suatu masa dimana anak

tumbuh dan berkembang dalam semua bidang dan mulai suatu fase

perkembangan yang lebih perlahan-lahan. Perkembangan-perkembangan

tersebut meliputi perkembangan fisik, perkembangan intelektual, dan

perkembangan emosi dan sosial.

Perkembangan fisik peserta didik SD (usia 7-12 tahun) ditandai

dengan gerak atau aktivitas motorik yang lincah. Oleh karena itu, usia ini

merupakan masa yang ideal untuk belajar keterampilan yang berkaitan

dengan motorik, baik halus maupun kasar, dapat dijelaskan sebagai berikut.

Tabel 2.1 Perkembangan Motorik Peserta Didik SD

Motorik Halus Motorik Kasar

1. Menulis

2. Menggambar atau melukis 3. Mengetik (komputer)

4. Merupa (seperti membuat kerajinan dari tanah liat)

5. Menjahit

6. Membuat kerajinan dari kertas

1. Baris berbaris

6. Main sepak bola, dan sebagainya.

Perkembangan fisik yang normal merupakan salah satu faktor

penentu (determinant factor) kelancaran proses belajar, baik dalam bidang

pengetahuan maupun keterampilan (Syamsu Yusuf, 2011: 59).

Djiwandono (1989: 28) menyatakan bahwa perkembangan

intelektual peserta didik SD adalah berpikir logis (dengan objek konkret).

Pikiran untuk menghitung atau mengerti kesatuan dan pengukuran adalah

(43)

peserta didik. Peserta didik dalam tahap ini mengerti klasifikasi, sub

klasifikasi, dan multiple klasifikasi.

Piaget dalam Jamaris (2006: 22) juga mengungkapkan bahwa pada

fase operasi konkret, kemampuan peserta didik untuk berpikir logis sudah

berkembang, dengan syarat objek yang menjadi sumber berpikir logis

tersebut hadir secara konkret. Kemampuan berpikir logis ini terwujud dalam

kemampuan mengklasifikasikan objek sesuai dengan klasifikasinya,

mengurutkan benda sesuai tata urutnya, kemampuan memahami cara

pandang orang lain, dan kemampuan berpikir secara deduktif.

Kemampuan intelektual peserta didik pada masa kini sudah cukup

untuk menjadi dasar diberikannya berbagai kecakapan yang dapat

mengembangkan pola pikir atau daya nalarnya. Kepada peserta didik sudah

dapat diberikan dasar-dasar keilmuan, seperti membaca, menulis, dan

berhitung (CALISTUNG). Di samping itu, kepada peserta didik juga sudah

dapat diberikan dasar-dasar pengetahuan yang terkait dengan kehidupan

manusia, hewan, lingkungan alam, lingkungan sosial budaya, dan agama

(Syamsu Yusuf, 2011: 61).

Djiwandono (1989: 29) mengemukakan bahwa selama peserta

didik berumur 4-5 tahun yaitu umur-umur persiapan masuk sekolah hampir

sebagian besar peserta didik mempercayakan orang tuanya tentang

informasi dunia sekitarnya. Baru ketika mereka masuk sekolah, hubungan

dengan orang lain lebih diperluas dan mereka makin bertambah kompetensi

mereka. Pada umur 7-8 tahun peserta didik cenderung untuk melihat

(44)

reinforcement seperti yang sering mereka lihat pada keluarga mereka

sendiri.

Syamsu Yusuf (2011: 64) mengungkapkan bahwa pada usia

sekolah (khususnya di kelas-kelas atas, kelas 4, 5, dan 6), peserta didik

mulai menyadari bahwa pengungkapan emosi secara kasar tidaklah

diterima, atau tidak disenangi oleh orang lain. Oleh karena itu, dia mulai

belajar untuk mengendalikan dan mengontrol ekspresi emosinya.

Kemampuan mengontrol emosi diperolehnya melalui peniruan dan latihan

(pembiasaan).

Perkembangan sosial peserta didik SD adalah tentang pencapaian

kematangan dalam hubungan atau interaksi sosial. Perkembangan sosial

pada peserta didik SD ditandai dengan adanya perluasan hubungan, di

samping dengan para anggota keluarga, juga teman sebaya (peer group),

sehingga ruang gerak hubungan sosialnya bertambah luas. Pada usia ini,

peserta didik mulai memiliki kesanggupan menyesuaikan diri dari sikap

berpusat pada diri sendiri (egosentris) kepada sikap bekerja sama

(kooperatif) atau sosiosentris (mau memerhatikan kepentingan orang lain).

Peserta didik mulai berminat terhadap kegiatan-kegiatan teman sebaya, dan

bertambah kuat keinginannya untuk diterima menjadi anggota kelompok

dan merasa tidak senang apabila tidak diterima oleh kelompoknya (Syamsu

Yusuf, 2011: 66).

Dapat disimpulkan bahwa karakteristik peserta didik SD meliputi

perkembangan fisik, perkembangan intelektual, dan perkembangan emosi

(45)

motorik yang lincah. Perkembangan intelektual peserta didik SD masuk

dalam fase konkret operasional, yaitu dimana mereka dapat berpikir logis

sedangkan perkembangan emosi dan sosialnya adalah mereka dapat

mengontrol dan mengendalikan emosi mereka serta mau berinteraksi sosial

dengan teman lainnya.

10. Research and Development (R&D)

Research and Development sering disebut penelitian dan

pengembangan. Sugiyono (2009: 407) mendefinisikan R&D adalah

penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan

menguji keefektifan produk tersebut.

Selain itu, penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau

langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau

menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat

dipertanggungjawabkan (Sukmadinata, 2008: 140).

Rusman (2011: 207) menyatakan penelitian dan pengembangan

adalah suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi

produk pendidikan. Tujuan penelitian ini adalah ingin menilai

perubahan-perubahan yang terjadi dalam kurun waktu tertentu.

Karakteristik penelitian dan pengembangan ini adalah metodologi

penelitian dan pengembangan ini sangat akrab dengan teknologi

pembelajaran. Teknologi pembelajaran dapat didefinisikan sebagai teori

dan praktik desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan

(46)

itu berkaitan dengan upaya untuk peningkatan efisiensi dan efektivitas

pembelajaran (Rusman, 2011: 199).

Kesimpulan yang dapat diambil dari penjelasan di atas bahwa

penelitian dan pengembangan (R&D) adalah penelitian yang digunakan

untuk menghasilkan produk tertentu yang melalui suatu tahap tertentu

demi penyempurnaan produk.

B. Hasil Penelitian yang Relevan

Penelitian ini mengacu pada penelitian sebelumnya yang dilakukan

oleh Maningrum (2007) dengan judul, “Kefektifan Penerapan Pendekatan

PAKEM dengan Media CD Pembelajaran dalam Pembelajaran Matematika

Sub Materi Pokok Keliling dan Luas Lingkaran Pada Peserta didik Kelas

VIII SMP Pangudi Luhur Giriwoyo Wonogiri.” Hasil penelitiannya adalah

hasil belajar matematika pada aspek pemahaman konsep untuk sub materi

pokok keliling dan luas daerah lingkaran yang pembelajarannya

menggunakan pendekatan PAKEM dengan media CD pembelajaran lebih

baik dan efektif daripada pendekatan pembelajaran konvensional.

Keefektifan ini dapat dilihat dari rata-rata hasil belajar peserta didik pada

kelas eksperimen adalah 74,83 dari hasil uji t, diperoleh nilai t adalah 2,628

> ttabel = 1,67. Dengan demikian Ho ditolak, sehingga pembelajaran

matematika penerapan pendekatan PAKEM dengan media CD pembelajaran

lebih efektif daripada pembelajaran matematika metode konvensional sub

materi pokok lingkaran peserta didik kelas VIII semester 2 SMP Pangudi

(47)

Penelitian lainnya dilakukan oleh Silfiana (2003) dengan judul,

“Penerapan Pendekatan PAKEM Untuk Meningkatkan Kemampuan

Mengapresiasi Dongeng Peserta didik Kelas V SD N Panjangrejo Pundong

Bantul Yogyakarta Tahun Ajaran 2009/2010.” Hasil penelitiannya adalah

terjadi peningkatan kemampuan mengapreasi dongeng dari siklus I ke

siklus II yaitu sebesar 10,73% dan adanya perbedaan yang signifikan antara

siklus I ke siklus II. Dari hasil pengolahan dengan SPSS. 17 pada siklus I ke

siklus II diperoleh t hitung : 4,139 pada taraf signifikan 0,05. Karena t

hitung > t tabel (4,139 > 1, 70), Ho ditolak artinya ada perbedaan yang

signifikan. Hal itu berarti ada peningkatan dari siklus I ke siklus II karena

siklus II lebih baik daripada siklus I.

Penelitian ketiga dilakukan oleh I Nyoman Mardika (2009) dengan

judul “Pengembangan Multimedia dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa

Inggris di SD”. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Validator

penelitian ini adalah satu orang ahli bidang studi bahasa Inggris dan satu

orang ahli multimedia pembelajaran. Subjek uji coba penelitian adalah

peserta didik kelas V SD. Uji coba penelitian terdiri dari tiga peserta didik

untuk uji coba satu-satu dan dua puluh peserta didik untuk uji coba

kelompok besar. Instrumen yang digunakan untuk penelitian ini adalah

angket, pedoman observasi, dan soal pre-test dan post-test. Data dianalisis

dengan menggunakan teknik statistik deskriptif.

Hasil penelitian ini adalah: (1) pengembangan multimedia pembelajaran

kosakata Bahasa Inggris kelas V SD melalui enam langkah, yaitu:

(48)

mengujicoba; (2) kualitas multimedia pembelajaran yang dikembangkan

ditinjau dari aspek isi, pembelajaran, tampilan, dan pemrograman adalah

baik. Dengan menggunakan rentang skor 1 sampai 5, aspek isi menunjukkan

skor rata-rata 3,75, aspek pembelajaran menunjukkan skor rata-rata 3,71,

aspek tampilan menunjukkan skor rata-rata 3,87, dan pemrograman

menunjukkan skor rata-rata 3,75; (3) aspek daya tarik menunjukkan bahwa

multimedia pembelajaran yang dikembangkan sangat menarik: pada uji coba

satu-satu, dari tiga peserta didik yang diobservasi, dua peserta didik

menunjukkan daya tarik produk sangat menarik, satu peserta didik

menunjukkan daya tarik produk menarik; pada uji coba kelompok besar,

dari dua puluh peserta didik, dua belas peserta didik menunjukkan daya

tarik produk sangat menarik, delapan peserta didik menunjukkan daya tarik

produk menarik; dan (4) penggunaan multimedia pembelajaran kosakata

bahasa Inggris berdampak baik terhadap ketuntasan belajar peserta didik:

pada uji coba kelompok besar, dari 20 peserta didik, terdapat 19 peserta

didik (95%) yang tuntas belajar dalam pembelajaran kosakata bahasa

Inggris kelas V sekolah dasar.

Beberapa penelitian tersebut mengemukakan bahwa pemanfaatan

multimedia interaktif dan pendekatan PAKEM dapat membuat

(49)

27

BAB III

METODE PENGEMBANGAN

A. Model Pengembangan

Model penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research

and Development/R&D). Dalam penelitian ini dikembangkan produk berupa

multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK untuk pembelajaran

mata pelajaran IPS bagi peserta didik kelas IV sekolah dasar.

Model pengembangan yang digunakan adalah model prosedural

dengan alasan bahwa model ini paling sesuai untuk diterapkan dalam

pengembangan produk yang akan dihasilkan dalam penelitian ini. Produk

yang akan dihasilkan harus melewati langkah-langkah tertentu agar produk

yang dihasilkan valid dan dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran (Rusman,

2011: 200).

B. Prosedur Pengembangan

Langkah-langkah dalam penelitian dan pengembangan:

1. Melakukan analisis kebutuhan untuk menentukan produk yang akan

dikembangkan.

2. Melakukan pengembangan program pembelajaran dengan langkah-langkah:

(a) menganalisis standar kompetensi dan karakteristik mata pelajaran; (b)

menetapkan kompetensi dasar dan materi pembelajaran; (c) menganalisis

sumber-sumber belajar; (d) menganalisis karakteristik peserta didik; (e)

(50)

strategi penyampaian isi pembelajaran; (g) menetapkan strategi pengelolaan

pembelajaran; (h) pengembangan prosedur pengukuran hasil belajar

(evaluasi).

3. Memproduksi software multimedia pembelajaran melalui beberapa tahapan

serta memperhatikan prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran.

Penyajian materi akan dilengkapi dengan adanya suara, animasi,

teks, gambar, serta video agar pembelajaran bagi peserta didik menjadi lebih

menarik, selain itu peserta didik juga diharapkan terlibat aktif dalam

penggunaan produk ini.

Proses produksi multimedia ini dilakukan dengan langkah-langkah:

(1) menyusun konsep, (2) menyusun flowchart dan storyboard, (3)

pengumpulan bahan, dan (4) pembuatan atau pemrograman. Secara garis

besar, multimedia ini berisi komponen-komponen sebagai berikut:

a. Pendahuluan, terdiri dari:

1) Deskripsi materi mata pelajaran yang disajikan dalam multimedia;

2) Kompetensi. Kompetensi merupakan kemampuan yang diharapkan

dimiliki peserta didik setelah mempelajari materi pembelajaran.

Bagian ini terdiri dari standar kompetensi, kompetensi dasar, dan

indikator pencapaian;

3) Apersepsi. Beberapa pertanyaan yang mengantar peserta didik menuju

materi yang akan dipelajari.

b. Materi

Bagian materi berisi uraian materi pembelajaran yang merupakan

(51)

c. Evaluasi

Bagian ini berisi soal untuk mengukur kompetensi peserta didik setelah

mempelajari materi pembelajaran yang disajikan.

4. Uji coba dilakukan untuk memperoleh data sebagai masukan dalam rangka

merevisi produk. Tahap ini dilakukan setelah produk divalidasi oleh: (a) ahli

materi, dan (b) ahli media. Kegiatan uji coba terdiri dari: (a) uji coba

perorangan, (b) uji coba kelompok kecil, dan (c) uji coba lapangan.

Berikut ini langkah-langkah pengembangan multimedia yang akan

(52)
(53)

C. Uji coba Produk

Uji coba akan dilakukan dalam tiga tahap yaitu uji coba perorangan,

uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Uji coba produk ini

dimaksudkan untuk mengumpulkan data tentang kualitas software multimedia

yang dikembangkan serta saran atau masukkan untuk merevisi produk.

D. Desain Uji Coba

Pada tahap uji coba ini, software multimedia akan dievaluasi melalui

beberapa tahap agar benar-benar valid untuk digunakan dalam kegiatan

pembelajaran. Untuk melakukan kegiatan evaluasi tersebut digunakan

instrumen evaluasi berupa kuesioner yang berisi item-item yang mencakup

berbagai komponen dan indikator evaluasi multimedia.

Tahap-tahap yang akan dilakukan untuk mengevaluasi produk

multimedia dalam penelitian ini diuraikan secara singkat sebagai berikut.

1. Validasi ahli materi dan ahli media dilanjutkan analisis data.

2. Revisi produk tahap 1 sesuai masukan dari ahli materi dan ahli media.

3. Uji coba perorangan, terdiri dari 3 peserta didik, dilanjutkan analisis data.

4. Revisi produk tahap 2 sesuai masukan dari uji coba perorangan.

5. Uji coba kelompok kecil, terdiri dari 8 peserta didik, dilanjutkan analisis

data.

6. Revisi tahap 3 sesuai dengan masukan dari uji coba kelompok kecil.

7. Uji coba lapangan untuk mengetahui kelayakan produk dan analisis data.

(54)

E. Subjek Uji Coba

Subjek uji coba produk adalah peserta didik kelas IV SD Kanisius

Minggir. Peserta didik berjumlah 30 orang, yang terdiri dari 18 perempuan dan

15 laki-laki. Peserta didik yang terlibat sebagai subjek uji coba terdiri dari tiga

bagian, yaitu untuk uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba

lapangan.

F. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen pengumpulan data penelitian ini adalah dengan

menggunakan panduan wawancara dan kuesioner. Wawancara digunakan

untuk memperoleh informasi dari pendidik kelas IV SD Kanisius Minggir

tentang penggunaan software multimedia dalam pembelajaran dan peserta

didik guna mengevaluasi software yang digunakan. Sedangkan kuesioner

disusun dengan maksud untuk mengevaluasi kualitas software multimedia.

Berikut ini adalah sampel instrumen pengumpulan data dalam

penelitian dan pengembangan.

1. Kuesioner Validasi Ahli Materi

Tabel 3.1 Sampel Penilaian Materi

No Komponen Penilaian Skor Komentar

1 2 3 4 5

1 Standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator dalam media pembelajaran yang dikembangkan sesuai dengan sasaran pembelajaran yang terdapat dalam kurikulum 2 Materi yang dikemas dalam media

(55)

2. Kuesioner Validasi Ahli Media

a. Aspek Tampilan

Tabel 3.2 Sampel Kuesioner Penilaian Media pada Aspek Tampilan

No Komponen Penilaian Skor Komentar

1 2 3 4 5

1 Ketepatan pemilihan warna

background

2 Keserasian warna tulisan dengan

background

b. Aspek Penyajian

Tabel 3.3 Sampel Kuesioner Penilaian Media pada Aspek Penyajian

No Komponen Penilaian Skor Komentar

1 2 3 4 5

1 Penyajian materi dengan media tidak berlebihan

2 Kata-kata atau gambar ringkas

c. Aspek Pemrograman

Tabel 3.4 Sampel Kuesioner Penilaian Media pada Aspek Pemrograman

No Komponen Penilaian Skor Komentar

1 2 3 4 5

1 Kemudahan berinteraksi dengan media

2 Kejelasan petunjuk penggunaan

3. Kuesioner Penilaian Media

Tabel 3.5 Sampel Kuesioner Penilaian Media

No Komponen Penilaian Skor Komentar

1 2 3 4 5

(56)

4. Sampel Panduan Wawancara Pada Pendidik

Tabel 3.6 Sampel Panduan Wawancara pada Pendidik

No Pertanyaan Jawaban

1. Apakah pendidik merasa senang mengajar

menggunakan multimedia interaktif? Mengapa? 2. Apakah pendidik terbantu

dalam menyampaikan materi ajar dengan kegiatan

pembelajaran yang

menggunakan multimedia interaktif ? Mengapa?

5. Sampel Panduan Wawancara Pada Peserta Didik

Tabel 3.7 Sampel Panduan Wawancara pada Peserta Didik

No Pertanyaan Jawaban

1. Apakah kamu merasa senang mengikuti kegiatan

pembelajaran multimedia interaktif? Mengapa? 2. Apakah kamu terbantu

menjadi lebih paham dengan pembelajaran yang

menggunakan multimedia interaktif? Mengapa?

G. Teknik Analisis Data

Data yang diperoleh dalam penelitian ini dibedakan menjadi dua,

yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif berupa saran dan

masukan dari ahli media, ahli materi, dan peserta didik. Saran tersebut akan

digunakan sebagai bahan untuk penyempurnaan produk multimedia

pembelajaran. Proses revisi produk disajikan secara rinci dengan menyajikan

(57)

Data kuantitatif mengenai kualitas multimedia yang diperoleh dari

para responden melalui kuesioner dengan skala Likert dianalisis secara statistik

deskriptif, dengan langkah-langkah:

1. Pengumpulan data kasar

2. Pemberian skor, untuk analisis kuantitatif

3. Skor yang diperoleh dikonversikan menjadi nilai dengan menggunakan

acuan konversi pada pendekatan PAP ( Penilaian Acuan Patokan) sebagai

berikut.

Tabel 3.8 Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan Penilaian Acuan Patokan (PAP)

Kategori Interval Skor

Sangat Baik x > Xi + 1,80SBi

Baik Xi + 0,60SBi< x ≤ Xi + 1,80SBi

Cukup Baik Xi - 0,60SBi< x ≤ Xi + 0,60SBi

Kurang Baik Xi– 1,80SBi< x ≤ Xi - 0,60SBi

Sangat Kurang Baik x ≤ Xi - 1,80SBi

Sumber: Sukardjo, 2005: 53

Keterangan:

Xi : Rata-rata ideal =

2 1

(skor maksimal ideal + skor minimal ideal)

SBi : Simpangan baku ideal =

6 1

( skor maksimal ideal - skor minimal ideal)

H. Waktu Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan mulai bulan November 2011 sampai

Gambar

Tabel 4.51 Hasil Analisis Data Penilaian Sepuluh Item
Tabel 2.1 Perkembangan Motorik Peserta Didik SD
Gambar 3.1. Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran  Mata Pelajaran IPS
Tabel 3.1 Sampel Penilaian Materi
+7

Referensi

Dokumen terkait

Dengan demikian, dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa multimedia pembelajaran interaktif mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial bagi siswa kelas V SD Negeri

Tujuan pokok yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK yang layak digunakan untuk pembelajaran

Tujuan pokok yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK yang layak digunakan untuk pembelajaran

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK yang layak digunakan dan dapat meningkatkan keaktifan siswa pada

Hal tersebut ditunjukkan oleh (1) hasil penilaian dari ahli materi, kualitas multimedia interaktif termasuk dalam kate gori “cukup baik” dengan rerata skor sebesar 3,2; (2)

pengalaman dalam melakukan penelitian dan pengembangan atau research and development (R&amp;D) untuk menghasilkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada

Tujuan dari pengembangan ini, yaitu: (1) mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia interaktif pada mata pelajaran KKPI materi menggunakan pe- rangkat

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF TEMATIK UNTUK SISWA KELAS IV SD MUHAMMADIYAH CONDONGCATUR DEVELOPMENT OF INTERACTIVE MULTIMEDIA FOR CLASS IV TEMATIK SD MUHAMMADIYAH CONDONGCATUR