PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK
PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS IV SEKOLAH DASAR
SKRIPSI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat
untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Disusun oleh:
Nama: Noviani Indriana
NIM : 081134099
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
i
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK
PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS IV SEKOLAH DASAR
SKRIPSI
Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat
untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Disusun oleh:
Nama: Noviani Indriana
NIM : 081134099
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
Takut gagal adalah gagal sejati, takut mati adalah sebelum mati,
Hidup itu ialah gerak dan gerak itu ialah maju, berjuang dan naik,
Jatuh dan naik lagi.
(Hamka)
PERSEMBAHAN
Penulisan skripsi ini kupersembahkan kepada:
Mama dan ibu mertuaku
Alm. bapak dan bapak mertuaku
Suami dan anakku
vii
ABSTRAK
Indriana, Noviani. (2012). Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Pendekatan PAKEMATIK Pada Mata Pelajaran IPS Kelas IV Sekolah Dasar. Skripsi. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.
Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas IV SD khususnya materi perkembangan teknologi produksi, komunikasi, dan transportasi.
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (research and development). Pengembangan multimedia dilakukan dengan langkah-langkah: (1) analisis kebutuhan, (2) pengembangan program pembelajaran, (3) memproduksi
software multimedia interaktif, (4) validasi, uji coba, dan revisi produk. Validasi produk dilakukan oleh dua orang ahli media dan satu orang ahli materi. Subjek uji coba adalah peserta didik kelas IV SD Kanisius Minggir. Uji coba dilakukan tiga tahap yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan dengan subjek uji coba sebanyak tiga puluh peserta didik. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah menggunakan kuesioner dan wawancara. Data berupa hasil penilaian tentang kualitas multimedia dan saran untuk revisi produk dianalisis secara deskriptif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam pembelajaran IPS di kelas IV SD. Hal ini ditunjukkan oleh: (1) Penilaian dari ahli materi tergolong dalam kriteria
baik dengan perolehan rata-rata skor 3,60, (2) Penilaian dari ahli media pada aspek tampilan diperoleh skor 3,60 dengan kriteria baik; aspek penyajian diperoleh skor 3,75 dengan kriteria baik; dan aspek pemrograman diperoleh skor 3,45 dengan kriteria baik, dapat disimpulkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan tergolong dalam kriteria baik dengan jumlah rata-rata skor keseluruhan adalah 3,60. (3) Dalam uji coba perorangan seluruh peserta didik menilai baik dengan rata-rata skor 4,10, (4) Pada uji coba kelompok kecil seluruh peserta didik memberikan penilaian baik dengan rata-rata skor 4,09. (5) Hasil uji coba lapangan menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan termasuk dalam kriteria sangat baik dan diperoleh rata-rata skor 4,26.
viii
ABSTRACT
Indriana, Noviani. (2012). The Development of Interactive Multimedia Using PAKEMATIK Approach in Social Science Class IV of Elementary School.
Thesis. Yogyakarta: Elementary School Teachers Education Study Program Sanata Dharma University.
The aimed of the research is to develop interactive multimedia using PAKEMATIK approach in Social Science Class IV ES, especially for the topics of the development of production technology, communication, transportation.
This research was a research and development or R&D. This research used four stages. First, needs analysis. The multimedia development was done in several steps. They were: (1) needs analysis, (2) learning program development, (3) interactive multimedia software production, (4) validity, trial, and revision of products. The product validity was done by two media experts and one material. The subjects of this research were the students of class IV Kanisius Minggir Elementary School. There were three steps for the trial: individual trial, small group trial, and field trial done by thirty students. The data were collected by questionnaires and interviews. The data were the test results on product quality and suggestions to revise the products, then analyzed descriptively.
The results showed that the developed interactive multimedia software was suitable for social science learning class IV ES. It was shown by: (1) the assessment of the material expert who stated that it was in the category very good
with the average score 3.60, (2) the assessment of the media experts who stated that the display was good with the average 3.60; presentation aspect was good
with the average 3.75; and programming aspect was good with the average 3.45, that could be concluded that the product of interactive multimedia developed was in the category good with the average score 3.60. (3) In the individual trial, all students were good with the average 4.10. (4) In the small group trial all students were good with the average 4.09. (5) The field trial showed that the product of interactive multimedia that was developed was in the category of very good with the average score 4.26.
ix
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan yang telah memberikan
rahmat dan karuniaNya, sehingga penulisan skripsi yang berjudul “Pengembangan
Multimedia Interaktif Dengan Pendekatan Pakematik Pada Mata Pelajaran IPS
Kelas IV Sekolah Dasar ”, dapat penulis selesaikan.
Penulis menyadari banyak kekurangan dan kemampuan dalam menyusun
skripsi ini sehingga jauh dari kesempurnaan. Penulisan skripsi ini tidak
terselesaikan dengan baik tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, oleh
karena itu tidak lupa penulis mengucapkan rasa terima kasih kepada:
1. Romo Gregorius Ari Nugrahanta, SJ., S.S., BST., M. A., selaku Ketua Prodi
PGSD Universitas Sanata Dharma yang telah memberikan izin untuk
mengadakan penelitian dan penulisan skripsi ini.
2. Ibu Benedecta Indah Nugraheni, S. Pd., S.I.P., M. Pd., selaku Dosen
Pembimbing I, yang telah meluangkan waktu untuk membimbing dan
mengarahkan dalam menyusun skripsi ini.
3. Ibu Th. Yunia Setyawan, S. Pd., M. Hum, selaku Dosen Pembimbing II,
terima kasih atas waktu untuk bimbingan, pengarahan dan petunjuknya dalam
menyusun skripsi ini.
4. Ibu Christina Kusumastuti, S. Pd., selaku Kepala Sekolah Dasar Kanisius
Minggir yang telah memberikan izin bagi penulis untuk melakukan penelitian.
5. Ibu Maria Goretti Parinem, selaku wali kelas IV SD Kanisius Minggir yang
telah memberikan izin dan membantu penulis dalam melakukan penelitian.
6. Peserta didik kelas IV SD Kanisius Minggir yang telah ikut berpartisipasi
x
7. Mama, ibu mertuaku, suamiku, dan anakku yang telah memberikan semangat
dan motivasi bagi penulis.
8. Teman-teman Payung PAKEMATIK, perjuangan dan kebersamaan kita tidak
akan terlupakan.
9. Teman-teman kelas B angkatan 2008 baik secara langsung maupun tidak
langsung telah ikut ambil bagian dalam penulisan skripsi ini.
10.Teman baikku Noviati Mardha, terima kasih atas perhatian dan semangat yang
telah engkau berikan.
11.Teman-teman PPL ku Mbak Sugie, Era, Rini, dan Wisnu terima kasih atas
kerjasama dan bantuannya selama ini.
12.Teman-temanku: Meilinawati, Zita Wigandari Bedewoda, Maria Margareta
Ratna Sari, dan Leny Arinta terima kasih atas bantuan dan dukungannya.
13.Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu, terima kasih atas
semua bantuannya.
Penulis menyadari bahwa segala sesuatu di dunia ini tidak ada yang
sempurna begitu juga dengan skripsi ini. Akhirnya harapan penulis semoga skripsi
ini dapat bermanfaat baik bagi penulis maupun kita semua.
Yogyakarta, 27 Agustus 2012
xi
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ii
HALAMAN PENGESAHAN iii
MOTTO DAN PERSEMBAHAN iv
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA v
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN vi
ABSTRAK vii
ABSTRACT viii
KATA PENGANTAR ix
DAFTAR ISI . xi
DAFTAR GAMBAR xvi
DAFTAR TABEL xix
BAB I PENDAHULUAN 1
A. Latar Belakang Masalah 1
B. Rumusan Masalah 3
C. Batasan Masalah 3
D. Tujuan Penelitian 3
E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan 4
F. Pentingnya Pengembangan 4
G. Definisi Istilah 5
H. Sistematika Penulisan 7
BAB II LANDASAN TEORI 8
A. Kajian Teori 8
1. Multimedia 8
2. Interaktif 9
3. Multimedia Interaktif 11
4. Prinsip-prinsip Desain Multimedia Pembelajaran 12
xii
6. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) 16
7. PAKEMATIK 17
8. Ilmu Pengetahuan Sosial 18
9. Karakteristik Peserta Didik SD 19
10. Research and Development (R&D) 23
B. Hasil Penelitian yang Relevan 24
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN 36
A.Data Analisis Kebutuhan 36
B.Deskripsi Produk Awal 37
C.Data Uji Coba dan Revisi Produk 45
1. Data Validasi Ahli Materi 45
a. Deskripsi Data Validasi Ahli Materi 45
b. Revisi Produk 48
2. Data Validasi Ahli Media 51
a. Deskripsi Data Validasi Ahli Media 51
1) Data dari Validasi Ahli Media I 51
xiii
b. Revisi Produk dari Uji Coba Perorangan 64
4. Data Uji Coba Kelompok Kecil 64
a. Deskripsi Data Uji Coba Kelompok Kecil 64
b. Revisi Produk dari Uji Coba Kelompok Kecil 67
xiv
j. Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Item 10 107
6. Analisis Data Uji Coba Lapangan 109
BAB V KESIMPULAN, KETERBATASAN PENELITIAN, DAN
SARAN 124
A. Kesimpulan 124
B. Keterbatasan Penelitian 125
C. Saran 126
DAFTAR PUSTAKA 127
LAMPIRAN 129
Lampiran 1: Flowchart 130
Lampiran 2: Rancangan Story Board 131
Lampiran 3: Lembar Penilaian Media Untuk Ahli Materi 137
Lampiran 4: Lembar Penilaian Media Untuk Ahli Media 142
xv
Lampiran 6: Panduan Wawancara Untuk Pendidik 150
Lampiran 7: Panduan Wawancara Untuk Peserta Didik 152
Lampiran 8: Rencana Pelaksanaan Pembelajaran 154
Lampiran 9: Hasil Penilaian Ahli Materi 177
Lampiran 10: Hasil Penilaian Ahli Media I 182
Lampiran 11: Hasil Penilaian Ahli Media II 188
Lampiran 12: Hasil Penilaian Uji Coba Perorangan 194
Lampiran 13: Hasil Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil 197
Lampiran 14: Hasil Penilaian Uji Coba Lapangan 200
Lampiran 15: Daftar Hadir Uji Coba Perorangan 204
Lampiran 16: Daftar Hadir Uji Coba Kelompok Kecil 205
Lampiran 17: Daftar Hadir Uji Coba Lapangan 207
Lampiran 18: Foto Kegiatan 209
Lampiran 19: Surat Ijin Penelitian 215
xvi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Mata Pelajaran IPS 30
Gambar 4.1 Konsep Produk Multimedia Interaktif Pembelajaran IPS
Kelas IV SD 38
Gambar 4.7 Tampilan Beberapa Efek Suara Yang Disajikan
Pada Slide 34 45
Gambar 4.8 Tampilan Slide 31 Sebelum Direvisi 49
Gambar 4.9 Tampilan Slide 31 Setelah Revisi 49
Gambar 4.10 Tampilan Tambahan Slide 56 50
Gambar 4.11 Tampilan Soal-soal Evaluasi 51
Gambar 4.12 Tampilan Slide 11 Sebelum Direvisi 57
Gambar 4.13 Tampilan Slide 11 Setelah Direvisi 57
Gambar 4.14 Tampilan Slide 15 Tentang Contoh Penggunaan
Alat Produksi Tradisional 58
Gambar 4.15 Tampilan Slide 20 Sebelum Direvisi 59
Gambar 4.16 Tampilan Slide 20 Setelah Direvisi 59
Gambar 4.17 Tampilan File Video Sebelum Direvisi 60
Gambar 4.18 Tampilan File Video Setelah Direvisi 61
Gambar 4.19 Tampilan Slide 34 Setelah Direvisi Efek Suara 64
Gambar 4.20 Tampilan Slide 2 Sebelum Direvisi 68
Gambar 4.21 Tampilan Slide 2 Setelah Direvisi 68
Gambar 4.22 Tampilan Slide 59 Yang Dihilangkan 69
Gambar 4.23 Diagram Batang Analisis Data oleh Ahli Materi 75
Gambar 4.24 Diagram Batang Analisis Data Aspek Tampilan oleh
xvii
Gambar 4.25 Diagram Batang Analisis Data Aspek Penyajian oleh
Ahli Media I 77
Gambar 4.26 Diagram Batang Analisis Data Aspek Pemrograman oleh
Ahli Media I 78
Gambar 4.27 Diagram Batang Analisis Data Aspek Tampilan oleh
Ahli Media II 79
Gambar 4.28 Diagram Batang Analisis Data Aspek Penyajian oleh
Ahli Media II 81
Gambar 4.29 Diagram Batang Analisis Data Aspek Pemrograman oleh
Ahli Media II 82
Gambar 4.30 Diagram Batang Analisis Data Produk Multimedia
Interaktif oleh Ahli Media I dan Ahli Media II 83
Gambar 4.31 Diagram Batang Analisis Uji Coba Perorangan Item 1 84
Gambar 4.32 Diagram Batang Analisis Uji Coba Perorangan Item 2 85
Gambar 4.33 Diagram Batang Analisis Uji Coba Perorangan Item 3 86
Gambar 4.34 Diagram Batang Analisis Uji Coba Perorangan Item 4 87
Gambar 4.35 Diagram Batang Analisis Uji Coba Perorangan Item 5 88
Gambar 4.36 Diagram Batang Analisis Uji Coba Perorangan Item 6 90
Gambar 4.37 Diagram Batang Analisis Uji Coba Perorangan Item 7 91
Gambar 4.38 Diagram Batang Analisis Uji Coba Perorangan Item 8 92
Gambar 4.39 Diagram Batang Analisis Uji Coba Perorangan Item 9 93
Gambar 4.40 Diagram Batang Analisis Uji Coba Perorangan Item 10 94
Gambar 4.41 Diagram Batang Analisis Data Penilaian
Sepuluh Item pada Uji Coba Perorangan 95
Gambar 4.42 Diagram Batang Analisis Uji Coba Kelompok Kecil
Item 1 97
Gambar 4.43 Diagram Batang Analisis Uji Coba Kelompok Kecil
Item 2 98
Gambar 4.44 Diagram Batang Analisis Uji Coba Kelompok Kecil
Item 3 99
Gambar 4.45 Diagram Batang Analisis Uji Coba Kelompok Kecil
Item 4 100
Gambar 4.46 Diagram Batang Analisis Uji Coba Kelompok Kecil
xviii
Gambar 4.47 Diagram Batang Analisis Uji Coba Kelompok Kecil
Item 6 103
Gambar 4.48 Diagram Batang Analisis Uji Coba Kelompok Kecil
Item 7 104
Gambar 4.49 Diagram Batang Analisis Uji Coba Kelompok Kecil
Item 8 105
Gambar 4.50 Diagram Batang Analisis Uji Coba Kelompok Kecil
Item 9 106
Gambar 4.51 Diagram Batang Analisis Uji Coba Kelompok Kecil
Item 10 107
Gambar 4.52 Diagram Batang Analisis Data Penilaian
Sepuluh Item pada Uji Coba Kelompok Kecil 109
Gambar 4.53 Diagram Batang Analisis Uji Coba Lapangan Item 1 110
Gambar 4.54 Diagram Batang Analisis Uji Coba Lapangan Item 2 111
Gambar 4.55 Diagram Batang Analisis Uji Coba Lapangan Item 3 112
Gambar 4.56 Diagram Batang Analisis Uji Coba Lapangan Item 4 113
Gambar 4.57 Diagram Batang Analisis Uji Coba Lapangan Item 5 114
Gambar 4.58 Diagram Batang Analisis Uji Coba Lapangan Item 6 115
Gambar 4.59 Diagram Batang Analisis Uji Coba Lapangan Item 7 117
Gambar 4.60 Diagram Batang Analisis Uji Coba Lapangan Item 8 118
Gambar 4.61 Diagram Batang Analisis Uji Coba Lapangan Item 9 119
Gambar 4.62 Diagram Batang Analisis Uji Coba Lapangan Item 10 120
Gambar 4.63 Diagram Batang Analisis Data Penilaian
xix
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Perkembangan Motorik Peserta Didik SD 20
Tabel 3.1 Sampel Penilaian Materi 32
Tabel 3.2 Sampel Kuesioner Penilaian Media pada Aspek Tampilan 33
Tabel 3.3 Sampel Kuesioner Penilaian Media pada Aspek Penyajian 33
Tabel 3.4 Sampel Kuesioner Penilaian Media pada Aspek Pemrograman 33
Tabel 3.5 Sampel Kuesioner Penilaian Media 33
Tabel 3.6 Sampel Panduan Wawancara pada Pendidik 34
Tabel 3.7 Sampel Panduan Wawancara pada Peserta Didik 34
Tabel 3.8 Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan Penilaian Acuan
Patokan (PAP) 35
Tabel 4.1 Hasil Penilaian Produk Multimedia Oleh Ahli Materi 45
Tabel 4.2 Pedoman Konversi Data Kuantitatif Ke Data Kualitatif
Dengan Skala Lima 48
Tabel 4.3 Hasil Penilaian Produk Multimedia Oleh Ahli Media I 52
Tabel 4.4 Hasil Penilaian Produk Multimedia Oleh Ahli Media II 54
Tabel 4.5 Contoh Penilaian Multimedia Pembelajaran Oleh Salah Satu
Responden Uji Coba Perorangan 62
Tabel 4.6 Hasil Penilaian Multimedia Pada Uji Coba Perorangan 63
Tabel 4.7 Contoh Penilaian Multimedia Pembelajaran Oleh Salah Satu
Responden Uji Coba Kelompok Kecil 66
Tabel 4.8 Hasil Penilaian Multimedia Pada Uji Coba Kelompok Kecil 66
Tabel 4.9 Contoh Penilaian Multimedia Pembelajaran Oleh Salah Satu
Responden Uji Coba Lapangan 70
Tabel 4.10 Hasil Penilaian Multimedia Pada Uji Coba Lapangan 71
Tabel 4.11 Analisis Data Penilaian Produk Multimedia oleh
Ahli Materi 74
Tabel 4.12 Analisis Data Aspek Tampilan oleh Ahli Media I 75
Tabel 4.13 Analisis Data Aspek Penyajian oleh Ahli Media I 76
Tabel 4.14 Analisis Data Aspek Pemrograman oleh Ahli Media I 77
xx
Tabel 4.16 Analisis Data Aspek Penyajian oleh Ahli Media II 80
Tabel 4.17 Analisis Data Aspek Pemrograman oleh Ahli Media II 81
Tabel 4.18 Analisis Data Produk Multimedia Interaktif oleh
Ahli Media I Dan Ahli Media II 82
Tabel 4.19 Analisis Data Uji Coba Perorangan Item 1 83
Tabel 4.20 Analisis Data Uji Coba Perorangan Item 2 84
Tabel 4.21 Analisis Data Uji Coba Perorangan Item 3 85
Tabel 4.22 Analisis Data Uji Coba Perorangan Item 4 86
Tabel 4.23 Analisis Data Uji Coba Perorangan Item 5 88
Tabel 4.24 Analisis Data Uji Coba Perorangan Item 6 89
Tabel 4.25 Analisis Data Uji Coba Perorangan Item 7 90
Tabel 4.26 Analisis Data Uji Coba Perorangan Item 8 91
Tabel 4.27 Analisis Data Uji Coba Perorangan Item 9 92
Tabel 4.28 Analisis Data Uji Coba Perorangan Item 10 93
Tabel 4.29 Hasil Analisis Data Penilaian Sepuluh Item
Pada Uji Coba Perorangan 94
Tabel 4.30 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Item 1 96
Tabel 4.31 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Item 2 97
Tabel 4.32 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Item 3 98
Tabel 4.33 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Item 4 99
Tabel 4.34 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Item 5 100
Tabel 4.35 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Item 6 102
Tabel 4.36 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Item 7 103
Tabel 4.37 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Item 8 104
Tabel 4.38 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Item 9 105
Tabel 4.39 Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil Item 10 107
Tabel 4.40 Hasil Analisis Data Penilaian Sepuluh Item
Pada Uji Coba Kelompok Kecil 108
Tabel 4.41 Analisis Data Uji Coba Lapangan Item1 109
Tabel 4.42 Analisis Data Uji Coba Lapangan Item 2 110
Tabel 4.43 Analisis Data Uji Coba Lapangan Item 3 111
Tabel 4.44 Analisis Data Uji Coba Lapangan Item 4 112
xxi
Tabel 4.46 Analisis Data Uji Coba Lapangan Item 6 115
Tabel 4.47 Analisis Data Uji Coba Lapangan Item 7 116
Tabel 4.48 Analisis Data Uji Coba Lapangan Item 8 117
Tabel 4.49 Analisis Data Uji Coba Lapangan Item 9 118
Tabel 4.50 Analisis Data Uji Coba Lapangan Item 10 119
Tabel 4.51 Hasil Analisis Data Penilaian Sepuluh Item
1
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) sangat penting diberikan kepada peserta
didik sekolah dasar (SD). Mata pelajaran IPS mempunyai beberapa cabang
ilmu, yaitu ekonomi, geografi, dan sejarah. Ciri khas mata pelajaran IPS
adalah bersifat terpadu dari sejumlah mata pelajaran dengan tujuan agar mata
pelajaran ini lebih bermakna bagi peserta didik. Pengorganisasian materi IPS
disesuaikan dengan lingkungan, karakteristik, dan kebutuhan peserta didik.
Kualitas pembelajaran IPS seringkali jauh dari harapan. Para pendidik
menghadapi masalah klasik, seperti rendahnya prestasi peserta didik serta
kurangnya motivasi atau keinginan terhadap pelajaran IPS di sekolah. Hal ini
terjadi karena para peserta didik umumnya menganggap pelajaran IPS adalah
pelajaran yang susah karena banyak materi yang harus dihafalkan (Rosdijati,
2010: 59).
Persoalan utamanya adalah pada metode belajar mengajar. Jika materi
yang dipelajari hanya disajikan dengan ceramah dan mencatat saja, hal itu
menjadi kurang bermakna bagi peserta didik. Pendidik harus lebih berinovatif
dalam menyajikan materi pembelajaran, sehingga peserta didik dapat
mengungkapkan apa yang dilihat atau dialami dan kemudian
membandingkannya dengan konsep-konsep dalam IPS.
Pendekatan PAKEMATIK bukanlah model yang baru, namun belum
PAKEMATIK adalah singkatan dari Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, dan
Menyenangkan Memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi.
PAKEMATIK merupakan pengembangan strategi pembelajaran PAKEM
yang telah lebih dulu dikenal di dunia pendidikan di Indonesia. Perbedaannya
hanyalah pada pemanfaatan atau integrasi TIK dalam proses pembelajaran.
(Gora, 2010: 3).
Pendekatan PAKEMATIK ini dapat membuat peserta didik ikut terlibat
langsung dalam pembelajaran dan ditunjang dengan adanya media TIK maka
diharapkan peserta didik senang dalam mengikuti pembelajaran.
Pengembangan multimedia interaktif untuk pembelajaran IPS SD merupakan
salah satu wujud dalam penggunaan pendekatan PAKEMATIK dalam
pembelajaran di kelas.
Berdasarkan hasil observasi yang peneliti lakukan selama PPL di SD
Kanisius Minggir, menunjukkan bahwa sekolah tersebut belum melaksanakan
pembelajaran yang menggunakan pendekatan PAKEMATIK khususnya pada
kelas atas. Sekolah ini sudah mempunyai fasilitas yang mendukung
terlaksananya pembelajaran dengan menggunakan PAKEMATIK, namun
pendidik belum memanfaatkan secara maksimal fasilitas tersebut. Selain
belum dimanfaatkan secara maksimal, sekolah ini juga belum mempunyai
program pembelajaran yang dapat membantu pendidik dalam menyajikan
suatu materi. Oleh karena itu, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian
dan pengembangan multimedia interaktif dalam pembelajaran IPS pada kelas
Peneliti akan melakukan penelitian dan pengembangan untuk
menghasilkan multimedia interaktif untuk pembelajaran khususnya materi
perkembangan teknologi produksi, komunikasi, dan transportasi di kelas IV
SD. Multimedia interaktif yang akan dikembangkan menggunakan
pendekatan PAKEMATIK sehingga peserta didik terbantu dalam memahami
materi perkembangan teknologi produksi, komunikasi, dan transportasi.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, masalah dalam penelitian ini
adalah sebagai berikut: Seperti apakah multimedia interaktif dengan
pendekatan PAKEMATIK yang layak digunakan untuk pembelajaran IPS
kelas IV SD?
C. Batasan Masalah
Penelitian ini dibatasi pada pengembangan multimedia interaktif
dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas IV SD
khususnya untuk materi perkembangan teknologi produksi, komunikasi, dan
transportasi.
D. Tujuan Penelitian
Sesuai dengan rumusan masalah di atas, tujuan yang ingin dicapai
dalam penelitian ini adalah untuk mengembangkan multimedia interaktif
IPS kelas IV SD khususnya materi perkembangan teknologi produksi,
komunikasi, dan transportasi.
E. Spesifikasi Produk Yang Diharapkan
Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini berupa software
multimedia interaktif untuk pembelajaran mata pelajaran IPS SD Kelas IV.
Karakteristik software ini adalah:
1. Software bersifat interaktif. Software ini diharapkan dapat digunakan
ketika pembelajaran IPS sehingga dapat terjadi interaksi antara pendidik
dan peserta didik.
2. Software ini dapat digunakan untuk menciptakan pembelajaran yang aktif,
kreatif, efektif, dan menyenangkan dengan memanfaatkan TIK.
3. Software ini berisi tentang mata pelajaran IPS khususnya materi
perkembangan teknologi produksi, komunikasi, dan transportasi pada
kelas IV SD.
4. Software multimedia interaktif ini dikembangkan dengan program
Microsoft PowerPoint dan dikemas dalam kepingan CD.
F. Pentingnya Pengembangan
1. Bagi peneliti
Penelitian dapat menambah pengalaman dalam melakukan penelitian dan
pengembangan khususnya dalam hal pengembangan multimedia interaktif
2. Bagi peserta didik
Hasil penelitian ini dapat digunakan peserta didik dalam mempelajari
materi perkembangan teknologi produksi, komunikasi, dan transportasi
dengan menggunakan pendekatan PAKEMATIK, sehingga peserta didik
mudah dalam memahami materi tersebut.
3. Bagi pendidik
Hasil penelitian dapat memberikan inspirasi bagi para pendidik untuk
melakukan pembelajaran dengan menggunakan pendekatan PAKEMATIK
pada mata pelajaran IPS khususnya materi perkembangan teknologi
produksi, komunikasi, dan transportasi kelas IV SD.
4. Bagi PGSD
Penelitian dapat menambah referensi tentang penelitian dan
pengembangan khususnya pengembangan multimedia interaktif untuk
pembelajaran pada mata pelajaran IPS kelas IV SD dengan pendekatan
PAKEMATIK.
G. Definisi Istilah
Berikut ini disajikan definisi istilah yang digunakan untuk
mempermudah memahami penelitian ini.
1. Multimedia Interaktif
Multimedia adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih
media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi
secara terintegrasi. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang
sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses
selanjutnya.
2. PAKEMATIK
PAKEMATIK adalah pendekatan pembelajaran yang membuat
pembelajaran menjadi menyenangkan, kreatif, aktif, dan efektif dengan
memanfaatkan TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi).
3. Ilmu Pengetahuan Sosial
IPS adalah salah satu mata pelajaran yang membahas tentang kehidupan
sosial di masyarakat. IPS mencakup aspek sejarah, ekonomi, sosiologi, dan
geografi. Di SD, aspek-aspek tersebut disatukan sehingga tidak terlihat
adanya pemisahan antar aspek.
4. Penelitian Research and Development
Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) adalah
penelitian untuk menghasilkan produk tertentu melalui beberapa tahap
tertentu demi penyempurnaan produk.
5. Karakteristik Peserta Didik SD
Karakteristik peserta didik SD meliputi perkembangan fisik,
perkembangan intelektual, dan perkembangan emosi dan sosial.
Perkembangan fisik peserta didik SD ditandai dengan aktivitas motorik
yang lincah. Perkembangan intelektual peserta didik SD masuk dalam fase
konkret operasional, yaitu dimana mereka dapat berpikir logis sedangkan
perkembangan emosi dan sosialnya adalah mereka dapat mengontrol dan
mengendalikan emosi mereka serta mau berinteraksi sosial dengan teman
H. Sistematika Penulisan
Bab I berisi pendahuluan. Dalam bab ini dikemukakan mengenai
hal-hal sebagai berikut: (1) latar belakang masalah, (2) rumusan masalah, (3)
batasan masalah, (4) tujuan penelitian, (5) spesifikasi produk yang
diharapkan, (6) pentingnya pengembangan, (7) definisi istilah, dan (8)
sistematika penulisan.
Bab II berisi landasan teori. Dalam bab ini dikemukakan kajian
pustaka yang mencakup hal-hal sebagai berikut: (1) kajian teori, dan (2) hasil
penelitian yang relevan.
Bab III membahas tentang metode pengembangan yang meliputi: (1)
model pengembangan, (2) prosedur pengembangan, (3) uji coba produk, (4)
desain uji coba, (5) subjek uji coba, (6) instrumen pengumpulan data, (7)
teknik analisis data, dan (8) waktu penelitian.
Bab IV berisi hasil penelitian dan pengembangan yang meliputi: (1)
data analisis kebutuhan, (2) deskripsi produk awal, (3) data uji coba dan revisi
produk, (4) analisis data, dan (5) kajian produk akhir.
Bab V membahas tentang kesimpulan dan saran yang meliputi: (1)
8
BAB II
LANDASAN TEORI
A.Kajian Teori
1. Multimedia
Hofsteder (Darmawan, 2011: 32) menyebutkan bahwa multimedia
dapat dipandang sebagai suatu pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)
dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk
melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
Kustandi (2011: 78) menjelaskan bahwa multimedia merupakan
kombinasi dari berbagai media yang menggunakan audio, video, grafis, dan
lain sebagainya. Sekarang ini, multimedia diarahkan kepada komputer yang
dalam perkembangannya sangat pesat dan sangat membantu dalam dunia
pendidikan. Kelebihan dari multimedia ini adalah:
a. Memberikan kemudahan kepada peserta didik untuk belajar secara
individual maupun secara kelompok.
b. Memberikan kemudahan kepada pendidik dalam menyampaikan materi
yang akan diajarkan.
c. Media komputer juga memberikan rangsangan yang cukup besar dalam
meningkatkan motivasi belajar peserta didik.
Selain memiliki beberapa kelebihan, multimedia juga mempunyai
a. Harganya relatif mahal sehingga belum dapat dijangkau oleh seluruh
sekolah untuk menyediakannya.
b. Komputer juga memberikan dampak negatif kepada peserta didik
apabila pendidik kurang kontrolnya.
Jadi, multimedia adalah satu sistem yang menggunakan komputer
dimana semua media seperti teks, grafik, suara, animasi, dan video berada
dalam satu software komputer.
2. Interaktif
Smaldino, dkk. (Anitah, 2010: 59) mengklasifikasikan multimedia
sebagai media interaktif. Media interaktif adalah media yang meminta
pengguna mempraktikkan suatu keterampilan dan menerima balikan.
Media interaktif berbasis komputer menciptakan lingkungan belajar
multimedia dengan ciri-ciri baik video maupun pembelajaran berbasis
komputer. Ini merupakan suatu sistem penyajian pelajaran dengan visual,
suara, dan materi video, disajikan dengan kontrol komputer sehingga
pengguna tidak hanya dapat mendengar dan melihat gambar dan suara,
tetapi juga memberi respon aktif.
Arsyad (2010: 100) menyatakan bahwa konsep interaktif dalam
pembelajaran paling erat kaitannya dengan media berbasis komputer.
Interaksi dalam lingkungan pembelajaran berbasis komputer pada
umumnya mengikuti tiga unsur, yaitu (a) urut-urutan instruksional yang
dapat disesuaikan, (b) jawaban atau respon atau pekerjaan peserta didik,
kemampuan interaksi media berbasis komputer, saran-saran berikut perlu
dipertimbangkan dalam pengembangan media.
a. Pertimbangkan untuk menggunakan rancangan yang berpusat pada
masalah, studi kasus, atau simulasi dimana peserta didik secara mental
terlibat dengan penyajian itu. Program seperti ini dimulai dengan
menggugah dan melibatkan pikiran peserta didik secara aktif.
b. Buatlah penyajian instruksional singkat, kemudian minta supaya
peserta didik mengolah atau memikirkan informasi yang disajikan itu.
c. Berikan kesempatan untuk berinteraksi sekurang-kurangnya setiap
tiga atau empat layar tayangan, atau setiap satu atau dua menit.
d. Pertimbangkan desain dimana peserta didik tidak diberi informasi
dalam bentuk linear, tetapi mencoba menemukan informasi melalui
eksplorasi aktif dalam lingkungan elektronis.
e. Pertimbangkan untuk membolehkan peserta didik berhubungan
dengan pemakai komputer lain melalui model atau papan informasi
elektronik. Peserta didik bisa diminta untuk berbagi tulisan kreatif,
pemecahan masalah, atau pengambilan keputusan dengan peserta
didik lain.
f. Jangan memaksakan interaksi, misalnya hindari pertanyaan yang
semata-mata hanya ingin memperoleh jawaban peserta didik.
Berdasarkan penjelasan di atas arti dari interaktif adalah bersifat
saling melakukan aksi, berkaitan dengan dialog antara komputer dan
3. Multimedia Interaktif
Muhadi (2010: 152) menyatakan bahwa multimedia interaktif dapat
digunakan dalam kegiatan pembelajaran sebab cukup efektif
meningkatkan hasil belajar peserta didik. Kelebihan dari multimedia
interaktif adalah:
a. Program multimedia interaktif dirancang untuk peserta didik itu
sendiri, jadi peserta didik bisa terlibat secara auditif, visual, dan
kinetik saat mereka mengaplikasikannya sehingga hal ini
memungkinkan kemudahan bagi peserta didik dalam menerima
informasi yang diberikan oleh pendidik.
b. Multimedia interaktif juga bermanfaat untuk meningkatkan motivasi
belajar peserta didik. Terpenuhinya kebutuhan peserta didik, peserta
didik pun akan terus termotivasi untuk terus belajar.
c. Multimedia interaktif dapat menyediakan umpan balik (respon) yang
segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh peserta didik.
d. Multimedia interaktif diprogram untuk pembelajaran mandiri, maka
kontrol pemanfaatannya sepenuhnya berada pada penggunanya.
Di samping keunggulan-keunggulan di atas, multimedia interaktif
juga mempunyai sisi kelemahan, diantaranya adalah:
a. Pengembangannya memerlukan adanya tim yang professional.
b. Pengembangannya memerlukan waktu yang cukup lama.
Kesimpulan yang dapat diambil dari penjelasan di atas bahwa
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna
dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
4. Prinsip-prinsip Desain Multimedia Pembelajaran
Mayer (2009: 93) menyatakan prinsip-prinsip multimedia adalah:
a. Prinsip multimedia
Peserta didik dapat belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar
daripada kata-kata saja.
b. Prinsip kedekatan ruang
Peserta didik dapat belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar
terkait disajikan saling berdekatan daripada saat disajikan saling
berjauhan dalam halaman atau layar.
c. Prinsip keterdekatan waktu
Peserta didik dapat belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar
terkait disajikan secara simultan daripada bergantian.
d. Prinsip koherensi
Peserta didik dapat belajar lebih baik jika materi ekstra disisihkan
daripada dimasukkan. Prinsip ini dijabarkan menjadi tiga versi yang
melengkapi, yaitu:
1) Pembelajaran untuk peserta didik akan terganggu jika kata-kata dan
gambar-gambar menarik, namun tidak relevan ditambahkan ke
2) Pembelajaran untuk peserta didik terganggu jika suara dan musik
menarik, namun tidak relevan ditambahkan ke presentasi
multimedia.
3) Pembelajaran untuk peserta didik meningkat jika kata-kata yang
tidak diperlukan disingkirkan dari presentasi multimedia.
e. Prinsip modalitas
Peserta didik dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada
dari animasi dan teks on-screen, yaitu peserta didik dapat belajar lebih
baik saat kata-kata dalam pesan multimedia disajikan sebagai teks yang
terucapkan daripada teks yang tercetak.
f. Prinsip redundansi
Peserta didik dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada
animasi, narasi, dan teks.
g. Prinsip perbedaan individu
Pengaruh desain lebih kuat bagi peserta didik berpengetahuan rendah
daripada peserta didik berpengetahuan tinggi, dan bagi peserta didik
dengan kemampuan spatial tinggi daripada spatial rendah.
Jadi, prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran meliputi
prinsip multimedia, prinsip kedekatan ruang, prinsip keterdekatan waktu,
prinsip koherensi, prinsip modalitas, prinsip redundansi, dan prinsip
perbedaan individu. Prinsip-prinsip tersebut menjadi dasar pembuatan
5. PAKEM
Istilah PAKEM muncul dari istilah AJEL (Active Joyful and
Effective Learning). Pada tahun 1999, di Indonesia diperkenalkan dengan
istilah PEAM (Pembelajaran Efektif, Aktif, dan Menyenangkan). Seiring
perkembangan program MBS (Manajemen Berbasis Sekolah), pada tahun
2002 istilah PEAM berubah menjadi PAKEM yaitu kependekan dari
Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan (Gora, 2010: 9).
Rusman (2011: 321) mengungkapkan bahwa PAKEM merupakan
model pembelajaran dan menjadi pedoman dalam bertindak untuk
mencapai tujuan yang telah ditetapkan.
Rosdijati (2010: 25) menyimpulkan bahwa ada enam karakteristik
utama PAKEM. Secara garis besar gambaran PAKEM adalah sebagai
berikut:
a. Peserta didik terlibat aktif dalam berbagai kegiatan yang
mengembangkan pemahaman dan kemampuan mereka dengan
penekanan pada belajar melalui berbuat.
b. Pendidik berkreasi menggunakan berbagai alat bantu guna membuat
pembelajaran menjadi menarik, menyenangkan, dan cocok bagi
peserta didik.
c. Pendidik merancang aktivitas belajar yang menyenangkan namun
efektif untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan
sebelumnya.
d. Pendidik mengatur kelas sesuai dengan kebutuhan pembelajaran aktif
e. Pendidik menerapkan cara pembelajaran yang kooperatif dan
interaktif.
f. Pendidik mendorong peserta didik untuk mengungkapkan gagasannya,
dan melibatkan peserta didik dalam menciptakan lingkungan
sekolahnya.
Penerapan PAKEM di Indonesia dapat juga dicari landasan
pijaknya dalam Undang-undang RI Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem
Pendidikan Nasional. Pada pasal 1 menyebutkan bahwa pendidikan adalah
usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak mulia, serta keterampilan yang diperlukan
dirinya, masyarakat, bangsa dan negara. Sementara pada pasal 4 ayat 4
juga disebutkan bahwa pendidikan diselenggarakan dengan memberi
keteladanan, membangun kemauan, dan mengembangkan kreativitas peserta didik dalam proses pembelajaran.
Sementara pernyataan lebih jelas terlihat pada Peraturan
Pemerintah RI Nomor 19 Tahun 2005 tentang Standar Nasional
Pendidikan terutama pada pasal 19 ayat 1. Dalam pasal tersebut
mengungkapkan bahwa proses pembelajaran pada satuan pendidikan
minat, dan perkembangan fisik serta psikologis peserta didik (Rosdijati,
2010: 30).
Berdasarkan penjelasan di atas dapat disimpulkan bahwa PAKEM
adalah singkatan dari pembelajaran aktif, kreatif, efektif, dan
menyenangkan. PAKEM merupakan strategi dalam proses pembelajaran
yang bertujuan untuk menciptakan lingkungan belajar yang lebih interaktif
serta dapat mengembangkan keterampilan, pengetahuan, dan sikap yang
dibutuhkan peserta didik dalam kehidupan sehari-hari.
6. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
Munir (2009: 31) mendefinisikan teknologi informasi dan
komunikasi adalah berbagai aspek yang melibatkan teknologi, rekayasa,
dan teknik pengelolaan yang digunakan dalam pengendalian dan
pemrosesan informasi serta penggunaannya. Martin berpendapat teknologi
informasi dan komunikasi tidak hanya terbatas pada teknologi (perangkat
keras dan perangkat lunak) yang digunakan untuk memproses, menyimpan
informasi, melainkan juga mencakup teknologi komunikasi untuk
mengikuti informasi. Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi
dalam bidang pendidikan seperti pemanfaatan komputer memberikan
kesempatan kepada peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran
yang disajikan dalam bentuk interaktif.
Peranan teknologi informasi dan komunikasi dalam pendidikan
adalah memperkuat peran pendidik yaitu menyajikan informasi, tugas, atau
dalam dunia pendidikan merupakan salah satu faktor kunci penting untuk
meningkatkan kualitas pendidikan dan kualitas sumber daya manusia.
Penerapan dan pengembangan teknologi informasi dan komunikasi bukan
sekedar mengikuti trend global melainkan merupakan suatu langkah
strategis di dalam upaya meningkatkan akses dan mutu pendidikan (Munir
2009: 34).
Kesimpulan yang dapat diambil dari penjelasan di atas bahwa TIK
adalah segala bentuk teknologi yang diterapkan untuk memproses dan
mengirimkan informasi dalam bentuk elektronik. TIK meliputi fasilitas
atau perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).
7. PAKEMATIK
Sediono mengemukakan bahwa PAKEM dimaksudkan dalam
proses pembelajaran, pendidik harus menciptakan suasana sedemikian
rupa sehingga peserta didik aktif bertanya, mempertanyakan, dan
mengemukakan gagasan (Gora, 2010: 12). Peran TIK (Teknologi
Informasi dan Komunikasi) dalam PAKEM berfungsi sebagai media
pembelajaran sebagaimana alat peraga. Jadi, fungsi TIK adalah untuk
membantu proses pembelajaran agar menjadi lebih efektif dan lebih
bermakna (Gora, 2010: 25).
Gora (2010: 25) menyebutkan beberapa keunggulan dari
PAKEMATIK, antara lain:
a. Komputer merupakan perangkat yang baik bagi peserta didik untuk
digunakan untuk bereksplorasi serta meningkatkan minat belajar
mereka.
b. Peserta didik menjadi memiliki keleluasaan lebih, menjadi kolaboratif,
dan reflektif dibanding di dalam kelas tanpa teknologi.
c. Penggunaan dan integrasi teknologi secara efektif di dalam kelas akan
mampu menghadirkan lingkungan belajar yang konstruktif.
d. Penggunaan teknologi membuat peserta didik lebih aktif dan terlibat
dalam proses pembelajaran.
e. Integrasi teknologi informasi di dalam kelas mampu memberikan
peserta didik pengalaman baru untuk dapat mengenalkan penggunaan
teknologi untuk membantu mereka menyelesaikan permasalahan atau
problem solving.
f. Penggunaan teknologi juga membuat peserta didik senang dan lebih
rileks dalam belajar. Hal ini tentu saja akan membuat peserta didik
memudahkan dalam menyerap pembelajaran yang disampaikan.
Jadi, PAKEMATIK adalah pendekatan pembelajaran yang
membuat pembelajaran menjadi menyenangkan, kreatif, aktif, dan efisien.
Terciptanya pembelajaran tersebut tentunya didukung dengan penggunaan
TIK, seperti laptop atau komputer, proyektor, video.
8. Ilmu Pengetahuan Sosial
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) adalah bidang-bidang keilmuan
yang mempelajari manusia sebagai angota masyarakat. Deobold B. Van
masyarakat banyak aspeknya seperti ekonomi, aspek sikap mental, aspek
budaya, aspek hubungan sosial dan lain-lainnya (Sumaatmadja, 1984: 7).
IPS didefinisikan sebagai ilmu pengetahuan tentang manusia di
dalam kelompok yang disebut masyarakat, dengan menggunakan ilmu
politik, ekonomi, sejarah, geografi, sosiologi, antropologi, dan sebagainya.
Dalam pelaksanaannya, kegiatan belajar mengajar IPS membahas manusia
dengan lingkungannya, dari sudut ilmu sosial, ekonomi, politik, budaya
pada masa lampau, sekarang, dan masa mendatang, pada lingkungan yang
dekat dan yang jauh. Obyeknya berupa pusat-pusat kegiatan hidup
manusia (Daldjoeni, 1981: 7).
Rosdijati (2010: 58) menjelaskan bahwa IPS mengkaji seperangkat
peristiwa, konsep, dan generalisasi berkaitan dengan isu sosial. Melalui
mata pelajaran IPS, peserta didik diarahkan menjadi warga masyarakat
yang menghargai nilai-nilai sosial, bertanggung jawab, mencintai
lingkungan alam, dan menjadi warga dunia yang cinta damai.
Berdasarkan penjelasan diatas, IPS adalah salah satu mata pelajaran
yang membahas tentang kehidupan sosial di masyarakat. IPS mencakup
aspek sejarah, ekonomi, sosiologi, dan geografi. Di SD, aspek-aspek
tersebut disatukan sehingga tidak terlihat adanya pemisahan antar aspek.
9. Karakteristik Peserta Didik SD
Karakteristik peserta didik adalah keseluruhan kelakuan dan
lingkungan sosialnya sehingga menentukan pola aktivitas dalam meraih
cita-citanya (A. M, Sardiman, 2008: 120).
Anak yang mulai masuk SD melalui masa transisi yang ditandai
dengan berakhirnya masa kanak-kanak menuju ke suatu masa dimana anak
tumbuh dan berkembang dalam semua bidang dan mulai suatu fase
perkembangan yang lebih perlahan-lahan. Perkembangan-perkembangan
tersebut meliputi perkembangan fisik, perkembangan intelektual, dan
perkembangan emosi dan sosial.
Perkembangan fisik peserta didik SD (usia 7-12 tahun) ditandai
dengan gerak atau aktivitas motorik yang lincah. Oleh karena itu, usia ini
merupakan masa yang ideal untuk belajar keterampilan yang berkaitan
dengan motorik, baik halus maupun kasar, dapat dijelaskan sebagai berikut.
Tabel 2.1 Perkembangan Motorik Peserta Didik SD
Motorik Halus Motorik Kasar
1. Menulis
2. Menggambar atau melukis 3. Mengetik (komputer)
4. Merupa (seperti membuat kerajinan dari tanah liat)
5. Menjahit
6. Membuat kerajinan dari kertas
1. Baris berbaris
6. Main sepak bola, dan sebagainya.
Perkembangan fisik yang normal merupakan salah satu faktor
penentu (determinant factor) kelancaran proses belajar, baik dalam bidang
pengetahuan maupun keterampilan (Syamsu Yusuf, 2011: 59).
Djiwandono (1989: 28) menyatakan bahwa perkembangan
intelektual peserta didik SD adalah berpikir logis (dengan objek konkret).
Pikiran untuk menghitung atau mengerti kesatuan dan pengukuran adalah
peserta didik. Peserta didik dalam tahap ini mengerti klasifikasi, sub
klasifikasi, dan multiple klasifikasi.
Piaget dalam Jamaris (2006: 22) juga mengungkapkan bahwa pada
fase operasi konkret, kemampuan peserta didik untuk berpikir logis sudah
berkembang, dengan syarat objek yang menjadi sumber berpikir logis
tersebut hadir secara konkret. Kemampuan berpikir logis ini terwujud dalam
kemampuan mengklasifikasikan objek sesuai dengan klasifikasinya,
mengurutkan benda sesuai tata urutnya, kemampuan memahami cara
pandang orang lain, dan kemampuan berpikir secara deduktif.
Kemampuan intelektual peserta didik pada masa kini sudah cukup
untuk menjadi dasar diberikannya berbagai kecakapan yang dapat
mengembangkan pola pikir atau daya nalarnya. Kepada peserta didik sudah
dapat diberikan dasar-dasar keilmuan, seperti membaca, menulis, dan
berhitung (CALISTUNG). Di samping itu, kepada peserta didik juga sudah
dapat diberikan dasar-dasar pengetahuan yang terkait dengan kehidupan
manusia, hewan, lingkungan alam, lingkungan sosial budaya, dan agama
(Syamsu Yusuf, 2011: 61).
Djiwandono (1989: 29) mengemukakan bahwa selama peserta
didik berumur 4-5 tahun yaitu umur-umur persiapan masuk sekolah hampir
sebagian besar peserta didik mempercayakan orang tuanya tentang
informasi dunia sekitarnya. Baru ketika mereka masuk sekolah, hubungan
dengan orang lain lebih diperluas dan mereka makin bertambah kompetensi
mereka. Pada umur 7-8 tahun peserta didik cenderung untuk melihat
reinforcement seperti yang sering mereka lihat pada keluarga mereka
sendiri.
Syamsu Yusuf (2011: 64) mengungkapkan bahwa pada usia
sekolah (khususnya di kelas-kelas atas, kelas 4, 5, dan 6), peserta didik
mulai menyadari bahwa pengungkapan emosi secara kasar tidaklah
diterima, atau tidak disenangi oleh orang lain. Oleh karena itu, dia mulai
belajar untuk mengendalikan dan mengontrol ekspresi emosinya.
Kemampuan mengontrol emosi diperolehnya melalui peniruan dan latihan
(pembiasaan).
Perkembangan sosial peserta didik SD adalah tentang pencapaian
kematangan dalam hubungan atau interaksi sosial. Perkembangan sosial
pada peserta didik SD ditandai dengan adanya perluasan hubungan, di
samping dengan para anggota keluarga, juga teman sebaya (peer group),
sehingga ruang gerak hubungan sosialnya bertambah luas. Pada usia ini,
peserta didik mulai memiliki kesanggupan menyesuaikan diri dari sikap
berpusat pada diri sendiri (egosentris) kepada sikap bekerja sama
(kooperatif) atau sosiosentris (mau memerhatikan kepentingan orang lain).
Peserta didik mulai berminat terhadap kegiatan-kegiatan teman sebaya, dan
bertambah kuat keinginannya untuk diterima menjadi anggota kelompok
dan merasa tidak senang apabila tidak diterima oleh kelompoknya (Syamsu
Yusuf, 2011: 66).
Dapat disimpulkan bahwa karakteristik peserta didik SD meliputi
perkembangan fisik, perkembangan intelektual, dan perkembangan emosi
motorik yang lincah. Perkembangan intelektual peserta didik SD masuk
dalam fase konkret operasional, yaitu dimana mereka dapat berpikir logis
sedangkan perkembangan emosi dan sosialnya adalah mereka dapat
mengontrol dan mengendalikan emosi mereka serta mau berinteraksi sosial
dengan teman lainnya.
10. Research and Development (R&D)
Research and Development sering disebut penelitian dan
pengembangan. Sugiyono (2009: 407) mendefinisikan R&D adalah
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan
menguji keefektifan produk tersebut.
Selain itu, penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau
langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau
menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat
dipertanggungjawabkan (Sukmadinata, 2008: 140).
Rusman (2011: 207) menyatakan penelitian dan pengembangan
adalah suatu proses yang dipakai untuk mengembangkan dan memvalidasi
produk pendidikan. Tujuan penelitian ini adalah ingin menilai
perubahan-perubahan yang terjadi dalam kurun waktu tertentu.
Karakteristik penelitian dan pengembangan ini adalah metodologi
penelitian dan pengembangan ini sangat akrab dengan teknologi
pembelajaran. Teknologi pembelajaran dapat didefinisikan sebagai teori
dan praktik desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan
itu berkaitan dengan upaya untuk peningkatan efisiensi dan efektivitas
pembelajaran (Rusman, 2011: 199).
Kesimpulan yang dapat diambil dari penjelasan di atas bahwa
penelitian dan pengembangan (R&D) adalah penelitian yang digunakan
untuk menghasilkan produk tertentu yang melalui suatu tahap tertentu
demi penyempurnaan produk.
B. Hasil Penelitian yang Relevan
Penelitian ini mengacu pada penelitian sebelumnya yang dilakukan
oleh Maningrum (2007) dengan judul, “Kefektifan Penerapan Pendekatan
PAKEM dengan Media CD Pembelajaran dalam Pembelajaran Matematika
Sub Materi Pokok Keliling dan Luas Lingkaran Pada Peserta didik Kelas
VIII SMP Pangudi Luhur Giriwoyo Wonogiri.” Hasil penelitiannya adalah
hasil belajar matematika pada aspek pemahaman konsep untuk sub materi
pokok keliling dan luas daerah lingkaran yang pembelajarannya
menggunakan pendekatan PAKEM dengan media CD pembelajaran lebih
baik dan efektif daripada pendekatan pembelajaran konvensional.
Keefektifan ini dapat dilihat dari rata-rata hasil belajar peserta didik pada
kelas eksperimen adalah 74,83 dari hasil uji t, diperoleh nilai t adalah 2,628
> ttabel = 1,67. Dengan demikian Ho ditolak, sehingga pembelajaran
matematika penerapan pendekatan PAKEM dengan media CD pembelajaran
lebih efektif daripada pembelajaran matematika metode konvensional sub
materi pokok lingkaran peserta didik kelas VIII semester 2 SMP Pangudi
Penelitian lainnya dilakukan oleh Silfiana (2003) dengan judul,
“Penerapan Pendekatan PAKEM Untuk Meningkatkan Kemampuan
Mengapresiasi Dongeng Peserta didik Kelas V SD N Panjangrejo Pundong
Bantul Yogyakarta Tahun Ajaran 2009/2010.” Hasil penelitiannya adalah
terjadi peningkatan kemampuan mengapreasi dongeng dari siklus I ke
siklus II yaitu sebesar 10,73% dan adanya perbedaan yang signifikan antara
siklus I ke siklus II. Dari hasil pengolahan dengan SPSS. 17 pada siklus I ke
siklus II diperoleh t hitung : 4,139 pada taraf signifikan 0,05. Karena t
hitung > t tabel (4,139 > 1, 70), Ho ditolak artinya ada perbedaan yang
signifikan. Hal itu berarti ada peningkatan dari siklus I ke siklus II karena
siklus II lebih baik daripada siklus I.
Penelitian ketiga dilakukan oleh I Nyoman Mardika (2009) dengan
judul “Pengembangan Multimedia dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa
Inggris di SD”. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Validator
penelitian ini adalah satu orang ahli bidang studi bahasa Inggris dan satu
orang ahli multimedia pembelajaran. Subjek uji coba penelitian adalah
peserta didik kelas V SD. Uji coba penelitian terdiri dari tiga peserta didik
untuk uji coba satu-satu dan dua puluh peserta didik untuk uji coba
kelompok besar. Instrumen yang digunakan untuk penelitian ini adalah
angket, pedoman observasi, dan soal pre-test dan post-test. Data dianalisis
dengan menggunakan teknik statistik deskriptif.
Hasil penelitian ini adalah: (1) pengembangan multimedia pembelajaran
kosakata Bahasa Inggris kelas V SD melalui enam langkah, yaitu:
mengujicoba; (2) kualitas multimedia pembelajaran yang dikembangkan
ditinjau dari aspek isi, pembelajaran, tampilan, dan pemrograman adalah
baik. Dengan menggunakan rentang skor 1 sampai 5, aspek isi menunjukkan
skor rata-rata 3,75, aspek pembelajaran menunjukkan skor rata-rata 3,71,
aspek tampilan menunjukkan skor rata-rata 3,87, dan pemrograman
menunjukkan skor rata-rata 3,75; (3) aspek daya tarik menunjukkan bahwa
multimedia pembelajaran yang dikembangkan sangat menarik: pada uji coba
satu-satu, dari tiga peserta didik yang diobservasi, dua peserta didik
menunjukkan daya tarik produk sangat menarik, satu peserta didik
menunjukkan daya tarik produk menarik; pada uji coba kelompok besar,
dari dua puluh peserta didik, dua belas peserta didik menunjukkan daya
tarik produk sangat menarik, delapan peserta didik menunjukkan daya tarik
produk menarik; dan (4) penggunaan multimedia pembelajaran kosakata
bahasa Inggris berdampak baik terhadap ketuntasan belajar peserta didik:
pada uji coba kelompok besar, dari 20 peserta didik, terdapat 19 peserta
didik (95%) yang tuntas belajar dalam pembelajaran kosakata bahasa
Inggris kelas V sekolah dasar.
Beberapa penelitian tersebut mengemukakan bahwa pemanfaatan
multimedia interaktif dan pendekatan PAKEM dapat membuat
27
BAB III
METODE PENGEMBANGAN
A. Model Pengembangan
Model penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research
and Development/R&D). Dalam penelitian ini dikembangkan produk berupa
multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK untuk pembelajaran
mata pelajaran IPS bagi peserta didik kelas IV sekolah dasar.
Model pengembangan yang digunakan adalah model prosedural
dengan alasan bahwa model ini paling sesuai untuk diterapkan dalam
pengembangan produk yang akan dihasilkan dalam penelitian ini. Produk
yang akan dihasilkan harus melewati langkah-langkah tertentu agar produk
yang dihasilkan valid dan dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran (Rusman,
2011: 200).
B. Prosedur Pengembangan
Langkah-langkah dalam penelitian dan pengembangan:
1. Melakukan analisis kebutuhan untuk menentukan produk yang akan
dikembangkan.
2. Melakukan pengembangan program pembelajaran dengan langkah-langkah:
(a) menganalisis standar kompetensi dan karakteristik mata pelajaran; (b)
menetapkan kompetensi dasar dan materi pembelajaran; (c) menganalisis
sumber-sumber belajar; (d) menganalisis karakteristik peserta didik; (e)
strategi penyampaian isi pembelajaran; (g) menetapkan strategi pengelolaan
pembelajaran; (h) pengembangan prosedur pengukuran hasil belajar
(evaluasi).
3. Memproduksi software multimedia pembelajaran melalui beberapa tahapan
serta memperhatikan prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran.
Penyajian materi akan dilengkapi dengan adanya suara, animasi,
teks, gambar, serta video agar pembelajaran bagi peserta didik menjadi lebih
menarik, selain itu peserta didik juga diharapkan terlibat aktif dalam
penggunaan produk ini.
Proses produksi multimedia ini dilakukan dengan langkah-langkah:
(1) menyusun konsep, (2) menyusun flowchart dan storyboard, (3)
pengumpulan bahan, dan (4) pembuatan atau pemrograman. Secara garis
besar, multimedia ini berisi komponen-komponen sebagai berikut:
a. Pendahuluan, terdiri dari:
1) Deskripsi materi mata pelajaran yang disajikan dalam multimedia;
2) Kompetensi. Kompetensi merupakan kemampuan yang diharapkan
dimiliki peserta didik setelah mempelajari materi pembelajaran.
Bagian ini terdiri dari standar kompetensi, kompetensi dasar, dan
indikator pencapaian;
3) Apersepsi. Beberapa pertanyaan yang mengantar peserta didik menuju
materi yang akan dipelajari.
b. Materi
Bagian materi berisi uraian materi pembelajaran yang merupakan
c. Evaluasi
Bagian ini berisi soal untuk mengukur kompetensi peserta didik setelah
mempelajari materi pembelajaran yang disajikan.
4. Uji coba dilakukan untuk memperoleh data sebagai masukan dalam rangka
merevisi produk. Tahap ini dilakukan setelah produk divalidasi oleh: (a) ahli
materi, dan (b) ahli media. Kegiatan uji coba terdiri dari: (a) uji coba
perorangan, (b) uji coba kelompok kecil, dan (c) uji coba lapangan.
Berikut ini langkah-langkah pengembangan multimedia yang akan
C. Uji coba Produk
Uji coba akan dilakukan dalam tiga tahap yaitu uji coba perorangan,
uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Uji coba produk ini
dimaksudkan untuk mengumpulkan data tentang kualitas software multimedia
yang dikembangkan serta saran atau masukkan untuk merevisi produk.
D. Desain Uji Coba
Pada tahap uji coba ini, software multimedia akan dievaluasi melalui
beberapa tahap agar benar-benar valid untuk digunakan dalam kegiatan
pembelajaran. Untuk melakukan kegiatan evaluasi tersebut digunakan
instrumen evaluasi berupa kuesioner yang berisi item-item yang mencakup
berbagai komponen dan indikator evaluasi multimedia.
Tahap-tahap yang akan dilakukan untuk mengevaluasi produk
multimedia dalam penelitian ini diuraikan secara singkat sebagai berikut.
1. Validasi ahli materi dan ahli media dilanjutkan analisis data.
2. Revisi produk tahap 1 sesuai masukan dari ahli materi dan ahli media.
3. Uji coba perorangan, terdiri dari 3 peserta didik, dilanjutkan analisis data.
4. Revisi produk tahap 2 sesuai masukan dari uji coba perorangan.
5. Uji coba kelompok kecil, terdiri dari 8 peserta didik, dilanjutkan analisis
data.
6. Revisi tahap 3 sesuai dengan masukan dari uji coba kelompok kecil.
7. Uji coba lapangan untuk mengetahui kelayakan produk dan analisis data.
E. Subjek Uji Coba
Subjek uji coba produk adalah peserta didik kelas IV SD Kanisius
Minggir. Peserta didik berjumlah 30 orang, yang terdiri dari 18 perempuan dan
15 laki-laki. Peserta didik yang terlibat sebagai subjek uji coba terdiri dari tiga
bagian, yaitu untuk uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba
lapangan.
F. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen pengumpulan data penelitian ini adalah dengan
menggunakan panduan wawancara dan kuesioner. Wawancara digunakan
untuk memperoleh informasi dari pendidik kelas IV SD Kanisius Minggir
tentang penggunaan software multimedia dalam pembelajaran dan peserta
didik guna mengevaluasi software yang digunakan. Sedangkan kuesioner
disusun dengan maksud untuk mengevaluasi kualitas software multimedia.
Berikut ini adalah sampel instrumen pengumpulan data dalam
penelitian dan pengembangan.
1. Kuesioner Validasi Ahli Materi
Tabel 3.1 Sampel Penilaian Materi
No Komponen Penilaian Skor Komentar
1 2 3 4 5
1 Standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator dalam media pembelajaran yang dikembangkan sesuai dengan sasaran pembelajaran yang terdapat dalam kurikulum 2 Materi yang dikemas dalam media
2. Kuesioner Validasi Ahli Media
a. Aspek Tampilan
Tabel 3.2 Sampel Kuesioner Penilaian Media pada Aspek Tampilan
No Komponen Penilaian Skor Komentar
1 2 3 4 5
1 Ketepatan pemilihan warna
background
2 Keserasian warna tulisan dengan
background
b. Aspek Penyajian
Tabel 3.3 Sampel Kuesioner Penilaian Media pada Aspek Penyajian
No Komponen Penilaian Skor Komentar
1 2 3 4 5
1 Penyajian materi dengan media tidak berlebihan
2 Kata-kata atau gambar ringkas
c. Aspek Pemrograman
Tabel 3.4 Sampel Kuesioner Penilaian Media pada Aspek Pemrograman
No Komponen Penilaian Skor Komentar
1 2 3 4 5
1 Kemudahan berinteraksi dengan media
2 Kejelasan petunjuk penggunaan
3. Kuesioner Penilaian Media
Tabel 3.5 Sampel Kuesioner Penilaian Media
No Komponen Penilaian Skor Komentar
1 2 3 4 5
4. Sampel Panduan Wawancara Pada Pendidik
Tabel 3.6 Sampel Panduan Wawancara pada Pendidik
No Pertanyaan Jawaban
1. Apakah pendidik merasa senang mengajar
menggunakan multimedia interaktif? Mengapa? 2. Apakah pendidik terbantu
dalam menyampaikan materi ajar dengan kegiatan
pembelajaran yang
menggunakan multimedia interaktif ? Mengapa?
5. Sampel Panduan Wawancara Pada Peserta Didik
Tabel 3.7 Sampel Panduan Wawancara pada Peserta Didik
No Pertanyaan Jawaban
1. Apakah kamu merasa senang mengikuti kegiatan
pembelajaran multimedia interaktif? Mengapa? 2. Apakah kamu terbantu
menjadi lebih paham dengan pembelajaran yang
menggunakan multimedia interaktif? Mengapa?
G. Teknik Analisis Data
Data yang diperoleh dalam penelitian ini dibedakan menjadi dua,
yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif berupa saran dan
masukan dari ahli media, ahli materi, dan peserta didik. Saran tersebut akan
digunakan sebagai bahan untuk penyempurnaan produk multimedia
pembelajaran. Proses revisi produk disajikan secara rinci dengan menyajikan
Data kuantitatif mengenai kualitas multimedia yang diperoleh dari
para responden melalui kuesioner dengan skala Likert dianalisis secara statistik
deskriptif, dengan langkah-langkah:
1. Pengumpulan data kasar
2. Pemberian skor, untuk analisis kuantitatif
3. Skor yang diperoleh dikonversikan menjadi nilai dengan menggunakan
acuan konversi pada pendekatan PAP ( Penilaian Acuan Patokan) sebagai
berikut.
Tabel 3.8 Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan Penilaian Acuan Patokan (PAP)
Kategori Interval Skor
Sangat Baik x > Xi + 1,80SBi
Baik Xi + 0,60SBi< x ≤ Xi + 1,80SBi
Cukup Baik Xi - 0,60SBi< x ≤ Xi + 0,60SBi
Kurang Baik Xi– 1,80SBi< x ≤ Xi - 0,60SBi
Sangat Kurang Baik x ≤ Xi - 1,80SBi
Sumber: Sukardjo, 2005: 53
Keterangan:
Xi : Rata-rata ideal =
2 1
(skor maksimal ideal + skor minimal ideal)
SBi : Simpangan baku ideal =
6 1
( skor maksimal ideal - skor minimal ideal)
H. Waktu Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan mulai bulan November 2011 sampai