• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan pakematik pada mata pelajaran IPS kelas V sekolah dasar - USD Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan pakematik pada mata pelajaran IPS kelas V sekolah dasar - USD Repository"

Copied!
211
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK

PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS V SEKOLAH DASAR

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh:

Alifa Tira Desy Anggraeni

NIM : 081134025

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(2)

i

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK

PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS V SEKOLAH DASAR

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Oleh:

Alifa Tira Desy Anggraeni

NIM : 081134025

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(3)
(4)
(5)

iv

PERSEMBAHAN

Penulisan skripsi ini kupersembahkan kepada :

1. Ayah Ibuku tercinta Bapak Sugeng Raharjo dan Ibu Wartinah yang selalu

memberikan nasihat yang sangat berguna bagiku selama proses skripsi.

2. Paman dan bibi yang selalu memberikan dukungan dan semangat dalam

penulisan skripsi ini.

3. Kakak-kakakku tersayang yang selalu memberikan masukan tehadap tata cara

penulisan skripsi.

4. Adikku tersayang yang selalu memberikan semangat untuk menyelesaikan

skripsi ini dengan senang agar segera diselesaikan.

5. Sahabat terdekatku yang selalu mendukungku dan membantuku dalam proses

penulisan skripsi.

6. Teman terdekatku yang selalu memberikan semangat untuk terus berusaha dan

berjuang demi kelancaran skripsi ini.

7. Teman-temanku satu angkatan di kelas A, B dan C.

(6)

v

MOTO

” Ojo rumangsa bisa nanging bisa rumangsa. ”

” Pelajarilah oleh kamu ilmu, sebab mempelajari ilmu itu

memberikan rasa takut kepada Alloh, menuntutnya

merupakan ibadah, mengulang-ulangnya merupakan tasbih,

pembahasannya merupakan jihat, mengajarkannya kepada

orang yang belum mengetahuinya merupakan sodhakoh dan

menyerahkannya kepada ahlinya merupakan (pendekatan

diri) kepada Alloh ”

(7)

vi

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak

memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam

kutipan atau daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 14 Agustus 2012

Penulis

(8)

vii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma :

Nama : Alifa Tira Desy Anggraeni

NIM : 081134025

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan

Universitas Sanata Dharma karya ilmiah yang berjudul :

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS V SD.

Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata

Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelola

dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan

mempublikasikan di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa

perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama

tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta

Pada tanggal : 14 Agustus 2012

Yang menyatakan

(9)

viii

ABSTRAK

Anggraeni, Alifa Tira Desy. (2012). Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Pendekatan PAKEMATIK pada Mata Pelajaran IPS Kelas V Sekolah Dasar. Skripsi S1. Yogyakarta : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif dengan pembelajaran PAKEMATIK yang layak digunakan pada mata pelajaran IPS kelas V SD khususnya pada materi menghargai jasa dan peranan tokoh dalam memproklamasikan kemerdekaan.

Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development atau R&D). Penelitian ini menggunakan empat tahap. Pertama, analisis kebutuhan. Kedua, pengembangan program pembelajaran. Ketiga memproduksi software multimedia interaktif. Keempat, validasi, uji coba, dan revisi produk. Validasi dilakukan oleh tiga orang yaitu ahli materi (guru) dan dua orang ahli media. Subje uji coba adalah siswa kelas V SD Negeri Tegalrejo 2. Uji coba penelitian dilakukan melalui tiga tahap: yaitu uji perorangan oleh 4 siswa, uji kelompok kecil oleh 12 siswa, dan uji lapangan oleh 34 siswa. Data diperoleh dengan kuesioner, wawancara dan observasi. Data yang diambil dalam penelitian ini berupa data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif berupa hasil penilaian kualitas program multimedia yang dikembangkan dan data kualitatif berupa masukan-masukan dari para ahli juga siswa untuk melakukan revisi produk.

Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa software multimedia yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam pembelajaran IPS kelas V SD. Hal ini ditunjukkan oleh penilaian dari : (1) Ahli materi tergolong dalam kategori “baik” dengan rerata skor 4,00. (2) Ahli media I tergolong dalam kategori ”baik” dengan rerata skor 4,2. (3) Ahli media II tergolong dalam kategori ”baik” dengan rerata skor 3,63. (4) Uji coba perorangan tergolong dalam kriteria ”sangat baik” dengan rerata skor 4,55. (5) Uji coba kelompok kecil tergolong dalam kriteria ”sangat baik” rerata skor 4,32. (6) Uji coba lapangan tergolong dalam kriteria ”sangat baik” dengan rerata skor 4,58.

(10)

ix

ABSTRACT

Anggraeni, Alifa Tira Desy. (2012). The Development of Interactive Multimedia Using PAKEMATIK Approach in Social Science Learning Class V of Elementary School. Thesis. Yogyakarta: Elementary School Teachers Education Study Program Sanata Dharma University.

This research was aimed to develop interactive multimedia using PAKEMATIK learning approach that was suitable for Social Science learning Class V ES, especially on the subject of showing appreciation to figures’ merits and roles in proclaiming independence.

This research was Research and Development or R&D. This research used four steps. First, needs analysis. Second, learning program development. Third, interactive multimedia software production. Fourth, validity, trial, and revision of products. The product validity was done by three people. They were a material expert (a teacher) and two media experts. The subjects of this research were the students of class V Tegalrejo 2 Elementary School. There were three steps for the trial: individual trial done by 4 students, small group trial done by 12 students, and field trial done by 34 students. The data were collected by questionnaires, interviews and observation. The data taken for this research were quantitative and qualitative data. The quantitative data were the test results on the multimedia program that was developed. The qualitative data were the experts and students’ suggestions to revise the products.

The results showed that the developed multimedia software was suitable for social science learning class V ES. It was shown by: (1) the assessment of the material expert who stated that it was in the category of “good” with the average score 4.00. (2) The assessment of the media experts I who stated that it was in the category of “good” with the average score 4.2. (3) The assessment of the media experts II who stated that it was in the category of “good” with the average score 3.63. (4) The individual trial was in the category of“good”with the average 4.55. (5) The small group trial was in the category of “very good” with the average 4.32. (6) The field trial was in the category of “very good” with the average score 4.58.

(11)

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat TuhanYang Maha Esa yang telah

melimpahkan rahmat serta hidayah-Nya kepada kita sehingga skripsi ini dapat

terselesaikan. Skripsi ini berjudul ”Pengembangan Multimedia Interaktif dengan

Pendekatan PAKEMATIK pada Mata Pelajaran IPS Kelas V SD” disusun dalam

rangka memenuhi memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar sarjana

pendidikan pada Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas

Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Dengan terselesaikannya skripsi ini penulis menghaturkan terima kasih

kepada semua pihak yang telah membantu serta memberikan bimbingan dalam

menyelesaikan skripsi ini, antara lain kepada :

1. Bapak Rohandi, Ph. D, selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Universitas Sanata Dharma.

2. Romo G. Ari Nugrahanta, S.J., S.S., B.ST., M.A., selaku Kaprodi PGSD

Universitas Sanata Dharma yang memberikan dukungan dalam penulisan

skripsi dan memberikan ijin untuk melakukan penelitian ini.

3. Ibu B. Indah Nugraheni, S.Pd., S.I.P., M.Pd., dan Ibu Th. Yunia Setyawan,

S.Pd., M.Hum., selaku dosen pembimbing yang telah membimbing dengan

penuh kesabaran, ketelitian, selalu menyediakan waktu dan memperjelas isi

dalam penulisan skripsi ini hingga selesai.

4. Para bapak dan ibu dosen PGSD Universitas Sanata Dharma yang telah

membagikan ilmu kepada peneliti saat perkuliahan.

5. Bapak Rawan S.Pd., selaku Kepala Sekolah SD N Tegalrejo II yang telah

memberikan ijin kepada penulis untuk melakukan penelitian di SD tersebut.

6. Bapak Sugiarsih S.Pd., selaku guru kelas V SD N Tegalrejo II yang telah

memberikan ijin dan memberikan kesempatan kepada penulis untuk

melakukan penelitian di kelasnya.

7. Siswa-siswi kelas V SD N Tegalrejo II sebagai subyek penelitian.

8. Bapak Sugeng Raharjo dan ibu Wartinah tercinta yang telah memberikan

(12)

xi

9. Sahabat-sahabatku satu penelitian yang sudah bekerja sama selama

berjalannya skripsi ini.

10.Teman-teman PGSD angkatan 2008 atas kebersamaannya selama perkuliahan.

11.Saudara, teman, dan siapa saja yang telah memberikan dorongan dan ikut

ambil bagian dalam penulisan skripsi ini.

Semoga dukungan, bimbingan, nasihat yang telah anda berkan dapat

bermanfaat dan berharga bagi penulis. Penulis menyadari akan adanya

kekurangan dan kesalahan yang terdapat dalam skripsi ini. Semoga skripsi ini

dapat bermanfaat bagi pembaca khususnya bagi calon guru Sekolah Dasar

maupun siapa saja yang ada di dalam mengemban tugas pendidikan.

Yogyakarta, 14 Agustus 2012

Penulis

(13)

xii

DAFTAR ISI

JUDUL HALAMAN

HALAMAN JUDUL i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ii

HALAMAN PENGESAHAN iii

HALAMAN PERSEMBAHAN iv

HALAMAN MOTO v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA

ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS vii

ABSTRAK viii

ABSTRACT ix

KATA PENGANTAR x

DAFTAR ISI xii

DAFTAR GAMBAR xvi

DAFTAR TABEL xx

BAB I PENDAHULUAN 1

A. Latar Belakang 1

B. Rumusan Masalah 3

C. Batasan Masalah 4

D. Tujuan Penelitian 4

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan 4

F. Pentingnya Pengembangan 5

G. Definisi Istilah 6

H. Sistematika Penulisan 8

BAB II LANDASAN TEORI 10

A. Kajian Teori 10

1. Pengertian Multimedia dalam pembelajaran 10

2. Pengertian Multimedia Intekatif 10

(14)

xiii

4. Prinsip Desain Multimedia 13

5. Pendekatan PAKEMATIK 15

6. Research & Development 16

7. Ilmu Pengetahuan Sosial 17

B. Hasil Penelitian yang Relevan 18

BAB III METODE PENGEMBANGAN 23

A Model Pengembangan 23

B Prosedur Pengembangan 23

C Uji Coba Produk 26

D Desain Uji Coba 27

E Subjek Uji Coba 27

F Jenis Data 28

G Instrumen Pengumpulan Data 28

H Teknik Analisis Data 29

I Jadwal Penelitian 30

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN 31

A. Data Analisis Kebutuhan 31

B. Deskripsi Produk Awal 32

1. Konsep Produk 32

2. Sketsa Produk 32

3. Pengumpulan Bahan 33

4. Pembuatan atau Pemrograman 33

C. Data Uji Coba dan Revisi Produk 42

1. Data Validasi dari Ahli Materi 42

a. Deskripsi Data Validasi dari Ahli Materi 42

b. Revisi Produk dari Ahli Materi 45

2. Data Validasi dari Ahli Media 48

a. Deskripsi Data dari Ahli Media 48

1) Data dari Ahli Media I 48

(15)

xiv

b. Revisi Produk dari Ahli Media 52

1) Revisi Produk dari Ahli Media I 52

2) Revisi Produk dari Ahli Media II 59

3. Data Uji Coba Perorangan 61

a. Deskripsi Data Uji Coba Perorangan 62

b. Revisi Produk dari Uji Coba Perorangan 63

4. Data Uji Coba Kelompok Kecil 65

a. Deskripsi Data Uji Coba Kelompok Kecil 65

b. Revisi Produk dari Uji Coba Kelompok Kecil 66

5. Data Uji Lapangan 67

a. Deskripsi Data Uji Coba Lapangan 67

b. Revisi Produk dari Uji Coba Lapangan 68

D. Analisis Data 69

1. Analisis Data dari Ahli Materi 69

2. Analisis Data dari Ahli Media I 70

3. Analisis Data dari Ahli Media II 74

4. Analisis Data dari Uji Perorangan 78

5. Analisis Data dari Uji Kelompok Kecil 89

6. Analisis Data dari Uji Lapangan 101

E. Kajian Produk Akhir 114

BAB V PENUTUP 117

A. Kesimpulan 117

B. Keterbatasan Penelitian 118

C. Saran 118

DAFTAR PUSTAKA 120

LAMPIRAN

Lampiran 1 Flowchart 123

Lampiran 2 Story Board 124

Lampiran 3 Lembar Instrumen Analisis Kebutuhan 129

Lampiran 4 Lembar Penilaian Ahli Materi 130

(16)

xv

Lampiran 6 Lembar Penilaian Peserta Didik 139

Lampiran 7 Panduan Wawancara Pendidik 141

Lampiran 8 Panduan Wawancara Peserta Didik 142

Lampiran 9 RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) 143

Lampiran 10 LKS (Lembar Kerja Siswa) 151

Lampiran 11 Instrumen Analisis Kebutuhan 153

Lampiran 12 Penilaian Ahli Materi 154

Lampiran 13 Penilaian Ahli Media I 158

Lampiran 14 Penilaian Ahli Media II 163

Lampiran 15 Panduan Wawancara Pendidik 168

Lampiran 16 Panduan Wawancara Peserta Didik 169

Lampiran 17 Penilaian Uji Coba Perorangan 170

Lampiran 18 Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil 173

Lampiran 19 Penilaian Uji Coba Lapangan 176

Lampiran 20 Daftar Hadir Uji Coba Perorangan 179

Lampiran 21 Daftar Hadir Uji Coba Kelompok Kecil 180

Lampiran 22 Daftar Hadir Uji Coba Lapangan 181

Lampiran 23 Foto-Foto Penelitian 183

1. Foto-Foto Uji Coba Perorangan 183

2. Foto-Foto Uji Coba Kelompok Kecil 183

3. Foto-Foto Uji Coba Lapangan 184

Lampiran 24 Surat Ijin Penelitian 185

(17)

xvi

DAFTAR GAMBAR

GAMBAR HALAMAN

Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran Mata

Pelajaran IPS 23

Gambar 4.1 Alur software multimedia pembelajaran 32 Gambar 4.2 Tampilan Slide Judul Multimedia Pembelajaran 34 Gambar 4.3 Tampilan Slide Petunjuk atau Cara Kerja 35 Gambar 4.4 Tampilan Slide Skenario Pembelajaran 35 Gambar 4.5 Tampilan Slide Judul Materi Pembelajaran 36 Gambar 4.6 Tampilan Slide Menu Utama 37 Gambar 4.7 Tampilan Slide Motivasi 37 Gambar 4.8 Tampilan Slide Apersepsi Melihat Video 38 Gambar 4.9 Tampilan SlideGames Jalan Ular 39 Gambar 4.10 Tampilan Slide Sub Pokok Bahasan 39 Gambar 4.11 Tampilan Slide Soal LKS Tebak-Tebak Kata 40 Gambar 4.12 Tampilan Slide Kunci Jawaban LKS Tebak-Tebak Kata 40 Gambar 4.13 Tampilan Slide Evaluasi Jika Jawaban Salah 41 Gambar 4.14 Tampilan Slide Evaluasi Jika Jawaban Benar 41 Gambar 4.15 Tampilan Slide Skenario Pembelajaran Sebelum Revisi 45 Gambar 4.16 Tampilan Slide Skenario Pembelajaran Sesudah Revisi 46 Gambar 4.17 Tampilan Slide Indikator Sebelum Revisi 46

Gambar 4.18 Tampilan Slide Indikator Sesudah Revisi 47 Gambar 4.19 Tampilan Slide Tujuan Sebelum Revisi 47 Gambar 4.20 Tampilan Slide Tujuan Sesudah Revisi 48 Gambar 4.21 Tampilan Slide Menu Utama Sebelum Revisi 54

(18)

xvii

Gambar 4.27 Tampilan SlideGames Jalan Ular Jawaban Salah Sebelum

Revisi 57

Gambar 4.28 Tampilan Slide Peraturan Games Jalan Ular Sesudah Revisi 58 Gambar 4.29 Tampilan SlideGames Jalan Ular Jawaban Salah Sesudah

Revisi 57

Gambar 4.30 Tampilan Slide Indikator Sebelum Revisi 60 Gambar 4.31 Tampilan Slide Indikator Sesudah Revisi 60 Gambar 4.32 Tampilan Slide Tujuan Sebelum Revisi 61 Gambar 4.33 Tampilan Slide Tujuan Sesudah Revisi 61 Gambar 4.34 Tampilan Slide Jawaban Benar pada Soal Evaluasi

Sebelum Revisi 64

Gambar 4.35 Tampilan Slide Jawaban Benar Soal Evaluasi pada

Soal Nomor Satu Sesudah Revisi 64

Gambar 4.36 Tampilan SlideGames Jalan Ular Sebelum Revisi 66 Gambar 4.37 Tampilan SlideGames Jalan Ular Sesudah Revisi 67 Gambar 4.38 Diagram Batang Analisis Data dari Ahli Materi 70

Gambar 4.39 Diagram Batang Analisis Data Aspek Tampilan dari

Ahli Media I 71

Gambar 4.40 Diagram Batang Analisis Data Aspek Penyajian dari

Ahli Media I 72

Gambar 4.41 Diagram Batang Analisis Data Aspek Pemeragaan dari

Ahli Media I 73

Gambar 4.42 Diagram Batang Analisis Data Aspek Tampilan dari

Ahli Media II 75

Gambar 4.43 Diagram Batang Analisis Data Aspek Penyajian dari

Ahli Media II 76

Gambar 4.44 Diagram Batang Analisis Data Aspek Pemeragaan dari

Ahli Media II 77

Gambar 4.45 Diagram Batang Rekapitulasi Analisis Data dari Ahli

Media I dan Ahli Media II 78

Gambar 4.46 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Perorangan

(19)

xviii

Gambar 4.47 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Perorangan

Item 2 80

Gambar 4.48 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Perorangan

Item 3 81

Gambar 4.49 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Perorangan

Item 4 82

Gambar 4.50 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Perorangan

Item 5 83

Gambar 4.51 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Perorangan

Item 6 84

Gambar 4.52 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Perorangan

Item 7 85

Gambar 4.53 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Perorangan

Item 8 86

Gambar 4.54 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Perorangan

Item 9 87

Gambar 4.55 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Perorangan

Item 10 88

Gambar 4.56 Diagram Batang Rekapitulasi Analisis Data dari Uji Coba

Perorangan 89

Gambar 4.57 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil

Item 1 90

Gambar 4.58 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil

Item 2 91

Gambar 4.59 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil

Item 3 92

Gambar 4.60 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil

Item 4 93

Gambar 4.61 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil

Item 5 94

Gambar 4.62 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil

(20)

xix

Gambar 4.63 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil

Item 7 96

Gambar 4.64 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil

Item 8 97

Gambar 4.65 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil

Item 9 98

Gambar 4.66 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil

Item 10 99

Gambar 4.67 Diagram Batang Rekapitulasi Analisis Data dari Uji Coba

Kelompok Kecil 101

Gambar 4.68 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Lapangan Item 1 102

Gambar 4.69 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Lapangan Item 2 103

Gambar 4.70 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Lapangan

Item 3 104

Gambar 4.71 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Lapangan

Item 4 105

Gambar 4.72 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Lapangan

Item 5 106

Gambar 4.73 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Lapangan

Item 6 107

Gambar 4.74 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Lapangan

Item 7 108

Gambar 4.75 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Lapangan

Item 8 109

Gambar 4.76 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Lapangan

Item 9 110

Gambar 4.77 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Lapangan

Item 10 111

Gambar 4.78 Diagram Batang Rekapitulasi Analisis Data dari Uji Coba

Lapangan 113

Gambar 4.79 Diagram Batang Rekapitulasi Analisis Data dari Uji Coba

(21)

xx

DAFTAR TABEL

TABEL HALAMAN

Tabel 3.1 Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan Penilaian Acuan

Patokan (PAP) 27

Tabel 4.1 Hasil Validasi dari Ahli Materi 40

Tabel 4.2 Pedoman Konversi data Kuantitatif ke data Kualitatif dengan

Skala 5 44

Tabel 4.3 Hasil Validasi dari Ahli Media I 48

Tabel 4.4 Hasil Valdasi dari Ahli Media II 51

Tabel 4.5 Saran Dan Perbaikan dari Ahli Media I 53

Tabel 4.6 Hasil Uji Coba Perorangan 62

Tabel 4.7 Hasil Uji Coba Kelompok Kecil 65

Tabel 4.8 Hasil Uji Coba Lapangan 67

Tabel 4.9 Analisis Data dari Ahli Materi 69

Tabel 4.10 Analisis Data Aspek Tampilan dari Ahli Media I 70

Tabel 4.11 Analisis Data Aspek Penyajian dari Ahli Media I 71

Tabel 4.12 Analisis Data Aspek Pemrograman dari Ahli Media I 73

Tabel 4.13 Analisis Data Aspek Tampilan dari Ahli Media II 74

Tabel 4.14 Analisis Data Aspek Penyajian dari Ahli Media II 75

Tabel 4.15 Analisis Data Aspek Pemrograman dari Ahli Media II 76

Tabel 4.16 Rekapitulasi Analisis Data dari Ahli Media I dan

Ahli Media II 77

Tabel 4.17 Analisis Data dari Uji Coba Perorangan Item 1 78

Tabel 4.18 Analisis Data dari Uji Coba Perorangan Item 2 79

Tabel 4.19 Analisis Data dari Uji Coba Perorangan Item 3 80

Tabel 4.20 Analisis Data dari Uji Coba Perorangan Item 4 81

Tabel 4.21 Analisis Data dari Uji Coba Perorangan Item 5 82

Tabel 4.22 Analisis Data dari Uji Coba Perorangan Item 6 83

Tabel 4.23 Analisis Data dari Uji Coba Perorangan Item 7 84

Tabel 4.24 Analisis Data dari Uji Coba Perorangan Item 8 85

(22)

xxi

Tabel 4.26 Analisis Data dari Uji Coba Perorangan Item 10 87

Tabel 4.27 Rekapitulasi Analisis Data dari Uji Coba Perorangan 88

Tabel 4.28 Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil Item 1 90

Tabel 4.29 Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil Item 2 91

Tabel 4.30 Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil Item 3 92

Tabel 4.31 Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil Item 4 93

Tabel 4.32 Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil Item 5 94

Tabel 4.33 Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil Item 6 95

Tabel 4.34 Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil Item 7 96

Tabel 4.35 Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil Item 8 97

Tabel 4.36 Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil Item 9 98

Tabel 4.37 Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil Item 10 99

Tabel 4.38 Rekapitulasi Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil 100

Tabel 4.39 Analisis Data dari Uji Coba Lapangan Item 1 101

Tabel 4.40 Analisis Data dari Uji Coba Lapangan Item 2 102

Tabel 4.41 Analisis Data dari Uji Coba Lapangan Item 3 103

Tabel 4.42 Analisis Data dari Uji Coba Lapangan Item 4 104

Tabel 4.43 Analisis Data dari Uji Coba Lapangan Item 5 105

Tabel 4.44 Analisis Data dari Uji Coba Lapangan Item 6 106

Tabel 4.45 Analisis Data dari Uji Coba Lapangan Item 7 107

Tabel 4.46 Analisis Data dari Uji Coba Lapangan Item 8 108

Tabel 4.47 Analisis Data dari Uji Coba Lapangan Item 9 109

Tabel 4.48 Analisis Data dari Uji Coba Lapangan Item 10 111

Tabel 4.49 Rekapitulasi Analisis Data dari Uji Coba Lapangan 112

(23)

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan adalah usaha sadar dan sistemastis, yang dilakukan

orang-orang yang diserahi tanggung jawab untuk mempengaruhi peserta didik agar

mempunyai sifat dan tabiat sesuai dengan cita-cita pendidikan (Achmad

Munib, 2004:34). Pendidikan merupakan proses pengembangan bakat,

potensi dan ketrampilan yang dimiliki dalam menjalani kehidupan guna

memberikan pemahaman serta meningkatkan kualitas pembelajaran.

Pendidikan dilaksanakan dalam proses kegiatan belajar mengajar sebagai

pelaksanaan dari kurikulum sekolah. Melalui kegiatan pengajaran,

semestinya siswa dibekali dengan ilmu pengetahuan dasar dan ketrampilan

dasar yang sesuai dengan mata pelajaran yang tercantum dalam kurikulum

Sekolah Dasar (SD) untuk digunakan pada jenjang pendidikan selanjutnya,

tidak terkecuali mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS).

Menurut Sumaatmadja (1980:13), IPS (social studies) adalah suatu

mata pelajaran yang kajiannya fokus pada seperangkat peristiwa, fakta,

konsep, dan generalisasi yang berkaitan dengan isu sosial. Mulyono Tj.

(1980:8) berpendapat bahwa IPS adalah suatu pendekatan interdisipliner

(inter-disciplinary approach) dari pelajaran ilmu-ilmu soial, seperti

sosiologi antropologi budaya, psikologi sosial, sejarah, geografi, ekonomi,

(24)

2

IPS merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang ada di SD.

Proses belajar pada saat ini masih menggunakan metode tradisional seperti

metode ceramah, metode menghafal, dan juga tanya jawab. Metode

ceramah, metode mengajar dengan menyampaikan informasi dan

pengetahuan secara lisan kepada sejumlah siswa, pada umumnya kurang

efektif karena siswa cenderung pasif dalam pembelajaran dan sulit

memahami mata pelajaran yang diajarkan guru. Pada pembelajaran IPS saat

ini kebanyakan guru masih menggunakan metode ceramah sehingga siswa

cenderung menjadi pasif dan tidak memiliki kemauan untuk belajar.

Peneliti melakukan observasi di kelas V pada salah satu SD ketika

melaksanakan PPL, bahwa dalam pembelajaran guru kelas masih

menggunakan metode ceramah serta masih menggunakan metode hafalan

dan tanya jawab. Siswa terlihat kurang antusias terhadap pelajaran IPS, ada

yang mengobrol sendiri dan tidak memperhatikan proses pembelajaran.

Peneliti memilih subjek penelitian yaitu siswa kelas V SD karena

berdasarkan tahap perkembangan Piaget (Paul Suparno, 2000:25), siswa SD

berada pada tahap operasional konkrit dimana siswa masih berfikir logis

dengan melihat hal yang konkrit dan belum bisa berfikir abstrak.

Salah satu masalah yang dihadapi guru pada saat ini adalah sudah

berkembangnya teknologi informasi tetapi kurang diimbangi dengan

pemanfaatan teknologi tersebut karena guru masih belum menggunakan

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sebagai media pembelajaran di

kelas. Guru juga belum menggunaan multimedia dengan menggabungkan

(25)

informasi di dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, guru harus bisa

menggabungkan TIK agar dapat mendukung Pembelajaran Aktif Kreatif

Efektif Menyenangkan (PAKEM).

Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif Menyenangkan dengan

menggunakan TIK sering disebut dengan istilah PAKEMATIK. Penggunaan

TIK dan pemanfaatan multimedia di dalam proses pembelajaran dapat

membantu guru dalam menyampaikan bahan ajar serta dapat dijadikan

sebagai sumber belajar. Pemanfaatan TIK dapat mendorong kreatifitas

siswa, melatih rasa percaya diri, dan mampu bekerjasama serta dapat

menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan. Pembelajaran yang

menggunaan multimedia interaktif dapat memberikan pengalaman belajar

dan menjadikan siswa dapat belajar secara optimal. Oleh karena itu guru

maupun calon guru dapat membuat inovasi pembelajaran yang

memanfaatkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada

mata pelajaran IPS khususnya kelas V SD.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas dapat

dirumuskan masalahnya “Seperti apakah multimedia interaktif dengan

Pendekatan PAKEMATIK yang layak digunakan untuk pembelajaran IPS

(26)

4

C. Batasan Masalah

IPS merupakan pembelajaran yang memiliki materi sangat banyak,

oleh karena itu penelitian untuk mengembangkan multimedia interaktif

dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS perlu dibatasi.

Peneliti memilih standar kompetensi (SK) yang ke 2 yaitu menghargai

peranan tokoh pejuang dan masyarakat dalam mempersiapkan dan

mempertahankan kemerdekaan Indonesia, dan kompetensi dasar (KD) yang

ke 2.3 yaitu menghargai jasa dan peranan tokoh dalam memproklamasikan

kemerdekaan pada peserta didik kelas V SD.

D. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif

dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas V SD

tentang menghargai jasa dan peranan tokoh dalam memproklamasikan

kemerdekaan.

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini dapat dimanfaatkan

untuk kehidupan manusia yaitu produk berkualitas dan bermanfaat ganda.

Produk yang akan dikembangkan memiliki spesifikasi antara lain :

1. Software multimedia ini bersifat interaktif yang dapat membuat menarik,

menyenangkan, dan membuat siswa lebih paham dengan materi ajar agar

siswa lebih semangat dalam mengikuti proses pembelajaran di dalam

(27)

2. Software multimedia berisi kombinasi media yang meliputi teks,

gambar, suara, musik dan video. Penggabungan ini merupakan suatu

kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan suatu informasi,

pesan, dan isi pelajaran yang menarik.

3. Software digunakan untuk pembelajaran kelas atas yaitu kelas V SD

pada materi menghargai jasa dan peranan tokoh dalam

memproklamasikan kemerdekaan.

4. Software multimedia dikemas dalam bentuk CD-ROM.

F. Pentingnya Pengembangan

Pentingnya pengembangan penelitian ini antara lain :

a. Bagi Peneliti

Peneliti dapat membuktikan bahwa penggunaan pendekatan

PAKEMATIK membuat pembelajaran lebih menyenangkan dan menarik

daripada dengan menggunakan metode tradisional. Peneliti juga

mendapatkan pengalaman baru dalam merancang suatu pembelajaran IPS

dengan menggunakan pendekatan PAKEMATIK agar lebih menarik dan

berbeda dengan pembelajaran yang dilakukan oleh guru.

b. Bagi Guru

Guru mendapatkan pengalaman dalam menerapkan pembelajaran

IPS dengan menggunakan pendekatan PAKEMATIK, sehingga dapat

dikembangkan lebih lanjut untuk pembelajaran lain. Guru mendapatkan

(28)

6

menjadi trampil dalam menggunakan teknologi modern seperti

pengoperasian komputer.

c. Bagi Siswa

Siswa mendapatkan pengalaman belajar yang berbeda dengan

pendekatan PAKEMATIK. Siswa memperoleh kegiatan belajar yang

menyenangkan dan tidak membosankan. Siswa dapat mengoperasikan

komputer dengan mudah. Siswa dapat menyerap ilmu dari pembelajaran

yang dilakukan guru dengan sendirinya.

d. Bagi Sekolah

Sekolah mendapatkan pengalaman dan pengaruh positif bagi

kemajuan sekolah karena penelitian yang dilakukan baru pertama kali di

sekolah tersebut.

G. Definisi Istilah

a. Pengembangan

Pengembangan adalah proses perubahan secara perlahan dan

bertahap yang bertujuan untuk menciptakan suatu penemuan baru yang

menghasilkan bahan-bahan atau produk. Proses perubahan tersebut

bertujuan untuk mengembangkan bahan atau produk yang sudah dibuat.

b. Research and Development

Penelitian dan pengembangan atau R & D merupakan proses untuk

mengembangkan suatu produk dan menyempurnakan produk yang telah

(29)

dievaluasi hingga produk tersebut dapat digunakan dan bermanfaat bagi

pengguna.

c. Multimedia

Multimedia adalah alat untuk menyampaikan informasi yang

memanfaatkan beberapa unsur media dengan menggunakan perangkat

komputer dan perangkat lainnya. Multimedia menggabungkan beberapa

unsur yaitu teks, gambar, foto, video, audio dan animasi sehingga

pengguna dapat berinteraksi di dalamnya.

d. Interaktif

Interaktif adalah hubungan saling terkait yang saling berinteraksi

dan tidak hanya melihat saja tetapi juga terlibat dan menggunakannya.

Multimedia interaktif adalah proses penyampaian informasi dengan

menggunakan beberapa media sehingga informasi dapat diterima

dengan baik oleh penerima dan penerima lebih paham dengan apa yang

disampaikan oleh pengirim informasi.

e. PAKEMATIK

PAKEMATIK adalah suatu pendekatan pembelajaran PAKEM

(Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif Menyenangkan) yang

memanfaatkan TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) di dalam

proses pembelajaran. PAKEMATIK merupakan pembelajaran yang

memanfaatkan TIK sebagai media pendukung pembelajaran, bukan

mempelajari cara penggunaan TIK. Pengguna dapat berinteraksi dan

(30)

8

H. Sistematika Penulisan

Dalam penelitian sistematika penulisan mengenai “Pengembangan

Multimedia Interaktif dengan Pendekatan PAKEMATIK pada Mata

Pelajaran IPS Kelas V SD“ terdiri atas lima bab yaitu sebagai berikut :

1. BAB I : Pendahuluan

Pada BAB Pendahuluan terdiri dari :

a. Latar belakang masalah yang akan digunakan untuk bahan

penelitian

b. Rumusan masalah

c. Batasan masalah

d. Tujuan penelitian

e. Spesifikasi produk yang dibuat oleh peneliti

f. Pentingnya pengembangan atau manfaat dari pengembangan produk

yang akan dibuat oleh peneliti

g. Definisi istilah

h. Sistematika penulisan

2. BAB II : Landasan Teori

Pada BAB landasan teori terdiri atas :

A Kajian teori

B Hasil penelitian yang relevan

3. BAB III : Metode Pengembangan

Pada BAB metode pengembangan terbagi atas :

a. Model pengembangan yang dilakukan oleh peneliti

(31)

c. Uji coba produk

d. Desain uji coba

e. Subyek uji coba

f. Jenis data

g. Instrumen pengumpulan data

h. Teknik analisis data

i. Jadwal penelitian

4. BAB IV : Hasil Penelitian dan Pengembangan

Pada BAB hasil penelitian dan pengembangan terbagi atas :

a. Data analisis kebutuhan

b. Deskripsi produk awal

c. Data uji coba dan revisi produk

d. Analisis data

e. Kajian Produk Akhir

5. BAB V : Penutup

Pada BAB penutup terbagi atas :

a. Kesimpulan

b. Keterbatasan penelitian

(32)

10

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Kajian Teori

1. Pengertian Multimedia

Menurut Darmawan (2011:32), multimedia itu pengintegrasian

sistem dan jaringan serta prosedur komunikasi dalam sebuah perangkat

khusus, seperti televisi, radio, komputer, notebook, net book. Menurut

Hofstetter (Purnomo, 2005:406), multimedia sebagai pemanfaatan

komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, gambar, suara

video, dan animasi dengan menggabungkan perangkat-perangkat tertentu

yang memungkinkan pengguna melakukan navigasi, berinteraksi,

berekreasi, dan berkomunikasi. Menurut Anitah (2010:56), multimedia

diartikan sebagai penggunaan berbagai jenis media secara berurutan

maupun simultan untuk menyajikan suatu informasi. Jadi, multimedia

adalah sebuah perangkat khusus dengan membuat dan menggabungkan

perangkat di dalamnya untuk berinteraksi dan berkomunikasi untuk

menyampaikan informasi.

2. Pengertian Multimedia Interaktif

Menurut Iyandri (2011), multimedia interaktif adalah suatu

multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat

dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang

dikehendaki dan melanjutkan keproses selanjutnya. Contoh multimedia

(33)

lain-lain. Menurut Anitah (2010:57) multimedia interaktif merupakan

ajakan kepada peserta didik untuk memilih jendela informasi dari media

yang ditampilkan. Anitah (2010:59) juga menyebutkan bahwa

multimedia interaktif adalah media yang meminta pembelajar

mempraktikkan suatu ketrampilan dan menerima balikan. Jadi peneliti

menyimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah sebuah multimedia

yang disertai alat pengontrol untuk menyelesaikan masalah-masalah yang

berkaitan dengan materi yang telah disajikan.

3. Manfaat Multimedia pada Bidang Pendidikan

Menurut Muhadi (2010:150), manfaat multimedia yang dapat

digunakan dalam proses pembelajaran meliputi: multimedia presentasi

digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoritis

digunakan dalam pembelajaran klasikal, baik untuk kelompok kecil

maupun besar. Muhadi (2010:150) juga berpendapat manfaat lain

multimedia di dalam proses pembelajaran adalah multimedia interaktif

dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran sebab cukup efektif

meningkatkan hasil belajar peserta didik. Kelebihan multimedia interaktif

sebagai media pembelajaran yaitu interaktif yang dirancang untuk

dipakai oleh siswa secara individual dan siswa mengaplikasikan program

ini, ia diajak untuk terlibat secara auditif, visual, dan kinetik, sehingga

dengan keterlibatan ini memungkinkan informasi atau pesannya mudah

dimengerti.

Manfaat lain multimedia pada bidang pendidikan menurut

(34)

12

a. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata,

seperti kuman, bakteri, elektron.

b. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin

dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung.

c. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan

berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia,

bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya

bunga.

d. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang,

salju.

e. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan

gunung berapi, harimau, racun.

f. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

Menurut Anitah (2010:57-58), multimedia dalam pembelajaran

dapat melibatkan peserta didik dalam pengalaman multi sensori untuk

meningkatkan kegiatan belajar. Multimedia dalam pembelajaran juga

memberi pilihan kepada peserta didik untuk mengikuti proses belajar

dengan berbagai media yang disajikan. Oleh karena itu peneliti

berpendapar bahwa manfaat multimedia dalam bidang pendidikan adalah

agar proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu

mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan

proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta

(35)

4. Prinsip Desain Multimedia

Bagi seorang guru maupun pengembang software pembelajaran,

penting untuk mengetahui prinsip-prinsip dalam mendesain multimedia

pembelajaran. Menurut Richard E. Mayer (2009:93) prinsip-prinsip

desain multimedia pembelajaran adalah :

a. Prinsip multimedia: murid-murid bisa belajar lebih baik dari

kata-kata dan gambar-gambar dari pada kata-kata-kata-kata saja.

b. Prinsip kedekatan ruang: murid-murid bisa belajar lebih baik saat

kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan

daripada saat disajikan saling berjauhan dalam halaman atau layar.

c. Prinsip keterdekatan waktu: murid-murid bisa belajar lebih baik saat

kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara simultan dari

pada bergantian.

d. Prinsip koherensi: murid-murid bisa belajar lebih baik jika materi

ekstra disisihkan daripada dimasukkan.

e. Prinsip modalitas: murid bisa belajar lebih baik dari animasi dan

narasi daripada dari animasi dan teks on-screen yakni, murid-murid

bisa belajar lebih baik saat kata-kata dalam pesan multimedia

disajikan sebagai teks yang terucapkan daripada teks yang tercetak.

f. Prinsip redudansi: murid bisa belajar lebih baik dari animasi dan

narasi daripada dari animasi, narasi dan teks.

g. Prinsip perbedaan individu: pengaruh desain lebih kuat bagi

(36)

14

tinggi, dan bagi murid-murid dengan kemampuan spatial tinggi

daripada spatial rendah.

Menurut Muhadi (2010:153) menyebutkan bahwa untuk merancang

multimedia interaktif perlu memenuhi kriteria sebagai berikut :

a. Kriteria kemudahan navigasi. Program harus dirancang sesederhana

mungkin supaya peserta didik tidak perlu belajar komputer terlebih

dahulu.

b. Kriteria kandungan kognisi. Kandungan isi program harus

memberikan pengalaman kognitif yang dibutuhkan peserta didik.

c. Kriteria integrasi media. Media harus mengintegrasikan beberapa

aspek ketrampilan lainnya yang harus dipelajari. Pembelajaran

integratif memberikan penekanan pada pengintegrasian berbagai

ketrampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis dan

membaca.

d. Untuk menarik minat peserta didik program harus mempunyai

tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan kriteria.

e. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.

Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang

diinginkan peserta didik secara utuh. Sehingga pada waktu peserta

didik selesai menjalankan sebuah program, peserta didik akan

merasakan senang telah belajar sesuatu.

Jadi, peneliti menggunakan prinsip menurut Richard E. Mayer karena

prinsip tersebut lebih detail dan dapat menjadi acuan dalam pembuatan

(37)

5. Pendekatan PAKEMATIK

Menurut Gora, Sunarto (2010:2-3), PAKEMATIK adalah inovasi

pembelajaran yang diterapkan untuk mendorong terciptanya

pembelajaran yang berkualitas yang berangkat dari pendekatan

pembelajaran yang berpusat pada siswa dan merupakan pengembangan

strategi pembelajaran PAKEM yang lebih dulu dikenal. Tetapi

PAKEMATIK memanfaatkan TIK dalam proses pembelajaran untuk

meningkatkan kualitas pembelajaran. Fokus dalam pembelajaran

PAKEMATIK adalah proses pembelajaran PAKEM dengan

memanfaatkan TIK bukan pengetahuan teknis penggunaan TIKnya.

Penggunaan pendekatan PAKEMATIK dapat membuat siswa menjadi

lebih aktif, siswa dapat mengoperasikan komputer sendiri dan dapat

belajar sambil bermain dengan menggunakan produk multimedia yang

telah dibuat tetapi tidak merubah proses penyampaian materi

pembelajaran yang akan diterima oleh siswa.

Menurut Munir (Abdul Kadir, 2009:13) TIK adalah penggunaan

peralatan elektronik, terutama komputer untuk menyimpan, menganalisis,

mendistribusikan informasi apa saja termasuk kata-kata, bilangan, dan

gambar. Jadi, pendekatan PAKEMATIK adalah Pembelajaran Aktif

Kreatif Efektif Menyenangkan dengan memanfaatkan penggunakan TIK

di dalam proses pembelajaran.

6. Research and Development (R&D)

Menurut Sujadi (2003:164), penelitian dan pengembangan atau

(38)

langkah-16

langkah untuk mengembangkan suatu produk baru, atau

menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat

dipertanggungjawabkan. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda

atau perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu

pembelajaran di kelas atau di laboratorium, tetapi bisa juga perangkat

lunak (software), seperti program komputer untuk pengolahan data,

pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun

model-model pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi,

manajemen, dan lain-lain.

Menurut Nana S. Sukmadinata (2008:164), penelitian dan

pengembangan adalah sebuah strategi atau metode penelitian yang cukup

ampuh untuk memperbaiki praktik. Penelitian dan pengembangan juga

merupakan suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan

suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang

dapat dipertanggungjawabkan.

Menurut Dadang Hidayat (2011) kelebihan dari R & D yaitu :

a) Pendekatan R & D mampu menghasilkan suatu produk / model yang

memiliki nilai validasi tinggi, karena produk tersebut dihasilkan

melalui serangkaian uji coba di lapangan dan divalidasi oleh ahli.

b) Pendekatan R & D akan selalu mendorong proses inovasi produk/

model yang tiada henti / memiliki nilai sustainability yang cukup

baik sehingga diharapkan akan ditemukan produk-produk /

(39)

c) Pendekatan R & D merupakan penghubung antara penelitian yang

bersifat teoritis dengan penelitian yang bersifat praktis

d) Metode penelitian yang ada dalam R & D cukup komprehensif,

mulai dari metode deskriptif, evaluatif, dan eksperimen.

Jadi, R & D adalah proses untuk mengembangkan suatu produk baru atau

menyempurnakan produk lama dengan menggunakan perangkar keras

(hardware) atau perangkat lunak (software) yang dapat

dipertanggungjawabkan dan dimanfaatkan.

7. Ilmu Pengetahuan Sosial

Menurut Sumaatmadja (1980: 11), hakekat IPS adalah mempelajari

bidang kehidupan manusia di masyarakat, mempelajari gejala dan

masalah sosial yang menjadi bagian dari kehidupan tersebut.

Menurut Solihatin (2007:15), pada dasarnya tujuan dari

pembelajaran IPS adalah untuk mendidik dan memberi bekal

kemampuan dasar kepada siswa untuk mengembangkan diri sesuai

dengan bakat, minat, kemampuan dan lingkungannya, serta berbagai

bekal bagi siswa untuk melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih

tinggi.

Menurut Sumaatmadja (1980:22), pengajaran IPS berkenaan

dengan kehidupan manusia yang melibatkan segala tingkah laku dan

kebutuhannya. IPS berkenaan dengan cara manusia menggunakan usaha

memenuhi kebutuhan materinya, memenuhi kebutuhan budayanya,

kebutuhan kejiwaannnya, pemanfaatan sumber daya yang ada di

(40)

18

lain-lain yang mengatur serta mempertahankan kehidupan masyarakat

manusia. Jadi, IPS adalah pembelajaran yang berhubungan dengan

kehidupan manusia dan peranan sosial di dalam masyarakat.

B. Hasil Penelitian yang Relevan

Peneliti akan memaparkan mengenai penelitian dan pengembangan

yang relevan dengan penelitian ini yaitu sebagai berikut :

Penelitian yang dilakukan oleh Duwi Kurniawan (2011) dengan judul

Pengembangan Media Komputer Pembelajaran Pada Mata Pelajaran IPA

Materi Sumber Daya Alam Untuk Kelas IV SD At Taqwa Surabaya

menunjukkan bahwa proses pembelajaran IPA menggunakan metode ceramah

dengan menggunakan media berupa papan tulis dan buku pelajaran sehingga

proses belajar mengajar di kelas tidak bervariasi dan siswa sering lupa ketika

guru bertanya kembali materi yang diajarkan sebelumnya. Dari fenomena

tersebut membawa dampak negatif bagi siswa, guru harus mengulang materi

yang diajarkan.

Oleh karena itu perlu diadakan inovasi dalam proses pembelajaran yang

mendorong siswa untuk melakukan suatu proses pembelajaran. Bertolak dari

permasalahan tersebut, diperoleh sebuah alternatif untuk merancang dan

mengembangkan media komputer pembelajaran. Media komputer

pembelajaran merupakan inovasi baru yang penting untuk membantu siswa

belajar mandiri. Penelitian ini dirancang untuk mengembangkan media dan

mengetahui peningkatan hasil belajar IPA siswa kelas IV SD At taqwa

(41)

and Development (R&D) dari model Sugiyono dengan subjek uji coba ahli

media, ahli materi dan siswa. Instrumen pengumpulan data menggunakan

angket tertutup dan teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif. Data

validasi desain media menunjukkan media komputer pembelajaran

memperoleh nilai dari ahli media 78,75% (baik), ahli materi 87,5% (baik

sekali). Pada uji coba produk satu-satu 95,5% (baik sekali), uji coba produk

kelompok kecil 96,1 (baik sekali), uji coba kelompok besar 93,4% (baik

sekali). Sedangkan penelitian hasil belajar IPA siswa mengalami juga

mengalami peningkatan. Semula pre-test memperoleh nilai rata-rata 72 dan

post-test memperoleh nilai rata-rata 90. Berdasarkan hasil penelitian,

pengembangan media menunjukkan kategori baik sekali dan hasil belajar

siswa mengalami peningkatan. Oleh karena itu guru hendaknya lebih

memahami tentang pengembangan media komputer pembelajaran dan

menggunakannya dalam proses pembelajaran.

Penelitian lain yang relevan dengan penelitian yang dilakukan oleh

peneliti, adalah penelitian dilakukan oleh Andi Santoso (2001) yang berjudul

Hubungan Antara Frekuensi Pemanfaatan Computer KID Matematika

Dengan Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas

Tinggi Cawu 3 SD K Demangan Baru Depok, Sleman bertujuan untuk

mengetahui hubungan antara frekuensi pemanfaatan komputer matematika

Computer Kid dengan memotivasi belajar siswa pada mata pelajaran

matematika kelas tinggi cawu 3 di SD K Demangan Baru, Depok, Sleman,

(42)

20

Populasi penelitian ini adalah semua kelas IV, V dan VI SD K

Demangan Baru, Depok, Sleman, Yogyakarta tahun 2000/2001 dengan

jumlah 167 siswa dan sampel yang diambil sebesar 42 siswa dengan teknik

Proportional Random Sampling dengan penentuan siswa secara acak. Metode

pengumpulan data menggunakan angket. Uji validitas instrumen digunakan

teknik korelasi Product Moment dengan analisis butir dan reliabilitas

instrumen dengan Alpha Cronbach. Analisis cata dilakukan dengan analisis

statistik dengan rumus korelasi Chi-Square dengan taraf signifikansi 5%.

Berdasarkan hasil analisis data diperoleh kesimpulan bahwa : frekuensi

pemanfaatan program komputer matematika Computer Kid termasuk sedang

(61,90%) dan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran matematika juga

tergolong kategori sedang (76,19%). Hasil pengujian hipotesis dengan taraf

signifikan 5% diperoleh koefisien korelasi t hitung = 16,441 > t tabel =

15,507 dengan db : 8 yang berarti terdapat hubungan yang signifikan antara

frekuensi pemanfaatan program komputer matematika Computer Kid dengan

motivasi belajar siswa pada mata pelajaran matematika.

Penelitian ketiga yang relevan dengan penelitian yang dilakukan oleh

peneliti adalah penelitian dilakukan oleh I Nyoman Mardika (2009) yang

berjudul Pengembangan Multimedia dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa

Inggris di SD bertujuan untuk: (1) mengembangkan multimedia pembelajaran

kosakata bahasa Inggris kelas V sekolah dasar; (2) mengungkapkan kualitas

multimedia pembelajaran ditinjau dari aspek isi, pembelajaran, tampilan, dan

pemrograman; (3) mengetahui aspek daya tarik multimedia pembelajaran

(43)

dengan menggunakan multimedia pembelajaran kosakata bahasa Inggris kelas

V sekolah dasar. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Validator

penelitian ini adalah satu orang ahli bidang studi bahasa Inggris dan satu

orang ahli multimedia pembelajaran. Subjek uji coba penelitian terdiri dari

tiga siswa untuk uji coba satu-satu dan dua puluh siswa untuk uji coba

kelompok besar. Instrumen yang digunakan untuk penelitian ini adalah

angket, pedoman observasi, dan soal pre-test dan post-test. Data dianalisis

dengan menggunakan teknik statistik deskriptif.

Hasil penelitian ini adalah: (1) pengembangan multimedia pembelajaran

kosakata bahasa Inggris kelas V sekolah dasar melalui enam langkah, yaitu:

menganalisis, mendesain, memproduksi, memvalidasi, merevisi, dan

mengujicoba; (2) kualitas multimedia pembelajaran yang dikembangkan

ditinjau dari aspek isi, pembelajaran, tampilan, dan pemrograman adalah baik.

Dengan menggunakan rentang skor 1 sampai 5, aspek isi menunjukkan skor

rata-rata 3,75, aspek pembelajaran menunjukkan skor rata-rata 3,71, aspek

tampilan menunjukkan skor rata-rata 3,87, dan pemrograman menunjukkan

skor rata-rata 3,75; (3) aspek daya tarik menunjukkan bahwa multimedia

pembelajaran yang dikembangkan sangat menarik: pada uji coba satu-satu,

dari tiga siswa yang diobservasi, dua siswa menunjukkan daya tarik produk

sangat menarik, satu siswa menunjukkan daya tarik produk menarik; pada uji

coba kelompok besar, dari dua puluh siswa, dua belas siswa menunjukkan

daya tarik produk sangat menarik, delapan siswa menunjukkan daya tarik

produk menarik; dan (4) penggunaan multimedia pembelajaran kosakata

(44)

22

coba kelompok besar, dari 20 siswa, terdapat 19 siswa (95%) yang tuntas

belajar dalam pembelajaran kosakata bahasa Inggris kelas V sekolah dasar.

Berdasarkan beberapa penelitian di atas dapat dilihat bahwa multimedia

dapat dijadikan sebagai sarana untuk mempermudah pemahaman terhadap

materi yang akan dipelajari, menarik perhatian pengguna serta beberapa

penelitian tersebut dapat dijadikan sebagai acuan dalam pengembangan dan

(45)

23

BAB III

METODE PENGEMBANGAN

A. Model Pengembangan

Menurut Sugiyono (2008:407), metode penelitian dan pengembangan

atau dalam bahasa Inggrisnya Research and Development adalah metode

penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji

keefektifan produk tersebut. Peneliti menggunakan model pengembangan

Research and Development yang di dalamnya ada beberapa model dan

peneliti mengambil model prosedural karena model ini berupa urutan

langkah-langkah yang diikuti secara bertahap dari langkah-langkah awal

hingga langkah akhir. Selain itu peneliti menggunakan model pembelajaran

yang dapat diterapkan untuk mendorong terciptanya pembelajaran yang

berpusat pada siswa untuk pelajaran IPS kelas V dengan penelitian

pengembangan multimedia yang efektif juga menyenangkan yang disebut

PAKEMATIK yaitu pembelajaran PAKEM yang memanfaatkan Teknologi

Informasi Komunikasi.

B. Prosedur Pengembangan

Menurut Setyosari (2010:194), langkah-langkah penelitian atau proses

pengembangan terdiri dari kajian tentang temuan penelitian produk yang

akan dikembangkan, mengembangkan produk berdasarkan temuan-temuan

tersebut, melakukan uji coba lapangan sesuai dengan latar di mana produk

tersebut akan dipakai, dan melakukan revisi terhadap hasil uji lapangan.

(46)

24

dikemukakan oleh para ahli disederhanakan menjadi 5 tahap. Berikut adalah

prosedur pengembangannya :

1. Melakukan analisis kebutuhan untuk menentukan produk yang akan

dikembangkan.

2. Mengidentifikasi kompetensi dan materi.

3. Melakukan pengembangan program pembelajaran dengan

langkah-langkah dari menganalisis standar kompetensi dan karakteristik mata

pelajaran hingga langkah akhir dengan melakukan pengukuran hasil

belajar (evaluasi).

4. Memproduksi software multimedia pembelajaran dan memperhatikan

prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran.

5. Melakukan uji coba dan revisi produk.

Cara penyajian software multimedia dibuat semenarik mungkin

dengan menggunakan gambar–gambar, animasi, video, musik, teks dengan

bentuk menarik dan jelas, dilengkapi dengan materi ajar yang dikemas

dengan tampilan menarik. Menurut beberapa ahli, multimedia berisi

komponen-komponen yang berisi pendahuluan, materi, evaluasi, ujicoba dan

revisi. Prosedur pengembangan multimedia pembelajaran untuk mata

pelajaran IPS dirangkum dari beberapa ahli, seperti tampak pada diagram

berikut ini :

(47)

Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran Mata Pelajaran IPS

I.Analisis Kebutuhan untuk Menentukan Produk yang Dikembangkan II.Mengidentifikasi Kompetensi dan Materi

Analisis Standar Kompetensi dan karakteristik Bidang Studi

III.Pengembangan Program Pembelajaran Analisis Sumber

IV. Memproduksi Software Multimedia Pembelajaran

Konsep Flowchard dan StoryBoard Pengumpulan Bahan Pemograman Pembuatan /

V. Uji Coba dan Revisi Produk EVALUASI

Uji Coba Perorangan Analisis

Uji Coba Lapangan Analisis Revisi 4

(48)

26

C. Uji Coba Produk

Uji coba model atau produk bertujuan untuk mengetahui apakah

produk yang dibuat layak digunakan atau tidak dan sejauh mana produk

dibuat dapat mencapai sasaran. Produk yang baik minimal memenuhi dua

kriteria, yaitu kriteria pembelajaran dan kriteria penampilan.

Sebelum dilakukannya uji coba, terlebih dahulu dilakukan

perencanaan dan pengembangan produk awal yang diharapkan pembuatan

produk awal akan lebih baik, setelah itu uji ahli (expert judgment), yang

dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Tahap uji ahli (validasi)

dilakukan dengan menunjukkan atau memberikan produk awal yang

dikembangkan beserta instrumen penilaiannya kepada ahli materi dan ahli

media. Berdasarkan validasi yang dilakukan para ahli didapatkan masukan

dan penyempurnaan berdasarkan revisi yang sudah diberikan selanjutnya

dilakukan uji coba terbatas dengan subjek peneliti siswa kelas V SD. Uji

coba terbatas ada dua, yaitu uji coba perorangan dan uji coba kelompok

kecil. Uji coba perorangan dilakukan oleh 4 siswa, uji coba kelompok kecil

dilakukan oleh 12 siswa. Uji coba terakhir adalah uji coba lapangan

dilakukan pengujian produk kepada seluruh siswa kelas V pada saat mata

pelajaran IPS di Laboratorium Komputer. Subjeknya adalah siswa kelas V,

guru kelas yang mengajarkan materi itu dan peneliti mengamati proses

pembelajaran yang dilakukan guru.

Dari ketiga uji coba yang telah dilakukan, tiap uji coba dilakukannya

evaluasi untuk meninjau ulang produk yang dihasilkan dan untuk

(49)

teruji secara empirik dan dapat dipertanggungjawabkan dan peneliti

melakukan revisi pada setiap tahap uji coba.

D. Desain Uji Coba

Produk multimedia ini dikembangkan dengan menggunakan Microsoft

PowerPoint sebagai program utama. Selain itu menggunakan beberapa

aplikasi dipadukan dengan efek suara dan gambar yang menarik sehingga

diharapkan pada saat uji coba pertama akan langsung menarik perhatian

siswa sehingga tidak banyak dilakukan revisi.

Software multimedia yang dibuat ini menggunakan teknik hyperlink

sehingga membuat lebih ringkas dan jelas. Software multimedia ini berisi

game yang mengasah kemampuan otak dengan diberikan pertanyaan.

Software multimedia tersebut dilengkapi dengan efek suara sebagai petunjuk

dalam menjalankan software multimedia dan pengembangan animasi

PowerPoint dapat membuat software multimedia menjadi lebih menarik.

Desain uji coba merupakan bagian terpenting dari proses

pengembangan produk untuk melihat bagaimana produk yang dihasilkan

layak untuk digunakan atau tidak. Tahap ini diperlukan evaluasi agar

benar-benar valid untuk digunakan di dalam proses pembelajaran. Untuk

mengevaluasinya digunakan instrumen evaluasi yang berupa kuesioner dan

dilakukan beberapa tahap untuk mengevaluasi dan merevisi produk.

E. Subjek Uji Coba

Subjek uji coba produk multimedia yang dikembangkan ini adalah

siswa kelas V SD dengan mengambil sampel di SD N Tegalrejo 2. Subjek

(50)

28

kelompok kecil, dan uji coba lapangan yaitu satu kelas. Uji coba dilakukan

sebanyak 3 kali agar software multimedia yang buat dan dikembangkan akan

lebih baik dan berguna bagi pengguna uji coba dilakukan dengan memilih

berbagai karakteristik yang dimiliki siswa yaitu dengan milih siswa yang

berjenis laki-laki dan perempuan agar merata dan mendapatkan komentar

dan saran yang beragam.

F. Jenis Data

Data dalam penelitian ini berupa data kuantitatif dan kualitatif yang

diperoleh dari berbagai sumber yaitu ahli materi, ahli media, dan siswa. Data

kuantitatif berupa hasil penilaian kualitas program multimedia yang

dikembangkan. Data kualitatif berupa masukan-masukan dari para ahli dan

juga siswa untuk melakukan revisi produk.

G. Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen pengumpulan data menggunakan beberapa teknik

pengumpulan data, yaitu daftar check list, wawancara dan kuesioner. Daftar

check list digunakan untukmemperoleh informasi dan mengetahui mengenai

pentingnya dikembangkan produk software multimedia. Wawancara

merupakan bentuk teknik pengumpulan data menggunakan panduan

wawancara yang berisi sejumlah pertanyaan untuk dijawab oleh responden.

Kuesioner merupakan teknik atau cara pengumpulan data yang berupa

pertanyaan yang harus dijawab secara jelas pada lembar kuesioner.

Instrumen pengumpulan data di atas digunakan untuk mengevaluasi kualitas

software multimedia setelah produk diujicobakan. Instrumen pengumpulan

(51)

H. Teknik Analisis Data

Analisis data mencakup penyajian data baik dengan tabel bagan atau

grafik. Data diidentifikasikan berdasarkan jenis dan komponen produk yang

dikembangkan. Data dianalisis secara kualitatif-naratif maupun dalam

bentuk perhitungan kuantitatif. Penyajian hasil analisis dibatasi pada hal-hal

yang bersifat faktual tanpa interpretasi pengembangan sehingga analisis data

menggunakan perhitungan statistik harus sesuai dengan permasalahan yang

diajukan pada software multimedia yang dikembangkan.

Data kualitatif berupa uraian deskriptif berupa kritik dan saran yang

dikemukakan ahli media, ahli materi, dan siswa untuk memperbaiki produk

yang sudah dibuat dan dikembangkan. Revisi dibuat secara terperinci dari

setiap tahap berdasarkan tahap uji coba yang menampilkan produk sebelum

dan sesudah revisi. Setiap tahap revisi disertai dengan deskripsi yang

menjelaskan proses dari revisi.

Data kuantitatif mengenai kualitas produk yang diperoleh dari para

responden melalui data yang diperoleh dari perhitungan kuesioner yang

dibagikan dengan langkah-langkah sesuai dengan acuan konversi pada

pendekatan PAP yang dikemukan oleh Sukarjo (2005:53).

Tabel 3.1 Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan Penilaian Acuan Patokan (PAP)

Kategori Interval Skor

Sangat Baik x > X1 + 1,80 SB

Baik X1 + 0,60 SBi < x ≤ X1 + 1,80 SBi Cukup Baik X1 - 0,60 SBi < x ≤ X1 + 0,60 SBi Kurang Baik X1 - 1,80 SBi < x ≤ X1 - 0,60 SBi Sangat Kurang Baik x ≤ X1 - 1,80 SB

(52)

30

Keterangan :

Xi = Rerata ideal = (Skor Maksimal Ideal + Skor Minimal Ideal)

SBi = Simpangan Baku Ideal = (Skor Maksimal Ideal – Skor Minimal

Ideal)

I. Jadwal Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan selama 12 bulan yakni mulai bulan November

(53)

31

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

A. Data Analisis Kebutuhan

Data analisis kebutuhan dilakukan untuk mengetahui perlunya software

multimedia interaktif dikembangkan. Peneliti melakukan penelitian dan

pengembangan dengan sampel penelitian di SD N Tegalrejo 2 pada mata

pelajaran IPS. Sebagian besar guru masih menggunakan metode ceramah dan

tidak menggunakan media dalam melakukan proses pembelajaran yang

membuat siswa cenderung pasif pada saat proses pembelajaran berlangsung.

Suasana kelas terkesan membosankan sehingga kurang efektif dan belum

tentu semua siswa menerima materi yang disampaikan guru. Sekolah

mempunyai banyak alat peraga dan viewer yang dapat digunakan untuk

menunjang proses pembelajaran tetapi semuanya kurang dimanfaatkan

dengan baik.

Penelitian dan pengembangan ini dilakukan untuk meningkatkan

kualitas pembelajaran sehingga materi yang disampaikan guru dapat diterima

dengan baik oleh siswa. Siswa mendukung diadakannya proses pembelajaran

dengan menggunakan software multimedia yang dikembangkan tidak hanya

dilakukan pada mata pelajaran IPS saja tetapi juga pada mata pelajaran lain.

Guru kelas sangat terbantu dengan penggunaan TIK dalam proses

pembelajaran karena dapat meningkatkan kemampuan guru di bidang TIK.

Guru lebih mudah dalam menyampaikan materi pada proses pembelajaran

(54)

32

Penelitian dan pengembangan ini diharapkan dapat menciptakan media

pembelajaran seperti software-software multimedia baru yang lebih

berkembang sehingga bermanfaat dan dapat digunakan pada semua instansi

terkait seperti pada lembaga pendidikan dan sekolah.

B. Deskripsi Produk Awal 1. Konsep Produk

Proses perencanaan dan pembuatan produk awal berlangsung lama.

Banyak sekali rencana, ide, konsep untuk membuat produk awal dengan

hasil baik. Banyak hal yang diubah karena terkesan ada yang kurang

baik. Pada akhirnya ide itu muncul sedikit demi sedikit dan jadilah

produk awal. Konsep produk awal sampai akhirnya menjadi produk awal

dikemas dalam program Microsoft PowerPoint 2007.

2. Sketsa Produk

Gambar 4.1 Alur Software Multimedia Pembelajaran IPS Pembukaan

Petunjuk/Cara Kerja

Menu Utama

Keluar Isi Materi

(55)

3. Pengumpulan Bahan

Langkah pertama dimulai dari mencari background dan

mengunduh dari internet. Lalu mencari gambar animasi yang menarik

untuk ditempatkan pada slide pertama dan slide yang menunjang

ditempatkannya animasi tersebut. Untuk memudahkan pengguna produk

dalam menjalankan software multimedia maka peneliti mencari gambar

seperti gambar rumah untuk tombol home atau menu utama ada tombol

anak panah kekanan dan kekiri menunju ke menu selanjutnya dan

kembali ke menu sebelumnya dan sebagainya. Pengumpulan bahan

dilakukan dengan mencari gambar tokoh-tokoh proklamasi dan juga

gambar tempat-tempat penting yang menunjang materi. Kemudian

memilih musik yang sesuai dengan materi pembelajaran seperti lagu Hari

Merdeka, Indonesia Raya, nada lagu wajib nasional yaitu lagu bangun

pemudi pemuda, bendera merah putih juga nada-nada yang diambil dari

program yang lain. Selain itu memilih musik dari transition sound yang

terdapat pada Microsoft PowerPoint itu sendiri dan mengunduh nada

yang sering digunakan pada game. Untuk mempermudah penggunaan

dan penempatan pada Microsoft PowerPoint maka semua nada dalam

format MP3 menjadi format WAV dengan program Free MP3 WMA

OGG Converter. Dengan demikian pada setiap slide terdapat sound yang

bagus dan menarik.

Terdapat video yang menunjang materi agar lebih memperjelas

materi yang diajarkan sehingga siswa bisa melihat langsung dan

Gambar

Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran Mata Pelajaran IPS
Gambar 4.2 Tampilan Slide Judul Multimedia Pembelajaran
Gambar 4.6 Tampilan Slide Menu Utama
gambar 4.15 dengan menambahkan alokasi waktu dalam menit
+7

Referensi

Dokumen terkait

MUHTADIN, MSi

Dior

[r]

ts[SflT AKUNTA]NJSI DAN

Kelebihan metode pembelajaran role playing meliputi: (1) dapat meningkatkan kerja sama antar siswa, (2) melatih kemampuan berbicara siswa, (3) memupuk rasa tanggung jawab siswa,

Perwakilan BPKP Provinsi Sulawesi Barat adalah salah satu entitas akuntansi di bawah Badan Pengawasan Keuangan dan Pembangunan yang berkewajiban menyelenggarakan akuntansi

Pada siklus I setelah diadakan tindakan dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe NHT diperoleh hasil analisa dapat disimpulkan bahwa aktifitas siswa

- Berat badan yang hilang terutama karena hilangnya jaringan otot - Latihan tidak akan memberikan efek dengan massa otot yang rendah - Cukup karbohidrat diperlukan untuk