PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK
PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS V SEKOLAH DASAR
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
Alifa Tira Desy Anggraeni
NIM : 081134025
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
i
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK
PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS V SEKOLAH DASAR
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
Alifa Tira Desy Anggraeni
NIM : 081134025
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
iv
PERSEMBAHAN
Penulisan skripsi ini kupersembahkan kepada :
1. Ayah Ibuku tercinta Bapak Sugeng Raharjo dan Ibu Wartinah yang selalu
memberikan nasihat yang sangat berguna bagiku selama proses skripsi.
2. Paman dan bibi yang selalu memberikan dukungan dan semangat dalam
penulisan skripsi ini.
3. Kakak-kakakku tersayang yang selalu memberikan masukan tehadap tata cara
penulisan skripsi.
4. Adikku tersayang yang selalu memberikan semangat untuk menyelesaikan
skripsi ini dengan senang agar segera diselesaikan.
5. Sahabat terdekatku yang selalu mendukungku dan membantuku dalam proses
penulisan skripsi.
6. Teman terdekatku yang selalu memberikan semangat untuk terus berusaha dan
berjuang demi kelancaran skripsi ini.
7. Teman-temanku satu angkatan di kelas A, B dan C.
v
MOTO
” Ojo rumangsa bisa nanging bisa rumangsa. ”
” Pelajarilah oleh kamu ilmu, sebab mempelajari ilmu itu
memberikan rasa takut kepada Alloh, menuntutnya
merupakan ibadah, mengulang-ulangnya merupakan tasbih,
pembahasannya merupakan jihat, mengajarkannya kepada
orang yang belum mengetahuinya merupakan sodhakoh dan
menyerahkannya kepada ahlinya merupakan (pendekatan
diri) kepada Alloh ”
vi
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak
memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam
kutipan atau daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 14 Agustus 2012
Penulis
vii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma :
Nama : Alifa Tira Desy Anggraeni
NIM : 081134025
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan
Universitas Sanata Dharma karya ilmiah yang berjudul :
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS V SD.
Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata
Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelola
dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan
mempublikasikan di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa
perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama
tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Yogyakarta
Pada tanggal : 14 Agustus 2012
Yang menyatakan
viii
ABSTRAK
Anggraeni, Alifa Tira Desy. (2012). Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Pendekatan PAKEMATIK pada Mata Pelajaran IPS Kelas V Sekolah Dasar. Skripsi S1. Yogyakarta : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif dengan pembelajaran PAKEMATIK yang layak digunakan pada mata pelajaran IPS kelas V SD khususnya pada materi menghargai jasa dan peranan tokoh dalam memproklamasikan kemerdekaan.
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development atau R&D). Penelitian ini menggunakan empat tahap. Pertama, analisis kebutuhan. Kedua, pengembangan program pembelajaran. Ketiga memproduksi software multimedia interaktif. Keempat, validasi, uji coba, dan revisi produk. Validasi dilakukan oleh tiga orang yaitu ahli materi (guru) dan dua orang ahli media. Subje uji coba adalah siswa kelas V SD Negeri Tegalrejo 2. Uji coba penelitian dilakukan melalui tiga tahap: yaitu uji perorangan oleh 4 siswa, uji kelompok kecil oleh 12 siswa, dan uji lapangan oleh 34 siswa. Data diperoleh dengan kuesioner, wawancara dan observasi. Data yang diambil dalam penelitian ini berupa data kuantitatif dan kualitatif. Data kuantitatif berupa hasil penilaian kualitas program multimedia yang dikembangkan dan data kualitatif berupa masukan-masukan dari para ahli juga siswa untuk melakukan revisi produk.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa software multimedia yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam pembelajaran IPS kelas V SD. Hal ini ditunjukkan oleh penilaian dari : (1) Ahli materi tergolong dalam kategori “baik” dengan rerata skor 4,00. (2) Ahli media I tergolong dalam kategori ”baik” dengan rerata skor 4,2. (3) Ahli media II tergolong dalam kategori ”baik” dengan rerata skor 3,63. (4) Uji coba perorangan tergolong dalam kriteria ”sangat baik” dengan rerata skor 4,55. (5) Uji coba kelompok kecil tergolong dalam kriteria ”sangat baik” rerata skor 4,32. (6) Uji coba lapangan tergolong dalam kriteria ”sangat baik” dengan rerata skor 4,58.
ix
ABSTRACT
Anggraeni, Alifa Tira Desy. (2012). The Development of Interactive Multimedia Using PAKEMATIK Approach in Social Science Learning Class V of Elementary School. Thesis. Yogyakarta: Elementary School Teachers Education Study Program Sanata Dharma University.
This research was aimed to develop interactive multimedia using PAKEMATIK learning approach that was suitable for Social Science learning Class V ES, especially on the subject of showing appreciation to figures’ merits and roles in proclaiming independence.
This research was Research and Development or R&D. This research used four steps. First, needs analysis. Second, learning program development. Third, interactive multimedia software production. Fourth, validity, trial, and revision of products. The product validity was done by three people. They were a material expert (a teacher) and two media experts. The subjects of this research were the students of class V Tegalrejo 2 Elementary School. There were three steps for the trial: individual trial done by 4 students, small group trial done by 12 students, and field trial done by 34 students. The data were collected by questionnaires, interviews and observation. The data taken for this research were quantitative and qualitative data. The quantitative data were the test results on the multimedia program that was developed. The qualitative data were the experts and students’ suggestions to revise the products.
The results showed that the developed multimedia software was suitable for social science learning class V ES. It was shown by: (1) the assessment of the material expert who stated that it was in the category of “good” with the average score 4.00. (2) The assessment of the media experts I who stated that it was in the category of “good” with the average score 4.2. (3) The assessment of the media experts II who stated that it was in the category of “good” with the average score 3.63. (4) The individual trial was in the category of“good”with the average 4.55. (5) The small group trial was in the category of “very good” with the average 4.32. (6) The field trial was in the category of “very good” with the average score 4.58.
x
KATA PENGANTAR
Puji syukur penulis panjatkan ke hadirat TuhanYang Maha Esa yang telah
melimpahkan rahmat serta hidayah-Nya kepada kita sehingga skripsi ini dapat
terselesaikan. Skripsi ini berjudul ”Pengembangan Multimedia Interaktif dengan
Pendekatan PAKEMATIK pada Mata Pelajaran IPS Kelas V SD” disusun dalam
rangka memenuhi memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar sarjana
pendidikan pada Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
Dengan terselesaikannya skripsi ini penulis menghaturkan terima kasih
kepada semua pihak yang telah membantu serta memberikan bimbingan dalam
menyelesaikan skripsi ini, antara lain kepada :
1. Bapak Rohandi, Ph. D, selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan
Universitas Sanata Dharma.
2. Romo G. Ari Nugrahanta, S.J., S.S., B.ST., M.A., selaku Kaprodi PGSD
Universitas Sanata Dharma yang memberikan dukungan dalam penulisan
skripsi dan memberikan ijin untuk melakukan penelitian ini.
3. Ibu B. Indah Nugraheni, S.Pd., S.I.P., M.Pd., dan Ibu Th. Yunia Setyawan,
S.Pd., M.Hum., selaku dosen pembimbing yang telah membimbing dengan
penuh kesabaran, ketelitian, selalu menyediakan waktu dan memperjelas isi
dalam penulisan skripsi ini hingga selesai.
4. Para bapak dan ibu dosen PGSD Universitas Sanata Dharma yang telah
membagikan ilmu kepada peneliti saat perkuliahan.
5. Bapak Rawan S.Pd., selaku Kepala Sekolah SD N Tegalrejo II yang telah
memberikan ijin kepada penulis untuk melakukan penelitian di SD tersebut.
6. Bapak Sugiarsih S.Pd., selaku guru kelas V SD N Tegalrejo II yang telah
memberikan ijin dan memberikan kesempatan kepada penulis untuk
melakukan penelitian di kelasnya.
7. Siswa-siswi kelas V SD N Tegalrejo II sebagai subyek penelitian.
8. Bapak Sugeng Raharjo dan ibu Wartinah tercinta yang telah memberikan
xi
9. Sahabat-sahabatku satu penelitian yang sudah bekerja sama selama
berjalannya skripsi ini.
10.Teman-teman PGSD angkatan 2008 atas kebersamaannya selama perkuliahan.
11.Saudara, teman, dan siapa saja yang telah memberikan dorongan dan ikut
ambil bagian dalam penulisan skripsi ini.
Semoga dukungan, bimbingan, nasihat yang telah anda berkan dapat
bermanfaat dan berharga bagi penulis. Penulis menyadari akan adanya
kekurangan dan kesalahan yang terdapat dalam skripsi ini. Semoga skripsi ini
dapat bermanfaat bagi pembaca khususnya bagi calon guru Sekolah Dasar
maupun siapa saja yang ada di dalam mengemban tugas pendidikan.
Yogyakarta, 14 Agustus 2012
Penulis
xii
DAFTAR ISI
JUDUL HALAMAN
HALAMAN JUDUL i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ii
HALAMAN PENGESAHAN iii
HALAMAN PERSEMBAHAN iv
HALAMAN MOTO v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA
ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS vii
ABSTRAK viii
ABSTRACT ix
KATA PENGANTAR x
DAFTAR ISI xii
DAFTAR GAMBAR xvi
DAFTAR TABEL xx
BAB I PENDAHULUAN 1
A. Latar Belakang 1
B. Rumusan Masalah 3
C. Batasan Masalah 4
D. Tujuan Penelitian 4
E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan 4
F. Pentingnya Pengembangan 5
G. Definisi Istilah 6
H. Sistematika Penulisan 8
BAB II LANDASAN TEORI 10
A. Kajian Teori 10
1. Pengertian Multimedia dalam pembelajaran 10
2. Pengertian Multimedia Intekatif 10
xiii
4. Prinsip Desain Multimedia 13
5. Pendekatan PAKEMATIK 15
6. Research & Development 16
7. Ilmu Pengetahuan Sosial 17
B. Hasil Penelitian yang Relevan 18
BAB III METODE PENGEMBANGAN 23
A Model Pengembangan 23
B Prosedur Pengembangan 23
C Uji Coba Produk 26
D Desain Uji Coba 27
E Subjek Uji Coba 27
F Jenis Data 28
G Instrumen Pengumpulan Data 28
H Teknik Analisis Data 29
I Jadwal Penelitian 30
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN 31
A. Data Analisis Kebutuhan 31
B. Deskripsi Produk Awal 32
1. Konsep Produk 32
2. Sketsa Produk 32
3. Pengumpulan Bahan 33
4. Pembuatan atau Pemrograman 33
C. Data Uji Coba dan Revisi Produk 42
1. Data Validasi dari Ahli Materi 42
a. Deskripsi Data Validasi dari Ahli Materi 42
b. Revisi Produk dari Ahli Materi 45
2. Data Validasi dari Ahli Media 48
a. Deskripsi Data dari Ahli Media 48
1) Data dari Ahli Media I 48
xiv
b. Revisi Produk dari Ahli Media 52
1) Revisi Produk dari Ahli Media I 52
2) Revisi Produk dari Ahli Media II 59
3. Data Uji Coba Perorangan 61
a. Deskripsi Data Uji Coba Perorangan 62
b. Revisi Produk dari Uji Coba Perorangan 63
4. Data Uji Coba Kelompok Kecil 65
a. Deskripsi Data Uji Coba Kelompok Kecil 65
b. Revisi Produk dari Uji Coba Kelompok Kecil 66
5. Data Uji Lapangan 67
a. Deskripsi Data Uji Coba Lapangan 67
b. Revisi Produk dari Uji Coba Lapangan 68
D. Analisis Data 69
1. Analisis Data dari Ahli Materi 69
2. Analisis Data dari Ahli Media I 70
3. Analisis Data dari Ahli Media II 74
4. Analisis Data dari Uji Perorangan 78
5. Analisis Data dari Uji Kelompok Kecil 89
6. Analisis Data dari Uji Lapangan 101
E. Kajian Produk Akhir 114
BAB V PENUTUP 117
A. Kesimpulan 117
B. Keterbatasan Penelitian 118
C. Saran 118
DAFTAR PUSTAKA 120
LAMPIRAN
Lampiran 1 Flowchart 123
Lampiran 2 Story Board 124
Lampiran 3 Lembar Instrumen Analisis Kebutuhan 129
Lampiran 4 Lembar Penilaian Ahli Materi 130
xv
Lampiran 6 Lembar Penilaian Peserta Didik 139
Lampiran 7 Panduan Wawancara Pendidik 141
Lampiran 8 Panduan Wawancara Peserta Didik 142
Lampiran 9 RPP (Rencana Pelaksanaan Pembelajaran) 143
Lampiran 10 LKS (Lembar Kerja Siswa) 151
Lampiran 11 Instrumen Analisis Kebutuhan 153
Lampiran 12 Penilaian Ahli Materi 154
Lampiran 13 Penilaian Ahli Media I 158
Lampiran 14 Penilaian Ahli Media II 163
Lampiran 15 Panduan Wawancara Pendidik 168
Lampiran 16 Panduan Wawancara Peserta Didik 169
Lampiran 17 Penilaian Uji Coba Perorangan 170
Lampiran 18 Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil 173
Lampiran 19 Penilaian Uji Coba Lapangan 176
Lampiran 20 Daftar Hadir Uji Coba Perorangan 179
Lampiran 21 Daftar Hadir Uji Coba Kelompok Kecil 180
Lampiran 22 Daftar Hadir Uji Coba Lapangan 181
Lampiran 23 Foto-Foto Penelitian 183
1. Foto-Foto Uji Coba Perorangan 183
2. Foto-Foto Uji Coba Kelompok Kecil 183
3. Foto-Foto Uji Coba Lapangan 184
Lampiran 24 Surat Ijin Penelitian 185
xvi
DAFTAR GAMBAR
GAMBAR HALAMAN
Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran Mata
Pelajaran IPS 23
Gambar 4.1 Alur software multimedia pembelajaran 32 Gambar 4.2 Tampilan Slide Judul Multimedia Pembelajaran 34 Gambar 4.3 Tampilan Slide Petunjuk atau Cara Kerja 35 Gambar 4.4 Tampilan Slide Skenario Pembelajaran 35 Gambar 4.5 Tampilan Slide Judul Materi Pembelajaran 36 Gambar 4.6 Tampilan Slide Menu Utama 37 Gambar 4.7 Tampilan Slide Motivasi 37 Gambar 4.8 Tampilan Slide Apersepsi Melihat Video 38 Gambar 4.9 Tampilan SlideGames Jalan Ular 39 Gambar 4.10 Tampilan Slide Sub Pokok Bahasan 39 Gambar 4.11 Tampilan Slide Soal LKS Tebak-Tebak Kata 40 Gambar 4.12 Tampilan Slide Kunci Jawaban LKS Tebak-Tebak Kata 40 Gambar 4.13 Tampilan Slide Evaluasi Jika Jawaban Salah 41 Gambar 4.14 Tampilan Slide Evaluasi Jika Jawaban Benar 41 Gambar 4.15 Tampilan Slide Skenario Pembelajaran Sebelum Revisi 45 Gambar 4.16 Tampilan Slide Skenario Pembelajaran Sesudah Revisi 46 Gambar 4.17 Tampilan Slide Indikator Sebelum Revisi 46
Gambar 4.18 Tampilan Slide Indikator Sesudah Revisi 47 Gambar 4.19 Tampilan Slide Tujuan Sebelum Revisi 47 Gambar 4.20 Tampilan Slide Tujuan Sesudah Revisi 48 Gambar 4.21 Tampilan Slide Menu Utama Sebelum Revisi 54
xvii
Gambar 4.27 Tampilan SlideGames Jalan Ular Jawaban Salah Sebelum
Revisi 57
Gambar 4.28 Tampilan Slide Peraturan Games Jalan Ular Sesudah Revisi 58 Gambar 4.29 Tampilan SlideGames Jalan Ular Jawaban Salah Sesudah
Revisi 57
Gambar 4.30 Tampilan Slide Indikator Sebelum Revisi 60 Gambar 4.31 Tampilan Slide Indikator Sesudah Revisi 60 Gambar 4.32 Tampilan Slide Tujuan Sebelum Revisi 61 Gambar 4.33 Tampilan Slide Tujuan Sesudah Revisi 61 Gambar 4.34 Tampilan Slide Jawaban Benar pada Soal Evaluasi
Sebelum Revisi 64
Gambar 4.35 Tampilan Slide Jawaban Benar Soal Evaluasi pada
Soal Nomor Satu Sesudah Revisi 64
Gambar 4.36 Tampilan SlideGames Jalan Ular Sebelum Revisi 66 Gambar 4.37 Tampilan SlideGames Jalan Ular Sesudah Revisi 67 Gambar 4.38 Diagram Batang Analisis Data dari Ahli Materi 70
Gambar 4.39 Diagram Batang Analisis Data Aspek Tampilan dari
Ahli Media I 71
Gambar 4.40 Diagram Batang Analisis Data Aspek Penyajian dari
Ahli Media I 72
Gambar 4.41 Diagram Batang Analisis Data Aspek Pemeragaan dari
Ahli Media I 73
Gambar 4.42 Diagram Batang Analisis Data Aspek Tampilan dari
Ahli Media II 75
Gambar 4.43 Diagram Batang Analisis Data Aspek Penyajian dari
Ahli Media II 76
Gambar 4.44 Diagram Batang Analisis Data Aspek Pemeragaan dari
Ahli Media II 77
Gambar 4.45 Diagram Batang Rekapitulasi Analisis Data dari Ahli
Media I dan Ahli Media II 78
Gambar 4.46 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Perorangan
xviii
Gambar 4.47 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Perorangan
Item 2 80
Gambar 4.48 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Perorangan
Item 3 81
Gambar 4.49 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Perorangan
Item 4 82
Gambar 4.50 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Perorangan
Item 5 83
Gambar 4.51 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Perorangan
Item 6 84
Gambar 4.52 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Perorangan
Item 7 85
Gambar 4.53 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Perorangan
Item 8 86
Gambar 4.54 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Perorangan
Item 9 87
Gambar 4.55 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Perorangan
Item 10 88
Gambar 4.56 Diagram Batang Rekapitulasi Analisis Data dari Uji Coba
Perorangan 89
Gambar 4.57 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil
Item 1 90
Gambar 4.58 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil
Item 2 91
Gambar 4.59 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil
Item 3 92
Gambar 4.60 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil
Item 4 93
Gambar 4.61 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil
Item 5 94
Gambar 4.62 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil
xix
Gambar 4.63 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil
Item 7 96
Gambar 4.64 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil
Item 8 97
Gambar 4.65 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil
Item 9 98
Gambar 4.66 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil
Item 10 99
Gambar 4.67 Diagram Batang Rekapitulasi Analisis Data dari Uji Coba
Kelompok Kecil 101
Gambar 4.68 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Lapangan Item 1 102
Gambar 4.69 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Lapangan Item 2 103
Gambar 4.70 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Lapangan
Item 3 104
Gambar 4.71 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Lapangan
Item 4 105
Gambar 4.72 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Lapangan
Item 5 106
Gambar 4.73 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Lapangan
Item 6 107
Gambar 4.74 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Lapangan
Item 7 108
Gambar 4.75 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Lapangan
Item 8 109
Gambar 4.76 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Lapangan
Item 9 110
Gambar 4.77 Diagram Batang Analisis Data dari Uji Coba Lapangan
Item 10 111
Gambar 4.78 Diagram Batang Rekapitulasi Analisis Data dari Uji Coba
Lapangan 113
Gambar 4.79 Diagram Batang Rekapitulasi Analisis Data dari Uji Coba
xx
DAFTAR TABEL
TABEL HALAMAN
Tabel 3.1 Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan Penilaian Acuan
Patokan (PAP) 27
Tabel 4.1 Hasil Validasi dari Ahli Materi 40
Tabel 4.2 Pedoman Konversi data Kuantitatif ke data Kualitatif dengan
Skala 5 44
Tabel 4.3 Hasil Validasi dari Ahli Media I 48
Tabel 4.4 Hasil Valdasi dari Ahli Media II 51
Tabel 4.5 Saran Dan Perbaikan dari Ahli Media I 53
Tabel 4.6 Hasil Uji Coba Perorangan 62
Tabel 4.7 Hasil Uji Coba Kelompok Kecil 65
Tabel 4.8 Hasil Uji Coba Lapangan 67
Tabel 4.9 Analisis Data dari Ahli Materi 69
Tabel 4.10 Analisis Data Aspek Tampilan dari Ahli Media I 70
Tabel 4.11 Analisis Data Aspek Penyajian dari Ahli Media I 71
Tabel 4.12 Analisis Data Aspek Pemrograman dari Ahli Media I 73
Tabel 4.13 Analisis Data Aspek Tampilan dari Ahli Media II 74
Tabel 4.14 Analisis Data Aspek Penyajian dari Ahli Media II 75
Tabel 4.15 Analisis Data Aspek Pemrograman dari Ahli Media II 76
Tabel 4.16 Rekapitulasi Analisis Data dari Ahli Media I dan
Ahli Media II 77
Tabel 4.17 Analisis Data dari Uji Coba Perorangan Item 1 78
Tabel 4.18 Analisis Data dari Uji Coba Perorangan Item 2 79
Tabel 4.19 Analisis Data dari Uji Coba Perorangan Item 3 80
Tabel 4.20 Analisis Data dari Uji Coba Perorangan Item 4 81
Tabel 4.21 Analisis Data dari Uji Coba Perorangan Item 5 82
Tabel 4.22 Analisis Data dari Uji Coba Perorangan Item 6 83
Tabel 4.23 Analisis Data dari Uji Coba Perorangan Item 7 84
Tabel 4.24 Analisis Data dari Uji Coba Perorangan Item 8 85
xxi
Tabel 4.26 Analisis Data dari Uji Coba Perorangan Item 10 87
Tabel 4.27 Rekapitulasi Analisis Data dari Uji Coba Perorangan 88
Tabel 4.28 Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil Item 1 90
Tabel 4.29 Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil Item 2 91
Tabel 4.30 Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil Item 3 92
Tabel 4.31 Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil Item 4 93
Tabel 4.32 Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil Item 5 94
Tabel 4.33 Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil Item 6 95
Tabel 4.34 Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil Item 7 96
Tabel 4.35 Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil Item 8 97
Tabel 4.36 Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil Item 9 98
Tabel 4.37 Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil Item 10 99
Tabel 4.38 Rekapitulasi Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil 100
Tabel 4.39 Analisis Data dari Uji Coba Lapangan Item 1 101
Tabel 4.40 Analisis Data dari Uji Coba Lapangan Item 2 102
Tabel 4.41 Analisis Data dari Uji Coba Lapangan Item 3 103
Tabel 4.42 Analisis Data dari Uji Coba Lapangan Item 4 104
Tabel 4.43 Analisis Data dari Uji Coba Lapangan Item 5 105
Tabel 4.44 Analisis Data dari Uji Coba Lapangan Item 6 106
Tabel 4.45 Analisis Data dari Uji Coba Lapangan Item 7 107
Tabel 4.46 Analisis Data dari Uji Coba Lapangan Item 8 108
Tabel 4.47 Analisis Data dari Uji Coba Lapangan Item 9 109
Tabel 4.48 Analisis Data dari Uji Coba Lapangan Item 10 111
Tabel 4.49 Rekapitulasi Analisis Data dari Uji Coba Lapangan 112
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan adalah usaha sadar dan sistemastis, yang dilakukan
orang-orang yang diserahi tanggung jawab untuk mempengaruhi peserta didik agar
mempunyai sifat dan tabiat sesuai dengan cita-cita pendidikan (Achmad
Munib, 2004:34). Pendidikan merupakan proses pengembangan bakat,
potensi dan ketrampilan yang dimiliki dalam menjalani kehidupan guna
memberikan pemahaman serta meningkatkan kualitas pembelajaran.
Pendidikan dilaksanakan dalam proses kegiatan belajar mengajar sebagai
pelaksanaan dari kurikulum sekolah. Melalui kegiatan pengajaran,
semestinya siswa dibekali dengan ilmu pengetahuan dasar dan ketrampilan
dasar yang sesuai dengan mata pelajaran yang tercantum dalam kurikulum
Sekolah Dasar (SD) untuk digunakan pada jenjang pendidikan selanjutnya,
tidak terkecuali mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS).
Menurut Sumaatmadja (1980:13), IPS (social studies) adalah suatu
mata pelajaran yang kajiannya fokus pada seperangkat peristiwa, fakta,
konsep, dan generalisasi yang berkaitan dengan isu sosial. Mulyono Tj.
(1980:8) berpendapat bahwa IPS adalah suatu pendekatan interdisipliner
(inter-disciplinary approach) dari pelajaran ilmu-ilmu soial, seperti
sosiologi antropologi budaya, psikologi sosial, sejarah, geografi, ekonomi,
2
IPS merupakan salah satu mata pelajaran wajib yang ada di SD.
Proses belajar pada saat ini masih menggunakan metode tradisional seperti
metode ceramah, metode menghafal, dan juga tanya jawab. Metode
ceramah, metode mengajar dengan menyampaikan informasi dan
pengetahuan secara lisan kepada sejumlah siswa, pada umumnya kurang
efektif karena siswa cenderung pasif dalam pembelajaran dan sulit
memahami mata pelajaran yang diajarkan guru. Pada pembelajaran IPS saat
ini kebanyakan guru masih menggunakan metode ceramah sehingga siswa
cenderung menjadi pasif dan tidak memiliki kemauan untuk belajar.
Peneliti melakukan observasi di kelas V pada salah satu SD ketika
melaksanakan PPL, bahwa dalam pembelajaran guru kelas masih
menggunakan metode ceramah serta masih menggunakan metode hafalan
dan tanya jawab. Siswa terlihat kurang antusias terhadap pelajaran IPS, ada
yang mengobrol sendiri dan tidak memperhatikan proses pembelajaran.
Peneliti memilih subjek penelitian yaitu siswa kelas V SD karena
berdasarkan tahap perkembangan Piaget (Paul Suparno, 2000:25), siswa SD
berada pada tahap operasional konkrit dimana siswa masih berfikir logis
dengan melihat hal yang konkrit dan belum bisa berfikir abstrak.
Salah satu masalah yang dihadapi guru pada saat ini adalah sudah
berkembangnya teknologi informasi tetapi kurang diimbangi dengan
pemanfaatan teknologi tersebut karena guru masih belum menggunakan
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sebagai media pembelajaran di
kelas. Guru juga belum menggunaan multimedia dengan menggabungkan
informasi di dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, guru harus bisa
menggabungkan TIK agar dapat mendukung Pembelajaran Aktif Kreatif
Efektif Menyenangkan (PAKEM).
Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif Menyenangkan dengan
menggunakan TIK sering disebut dengan istilah PAKEMATIK. Penggunaan
TIK dan pemanfaatan multimedia di dalam proses pembelajaran dapat
membantu guru dalam menyampaikan bahan ajar serta dapat dijadikan
sebagai sumber belajar. Pemanfaatan TIK dapat mendorong kreatifitas
siswa, melatih rasa percaya diri, dan mampu bekerjasama serta dapat
menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan. Pembelajaran yang
menggunaan multimedia interaktif dapat memberikan pengalaman belajar
dan menjadikan siswa dapat belajar secara optimal. Oleh karena itu guru
maupun calon guru dapat membuat inovasi pembelajaran yang
memanfaatkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada
mata pelajaran IPS khususnya kelas V SD.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas dapat
dirumuskan masalahnya “Seperti apakah multimedia interaktif dengan
Pendekatan PAKEMATIK yang layak digunakan untuk pembelajaran IPS
4
C. Batasan Masalah
IPS merupakan pembelajaran yang memiliki materi sangat banyak,
oleh karena itu penelitian untuk mengembangkan multimedia interaktif
dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS perlu dibatasi.
Peneliti memilih standar kompetensi (SK) yang ke 2 yaitu menghargai
peranan tokoh pejuang dan masyarakat dalam mempersiapkan dan
mempertahankan kemerdekaan Indonesia, dan kompetensi dasar (KD) yang
ke 2.3 yaitu menghargai jasa dan peranan tokoh dalam memproklamasikan
kemerdekaan pada peserta didik kelas V SD.
D. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif
dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas V SD
tentang menghargai jasa dan peranan tokoh dalam memproklamasikan
kemerdekaan.
E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini dapat dimanfaatkan
untuk kehidupan manusia yaitu produk berkualitas dan bermanfaat ganda.
Produk yang akan dikembangkan memiliki spesifikasi antara lain :
1. Software multimedia ini bersifat interaktif yang dapat membuat menarik,
menyenangkan, dan membuat siswa lebih paham dengan materi ajar agar
siswa lebih semangat dalam mengikuti proses pembelajaran di dalam
2. Software multimedia berisi kombinasi media yang meliputi teks,
gambar, suara, musik dan video. Penggabungan ini merupakan suatu
kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan suatu informasi,
pesan, dan isi pelajaran yang menarik.
3. Software digunakan untuk pembelajaran kelas atas yaitu kelas V SD
pada materi menghargai jasa dan peranan tokoh dalam
memproklamasikan kemerdekaan.
4. Software multimedia dikemas dalam bentuk CD-ROM.
F. Pentingnya Pengembangan
Pentingnya pengembangan penelitian ini antara lain :
a. Bagi Peneliti
Peneliti dapat membuktikan bahwa penggunaan pendekatan
PAKEMATIK membuat pembelajaran lebih menyenangkan dan menarik
daripada dengan menggunakan metode tradisional. Peneliti juga
mendapatkan pengalaman baru dalam merancang suatu pembelajaran IPS
dengan menggunakan pendekatan PAKEMATIK agar lebih menarik dan
berbeda dengan pembelajaran yang dilakukan oleh guru.
b. Bagi Guru
Guru mendapatkan pengalaman dalam menerapkan pembelajaran
IPS dengan menggunakan pendekatan PAKEMATIK, sehingga dapat
dikembangkan lebih lanjut untuk pembelajaran lain. Guru mendapatkan
6
menjadi trampil dalam menggunakan teknologi modern seperti
pengoperasian komputer.
c. Bagi Siswa
Siswa mendapatkan pengalaman belajar yang berbeda dengan
pendekatan PAKEMATIK. Siswa memperoleh kegiatan belajar yang
menyenangkan dan tidak membosankan. Siswa dapat mengoperasikan
komputer dengan mudah. Siswa dapat menyerap ilmu dari pembelajaran
yang dilakukan guru dengan sendirinya.
d. Bagi Sekolah
Sekolah mendapatkan pengalaman dan pengaruh positif bagi
kemajuan sekolah karena penelitian yang dilakukan baru pertama kali di
sekolah tersebut.
G. Definisi Istilah
a. Pengembangan
Pengembangan adalah proses perubahan secara perlahan dan
bertahap yang bertujuan untuk menciptakan suatu penemuan baru yang
menghasilkan bahan-bahan atau produk. Proses perubahan tersebut
bertujuan untuk mengembangkan bahan atau produk yang sudah dibuat.
b. Research and Development
Penelitian dan pengembangan atau R & D merupakan proses untuk
mengembangkan suatu produk dan menyempurnakan produk yang telah
dievaluasi hingga produk tersebut dapat digunakan dan bermanfaat bagi
pengguna.
c. Multimedia
Multimedia adalah alat untuk menyampaikan informasi yang
memanfaatkan beberapa unsur media dengan menggunakan perangkat
komputer dan perangkat lainnya. Multimedia menggabungkan beberapa
unsur yaitu teks, gambar, foto, video, audio dan animasi sehingga
pengguna dapat berinteraksi di dalamnya.
d. Interaktif
Interaktif adalah hubungan saling terkait yang saling berinteraksi
dan tidak hanya melihat saja tetapi juga terlibat dan menggunakannya.
Multimedia interaktif adalah proses penyampaian informasi dengan
menggunakan beberapa media sehingga informasi dapat diterima
dengan baik oleh penerima dan penerima lebih paham dengan apa yang
disampaikan oleh pengirim informasi.
e. PAKEMATIK
PAKEMATIK adalah suatu pendekatan pembelajaran PAKEM
(Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif Menyenangkan) yang
memanfaatkan TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) di dalam
proses pembelajaran. PAKEMATIK merupakan pembelajaran yang
memanfaatkan TIK sebagai media pendukung pembelajaran, bukan
mempelajari cara penggunaan TIK. Pengguna dapat berinteraksi dan
8
H. Sistematika Penulisan
Dalam penelitian sistematika penulisan mengenai “Pengembangan
Multimedia Interaktif dengan Pendekatan PAKEMATIK pada Mata
Pelajaran IPS Kelas V SD“ terdiri atas lima bab yaitu sebagai berikut :
1. BAB I : Pendahuluan
Pada BAB Pendahuluan terdiri dari :
a. Latar belakang masalah yang akan digunakan untuk bahan
penelitian
b. Rumusan masalah
c. Batasan masalah
d. Tujuan penelitian
e. Spesifikasi produk yang dibuat oleh peneliti
f. Pentingnya pengembangan atau manfaat dari pengembangan produk
yang akan dibuat oleh peneliti
g. Definisi istilah
h. Sistematika penulisan
2. BAB II : Landasan Teori
Pada BAB landasan teori terdiri atas :
A Kajian teori
B Hasil penelitian yang relevan
3. BAB III : Metode Pengembangan
Pada BAB metode pengembangan terbagi atas :
a. Model pengembangan yang dilakukan oleh peneliti
c. Uji coba produk
d. Desain uji coba
e. Subyek uji coba
f. Jenis data
g. Instrumen pengumpulan data
h. Teknik analisis data
i. Jadwal penelitian
4. BAB IV : Hasil Penelitian dan Pengembangan
Pada BAB hasil penelitian dan pengembangan terbagi atas :
a. Data analisis kebutuhan
b. Deskripsi produk awal
c. Data uji coba dan revisi produk
d. Analisis data
e. Kajian Produk Akhir
5. BAB V : Penutup
Pada BAB penutup terbagi atas :
a. Kesimpulan
b. Keterbatasan penelitian
10
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Kajian Teori
1. Pengertian Multimedia
Menurut Darmawan (2011:32), multimedia itu pengintegrasian
sistem dan jaringan serta prosedur komunikasi dalam sebuah perangkat
khusus, seperti televisi, radio, komputer, notebook, net book. Menurut
Hofstetter (Purnomo, 2005:406), multimedia sebagai pemanfaatan
komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, gambar, suara
video, dan animasi dengan menggabungkan perangkat-perangkat tertentu
yang memungkinkan pengguna melakukan navigasi, berinteraksi,
berekreasi, dan berkomunikasi. Menurut Anitah (2010:56), multimedia
diartikan sebagai penggunaan berbagai jenis media secara berurutan
maupun simultan untuk menyajikan suatu informasi. Jadi, multimedia
adalah sebuah perangkat khusus dengan membuat dan menggabungkan
perangkat di dalamnya untuk berinteraksi dan berkomunikasi untuk
menyampaikan informasi.
2. Pengertian Multimedia Interaktif
Menurut Iyandri (2011), multimedia interaktif adalah suatu
multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat
dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang
dikehendaki dan melanjutkan keproses selanjutnya. Contoh multimedia
lain-lain. Menurut Anitah (2010:57) multimedia interaktif merupakan
ajakan kepada peserta didik untuk memilih jendela informasi dari media
yang ditampilkan. Anitah (2010:59) juga menyebutkan bahwa
multimedia interaktif adalah media yang meminta pembelajar
mempraktikkan suatu ketrampilan dan menerima balikan. Jadi peneliti
menyimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah sebuah multimedia
yang disertai alat pengontrol untuk menyelesaikan masalah-masalah yang
berkaitan dengan materi yang telah disajikan.
3. Manfaat Multimedia pada Bidang Pendidikan
Menurut Muhadi (2010:150), manfaat multimedia yang dapat
digunakan dalam proses pembelajaran meliputi: multimedia presentasi
digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoritis
digunakan dalam pembelajaran klasikal, baik untuk kelompok kecil
maupun besar. Muhadi (2010:150) juga berpendapat manfaat lain
multimedia di dalam proses pembelajaran adalah multimedia interaktif
dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran sebab cukup efektif
meningkatkan hasil belajar peserta didik. Kelebihan multimedia interaktif
sebagai media pembelajaran yaitu interaktif yang dirancang untuk
dipakai oleh siswa secara individual dan siswa mengaplikasikan program
ini, ia diajak untuk terlibat secara auditif, visual, dan kinetik, sehingga
dengan keterlibatan ini memungkinkan informasi atau pesannya mudah
dimengerti.
Manfaat lain multimedia pada bidang pendidikan menurut
12
a. Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata,
seperti kuman, bakteri, elektron.
b. Memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin
dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung.
c. Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan
berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia,
bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, berkembangnya
bunga.
d. Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang,
salju.
e. Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan
gunung berapi, harimau, racun.
f. Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
Menurut Anitah (2010:57-58), multimedia dalam pembelajaran
dapat melibatkan peserta didik dalam pengalaman multi sensori untuk
meningkatkan kegiatan belajar. Multimedia dalam pembelajaran juga
memberi pilihan kepada peserta didik untuk mengikuti proses belajar
dengan berbagai media yang disajikan. Oleh karena itu peneliti
berpendapar bahwa manfaat multimedia dalam bidang pendidikan adalah
agar proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif, jumlah waktu
mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan
proses belajar mengajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta
4. Prinsip Desain Multimedia
Bagi seorang guru maupun pengembang software pembelajaran,
penting untuk mengetahui prinsip-prinsip dalam mendesain multimedia
pembelajaran. Menurut Richard E. Mayer (2009:93) prinsip-prinsip
desain multimedia pembelajaran adalah :
a. Prinsip multimedia: murid-murid bisa belajar lebih baik dari
kata-kata dan gambar-gambar dari pada kata-kata-kata-kata saja.
b. Prinsip kedekatan ruang: murid-murid bisa belajar lebih baik saat
kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan
daripada saat disajikan saling berjauhan dalam halaman atau layar.
c. Prinsip keterdekatan waktu: murid-murid bisa belajar lebih baik saat
kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara simultan dari
pada bergantian.
d. Prinsip koherensi: murid-murid bisa belajar lebih baik jika materi
ekstra disisihkan daripada dimasukkan.
e. Prinsip modalitas: murid bisa belajar lebih baik dari animasi dan
narasi daripada dari animasi dan teks on-screen yakni, murid-murid
bisa belajar lebih baik saat kata-kata dalam pesan multimedia
disajikan sebagai teks yang terucapkan daripada teks yang tercetak.
f. Prinsip redudansi: murid bisa belajar lebih baik dari animasi dan
narasi daripada dari animasi, narasi dan teks.
g. Prinsip perbedaan individu: pengaruh desain lebih kuat bagi
14
tinggi, dan bagi murid-murid dengan kemampuan spatial tinggi
daripada spatial rendah.
Menurut Muhadi (2010:153) menyebutkan bahwa untuk merancang
multimedia interaktif perlu memenuhi kriteria sebagai berikut :
a. Kriteria kemudahan navigasi. Program harus dirancang sesederhana
mungkin supaya peserta didik tidak perlu belajar komputer terlebih
dahulu.
b. Kriteria kandungan kognisi. Kandungan isi program harus
memberikan pengalaman kognitif yang dibutuhkan peserta didik.
c. Kriteria integrasi media. Media harus mengintegrasikan beberapa
aspek ketrampilan lainnya yang harus dipelajari. Pembelajaran
integratif memberikan penekanan pada pengintegrasian berbagai
ketrampilan berbahasa, mendengarkan, berbicara, menulis dan
membaca.
d. Untuk menarik minat peserta didik program harus mempunyai
tampilan yang artistik maka estetika juga merupakan kriteria.
e. Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan.
Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran yang
diinginkan peserta didik secara utuh. Sehingga pada waktu peserta
didik selesai menjalankan sebuah program, peserta didik akan
merasakan senang telah belajar sesuatu.
Jadi, peneliti menggunakan prinsip menurut Richard E. Mayer karena
prinsip tersebut lebih detail dan dapat menjadi acuan dalam pembuatan
5. Pendekatan PAKEMATIK
Menurut Gora, Sunarto (2010:2-3), PAKEMATIK adalah inovasi
pembelajaran yang diterapkan untuk mendorong terciptanya
pembelajaran yang berkualitas yang berangkat dari pendekatan
pembelajaran yang berpusat pada siswa dan merupakan pengembangan
strategi pembelajaran PAKEM yang lebih dulu dikenal. Tetapi
PAKEMATIK memanfaatkan TIK dalam proses pembelajaran untuk
meningkatkan kualitas pembelajaran. Fokus dalam pembelajaran
PAKEMATIK adalah proses pembelajaran PAKEM dengan
memanfaatkan TIK bukan pengetahuan teknis penggunaan TIKnya.
Penggunaan pendekatan PAKEMATIK dapat membuat siswa menjadi
lebih aktif, siswa dapat mengoperasikan komputer sendiri dan dapat
belajar sambil bermain dengan menggunakan produk multimedia yang
telah dibuat tetapi tidak merubah proses penyampaian materi
pembelajaran yang akan diterima oleh siswa.
Menurut Munir (Abdul Kadir, 2009:13) TIK adalah penggunaan
peralatan elektronik, terutama komputer untuk menyimpan, menganalisis,
mendistribusikan informasi apa saja termasuk kata-kata, bilangan, dan
gambar. Jadi, pendekatan PAKEMATIK adalah Pembelajaran Aktif
Kreatif Efektif Menyenangkan dengan memanfaatkan penggunakan TIK
di dalam proses pembelajaran.
6. Research and Development (R&D)
Menurut Sujadi (2003:164), penelitian dan pengembangan atau
langkah-16
langkah untuk mengembangkan suatu produk baru, atau
menyempurnakan produk yang telah ada, yang dapat
dipertanggungjawabkan. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda
atau perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu
pembelajaran di kelas atau di laboratorium, tetapi bisa juga perangkat
lunak (software), seperti program komputer untuk pengolahan data,
pembelajaran di kelas, perpustakaan atau laboratorium, ataupun
model-model pendidikan, pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi,
manajemen, dan lain-lain.
Menurut Nana S. Sukmadinata (2008:164), penelitian dan
pengembangan adalah sebuah strategi atau metode penelitian yang cukup
ampuh untuk memperbaiki praktik. Penelitian dan pengembangan juga
merupakan suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan
suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, yang
dapat dipertanggungjawabkan.
Menurut Dadang Hidayat (2011) kelebihan dari R & D yaitu :
a) Pendekatan R & D mampu menghasilkan suatu produk / model yang
memiliki nilai validasi tinggi, karena produk tersebut dihasilkan
melalui serangkaian uji coba di lapangan dan divalidasi oleh ahli.
b) Pendekatan R & D akan selalu mendorong proses inovasi produk/
model yang tiada henti / memiliki nilai sustainability yang cukup
baik sehingga diharapkan akan ditemukan produk-produk /
c) Pendekatan R & D merupakan penghubung antara penelitian yang
bersifat teoritis dengan penelitian yang bersifat praktis
d) Metode penelitian yang ada dalam R & D cukup komprehensif,
mulai dari metode deskriptif, evaluatif, dan eksperimen.
Jadi, R & D adalah proses untuk mengembangkan suatu produk baru atau
menyempurnakan produk lama dengan menggunakan perangkar keras
(hardware) atau perangkat lunak (software) yang dapat
dipertanggungjawabkan dan dimanfaatkan.
7. Ilmu Pengetahuan Sosial
Menurut Sumaatmadja (1980: 11), hakekat IPS adalah mempelajari
bidang kehidupan manusia di masyarakat, mempelajari gejala dan
masalah sosial yang menjadi bagian dari kehidupan tersebut.
Menurut Solihatin (2007:15), pada dasarnya tujuan dari
pembelajaran IPS adalah untuk mendidik dan memberi bekal
kemampuan dasar kepada siswa untuk mengembangkan diri sesuai
dengan bakat, minat, kemampuan dan lingkungannya, serta berbagai
bekal bagi siswa untuk melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih
tinggi.
Menurut Sumaatmadja (1980:22), pengajaran IPS berkenaan
dengan kehidupan manusia yang melibatkan segala tingkah laku dan
kebutuhannya. IPS berkenaan dengan cara manusia menggunakan usaha
memenuhi kebutuhan materinya, memenuhi kebutuhan budayanya,
kebutuhan kejiwaannnya, pemanfaatan sumber daya yang ada di
18
lain-lain yang mengatur serta mempertahankan kehidupan masyarakat
manusia. Jadi, IPS adalah pembelajaran yang berhubungan dengan
kehidupan manusia dan peranan sosial di dalam masyarakat.
B. Hasil Penelitian yang Relevan
Peneliti akan memaparkan mengenai penelitian dan pengembangan
yang relevan dengan penelitian ini yaitu sebagai berikut :
Penelitian yang dilakukan oleh Duwi Kurniawan (2011) dengan judul
Pengembangan Media Komputer Pembelajaran Pada Mata Pelajaran IPA
Materi Sumber Daya Alam Untuk Kelas IV SD At Taqwa Surabaya
menunjukkan bahwa proses pembelajaran IPA menggunakan metode ceramah
dengan menggunakan media berupa papan tulis dan buku pelajaran sehingga
proses belajar mengajar di kelas tidak bervariasi dan siswa sering lupa ketika
guru bertanya kembali materi yang diajarkan sebelumnya. Dari fenomena
tersebut membawa dampak negatif bagi siswa, guru harus mengulang materi
yang diajarkan.
Oleh karena itu perlu diadakan inovasi dalam proses pembelajaran yang
mendorong siswa untuk melakukan suatu proses pembelajaran. Bertolak dari
permasalahan tersebut, diperoleh sebuah alternatif untuk merancang dan
mengembangkan media komputer pembelajaran. Media komputer
pembelajaran merupakan inovasi baru yang penting untuk membantu siswa
belajar mandiri. Penelitian ini dirancang untuk mengembangkan media dan
mengetahui peningkatan hasil belajar IPA siswa kelas IV SD At taqwa
and Development (R&D) dari model Sugiyono dengan subjek uji coba ahli
media, ahli materi dan siswa. Instrumen pengumpulan data menggunakan
angket tertutup dan teknik analisis data menggunakan analisis deskriptif. Data
validasi desain media menunjukkan media komputer pembelajaran
memperoleh nilai dari ahli media 78,75% (baik), ahli materi 87,5% (baik
sekali). Pada uji coba produk satu-satu 95,5% (baik sekali), uji coba produk
kelompok kecil 96,1 (baik sekali), uji coba kelompok besar 93,4% (baik
sekali). Sedangkan penelitian hasil belajar IPA siswa mengalami juga
mengalami peningkatan. Semula pre-test memperoleh nilai rata-rata 72 dan
post-test memperoleh nilai rata-rata 90. Berdasarkan hasil penelitian,
pengembangan media menunjukkan kategori baik sekali dan hasil belajar
siswa mengalami peningkatan. Oleh karena itu guru hendaknya lebih
memahami tentang pengembangan media komputer pembelajaran dan
menggunakannya dalam proses pembelajaran.
Penelitian lain yang relevan dengan penelitian yang dilakukan oleh
peneliti, adalah penelitian dilakukan oleh Andi Santoso (2001) yang berjudul
Hubungan Antara Frekuensi Pemanfaatan Computer KID Matematika
Dengan Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Matematika Kelas
Tinggi Cawu 3 SD K Demangan Baru Depok, Sleman bertujuan untuk
mengetahui hubungan antara frekuensi pemanfaatan komputer matematika
Computer Kid dengan memotivasi belajar siswa pada mata pelajaran
matematika kelas tinggi cawu 3 di SD K Demangan Baru, Depok, Sleman,
20
Populasi penelitian ini adalah semua kelas IV, V dan VI SD K
Demangan Baru, Depok, Sleman, Yogyakarta tahun 2000/2001 dengan
jumlah 167 siswa dan sampel yang diambil sebesar 42 siswa dengan teknik
Proportional Random Sampling dengan penentuan siswa secara acak. Metode
pengumpulan data menggunakan angket. Uji validitas instrumen digunakan
teknik korelasi Product Moment dengan analisis butir dan reliabilitas
instrumen dengan Alpha Cronbach. Analisis cata dilakukan dengan analisis
statistik dengan rumus korelasi Chi-Square dengan taraf signifikansi 5%.
Berdasarkan hasil analisis data diperoleh kesimpulan bahwa : frekuensi
pemanfaatan program komputer matematika Computer Kid termasuk sedang
(61,90%) dan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran matematika juga
tergolong kategori sedang (76,19%). Hasil pengujian hipotesis dengan taraf
signifikan 5% diperoleh koefisien korelasi t hitung = 16,441 > t tabel =
15,507 dengan db : 8 yang berarti terdapat hubungan yang signifikan antara
frekuensi pemanfaatan program komputer matematika Computer Kid dengan
motivasi belajar siswa pada mata pelajaran matematika.
Penelitian ketiga yang relevan dengan penelitian yang dilakukan oleh
peneliti adalah penelitian dilakukan oleh I Nyoman Mardika (2009) yang
berjudul Pengembangan Multimedia dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa
Inggris di SD bertujuan untuk: (1) mengembangkan multimedia pembelajaran
kosakata bahasa Inggris kelas V sekolah dasar; (2) mengungkapkan kualitas
multimedia pembelajaran ditinjau dari aspek isi, pembelajaran, tampilan, dan
pemrograman; (3) mengetahui aspek daya tarik multimedia pembelajaran
dengan menggunakan multimedia pembelajaran kosakata bahasa Inggris kelas
V sekolah dasar. Penelitian ini adalah penelitian pengembangan. Validator
penelitian ini adalah satu orang ahli bidang studi bahasa Inggris dan satu
orang ahli multimedia pembelajaran. Subjek uji coba penelitian terdiri dari
tiga siswa untuk uji coba satu-satu dan dua puluh siswa untuk uji coba
kelompok besar. Instrumen yang digunakan untuk penelitian ini adalah
angket, pedoman observasi, dan soal pre-test dan post-test. Data dianalisis
dengan menggunakan teknik statistik deskriptif.
Hasil penelitian ini adalah: (1) pengembangan multimedia pembelajaran
kosakata bahasa Inggris kelas V sekolah dasar melalui enam langkah, yaitu:
menganalisis, mendesain, memproduksi, memvalidasi, merevisi, dan
mengujicoba; (2) kualitas multimedia pembelajaran yang dikembangkan
ditinjau dari aspek isi, pembelajaran, tampilan, dan pemrograman adalah baik.
Dengan menggunakan rentang skor 1 sampai 5, aspek isi menunjukkan skor
rata-rata 3,75, aspek pembelajaran menunjukkan skor rata-rata 3,71, aspek
tampilan menunjukkan skor rata-rata 3,87, dan pemrograman menunjukkan
skor rata-rata 3,75; (3) aspek daya tarik menunjukkan bahwa multimedia
pembelajaran yang dikembangkan sangat menarik: pada uji coba satu-satu,
dari tiga siswa yang diobservasi, dua siswa menunjukkan daya tarik produk
sangat menarik, satu siswa menunjukkan daya tarik produk menarik; pada uji
coba kelompok besar, dari dua puluh siswa, dua belas siswa menunjukkan
daya tarik produk sangat menarik, delapan siswa menunjukkan daya tarik
produk menarik; dan (4) penggunaan multimedia pembelajaran kosakata
22
coba kelompok besar, dari 20 siswa, terdapat 19 siswa (95%) yang tuntas
belajar dalam pembelajaran kosakata bahasa Inggris kelas V sekolah dasar.
Berdasarkan beberapa penelitian di atas dapat dilihat bahwa multimedia
dapat dijadikan sebagai sarana untuk mempermudah pemahaman terhadap
materi yang akan dipelajari, menarik perhatian pengguna serta beberapa
penelitian tersebut dapat dijadikan sebagai acuan dalam pengembangan dan
23
BAB III
METODE PENGEMBANGAN
A. Model Pengembangan
Menurut Sugiyono (2008:407), metode penelitian dan pengembangan
atau dalam bahasa Inggrisnya Research and Development adalah metode
penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji
keefektifan produk tersebut. Peneliti menggunakan model pengembangan
Research and Development yang di dalamnya ada beberapa model dan
peneliti mengambil model prosedural karena model ini berupa urutan
langkah-langkah yang diikuti secara bertahap dari langkah-langkah awal
hingga langkah akhir. Selain itu peneliti menggunakan model pembelajaran
yang dapat diterapkan untuk mendorong terciptanya pembelajaran yang
berpusat pada siswa untuk pelajaran IPS kelas V dengan penelitian
pengembangan multimedia yang efektif juga menyenangkan yang disebut
PAKEMATIK yaitu pembelajaran PAKEM yang memanfaatkan Teknologi
Informasi Komunikasi.
B. Prosedur Pengembangan
Menurut Setyosari (2010:194), langkah-langkah penelitian atau proses
pengembangan terdiri dari kajian tentang temuan penelitian produk yang
akan dikembangkan, mengembangkan produk berdasarkan temuan-temuan
tersebut, melakukan uji coba lapangan sesuai dengan latar di mana produk
tersebut akan dipakai, dan melakukan revisi terhadap hasil uji lapangan.
24
dikemukakan oleh para ahli disederhanakan menjadi 5 tahap. Berikut adalah
prosedur pengembangannya :
1. Melakukan analisis kebutuhan untuk menentukan produk yang akan
dikembangkan.
2. Mengidentifikasi kompetensi dan materi.
3. Melakukan pengembangan program pembelajaran dengan
langkah-langkah dari menganalisis standar kompetensi dan karakteristik mata
pelajaran hingga langkah akhir dengan melakukan pengukuran hasil
belajar (evaluasi).
4. Memproduksi software multimedia pembelajaran dan memperhatikan
prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran.
5. Melakukan uji coba dan revisi produk.
Cara penyajian software multimedia dibuat semenarik mungkin
dengan menggunakan gambar–gambar, animasi, video, musik, teks dengan
bentuk menarik dan jelas, dilengkapi dengan materi ajar yang dikemas
dengan tampilan menarik. Menurut beberapa ahli, multimedia berisi
komponen-komponen yang berisi pendahuluan, materi, evaluasi, ujicoba dan
revisi. Prosedur pengembangan multimedia pembelajaran untuk mata
pelajaran IPS dirangkum dari beberapa ahli, seperti tampak pada diagram
berikut ini :
Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran Mata Pelajaran IPS
I.Analisis Kebutuhan untuk Menentukan Produk yang Dikembangkan II.Mengidentifikasi Kompetensi dan Materi
Analisis Standar Kompetensi dan karakteristik Bidang Studi
III.Pengembangan Program Pembelajaran Analisis Sumber
IV. Memproduksi Software Multimedia Pembelajaran
Konsep Flowchard dan StoryBoard Pengumpulan Bahan Pemograman Pembuatan /
V. Uji Coba dan Revisi Produk EVALUASI
Uji Coba Perorangan Analisis
Uji Coba Lapangan Analisis Revisi 4
26
C. Uji Coba Produk
Uji coba model atau produk bertujuan untuk mengetahui apakah
produk yang dibuat layak digunakan atau tidak dan sejauh mana produk
dibuat dapat mencapai sasaran. Produk yang baik minimal memenuhi dua
kriteria, yaitu kriteria pembelajaran dan kriteria penampilan.
Sebelum dilakukannya uji coba, terlebih dahulu dilakukan
perencanaan dan pengembangan produk awal yang diharapkan pembuatan
produk awal akan lebih baik, setelah itu uji ahli (expert judgment), yang
dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Tahap uji ahli (validasi)
dilakukan dengan menunjukkan atau memberikan produk awal yang
dikembangkan beserta instrumen penilaiannya kepada ahli materi dan ahli
media. Berdasarkan validasi yang dilakukan para ahli didapatkan masukan
dan penyempurnaan berdasarkan revisi yang sudah diberikan selanjutnya
dilakukan uji coba terbatas dengan subjek peneliti siswa kelas V SD. Uji
coba terbatas ada dua, yaitu uji coba perorangan dan uji coba kelompok
kecil. Uji coba perorangan dilakukan oleh 4 siswa, uji coba kelompok kecil
dilakukan oleh 12 siswa. Uji coba terakhir adalah uji coba lapangan
dilakukan pengujian produk kepada seluruh siswa kelas V pada saat mata
pelajaran IPS di Laboratorium Komputer. Subjeknya adalah siswa kelas V,
guru kelas yang mengajarkan materi itu dan peneliti mengamati proses
pembelajaran yang dilakukan guru.
Dari ketiga uji coba yang telah dilakukan, tiap uji coba dilakukannya
evaluasi untuk meninjau ulang produk yang dihasilkan dan untuk
teruji secara empirik dan dapat dipertanggungjawabkan dan peneliti
melakukan revisi pada setiap tahap uji coba.
D. Desain Uji Coba
Produk multimedia ini dikembangkan dengan menggunakan Microsoft
PowerPoint sebagai program utama. Selain itu menggunakan beberapa
aplikasi dipadukan dengan efek suara dan gambar yang menarik sehingga
diharapkan pada saat uji coba pertama akan langsung menarik perhatian
siswa sehingga tidak banyak dilakukan revisi.
Software multimedia yang dibuat ini menggunakan teknik hyperlink
sehingga membuat lebih ringkas dan jelas. Software multimedia ini berisi
game yang mengasah kemampuan otak dengan diberikan pertanyaan.
Software multimedia tersebut dilengkapi dengan efek suara sebagai petunjuk
dalam menjalankan software multimedia dan pengembangan animasi
PowerPoint dapat membuat software multimedia menjadi lebih menarik.
Desain uji coba merupakan bagian terpenting dari proses
pengembangan produk untuk melihat bagaimana produk yang dihasilkan
layak untuk digunakan atau tidak. Tahap ini diperlukan evaluasi agar
benar-benar valid untuk digunakan di dalam proses pembelajaran. Untuk
mengevaluasinya digunakan instrumen evaluasi yang berupa kuesioner dan
dilakukan beberapa tahap untuk mengevaluasi dan merevisi produk.
E. Subjek Uji Coba
Subjek uji coba produk multimedia yang dikembangkan ini adalah
siswa kelas V SD dengan mengambil sampel di SD N Tegalrejo 2. Subjek
28
kelompok kecil, dan uji coba lapangan yaitu satu kelas. Uji coba dilakukan
sebanyak 3 kali agar software multimedia yang buat dan dikembangkan akan
lebih baik dan berguna bagi pengguna uji coba dilakukan dengan memilih
berbagai karakteristik yang dimiliki siswa yaitu dengan milih siswa yang
berjenis laki-laki dan perempuan agar merata dan mendapatkan komentar
dan saran yang beragam.
F. Jenis Data
Data dalam penelitian ini berupa data kuantitatif dan kualitatif yang
diperoleh dari berbagai sumber yaitu ahli materi, ahli media, dan siswa. Data
kuantitatif berupa hasil penilaian kualitas program multimedia yang
dikembangkan. Data kualitatif berupa masukan-masukan dari para ahli dan
juga siswa untuk melakukan revisi produk.
G. Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen pengumpulan data menggunakan beberapa teknik
pengumpulan data, yaitu daftar check list, wawancara dan kuesioner. Daftar
check list digunakan untukmemperoleh informasi dan mengetahui mengenai
pentingnya dikembangkan produk software multimedia. Wawancara
merupakan bentuk teknik pengumpulan data menggunakan panduan
wawancara yang berisi sejumlah pertanyaan untuk dijawab oleh responden.
Kuesioner merupakan teknik atau cara pengumpulan data yang berupa
pertanyaan yang harus dijawab secara jelas pada lembar kuesioner.
Instrumen pengumpulan data di atas digunakan untuk mengevaluasi kualitas
software multimedia setelah produk diujicobakan. Instrumen pengumpulan
H. Teknik Analisis Data
Analisis data mencakup penyajian data baik dengan tabel bagan atau
grafik. Data diidentifikasikan berdasarkan jenis dan komponen produk yang
dikembangkan. Data dianalisis secara kualitatif-naratif maupun dalam
bentuk perhitungan kuantitatif. Penyajian hasil analisis dibatasi pada hal-hal
yang bersifat faktual tanpa interpretasi pengembangan sehingga analisis data
menggunakan perhitungan statistik harus sesuai dengan permasalahan yang
diajukan pada software multimedia yang dikembangkan.
Data kualitatif berupa uraian deskriptif berupa kritik dan saran yang
dikemukakan ahli media, ahli materi, dan siswa untuk memperbaiki produk
yang sudah dibuat dan dikembangkan. Revisi dibuat secara terperinci dari
setiap tahap berdasarkan tahap uji coba yang menampilkan produk sebelum
dan sesudah revisi. Setiap tahap revisi disertai dengan deskripsi yang
menjelaskan proses dari revisi.
Data kuantitatif mengenai kualitas produk yang diperoleh dari para
responden melalui data yang diperoleh dari perhitungan kuesioner yang
dibagikan dengan langkah-langkah sesuai dengan acuan konversi pada
pendekatan PAP yang dikemukan oleh Sukarjo (2005:53).
Tabel 3.1 Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan Penilaian Acuan Patokan (PAP)
Kategori Interval Skor
Sangat Baik x > X1 + 1,80 SB
Baik X1 + 0,60 SBi < x ≤ X1 + 1,80 SBi Cukup Baik X1 - 0,60 SBi < x ≤ X1 + 0,60 SBi Kurang Baik X1 - 1,80 SBi < x ≤ X1 - 0,60 SBi Sangat Kurang Baik x ≤ X1 - 1,80 SB
30
Keterangan :
Xi = Rerata ideal = (Skor Maksimal Ideal + Skor Minimal Ideal)
SBi = Simpangan Baku Ideal = (Skor Maksimal Ideal – Skor Minimal
Ideal)
I. Jadwal Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan selama 12 bulan yakni mulai bulan November
31
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
A. Data Analisis Kebutuhan
Data analisis kebutuhan dilakukan untuk mengetahui perlunya software
multimedia interaktif dikembangkan. Peneliti melakukan penelitian dan
pengembangan dengan sampel penelitian di SD N Tegalrejo 2 pada mata
pelajaran IPS. Sebagian besar guru masih menggunakan metode ceramah dan
tidak menggunakan media dalam melakukan proses pembelajaran yang
membuat siswa cenderung pasif pada saat proses pembelajaran berlangsung.
Suasana kelas terkesan membosankan sehingga kurang efektif dan belum
tentu semua siswa menerima materi yang disampaikan guru. Sekolah
mempunyai banyak alat peraga dan viewer yang dapat digunakan untuk
menunjang proses pembelajaran tetapi semuanya kurang dimanfaatkan
dengan baik.
Penelitian dan pengembangan ini dilakukan untuk meningkatkan
kualitas pembelajaran sehingga materi yang disampaikan guru dapat diterima
dengan baik oleh siswa. Siswa mendukung diadakannya proses pembelajaran
dengan menggunakan software multimedia yang dikembangkan tidak hanya
dilakukan pada mata pelajaran IPS saja tetapi juga pada mata pelajaran lain.
Guru kelas sangat terbantu dengan penggunaan TIK dalam proses
pembelajaran karena dapat meningkatkan kemampuan guru di bidang TIK.
Guru lebih mudah dalam menyampaikan materi pada proses pembelajaran
32
Penelitian dan pengembangan ini diharapkan dapat menciptakan media
pembelajaran seperti software-software multimedia baru yang lebih
berkembang sehingga bermanfaat dan dapat digunakan pada semua instansi
terkait seperti pada lembaga pendidikan dan sekolah.
B. Deskripsi Produk Awal 1. Konsep Produk
Proses perencanaan dan pembuatan produk awal berlangsung lama.
Banyak sekali rencana, ide, konsep untuk membuat produk awal dengan
hasil baik. Banyak hal yang diubah karena terkesan ada yang kurang
baik. Pada akhirnya ide itu muncul sedikit demi sedikit dan jadilah
produk awal. Konsep produk awal sampai akhirnya menjadi produk awal
dikemas dalam program Microsoft PowerPoint 2007.
2. Sketsa Produk
Gambar 4.1 Alur Software Multimedia Pembelajaran IPS Pembukaan
Petunjuk/Cara Kerja
Menu Utama
Keluar Isi Materi
3. Pengumpulan Bahan
Langkah pertama dimulai dari mencari background dan
mengunduh dari internet. Lalu mencari gambar animasi yang menarik
untuk ditempatkan pada slide pertama dan slide yang menunjang
ditempatkannya animasi tersebut. Untuk memudahkan pengguna produk
dalam menjalankan software multimedia maka peneliti mencari gambar
seperti gambar rumah untuk tombol home atau menu utama ada tombol
anak panah kekanan dan kekiri menunju ke menu selanjutnya dan
kembali ke menu sebelumnya dan sebagainya. Pengumpulan bahan
dilakukan dengan mencari gambar tokoh-tokoh proklamasi dan juga
gambar tempat-tempat penting yang menunjang materi. Kemudian
memilih musik yang sesuai dengan materi pembelajaran seperti lagu Hari
Merdeka, Indonesia Raya, nada lagu wajib nasional yaitu lagu bangun
pemudi pemuda, bendera merah putih juga nada-nada yang diambil dari
program yang lain. Selain itu memilih musik dari transition sound yang
terdapat pada Microsoft PowerPoint itu sendiri dan mengunduh nada
yang sering digunakan pada game. Untuk mempermudah penggunaan
dan penempatan pada Microsoft PowerPoint maka semua nada dalam
format MP3 menjadi format WAV dengan program Free MP3 WMA
OGG Converter. Dengan demikian pada setiap slide terdapat sound yang
bagus dan menarik.
Terdapat video yang menunjang materi agar lebih memperjelas
materi yang diajarkan sehingga siswa bisa melihat langsung dan