• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan pakematik pada mata pelajaran IPS kelas IV sekolah dasar.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan pakematik pada mata pelajaran IPS kelas IV sekolah dasar."

Copied!
201
0
0

Teks penuh

(1)

vi ABSTRAK

Eviana, Maria. (2012). Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Pendekatan PAKEMATIK Pada Mata Pelajaran IPS Kelas IV Sekolah Dasar. Skripsi. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK yang layak digunakan pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) kelas IV sekolah dasar.

Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research & Development). Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan PAKEMATIK yaitu Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Prosedur pengembangan terdiri dari empat tahap yaitu (1) analisis kebutuhan, (2) mengkaji program pembelajaran, (3) memproduksi software, dan (4) validasi, uji coba dan revisi produk. Instrumen pengumpulan data yang digunakan berupa kuesioner. Data yang telah diperoleh kemudian dianalisis secara deskriptif.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa software multimedia interaktif layak untuk digunakan pada mata pelajaran IPS kelas IV sekolah dasar. Hal tersebut ditunjukkan oleh hasil penilaian dari (1) ahli materi, kualitas multimedia interaktif termasuk ke dalam kriteria “sangat baik” dengan rerata skor sebesar 4,7; (2) ahli media, kualitas multimedia interaktif ditinjau dari: aspek tampilan termasuk ke dalam kriteria “sangat baik” dengan rerata skor sebesar 4,25, aspek penyajian termasuk ke dalam kriteria “sangat baik” dengan rerata skor sebesar 4,30, dan aspek pemrograman termasuk ke dalam kriteria “sangat baik” dengan rerata skor sebesar 4,30; (3) siswa pada uji coba perorangan, kualitas multimedia interaktif termasuk ke dalam kriteria “baik” dengan rerata skor sebesar 4,2; (4) siswa pada uji coba kelompok kecil, kualitas multimedia interaktif termasuk ke dalam kriteria “sangat baik” dengan rerata skor sebesar 4,47; (5) siswa pada uji coba lapangan, kualitas multimedia interaktif termasuk ke dalam kriteria “baik” dengan rerata skor sebesar 4,1.

(2)

vii ABSTRACT

Eviana, Maria. (2012). Developing an Interactive Multimedia Using PAKEMATIK Approach in Social Studies for 4th Grade Students of Elementary School. Thesis. Yogyakarta: Elementary School Teacher Education Study Program University of Sanata Dharma.

This research aimed to develop an interactive multimedia using PAKEMATIK approach that appropriate to use in social studies at 4th Grade Students of Elementary School.

This research used research and development method (R&D). The product that was developed in this research used PAKEMATIK approach that is active, creative, effective, and fun learning used information and communication technology (read: PAKEMATIK in Bahasa). The development procedure consist of four stages namely (1) needed analysis, (2) reviewing the learning program, (3) software producing, and (4) validating, trial testing and revising. The data collection instrument used in this research was questionnaire. The data gathered then were analysis in a descriptive manner.

The research result showed that interactive multimedia software had appropriate be used in social studies learning for 4th grade students of elementary school. That was showed assesment ressult from (1) matter expert, the quality of interactive multimedia was include of “very good” criteria with score average 4,7; (2) media expert, the quality of interactive multimedia from display apect appearances was include in “very good” criteria with score average 4,25, presentation aspect was include in “very good” criteria with score average 4,30, and programming aspect was include in “very good” criteria with score average 4,30; (3) individual trial test, interactive multimedia quality was include in “good” criteria with score average 4,2; (4) small group trial test, interactive multimedia was include in “very good” criteria with score average 4,47; (5) field trial test, interactive multimedia quality was include in “good” criteria with score average 4,1.

(3)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK

PADA MATA PELAJ ARAN IPS KELAS IV SEKOLAH DASAR

Skr ipsi

Diajukan sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Disusun Oleh: Nama : Maria Eviana NIM : 081134016

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR J URUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(4)

i

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK

PADA MATA PELAJ ARAN IPS KELAS IV SEKOLAH DASAR

Skr ipsi

Diajukan sebagai Salah Satu Syarat untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Disusun Oleh: Nama : Maria Eviana NIM : 081134016

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR J URUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(5)
(6)
(7)

iv

PERNYATAAN KEASLIAN

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 17 September 2012 Peneliti,

(8)

v

PERNYATAAN PERSETUJ UAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:

Nama : Maria Eviana

Nomor Mahasiswa : 081134016

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah yang berjudul:

Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Pendekatan PAKEMATIK Pada Mata Pelajaran IPS Kelas IV Sekolah Dasar

Beserta perangkat yang diperlukan. Dengan demikian saya memberikan kepada perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk apa saja mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Yogyakarta, 17 September 2012 Yang menyatakan,

(9)

vi ABSTRAK

Eviana, Maria. (2012). Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Pendekatan PAKEMATIK Pada Mata Pelajaran IPS Kelas IV Sekolah Dasar. Skripsi. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK yang layak digunakan pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) kelas IV sekolah dasar.

Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research & Development). Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan PAKEMATIK yaitu Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Prosedur pengembangan terdiri dari empat tahap yaitu (1) analisis kebutuhan, (2) mengkaji program pembelajaran, (3) memproduksi software, dan (4) validasi, uji coba dan revisi produk. Instrumen pengumpulan data yang digunakan berupa kuesioner. Data yang telah diperoleh kemudian dianalisis secara deskriptif.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa software multimedia interaktif layak untuk digunakan pada mata pelajaran IPS kelas IV sekolah dasar. Hal tersebut ditunjukkan oleh hasil penilaian dari (1) ahli materi, kualitas multimedia interaktif termasuk ke dalam kriteria “sangat baik” dengan rerata skor sebesar 4,7; (2) ahli media, kualitas multimedia interaktif ditinjau dari: aspek tampilan termasuk ke dalam kriteria “sangat baik” dengan rerata skor sebesar 4,25, aspek penyajian termasuk ke dalam kriteria “sangat baik” dengan rerata skor sebesar 4,30, dan aspek pemrograman termasuk ke dalam kriteria “sangat baik” dengan rerata skor sebesar 4,30; (3) siswa pada uji coba perorangan, kualitas multimedia interaktif termasuk ke dalam kriteria “baik” dengan rerata skor sebesar 4,2; (4) siswa pada uji coba kelompok kecil, kualitas multimedia interaktif termasuk ke dalam kriteria “sangat baik” dengan rerata skor sebesar 4,47; (5) siswa pada uji coba lapangan, kualitas multimedia interaktif termasuk ke dalam kriteria “baik” dengan rerata skor sebesar 4,1.

(10)

vii ABSTRACT

Eviana, Maria. (2012). Developing an Interactive Multimedia Using PAKEMATIK Approach in Social Studies for 4th Grade Students of Elementary School. Thesis. Yogyakarta: Elementary School Teacher Education Study Program University of Sanata Dharma.

This research aimed to develop an interactive multimedia using PAKEMATIK approach that appropriate to use in social studies at 4th Grade Students of Elementary School.

This research used research and development method (R&D). The product that was developed in this research used PAKEMATIK approach that is active, creative, effective, and fun learning used information and communication technology (read: PAKEMATIK in Bahasa). The development procedure consist of four stages namely (1) needed analysis, (2) reviewing the learning program, (3) software producing, and (4) validating, trial testing and revising. The data collection instrument used in this research was questionnaire. The data gathered then were analysis in a descriptive manner.

The research result showed that interactive multimedia software had appropriate be used in social studies learning for 4th grade students of elementary school. That was showed assesment ressult from (1) matter expert, the quality of interactive multimedia was include of “very good” criteria with score average 4,7; (2) media expert, the quality of interactive multimedia from display apect appearances was include in “very good” criteria with score average 4,25, presentation aspect was include in “very good” criteria with score average 4,30, and programming aspect was include in “very good” criteria with score average 4,30; (3) individual trial test, interactive multimedia quality was include in “good” criteria with score average 4,2; (4) small group trial test, interactive multimedia was include in “very good” criteria with score average 4,47; (5) field trial test, interactive multimedia quality was include in “good” criteria with score average 4,1.

(11)

viii

KATA PENGANTAR

Puji syukur peneliti panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat dan berkat-Nya, sehingga skripsi yang berjudul Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Pendekatan PAKEMATIK Pada Mata Pelajaran IPS Kelas IV Sekolah Dasar dapat peneliti selesaikan dengan baik. Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta.

Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa tanpa bimbingan, bantuan, dan dukungan dari berbagai pihak maka skripsi ini tidak akan terwujud seperti adanya sekarang ini. Karena itu, dengan hati yang tulus perkenankanlah peneliti mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan bimbingan, bantuan, dan dukungan baik secara langsung maupun tidak langsung dalam proses penelitian dan penyusunan skripsi ini.

Ucapan terima kasih ini peneliti sampaikan kepada:

1. Bapak Rohandi, Ph.D., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan atas arahan dan kemudahan adalam menyelesaikan skripsi ini.

2. Romo Gregorius Ari Nugrahanta, S.J., S.S., B.S.T., M.A. selaku Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar yang telah memberikan kebijakan-kebijkan baru dalam menyelesaikan skripsi ini.

3. Ibu Elga Andriana, S.Psi., M.Ed. selaku Wakaprodi PGSD.

4. Ibu Benedecta Indah Nugraheni, S.Pd., S.I.P., M.Pd., selaku dosen pembimbing I yang telah bersusah payah dalam mengoreksi tulisan-tulisan mahasiswa bimbingannya.

5. Ibu Theresia Yunia Setyawan, S.Pd., M.Hum., selaku dosen pembimbing II yang tiada lelah memberikan komentar agar skripsi menjadi lebih baik.

6. Bapak Floribertus Supriya, S.Pd., selaku kepala sekolah SD Tarakanita Ngembesan yang telah memberikan kemudahan selama melakukan penelitian.

(12)

ix

peneliti melakukan penelitian di sekolah serta kesediaan memberikan validasi, penilaian, serta komentar terhadap produk multimedia interaktif selaku ahli materi.

8. Ibu Ag. Kustulasari 81 S.Pd., M.A., selaku ahli media I yang telah memberikan validasi, penilaian, serta komentar terhadap produk multimedia interaktif.

9. Bapak Setya Tri Nugraha S.Pd., M.Pd., yang telah memberikan validasi, penilaian, serta komentar terhadap produk multimedia interaktif.

10. Seluruh siswa kelas IV SD Tarakanita Ngembesan tahun ajaran 2011/2012 yang telah memberikan waktu kepada peneliti untuk bekerja sama selama penelitian berlangsung.

11. Bapak dan Ibu dosen pengajar di Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar yang telah memberikan bekal ilmu.

12. Yayasan Tarakanita Kantor Wilayah Yogyakarta yang telah memberikan bimbingan, bantuan, dan dukungan kepada peneliti selama penulisan skripsi. 13. Kedua orangtuaku, Ignatius Sugeng Basuki dan Yustina Sapti Sadiyem yang

telah memberikan dukungan materi maupun moril kepada peneliti.

14. Adikku Yulius Sanjaya dan Musa Krisnata yang telah memberikan semangat dalam menyelesaikan skripsi ini.

15. Teman-teman program studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar angkatan 2008 kelas C, Maria Magdalena Ani Yulita Lestari, Margareta Widyastuti, Endang Fujiastuti, Yosephus Hesta Rosandi, Fransiskus Xaverius Wahyu Sigit Laksana, Antonius Wijiatmoko, dan Cyprianus Lilik Krismantoro Putro yang telah menyemangati, mendukung, dan memotivasi secara langsung maupun tidak langsung dalam menyelesaikan skripsi ini.

(13)

x

Penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari berbagai pihak untuk perbaikan menuju lebih sempurnanya skripsi ini. Akhirnya semoga skripsi ini bermanfaat untuk dunia pendidikan. Terima kasih.

Peneliti,

(14)

xi DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

PERNYATAAN KEASLIAN ... iv

DAFTAR TABEL ... xviii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang ... 1

B. Rumusan Masalah ... 3

C. Batasan Masalah ... 3

D. Tujuan Penelitian ... 3

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ... 4

F. Pentingnya Pengembangan ... 5

G. Definisi Istilah ... 6

1. Multimedia ... 6

2. Interaktif ... 6

3. Multimedia Interaktif ... 6

4. PAKEMATIK ... 6

5. Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) ... 6

H. Sistematika Penulisan ... 7

BAB II LANDASAN TEORI ... 8

A. Kajian Teori ... 8

1. Multimedia Interaktif ... 8

2. PAKEMATIK ... 12

3. Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) ... 15

4. Karakteristik Siswa Sekolah Dasar ... 16

(15)

xii

E. Instrumen Pengumpulan Data ... 28

F. Teknik Analisis Data ... 32

G. Waktu Penelitian ... 33

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN ... 34

A. Data Analisis Kebutuhan ... 34

a. Deskripsi Data Uji Coba Perorangan ... 58

b. Revisi Produk dari Uji Coba Perorangan... 59

4. Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 60

a. Deskripsi Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 61

b. Revisi Produk dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 62

(16)

xiii

B. Keterbatasan Penelitian ... 111

C. Saran ... 111

DAFTAR PUSTAKA ... 113

LAMPIRAN ... 116

Lampiran 1 Flowchart ... 117

Lampiran 2 Storyboard ... 118

Lampiran 3 Instrumen Analisis Kebutuhan Siswa ... 121

Lampiran 4 Instrumen Analisis Kebutuhan Guru ... 122

Lampiran 5 Instrumen Validasi Ahli Materi ... 123

Lampiran 6 Instrumen Validasi Ahli Media ... 126

Lampiran 7 Instrumen Uji Coba Produk ... 130

Lampiran 8 Panduan Wawancara Guru... 131

Lampiran 9 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 132

Lampiran 10 Lembar Kerja Siswa ... 141

Lampiran 11 Contoh Hasil Analisis Kebutuhan Siswa ... 144

Lampiran 12 Hasil Analisis Kebutuhan Guru ... 146

(17)

xiv

Lampiran 14 Hasil Penilaian Ahli Media I ... 152

Lampiran 15 Hasil Penilaian Ahli Media II ... 157

Lampiran 16 Contoh Hasil uji Coba Perorangan... 162

Lampiran 17 Rekapitulasi Hasil Uji Coba Perorangan ... 164

Lampiran 18 Contoh Hasil Uji Coba Kelompok Kecil ... 165

Lampiran 19 Rekapitulasi Hasil Uji Coba Kelompok Kecil ... 167

Lampiran 20 Contoh Hasil Uji Coba Lapangan ... 168

Lampiran 21 Rekapitulasi Hasil Uji Coba Lapangan ... 172

Lampiran 22 Hasil Wawancara dengan Guru ... 173

Lampiran 23 Coba Perorangan ... 174

Lampiran 24 Foto Uji Coba Kelompok Kecil ... 175

Lampiran 25 Foto Uji Coba Lapangan ... 176

Lampiran 26 Surat Ijin Penelitian ... 177

(18)

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Langkah-langkah penggunaan Metode Research and

Development ... 23

Gambar 3.2 Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran IPS ... 26

Gambar 4.1 Tampilan Slide Pembukaan 1 ... 40

Gambar 4.19 Diagram Batang Penilaian Aspek Tampilan oleh Ahli Media I . 68 Gambar 4.20 Diagram Batang Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli Media I . 69 Gambar 4.21 Diagram Batang Penilaian Aspek Pemrograman oleh Ahli Media I ... 70

Gambar 4.22 Diagram Batang Penilaian Aspek Tampilan oleh Ahli Media II 71 Gambar 4.23 Diagram Batang Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli Media II 72 Gambar 4.24 Diagram Batang Penilaian Aspek Pemrograman oleh Ahli Media II ... 73

Gambar 4.25 Diagram Batang Rekapitulasi Data Validasi Ahli Media ... 74

Gambar 4.26 Diagram Batang Penilaian Item 1 dari Uji Coba Perorangan ... 75

(19)

xvi

Gambar 4.28 Diagram Batang Penilaian Item 3 dari Uji Coba Perorangan ... 74

Gambar 4.29 Diagram Batang PenilaianItem 4 dari Uji Coba Perorangan ... 77

Gambar 4.30 Diagram Batang Penilaian Item 5 dari Uji Coba Perorangan ... 78

Gambar 4.32 Diagram Batang Penilaian Item 7 dari Uji Coba Perorangan ... 79

Gambar 4.33 Diagram Batang Penilaian Item 8 dari Uji Coba Perorangan ... 82

Gambar 4.34 Diagram Batang Penilaian Item 9 dari Uji Coba Perorangan ... 83

Gambar 4.35 Diagram Batang Penilaian Item 10 dari Uji Coba Perorangan ... 84

Gambar 4.36 Diagram Batang Rekapitulasi Hasil Analisis Data dari Uji Coba Perorangan ... 85

Gambar 4.37 Diagram Batang Penilaian Item 1 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 86

Gambar 4.38 Diagram Batang Penilaian Item 2 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 87

Gambar 4.39 Diagram Batang Penilaian Item 3 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 88

Gambar 4.40 Diagram Batang Penilaian Item 4 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 89

Gambar 4.41 Diagram Batang Penilaian Item 5 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 90

Gambar 4.42 Diagram Batang Penilaian Item 6 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 91

Gambar 4.43 Diagram Batang Penilaian Item 7 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 92

Gambar 4.44 Diagram Barang Penilaian Item 8 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 93

Gambar 4.45 Diagram Batang Penilaian Item 9 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 94

Gambar 4.46 Diagram Batang Penilaian Item 10 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 95

Gambar 4.47 Diagram Batang Rekapitulasi Hasil Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 96

Gambar 4.48 Diagram Batang Penilaian Item 1 dari Uji Coba Lapangan ... 97

Gambar 4.49 Diagram Batang Penilaian Item 2 dari Uji Coba Lapangan ... 98

Gambar 4.50 Diagram Batang Penilaian Item 3 dari Uji Coba Lapangan ... 100

Gambar 4.51 Diagram Batang Penilaian Item 4 dari Uji Coba Lapangan ... 101

Gambar 4.52 Diagram Batang Penilaian Item 5 dari Uji Coba Lapangan ... 102

Gambar 4.53 Diagram Batang Penilaian Item 6 dari Uji Coba Lapangan ... 103

(20)

xvii

Gambar 4.55 Diagram Batang Penilaian Item 8 dari Uji Coba Lapangan ... 105 Gambar 4.56 Diagram Batang Penilaian Item 9 dari Uji Coba Lapangan ... 106 Gambar 4.57 Diagram Batang Penilaian Item 10 dari Uji Coba Lapangan ... 107 Gambar 5.58 Diagram Batang Rekapitulasi Hasil Analisis Data dari Uji

(21)

xviii DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Contoh Instrumen Analisis Kebutuhan ... 28

Tabel 3.2 Contoh Panduan Wawancara dengan Guru ... 29

Tabel 3.3 Contoh Instrumen Pengamatan Proses Pembelajaran ... 29

Tabel 3.4 Contoh Instrumen Validasi Ahli Materi ... 30

Tabel 3.5 Contoh Instrumen Validasi Ahli Media Aspek Tampilan ... 30

Tabel 3.8 Contoh Instrumen Uji Coba Produk ... 31

Tabel 3.9 Kriteria Skor Skala Lima Berdasarkan Penilaian Acuan Patokan (PAP) menurut Sukardjo... 32

Tabel 4.1 Deskripsi Data Analisis Kebutuhan 1... 35

Tabel 4.2 Deskripsi Data Analisis Kebutuhan 2... 35

Tabel 4.3 Deskripsi Data Pengamatan Pembelajaran di Kelas ... 37

Tabel 4.4 Kriteria Skor Skala Lima berdasarkan Penilaian Acuan Patokan (PAP) ... 45

Tabel 4.5 Kriteria Skor Skala Lima berdasarkan Penilaian Acuan Patokan (PAP) ... 46

Tabel 4.6 Deskripsi Data Ahli Materi ... 47

Tabel 4.7 Deskripsi Data Ahli Media I ... 51

Tabel 4.8 Deskripsi Data Ahli Media II ... 54

Tabel 4.9 Contoh Penilaian Siswa Pada Uji Coba Perorangan ... 58

Tabel 4.10 Data Hasil Penilaian Multimedia Interaktif Pada Uji Coba Perorangan ... 59

Tabel 4.11 Contoh Penilaian Siswa Pada Uji Coba Kelompok Kecil ... 61

Tabel 4.12 Data Hasil Penilaian Multimedia Interaktif Pada Uji Coba Kelompok Kecil ... 62

Tabel 4.13 Contoh Penilaian Siswa Pada Uji Coba Lapangan... 63

Tabel 4.14 Data Hasil Penilaian Multimedia Interaktif Pada Uji Coba Lapangan ... 64

Tabel 4.15 Analisis Data Dari Ahli Materi ... 66

Tabel 4.16 Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan oleh Ahli Media I ... 67

Tabel 4.17 Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli Media I ... 68

Tabel 4.18 Analisis Data Penilaian Aspek Pemrograman oleh Ahli Media I . 69 Tabel 4.19 Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan oleh Ahli Media II ... 71

(22)

xix

(23)

xx

(24)

1 BAB I PENDAHULUAN

Bab ini akan memaparkan latar belakang, rumusan masalah, tujuan pengembangan, spesifikasi produk, manfaat pengembangan, ruang lingkup pengembangan, dan definisi operasional.

A. Latar Belakang

Sekolah Dasar (SD) merupakan tempat pendidikan formal yang menjadi titik kunci dalam perkembangan mental dan spiritual siswa dalam kehidupan sehari-hari. Di sekolah dasar siswa dikenalkan dengan banyak informasi baru yang mendorong mereka untuk berkembang dan terus maju. Perkembangan teknologi yang semakin pesat membuat siswa sekolah dasar hidup dalam lingkungan yang dikelilingi oleh teknologi. Perkembangan teknoligi yang pesat telah menyentuh sekolah-sekolah khususnya sekolah dasar yakni dengan adanya mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Kehadiran teknologi ini di sekolah-sekolah dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan khususnya dalam penyampaian materi pelajaran. Dengan adanya teknologi dalam pembelajaran akan membuat pembelajaran menjadi aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan. Dengan demikian inovasi guru SD sangat diperlukan dalam membuat media pembelajaran yang menggunakan teknologi yang ada untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.

(25)

digunakan oleh guru belum dipraktekkan pada saat menyampaikan materi pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS), terbukti dengan 82,35% siswa SD Tarakanita Ngembesan menyatakan bahwa guru jarang menggunakan multimedia dalam menyampaikan materi pelajaran IPS. Ketika guru menggunakan multimedia dalam menyampaikan materi pelajaran IPS, proses pembelajaran yang seharusnya aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan (PAKEM) menjadi kurang aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan karena multimedia yang digunakan oleh guru belum interaktif. Hal tersebut terbukti dengan 100% siswa SD Tarakanita Ngembesan menyatakan bahwa guru sering menggunakan papan tulis dalam menyampaikan materi pelajaran IPS.

(26)

siswa dan pengembangan multimedia interaktif untuk materi koperasi dapat membantu siswa dalam memahami materi koperasi. Berdasarkan hal tersebut, peneliti mengambil judul “Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Pendekatan Pakematik Pada Mata Pelajaran IPS Kelas IV Sekolah Dasar” untuk mengkaji lebih lanjut tentang pengembangan Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, Menyenangkan berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (PAKEMATIK).

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas maka rumusan masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah seperti apakah multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK yang layak digunakan untuk pembelajaran IPS SD kelas IV?

C. Batasan Masalah

Masalah dalam penelitian dan pengembangan ini dibatasi pada mata pelajaran IPS kelas IV semester 2 Kompetensi Dasar (KD) 2.2 “Mengenal pentingnya koperasi dalam meningkatkan kesejahteraan masyarakat.”.

Peneliti berharap dengan hadirnya multimedia interaktif untuk mata pelajaran IPS dengan pendekatan PAKEMATIK dapat mempermudah pemahaman siswa terhadap materi pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS).

D. Tujuan Penelitian

(27)

PAKEMATIK yang layak digunakan untuk pembelajaran IPS SD kelas IV khususnya untuk materi koperasi.

E. Spesifikasi Produk yang Dihar apkan

Multimedia Interaktif merupakan media yang dalam penggunaannya memakai perangkat CD ROM (Compact Disc Read Only Memory) pada komputer atau removable disk yang dihubungkan langsung dengan komputer yang memiliki CD ROM Driver. Media tersebut dapat digunakan sebagai media alternatif dalam proses pembelajaran di kelas. Kepraktisan penggunaan dan bentuk membuat multimedia interaktif banyak diterapkan sebagai media pembelajaran.

Pengembangan produk multimedia ini menggunakan beberapa program aplikasi diantaranya adalah Microsoft Office PowerPoint sebagai software utama dan beberapa software pendukung lainnya seperti, CorelDraw, Corel Photo Paint, Adobe Audition, GOM Player, Windows Media Player, Windows Movie Maker, dan FormatFactory.

Spesifikasi produk yang dihasilkan dalam pengembangan media ini adalah multimedia interaktif yang berisikan antara lain:

1. Program multimedia terdiri dari sajian teks dan animasi, serta berupa gambar sebagai tambahan yang dapat memotivasi siswa dalam belajar. 2. Materi tersaji dalam unit-unit yang disertai penjelasan tiap unitnya.

(28)

4. Dalam media ini, siswa akan mempelajari materi pada kompetensi dasar 2.2 “mengenal pentingnya koperasi dalam meningkatkan kesejahteraan masyarakat.”, serta mengerjakan soal-soal latihan.

5. Multimedia interaktif ini dikemas dalam bentuk Compact Disc(CD) yang dapat dioperasikan dalam komputer dengan spesifikasi tertentu. Spesifikasi komputer Minimum Pentium II, Random Access Memory (RAM) 64 MB, VGA 64 MB, memiliki CD-ROM Driver minimal 24x, resolusi minimal 800 x 600, memiliki soundcard, speaker, dan sistem operasi minimal adalah Windows 98.

F. Pentingnya Pengembangan 1. Bagi Guru

Pengembangan multimedia interaktif ini dapat membantu guru dalam menyampaikan materi pada saat pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) di kelas IV.

2. Bagi Siswa

Pengembangan multimedia interaktif ini dapat membantu siswa dalam memahami dan menyerap materi pelajaran IPS khususnya materi koperasi.

3. Bagi Peneliti

Pengembangan multimedia interaktif ini sebagai sarana untuk mengembangkan pengetahuan dalam dunia pendidikan.

4. Bagi Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (Prodi PGSD)

(29)

menentukan kurikulum yang tepat bagi calon guru di masa depan terkait pembelajaran aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan berbasis TIK.

G. Definisi Istilah 1. Multimedia

Multimedia adalah seperangkat alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi yang merupakan gabungan dari beberapa teknologi; audio, visual, dan gerak.

2. Interaktif

Interaktif adalah sifat interaksi antara multimedia itu sendiri dengan pengguna (user).

3. Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif adalah seperangkat alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi yang merupakan gabungan dari beberapa teknologi; audio, visual, dan gerak untuk memunculkan interaksi dengan pengguna (user).

4. PAKEMATIK

PAKEMATIK adalah singkatan dari pembelajaran aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan dengan teknologi informasi dan komunikasi 5. Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)

Pelajaran IPS adalah mata pelajaran yang mengajarkan tentang kehidupan sosial dan bermasyarakat.

H. Sistematika Penulisan

(30)

Bab I adalah pendahuluan yang meliputi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, spesifikasi produk yang diharapkan, pentingnya pengembangan, definisi istilah, dan sistematika penulisan.

Bab II memaparkan tentang landasan teori yang meliputi kajian teori dan hasil penelitian yang relevan.

Bab III membahas metode pengembangan yang meliputi model pengembangan, prosedur pengembangan, uji coba produk, desain uji coba, instrumen pengumpulan data, teknik analisis data, dan jadwal penelitian.

Bab IV memaparkan data analisis kebutuhan, deskripsi produk awal, data uji coba produk, dan analisis data.

(31)

8 BAB II

LANDASAN TEORI

Bab ini akan memaparkan kajian teori dan hasil penelitian yang relevan.

A. Kajian Teori interaktif (Didik, 2008:1).

Latuheru (1988) menyatakan bahwa multimedia adalah suatu kombinasi dari berbagai medium, dimana kombinasi tersebut dapat digunakan untuk kepentingan pembelajaran. Multimedia diartikan sebagai penggunaan berbagai jenis media secara berurutan, maupun simultan untuk menyajikan suatu informasi (Anitah, 2010:56). Sependapat dengan Anitah, Newby (2000:101) mengatakan bahwa istilah multimedia menyampaikan maksud dari sebuah sistem yang terdiri dari bermacam media (teks, grafik, video, dan audio) tergabung dalam satu sistem pengantar di bawah kendali komputer. Duffy, Mc.Donald & Mizell (Anitah, 2010:56) menyatakan bahwa multimedia merupakan kombinasi dari beberapa media menjadi satu kesatuan.

(32)

membuat manusia semakin kreatif dalam berkreasi dan berkarya. Hal tersebut sejalan dengan Anitah (2010:57) yang berpendapat bahwa multimedia saat ini sinonim dengan format computer based yang mengkombinasikan teks, grafis, audio, bahkan video ke dalam satu penyajian digital tunggal dan koheren.

Dari sekian banyak multimedia yang ada hampir semua multimedia yang kita jumpai merupakan kombinasi teks, grafis, audio, bahkan video. Dalam konteks komunikasi pembelajaran, Hofsteder (Anitah, 2010:32) menyebutkan bahwa multimedia dapat dipandang sebagai suatu pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Namun demikian sistem multimedia mungkin terdiri dari kombinasi media tradisional yang dihubungkan dengan komputer untuk menyajikan teks, grafis, gambar, suara, dan video (Anitah, 2010:57).

(33)

Dari beberapa pengertian yang telah diungkapkan di atas, dapat diambil kesimpulan bahwa multimedia merupakan penggunaan beberapa jenis media baik secara berurutan maupun simultan untuk menyampaikan informasi atau pesan dari sumber pesan ke penerima pesan. Multimedia tidak harus menggunakan alat yang canggih, namun bisa mengkombinasikan antara media tradisional dengan komputer. b. Pengertian Interaktif

Interaktif merupakan sifat dari adanya hubungan timbal balik. Hubungan timbal balik merupakan hasil adanya komunikasi untuk menyampaikan pesan dari pengirim kepada penerima dalam hal ini adalah guru kepada siswa.

Menurut Prasetyo (2010:4) interaktif adalah komunikasi dua arah atau disebut juga dialog dua arah. Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi dua (2) arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagai user/pengguna produk) dan komputer (software/aplikasi/produk dalam format file tertentu, biasanya dalam bentuk CD) (Hari, 2010).

c. Prinsip Desain Multimedia

(34)

1. Prinsip multimedia

Peserta didik bisa belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar dari pada kata-kata saja.

2. Prinsip kedekatan ruang

Peserta didik bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan dari pada saat disajikan saling berjauhan dalam halaman atau layar.

3. Prinsip keterdekatan waktu

Peserta didik bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara simultan dari pada bergantian. 4. Prinsip koherensi

Peserta didik bisa belajar lebih baik jika materi ekstra disisihkan dari pada dimasukkan. Prinsip ini dijabarkan menjadi tiga versi yang saling melengkapi, yaitu:

a) Pembelajaran peserta didik akan terganggu jika kata-kata dan gambar-gambar menarik, namun tidak relevan, ditambahkan ke presentasi multimedia.

b) Pembelajaran peserta didik terganggu jika suara dan musik menarik, namun tidak relevan ditambahkan ke presentasi multimedia,

(35)

5. Prinsip modalitas

Peserta didik bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi dan teks on-screen, yakni, murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata dalam pesan multimedia disajikan sebagai teks yang terucapkan dari pada teks yang tercetak.

6. Prinsip redundansi

Peserta didik bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi, narasi dan teks.

7. Prinsip perbedaan individu

Pengaruh desain lebih kuat bagi peserta didik berpengetahuan rendah daripada peserta didik berpengetahuan tinggi.

d. Pengertian Multimedia Interaktif

Wirasamodra (2008:1) menyatakan bahwa multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.

Berdasarkan pada teori-teori dari ahli di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia intertaktif adalah penggunaan beberapa jenis media baik secara berurutan maupun simultan yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna.

2. PAKEMATIK

(36)

Efektif, dan Menyenangkan. Rosdijati (2010:15) menyatakan bahwa istilah PAKEM mengacu pada pendekatan AJEL (Active Joyfull and Efective Learning) yang pertama kali dikenalkan di Indonesia pada tahun 1999 dengan istilah PEAM (Pembelajaran Efektif, Aktif, dan Menyenangkan). Asal mula PEAM sendiri dijelaskan oleh Gora (2010:6) sebagai berikut.

Istilah PEAM muncul saat UNICEF dan UNESCO membantu untuk meningkatkan mutu pembelajaran di Indonesia dengan programnya CLCC (Creating Learning Communities for

Children) yang kemudian di Indonesia lebih dikenal dengan

program Manajemen Berbasis Sekolah (MBS).

Namun demikian PAKEM itu sendiri bukan merupakan metode pengajaran dalam dunia pendidikan. Menurut Gora (2010:4) PAKEM adalah sebuah pendekatan pembelajaran bukan strategi pembelajaran. Pendekatan pembelajaran adalah serangkaian kegiatan pembelajaran dalam rangka mencapai tujuan pendidikan.

TIK merupakan singkatan dari Teknologi Informasi dan komunikasi. Istilah ini telah dikenal sejak abad 20 dan mulai berkembang pesat pada abad 21. Gora (2010:25) menyatakan bahwa peran TIK dalam PAKEM berfungsi sebagai media pembelajaran sebagaimana alat peraga. Menurut Puskur Diknas Indonesia dalam Apriyani (2010) Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) mencakup dua aspek, yaitu Teknologi Informasi dan Teknologi Komunikasi. a. Teknologi Informasi adalah meliputi segala hal yang berkaitan

(37)

b. Teknologi Komunikasi adalah segala hal yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya.

Dalam dunia pendidikan fungsi TIK adalah membantu proses pembelajaran agar menjadi lebih aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan. Oleh karena itu TIK dianjurkan agar diajarkan di sekolah baik di SD, SMP, maupun SMA.

Menurut Gora (2010:3), PAKEMATIK merupakan pengembangan strategi pembelajaran PAKEM (Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan) yang telah lebih dahulu dikenal di dunia pendidikan di Indonesia. Perbedaannya hanyalah pada pemanfaatan atau integrasi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dalam proses pembelajaran untuk mendukung proses “Pembelajaran Aktif (Active Learning)” dengan tujuan utama meningkatkan kualitas pembelajaran. Berkaitan dengan penggunaan PAKEMATIK dalam dunia pendidikan, Asriyanti (2011) menyatakan bahwa pendekatan PAKEMATIK memberikan kesempatan atau peluang bagi siswa untuk mengkonstruksi sendiri pengetahuannya secara aktif, kreatif dan menyenangkan sehingga tujuan pembelajaran yang berorientasi pada siswa dapat tercapai dan pada akhirnya bermuara pada peningkatan hasil belajar.

(38)

mengkombinasikan pembelajaran aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan menggunakan teknologi informasi dan komunikasi.

3. Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)

Sejak sekolah dasar sampai dengan sekolah menengah bahkan di jenjang perguruan tinggi kita sering mendengar mata pelajaran IPS disebut. Lebih dari itu IPS menjadi salah satu mata kuliah pada program studi tertentu. Meskipun sudah akrab di telinga, terkadang kita sendiri kurang memahami apa arti IPS itu. Sapriya (2009:19) berpendapat bahwa istilah “Ilmu Pengetahuan Sosial”, disingkat IPS merupakan nama mata pelajaran di tingkat sekolah dasar dan menengah atau nama program studi di perguruan tinggi yang identik dengan istilah “social studies”. Namun demikian pengertian IPS di tingkat persekolahan itu sendiri mempunyai perbedaan makna, disesuaikan dengan karakteristik dan kebutuhan peserta didik khususnya antara IPS untuk Sekolah Dasar (SD), dengan IPS untuk Sekolah Menengah Pertama (SMP), dan IPS untuk Sekolah Menengah Atas (SMA).

(39)

4. Karakteristik Siswa Sekolah Dasar

Siswa sekolah dasar (SD) adalah anak-anak yang berada pada rentang usia 7 – 12 tahun. Purwanti (2010) menyatakan bahwa karakteristik siswa SD dibagi menjadi dua yaitu siswa SD kelas bawah dan siswa SD kelas Atas. Karakteristis siswa SD kelas rendah antara lain memiliki hubungan yang kuat antara keadaan jasmani dan prestasi sekolah, suka memuji diri sendiri, menganggap pekerjaan yang tidak dapat diselesaikan sebagai pekerjaan yang tidak penting, membandingkan dirinya dengan anak lain, dan meremehkan orang lain. Sedangkan karakteristik siswa SD kelas atas antara lain menaruh perhatian pada kehidupan praktis sehari-hari, ingin tahu dan ingin belajar, realistis, memiliki minat pada mata pelajaran tertentu, memandang nilai sebagai ukuran yang tepat mengenai prestasi belajarnya di sekolah, membentuk kelompok sebaya atau peergroup untuk bermain bersama, dan membuat peraturan sendiri dalam kelompoknya.

(40)

Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa karakteristik siswa SD adalah senang bermain, senang bergerak, senang bekerja dalam kelompok, senang merasakan atau melakukan secara langsung.

5. Research and Development (R&D)

Research and Development atau yang akrab disebut penelitian dan pengembangan merupakan suatu metode yang dapat digunakan untuk mengatasi kesenjangan antara penelitian dasar dan penelitian terapan (Arifin, 2011:126). Sedangkan menurut Sugiyono (2011:297) R&D adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Sependapat dengan Sugiyono, Dharma (2008:1) menyatakan bahwa Penelitian dan Pengembangan atau Research and Development (R&D) adalah rangkaian proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada agar dapat dipertanggung jawabkan. Produk tersebut tidak selalu berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu pembelajaran di kelas atau di laboratorium, tetapi bisa juga perangkat lunak (software).

(41)

mengevaluasi proses uji coba pengembangan suatu produk, sedangkan metode eksperimen digunakan untuk menguji kempuhan dari produk yang dihasilkan.

Prosedur pengembangan dalam penelitian dan pengembangan berbeda-beda menurut ahli yang satu dengan ahli yang lainnya. Secara ringkas, prosedur pengembangan dalam penelitian dan pengembangan terdiri atas empat tahap yaitu (1) analisis kebutuhan, (2) melakukan pengembangan program pembelajaran, (3) memproduksi software multimedia pembelajaran, dan (4) Uji Coba dan Revisi.

Berdasarkan beberapa pendapat ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa Research and Development (R&D) adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu sesuai dengan prosedur pengembangan dan menguji keefektifan produk tersebut.

B. Hasil Penelitian yang Relevan

(42)

Research and Development dengan subyek penelitian adalah siswa kelas V semester 2 SD Negeri 3 Banjar Jawa. Hasil penelitian ini adalah kualitas media ditinjau dari isi materi memenuhi kriteria direvisi dengan persentase tingkat pencapaian 60 %. Kualitas media ditinjau dari aspek media termasuk kriteria sangat baik dengan persentase 90 %. Kualitas media ditinjau dari aspek desain produk termasuk kriteria sangat baik dengan persentase 88,6 %.

(43)

persentase 88,9%. Oleh karena itu media yang dihasilkan dapat dikatakan sudah layak pakai.

Penelitian yang lain adalah penelitian dan pengembangan yang dilakukan oleh Singgih (2011) yang mengembangkan multimedia interaktif pembelajaran aksara Lampung berbasis pemrograman visual untuk kelas IV semester 2 SDN 1 Bratasena Adiwarna Tulang Bawang. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelirian dan pengembangan (R&D). Berdasarkan hasil analisis data ahli siswa uji lapangan diperoleh hasil 97,4%, sehingga dapat diinterprestasikan bahwa multimedia interaktif pembelajaran aksara lampung kelas IV semester 2 yang dikembangkan termasuk dalan kriteria valid untuk digunakan dalam proses pembelajaran"

(44)

21 BAB III

METODE PENGEMBANGAN

Bab ini akan memaparkan model pengembangan, prosedur pengembangan, uji coba produk, desain uji coba, instrumen pengumpulan data, teknik analisis data, dan jadwal penelitian.

A. Model Pengembangan

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau research and development (R&D). Dalam penelitian ini dikembangkan produk berupa multimedia interaktif yang layak digunakan untuk pembelajaran IPS SD kelas IV materi koperasi.

Model pengembangan dalam penelitian ini menggunakan model pengembangan prosedural. Menurut Arifin (2011:128) “model pengembangan prosedural adalah model yang bersifat deskriptif, menunjukkan langkah-langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan produk.”

B. Prosedur Pengembangan

Penelitian dan pengembangan produk multimedia ini mengadopsi langkah-langkah yang dikemukakan oleh Sugiyono (2011:298). Secara garis besar langkah-langkah tersebut disederhanakan dalam sepuluh (10) tahap sebagai berikut.

1. Potensi Masalah

(45)

2. Mengumpulkan Informasi

Peneliti melakukan analisis untuk menentukan kompetensi dasar yang perlu dikembangkan.

3. Desain Produk

Peneliti membuat desain produk berdasarkan hasil analisis kebutuhan yang diwujudkan dalam bentuk bagan atau gambar. Kemudian desain produk diwujudkan dalam bentuk produk.

4. Validasi Desain

Validasi desain merupakan proses kegiatan untuk menilai desain produk.

5. Perbaikan Desain

Perbaikan desain dilakukan setelah desain produk melewati proses validasi. Berdasarkan hasil validasi, peneliti melakukan perbaikan agar desain produk menjadi lebih sempurna.

6. Uji Coba Produk

Desain produk yang telah melewati proses validasi dan perbaikan kemudian dibuat sebagai prototipe. Uji coba prototipe dilakukan pada perorangan, kelompok kecil, dan uji coba lapangan.

7. Revisi Produk

Setelah desain produk diujicobakan, maka desain produk tersebut perlu direvisi sesuai dengan masukan.

8. Uji Coba Pemakaian

(46)

9. Revisi

Revisi desain produk dilakukan setelah uji coba pemakaian. 10. Pembuatan Produk Massal

Pembuatan produk massal dilakukan bila produk yang telah diujicoba dinyatakan efektif dan layak untuk diproduksi massal.

Berikut adalah langkah-langkah penelitian dan pengembangan menurut Sugiyono.

Gambar 3.1 Langkah-langkah penggunaan Metode Research and Development

Langkah-langkah tersebut dilengkapi dengan langkah-langkah peelitian dan pengembangan yang dikemukakan oleh Wasis D. Dwiyogo (2004). Sedangkan langkah-langkah dalam pengembangan multimedia menggunakan langkah-langkah yang dikemukakan oleh Eleanor L. Criswell (1989), Arif S. Sadiman, et al. (2003), dan Luther (Sutopo, 2003). Secara garis bersar langkah-langkah tersebut disederhanakan menjadi 5 tahap. Pada tahap ketiga di mana dilakukan pengembangan program pembelajaran dilakukan model

(47)

pengembangan menurut Reigeluth (1983). Prosedur pengembangan tersebut diuraikan sebagai berikut.

1. Melakukan analisis kebutuhan untuk menentukan kompetensi dasar yang perlu dikembangkan.

2. Melakukan pengembangan program pembelajaran dengan langkah-langkah: (a) menganalisis standar kompetensi dan karakteristik materi pelajaran; (b) menetapkan kompetensi dasar dan materi pembelajaran; (c) menganalisis sumber-sumber belajar; (d) menganalisis karakteristik siswa; (e) menetapkan strategi pengorganisasian isi pembelajaran; (f) menetapkan strategi penyampaian isi pembelajaran; (g) menetapkan strategi pengelolaan pembelajaran; (h) pengembangan prosedur pengukuran hasil belajar (evaluasi).

3. Memproduksi software multimedia pembelajaran melalui beberapa tahapan serta memperhatikan prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran.

Penyajian materi didesain agar siswa dapat terlibat secara aktif selama proses pembelajaran. Selain itu, materi disajikan dengan berbagai komponen media, yaitu teks, gambar, siara, animasi, dan video agar proses pembelajaran dapat berlangsung dengan lebih baik.

Proses produksi multimedia ini dilakukan dengan langkah-langkah: (1) menyusun konsep, (2) menyusun flowchart dan storyboard, (3) pengumpulan bahan, (4) pembuatan/pemrograman. Secara garis besar multimedia ini terdiri atas komponen-komponen berikut.

(48)

1) Deskripsi mata pelajaran 2) Deskripsi kompetensi dasar

3) Deskripsi materi pelajaran yang disajikan

b. Slide Materi, berisi uraian materi pembelajaran dan kegiatan belajar yang harus dilakukan siswa.

c. Slide Evaluasi, berisi soal-soal evaluasi keseluruhan pembelajaran. d. Slide Referensi, berisi tentang daftar referensi yang digunakan dalam

pembelajaran.

e. Slide Penyusun, berisi tentang data diri penyusun. 4. Uji Coba dan Revisi

Uji coba dilakukan untuk memperoleh data sebagai masukan dalam rangka revisi produk. Tahap ini dilakukan setelah produk divalidasi oleh: (1) ahli materi dan (2) ahli media. Selanjutnya kegiatan uji coba terdiri atas (1) uji coba perorangan, (2) uji coba kelompok kecil, dan (3) uji coba lapangan.

(49)
(50)

C. Uji Coba Produk

Uji coba produk ini bertujuan untuk mengumpulkan data dalam rangka menentukan kualitas software multimedia interaktif dalam pembelajaran IPS. Data yang diperoleh dalam uji coba digunakan untuk memperbaiki dan menyempurnakan software multimedia interaktif yang merupakan produk dalam penelitian dan pengembangan ini. Dengan adanya tahap uji coba, produk yang dikembangkan teruji secara empiris.

D. Desain Uji Coba

Desain uji coba merupakan bagian terpenting dalam proses pengembangan agar produk yang dihasilkan layak untuk digunakan. Pada tahap ini software akan dievaluasi dengan beberapa tahap agar software yang dihasilkan benar – benar valid. Tahap-tahap yang akan dilakukam diuraikan secara singkat sebagai berikut.

1. Validasi ahli materi (guru kelas) dan ahli media dilanjutkan analisis data. 2. Revisi produk tahap 1 sesuai masukan dari ahli materi dan ahli media. 3. Uji coba perorangan, terdiri dari 2 siswa, dilanjutkan analisis data. 4. Revisi produk tahap 2 sesuai dengan masukan dari uji coba perorangan. 5. Uji coba kelompok kecil, terdiri dari 3 siswa, dilanjutkan analisis data. 6. Revisi produk tahap 3 sesuai dengan masukan dari uji coba kelompok

kecil.

7. Uji coba lapangan terdiri atas 15 siswa untuk mengetahui kelayakan produk dan analisis data

(51)

E. Instr umen Pengumpulan Data

Instrumen yang digunakan adalah angket, panduan wawancara, dan kuesioner. Angket digunakan pada saat analisis kebutuhan untuk menentukan produk yang akan dibuat. Wawancara dilakukan oleh peneliti dengan guru untuk mengertahui kebutuhan dan karakteristik siswa. Kuesioner merupakan alat penilaian produk yang akan diberikan kepada ahli materi dan ahli media. Instrumen pengumpulan data tersebut disusun berdasarkan kebutuhan penelitian dan informasi untuk penilaian produk yang dihasilkan.

Berikut ini adalah contoh instrumen yang digunakan dalam analisis kebutuhan, validasi, dan uji coba produk.

1. Instrumen Analisis Kebutuhan

Berikut ini adalah contoh instrumen yang digunakan dalam analisis kebutuhan.

a. Instrumen analisis kebutuhan siswa

Berikut ini adalah contoh angket analisis kebutuhan siswa Tabel 3.1 Contoh Instrumen Analisis Kebutuhan

No Per nyataan Penilaian

Ya Tidak 1. Apakah guru sering menggunakan papan tulis

dalam menyampaikan materi pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial?

2. Apakah guru pernah menggunakan multimedia (gambar, video, dll) dalam menyampaikan materi?

(52)

b. Instrumen Analisis Kebutuhan Guru (1) Panduan wawancara dengan guru

Berikut adalah contoh pertanyaan wawancara analisis kebutuhan guru.

Tabel 3.2 Contoh Panduan Wawancara dengan Guru

No Pertanyaan

1 Apakah Ibu pernah mengalami kesulitan saat menyampaikan materi pelajaran khususnya Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)?

2 Pernahkah Ibu menggunakan media belajar dalam menyampaikan materi pelajaran IPS? Jika pernah media seperti apa yang ibu gunakan?

Instrumen analisis kebutuhan selengkapnya dapat dilihat di lampiran 4 halaman 122.

(2) Instrumen Pengamatan Proses Pembelajaran

Berikut ini contoh instrumen pengamatan proses pembelajaran.

Tabel 3.3 Contoh Instrumen Pengamatan Proses Pembelajaran

No Uraian Kegiatan Ya Tidak

1 Guru memakai media 2 Guru memakai alat peraga

3 Guru terampil mempergunakan media 4 Guru sering bertanya kepada murid 5 Perhatian guru menyeluruh

(53)

2. Instrumen Validasi

Instrumen validasi terdiri atas dua (2) macam yaitu instrumen validasi ahli materi dan instrumen validasi ahli media.

a. Instrumen Validasi Ahli Materi

Contoh instrumen validasi ahli materi dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 3.4 Contoh Instrumen Validasi Ahli Materi

No. Aspek yang dinilai Skala Komentar 1 2 3 4 5

1

Standar Kompetensi, Kompetensi

Dasar, dan Indikator dalam media

pembelajaran yang dikembangkan

sesuai dengan sasaran pembelajaran

yang terdapat dalam kurikulum

2 Materi dikemas dalam media sesuai

dengan alokasi waktu

Instrumen validasi ahli materi selengkapnya dapat dilihat di lampiran 5 halaman 123.

b. Instrumen Validasi Ahli Media 1) Aspek Tampilan

Berikut ini contoh instrumen validasi ahli media aspek tampilan.

Tabel 3.5 Contoh Instrumen Validasi Ahli Media Aspek Tampilan

No. Aspek yang dinilai Skala Penilaian Komentar 1 2 3 4 5

1 Ketepatan pemilihan warna background 2 Keserasian warna tulisan dengan

(54)

2) Aspek Penyajian

Berikut ini contoh instrumen validasi ahli media aspek penyajian.

Tabel 3.6 Contoh Instrumen Validasi Ahli Media Aspek Penyajian

No. Aspek yang dinilai Skala Penilaian Komentar 1 2 3 4 5

1 Penyajian materi dengan media

tidak berlebihan 2 Kata – kata atau gambar ringkas

3) Aspek Pemrograman

Berikut ini contoh instrumen validasi ahli media aspek penyajian.

Tabel 3.7 Contoh Instrumen Validasi Ahli Media Aspek Pemrograman

No. Aspek yang dinilai Skala Penilaian Komentar 1 2 3 4 5

1 Kemudahan berinteraksi dengan

media

2 Kejelasan petunjuk penggunaan

Instrumen validasi ahli media selengkapnya dapat dilihat di lampiran 6 halaman 126.

3. Instrumen Uji Coba Produk

Contoh instrumen yang digunakan pada uji coba produk dapat dilihat pada tabel di bawah ini.

Tabel 3.8 Contoh Instrumen Uji Coba Produk

NO KOMPONEN PENILAIAN SKOR KOMENTAR

1 2 3 4 5 1 Gambar yang digunakan menarik.

(55)

Instrumen uji coba produk selengkapnya dapat dilihat di lampiran 7 halaman 130.

F. Teknik Analisis Data

Data yang diperoleh melalui kegiatan uji coba diklasifikasikan menjadi dua, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif yang berupa kritik dan saran yang dikemukakan oleh ahli materi, ahli media, dan siswa dihimpun dan disarikan untuk memperbaiki produk multimedia pembelajaran ini. Proses revisi produk disajikan secara rinci dengan menyajikan tahap-tahap revisi yang dilakukan berdasarkan hasil dari setiap tahap uji coba. Pada bagian ini akan ditampilkan produk sebelum dan sesudah revisi pada setiap tahap revisi disertai dengan deskripsi yang menjelaskan proses revisi.

Data kuantitatif mengenai kualitas multimedia yang diperoleh dari para responden melalui kuesioner dengan skala Likert dianalisis secara statistik deskriptif, dengan langkah-langkah: (a) pengumpulan data kasar, (b) pemberian skor, (c) skor yang diperoleh dikonversikan menjadi nilai. Proses konversi skor menjadi nilai dengan skala lima menggunakan acuan konversi pendekatan Penilaian Acuan Patokan (PAP) sebagai berikut (Sukardjo, 2008:101)

(56)

G. Waktu Penelitian

(57)

34 BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

Pada bab ini akan diuraikan hasil penelitian meliputi data analisis kebutuhan, deskripsi produk awal, data uji coba produk, analisis data, dan kajian produk akhir.

A. Data Analisis Kebutuhan

Penelitian pengembangan ini diawali dengan analisis kebutuhan untuk memperoleh informasi tentang kebutuhan siswa kelas IV SD terhadap mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS), khususnya pada materi koperasi. Analisis kebutuhan dalam penelitian pengembangan ini dilakukan pada tanggal 22 Maret 2012 dengan memberikan angket yang diisi oleh 17 orang siswa SD Tarakanita Ngembesan. Selain itu untuk memperoleh keterangan lebih lanjut peneliti melakukan wawancara dengan guru kelas IV SD Tarakanita Ngembesan yaitu Ibu H. Novi Kristiyanti, S.Pd., serta mengamati proses pembelajaran di dalam kelas.

1. Data Analisis Kebutuhan Siswa

(58)

Tabel 4.1 Deskripsi Data Analisis Kebutuhan 1

No Per nyataan J awaban Per sentase

Ya Tidak Ya Tidak

1

Apakah guru sering menggunakan papan tulis dalam menyampaikan materi pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial?

17 0 100% 0 %

2

Apakah guru pernah menggunakan multimedia (gambar, video, dll) dalam menyampaikan materi?

13 4 76,47% 23,53%

3

Apakah guru sering menggunakan multimedia dalam menyampaikan materi pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial?

3 14 17,65% 82,35%

4 Apakah guru sering memberikan

kesempatan bertanya kepada siswa? 14 3 82,35% 17,65%

5

Apakah latihan- latihan yang diberikan oleh guru bervariasi ragamnya?

14 3 82,35% 17,65%

6

Apakah kamu tertarik dengan materi pembelajaran yang disertai dengan musik?

17 0 100 % 0 %

7

Apakah kamu tertarik dengan materi pembelajaran yang disertai dengan animasi?

17 0 100 % 0 %

Total 95 24

Per sentase 80% 20%

Tabel 4.2 Deskripsi Data Analisis Kebutuhan 2

(59)

Dari angket analisis kebutuhan 1 dan angket analisis kebutuhan 2 yang telah diisi oleh siswa diketahui bahwa 100% siswa menyatakan bahwa guru sering menggunakan papan tulis dalam menyampaikan materi pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial, 76,47% siswa menyatakan bahwa guru pernah menggunakan multimedia (gambar, video, dll) dalam menyampaikan materi, 17,65% siswa menyatakan bahwa guru sering menggunakan multimedia dalam menyampaikan materi pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial, 82,35% siswa menyatakan bahwa guru sering memberikan kesempatan bertanya kepada siswa, 82,35% siswa menyatakan bahwa latihan- latihan yang diberikan oleh guru bervariasi ragamnya, selanjutnya 100% siswa menyatakan bahwa mereka tertarik dengan materi pembelajaran yang disertai dengan musik, dan yang terakhir 100% siswa menyatakan bahwa mereka tertarik dengan materi pembelajaran yang disertai dengan animasi. Selain itu, berdasarkan angket analisis kebutuhan diketahui bahwa 82,35% siswa menyukai cara belajar dengan mendengarkan. Kemudian 82,35% siswa menyatakan bahwa media pembelajaran yang menarik adalah yang menggunakan suara, 80%.

(60)

2. Data Analisis Kebutuhan Guru

Analisis kebutuhan guru diperoleh dengan melakukan wawancara kepada Ibu H. Novi Kristiyanti, S.Pd. Dari hasil wawancara diperoleh data bahwa, 1) guru sudah pernah menggunakan media dalam penyampaian materi, namun masih sebatas PowerPoint biasa, 2) frekuensi penggunaan multimedai interaktif masih minim, serta 3) keterbatasan waktu guru untuk mempersiapkan media belajar yang menarik. Hasil proses pengamatan proses pembelajaran dapat dilihat pada tabel berikut.

Tabel 4.3 Deskripsi Data Pengamatan Pembelajaran di Kelas

No Uraian Kegiatan Ya Tidak

1 Guru memakai media √

2 Guru memakai alat peraga √

3 Guru terampil mempergunakan media √

4 Guru sering bertanya kepada murid √

5 Perhatian guru menyeluruh √

6 Pertanyaan guru diajukan ke perorangan √ 7 Pertanyaan guru diajukan kepada kelas √

8 Guru mengadakan demonstrasi √

9 Murid dibagi perkelompok √

10 Guru membagi tugas per kelompok √

11 Guru memberi tugas perorangan √

12 Guru memberi tugas rumah √

13 Guru menulis di papan tulis √

14 Guru sering memeriksa catatan siswa √ 15 Guru sering jalan ke belakang, samping, dan tengah √ Catatan :

Selama pembelajaran berlangsung siswa sedikit ramai namun tetap patuh dan memperhatikan guru yang sedang memberikan penjelasan. Guru cenderung lebih aktif daripada siswa.

(61)

B. Deskripsi Produk Awal

Penelitian pengembangan ini dimulai dengan menentukan produk yang

akan dikembangkan, yaitu mulimedia pembelajaran dengan pendekatan

PAKEMATIK untuk mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial kelas IV

semester dua dengan kompetensi dasar 2.2 Mengenal pentingnya koperasi

dalam meningkatkan kesejahteraan masyarakat. Selanjutnya dilakukan proses

pembuatan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP). Setelah desain RPP

selesai dilanjutkan dengan menyusun flowchart dan storyboard, kemudian

mengumpulkan dan membuat bahan-bahan yang akan digunakan dalam

mengembangkan multimedia interaktif. Setelah semua bahan siap, langkah

selanjutnya adalah membuat software yang sesuai dengan RPP, flowchart, dan

storyboard dengan menggunakan bahan materi yang telah diperoleh dan

dibuat. Disamping membuat software peneliti juga mempersiapkan lembar

kerja siswa serta peralatan pendukung lainnya.

Rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) adalah rencana yang

menggambarkan prosedur dan pengorganisasian pembelajaran agar dapat

mencapai satu kompetensi dasar yang ditetapkan dalam standar isi. RPP

disusun secara sistematis dan berisikan komponen-komponen yang sesuai

dengan RPP yang berlaku di SD. Komponen yang terdapat dalam RPP ini

adalah (1) identitas RPP; (2) standar kompetensi; (3) kompetensi dasar; (4)

indikator; (5) tujuan pembelajaran; (6) materi pembelajaran; (7) metode; (8)

nilai kemanusiaan; (9) langkah-langkah kegiatan pembelajaran;(10) refleksi;

(11) aksi; (12) kecakapan hidup; (13) sumber dan media pembelajaran; (14)

(62)

pendidikan karakter anak bangsa. RPP selengkapnya dapat dilihat pada

lampiran 9 halaman 132.

Flowchart dan storyboard merupakan langkah penting dalam

pembuatan software multimedia interaktif. Flowchart merupakan diagram alur

pembuatan software multimedia interaktif. Flowchart dapat dilihat pada

lampiran 1 halaman 117. Storyboard merupakan pedoman peneliti untuk

membuat software multimedia interaktif pada mata pelajaran yang di

kembangkan. Storyboard berupa rancangan tampilan pada slide yang

dikembangkan dalam software multimedia interaktif. Storyboard dapat dilihat

pada lampiran 2 halaman 118. Bahan materi yang dikumpulkan diantaranya

berupa materi pelajaran, gambar, musik, suara, dan animasi yang sesuai.

Pengumpulan materi diperoleh dari beberapa buku pelajaran Ilmu Pengetahuan

Sosial kelas IV Sekolah Dasar dan dari sumber internet. Untuk suara narasi,

peneliti merekan suara sendiri dengan alat recorder yang kemudian diedit

menggunakan software Audacity-1.2. Audacity-1.2 merupakan alat perekam

dan editing audio yang akan digunakan untuk menjabarkan materi dalam media

pembelajaran secara audio.

Pengembangan multimedia interaktif pada mata pelajaran IPS ini

menggunakan programa Microsoft Office PowerPoint 2007. Aplikasi program

Microsoft Office PowerPoint 2007 memiliki kelebihan dalam hal

mengintegrasikan teks, gambar, suara, animasi grafis, dan video, sehingga akan

menghasilkan tampilan produk multimedia interaktif yang menarik. Secara

lebih spesifik, pengembangan multimedia ini memiliki pewarnaan yang cerah

(63)

mengganggu penglihatan siswa. Karakter font yang dipilih adalah Comic Sans

yang lebih jelas dibaca oleh siswa dengan ukuran font yang disesuaikan dengan

kebutuhan siswa.

Di dalam multimedia interaktif ini terdapat komponen yang terdiri dari

opening, petunjuk, menu utama, kegiatan belajar, penyusun, dan referensi.

Berikut adalah penjelasan dari komponen-komponen tersebut.

1. Pembukaan

Tampilan paling awal yang akan ditemui saat mengoperasikan

software multimedia interaktif ini adalah slideopening. Slide pembukaan

berisikan video pembuka dan keterangan mata pelajaran Ilmu Pengetahuan

Sosial (IPS), sasaran yang dituju yaitu kelas IV semester 2, serta materi

terkait. Di dalam slide pembukaan ini terdapat menu yang merupakan

hyperlink menuju pada komponen petunjuk. Berikut ini tampilan slide

pembukaan.

(64)

Gambar 4.2 Tampilan Slide Pembukaan 2

2. Petunjuk

Komponen petunjuk berisikan uraian keterangan tombol-tombol

yang akan ditemui saat mengoperasikan multimedia interaktif. Slide

petunjuk ini juga disertai narasi dari peneliti untuk menuntun users dalam

memahami simbol-simbol yang ada. Tampilan slide petunjuk dapat dilihat

pada gambar berikut.

(65)

3. Menu Utama

Di dalam komponen menu utama terdapat empat menu yang disertai

narasi berupa keterangan menu. Keempat menu tersebut merupakan

hyperlink yang akan menuntun user untuk menuju ke halaman yang

diinginkan. Pada menu utama ini peneliti mengikutsertakan backsound

untuk memotivasi siswa dalam belajar. Berikut ini tampilan slide menu

utama.

Gambar 4.4 Tampilan Slide Menu Utama

4. Kegiatan Belajar

Di dalam komponen kegiatan pembelajaran terdapat menu untuk

memilih materi pelajaran yang diinginkan yaitu tentang mengenal koperasi

1, mengenal koperasi 2, dan koperasi dan kegiatannya. Setiap materi

pelajaran berisikan indikator, tujuan pembelajaran, materi pelajaran, dan

(66)

Gambar 4.5 Tampilan Slide Kegiatan Belajar

5. Penyusun

Komponen penyusun berisikan foto dan uraian biodata peneliti. Di

dalam slide ini, peneliti menambahkan backsound. Tampilan Slide

Penyusun dapat dilihat pada gambar berikut.

(67)

6. Referensi

Komponen referensi berisikan daftar referensi yang digunakan dalam

multimedia interaktif. Tampilan slide referensi dapat dilihat pada gambar di

bawah ini.

Gambar 4.7 Tampilan Slide Referensi

Langkah selanjutnya adalah mengemas produk yang telah siap untuk

divalidasi. Produk dikemas dalam bentuk Compact Disc (CD) melalui

proses burning. Multimedia beserta rencana pelaksanaan pembelajaran

diserahkan kepada ahli media dan ahli materi. Hasil validasi kemudian

menjadi dasar dalam merevisi produk sebelum nantinya dilakukan uji coba

pada kelompok sasaran.

C. Data Uji Coba dan Revisi Produk

Produk awal yang telah dikemas kemudian diberikan kepada ahli materi

dan ahli media untuk divalidasi. Validasi ini digunakan untuk mengetahui

Gambar

gambar terkait disajikan secara simultan dari pada bergantian.
Gambar 3.1 Langkah-langkah penggunaan Metode Research and
Gambar 3.2 Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran IPS
Tabel 3.1 Contoh Instrumen Analisis Kebutuhan
+7

Referensi

Dokumen terkait

UPAYA GURU DALAM MEMBENTUK AKHLAKHUL KARIMAH SISWA MELALUI EKSTRAKURIKULER KEAGAMAAN DI MTS NEGERI BANDUNG

Dior

Kelebihan metode pembelajaran role playing meliputi: (1) dapat meningkatkan kerja sama antar siswa, (2) melatih kemampuan berbicara siswa, (3) memupuk rasa tanggung jawab siswa,

[r]

Oleh sebab itu benda cagar budaya nagari sebetulnya tidak terlepas dari benda-benda yang telah disebutkan, ditambah dengan benda-benda lain, dan alam

11 Hasil Belajar Kognitif Produk Siswa Kelas X SMAN 1 Sungai Tabuk pada Konsep Jenis dan Daur Ulang Limbah Menggunakan Model PBM.. Yulianti

[r]

ts[SflT AKUNTA]NJSI DAN