• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan multimedia interaktif untuk menumbuhkan motivasi siswa SMK bidang keahlian bisnis dan manajemen pada mata pelajaran akuntans

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengembangan multimedia interaktif untuk menumbuhkan motivasi siswa SMK bidang keahlian bisnis dan manajemen pada mata pelajaran akuntans"

Copied!
331
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK

MENUMBUHKAN MOTIVASI SISWA SMK BIDANG

KEAHLIAN BISNIS DAN MANAJEMEN PADA MATA

PELAJARAN AKUNTANSI

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Ekonomi Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Akuntansi

Oleh:

AYUNI TEGUH PUTRI

NIM: 131334063

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI

BIDANG KEAHLIAN KHUSUS PENDIDIKAN AKUNTANSI

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(2)

i

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK

MENUMBUHKAN MOTIVASI SISWA SMK BIDANG

KEAHLIAN BISNIS DAN MANAJEMEN PADA MATA

PELAJARAN AKUNTANSI

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Ekonomi Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Akuntansi

Oleh:

AYUNI TEGUH PUTRI

NIM: 131334063

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI

BIDANG KEAHLIAN KHUSUS PENDIDIKAN AKUNTANSI

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(3)
(4)
(5)

iv

PERSEMBAHAN

Karya ini, saya persembahkan kepada:

1. Tuhan Yesus dan Bunda Maria yang senantiasa memberkati dan menuntun aktivitas saya setiap hari.

2. Kedua orang tua saya yang senantiasa mendoakan dan selalu mendukung. 3. Kakak-kakak saya yang selalu memberikan dukungan dan semangat untuk

saya.

4. Sahabat-sahabatku yang sudah menjadi keluarga keduaku dan selalu mendukungku.

5. Teman-teman seperjuangan, Pendidikan Akuntansi 2013.

(6)

v MOTTO

“Segala perkara dapat kutanggung di dalam Dia yang memberi kekuatan kepadaku”.

(Filipi 4:13)

“Janganlah hendaknya kamu khawatir tentang apapun juga, tetapi nyatakanlah

dalam segala hal keinginanmu kepada Allah dalam doa dan permohonan dengan

ucapan syukur”.

(Filipi 4:6)

“Dan bergembiralah karena TUHAN; maka Ia akan memberikan kepadamu apa

yang diinginkan hatimu”.

(Mazmur 37:4)

“Saat kamu takut, saat kamu bimbang, teruslah berdoa dan mengucap syukur. Aku akan memberimu kekuatan untuk menyelesaikan persoalanmu”.

(Yesaya 41:10,13)

“Saat kamu menghadapi persoalan, tetaplah tenang dan percayalah kepadaKu”.

(7)

vi

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 27 Juli 2017

Penulis

(8)

vii

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma: Nama : Ayuni Teguh Putri

Nomor Mahasiswa : 131334063

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:

“PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK

MENUMBUHKAN MOTIVASI SISWA SMK BIDANG KEAHLIAN BISNIS DAN MANAJEMEN PADA MATA PELAJARAN AKUNTANSI”

Dengan demikian saya memberkan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini yang saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta Pada tanggal: 27 Juli 2017 Yang menyatakan

(9)

viii ABSTRAK

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENUMBUHKAN MOTIVASI SISWA SMK BIDANG KEAHLIAN BISNIS DAN MANAJEMEN PADA MATA PELAJARAN AKUNTANSI

Ayuni Teguh Putri Universitas Sanata Dharma

2017

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk multimedia interaktif yang layak digunakan untuk menumbuhkan motivasi siswa kelas X SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen dalam mata pelajaran akuntansi, khususnya materi laporan keuangan.

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan yang menggunakan prosedur pengembangan menurut Dick & Carey, yaitu: (1) melakukan analisis kebutuhan dan tujuan, (2) melakukan analisis pembelajaran, (3) melakukan analisis pembelajar dan konteks, (4) merumuskan tujuan performasi, (5) mengembangkan instrumen, (6) mengembangkan strategi pembelajaran, (7) mengembangkan dan memilih bahan pembelajaran, (8) merancang dan melakukan evaluasi formatif, yang terdiri dari empat tahap, yaitu: validasi ahli materi dan validasi ahli media, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan, (9) melakukan revisi produk. Subjek uji coba adalah siswa kelas X SMK Negeri 1 Godean Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen. Data penilaian kualitas multimedia, saran untuk revisi produk, dan hasil penilaian motivasi siswa dikumpulkan dengan kuesioner. Data dianalisis dengan statistik deskriptif.

(10)

ix

ABSTRACT

INTERACTIVE MULTIMEDIA DEVELOPMENT TO MOTIVATE STUDENTS OF SMK MANJORING IN BUSINESS AND MANAGEMENT

EXPERTISE IN ACCOUNTING SUBJECTS

Ayuni Teguh Putri Sanata Dharma University

2017

This research aims to develop the product of interactive learning multimedia which is appropriate to motivate the tenth grade students of SMK manjoring in business and management expertise in learning accounting especially in financial report.

This research is the research and development that uses the procedures of development according to Dick & Carey, which is done by: (1) deciding the goals, (2) conducting intructional analysis, (3) conducting analiyzing the learners and contexts, (4) formulating a goal performance, (5) developing of instruments, (6) developing intructional strategy, (7) developing and selecting instructional materials, (8) designing and conductng formative evaluation of instruction, which consists of four steps: the validity done by the expert of material and media, individual trial, small groups trial, and field trial, (9) revising products. The subjects of this research were group of the tenth grade students manjoring in business and management of SMK Negeri 1 Godean. Multimedia quality assessment data, suggestions for revisions to the product, and the results of the assessment of the student's motivation were collected by questionnaires. Data were analyzed by descriptive statistics.

(11)

x

KATA PENGANTAR

Puji syukur dan terimakasih penulis panjatkan kehadirat Tuhan yang Maha Esa yang telah memberikan rahmat dan anggerah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi tepat pada waktunya dan sesuai dengan yang diharapkan. Skripsi yang berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif untuk Menumbuhkan Motivasi Siswa SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen pada Mata Pelajaran Akuntansi” ini disusun untuk memenuhi syarat dalam

memperoleh gelar sarjana Pendidikan Akuntansi di Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Dalam penyusunan skripsi ini, penulis banyak mendapat bantuan, bimbingan dan dorongan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Rohandi, Ph.D., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.

2. Bapak Ignatius Bondan Suratno, S.Pd., M.Si., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Universitas Sanata Dharma.

3. Bapak Ignatius Bondan Suratno, S.Pd., M.Si., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Akuntansi, Universitas Sanata Dharma.

(12)

xi

5. Ibu Natalina Premastuti Brataningrum, S.Pd., M.Pd., selaku ahli materi yang telah bersedia memberikan penilaian dan saran dari segi materi untuk memperbaiki kualitas multimedia pembelajaran berupa multimedia interaktif yang dikembangkan.

6. Ibu Benedecta Indah Nugraheni, S.Pd., S.I.P., M.Pd., selaku ahli media yang telah bersedia membantu mengevaluasi dan memberi saran untuk memperbaiki kualitas multimedia interaktif yang dikembangkan.

7. Seluruh dosen Program Studi Pendidikan Ekonomi BKK Pendidikan Akuntansi yang telah memberikan ilmu dan mendidik selama penulis menjadi mahasiswa.

8. Kepala sekolah SMK Negeri 1 Godean yang telah memberikan ijin untuk melakukan penelitian.

9. Ibu Retna Wahyutiningsih, S.Pd., selaku guru pengantar akuntansi kelas X SMK Negeri 1 Godean yang telah bersedia memberikan membantu selama uji coba.

10.Para siswa kelas X AK 1 dan AK 3 SMK Negeri 1 Godean yang telah bersedia menjadi subjek uji coba dalam penelitian dan pengembangan multimedia pembelajaran berupa multimedia interaktif.

11.Ibu Theresia Aris Sudarsilah selaku staf sekretariat Pendidikan Akuntansi yang selama ini telah melayani dan membantu dalam urusan administrasi selama penulis kuliah sampai penyusunan skripsi ini.

(13)

xii

13.Bapak Teguh Sularsono dan Ibu Endang Suparni selaku orang tua saya yang selalu mendoakan, mendukung, memberi nasihat, memberikan semangat, dan mencurahkan seluruh kasih sayang yang tidak ada habisnya kepada saya. 14.Kakak-kakak saya Andika Teguh Putra, Margaretha Triana, dan Ninditasari

Teguh Putri yang selalu memberikan semangat dan dukungan kepada saya. 15.Keluarga besar saya yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu yang selalu

mendukung saya.

16.Sahabat-sahabatku yang sudah menjadi keluarga kedua untuk saya selama kuliah di Sanata Dharma Asavia Bulan Marie, Irene Cahya, Wahyu Dwi Candra, Leo Yoga, Cicilia Riska, Stella Maris Ria, Elisabet Nona, Yosepha Irma, dan Yovita Kasih.

17.Sahabat skripsiku Atika Anggareta dan Prischa Fandhita yang telah berjuang bersama selama penyusunan skripsi ini.

18.Teman-teman seperjuangan di PAK 2013 yang tidak bisa disebutkan satu persatu, terimakasih sudah mengisi hari-hari saya selama belajar di Sanata Dharma terutama di Program Studi Pendidikan Akuntansi.

19.Delta Copy Center and Digital Printing yang telah banyak membantu penulis dalam proses mencetak skripsi.

Yogyakarta, 27 Juli 2017 Penulis,

(14)

xiii DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv

HALAMAN MOTTO ... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ... vii

ABSTRAK ... viii

ABSTRACT ... ix

KATA PENGANTAR ... x

DAFTAR ISI ... xiii

DAFTAR TABEL ... xviii

DAFTAR GAMBAR ... xxii

(15)

xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Batasan Masalah ... 4

C. Rumusan Masalah ... 4

D. Tujuan Penelitian... 5

E. Manfaat Pengembangan ... 5

F. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ... 6

G. Asumsi Pengembang ... 7

H. Definisi Istilah ... 8

BAB II KAJIAN PUSTAKA ... 11

A. Kajian Teoritik ... 10

1. Multimedia ... 10

a. Pengertian Multimedia ... 11

b. Hakikat Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif ... 11

c. Prinsip-Prinsip Desain Multimedia Pembelajaran ... 13

d. Kelebihan dan Kelemahan Multimedia Interaktif .... 18

2. Klasifikasi Media Pembelajaran ... 20

3. Macromedia MX ... 25

4. Motivasi Belajar ... 25

a. Pengertian Motivasi Belajar ... 25

(16)

xv

c. Prinsip-Prinsip Motivasi Belajar ... 27

d. Fungsi Motivasi Belajar ... 29

e. Faktor yang Mempengaruhi Motivasi Belajar ... 30

5. Mata Pelajaran Akuntansi ... 31

6. Materi Pembelajaran Pengantar Akuntansi dalam Mata Pelajaran Akuntansi ... 31

7. Penelitian dan Pengembangan ... 32

8. Model Penelitian dan Pengembangan Dick and carey .... 33

B. Hasil Penelitian yang Relevan ... 41

BAB III METODE PENGEMBANGAN ... 45

A. Jenis Penelitian ... 45

B. Prosedur Penelitian dan Pengembangan ... 45

C. Uji Coba Produk ... 51

D. Tempat dan Waktu Penelitian ... 52

E. Jenis Data... 52

F. Instrumen Pengumpulan Data ... 52

G. Teknik Analisis Data ... 56

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN ... 60

A. Deskripsi Produk ... 60

1. Konsep Produk ... 60

2. Sketsa Produk ... 61

3. Pengumpulan Bahan ... 61

(17)

xvi

B. Data Uji Coba dan Revisi Produk ... 70

1. Data Validasi Ahli Materi ... 70

a. Validasi dan Revisi Ahli Materi Tahap I ... 71

b. Validasi dan Revisi Ahli Materi Tahap II ... 79

2. Data Validasi Ahli Media ... 84

a. Validasi dan Revisi Ahli Media Tahap I ... 84

b. Validasi dan Revisi Ahli Media Tahap II ... 94

c. Validasi dan Revisi Ahli Media Tahap III ... 104

3. Data Uji Coba Perorangan ... 108

a. Deskripsi Data dari Uji Coba Perorangan ... 108

b. Revisi Produk dari Uji Coba Perorangan ... 111

4. Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 112

a. Deskripsi Data dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 112

b. Revisi Produk dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 116

5. Data Uji Coba Lapangan ... 119

a. Deskripsi Data dari Uji Coba Lapangan ... 119

b. Revisi Produk dari Uji Coba Lapangan ... 124

C. Analisis Data ... 125

1. Analisis Data Ahli Materi ... 125

a. Analisi Data Ahli Materi Tahap I ... 125

b. Analisis Data Ahli Materi Tahap II ... 127

2. Analisis Data Ahli Media ... 130

(18)

xvii

b. Analisis Data Ahli Media Tahap II ... 133

c. Analisis Data Ahli Media Tahap III ... 136

3. Analisis Data Uji Coba Perorangan ... 140

4. Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 142

5. Analisis Data Uji Coba Lapangan ... 144

D. Motivasi ... 146

1. Deskripsi Data Motivasi Siswa ... 146

2. Analisis Data Motivasi Siswa ... 151

E. Kajian Produk Akhir... 152

1. Karakteristik Multimedia Interaktif ... 152

2. Kelebihan Multimedia Interaktif ... 153

3. Kelemahan Multimedia Interaktif ... 154

BAB V PENUTUP ... 155

A. Kesimpulan ... 155

B. Keterbatasan Penelitian ... 157

C. Saran ... 158

DAFTAR PUSTAKA ... 160

(19)

xviii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Kisi-kisi Kuesioner untuk Validasi oleh Ahli Materi... 53 Tabel 3.2 Kisi-kisi Kuesioner untuk Validasi oleh Ahli

Media...

54

Tabel 3.3 Kisi-kisi Kuesioner Motivasi Siswa... 55 Tabel 3.4 Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan Penilaian

Acuan Patokan (PAP)... 57 Tabel 3.5 Pedoman Konversi Data Kuantitatif ke Data

Kualitatif dengan Skala 5... 59 Tabel 4.1 Hasil Validasi Ahli Materi Tahap I... 71 Tabel 4.2 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif

oleh Ahli Materi tahap I... 72 Tabel 4.3 Hasil Validasi Ahli Materi Tahap II... 79 Tabel 4.4 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif

oleh Ahli Materi Tahap II... 80 Tabel 4.5 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif

oleh Ahli Materi... 83 Tabel 4.6 Hasil Validasi Ahli Media Tahap I... 84 Tabel 4.7 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif

(20)

xix

Tabel 4.9 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif oleh Ahli Media Tahap II... 97 Tabel 4.10 Hasil Validasi Ahli Media Tahap III 105 Tabel 4.11 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif

oleh Ahli Media Tahap III... 107 Tabel 4.12 Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif

oleh Ahli Media... 107 Tabel 4.13 Contoh Penilaian Produk pada Uji Coba Perorangan... 108 Tabel 4.14 Rekapitulasi Data Hasil Penilaian Produk pada Uji

Coba Perorangan... 110 Tabel 4.15 Contoh Hasil Penilaian Produk pada Uji Coba

Kelompok Kecil... 113 Tabel 4.16 Rekapitulasi Data Hasil Penilaian Produk pada Uji

Coba Kelompok Kecil... 115 Tabel 4.17 Contoh Hasil Penilaian Produk pada Uji Coba

Lapangan... 119 Tabel 4.18 Rekapitulasi Data Hasil Produk pada Uji Coba

Lapangan... 121 Tabel 4.19 Analisis Data Penilaian Aspek Pembelajaran oleh

Ahli Materi Tahap I... 125 Tabel 4.20 Analisis Data Penilaian Aspek Isi oleh Ahli Materi

(21)

xx

Ahli Materi Tahap II... 128 Tabel 4.22 Analisis Data Penilaian Aspek Isi oleh ahli Materi

Tahap II... 129 Tabel 4.23 Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan oleh Ahli

Media Tahap I... 130 Tabel 4.24 Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian oleh ahli

Media Tahap I... 131 Tabel 4.25 Analisis Data Penilaian Aspek Pemrograman oleh

Ahli Media Tahap I... 132 Tabel 4.26 Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan oleh Ahli

Media Tahap II... 133 Tabel 4.27 Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian oleh ahli

Media Tahap II... 134 Tabel 4.28 Analisis Data Penilaian Aspek Pemrograman oleh

Ahli Media Tahap II... 135 Tabel 4.29 Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan oleh Ahli

Media Tahap III... 137 Tabel 4.30 Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian oleh ahli

Media Tahap III... 138 Tabel 4.31 Analisis Data Penilaian Aspek Pemrograman oleh

(22)

xxi

Tabel 4.34 Analisis Data Penilaian Isi Uji Coba Kelompok Kecil... 142 Tabel 4.35 Analisis Data Penilaian Media Uji Coba Kelompok

Kecil... 143 Tabel 4.36 Analisis Data Penilaian Isi Uji Coba

Lapangan... 144 Tabel 4.37 Analisis Data Penilaian Media Uji

(23)

xxii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Komponen Pembelajaran Dick and Carey... 40 Gambar 3.1 Modifikasi Model Penelitian dan Mengembangan... 50 Gambar 4.1 Slide Judul... 62 Gambar 4.2 Slide Menu Utama... 63 Gambar 4.3 Slide Petunjuk Penggunaan... 64 Gambar 4.4 Slide Kompetensi Inti... 64 Gambar 4.5 Slide Kompetensi Dasar dan Tujuan Pembelajaran... 65 Gambar 4.6 Slide Materi... 66 Gambar 4.7 Slide Video... 66 Gambar 4.8 Slide Petunjuk Pengerjaan Latihan... 67 Gambar 4.9 Slide Latihan Soal... 68 Gambar 4.10 Slide Petunjuk Mengerjakan Soal Evaluasi... 68 Gambar 4.11 Slide Evaluasi... 69 Gambar 4.12 Slide Profil... 69 Gambar 4.13 Slide Daftar Pustaka... 70 Gambar 4.14 Tampilan Slide Bentuk Laporan Laba Rugi Sebelum

Revisi... 73 Gambar 4.15 Tampilan Slide Bentuk laporan Laba Rugi Setelah

Revisi... 74 Gambar 4.16 Tampilan Slide Unsur-unsur Laporan Laba Rugi

(24)

xxiii

Gambar 4.17 Tampilan Slide Unsur-unsur Laba Rugi Setelah Revisi... 75 Gambar 4.18 Tampilan Slide Persamaan Akuntansi Sebelum

Revisi... 76 Gambar 4.19 Tampilan Slide Persamaan Akuntansi Setelah

Revisi... 76 Gambar 4.20 Tampilan Slide KI/KD Sebelum Revisi... 77 Gambar 4.21 Tampilan Slide KI/KD Setelah Revisi... 77 Gambar 4.22 Tampilan Slide Petunjuk Permainan Setelah Revisi... 78 Gambar 4.23 Tampilan Slide Kegunaan Laporan Keuangan Sebelum

Revisi... 81 Gambar 4.24 Tampilan Slide Kegunaan Laporan Keuangan Setelah

Revisi... 82 Gambar 4.25 Tampilan Slide Tujuan Laporan Keuangan Sebelum

Revisi... 82 Gambar 4.26 Tampilan Slide Tujuan Laporan Keuangan Setelah

(25)

xxiv

Gambar 4.33 Tampilan Slide Neraca Sebelum Revisi... 90 Gambar 4.34 Tampilan Slide Neraca Setelah Revisi... 91 Gambar 4.35 Tampilan Slide Soal Sebelum Revisi... 92 Gambar 4.36 Tampilan Slide Soal Setelah Revisi... 92 Gambar 4.37 Tampilan SlideBackground Sebelum Revisi... 93 Gambar 4.38 Tampilan SlideBackground Setelah Revisi... 93 Gambar 4.39 Tampilan Slide Video Setelah Revisi... 94 Gambar 4.40 Tampilan Halaman pada Slide Materi Sebelum

Revisi... 98 Gambar 4.41 Tampilan Halaman pada Slide Materi Setelah

Revisi... 98 Gambar 4.42 Tampilan Desain Sebelum Revisi... 99 Gambar 4.43 Tampilan Desain Setelah Revisi... 100 Gambar 4.44 Tampilan Slide Latihan Setelah Revisi... 100 Gambar 4.45 Tampilan Slide Kunci Jawaban Sebelum Revisi... 101 Gambar 4.46 Tampilan Slide Kunci Jawaban Setelah Revisi... 101 Gambar 4.47 Tampilan Halaman pada Slide Persamaan Akuntansi

Sebelum Revisi... 102 Gambar 4.48 Tampilan Halaman pada Slide Persamaan Akuntansi

Setelah Revisi... 102 Gambar 4.49 Tampilan Slide Menu Latihan dan Evaluasi Sebelum

(26)

xxv

Revisi... 103 Gambar 4.51 Tampilan Slide Konfirmasi Keluar Setelah Revisi... 104 Gambar 4.52 Tampilan Slide Materi pada Unsur-unsur Laba Rugi

Sebelum Revisi... 117 Gambar 4.53 Tampilan Slide Materi pada Unsur-unsur Laba Rugi

Setelah Revisi... 117 Gambar 4.54 Tampilan Slide Materi pada Unsur-unsur Neraca

Sebelum Revisi... 118 Gambar 4.55 Tampilan Slide Materi pada Unsur-unsur Neraca

Setelah Revisi... 118 Gambar 4.56 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek

Pembelajaran oleh Ahli Materi Tahap I... 126 Gambar 4.57 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek

Isi oleh Ahli Materi Tahap I... 127 Gambar 4.58 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek

Pembelajaran oleh Ahli Materi Tahap II... 128 Gambar 4.59 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek

Isi oleh Ahli Materi Tahap II... 129 Gambar 4.60 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek

Tampilan oleh Ahli Media Tahap I... 131 Gambar 4.61 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek

(27)

xxvi

Pemrograman oleh Ahli Media Tahap I... 133 Gambar 4.63 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek

Tampilan oleh Ahli Media Tahap II... 134 Gambar 4.64 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek

Penyajian oleh Ahli Media Tahap II... 135 Gambar 4.65 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek

Pemrograman oleh Ahli Media Tahap II... 136 Gambar 4.66 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek

Tampilan oleh Ahli Media Tahap III... 137 Gambar 4.67 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek

Penyajian oleh Ahli Media Tahap III... 138 Gambar 4.68 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek

Pemrograman oleh Ahli Media Tahap III... 139 Gambar 4.69 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek

Isi pada Uji Coba Perorangan... 141 Gambar 4.70 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek

Media pada Uji Coba Perorangan... 142 Gambar 4.71 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek

Isi pada Uji Coba Kelompok Kecil... 143 Gambar 4.72 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek

Media pada Uji Coba Kelompok Kecil... 144 Gambar 4.73 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek

(28)

xxvii

Gambar 4.74 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek Media pada Uji Coba Lapangan... 146 Gambar 4.75 Diagram Batang Hasil Analisis Data Motivasi

(29)

xxviii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Flowchart... 164 Lampiran 2 Storyboard... 165 Lampiran 3 Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran... 170 Lampiran 4 Kisi-kisi Soal Latihan dan Evaluasi... 175 Lampiran 5 Materi Teori Laporan Keuangan... 185 Lampiran 6 Materi Cara Menyusun Laporan Keuangan... 193 Lampiran 7 Evaluasi Soal... 199 Lampiran 8 Latihan Soal... 208

Lampiran 9 Lembar Penilaian untuk Ahli

Materi... 210 Lampiran 10 Lembar Penilaian untuk Ahli Media... 215 Lampiran 11 Lembar Penilaian Kualitas Multimedia Interaktif untuk

Siswa... 221 Lampiran 12 Lembar Penilaian Motivasi Siswa... 225 Lampiran 13 Analisis Kebutuhan... 227 Lampiran 14 A. Validasi Ahli Materi Tahap I...

B. Validasi Ahli Materi Tahap II... 229 234 Lampiran 15 A. Validasi Ahli Media Tahap I...

B. Validasi Ahli Media Tahap II... C. Validasi Ahli Media Tahap III...

(30)

xxix

Lampiran 17 Contoh Hasil Analisis Kebutuhan Siswa... 255 Lampiran 18 Hasil Penilaian Uji Coba Perorangan... 257 Lampiran 19 Hasil Penilaian Uji Coba Kelompok Kecil... 260 Lampiran 20 Hasil Penilaian Uji Coba Lapangan... 264 Lampiran 21 Hasil Penilaian Motivasi Siswa... 268 Lampiran 22 Presensi Uji Coba Perorangan... 270 Lampiran 23 Presensi Uji Coba Kelompok Kecil... 271 Lampiran 24 Presensi Uji Coba Lapangan... 272 Lampiran 25 Rekapitulasi Data Uji Coba Perorangan... 274 Lampiran 26 Rekapitulasi Data Uji Coba Kelompok Kecil... 275 Lampiran 27 Rekapitulasi Data Uji Lapangan... 276 Lampiran 28

Lampiran 29

Rekapitulasi Data Motivasi Siswa... Bahasa Pemrograman...

277 278 Lampiran 30 Surat Ijin Permohonan Perpanjangan Penelitian... 294 Lampiran 31 Surat Rekomendasi dari Badan Kesatuan Bangsa dan

Politik... 295 Lampiran 32

Lampiran 33

A. Surat Ijin Penelitian... B. Surat Perpanjangan Ijin Penelitian... Surat Keterangan Penelitian...

(31)

1 BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan adalah segala pengalaman belajar yang berlangsung dalam segala lingkungan dan sepanjang hidup (Redja, 2001: 3). Pendidikan merupakan usaha manusia untuk terus mengembangkan dirinya dengan pengetahuan-pengetahuan yang telah diperoleh untuk menghadapi perkembangan zaman yang semakin pesat saat ini. Perkembangan zaman semakin pesat disertai dengan perkembangan teknologi yang semakin maju. Perkembangan teknologi ini juga dapat mendukung kegiatan yang berhubungan dengan pendidikan, khususnya dalam kegiatan pembelajaran. Maka dari itu, bidang pendidikan pun otomatis mengalami kemajuan.

(32)

menjelaskan materi atau menggunakan metode pembelajaran dengan ceramah kepada siswa tanpa memberikan contoh yang dapat mendukung pemahaman siswa.

Pada dasarnya komputer memiliki fasilitas yang dapat digunakan untuk proses pembelajaran. Guru dapat memanfaatkan komputer sebagai media belajar untuk memberikan materi pelajaran kepada siswa, agar siswa dapat lebih mudah menangkap inti materi yang diajarkan dan pemahaman siswa dapat lebih optimal.

Akuntansi merupakan salah satu mata pelajaran yang dapat dipelajari dengan menggunakan bantuan komputer. Akuntansi merupakan mata pelajaran yang sulit dipahami, apalagi bagi pemula yang baru mempelajari akuntansi, karena banyak istilah dan tahap pencatatan yang cukup rumit dalam akuntansi. Oleh karena itu, alangkah lebih baik jika materi akuntansi dapat dikemas secara lebih menarik sehingga siswa merasa senang untuk belajar akuntansi.

(33)

perkembangan zaman dan teknologi saat ini. Guru dapat menggunakan multimedia pembelajaran seperti multimedia interaktif yang berbasis komputer. Hal tersebut dapat memberikan kemandirian pada siswa dalam memahami materi akuntansi, serta siswa dapat berperan aktif dalam proses pembelajaran.

Dengan adanya multimedia interaktif dalam pembelajaran akuntansi, diharapkan guru dapat menciptakan berbagai situasi kelas yang lebih kondusif. Pada saat ini sudah tidak zaman lagi pembelajaran dengan menggunakan ceramah saja. Perlu adanya kesadaran guru untuk melakukan inovasi dengan penggunaan media pembelajaran kreatif dan penggunaan teknologi dalam proses pembelajaran, sehingga dapat memunculkan ketertarikan siswa dalam belajar. Penggunaan model konvensional secara terus menerus tanpa adanya variasi dapat berdampak pada siswa. Tidak sedikit siswa merasa bosan dan sulit menerima pelajaran akuntansi yang berakibat menurunnya kemauan siswa untuk belajar karena pembelajaran yang terkesan monoton.

(34)

evaluasi. Penggunaan multimedia interaktif juga bersifat mudah dan praktis, karena siswa dapat mengoperasikannya sendiri, sehingga siswa bisa belajar secara mandiri. Diharapkan dengan adanya multimedia interaktif ini pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien.

Berdasarkan fakta tersebut maka peneliti tertarik untuk mengembangkan multimedia di bidang pendidikan melalui penelitian dan pengembangan yang berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif untuk Menumbuhkan Motivasi Siswa SMK Bidang Keahlian Bisnis dan

Manajemen Pada Mata Pelajaran Akuntansi.”

B. Batasan Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang, maka peneliti menentukan bahwa pengembangan multimedia interaktif ini untuk pembelajaran akuntansi keuangan kelas X SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen khususnya pada mata pelajaran pengantar akuntansi materi laporan keuangan perusahaan jasa.

C. Rumusan Masalah

(35)

D. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian pengembangan ini untuk mengembangkan produk multimedia pembelajaran interaktif yang layak digunakan untuk menumbuhkan motivasi siswa kelas X SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen dalam pembelajaran akuntansi, khususnya pada mata pelajaran pengantar akuntansi keuangan materi laporan keuangan perusahaan jasa. E. Manfaat Pengembangan

Penelitian dan pengembangan ini dilakukan untuk menghasilkan multimedia interaktif yang layak digunakan dalam suatu pembelajaran. Manfaat dari pengembangan produk multimedia interaktif ini, yaitu:

1. Bagi Peneliti

Penelitian sebagai sarana untuk menerapkan pembelajaran yang sudah diperoleh pada mata kuliah akuntansi keuangan dasar. Peneliti berharap dengan multimedia interaktif ini dapat menambah pengetahuan dalam memanfaatkan dan menerapkan media dalam pembelajaran sebagai calon guru.

2. Bagi Guru

(36)

3. Bagi Siswa

Penggunaan multimedia interaktif dalam pembelajaran di kelas diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dan memudahkan siswa dalam menguasai dan memahami materi laporan keuangan. Produk ini diharapkan juga memberikan pengalaman baru bagi siswa dalam proses pembelajaran, serta dapat menciptakan suasana baru dalam pembelajaran di kelas, sehingga siswa tidak cepat bosan.

4. Bagi Sekolah

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan pembaharuan di dalam proses pembelajaran agar dapat menarik motivasi belajar siswa dalam mata pelajaran akuntansi maupun mata pelajaran lainnya, serta dapat dijadikan salah satu sumber belajar siswa selain dari buku paket/buku acuan untuk pembelajaran.

5. Bagi Peneliti Selanjutnya

Diharapkan penelitian ini dapat dimanfaatkan sebagai perbandingan atau referensi dalam pengembangan multimedia interaktif. F. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

(37)

interaktif ini siswa dapat belajar mandiri karena aplikasi dapat diakses dimana saja. Multimedia interaktif akuntansi ini memiliki spesifikasi sebagai berikut.

1. Multimedia interaktif akuntansi dioperasikan dengan menggunakan komputer dan bersifat interaktif, sehingga siswa dapat belajar mengoperasikannya sendiri dengan menggunakan multimedia interaktif akuntansi ini.

2. Multimedia interaktif ini digunakan sebagai sarana belajar mandiri. 3. Multimedia interaktif akuntansi ini dikembangkan untuk membantu

siswa pada mata pelajaran pengantar akuntansi terutama pada materi laporan keuangan perusahaan jasa kelas X SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen.

4. Produk multimedia interaktif dibuat dengan program utama Macromedia Director MX dan berbentuk file yang dikemas dalam bentuk CD/DVD. 5. Produk multimedia interaktif akuntansi ini berisi kombinasi antara teks,

gambar, animasi, musik, video, dan suara dengan warna warni yang menarik dalam setiap slidenya.

G. Asumsi Pengembang

Asumsi pengembangan media pembelajaran berbentuk multimedia interaktif adalah sebagai berikut:

(38)

2. Validator memiliki pandangan yang sama mengenai kriteria kualitas dan kelayakan multimedia interaktif yang baik. Validator dalam penelitian ini adalah ahli materi dan ahli media.

3. Penggunaan multimedia interaktif sebagai media yang menyenangkan. Jadi secara tidak langsung membantu siswa dalam pembelajaran dan menumbuhkan motivasi siswa untuk belajar.

H. Definisi Istilah

1. Penelitian dan Pengembangan

Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2015).

2. Multimedia

Multimedia berasal dari kata multi dan media. “Multi” berarti banyak, sehingga secara umum multimedia sering diartikan sebagai gabungan dari banyak media atau sekurang-kurangnya lebih dari satu media (Warsita, 2011: 132).

3. Interaktif

Interaktif berarti komunikasi yang bersifat dua arah dan memberikan kesempatan untuk memberi respon balik satu sama lain dengan suatu balikan atau feedback (Warsita, 2011: 135).

4. Motivasi

(39)

5. Akuntansi

(40)

10 BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teoritik

1. Multimedia

a. Pengertian Multimedia

Istilah “multimedia” bisa punya makna berlainan bagi lain

orang. Bagi sejumlah orang, multimedia berarti seseorang duduk di terminal komputer dan menerima presentasi yang terdiri atas teks on-screen, grafik atau animasi on-screen, dan suara yang datang dari speaker komputer, misalnya: saat membuka ensiklopedia multimedia

on-line. Bagi sekalangan orang lain, multimedia bisa berarti presentasi´”live” saat sekelompok orang duduk dalam suatu ruangan

(41)

overhead projector) saat menyampaikan kuliah. Akhirnya, bentuk paling mendasar bagi multimedia adalah pelajaran text-book yang terdiri atas teks dan ilustrasi yang tercetak berupa buku.

Richard, mendefinisikan “multimedia” sebagai “presentasi

materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar.” Maksud dari “kata” disini adalah materinya disajikan dalam verbal

form atau bentuk verbal, misalnya menggunakan teks kata-kata yang tercetak atau terucapkan. Disini yang dimaksud dengan “gambar” adalah materinya disajikan dalam pictorial form atau bentuk gambar. Hal ini bisa dalam bentuk menggunakan grafik statis (termasuk: ilustrasi, grafik, foto, dan peta) atau menggunakan grafik dinamis (termasuk: animasi dan video). Dalam buku teks, kata-kata disajikan sebagai ilustrasi atau bentuk-bentuk grafik lainnya (Richard, 2009: 2-3).

b. Hakikat Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif

Berkembangnya ilmu dan teknologi, membawa perubahan pula pada learning metterial atau bahan belajar. Sebelum berkembangnya teknologi komputer bahan belajar yang pokok digunakan dalam dunia pendidikan adalah semua yang bersifat

(42)

Adanya perubahan dalam bidang teknologi khususnya teknologi informasi, membawa paradigma baru pada learning matterial dan learning method. Produk TI dewasa ini telah memberikan alternatif berupa bahan belajar yang dapay digunakan dan diakses oleh peserta didik yang tidak dalam bentuk kertas, tetapi berbentuk CD, DVD, Flashdisk, dan lain-lain. Inti dari bahan tersebut adalah berupa program/software yang dapat dimanfaatkan apakah sekedar mengambil data, membaca, download bahkan sampai berinteraksi antara program dengan siswa dan guru dengan memanfaatkan komputer sebagai perangkat utama. Dalam terminologi teknologi pembelajaran konsep tersebut dikenal dengan istilah pembelajaran berbasis komputer atau CBI (Computer Based Instruction). Dalam hal ini, komputer tidak hanya dimaknai sebagai ilmu yang harus dipelajari siswa (computer as tools). Dalam sistem yang lebih kompleks, TI menintegrasikan program komputer berbasis internet sehinga lahirlah book, learning, journal, e-dictionary, e-lab dan sebagainya.

Berikut ini adalah karakteristik pembelajaran multimedia.

1) Berisi konten materi yang representatif dalam bentuk visual, audio, audiovisual.

2) Beragam media komunikasi dalam penggunaannya.

(43)

5) Respons pembelajaran dan penguatan bervariasi.

6) Mengembangkan prinsip Self Evaluation dalam mengukur proses dan hasil belajarnya.

7) Dapat digunakan secara klasikal atau individual. 8) Dapat digunakan secara offline maupun online.

Program pembelajaran interaktif berbasis komputer memiliki nilai lebih, dibanding bahan pembelajaran tercetak biasa. Pembelajaran interaktif mampu mengaktifkan siswa untuk belajar dengan motivasi yang tinggi karena ketertarikannya pada sistem multimedia yang mampu menyuguhkan tampilan teks, gambar, video, sound, dan animasi (Deni Darmawan, 2011: 54-56).

c. Prinsip-prinsip Desain Multimedia Pembelajaran

(44)

1) Prinsip Multimedia

Prinsip multimedia menjelaskan bahwa murid bisa belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar daripada dari kata-kata saja. Saat kata-kata dan gambar-gambar disajikan secara bersamaan, murid punya kesempatan untuk mengontruksi model-model mental verbal dan pictorial dan membangun hubungan diantara keduanya. Saat kata-kata saja yang disajikan, murid punya kesempatan untuk membangun model mental verbal namun lebih kecil kemungkinan membangun model-model mental pictorial dan lebih kecil kemungkinan membuat hubungan diantara model-model mental verbal dan pictorial itu.

2) Prinsip Keterdekatan Ruang

Prisnip keterdekatan ruang menjelaskan bahwa murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada saat disajikan saling berjauhan dalam halaman atau layar.

(45)

waktu yang sama. Jika kata-kata dan gambar-gambar terkait itu disajikan secara berjauhan, maka murid yang sedang belajar itu harus lebih dulu menggunakan sumber-sumber kognitif untuk secara visual mencari mereka di halaman atau di layar. Jadi, si murid berkemungkinan kecil bisa menangkap dan menyimpan mereka dalam memori kerja pada waktu bersamaan.

3) Prinsip Keterdekatan Waktu

Murid bisa belajar lebih baik jika kata-kata dan gambar-gambar yang berhubungan disajikan secara simultan (berbarengan) daripada secara suksesif (bergantian).

(46)

kalimat” dan “melihat animasi” relatif pendek, maka murid

masih bisa membangun koneksi antara kata-kata dan gambar-gambar. Namun demikian, jika mendengar keseluruhan narasi yang panjang lalu melihat keseluruhan animasi dalam waktu yang terpisah, maka murid akan kesulitan membangun hubungan antara kata-kata dan gambar-gambar.

4) Prinsip Koherensi

Prinsip koherensi menjelaskan bahwa murid-murid bisa belajar lebih jika materi ekstra disisihkan daripada dimasukkan. Prinsip koherensi bisa dipecah menjadi tiga versi yang saling melengkapi: (1) pembelajaran si murid tergangu jika kata-kata dan gambar-gambar menarik, namun tidak relevan, ditambah ke presentasi multimedia, (2) pembelajaran murid terganggu jika suara dan musik menarik, namun tidak relevan, ditambahkan pada presentasi multimedia, (3) pembelajaran murid jadi meningkat jika kata-kata, yang tidak diperlukan, disingkirkan dari presentasi multimedia.

(47)

murid untuk menata materi di atas landasan tema yang tidak sesuai.

5) Prinsip Modalitas

Murid bisa belajar lebih baik dari aimasi dan narasi daripada dari animasi dan teks on-screen, yakni, murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata dalam pesan multimedia disajikan sebagai teks yang terucapkan daripada teks yang tercetak. Jika gambar-gambar dan kata-kata sama-sama disajikan secara visual (yakni; sebagai animasi dan teks), maka saluran visual/ pictorial bisa menderita kelebihan beban tapi saluran auditori/ verbal tak termanfaatkan. Jika kata-kata disajikan secara auditori, mereka bisa diproses dalam saluran audotori/verbal, sehingga saluran visual/ pictorial jadi bisa memproses hanya gambar-gambar.

6) Prinsip Redundasi

Prinsip redundansi menjelaskan bahwa murid bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi, narasi, dan teks. Saat kata-kata dan gambar-gambar disajikan secara visual (yakni: animasi dan teks), saluran visual bisa menjadi kelebihan beban.

7) Prinsip Perbedaan Individual

(48)

rendah daripada murid-murid berpengetahuan tinggi, dan bagi murid-murid dengan kemampuan spatial tinggi daripada spatial rendah.

Murid-murid berpengetahuan tinggi bisa menggunakan pengetahuan mereka sebelumnya untuk mengompensasi atas kurangnya panduan dalam presentasi misalnya, dengan membentuk citra mental yang memadai dari presentasi hanya kata-kata. Murid-murid yang berpengetahuan rendah kurang bisa melakukan pemrosesan kognitif yang berguna saat presentasinya kurang panduan. Murid-murid berkemampuan spatial tinggi memiliki kapasitas kognitif untuk secara mental memadukan representasi verbal dan representasi visual dari presentasi multimedia yang efektif. Murid-murid yang berspatial rendah harus mengerahkan begitu banyak kapasitas kognitif mereka untuk menahan citra tersaji dalam memori kerja sehingga mereka kurang mungkin bisa memiliki kapasitas tersisa untuk secara mental mengintegrasikan representasi verbal dan representasi visual.

d. Kelebihan dan Kelemahan Multimedia Interaktif

(49)

1) Kelebihan Multimedia Interaktif, yaitu

a) Interaktif, sesuai dengan namanya, program multimedia ini diprogram atau dirancang untuk dipakai oleh siswa secara individual (belajar mandiri). Saat siswa mengaplikasikan program ini, ia diajak untuk terlibat secara auditif, visual, dan kinetik, sehingga dengan pelibatan ini dimungkinkan informasi atau pesannya mudah dimengerti.

b) Memberikan iklim afeksi secara individual, karena dirancang khusus untuk pembelajaran mandiri, kebutuhan siswa secara individual terasa terakomodasi, termasuk bagi mereka yang lamban dalam menerima pelajaran. Karena multimedia interaktif mampu memberi iklim yang lebih bersifat afektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi, seperti yang diingginkan. Iklim afektif ini akan melibatkan penggambaran ulang berbagai objek yang ada dalam pemikiran siswa.

c) Meningkatkan motivasi belajar. Dengan terakomodasinya kebutuhan siswa, siswa pun akan termotivasi untuk terus belajar.

(50)

e) Karena multimedia interaktif diprogram untuk pembelajaran mandiri, maka kontrol pemanfaatannya sepenuhnya berada pada penggunaannya.

2) Kelemahan Multimedia Interaktif, yaitu

a) Pengembangannya memerlukan adanya tim yang profesional.

b) Pengembangannya memerlukan waktu yang cukup lama. 2. Klasifikasi Media Pembelajaran

Menurut Aderson (1978) dalam Wina Sanjaya (2008: 213) mengelompokan media sebagai berikut:

a. Media Audio, meliputi: Pita Audio (rol atau kaset; Piringan Audio; Radio (rekaman siaran)

b. Media Cetak, meliputi: Buku Teks Terprogram; Buku Pegangan/Manual; Buku Tugas.

c. Audio-Cetak, Meliputi: Buku Latihan dilengkapi Kaset; Gambar/Poster (dilengkapi audio)

d. Proyek Visual Diam, meliputi: Film Bingkai (slide); Film Rangkai (berisi pesan verbal).

e. Proyek Visual Diam dengan Audio, meliputi: Film Bingkai Suara, Film Rangkai Suara.

f. Visual Gerak, meliputi: Film bisu dengan judul (caption).

(51)

i. Komputer, meliputi: Media berbasis Komputer; CIA dan CMI

Untuk media komputer sendiri merupakan jenis media yang secara virtual dapat menyediakan respons segera terhadap hasil belajar yang dilakukan oleh siswa. Komputer memiliki kemampuan menyimpan dan manipulasi informasi sesuai dengan kebutuhan. Beberapa bentuk penggunaan komputer sebagai media pembelajaran menurut Wina Sanjaya (2008: 217-223) adalah sebagai berikut :

a. Penggunaan Multimedia Presentasi

Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan materi-materi yang sifatnya teoritis dan media ini digunakan dalam pembelajaran klasikal dengan kelompok besar.

b. CD Multimedia Interaktif

CD interaktif dapat digunakan pada berbagai jenjang pendidikan dan berbagai bidang studi. Beberapa model multimedia interaktif diantaranya adalah sebagai berikut:

1) Model Drill merupakan program pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.

(52)

pembelajaran. Dalam model ini materi disajikan dalam unit-unit kecil kemudian disusul dengan pertanyaan. Respon siswa akan dianalisis langsung oleh komputer (dibandingkan dengan jawaban yang diintegrasikan oleh penulis program).

3) Model simulasi merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan untuk memberikan pengalaman yang lebih konkret melalui tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya.

4) Model game atau model permainan dikembangkan atas dasar “pembelajaran yang menyenangkan” dimana peserta didik akan

dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan permainan. c. Pemanfaatan Internet

Internet yang digunakan sebagai media pembelajaran, dan mengkondisikan siswa untuk belajar secara mandiri. Siswa dapat mengakses segala informasi yang dibutuhkan melalui internet.

Sedangkan pengelompokan berbagai jenis media apabila dilihat dari segi perkembangan teknologi oleh Seels & Glasgow (1990: 181-183) dalam Arsyad (2014: 35-37) dibagi ke dalam dua kategori luas, yaitu pilihan media tradisional dan pilihan media teknologi mutakhir sebagai berikut:

a. Pilihan media tradisional

1) Visual diam yang diproyeksikan

(53)

b) Proyeksi overhead

c) Slide

d) Filmstrips

2) Visual yang tidak diproyeksikan a) Gambar, poster

b) Foto

c) Charts, grafik, diagram

d) Pameran, papan info, papan-bulu 3) Audio

a) Rekaman piringan b) Pita kaset, reel, cartridge

4) Penyajian multimedia a) Slide plus suara (tape)

b) Multi-image

5) Visual dinamis yang diproyeksikan a) Film

b) Televisi c) Video 6) Cetak

a) Buku teks

b) Modul, teks terprogram c) Workbook

(54)

e) Lembaran lepas (hand-out) 7) Permainan

a) Teka-teki b) Simulasi

c) Permainan papan 8) Realita

a) Model

b) Specimen (contoh)

c) Manipulatif (peta, boneka) b. Pilihan media teknologi mutakhir

1) Media berbasis telekomunikasi a) Telekonferen

b) Kuliah jarak jauh

2) Media berbasis mikroprosesor a) Computer-assisted instruction

b) Permainan komputer c) Sistem tutor intelijen d) Interaktif

e) Hypermedia

f) Compact (video) disc

(55)

Multimedia interaktif model tutorial ini dikembangkan atas dasar pembelajaran yang menyenangkan dimana peserta didik akan dihadapkan pada materi, evaluasi soal, dan video yang dikemas secara menarik agar siswa lebih mudah dalam memahami materi.

3. Macromedia Director MX

Macromedia Director MX, merupakan software authoring yang memposisikan diri sebagai software aplikasi multimedia untuk membuat aplikasi-aplikasi media yang powerfull dan interaktif.

Sesuai dengan namanya, Macromedia director adalah sang sutradara dalam sebuah pertunjukan media. Kemampuannya dalam mengelola image dalam berbagai ekstensi, movie, flash, serta kemampan-kemampuan yang lain sehingga perlu dipertimbangkan oleh para pengembang multimedia untuk menggunakan software ini.

Director dengan fasilitas scripting lingo akan memberikan tempat tersendiri bagi para penggemar media sekaligus penggemar pemrograman, kemampuan seorang pemrogram bisa diimplementasikan pada software ini untuk mengeksplorasi seluas-luasnya semua faslitas yang dimiliki oleh Macromedia Director MX.

4. Motivasi Belajar

a. Pengertian Motivasi Belajar

(56)

tanggapan terhadap adanya tujuan. Dari pengertian yang dikemukan Mc. Donald ini mengandung tiga elemen penting, yaitu:

1) Bahwa motivasi itu mengawali terjadinya perubahan energi pada diri setiap individu manusia.

2) Motivasi ditandai dengan munculnya rasa atau feeling, afeksi seseorang. Dalam hal ini motivasi relevan dengan persoalan-persoalan kejiwaan, afeksi dan emosi yang dapat menentukan tingkah laku manusia.

3) Motivasi akan dirancang karena adanya tujuan. Jadi motivasi dalam hal ini sebenarnya merupakan respons dari suatu aksi, yakni tujuan.

(57)

Motivasi belajar adalah merupakan faktor psikis dari yang bersifat non-intelektual. Peranannya yang khas adalah dalam hal penumbuhan gairah, merasa senang dan semangat untuk belajar. Siswa yang memiliki motivasi yang kuat, akan memiliki banyak energi untuk melakukan kegiatan belajar.

b. Ciri-Ciri Motivasi

Sardiman A.M. (2011: 83) mengemukakan adanya beberapa ciri motivasi. Motivasi yang ada pada diri setiap orang itu memiliki ciri-ciri sebagai berikut:

1) Tekun menghadapi tugas 2) Ulet menghadapi kesulitan

3) Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah 4) Lebih senang bekerja mandiri

5) Cepat bosan pada tugas-tugas yang rutin 6) Dapat mempertahankan pendapatnya

7) Tidak mudah melepaskan hal yang diyakini itu 8) Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.

c. Prinsip-Prinsip Motivasi Belajar

(58)

1) Pujian lebih efektif daripada hukuman.

2) Semua murid mempunyai kebutuhan psikologis (yang bersifat dasar) yang perlu mendapat kepuasan.

3) Motivasi yang berasal dari dalam diri individu lebih efektif daripada motivasi yang berasal dari luar.

4) Terhadap jawaban (perbuatan) yang serasi (sesuai dengan keinginan) perlu dilakukan pemantauan (reinforcement).

5) Motivasi mudah menjalar atau tersebar terhadap orang lain. 6) Pemahaman yang jelas terhadap tujuan-tujuan akan merangsang

motivasi belajar.

7) Tugas-tugas yang dibebankan oleh diri sendiri akan menimbulkan minat yang lebih besar untuk melaksanakannya daripada tugas-tugasyang dipaksakan dari luar.

8) Pujian-pujian yang datangnya dari luar kadang-kadang diperlukan dan cukup efektif untuk merangsang minat yang sebenarnya.

9) Teknik dan prosedur pembelajaran yang bervariasi adalah efektif untuk memelihara minat siswa.

10)Manfaat minat yang telah dimiliki oleh siswa bermanfaat dalam belajar dan pembelajaran.

(59)

12)Kecemasan yang besar akan menyebabkan kesulitan belajar. 13)Kecemasan dan frustasi yang lemah dapat membantu belajar,

dapat juga lebih baik.

14)Apabila tugas tidak terlalu sukar dan apabila tidak ada, maka frustasi secara cepat menuju ke demoralisasi.

15)Setiap siswa mempunyai tingkat-tingkat frustasi toleransi yang berlainan.

16)Tekanan kelompok murid kebanyakan lebih efektif dalam motivasi daripada tekanan dari orang dewasa.

17)Motivasi yang besar erat hubungannya dengan kreativitas murid. d. Fungsi Motivasi Belajar

Dalam belajar sangat diperlukan adanya motivasi. Hasil belajar akan menjadi optimal, kalau ada motivasi. Makin tepat motivasi yang diberikan, akan makin berhasil pula pelajaran itu. Jadi, motivasi akan senantiasa menentukkan intensitas usaha belajar bagi para siswa. Ada tiga fungsi motivasi (Sardiman, 2011: 85)

1) Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang melepaskan energi.

2) Menentukan arah perbuatan, yakni ke arah tujuan yang hendak dicapai.

(60)

Di samping itu, ada juga fungsi-fungsi lain. Motivasi dapat berfungsi sebagai pendorong usaha dan pencapaian prestasi. Seseorang melakukan suatu usaha karena adanya motivasi. Adanya motivasi yang baik dalam belajar akan menunjukkan hasil yang baik. Dengan adanya usaha yang tekun dan terutama didasari adanya motivasi, maka seseorang yang belajar itu akan dapat melahirkan prestasi yang baik. Intensitas motivasi seorang siswa akan sangat menentukan tingkat pencapaian prestasi belajarnya.

e. Faktor yang Mempengaruhi Motivasi Belajar

Unsur-unsur yang mempengaruhi motivasi belajar (Dimyati, 2009: 97-101) yaitu:

1) Cita-cita aspirasi siswa 2) Kemampuan siswa 3) Kondisi siswa

4) Kondisi lingkungan siswa

5) Unsur-unsur dinamis dalam belajar dan pembelajaran 6) Upaya guru dalam membelajarkan siswa

Berikut beberapa bentuk pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi siswa, antara lain (Depdiknas, 2000: 146):

1) Buat pembelajaran lebih berarti.

(61)

3) Tumbuhkan harga diri siswa dengan menciptakan harapan untuk sukses dalam mencapai target yang ditetapkan.

4) Ciptakan hubungan yang hangat dengan siswa, dengan mengenal nama siswa dan dengan menggunakan alat peraga. 5) Gunakan metoda mengajar yang inovatif sehingga menarik

minat siswa dengan menggunakan alat peraga.

6) Kembangkan pendidikan sistem “among” yang menempatkan siswa sebagai subjek dengan memberikan kebebasan untuk memberikan pendapat.

7) Salurkan minat dan kegemaran siswa dalam berbagai kegiatan 8) Bentuklah kelompok-kelompok belajar

5. Mata Pelajaran Akuntansi

Akuntansi merupakan proses indentifikasi, pengukuran dan komunikasi informasi ekonomi untuk memungkinkan pembuatan pertimbangan pertumbuhan dan keputusan-keputusan oleh para pemakai informasi tersebut. Akuntansi merupakan salah satu mata pelajaran yang diajarkan di SMK bidang keahlian bisnis dan manajemen. Akuntansi pertama kali dipelajari di kelas X pada mata pelajaran pengantar akuntansi.

6. Materi Laporan Keuangan pada Mata Pelajaran Pengantar

Akuntansi Akuntansi

(62)

teori laporan keuangan dan menyusun laporan keuangan pada perusahaan jasa yang meliputi laporan laba rugi, laporan perubahan modal, dan neraca. Oleh karena itu, pengembangan multimedia interaktif dalam pembelajaran materi laporan keuangan dibuat dengan tujuan agar siswa dapat lebih mudah memahami mengenai materi laporan keuangan perusahaan jasa pada mata pelajaran pengantar akuntansi.

7. Penelitian dan Pengembangan

Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut.

Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut. Jadi penelitian dan pengembangan bersifat longitudinal (bertahap bisa multy years). Penelitian Hibah Bersaing (didanai oleh Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi), adalah penelitian yang menghasilkan produk, sehingga metode yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan (Sugiyono, 2015: 407-408).

(63)

disebut juga sebagai penelitian dan pengembangan. Penelitian dan pengembangan ini kadang kala disebut juga sebagai suatu pengembangan berbasis pada penelitian atau disebut juga research-based development. Dalam dunia pendidikan, penelitian pengembangan ini memang hadir belakangan dan merupakan tipe atau jenis penelitian yang relatif baru.

Pengertian penelitian dan pengembangan menurut Borg & Gall (1983) adalah suatu proses (Gall, Gall, & Borg, 2003).

Penelitian pengembangan meurut Seels & Richey (1994) didefinisikan sebagai berikut:

“Development research, as apposed to simple instructional development, has been defined as the systematic study of designing, developing and evaluating instruktional programs, processes and product that must meet the criteria of internal consistency and effectiveness.”

Berdasarkan hal tersebut, penelitian pengembangan sebagaimana dibedakan dengan pengembangan pembelajaran yang sederhana, didefinisikan sebagai kajian secara sistematik untuk merancang, mengembangkan, dan mengevaluasi program-program, proses, dan hasil pembelajaran yang harus memenuhi kriteria konsistensi dan keefektifan secara internal (Setyosari, 2013:222-223).

8. Model Penelitian dan Pengembangan Dick and Carey

(64)

a. Analisis Kebutuhan dan Tujuan

Melakukan analisis kebutuhan untuk menentukan tujuan program atau produk yang akan dikembangkan. Kegiatan analisis kebutuhan ini peneliti mengidentifikasi kebutuhan prioritas yang segera perlu dipenuhi. Dengan mengkaji kebutuhan, pengembang akan mengetahui adanya suatu keadaan yang seharusnya ada (what should be) dan keadaan nyata atau riil di lapangan yang sebenarnya

(what is). Dengan cara “melihat” kesenjangan atau gap yang terjadi,

pengembang mencoba menawarkan suatu alternatif pemecahan dengan cara mengembangkan suatu produk atau desain tertentu. Tentu saja, rencana yang akan dilakukan itu dilandasi dari segi teori dan kajian empiris yang sudah ada sebelumnya, bahwa hal itu memang patut atau layak dilakukan atau diadakan pengkajian lebih luas lagi. Dengan pendek kata, berdasarkan analisis ini pula, pengembangan pengetengahkan suatu persoalan atau kesenjangan dan sekaligus menawarkan solusinya.

b. Analisis Pembelajaran

(65)

ingin dikembangkan. Ini menjadi spesifikasi suatu produk atau desain yang akan dikembangkan lebih lanjut dan memiliki kekhasan tersendiri.

c. Analisis Pembelajar dan Konteks

Analisis ini bisa dilakukan secara simultan bersamaan dengan analisis pembelajaran diatas, atau dilakukan setelah analisis pembelajaran. Menganalisis pembelajar dan konteks, yang mencakup kemampuan, sikap, dan karekateristik awal pembelajar dalam latar belakang pembelajaran. Dan, juga termasuk karakteristik latar belakang pembelajaran tersebut di mana pengetahuan dan keterampilan baru akan digunakan. Langkah (2) dan (3) dapat dilakukan baik secara berurutan, atau secara bersamaan (simultan). d. Merumuskan Tujuan Performansi

(66)

ada ke dalam tujuan khusus yang lebih operasional dengan indikator-indikator tertentu.

e. Mengembangkan Instrumen

Langkah berikutnya adalah mengembangkan instrumen

assessment, yang secara langsung berkaitan dengan tujuan khusus, operasional (sebagaimana yang dikemukakan di depan). Tugas mengembangkan instrumen ini menjadi sangat penting. Instrumen dalam hal ini bisa berkaitan langsung dengan tujuan operasional yang ingin dicapai berdasarkan indikator-indikator tertentu, dan juga instrumen untuk mengukur perangkat produk atau desain yang dikembangkan. Instrumen yang berkaitan dengan tujuan khusus berupa tes hasil belajar, sedangkan instrumen yang berkaitan dengan perangkat produk atau desain yang dikembangkan dapat berupa kuesioner atau daftar cek.

f. Mengembangkan Strategi Pembelajaran

(67)

pengembang ingin mengembangkan suatu desain pembelajaran tertentu, startegi apa yang cocok dan dipilih untuk menunjang desain tersebut. Jadi pendek kata, peranan strategi tetap sangat penting dalam kaitan dengan proses pengembangan yang ingin dilakukan. g. Mengembangkan dan Memilih Bahan Pembelajaran

Langkah ini merupakan kegiatan nyata yang dilakukan oleh pengembang. Mengembangkan dan memilih bahan pembelajaran, yang dalam hal ini dapat berupa: bahan cetak, manual baik untuk pembelajar maupun pembelajar, dan media lain yang dirancang untuk mendukung pencapaian tujuan. Produk atau desain yang dikembangkan berdasarkan tipe, jenis, dan model tertentu perlu diberikan argumen atau alasan mengapa memilih dan mengembangkan berdasarkan tipe atau model tersebut. Alasan memilih tipe atau model tersebut biasanya dikemukakan dalam sub bagan model pengembang.

h. Merancang dan Melakukan Evaluasi Formatif

(68)

Dalam kondisi tertentu, pengembang cukup sampai pada langkah ini. Dick and Carey merekomendasikan suatu proses evaluasi formatif yang terdiri atas tiga langkah:

1) Uji coba prototipe bahan secara perorangan (one-to-one trying out). Uji coba perorangan ini dilakukan untuk memperoleh masukan awal tentang produk atau rancangan tertentu. uji coba perorangan dlakukan kepada produk subjek 1-3 orang. Setelah dilakukan uji coba perorangan, produk atau rancangan direvisi. 2) Uji coba kelompok kecil (small group tryout). Uji coba ini

melibatkan subjek yang terdiri atas 6-8 subjek. Hasil uji coba kelompok kecil ini dipakai untuk melakukan revisi produk atau rancangan.

3) Uji coba lapangan (field tryout). Uji coba lapangan ini yang melibatkan subjek dalam kelas yang lebih besar yang melibatkan 15-30 subjek (a whole class of learners).

Selama uji coba ini, pengembang melakukan observasi dan wawancara. Dengan demikian, pengembang melakukan pendekatan kualitatif disamping data kuantitatif (hasil tes, skala sikap, rubik dan sebagainya).

i. Melakukan Revisi

(69)

tujuan umum pembelajaran, analisis pembelajaran, perilaku awal, tujuan unjuk kerja atau performansi, butir tes, strategi pembelajaran, dan/atau bahan-bahan pembelajaran.

j. Evaluasi Sumatif

Setelah suatu produk, program, atau proses pengembangan selesai dikembangkan, langkah berikutnya adalah melakukan evaluasi sumatif. Evaluasi sumatif dilakukan dengan tujuan untuk menentukan tingkat efektivitas produk, program, atau proses secara keseluruhan dibandingkan dengan program lain.

(70)

Gambar 2.1 Komponen Pembelajaran Dick and Carey Analisis kebutuhan dan identifikasi tujuan umum Melakuka n analisis pembelaja ran Menganali sis pembelaja r dan konteks Merumus kan tujuan khusus Mengem bangkan instrume n assessme

(71)

B. Hasil Penelitian yang Relevan

Penelitian ini didukungoleh penelitian yang sudah pernah dilakukan sebelumnya yang dilakukan oleh:

1. Bilqista Hernindya Pradnyaparamitha (2014) yang berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Minat Siswa

dalam Pembelajaran Materi Pengelolaan Aktiva Tetap”. Hasil penelitian

ini menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan layak digunakan dan dapat meningkatkan minat siswa pada pembelajaran materi Pengelolaan Aktiva Tetap di kelas XI Akuntansi semester 2. Hal ini dibuktikan oleh (1) hasil penilaian dari ahli materi I tahap 1 yang menunjukkan bahwa kualitas multimedia interaktif termasuk dalam kategori “cukupbaik” dengan rata-rata skor 2,82; ahli

materi I tahap 2 termasuk dalam kategori “baik” dengan rata-rata skor 3,95; dan ahli materi I tahap 3 termasuk dalam kategori “baik” dengan

rata-rata skor 4,00; (2) hasil penilaian produk multimedia interaktif oleh ahli materi II tahap 1 yang menunjukkan bahwa kualitas multimedia interaktif termasuk dalam kategori “sangat baik” dengan skor rata-rata sebesar 4,69 dan ahli materi II tahap 2 termasuk dalam kategori “sangat

baik dengan skor rata-rata 4,68; (3) hasil penialaina produk multimedia interaktif oleh ahli media tahap 1 yang menunjukkan bahwa kualitas multimedia interaktif termasuk dalam kategori “baik” dengan skor rata -rata sebesar 4,11 dan ahli media tahap 2 termasuk dalam kategori “sangat

(72)

interaktif yang dilakukan oleh enam siswa pada uji coba perorangan menunjukkan bahwa kualitas multimedia interaktif termasuk dalam kategori “baik” dengan skor rata-rata sebesar 4,04; (5) hasil penilaian

produk multimedia interaktif yang dilakukan oleh dua belas siswa pada uji coba kelompok kecil menunjukkan bahwa kualitas multimedia interaktif termasuk dalam kategori “sangat baik” dengan skor rata-rata

sebesar 4,77; (6) hasil penilaian produk multimedia interaktif yang dilakukan oleh tiga puluh lima siswa pada uji coba lapangan mununjukkan bahwa kualitas multimedia interaktif termasuk dalam kategori “sangat baik” dengan skor rata-rata sebesar 4,21.

2. Maria Goretti Widi Septiyanti (2016) yang berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran Akuntansi Materi Tahap-Tahap Proses Pencatatan Transaksi Bagi Siswa Kelas X SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen”. Hasil penelitian ini menunjukkan

bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan layak digunaka sebagai media pembelajaran. Hal ini dibuktikan oleh (1) hasil penilaian multimedia interaktif pada validasi ahli materi tahap 1 menunjukkan bahwa kualitas multimedia interaktif termasuk dalam kategori “baik”

dengan skor rata-rata sebesar 3,69; tahap 2 termasuk dalam kategori “baik” dengan skor rata-rata sebesar 4,00; (2) hasil penilaian multimedia

pada validasi ahli media tahap 1 menunjukkan bahwa kualitas multimedia interaktif termasuk dalam kategori “sangat baik” dengan skor

(73)

dengan skor rata-rata sebesar 4,81; (3) hasil penilaian multimedia pada uji coba perorangan oleh 5 siswa dengan skor rata-rata 3,93 dan termasuk dalam kategori “baik”; (4) penilaian multimedia pada uji coba kelompok

kecil oleh 8 siswa dengan skor rata-rata 3,72 dan termasuk dalam kategori “baik”; (5) hasil penilaian multimedia pada uji coba lapangan

oleh 32 siswa dengan skor rata-rata 4,05 dan termasuk dalam kategori “baik”.

3. Vitalis Anjar Jati Setyorini (2015) dalam penelitiannya yang berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif untuk Menumbuhkan Motivasi

Siswa SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen Pada Pembelajaran Akuntansi”. Penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan

(Research and Developmen). Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia interaktif yang digunakan layak digunakan sebagai media pembelajaran. Hal ini dibuktikan oleh (1) Penelitian produk multimedia interaktif oleh ahli materi menunjukkan bahwa kualitas multimedia interaktif termasuk dalam kategori “baik” dengan skor rata-rata sebesar

3,78, (2) Penilaian produk multimedia interaktif oleh media tahap I menunjukkan bahwa kualitas multimedia interaktif menunjukkan bahwa kualitas multimedia interaktif termasuk dalam kategori “baik” dengan

skor rata-rata sebesar 3,43, tahap II termasuk dalam kategori “sangat baik” dengan skor rata-rata sebesar 4,26 (3) Hasil penilaian multimedia

(74)

kategori “baik” dengan skor rata-rata 3,70 (4) Hasil penilaian multimedia

interaktif yang dilakukan oleh delapan siswa pada uji coba kelompok kecil menunjukkan bahwa kualitas multimedia interaktif termasuk dalam kategori “baik” dengan skor rata-rata 4,16 (5) Hasil penilaian multimedia

(75)

45 BAB III

METODE PENGEMBANGAN

Gambar

gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada saat
gambar. Namun demikian, jika mendengar keseluruhan
gambar tersebut.
Gambar 2.1 Komponen Pembelajaran Dick and Carey
+7

Referensi

Dokumen terkait

Pada penilaian oleh ahli materi didapatkan % termasuk dalam kategori layak serta pada penilaian yang dilakukan oleh siswa didapatkan hasil nilai sehingga dapat

(2) Penilaian dari ahli media pada aspek tampilan diperoleh skor sebesar 4,05 dengan kriteria baik ; aspek penyajian diperoleh skor sebesar 4,20 dengan kriteria baik ; dan

Setelah multimedia dirancang dan kemudian dikembangkan, dilakukan validasi ahli (dosen atau guru) yang terdiri dari validasi ahli media dan materi untuk

(2) Penilaian dari ahli media pada aspek tampilan diperoleh skor sebesar 4,05 dengan kriteria baik ; aspek penyajian diperoleh skor sebesar 4,20 dengan kriteria baik ; dan

Hal ini ditunjukkan oleh: (1) hasil penilaian produk oleh ahli materi termasuk dalam kriteria “sangat baik” dengan rata-rata skor sebesar 4,28, (2) hasil

Tujuan Pengembangan Tujuan penelitian pengembangan ini untuk mengembangkan produk multimedia pembelajaran interaktif yang layak digunakan untuk menumbuhkan motivasi siswa kelas X

Berdasarkan nilai rata-rata hasil penilaian produk melalui validasi ahli materi pelajaran PAI, ahli media pembelajaran, siswa kelas II, dan guru SD Negeri

Hasil validasi ahli materi memperoleh penilaian dengan rata-rata dengan kriteria sangat valid, validasi ahli keagamaan memperoleh penilaian dengan rata-rata dengan kriteria sangat