PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS
VIDEO PADA MATA PELAJARAN PERBANKAN DASAR
KD 3.9 DAN 4.9 SIMPANAN DANA DEPOSITO KELAS X
DI SMK NEGERI 1 TEMPEL
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Ekonomi Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Akuntansi
Oleh: Gusti Parlingga NIM: 161334028
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI
BIDANG KEAHLIAN KHUSUS PENDIDIKAN AKUNTANSI
JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2020
i
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS
VIDEO PADA MATA PELAJARAN PERBANKAN DASAR KD
3.9 DAN 4.9 SIMPANAN DANA DEPOSITO KELAS X
DI SMK NEGERI 1 TEMPEL
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Ekonomi Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Akuntansi
Oleh: Gusti Parlingga NIM: 161334028
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI
BIDANG KEAHLIAN KHUSUS PENDIDIKAN AKUNTANSI
JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2020
iv
PERSEMBAHAN
Dengan mengucap puji dan syukur kepada Allah SWT atas rahmat dan karunia-Nya yang telah diberikan kelancaran dan kemudahan sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. Skripsi ini saya persembahkan untuk:
1. Kedua orangtuaku, Bapak Syafrizal dan Ibu Sumiati terima kasih telah mendukung , memberikan kasih sayang, perhatian, dan nasehat serta doa yang selalu engkau curahkan, semoga Allah SWT membalas kebaikan dan pengorbanan yang telah Bapak Ibu berikan kepada saya.
2. Sahabat-sahabatku Ayu Marantika, Ayun Sih Wuryani, Angelina Siska Sabdowati, Dea Rinestu Pramesti, Yulia Megasari, Beatrix Jessica, Rosita Nur, dan Novik Maulana yang selalu memberikan semangat dan selalu ada disaat saya membutuhkan dukungan kalian.
3. Bapak Dr. Sebastianus Widanarto Prijowuntato., S.Pd., M.Si selaku Dosen Pembimbing
v
MOTTO
“Jangan bersedih, Allah bersama kita” (QS. At-Taubah: 40)
“Allah tidak membebani seseorang melainkan sesuai dengan kesanggupannya” (QS. Al-Baqarah: 286)
“It’s always seems impossible until it’s done” (Nelson Mandela) “If you never try, you never know”
viii
ABSTRAK
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VIDEO PADA MATA PELAJARAN PERBANKAN DASAR KD 3.9 DAN 4.9 SIMPANAN DANA DEPOSITO KELAS X DI SMK NEGERI 1 TEMPEL
Gusti Parlingga Universitas Sanata Dharma
2020
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dan kualitas pengembangan produk media pembelajaran berbasis video untuk mata pelajaran Perbankan Dasar terkait Simpanan Dana Deposito pada siswa SMK Kelas X Bidang Keahlian Akuntansi Keuangan Lembaga.
Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (Research and Development). Dengan menggunakan prosedur pengembangan menurut Borg & Gall, yaitu: (1) pengumpulan data, (2) perencanaan, (3) pengembangan produk awal, (4) uji coba produk lapangan, (5) revisi, dan (6) implementasi. Penelitian pengembangan ini juga terbagi menjadi 2 tahap, yaitu: (1) tahap uji coba skala kecil dan (2) implementasi produk. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X AKL 3 SMK Negeri 1 Tempel Tahun Ajaran 2019/2020 yang berjumlah 47 peserta didik, terdiri dari 7 peserta didik untuk uji coba skala kecil dan 40 peserta didik untuk implementasi produk. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini meliputi kuesioner kelayakan untuk ahli materi, ahli media, ahli bahasa, praktisi, lembar observasi, dan kuesioner peserta didik.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis video layak digunakan dalam pembelajaran di kelas. Hal ini ditunjukkan oleh hasil penilaian media pembelajaran berbasis video pada: (1) validasi ahli materi, termasuk dalam kriteria “baik” dengan skor rata-rata sebesar 3,65, (2) validasi ahli media, termasuk dalam kriteria “baik” dengan skor rata-rata sebesar 3,92, (3) validasi ahli bahasa, termasuk dalam kriteria “sangat baik” dengan skor rata-rata sebesar 4,70, (4) validasi praktisi, termasuk dalam kriteria “sangat baik” dengan skor rata-rata sebesar 4,53, dan (5) hasil penilaian uji coba skala kecil, termasuk dalam kriteria “baik” dengan skor rata-rata sebesar 3,60.
Kata Kunci: Pengembangan, media pembelajaran berbasis video, perbankan
ix
ABSTRACT
THE DEVELOPMENT OF VIDEO-BASED LEARNING MEDIA IN BASIC BANKING SUBJECT FOR KD 3.9 AND 4.9 ON DEPOSITO
FUND DEPOSITS IN CLASS X OF SMK NEGERI 1 TEMPEL
Gusti Parlingga Universitas Sanata Dharma
2020
This research aimed to determine the feasibility and quality of the development of video-based media products learning for Basic Banking class on Deposito Fund Deposits in Class X Financial Accounting Study Program students of SMKN 1 Tempel.
The type of research was Research and Development. Development procedures adopted Borg & Gall namely (1) data collection, (2) planning, (3) Initial product development, (4) field product trials, (5) revisions, and (6) implementations. The development research was also divided into 2 stages, namely (1) Small scale trial and (2) product implementation. The subjects of this study were grade X students of AKL 3 SMK Negeri 1 Tempel school year 2019/2020 totaling 47 students, consisting of 7 students for small-scale trials and 40 students for product implementation. The instruments used in this study consisted of eligibility questionnaires for material experts, media experts, linguists, practitioners, observation sheets, and student questionnaires.
The results showed that video-based learning media deserved to be used in classroom learning. This was demonstrated by the result of video-based Learning media assessments on: (1) material expert validation, categorized into the "good" criterion with an average score of 3.65, (2) Validation of media experts, indicating "good" criteria with an average score of 3.92, (3) Validation of language experts, categorized into "excellent" criteria with an average score of 4.70, (4) Validation of practitioners, showing "very good" criteria with an average score of 4.53 , and (5) the results of small-scale trial assessments, indicating "good" criteria with an average score of 3.60.
xiii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING... ii
HALAMAN PENGESAHAN... iii
HALAMAN PERSEMBAHAN... iv
MOTTO... v
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA... vi
PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS... vii
ABSTRAK... viii
ABSTRACT... ix
KATA PENGANTAR... x
DAFTAR ISI... xiii
DAFTAR TABEL... xvi
DAFTAR BAGAN... xix
DAFTAR GAMBAR... xx
DAFTAR LAMPIRAN... xxiii
BAB I PENDAHULUAN ... 1 A. Latar Belakang ... 1 B. Batasan Masalah ... 5 C. Rumusan Masalah ... 5 D. Tujuan Penelitian ... 6 E. Manfaat Penelitian...6
BAB II KAJIAN TEORETIK...8
A. Revolusi Industri 4.0 ... 8
B. Perbedaan Revolusi Industri 1.0 hingga Revolusi Industri 4.0 ... 11
xiv
D. Media Pembelajaran ... 15
E. Multimedia Pembelajaran ... 19
F. Penelitian Research and Development ... 24
G. Materi Pembelajaran ... 29
BAB III METODE PENELITIAN... 36
A. Jenis Penelitian ... 36
B. Subjek dan Objek Penelitian ... 36
1. Subjek Penelitian ... 36
2. Objek Penelitian ... 36
C. Tempat dan Penelitian ... 37
1. Tempat Penelitian ... 37
2. Waktu Penelitian ... 37
D. Populasi, Sampel, dan Teknik Penarikan Sampel ... 37
1. Populasi ... 37
2. Sampel ... 37
3. Teknik Penarikan Sampel ... 38
E. Operasionalisasi Variabel ... 40
F. Teknik Pengumpulan Data ... 41
1. Kuesioner ... 41
2. Observasi ... 49
3. Dokumentasi ... 50
G. Teknik Pengujian Instrumen ... 51
H. Pengembangan Produk ... 72
I. Analisis Pengembangan Produk ... 76
J. Teknik Analisis Data ... 78
K. Rancangan Produk... 80
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 87
A. Hasil Penelitian ... 87
B. Pembahasan ... 129
BAB V PENUTUP ... 134
xv
B. Keterbatasan ... 137 C. Saran ... 138 DAFTAR PUSTAKA ... 139
xvi
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1 Kisi-Kisi Kuesioner untuk Validasi Produk oleh Ahli Materi ...43
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Kuisoner untuk Validasi Produk oleh Ahli Media ...44
Tabel 3.3 Kisi-Kisi Kuisoner untuk Validasi Produk oleh Ahli Bahasa ...45
Tabel 3.4 Kisi-Kisi Kuesioner Validasi Untuk Praktisi ...46
Tabel 3.5 Kisi-Kisi Kuesioner Validasi Untuk Peserta Didik ...48
Tabel 3.6 Kisi-Kisi Instrumen Lembar Observasi Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Video...49
Tabel 3.7 Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan Penilaian Acuan Patokan (PAP) ...78
Tabel 3.8 Pedoman Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif...80
Tabel 4.1 Hasil penilaian kelayakan aspek isi oleh ahli materi ...52
Tabel 4.2 Hasil penilaian kelayakan aspek pembelajaran oleh ahli materi ...52
Tabel 4.3 Rekapitulasi Penilaian Produk Media Pembelajaran Berbasis Video Oleh Ahli Materi...53
Tabel 4.4 Hasil penilaian kelayakan aspek penyajian oleh ahli media ...54
Tabel 4.5 Hasil penilaian kelayakan aspek tampilan oleh ahli media...54
Tabel 4.6 Hasil penilaian kelayakan aspek pemrograman oleh ahli media ...55
Tabel 4.7 Rekapitulasi Penilaian Produk Media Pembelajaran Berbasis Video Oleh Ahli Media ...55
Tabel 4.8 Hasil penilaian kelayakan aspek komunikatif oleh ahli bahasa ...57
Tabel 4.9 Hasil penilaian kelayakan aspek keterbacaan oleh ahli bahasa ...57
Tabel 4.10 Hasil penilaian kelayakan aspek lugas oleh ahli bahasa ...57
Tabel 4.11 Hasil penilaian kelayakan aspek kesesuaian dengan tingkat perkembangan peserta didik oleh ahli bahasa ...58
Tabel 4.12 Hasil penilaian kelayakan aspek keruntutan dan keterpaduan alur pikir oleh ahli bahasa ...58
xvii
Tabel 4.13 Rekapitulasi Penilaian Produk Media Pembelajaran Berbasis
Video Oleh Ahli Bahasa...58
Tabel 4.14 Hasil penilaian kelayakan aspek materi oleh praktisi ...61
Tabel 4.15 Hasil penilaian kelayakan aspek bahasa oleh praktisi ...62
Tabel 4.16 Hasil penilaian kelayakan aspek penyajian oleh praktisi ...62
Tabel 4.17 Hasil penilaian kelayakan efek media terhadap strategi pembelajaran oleh praktisi ...63
Tabel 4.18 Hasil penilaian aspek tampilan menyeluruh oleh praktisi ...63
Tabel 4.19 Rekapitulasi Penilaian Produk Media Pembelajaran Berbasis Video Oleh Praktis ...63
Tabel 4.20 Hasil penilaian kelayakan aspek materi oleh peserta didik...66
Tabel 4.21 Hasil penilaian kelayakan aspek media oleh peserta didik ...66
Tabel 4.22 Rekapitulasi Data Hasil Penilaian Produk pada Uji Coba Lapangan Skala Kecil ...67
Tabel 4.23 Rekapitulasi Data Per Siswa dari Uji Coba Lapangan Skala ...68
Tabel 4.24 Lembar Observasi Kegiatan Pembelajaran Untuk Praktisi ...103
Tabel 4.25 Lembar Observasi Kegiatan Pembelajaran Untuk Peserta Didik ...105
Tabel 4.26 Analisis Data Penilaian Kelayakan Aspek Isi pada Materi oleh Ahli Materi ...108
Tabel 4.27 Analisis Data Penilaian Kelayakan Aspek Pembelajaran oleh Ahli Materi ...109
Tabel 4.28 Analisis Data Penilaian Kelayakan Aspek Penyajian oleh Ahli Media ...110
Tabel 4.29 Analisis Data Penilaian Kelayakan Aspek Tampilan oleh Ahli Media ...112
Tabel 4.30 Analisis Data Penilaian Kelayakan Aspek Pemrograman oleh Ahli Media...113
Tabel 4.31 Analisis Data Penilaian Kelayakan Aspek Komunikatif oleh Ahli Bahasa ...114
Tabel 4.32 Analisis Data Penilaian Kelayakan Aspek Keterbacaan oleh Ahli Bahasa ...116
xviii
Tabel 4.33 Analisis Data Penilaian Kelayakan Aspek Lugas oleh Ahli
Bahasa ...117 Tabel 4.34 Analisis Data Penilaian Kelayakan Aspek Kesesuaian dengan
Tingkat Perkembangan Peserta Didik oleh Ahli Bahasa ...118 Tabel 4.35 Analisis Data Penilaian Kelayakan Aspek Keruntutan dan
Keterpaduan Alur Pikir oleh Ahli Bahasa ...120 Tabel 4.36 Analisis Data Penilaian Kelayakan Aspek Materi oleh Praktisi ...121 Tabel 4.37 Analisis Data Penilaian Kelayakan Aspek Bahasa oleh Praktisi ...122 Tabel 4.38 Analisis Data Penilaian Kelayakan Aspek Penyajian oleh
Praktisi ...123 Tabel 4.39 Analisis Data Penilaian Kelayakan Aspek Efek Media terhadap
Strategi Pembelajaran oleh Praktisi ...125 Tabel 4.40 Analisis Data Penilaian Kelayakan Aspek Tampilan Menyeluruh oleh Praktisi ...126 Tabel 4.41 Analisis Data Penilaian Kelayakan Aspek Materi pada Uji Coba Skala Kecil... 127 Tabel 4.42 Analisis Data Penilaian Kelayakan Aspek Media pada Uji Coba Skala Kecil ...129
xix
DAFTAR BAGAN
Halaman Bagan 3.1 Alur Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video ...72
xx
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 4.1 Bagian Pembukaan`...91
Gambar 4.2 Penjelasan Pengertian Deposito ...91
Gambar 4.3 Ciri 1 Deposito (Minimal Setoran)...92
Gambar 4.4 Ciri 2 Deposito (Jangka Waktu Simpanan) ...92
Gambar 4.5 Ciri 3 Deposito (Pencairan Dana) ...93
Gambar 4.6 Ciri 4 Deposito (Bunga Deposito) ...93
Gambar 4.7 Ciri 5 Deposito (Risiko Rendah) ...94
Gambar 4.8 Ciri 6 Deposito (Deposito sebagai Jaminan) ...94
Gambar 4.9 Ciri 7 Deposito (Produk Kena Pajak) ...95
Gambar 4.10 Penjelasan perbedaan sertifikat deposito dan deposito berjangka ...95
Gambar 4.11 Keuntungan dan Kerugian Deposito ...96
Gambar 4.12 Rumus Bunga Deposito ...96
Gambar 4.13 Ilustrasi Contoh Soal 1 jika Penarikan dilakukan Saat Jatuh Tempo ...97
Gambar 4.14 Ilustrasi Contoh Soal jika Penarikan dilakukan Sebelum Jatuh Tempo ...98
Gambar 4.15 Pembahasan Contoh Soal jika Penarikan dilakukan Saat Jatuh Tempo ...99
Gambar 4.16 Pembahasan Contoh Soal jika Penarikan dilakukan Sebelum Jatuh Tempo ...100
Gambar 4.17 Bagian Penutup ...100
Gambar 4.18 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Kelayakan Aspek Isi pada Materi oleh Ahli Materi ...107
Gambar 4.19 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Kelayakan Aspek Pembelajaran oleh Ahli Materi ...109
xxi
Gambar 4.20 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Kelayakan
Aspek Penyajian oleh Ahli Media ...110 Gambar 4.21 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Kelayakan
Aspek Tampilan oleh Ahli Media ...111 Gambar 4.22 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Kelayakan
Aspek Pemrograman oleh Ahli Media ...113 Gambar 4.23 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Kelayakan
Aspek Komunikatif oleh Ahli Bahasa...114 Gambar 4.24 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Kelayakan
Aspek Keterbacaan oleh Ahli Bahasa ...115 Gambar 4.25 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Kelayakan
Aspek Lugas oleh Ahli Bahasa ...117 Gambar 4.26 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Kelayakan
Aspek Kesesuaian dengan Tingkat Perkembangan Peserta Didik oleh Ahli Bahasa ...118 Gambar 4.27 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Kelayakan
Aspek Keruntutan dan Keterpaduan Alur Pikir oleh Ahli
Bahasa ...119 Gambar 4.28 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Kelayakan
Aspek Materi oleh Praktisi ...121 Gambar 4.29 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Kelayakan
Aspek Bahasa oleh Praktisi ...122 Gambar 4.30 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Kelayakan
Aspek Penyajian oleh Praktisi ...123 Gambar 4.31 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Kelayakan
Aspek Efek Media terhadap Strategi Pembelajaran oleh
Praktisi ...124 Gambar 4.32 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Kelayakan
Aspek Tampilan Menyeluruh oleh Praktisi ...126 Gambar 4.33 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Kelayakan
xxii
Gambar 4.34 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Kelayakan
xxiii
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1: Hasil Validasi oleh Ahli Materi ...144
Lampiran 2: Hasil Validasi oleh Ahli Media ...150
Lampiran 3: Hasil Validasi oleh Ahli Bahasa ...157
Lampiran 4: Hasil Validasi oleh Praktisi ...166
Lampiran 5: Hasil Validasi oleh Peserta Didik ...173
Lampiran 6: Lembar Jawaban Peserta Didik Penelitian ...178
Lampiran 7: Daftar Nama Siswa (Uji Coba) ...179
Lampiran 8: Daftar Nama Siswa (Penelitian) ...180
Lampiran 9: Surat Keterangan Pelaksanaan Penelitian ...182
Lampiran 10: Lembar Observasi Kegiatan Pembelajaran untuk Praktisi ...183
Lampiran 11: Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ...186
Lampiran 12: Foto Kegiatan ...198
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Saat ini, pendidikan di Indonesia masih menghadapi problematika yang sulit dan dihadapkan pada Revolusi Industri 4.0. Problematika pendidikan tersebut terkait kurikulum yang selalu diperbaharui, sarana prasarana, tenaga pendidik, dan perkembangan zaman yang canggih mempengaruhi pola pikir, tingkah laku, dan aktivitas manusia. Manusia semakin pandai dalam menghasilkan penemuan-penemuan baru seiring berjalannya revolusi di dunia.
Abad ke-18, dunia dikenalkan pada revolusi pertama yaitu revolusi industri 1.0. Revolusi ini memberikan perkembangan produksi secara manual menjadi secara mesin (mesin uap/kerja mesin), abad ke-19 dikenalkan pada revolusi industri 2.0 yaitu revolusi yang memunculkan adanya perkembangan baru penemuan listrik untuk menopang efektivitas dan efisiensi, abad ke-19 dikenalkan pada revolusi industri 3.0 yaitu revolusi ketika komputer menjadi penemuan baru untuk menciptakan dan mengembangkan kehidupan manusia dan saat ini dunia telah menghadap pada era teknologi digitalisasi. Era teknologi digitalisasi bermula di tahun 2011. Suatu revolusi digital yang dicirikan oleh perpaduan teknologi yang menggabungkan teknologi cyber dengan teknologi otomatisasi dikenal dengan revolusi industri. Era ini menunjukkan kemajuan digital.
2
Perkembangan revolusi industri 4.0 dapat mempengaruhi aspek kehidupan masyarakat di berbagai bidang seperti pendidikan, teknologi, transportasi, ekonomi, politik, bisnis dan bidang lainnya. Revolusi industri 4.0 dalam bidang pendidikan memberikan banyak pengaruh besar bagi perkembangan pendidik dan peserta didik. Pengaruh yang muncul adalah semakin ketatnya persaingan dalam pembelajaran yang menggunakan teknologi. Penggunaan teknologi sebagai suatu media pembelajaran yang lebih efisien, efektif, dan menarik.
Sistem pembelajaran yang memanfaatkan teknologi dan mencantumkan keterampilan pembelajaran 4C (Communication, Collaboration, Critical Thinking and Problem Solving dan Creativity and Innovation) terasa menjadi lebih menarik dan kreatif. Pengembangan sistem pembelajaran yang dilakukan pendidik meningkatkan kreativitas teknologi digital.
Pengembangan media pembelajaran berupa video yang kreatif dapat memberikan gambaran dan rangsangan bagi pendidik dalam memajukan dan menjalankan revolusi industri 4.0 menjadi lebih berkembang ditingkat dunia terkhusus dalam dunia pendidikan. Revolusi industri 4.0 mempersiapkan dan mengembangkan Sumber Daya Manusia (SDM) dengan dukungan karakter untuk menciptakan pendidik yang profesional, berwibawa, dan modern.
Dewasa ini, pendidik revolusi 3.0 hanya mengenal teknologi sederhana dalam dunia digital atau sering dikenal dengan pendidik zaman old atau baby boomers. Pendidik yang tidak dapat mengoperasikan komputer. Pembelajaran secara konvensional juga masih sering ditemukan di era revolusi industri 4.0 seperti belajar dan menulis catatan atau materi hanya dari satu sumber pelajaran yang telah ditentukan pendidik maupun sekolah, mengerjakan tugas secara tertulis (paper base), dan media pengajaran yang digunakan masih berupa Power Point (PPt) biasa.
Pada saat ini juga peserta didik cenderung lebih dekat dengan gadget dibandingkan buku teks. Kecenderungan yang muncul dapat dimanfaatkan untuk mengoptimalkan kemajuan teknologi. Peserta didik dapat memanfaatkan teknologi dengan cara mengakses materi pelajaran melalui web/blogspot dan youtube dimanapun dan kapanpun. Oleh karena itu, pemanfaatan media pembelajaran berbasis video dapat mendukung dan membantu proses pembelajaran di era revolusi 4.0. Video yang telah dibuat dapat dinikmati dan ditonton oleh semua kalangan mulai dari anak-anak hingga orang dewasa.
Alasan penelitian terkait pengembangan media pembelajaran dilaksanakan di SMK Negeri 1 Tempel karena sekolah tersebut telah menggunakan teknologi dalam pembelajaran di kelas namun penerapannya belum maksimal. Hal tersebut dapat dilihat dari penyampaian materi dan penugasan terpaku pada buku teks dan media pembelajaran seadanya.
4
Penyampaian materi pembelajaran yang dilakukan pendidik masih menggunakan media seperti papan tulis, lembar kertas kerja, powerpoint biasa, dan buku teks. hal tersebut diketahui ketika melakukan observasi di sekolah.
Saat proses pembelajaran, peserta didik terlihat masih kesulitan dalam memahami materi yang disampaikan oleh pendidik. Penyampaian materi dengan metode ceramah kurang menarik perhatian, minat belajar dan konsentrasi peserta didik pada proses pembelajaran berlangsung. Peserta didik cenderung merasa bosan dalam mendengarkan penyampaian materi oleh pendidik karena hanya terpaku pada penjelasan pendidik dan buku teks. Penggunaan media pembelajaran berbasis video belum pernah digunakan pada kegiatan pembelajaran di kelas khususnya pada mata pelajaran perbankan dasar materi simpanan dana deposito.
Berdasarkan uraian latar belakang di atas, penulis terinspirasi dalam membuat media pembelajaran baru terkait produk pembelajaran berbasis video dengan mengikuti alur perkembangan revolusi dan inovasi yang terjadi. Video yang dikembangkan merupakan kombinasi antara audio dan visual dengan didukung alur cerita sesuai dengan materi yang dipilih. Kegiatan proses pembelajaran dan pengajaran akan menjadi lebih menyenangkan, menenangkan, serta peserta didik dapat meningkatkan minat belajar, kreativitas, inovasi, kedisiplinan, dan kolaborasi menciptakan sesuatu yang baru sesuai tuntutan revolusi industri 4.0.
Pemilihan kompetensi dasar 3.9 dan 4.9 terkait simpanan dana deposito disesuaikan dengan waktu penelitian yang akan dilaksanakan. Selain itu, kompetensi dasar ini belum disampaikan kepada peserta didik sehingga dapat menjadi bahan perbandingan antara pembelajaran dengan menggunakan media video dan ceramah. Peneliti dapat melihat dan mengetahui pemahaman peserta didik dalam memahami materi simpanan dana deposito.
B. Batasan Masalah
Agar penelitian ini dilakukan lebih terarah dan topik yang dibahas tidak meluas maka perlu dilakukan pembatasan lingkup penelitian. Adapun pembatasan lingkup penelitian ini terkait variabel pengembangan media pembelajaran pada KD 3.9 dan 4.9 yaitu Simpanan Dana Deposito pada Mata Pelajaran Perbankan Dasar di SMK Negeri 1 Tempel berupa video. Kemudian, responden yang diteliti adalah peserta didik Kelas X SMK Negeri 1 Tempel.
C. Rumusan Masalah
Bagaimana pengembangan media pembelajaran berbasis video pada KD 3.9 dan 4.9 yaitu Simpanan Dana Deposito pada Mata Pelajaran Perbankan Dasar di SMK Negeri 1 Tempel?
6
D. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian yang diharapkan dapat dicapai dalam penelitian ini untuk mengetahui pengembangan media pembelajaran berbasis video pada KD 3.9 dan 4.9 yaitu Simpanan Dana Deposito pada Mata Pelajaran Perbankan Dasar di SMK Negeri 1 Tempel.
E. Manfaat Penelitian
Manfaat dari hasil penelitian bagi berbagai pihak antara lain: 1. Manfaat Teoretis
Manfaat teoretis penelitian ini diharapkan mampu memberikan pengetahuan peserta didik, pemahaman peserta didik, dan sumber bacaan penelitian-penelitian berikutnya terkait produk pengembangan media pembelajaran berbasis video pada KD 3.9 dan 4.9 Simpanan Dana Deposito Mata Pelajaran Perbankan Dasar di SMK Negeri 1 Tempel.
2. Manfaat Praktis a. Bagi pihak peneliti
Dapat memberikan pengetahuan terkait penerapan dan produk media pembelajaran berbasis video pada KD 3.9 dan 4.9 yaitu Simpanan Dana Deposito Mata Pelajaran Perbankan Dasar di SMK Negeri 1 Tempel.
b. Bagi pihak Universitas
Dapat menjadi sumber bacaan mahasiswa Universitas Sanata Dharma Yogyakarta serta menambah pengetahuan dan wawasan terkait pengembangan media pembelajaran berbasis video.
c. Bagi Peserta Didik
Dapat membantu peserta didik dalam memahami materi simpanan dana deposito dengan mudah serta menarik perhatian peserta didik dalam pembelajaran agar tidak merasa bosan.
d. Bagi Guru
Dapat dijadikan sebagai media pelengkap dan pembantu pembelajaran perbankan dasar sehingga membantu guru dalam kegiatan pembelajaran dan sebagai referensi dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis video untuk mata pelajaran yang lain.
8
BAB II
KAJIAN TEORETIK
A. Revolusi Industri 4.0
1. Pengertian Revolusi Industri 4.0
Menurut Savitri (2019), revolusi teknologi digital dikenal dengan Fourth Industrial Revolution (4IR) merupakan era perkembangan digital yang menciptakan terobosan baru dalam berbagai bidang. Bidang-bidang yang dimaksud dalam revolusi 4.0 yakni bidang fisik, bidang digital, dan bidang biologis yang dikenal sistem siber-fisik (cyber-physical system/CPS) serta bidang robotika.
Menurut Kagermann, Lukas, & Wahlster (2013), revolusi industri 4.0 merupakan suatu revolusi dari bentuk nyata adanya kemajuan teknologi saat ini. Revolusi keempat dikenal juga dengan istilah Fourth Industrial Revolution (4IR) yaitu revolusi campuran antara teknologi Cyber Physical System (CPS) dan Internet Of Things and Services (IOT dan IOS) pada proses produksi industri manufaktur dan proses lainnya.
Menurut Prasetyo & Sutopo (2018), revolusi industri 4.0 merupakan revolusi dimana setiap perusahaan ikutserta dalam lingkup industri sehingga dapat memanfaatkan teknologi internet dan CPS sebagai alat komunikasi nyata untuk mencapai optimasi suatu nilai industri.
Menurut Swuardana (2017), revolusi industri 4.0 merupakan proses revolusi yang mengalami peralihan dari tradisional menuju modern, peralihan proses produksi yang dilakukan oleh manusia menjadi kecanggihan mesin.
2. Sejarah Revolusi Industri 4.0
Tahun 2011, revolusi industri pertama kali dikembangkan oleh perwakilan ahli dari bermacam-macam bidang di Jerman dalam acara Hannover Trade Fair terkait penerapan revolusi industri 4.0, kemudian Angella Markel mengeluarkan gagasan terkait revolusi industri 4.0 pada acara World Economic Forum (WEF) pada tahun 2015 (University, 2019). Negara Jerman mengeluarkan suatu kebijakan terkait rencana pembangunan (rencana pembangunan High-Tech Strategy 2020).
Pada April 2018, Kementerian Perdagangan dan Industri menjalankan peta jalan (roadmap) terkait adopsi teknologi digital dengan judul “Making Indonesia 4.0”. Judul tersebut berguna memanfaatkan teknologi digital dan mengurangi dampak negatif terhadap perekonomian hingga 2030 (Juliawan, 2018).
Perkembangan era revolusi teknologi digital yang maju dan modern di berbagai negara dikenal dengan masing-masing istilah seperti Smart Factories, Smart Industry, Advanced Manufacturing, dan Industrial Internet of Things (Prasetyo & Sutopo, 2018).
10
3. Penerapan Revolusi Industri 4.0
Revolusi Industri 4.0 merupakan revolusi yang sedang dipersiapkan Indonesia untuk memanfaatkan teknologi digital yang diperkirakan dapat membantu Indonesia dalam mengembangkan semua bidang manufaktur. Revolusi Industri 4.0 tidak hanya terpaku pada human to machine melainkan machine to machine learning karena pada saat ini dibutuhkan tenaga kerja terkhusus dalam analisis data agar terwujud shifting pekerjaan. Revolusi keempat ini juga berkembang dalam supply chain, logistik, R&D dan rescaling bidang manufaktur (Antara, 2019). Dalam hal ini, pemerintah berusaha untuk mendorong kemajuan dalam mengembangkan keahlian manusia agar mempunyai kompetensi tinggi. Cara yang dapat dilakukan yaitu dengan pendidikan menengah kejuruan dan vokasi.
Lembaga pendidikan vokasi mampu berkontribusi untuk peserta didik melalui peningkatan hardskill, softskill, dan penggunaan teknologi dalam menghadapi tantangan era digital dan daya saing ekonomi dunia (Verawadina, Jalinus, & Asnur, 2019). Lembaga pendidikan kejuruan, peserta didik telah dihadapkan, dikenalkan, dan dilatih untuk menguasai teknologi digital dalam mengolah data menggunakan komputer.
B. Perbedaan Revolusi Industri 1.0 hingga Revolusi Industri 4.0
1. Revolusi Industri 1.0
Revolusi Industri 1.0 merupakan revolusi pertama kali yang membawa perubahan dalam bidang pertanian, pertambangan, manufaktur, dan sebagainya. Sebelum adanya Revolusi Industi 4.0, masyarakat hanya menggunakan tenaga otot dan tenaga angin dalam melakukan kegiatannya. Revolusi Industri 1.0 (1750 – 1850) telah memberikan sejarah baru dalam menggantikan tenaga otot dan angin menjadi mesin pada abad ke-18 seperti mesin uap (Budi P, 2018). Mesin uap ditemukan oleh James Watt (1776) dengan adanya mesin uap ini kegiatan produksi menjadi lebih efektif dan efisien (University, Sejarah dan perkembangan Revolusi Industri, 2019).
2. Revolusi Industri 2.0
Revolusi Industri 2.0 bermula tahun 1870 – 1914 atau Perang Dunia I dengan memunculkan tenaga pembangkit listrik (Budi P, 2018). Revolusi Industri 2.0 dapat mengubah cara kerja banyak industri dengan tenaga listrik sehingga menjadi lebih efisien dan efektif dibandingkan menggunakan tenaga uap (Himasif, 2018). Revolusi Industri 2.0 adalah lanjutan dari Revolusi Industri 1.0 yang mengalami kemajuan industri di Inggris, Amerika, Perancis, Jepang, dan Jerman (Kusnandar, 2019).
12
3. Revolusi Industri 3.0
Revolusi Industri 3.0 muncul pada tahun 1960 -2010. Revolusi ini memberikan perkembangan baru dalam revolusi industri yaitu inovasi teknologi informasi dan elektronik yang berbasis komputer dan robot dalam dunia industri. Inovasi yang muncul di era revolusi ketiga ini seperti teknologi komputer, smartphone, akses internet, dan lainnya (Kusnandar, 2019). Revolusi Industri 3.0 dapat digunakan untuk menjalin relasi dan komunikasi dengan banyak orang secara umum dan luas. Oleh karena itu, Revolusi Industri 3.0 adalah revolusi yang harus membawa dan mengikuti perkembangan teknologi yang canggih dan kekinian agar tidak tenggelam dalam perkembangan zaman (Budi P, 2018).
4. Revolusi Industri 4.0
Revolusi Industri 4.0 muncul pada abad ke-21. Revolusi ini memperkenalkan dan membawa manusia dan mesin ke dalam suatu jaringan (konektivitas) atau biasa disebut Internet of Things (IoT) (Himasif, 2018). Internet of Things (IoT) adalah jaringan internet yang dapat menghubungkan dan memudahkan komunikasi dan berbagai kegiatan. Gadget dan internet adalah salah satu teknologi digital yang dapat menghubungkan setiap orang dimana dan kapan saja (University, Mengenal Lebih Jauh Revolusi Industri 4.0, 2019).
Adanya Revolusi Industri 4.0 saat ini dapat membawa manusia, pendidikan, dan berbagai bidang semakin meningkat dan berkualitas dalam perubahan zaman dari inovasi menuju teknologi digital (Kusnandar, 2019).
C. Kurikulum 2013
1. Pengertian Kurikulum
Pengertian kurikulum berdasarkan Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 Pasal 1 Butir 19 tentang Sistem Pendidikan Nasional menyatakan:
“Kurikulum adalah seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan, isi, dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu”. Menurut Kurinasih dan Sani (2014), pengertian kurikulum adalah
“curicculum is a general overall plan of the content or specific studies of that the school should offer the student by way qualifying him for graduation or certification or for entrance into a professional or a vocational field”.
(Kurikulum adalah rencana umum dari sebuah isi atau studi tertentu bahwa sekolah harus menawarkan peserta didik dengan cara kualifikasi untuk lulus dan masuk ke dalam profesional dan bidang kejuruan).
14
“a curicculum consist of the means used to achieve or carry out given purposes of schooling”.
(sebuah kurikulum yang digunakan untuk mencapai atau melaksanakan tujuan yang telah ditentukan sekolah).
Menurut Fadlillah (2014) mengatakan bahwa kurikulum 2013 adalah kurikulum yang lebih mengarah pada peningkatan kemampuan soft skills dan hard skills baik dalam sikap, pengetahuan, maupun keterampilan peserta didik.
Menurut Majid (2013) mengemukakan bahwa pengembangan kurikulum 2013 adalah pengembangan yang dilakukan sebagai salah satu wujud dari strategi dalam meningkatkan kualitas pendidikan dan potensi peserta didik (hard skills dan soft skills) agar mejadi lebih baik.
2. Tujuan dan Fungsi Kurikulum 2013
Menurut Fadlillah (2014), terdapat beberapa tujuan dan fungsi kurikulum 2013 di Indonesia antara lain:
a. Dapat meningkatkan dan mengembangkan kualitas pendidikan dengan soft skills dan hard skills dengan pengetahuan untuk menghadapi berbagai rintangan dan tuntutan di era teknologi digital.
b. Dapat mengembangkan dan menciptakan tenaga yang kreatif, inovatif, dan produktif yang dijadikan sebagai modal.
c. Membantu pendidik menyampaikan materi pembelajaran kepada peserta didik yang dibantu oleh pemerintah dalam menyediakan buku teks yang akan digunakan dalam pembelajaran.
d. Menciptakan persaingan kualitas pendidikan secara sehat antara satuan pendidikan.
3. Keterbatasan/ Kekurangan Kurikulum 2013
Menurut Kurinasih dan Sani (2014), masih terdapat banyak pendidik yang kurang persiapan mental dalam menerapkan kurikulum 2013, kurangnya keterampilan guru dalam membuat perangkat pembelajaran seperti RPP, salam memahami konsep kurikulum 2013, kurang optimalnya keseimbangan antara pengenalan proses pembelajaran dan hasil karena ujian nasional menjadi tolak ukur sebuah kelulusan, serta beban peserta didik dan pendidik yang semakin berat karena waktu pembelajaran yang semakin lama di sekolah.
D. Media Pembelajaran
1. Pengertian Media Pembelajaran
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), media pembelajaran merupakan suatu alat yang dapat memberikan dan menghubungkan suatu informasi seperti poster, radio, poster, televisi, dan spanduk. Media dalam kegiatan pembelajaran merupakan suatu media yang digunakan untuk memberikan pesan dan menciptakan
16
kondisi lingkungan pembelajaran yang kondusif sehingga penerima dapat melakukan aktivitas pembelajaran dengan efektif dan efisien.
Media pembelajaran merupakan gabungan atau perpaduan antara manusia, materi, kejadian, dan alat yang membuat suatu kondisi sehingga peserta didik dapat mengembangkan dan memiliki berbagai keterampilan, pengetahuan, dan sikap (Arsyad, 2011).
2. Klasifikasi Media Pembelajaran
Menurut Rayandra (2012), media pembelajaran dikelompokkan menjadi lima kategori antara lain:
a. Media Pembelajaran berdasarkan Ciri Fisik
Berdasarkan ciri fisik, media pembelajaran dikelompokkan menjadi empat yakni:
1) Media Pembelajaran Dua Dimensi (2D) adalah produk pembelajaran yang hanya dapat dilihat satu arah pandangan seperti peta dan foto.
2) Media Pembelajaran Tiga Dimensi (3D) adalah produk media pembelajaran yang dapat dilihat dari berbagai arah pandang seperti kursi, meja, kota, dan alam sekitar.
3) Media Pandang Diam (Still Picture) adalah produk media pembelajaran yang menunjukkan gambar tidak bergerak di layar seperti tulisan, foto, dan sebagainya.
4) Media Pandang Gerak (Motion Picture) adalah media pembelajaran yang menunjukkan gambar bergerak dalam suatu layar seperti televisi, film, video, dan sebagainya.
b. Media Pembelajaran Berdasarkan Unsur Pokok
Berdasarkan unsur pokok, media pembelajaran dibagi ke dalam tiga kelompok yaitu media visual, audio, dan audio-visual.
c. Media Pembelajaran Berdasarkan Pengalaman Belajar
Menurut Rayandra (2012), media pembelajaran terbagi atas tiga yaitu: (a) pengalaman berdasarkan informasi verbal adalah pengalaman yang terdiri dari kata-kata lisan dari seseorang. (b) pengalaman berdasarkan media nyata adalah pengalaman yang dialami secara langsung terhadap suatu peristiwa yang terjadi. (c) pengalaman berdasarkan media tiruan adalah media pembelajaran yang dilihat dari suatu proses, objek, dan benda.
d. Media Pembelajaran Berdasarkan Penggunaan
Menurut Rayandra (2012), media pembelajaran berdasarkan penggunaan terbagi atas dua kelompok antara lain:
1) Berdasarkan Jumlah Penggunaannya
Berdasarkan jumlah penggunaannya, media pembelajaran terbagi menjadi tiga yaitu (a) media yang digunakan oleh individu misal peserta didik saja, dan pendidik saja.
18
(b) media yang digunakan oleh banyak orang seperti kelompok dan kelas. (c) media pembelajaran yang digunakan secara luas atau banyak orang.
2) Berdasarkan Cara Penggunaannya
Berdasarkan cara penggunaannya, media Pembelajaran terbagi menjadi dua yaitu: (a) media pembelajaran yaitu media yang masih sangat sederhana dalam penggunaannya seperti peta, simbol grafis, dan gambar berseru. (b) media pembelajaran modern yaitu media yang telah mengalami perkembangan dari tradisional menuju modern atau media yang telah berbasis teknologi seperti komputer.
e. Media Pembelajaran Berdasarkan Hirarki Manfaat Media
Menurut Rayandra (2012), jika media pembelajaran terlalu rumit untuk digunakan maka semakin mahal biaya (pengeluaran) investasinya. Jika media pembelajaran cukup sederhana dalam penggunaannya maka semakin murah biaya (pengeluaran) investasinya.
3. Manfaat Media Pembelajaran
Menurut Arsyad (2011), manfaat media pembelajaran dalam proses kegiatan belajar mengajar dapat meningkatkan motivasi, minat, dan kualitas dalam belajar dan mengajar bahkan dapat berpengaruh pada psikologis terhadap peserta didik.
E. Multimedia Pembelajaran
1. Pengertian Multimedia
Media yang terdiri dari kombinasi elemen-elemen audio (suara dan musik), teks, gambar, grafik, dan animasi yang dapat memberikan suatu konten yang menarik dan dipresentasikan disebut multimedia Rusli, Hermawan, & Supuwiningsih (2017). Multimedia merupakan media interaktif yang memberikan kendali informasi bagi peserta didik (pemakai) secara sederhana dan memastikan partisipasi mereka (Wahyudin, 2010).
Multimedia merupakan pemanipulasian secara digital terhadap elemen-elemen teks, gambar, foto, seni, grafis, suara, animasi, dan video Rusli, Hermawan, & Supuwiningsih (2017) .
2. Tujuan Penggunaan Multimedia dalam Pendidikan
Menurut Rusli, Hermawan, & Supuwiningsih (2017) mengemukakan tujuan umum penggunaan multimedia dalam pendidikan yaitu:
a. Mengonstruksi ilmu pengetahuan yang memiliki banyak makna dan dapat dipahami. Maksudnya adalah pengembangan sistem dalam disiplin ilmu, antardisiplin ilmu, pengenalan pada kehidupan sehari-hari dan mempunyai kompetensi, kemampuan, keahlian, serta pengetahuan yang bermanfaat.
20
b. Mengontruksi ilmu pengetahuan yang diaplikasikan. Maksudnya adalah pengaplikasian dan pentransferan pengetahuan yang memiliki makna dan dapat dipahami.
c. Mengontruksi ilmu pengetahuan tentang belajar. Maksudnya adalah kompetensi yang membuat siswa pandai belajar secara mandiri. Refleksi dan metakognisi mendukung pengaplikasian pengetahuan secara bermakna dan dapat dimengerti.
3. Manfaat Multimedia dalam Pendidikan
Menurut Rusli, Hermawan, & Supuwiningsih (2017) mengemukakan manfaat dari multimedia pembelajaran bagi siswa dan guru antara lain: (a) mampu belajar dengan menyesuaikan waktu dan kesempatan yang ada. (b) mampu belajar di berbagai ruangan kelas dan tempat. (c) mampu belajar dengan multimedia yang berperan sebagai tutor. (d) mampu belajar untuk lebih aktif dan mau menerima feedback. (e) mampu meningkatkan motivasi belajar mandiri dan kolaboratif.
Menurut Rusli, Hermawan, & Supuwiningsih (2017) mengemukakan bahwa manfaat dari multimedia pembelajaran bagi pengajar/pendidik antara lain: (a) penggunaan waktu menjadi lebih hemat dengan pilihan topik yang lebih menantang. (b) mampu memvisualisasikan konten dan materi yang abstrak, dinamis. (c) mampu menyimulasikan eksperimen-eksperimen nyata yang kompleks. (d) mampu belajar kreatif.
(e) kegiatan belajar menjadi lebih efektif. (f) mampu memberikan waktu tambahan berdiskusi dengan peserta didik.
Menurut Putra (2013) mengemukakan tipe pemanfaatan multimedia antara lain: (a) digunakan sebagai media pembelajaran pelengkap di dalam kelas sehingga materi yang diajarkan lebih menarik selain menggunakan paper base.(b) dapat digunakan sebagai suatu fasilitas pembelajaran (materi) secara mandiri sehingga proses belajar mengajar dapat berjalan efisien dan efektif baik di kelas maupun di luar kelas. (c) digunakan sebagai media satu-satunya dalam proses pembelajaran atau biasa dikenal dengan paket Computer Based Learning (CBL).
4. Keterbatasan/ Kendala Multimedia dalam Pendidikan
Menurut Rusli, Hermawan, & Supuwiningsih (2017), terdapat beberapa keterbatasan atau kendala multimedia dalam pendidikan antara lain:
a. Pembelajaran Regulasi Diri (self- regulated learning)
Peserta didik yang tidak atau belum mampu mengelola kebebasan dan pemanfaatan multimedia pembelajaran dengan tepat.
b. Gangguan (distraction)
Konten multimedia yang membingungkan sehingga terjadi gangguan dalam pesan yang diterima peserta didik.
22
Oleh karena itu, dalam menyampaikan struktur harus linier dan mengikuti jaringan yang telah disediakan agar peserta didik tetap dapat fokus dalam mempelajari topik tersebut.
c. Memori Kerja (short-term memory) Peserta Didik yang Terbatas Memori kerja hanya dapat mengelola 7 lembar informasi (pieces of information). Apabila media atau konten yang dipresentasikan secara bersamaan maka peserta didik hanya dapat berkonsentrasi sebagian saja informasi yang disampaikan kemudian sisanya akan diabaikan.
d. Interaktivitas Rendah (Low Interactivity)
Adanya keterbatasan interaktivitas peserta didik dengan aplikasi multimedia dibandingkan interaktivitas dengan manusia.
e. Tidak ada feedback yang Selektif (no selective feedback)
Umumnya modul pembelajaran berbasis komputer tidak dapat menggantikan pembelajaran secara tatap muka sehingga feedback yang diberikan cukup terbatas seperti hanya salah ataupun benar serta tidak dapat mengidentifikasi dan merespon masalah peserta didik.
f. Simulasi Sering Tidak Memadai
Multimedia pembelajaran yang hanya melihat dan mempelajari simulasi tetapi masih belum mampu mengajak peserta didik untuk melihat dan mengalami pengalaman nyata.
g. Kurangnya Kecakapan atau Skill Pendidik dan Peserta Didik
Terdapat peserta didik yang belum mampu dalam literasi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dan pendidik yang kurang dalam kecakapan personal melalui multimedia sehingga menjadi penghambat dalam memahami bahan pembelajaran. h. Sulit untuk Dilakukan (difficult to do)
Mengembangkan audio, video, dan materi grafis relatif mudah dibandingkan membangun teks.
i. Menghabiskan Waktu (time consuming)
Waktu yang cukup lama dalam memproduksi multimedia. j. Akses (Access)
Akses perangkat komputer dan internet belum dimiliki peserta didik secara baik dan tepat sehingga menjadi kendala dalam pembelajaran.
k. Isu Bandwidth
Bandwith yang terbatas yang mempengaruhi keefektifan proses pembelajaran seperti dalam kinerja multimedia (suara, grafis, audio).
Menurut Rusli, Hermawan, & Supuwiningsih (2017) mengemukakan faktor-faktor yang mempengaruhi keefektifan pembelajaran antara lain: (a) terdapat tujuan terhadap pengetahuan yang ingin dicapai dalam suatu pembelajaran.
24
(b) tipe konten dalam pembelajaran seperti fakta, konsep, prosedur atau proses, dan prinsip. (c) pemilihan metode atau strategi pembelajaran yang sesuai dengan kondisi dan karakteristik peserta didik. (d) penyampaian media yang tepat. (e) gaya belajar yang dimiliki oleh masing-masing peserta didik.
F. Penelitian R & D
1. Pengertian Penelitian R & D
Menurut Borg dan Gall dalam Sugiono dan Yustiyani (2015), pengertian penelitian R & D adalah:
“what is research and develovment?. It is a process used to develop and validate educational product. By product we mean not only such things as textbooks, instructional films, and computer software, but also methods, such as a methods of teaching and program, such as a drug education program or a staff development program”.
Menurut Richey dan Keilin dalam Sugiono dan Yustiyani (2015), Design and Development Research yaitu adalah:
“the systematic of study of design, development and evaluation processes with the aim of estabilishing an empirical basis for the creation of instructional and non instructional product and tool and new or enchanced model that govern their development”.
Menurut Gay, Mills, dan Airasian dalam Silalahi (2017), research and development adalah
“ the process of researching consumer needs and then developing products to fulfill those needs. The purpose of R&D efforts in education is not to formulate or test theory but to develop effective products for use in schools”.
2. Lingkup Penelitian dan Pengembangan
Menurut Richey dan Keilen dalam (Sugiono & Yustiyani, 2015) mengemukakan ruang lingkup dalam research and development (R&D) antara lain:
(a) penelitian yang berfokus dalam menciptakan dan mengembangkan produk. (b) penelitian terkait perencanaan dan pengembangan secara keseluruhan.
3. Ciri-ciri Penelitian R & D
Menurut (Tegeh, Nyoman, & Pudjawan, 2014) mengemukakan beberapa ciri-ciri penelitian dan pengembangan antara lain:
a. Tujuan
Tujuan dalam penelitian pengembangan untuk memberikan alat pengembangan bagi pelaksana pendidikan.
b. Proses
Proses dalam penelitian pengembangan lebih mengarah pada suatu fungsi, rancangan sistem, pengumpulan sebuah informasi, evaluasi terhadap suatu produk dan sistem dalam pengambilan keputuasn, pengujian rancangan, pelaksanaan keputusan dan standar untuk kerja.
c. Produk
Penelitian pengembangkan selalu memiliki kriteria seperti efektivitas, kualitas, dan standar yang diterapkan pada suatu bidang dalam mengembangkan produk baru.
26
4. Langkah-Langkah Penelitian R & D
Menurut Borg and Gall dalam (Tegeh, Nyoman, & Pudjawan, 2014) mengemukakan 10 langkah penelitian R & D antara lain:
a. Penelitian dan pengumpulan informasi (research and information collecting)
Pada tahap ini terdapat bagian-bagian yang harus diperhatikan seperti kajian pustaka, pengumpulan informasi (observasi) pada kelas dan penyiapan laporan.
b. Perencanaan (planning)
Pada tahap ini, suatu perencanaan dilakukan berkaitan langsung dengan rumusan masalah. Kemudian, menentukan tujuan penelitian yang akan dikaji dan melakukan studi kelayakan secara terbatas.
c. Pengembangan draf produk (develop preliminary form of product) Pada tahap ini, dilakukan persiapan terkait keperluan pendukung seperti persiapan materi pembelajaran, handbook, dan alat evaluasi. d. Uji coba lapangan awal (preliminary field testing)
Pada tahap ini, pengujian dilakukan dengan skala kecil antara 1 sampai 3 sekolah, dengan 6 sampai 12 sampel melalui wawancara, observasi, dan kuesioner.
e. Merevisi hasil uji coba (main product revision)
Pada tahap ini, hasil uji lapangan persiapan diperbaiki lebih dari 1 kali dengan tujuan untuk mendapatkan draft (model) utama yang siap diuji coba secara lebih luas.
f. Uji coba lapangan (main field testing)
Pada tahap ini, uji coba dilakukan dengan skala sedang antara 5 sampai 15 sekolah dengan 30 sampai 100 sampel. Data yang telah terkumpulkan berbentuk kuantitatif dan hasilnya berupa evaluasi. g. Pelaksanaan Perbaikan Produk (operasional product revision)
Pada tahap ini, dapat diketahui hasil uji lapangan utama yang telah dilakukan sehingga revisi produk dapat dilakukan dan menghasilkan suatu produk yang siap divalidasi.
h. Uji Lapangan Operasional (operasional field testing)
Pada tahap ini, dilakukan uji coba dengan skala besar antara 10 sampai 30 sekolah dengan 40 sampai 200 sampel. Pada tahap ini pula dapat dilakukan dengan cara observasi, wawancara, dan kuesioner.
i. Perbaikan Produk Akhir (final product revision)
Langkah dalam tahap ini hampir sama dengan revisi atau perbaikan pada tahap sebelumnya sehingga revisi akhir dapat dilakukan saat hasil uji lapangan operasional diketahui.
28
j. Penyebaran dan Pengimplementasian (dissemination and implementation)
Langkah yang dilakukan dalam tahap ini yaitu produk dikenalkan dan diterapkan kepada masyarakat luas terkhusus pada bidang pendidikan lalu dilakukan pemaparan pada pertemuan professional dan dipublikasikan dalam sebuah jurnal.
Menurut Haryati (2012) mengemukakan penyusunan langkah-langkah penelitian pengembangan antara lain:
a. Menetapkan Tujuan. Tahap menetapkan tujuan merupakan langkah awal sebuah penelitian pengembangan dimana terdapat penyusunan model/produk, membuat alat untuk mengalisa, menentukan penerapannya apakah model yang disusun telah sesuai dan cocok untuk dikembangkan.
b. Mencari Dukungan Sponsor. Pada tahap ini membahas pendanaan dalam penyusunan model/produk dengan mencari responden yang bersedia ikutserta dalam menyusun dan mengembangkan model/produk.
c. Mengembangkan dan Mengimplementasikan Komunikasi dan Rencana Pendidikan. Pada tahap ini dilakukannya pengembangan komunikasi dengan berbagai pihak.
d. Perencanaan Metode. Pada tahap perencanaan metode hal yang dilakukan adalah menentukan metode yang tepat dalam penyusunan dan pengembangan model/produk.
e. Mengidentifikasi Model dan Penyusunan Model. Pada tahap ini membahas terkait pengumpulan data dalam penyusunan model dan memperhatikan unsur, prosedur, dan tujuan akhir.
f. Mengaplikasikan Model. Pada tahap ini model yang telah disusun dilakukan pengujian dengan tujuan untuk mengetahui apakah model tersebut telah sesuai kebutuhan atau belum.
g. Evaluasi dan Memperbaiki Model. Evaluasi dilakukan untuk mengetahui kekurangan dan kelemahan yang ada sehingga perbaikan model dengan hasil pengujian dalam tahap sebelumnya dapat diperbaiki.
G. Materi Pembelajaran
1. Pengertian Deposito Berjangka
Deposito berjangka merupakan suatu simpanan di bank yang penarikannya dilakukan hanya saat jangka waktu tertentu sesuai dengan perjanjian di awal saat penyimpanan antara pihak bank dan penyimpan (deposan) (Sumiyati dan Chomsiati, 2018).
2. Karakteristik Deposito
Dalam Sumiyati dan Chomsiati (2018) terdapat beberapa karakteristik deposito antara lainn:
30
a. Minimal Setoran
Saat pertama kali melakukan penyetoran, deposito memiliki batas minimal tertentu yang harus dibayarkan oleh deposan sebagai suatu syarat setoran minimal tergantung kebijakan dari masing-masing bank.
b. Jangka Waktu Simpanan
Deposito tidak dapat dicairkan sebelum jangka waktu berakhir. Deposan diberikan opsi dalam memilih jangka waktu simpanan yaitu jangka waktu 1, 3, 6, 12, dan 24 bulan. Jangka waktu ini akan menentukan bagaimana deposan menggunakan simpanan tersebut. c. Pecairan Dana
Pencairan dana dapat dilakukan sesuai dengan jangka waktu yang telah ditentukan sehingga tidak dapat dicairkan sewaktu-waktu. Jika deposan mencairkan dana sebelum jatuh tempo atau tidak sesuai dengan perjanjian dan kesepakatan maka deposan akan dikenakan sejumlah denda atau penalti yang membuat keuntungan menjadi tidak maksimal.
d. Bunga Deposito
Limitasi jangka waktu yang diberikan membuat bunga deposito relatif lebih tinggi dibandingkan dengan tabungan. Oleh karena itu, deposito adalah investasi yang menguntungkan.
e. Risiko rendah
Jaminan LPS menjadi suatu syarat yang membuat deposito dikatakan sebagai produk yang memiliki resiko rendah. Bank yang dipilih harus bank yang tercatat ke dalam anggota LPS.
f. Deposito sebagai Jaminan
Jaminan deposito merupakan salah satu aset yang dapat dijaminkan ke bank. Akan tetapi, tidak semua bank dapat menerima jaminan berupa deposito.
g. Produk Kena Pajak
Keuntungan yang diterima harus terlebih dulu dipotong pajak sebesar 20%.
3. Perbedaan sertifikat deposito dan deposito berjangka a. Sistem Pembayaran Bunga
Pada umumnya deposito memiliki sistem pembayaran bunga di belakang sedangkan untuk sertifikat deposito, perhitungan dan pembayaran bunga dapat dilakukan pada awal pembelian surat berharga ini. oleh karena itu, simpanan atau investasi yang menggunakan sertifikat deposito lebih baik digunakan untuk memenuhi kebutuhan yang sudah pasti saja, seperti pendanaan atau renovasi rumah.
32
b. Status Kepemilikan
Status kepemilikan sertifikat deposito adalah tidak memiliki kepemilikan yang paten sedangkan deposito berjangka sama seperti tabungan hanya dapat diakses oleh pemilik tabungan tersebut.
c. Kegunaan yang Lebih Luas
Sertifikat deposito memiliki kegunaan yang lebih luas dan fleksibel. Sertifikat deposito dapat dijadikan sebagai hadiah, warisan, atau investasi bagi kerabat dan anak.
d. Sertifikat deposito tidak dapat diperpanjang secara oromatis seperti deposito berjangka
Ketika sertifikat deposito jatuh tempo harus segera dicairkan atau mengkonfimasikan kepada bank untuk memperpanjang jangka waktunya.
4. Keuntungan dan Kerugian Deposito a. Keuntungan Deposito
Keuntungan deposito antara lain sebagai berikut: 1). Keamanan Terjamin
2). Bunga bank yang tinggi
3). Bunga deposito mudah diakses dan diambil 4). Deposito merupakan saran investasi yang tepat 5). Deposito memiliki resiko kerugian yang kecil 6). Jangka waktu yang singkat
b. Kerugian Deposito
Kerugian deposito antara lain sebagai berikut:
1). Deposito mempunyai hasil lebih sedikit dibanding dengan produk investasi lainnya
2). Kekurangan deposito adalah lemah terhadap nilai inflasi 3). Tabungan deposito tidak dapat diambil sewaktu-waktu 4). Adanya potongan administrasi dari bunga deposito
5. Cara Menghitung Jasa Deposito
Rumus perhitungan bunga deposito adalah sebagai berikut:
6. Perhitungan dan Pencairan Bunga Deposito
Bunga deposito berjangka akan dibayarkan pada tanggal jatuh tempo bunga sedangkan, depositonya dapat diperpanjang sesuai dengan permintaan nasabah. Saat jatuh tempo bunga, pihak bank harus mengalokasikan dana ke beban bunga deposito walaupun belum dibayar ke rekening utang bunga deposito atau bunga yang masih harus dibayar atas deposito berjangka. Rumus perhitungan bunga deposito :
Bunga =
Pada saat jatuh tempo bunga, pihak bank juga wajib menghitung dan memotong pajak atas bunga sesuai dengan ketentuan PPh 23, yaitu pemotongan bunga atas simpanan/modal sebesar 15% secara final.
34
Pihak bank melakukan pencatatan bunga yang akan dibayar dan pajak yang akan disetorkan ke kas negara.
Contoh :
Salma melakukan pembukaan rekening deposito pada 24 September 2017 dengan rincian :
Nilai nominal Rp5.000.000 Jangka waktu 1 tahun Suku bunga 5%/tahun
Pencairan atau penarikan deposito : 24 Desember 2017, penalty 2% Jangka waktu sejak pembukaan rekening : 3 bulan
Suku bunga/tahun (untuk jangka waktu 3 bulan) = 4.25%
Resiko kerugian salma jika menarik dana deposito sebelum tanggal jatuh tempo antara lain :
Penalty sebesar 2% x 5.000.000 = Rp100.000
Jika bunga tidak dibayarkan, total uang yang ditarik Salma adalah sebesar Rp5.000.000-Rp100.000 = Rp4.900.000
Jika bunga dibayarkan dengan suku bunga 3 bulan, maka jumlah bunga (Rp (5.000.000x4.25%x90hari) / 365 hari = Rp52.397,00 Total deposito yang Salma Tarik : Rp5. 000.000 – Rp100.000 +
Rp52.397,00 = Rp4.952.397 (Rugi Rp47.603 sejak awal investasi deposito)
Jika bunga tidak dibayarkan, Salma hanya menerima Rp4.900.000 (Rugi 100.000)
Itulah resiko kerugian Salma jika melakukan pencairan deposito pra jatuh tempo.
Lain halnya, apabila salma melakukan penarikan tepat pada saat jatuh tempo yaitu, pada 24 September 2017, Salma akan memperoleh :
Bunga Rp5.000.000 x 5% = Rp250.000
Total uang yang akan salma Tarik : Rp5.000.000 + Rp250.000 = Rp5.250.000
36
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) atau penelitian dan pengembangan. Menurut Sugiono & Yustiyani (2015) mengemukakan bahwa penelitian dan pengembangan (R&D) merupakan suatu metode atau proses yang digunakan untuk mendesain, memproduksi dan keefektifan suatu produk. Produk yang digunakan dalam pembelajaran seperti buku teks, film, perangkat lunak komputer, dan metode seperti mengajar dan program pendidikan dapat dijadikan solusi dalam mengatasi kebiasaan anak yang meminum-minuman keras serta program pengembangan staf.
Penelitian produk video terkait KD 3.9 dan 4.9 yaitu Simpanan Dana Deposito pada Mata Pelajaran Perbankan Dasar di SMK kelas X menghasilkan suatu produk yang dapat digunakan dalam pembelajaran.
B. Subjek dan Objek Penelitian
1. Subjek Penelitian
Subjek dari penelitian ini adalah peserta didik di SMK Negeri 1 Tempel kelas X Akuntansi berjumlah 40 siswa.
2. Objek Penelitian
Objek dari penelitian ini adalah pengembangan media pembelajaran berbasis video pada KD 3.9 dan 4.9 yaitu Simpanan Dana Deposito pada Mata Pelajaran Perbankan Dasar di tingkat SMK.
C. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat Penelitian
Penelitian ini dilakukan di kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Tempel yang beralamat di Jalan Magelang KM 17 Tempel, Sleman, DI Yogyakarta 55552.
2. Waktu Penelitian
Penelitian ini akan dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2019/2020 yaitu pada bulan Februari sampai Maret 2020.
D. Populasi, Sampel, dan Teknik Penarikan Sampel
1. Populasi
Menurut Sugiyono (2012), populasi merupakan wilayah generalisasi objek/subjek yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan ditarik kesimpulannya. Pengertian Populasi adalah keseluruhan objek yang diteliti. Populasi dalam penelitian ini adalah 40 peserta didik kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Tempel Tahun Ajaran 2019/2020. 2. Sampel
Sampel merupakan setengah perwakilan dari populasi yang akan diteliti (Arikunto, 2002). Sampel yang akan diteliti ditentukan dengan menggunakan rumus Slovin (Suwarno, 2006) sebagai berikut:
38
Keterangan:
n = Jumlah Sampel N = Jumlah Populasi
E = Perkiraan tingkat kesalahan dengan Margin Of Error sebesar 5% atau 0,05.
Sampel dalam penelitian ini berjumlah 7 peserta didik yang berasal dari kelas X Akuntansi SMK Negeri 1 Tempel Tahun Ajaran 2019/2020.
3. Teknik Penarikan Sampel
Menurut Sugiyono (1999) ada dua macam teknik dalam penarikan atau pengambilan sampel yaitu:
a. Probability Sampling
Probability Sampling merupakan teknik pengambilan sampel yang mendahulukan atau memberikan peluang yang sama bagi setiap unsur populasi dan dipilih menjadi anggota sampel dalam penelitian.
Teknik pengambilan sampel Probability Sampling memiliki beberapa jenis yaitu simple random sampling, proportionate stratified random sampling, disproportionate stratified random, dan cluster sampling (Area Sampling).
b. Nonprobability Sampling
Nonprobability Sampling merupakan suatu teknik pengambilan sampel yang tidak perlu mendahulukan atau memberikan peluang yang sama bagi setiap unsur populasi dan dipilih menjadi anggota sampel dalam penelitian.
Teknik pengambilan sampel Nonprobability Sampling memiliki beberapa jenis yaitu sampling sistematis, kuota, aksidental, purposive, jenuh, dan snowball.
Teknik penarikan sampel dalam penelitian ini adalah teknik purposive random sampling dengan syarat sedang mempelajari KD 3.9 dan 4.9 yaitu Simpanan Dana Deposito pada Mata Pelajaran Perbankan Dasar. Teknik purposive random sampling dikenal pula sebagai judgement sampling yang digunakan saat peneliti memiliki pertimbangan tertentu sesuai dengan tujuan peneliti tersebut. Teknik purposive random sampling ini bersifat subjektif yang memberikan hak sepenuhnya bagi peneliti dalam pertimbangan sampel. Teknik purposive random sampling tidak mempunyai rumus yang pasti dan tidak memerlukan teori yang mendasar.
Oleh karena itu, beberapa faktor yang menjadi pertimbangan menetapkan besarnya sampel, yaitu:
1) Jumlah populasi dan karakteristik harus sesuai dengan variabel yang diteliti.
40
2) Tingkat keberatinan harus menarik generalisasi dalam membuat estimasi populasi atau kesahihan.
3) Batas maksimum kekeliruan penarikan sampel dari populasi harus sekecil mungkin.
4) Tujuan dan instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian dan teknik analisis data.
5) Sumber yang tersedia (biaya, tenaga, waktu) untuk melaksanakan penelitian.
E. Operasionalisasi Variabel
Menurut Sugiyono (2010), variabel penelitian adalah kelengkapan, sifat, dan nilai dari objek yang mempunyai variabel tertentu dan kemudian variabel tersebut dipelajari dan ditarik kesimpulan oleh peneliti. Operasionalisasi variabel penelitian digunakan untuk memberikan definisi dan gambaran terkait konstruks yang akan diukur serta indikator pengukuran yang akan digunakan peneliti (Budiyono, 2017). Penelitian ini menggunakan variable operasionalnya berupa produk pengembangan media pembelajaran berbasis video pada mata pelajaran Perbankan Dasar tingkat SMK.
Operasionalisasi variabel tersebut digunakan untuk memberikan penjelasan terkait variabel penelitian yang menjadi konsep, dimensi, indikator serta ukuran yang sudah diarahkan dalam memperoleh nilai pada variabel. Tujuan operasionalisasi variabel yaitu memperoleh pengertian dan menghindari persepsi yang muncul pada penelitian (Pusparani, 2017).
F. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data pada penelitian ini yaitu kuesioner (angket), observasi, dan dokumentasi.
1. Kuesioner atau angket
Kuesioner merupakan jenis pengumpulan data yang berisi sekumpulan pertanyaan-pertanyaan tertulis yang akan ditujukan kepada responden (peserta didik) dan mendapatkan tanggapan dari responden terkait permasalahan tertentu (Nurgiyantoro, 2013) dalam (Putri, 2019). Kuesioner dalam penelitian ini berisikan butir-butir item penilaian dalam menentukan kualitas produk media pembelajaran berbasis video. Kualitas media pembelajaran berbasis video tersebut akan di nilai oleh ahli media, ahli bahasa, ahli materi, guru, dan peserta didik. Kriteria penilaian dalam kuesioner ini menggunakan skala Likert. Skala likert ini memiliki skor tertinggi tiap butir adalah 5 dan terendah adalah 1.
42
Kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini digunakan untuk mengumpulkan data yang bersifat kuantitatif atau informasi terkait kualitas dan kelayakan dari pengembangan produk serta keterlaksanaan produk yang dilakukan saat pembelajaran di kelas. Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah angket penilaian (kuesioner) sebagai berikut:
a. Validasi Produk
1) Kuesioner Validasi Ahli Materi
Kuesioner validasi ini dilakukan untuk memvalidasi pengembangan media pembelajaran berbasis video dari segi isi hingga pembelajaran.
Kuesioner validasi digunakan untuk mengukur validasi materi dengan kisi-kisi kuesioner sebagai berikut:
Tabel 3.1
Kisi-Kisi Kuesioner untuk Validasi Produk oleh Ahli Materi
Aspek Indikator Nomor soal
Isi Cakupan Materi 1
Tujuan materi atau pembelajaran
2 Ketepatan penggunaan strategi
pembelajaran
3
Kedalaman materi 4
Kontekstualitas dan aktualitas 5 Kualitas bantuan bahan belajar 6 Kemudahan untuk dipahami 7 Sistematis, runtut, alur logika
jelas
8 Pembelajaran Kejelasan tujuan pembelajaran 9
Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum
10 Kejelasan uraian, pembahasan,
contoh, simulasi, latihan
11 Konsistensi evaluasi dengan
tujuan pembelajaran
12 Ketepatan dan konsistensi alat
evaluasi
13 Sumber : Adopsi Ginting (2017)
2) Kuesioner Validasi Ahli Media
Kuesioner validasi dilakukan dengan tujuan untuk memvalidasi pengembangan media pembelajaran berbasis video dari segi tampilan, penyajian, dan pemrograman. Kuesioner digunakan untuk mengukur validasi materi dengan kisi-kisi antara lain: