v
ABSTRAK
Sutrisno, Dwi. (2013). Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Pendekatan PAKEMATIK Pada Mata Pelajaran IPS Kelas V Sekolah Dasar. Skripsi. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas V SD khususnya pada materi menghargai perjuangan para tokoh dalam mempertahankan kemerdekaan.
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau research and development. Pengembangan multimedia interaktif ini mempunyai langkah – langkah sebagai berikut: (1) analisis kebutuhan, (2) pengembangan program pembelajaran, (3) memproduksi software multimedia interaktif, (4) uji coba dan revisi produk. Uji coba dan revisi produk dilaksanakan setelah produk divalidasi oleh satu orang ahli materi (guru) dan dua orang ahli media. Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas V SD Kanisius Sengkan. Uji coba produk terdiri dari tiga tahap yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk yang dikembangankan layak untuk digunakan. Hal ini diketahui dari: (1) penilaian dari ahli materi yang termasuk dalam kriteria sangat baik dengan rata – rata skor sebesar 4,3, (2) penilaian dari ahli media yang termasuk dalam kriteria baik dengan rata – rata skor sebesar 3,5, yang didapat dari tiga aspek penilaian yaitu aspek tampilan dengan rata – rata skor sebesar 3,5 yang termasuk dalam kriteria baik, aspek penyajian dengan rata– rata skor sebesar 3,65 yang termasuk dalam kriteriabaik, dan aspek pemrograman dengan rata –rata skor sebesar 3,4 yang termasuk dalam kriteria cukup baik, (3) penilaian pada uji coba perorangan yang termasuk dalam kriteria baik dengan rata – rata skor sebesar 4,17, (4) penilaian pada uji coba kelompok kecil yang termasuk dalam kriteriasangat baik denga rata –rata skor sebesar 4,49, (5) penilaian pada uji coba lapangan yang termasuk dalam kriteria sangat baikdengan rata–rata skor sebesar 4,34.
vi
ABSTRACT
Sutrisno, Dwi. (2013). The Development of Interactive Multimedia Using PAKEMATIK Approach In Social science Fifth Grade of Elementary School. Thesis. Yogyakarta: Elemantary School Teacher Education Study Program of Sanata Dharma University.
This research intend to develop interactive multimedia with PAKEMATIK approach in Fifth Grade Of Elementary School At Sosial Science Subject in particular on material respect the characters struggle to maintain independence.
This research is a research and development. This interactive multimedia development has steps as follows: (1) needs analysis, (2) development of learning programs, (3) produce interactive multimedia software, (4) testing and revision of the product. Product testing and revisions carried out after the product is validated by one person matter experts (teachers) and two media specialists. Subjects of this study were fifth grade students of Elementary School Kanisius Sengkan. Product trials consisted of three stages: individual testing, small group testing and field trials.
The results showed that the developed product is feasible to use. It is known from: (1) expert assessment of the material included in the criteria very good with the average score of 4.3, (2) assessment of media experts are included in both criteria with average score of 3.5, obtained from the three aspects of the assessment aspect display with average score of 3.5 which is included in criteria good, presenting aspects of the average score of 3.65 which is included in criteria good, and programming aspects with average score of 3.4 are included in the criteria quite good (3) an assessment of the individual trials included in the good criteria with average score of 4.17, (4) an assessment of the trials included in the small group of criteria is very good but not average score of 4.49, (5) an assessment of the field trials included in the criteria very good with the average score of 4.34.
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK
PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS V SEKOLAH DASAR
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Disusun Oleh:
Nama : Dwi Sutrisno
NIM : 081134076
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
MOTTO
Awali hari dengan suka cita dan mempertanggung
jawabkan segala perbuatan yang telah dilakukan
(Dwi Sutrisno)
PERSEMBAHAN
Penulisan skripsi ini saya persembahkan kepada:
Keluarga
Teman–teman
Universitas Sanata Dharma
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak
memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam
kutipan atau daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta,06 Mei2013
Penulis
Dwi Sutrisno
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan dibawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:
Nama : Dwi Sutrisno
NIM : 081134076
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan
Universitas Sanata Dharma karya ilmiah yang berjudul:
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN
PENDEKATAN PAKEMATIK PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS V
SEKOLAH DASAR. Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan
Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk
media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara
terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan
akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada
saya selama tetap mencamtumkan nama saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Yogyakarta
Pada tanggal 06 Mei 2013
Yang menyatakan
Dwi Sutrisno
ABSTRAK
Dwi Sutrisno. (2013). Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Pendekatan PAKEMATIK Pada Mata Pelajaran IPS Kelas V Sekolah Dasar. Skripsi. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas V SD khususnya pada materi menghargai perjuangan para tokoh dalam mempertahankan kemerdekaan.
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau research and development. Langkah-langkah dalam pengembangan multimedia interaktif adalah sebagai berikut: (1) analisis kebutuhan, (2) pengembangan program pembelajaran, (3) memproduksi software multimedia interaktif, (4) uji coba dan revisi produk. Uji coba dan revisi produk dilaksanakan setelah produk divalidasi oleh satu orang ahli materi (guru) dan dua orang ahli media. Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas V SD Kanisius Sengkan. Uji coba produk terdiri dari tiga tahap yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan layak untuk digunakan. Hal ini diketahui dari: (1) penilaian dari ahli materi yang termasuk dalam kriteria sangat baik dengan rata – rata skor sebesar 4,3, (2) penilaian dari ahli media yang termasuk dalam kriteria baik dengan rata – rata skor sebesar 3,5, yang didapat dari tiga aspek penilaian yaitu aspek tampilan dengan rata – rata skor sebesar 3,5 yang termasuk dalam kriteria baik, aspek penyajian dengan rata – rata skor sebesar 3,65 yang termasuk dalam kriteria baik, dan aspek pemrograman dengan rata – rata skor sebesar 3,4 yang termasuk dalam kriteria cukup baik, (3) penilaian pada uji coba perorangan yang termasuk dalam kriteria baik dengan rata – rata skor sebesar 4,17, (4) penilaian pada uji coba kelompok kecil yang termasuk dalam kriteria sangat baik dengan rata– rata skor sebesar 4,49, (5) penilaian pada uji coba lapangan yang termasuk dalam kriteria sangat baikdengan rata–rata skor sebesar 4,34.
Kata Kunci: multimedia interaktif, pendekatan PAKEMATIK, pembelajaran IPS
ABSTRACT
Dwi Sutrisno. (2013). Developing Interactive Multimedia Using PAKEMATIK Approach In the Social science Subject For the Fifth Grade Student of Elementary School. A Thesis. Yogyakarta: Primary School Teacher Education Program, Sanata Dharma University.
This research was intended to develop interactive multimedia using PAKEMATIK approach for the Fifth Grade student Of Elementary School in the Sosial Science subject in the topic of respecting the characters struggle to maintain Indonesia’s independence.
This research was a research and development of which steps were: (1) needs analysis, (2) development of learning programs, (3) producing interactive multimedia software, (4) testing and revision of the product. Product testing and revisions carried out after the product was validated by an expert (teachers) and two media specialists. The subjects of this study were fifth grade students of Kanisius Sengkan Elementary School. The field testing consist of three stages; those one individual testing, small group testing and field testing.
The results showed that the developed product was feasible to use. It was known from: (1) the expert assessment of the material included in the criteria was very good with the average score of 4.3, (2) the assessment of media experts included in both criteria with average score of 3.5, obtained from the three aspects of the assessment: the display aspect the with average score of 3.5 which is categorited as good, the presentation aspects with the average score of 3.65 which is categorited as good, and the programming aspects with the average score of 3.4 which is categorited quite good (3) an assessment of the individual testing was categorited as good with average score of 4.17, (4) an assessment of the testing which was categorited as very good with the small group testing average score of 4.49, and (5) the assessment of the field testing which was categorited as very good with the average score of 4.34.
Keywords: interactive multimedia, PAKEMATIK approach, Social Science
KATA PENGANTAR
Segala puji syukur penulis persembahkan kepada Tuhan Yesus Kristus
atas segala berkat, rahmat dan kasih-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan
skripsi yang berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Pendekatan PAKEMATIK Pada Mata Pelajaran IPS Kelas V Sekolah Dasar”.
Penulisan skripsi ini juga tidak lepas dari adanya campur tangan pihak lain
yang dengan tulus dan rela mengorbankan waktu dan pikiran untuk membimbing
penulis sampai penulisan skripsi ini dapat terselesaikan. Untuk itu penulis ingin
mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Rohandi, Ph.D., Dekan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta yang
telah memberi kesempatan kepada penulis untuk menyelesaikan tugas studi
S1 PGSD.
2. Romo Gregorius Ari Nugrahanta, S.J., S.S., B.S.T., M.A., selaku Ketua
Program Studi PGSD Universitas Sanata Dharma yang telah memberikan izin
untuk mengadakan penelitian dan penulisan skripsi ini.
3. Ibu Benedecta Indah Nugraheni, S.Pd., S.I.P., M.Pd., selaku Dosen
Pembimbing I yang telah banyak meluangkan waktu dalam memberikan
bimbingan, kritik dan saran untuk kesempurnaan skripsi ini.
4. Ibu Th. Yunia Setyawan, S.Pd., M.Hum., selaku Dosen Pembimbing II yang
telah banyak meluangkan waktu dalam memberikan bimbingan, kritik dan
saran untuk kesempurnaan skripsi ini.
5. Ibu Margareta Sri Wartini selaku Kepala Sekolah Dasar Kanisius Sengkan
yang telah memberikan izin kepada peneliti untuk melakukan penelitian.
6. Sr. Agnes Dinihari, FCJ., S.Pd., selaku guru mata pelajaran IPS yang telah
membantu penulis dalam melakukan penelitian.
7. Peserta didik kelas V A sekolah Dasar Kanisius Sengkan yang telah ikut
berpartisipasi dalam penelitian ini.
8. I Wayan Sweken selaku Ayah penulis, Niluh Sipi selaku Ibu penulis, serta
keluarga penulis yang selalu mendukung dan memberikan semangat kepada
penulis.
9. I Patrick P. dan Brian Cosgroove selaku wali penulis yang selalu mendukung
dalam biaya dan memotivasi penulis.
10. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu, terima kasih
atas semua bantuannya.
Penulis menyadari sepenuhnya bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna
karena keterbatasan pengetahuan dan pengalaman penulis. Untuk itu, penulis
mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari pembaca untuk
menyempurnakan skripsi ini. Akhir kata, penulis berharap semoga skripsi ini
bermanfaat dan menjadi bahan masukan bagi rekan – rekan yang sedang menyusun skripsi.
Yogyakarta, 06 Mei 2013
Penulis
Dwi Sutrisno
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... ...
i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ...
ii
HALAMAN PENGESAHAN ...
iii
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... ..
iv
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ...
v
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN ...
vi
ABSTRAK ...
vii
ABSTRACT
... ...
viii
KATA PENGANTAR ...
ix
DAFTAR ISI...
xi
DAFTAR TABEL...
xv
DAFTAR GAMBAR ...
xviii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ...
1
B. Rumusan Masalah... .
3
C. Batasan Masalah ... ...
3
D. Tujuan Penelitian ...
3
E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ...
3
F. Manfaat Penelitian ... ...
5
G. Definisi Istilah ...
6
BAB II LANDASAN TEORI
A. Kajian Teori ...
8
1. Pengertian Multimedia ...
8
2. Pengertian Multimedia Interaktif ...
10
3. Manfaat Multimedia Interaktif ...
13
4. Prinsip
–
Prinsip Desain Multimedia ...
14
5. Pendekatan PAKEMATIK ...
16
6. Kelebihan Pendekatan PAKEMATIK ...
18
7.
Research and Development
(R&D) ...
20
a. Pengertia Penelitian dan Pengembangan ...
20
b. Tahap-tahap Penelitian
Research and Development
(R&D) ... ...
24
B. Hasil Penelitian yang Relevan ...
27
BAB III METODE PENGEMBANGAN
A. Model Pengembangan ...
30
B. Prosedur Pengembangan ...
30
C. Desain Uji Coba ...
35
D. Jenis Data ...
36
E. Instrumen Pengumpulan Data ...
36
F. Teknik Analisis Data ...
37
G. Tempat Penelitian ... ...
38
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN
A. Data Analisis Kebutuhan ...
39
B. Deskripsi Produk Awal ...
40
1.
Konsep ...
40
2.
Sketsa Produk Multimedia Interaktif ...
40
3.
Pengumpulan bahan ...
41
4.
Pembuatan ...
42
C. Data Uji Coba dan Revisi Poduk ...
45
1.
Data Validasi Ahli Materi ... ..
45
a.
Deskripsi Data Validasi Ahli Materi ...
45
b.
Revisi Produk ...
48
2.
Data Validasi Ahli Media ...
53
a.
Deskripsi Data Validasi Ahli Media ...
53
1) Data Ahli Media I ...
53
2) Data Ahli Media II ...
56
b.
Revisi Produk ...
59
1) Revisi Produk Ahli Media I ...
59
2) Revisi Produk Ahli Media II ...
65
3.
Data Uji Coba Perorangan ...
67
a.
Deskripsi Data Perorangan ...
67
b.
Revisi Produk ...
68
4.
Data Uji Coba Kelompok Kecil ... ..
70
a.
Deskripsi Data Uji Coba Kelompok kecil ...
70
b.
Revisi Produk ...
71
5.
Data Uji Coba Lapangan ...
73
a.
Deskripsi Data Uji Coba Lapangan ...
73
b.
Revisi Produk ...
74
D. Analisis Data ...
75
1.
Analisis Data dari Ahli Materi ...
75
2.
Analisis Data dari Ahli Media ...
76
a.
Analisis Data dari Ahli Media I ...
76
1) Aspek Tampilan ...
76
2) Aspek Penyajian ...
78
3) Aspek Pemrograman ...
79
b.
Analisis Data dari Ahli Media II ...
80
1) Aspek Tampilan ...
80
2) Aspek Penyajian ...
81
3) Aspek Pemrograman ...
83
3.
Analisis Data dari Uji coba ...
86
a.
Analisis Data dari Uji Coba Perorangan ...
86
b.
Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil ...
98
c.
Analisis Data dari Uji Coba Lapangan ...
111
E. Kajian Produk Akhir ...
124
BAB V KESIMPULAN, KETERBATASAN PENELITIAN, DAN SARAN
A. Kesimpulan
... ...
126
B. Keterbatasan Penelitian ...
127
C. Saran ...
127
DAFTAR PUSTAKA
... ...
130
LAMPIRAN
...
132
A. Lampiran 1
Flowchart
... ...
133
B. Lampiran 2
Story board
...
134
C. Lampiran 3 Lembar Penilaian Media Untuk Ahli Media ...
135
D. Lampiran 4 Lembar Penilaian Media Untuk Ahli Materi ...
140
E. Lampiran 5 Lembar Penilaian Media Untuk Peserta Didik ...
144
F. Lampiran 6 Panduan WawancaraUntuk Peserta Didik ...
146
G. Lampiran 7 Panduan Wawancara Untuk Pendidik ...
147
H. Lampiran 8 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ...
148
I. Lampiran 9 Kuisioner Penilaian Kualitas Multimedia untuk Ahli Materi ..
152
J. Lampiran 10 Kuisioner Penilaian Kualitas Multimedia untuk Ahli Media
I ...
155
K. Lampiran 11 Kuisioner Penilaian Kualitas Multimedia untuk Ahli Media
II ...
161
L. Lampiran 12 Hasil Wawancara Kepada Guru ...
166
M.Lampiran 13 Hasil Wawancara Kepada Siswa ...
167
N. Lampiran 14 Contoh Penilaian Hasil Uji Coba Perorangan ...
169
O. Lampiran 15 Contoh Penilaian Hasil Uji Coba Kelompok Kecil ...
171
P. Lampiran 16 Contoh Penilaian Hasil Uji Coba Lapangan ...
173
Q. Lampiran 17 Foto
–
foto Saat Penelitian ...
175
R. Lampiran 18 Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ...
178
S. Lampiran 20 Panduan Observasi Analisis Kebutuhan ...
179
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 3.1
Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan Penilaian Acuan
Patokan (PAP) ... ...
37
Tabel 4.1
Data Hasil Pengamatan Cara Mengajar Guru IPS Kelas...
39
Tabel 4.2
Data Validasi oleh Ahli Materi ...
46
Tabel 4.3
Kriteria Penilaian Validasi ...
48
Tabel 4.4
Data Validasi oleh Ahli Media I ...
54
Tabel 4.5
Data Validasi oleh Ahli Media II ...
57
Tabel 4.6
Contoh Hasil Penilaian Siswa Pada Uji Coba Perorangan ...
67
Tabel 4.7
Data Penilaian Siswa Pada Uji Coba Perorangan ...
67
Tabel 4.8
Contoh Hasil Penilaian Siswa Saat Uji Coba Kelompok Kecil
70
Tabel 4.9
Data Penilaian Siswa Pada Uji Coba Kelompok Kecil ...
71
Tabel 4.10
Contoh Hasil Penilaian Siswa Pada Uji Coba Lapangan ...
73
Tabel 4.11
Data Penilaian Siswa Pada Uji Coba Lapangan ...
74
Tabel 4.12
Hasil Analisis Data Validasi oleh Ahli Materi ...
75
Tabel 4.13
Data Validasi Aspek Tampilan oleh Ahli Media I ...
76
Tabel 4.14
Data Validasi Aspek Penyajian oleh Ahli Media I ...
78
Tabel 4.15
Data Validasi Aspek Pemrograman oleh Ahli Media I ...
79
Tabel 4.16
Data Validasi Aspek Tampilan oleh Ahli Media II ...
80
Tabel 4.17
Data Validasi Aspek Penyajian oleh Ahli Media II ...
82
Tabel 4.18
Validasi Aspek Pemrograman oleh Ahli Media II ...
83
Tabel 4.19
Rekapitulasi Data Hasil Penilaian oleh Ahli Media ...
84
Tabel 4.20
Hasil Analisa Data Item 1 dari Uji Coba Perorangan ...
86
Tabel 4.21
Hasil Analisa Data Item 2 dari Uji Coba Perorangan ...
87
Tabel 4.22
Hasil Analisa Data Item 3 dari Uji Coba Perorangan ...
88
Tabel 4.23
Hasil Analisa Data Item 4 dari Uji Coba Perorangan...
90
Tabel 4.24
Hasil Analisa Data Item 5 dari Uji Coba perorangan ...
91
Tabel 4.25
Hasil Analisa Data Item 6 dariUji Coba Perorangan ...
92
Tabel 4.26
Hasil Analisa Data Item 7 dari Uji Coba Perorangan ...
93
Tabel 4.27
Hasil Analisa Data Item 8 dariUji Coba Perorangan ...
95
Tabel 4.28
Hasil Analisa Data Item 9 dari Uji Coba Perorangan ...
96
Tabel 4.29
Hasil Analisa Data Item 10 dari Uji Coba Perorangan ...
97
Tabel 4.30
Hasil Analisa Data Item 1 dari Uji Coab Kelompok Kecil ...
98
Tabel 4.31
Hasil Analisa Data Item 2 dari Uji Coba Kelompok Kecil ...
100
Tabel 4.32
Hasil Analisa Data Item 3 dari Uji Coba Kelompok Kecil ...
101
Tabel 4.33
Hasil Analisa Data Item 4 dari Uji Coba Kelompok Kecil ...
102
Tabel 4.34
Hasil Analisa Data Item 5 dari Uji Coba Kelompok Kecil ...
103
Tabel 4.35
Hasil Analisa Data Item 6 dari Uji Coba Kelompok Kecil ...
105
Tabel 4.36
Hasil Analisa Data Item 7 dari Uji Coba Kelompok Kecil ...
106
Tabel 4.37
Hasil Analisa Data Item 8 dari Uji Coba Kelompok Kecil ...
107
Tabel 4.38
Hasil Analisa Data Item 9 dari Uji Coba Kelompok Kecil ...
109
Tabel 4.39
Hasil Analisa Data Item 10 dari Uji Coba Kelompok Kecil ....
110
Tabel 4.40
Hasil Analisa Data Item 1 dari Uji coba lapangan ...
111
Tabel 4.41
Hasil Analisa Data Item 2 dari Uji coba lapangan ...
113
Tabel 4.42
Hasil Analisa Data Item 3 dari Uji coba lapangan ...
114
Tabel 4.43
Hasil Analisa Data Item 4 dari Uji coba lapangan ...
115
Tabel 4.44
Hasil Analisa Data Item 5 dari Uji coba lapangan ...
116
Tabel 4.45
Hasil Analisa Data Item 6 dari Uji coba lapangan ...
118
Tabel 4.46
Hasil Analisa Data Item 7 dari Uji coba lapangan ...
119
Tabel 4.47
Hasil Analisa Data Item 8 dari Uji coba lapangan ...
120
Tabel 4.48
Hasil Analisa Data Item 9 dari Uji coba lapangan ...
122
Tabel 4.49
Hasil Analisa Data Item 10 dari Uji coba lapangan ...
123
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1
Multimedia (Green & Brown, 2002) ...
8
Gambar 2.2
Alur Desain
Formatife evaluation (
Tessmer, 1993) ...
23
Gambar 3.1
Prosedur
Pengembangan
Multimedia
Pembelajaran
Mata
Pelajaran IPS ...
33
Gambar 4.1
Sketsa Produk Awal ... ...
40
Gambar 4.2
Slide
Materi dalam Produk Multimedia Interaktif ...
43
Gambar 4.3
Tampilan
Slide
LKS dalam Produk Multimedia Interaktif ...
44
Gambar 4.4
Tampilan
Slide
Kuis dalam Produk Multimedia Interaktif ...
44
Gambar 4.5
Tampilan
Slide
Evaluasi dalam Produk Multimedia Interaktif ...
45
Gambar 4.6
Slid
e 8 Materi Sebelum Revisi ...
49
Gambar 4.7
Slide
8 Sesudah Revisi ...
49
Gambar 4.8
Slide
11 Sebelum Revisi ...
50
Gambar 4.9
Slide
11 Sesudah Revisi ...
50
Gambar 4.10
Slide
12 Sebelum Revisi ...
51
Gambar 4.11
Slide
12 Sesudah Revisi ...
51
Gambar 4.12
Slide
13 Sebelum Revisi ...
52
Gambar 4.13
Slide
13 Sesudah Revisi ...
52
Gambar 4.14
Slide
15 Sebelum Revisi ...
53
Gambar 4.15
Slide
15 Sesudah Revisi ...
53
Gambar 4.16
Slide
2 Sebelum Revisi ... ...
60
Gambar 4.17
Slide
2 Sesudah Revisi ...
60
Gambar 4.18
Slide
10 Sebelum Revisi ... ..
61
Gambar 4.19
Slide
10 Sesudah Revisi ...
61
Gambar 4.20
Slide
14 Sebelum Revisi ...
62
Gambar 4.21
Slide
14 Sesudah Revisi ...
62
Gambar 4.22
Slide
15 Sebelum Revisi ...
63
Gambar 4.23
Slide
15 Sesudah Revisi ...
63
Gambar 4.24
Slide
13 Sebelum Revisi ...
64
Gambar 4.25
Slide
13 Sesudah Revisi ...
64
Gambar 4.26 Jenis Video Sebelum Revisi ...
65
Gambar 4.27 Jenis Video Sesudah Revisi ...
65
Gambar 4.28
Slide
12 Sebelum Revisi ...
66
Gambar 4.29
Slide
12 Sesudah Revisi ...
66
Gambar 4.30
Slide
10 Sebelum Revisi ...
69
Gambar 4.31
Slide
10 Sesudah Revisi ...
69
Gambar 4.32
Slide
13 Sebelum Revisi ...
72
Gambar 4.33
Slide
13 Sesudah Revisi ...
72
Gambar 4.34 Diagram Batang Hasil Validasi oleh Ahli Materi ...
76
Gambar 4.35 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Tampilan oleh Ahli
Media I ...
77
Gambar 4.36 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Penyajian oleh Ahli
Media I ... ...
79
Gambar 4.37 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Pemrograman oleh
Ahli Media I ...
80
Gambar 4.38 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Tampilan oleh Ahli
Media II ...
81
Gambar 4.39 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Penyajian oleh Ahli
Media II ...
82
Gambar 4.40 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Pemrograman oleh
Ahli Media II ... ...
84
Gambar 4.41 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian oleh Ahli Media
.
85
Gambar 4.42 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 1 dari Uji Coba Perorangan
87
Gambar 4.43 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 2 dari Uji Coba Perorangan
88
Gambar 4.44 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 3 dari Uji Coba Perorangan
89
Gambar 4.45 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 4 dari Uji Coba Perorangan
90
Gambar 4.46 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 5 dari Uji Coba Perorangan
92
Gambar 4.47 Diagram Batang Hasil Peni;aian Item 6 dari Uji Coba Perorangan
93
Gambar 4.48 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 7 dari Uji Coba Perorangan
94
Gambar 4.49 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 8 dari Uji Coba Perorangan
95
Gambar 4.50 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 9 dari Uji Coba Perorangan
97
Gambar 4.51 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 10 dari Uji Coba
Perorangan ...
98
Gambar 4.52 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 1 dar Uji Coba Kelompok
Kecil ...
99
Gambar 4.53 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 2 dari Uji Coba Kelompok
Kecil ...
100
Gambar 4.54 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 3 dari Uji Coba Kelompok
Kecil ... ...
102
Gambar 4.55 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 4 dari Uji Coba Kelompok
Kecil ...
103
Gambar 4.56 Diagram Batang Hasil Penilaian Iem 5 dari Uji Coba Kelompok
Kecil ...
104
Gambar 4.57 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 6 dari Uji Coba Kelompok
Kecil ...
106
Gambar 4.58 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 7 dari Uji Coba Kelompok
Kecil ... ...
107
Gambar 4.59 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 9 dari Uji Coba Kelompok
Kecil ...
108
Gambar 4.60 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 9 dari Uji Coba Kelompok
Kecil ...
110
Gambar4.61
Diagram Batang Hasil Penilaian Item 10 dari Uji Coba Kelompok
Kecil ...
111
Gambar 4.62 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 1 dari Uji Coba Lapangan
112
Gambar 4.63 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 2 dari Uji Coba Lapangan
114
Gambar 4.64 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 3 dari Uji Coba Lapangan
115
Gambar 4.65 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 4 dari Uji Coba Lapangan
116
Gambar 4.66 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 5 dari Uji Coba Lapangan
117
Gambar 4.67 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 6 dari Uji Coba Lapangan
119
Gambar 4.68 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 7 dari Uji Coba Lapangan
120
Gambar 4.69 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 8 dari Uji Coba Lapangan
121
Gambar 4.70 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 9 dari Uji Coba Lapangan...
122
Gambar 4.71 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 10 dari Uji Coba Lapangan
124
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan masalah yang sangat menarik untuk dibahas
karena melalui usaha pendidikan diharapkan tujuan pendidikan akan segara
tercapai. Salah satu tujuan Pendidikan Nasional yang ingin dicapai dalam
pembangunan sebagaimana tercantum dalam Undang-Undang No.20 tahun
2003 tentang system pendidikan nasional yang menyatakan bahwa:
Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk
watak serta peradaban bangsa yang bermanfaat dalam rangka mencerdaskan
kehidupan bangsa, bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik
agar menjadi manusia beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa,
berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga
negara yang demokrasi sehingga bertanggung jawab.
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran
pokok di sekolah dasar (SD). IPS identik dengan “sosial studies”.
Pemahaman konsep-konsep IPS perlu ditingkatkan agar peserta didik lebih
mudah memahami materi. Oleh karena itu kegiatan belajar pada peserta didik
SD harus bermakna. Tindakan yang dapat dilakukan adalah
mengorganisasikan materi pelajaran yang menyenangkan bagi peserta didik
(learning is fun) demi terciptanya iklim belajar yang mengaktifkan peserta
didik dan berpusat pada peserta didik (student centered learning). Hal ini
sangat jelas bahwa sebagai pendidik dituntut untuk dapat melakukan kegiatan
pembelajaran yang dapat melibatkan peserta didik. Sesuai kurikulum 2006
menekankan bahwa pendidik perlu sungguh-sungguh memperhatikan empat
pilar pendidikan yaitu belajar untuk mengetahui (how to know), belajar untuk
melakukan (learning to do), belajar untuk diri-sendiri (learning to be), dan
belajar kebersamaan (learning to live together). Keempat pilar ini merupakan
penerjemahan yang telah dicanangkan oleh UNESCO dalam bidang
pendidikan supaya pembelajaran dapat berjalan dengan efektif dan sesuai
tujuannya.
Melihat hal-hal di atas dapat disimpulkan dengan mengembangkan
multimedia interaktif sebagai metode pembelajaran: (1) sesuai karakteristik
peserta didik, menurut Piaget (dalam Crain, 2007:182) peserta didik kelas V
SD pada umumnya perkembangan kognitifnya sudah mencapai taraf
operasional konkret (umur 7-11 tahun). Pada tahap usia operasional kongkret
anak lebih mudah memahami materi melalui suatu media pembelajaran. (2)
perkembangan teknologi informatika dalam dunia pendidikan dapat
mendorong pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi informasi.
Namun, proses belajar mengajar pada mata pelajaran IPS menjadi
sangat membosankan dan siswa sangat pasif dalam proses belajar mengajar.
Ini disebabkan oleh metode yang digunakan oleh guru mata pelajaran IPS
yang selalu ceramah di depan kelas. Hal ini diketahui peneliti saat melakukan
pengamatan dan observasi di Sekolah Dasar SD Kanisius Sengkan.
Berbekal pengalaman ini diharapkan nantinya para pendidik maupun
calon pendidik tidak ragu dalam mengimplementasikan multimedia interaktif
sebagai alternatif metode pembelajaran untuk meningkatkan mutu namun juga
PAKEMATIK. Dengan pendekatan PAKEMATIK diharapkan kegiatan
belajar mengajar jadi lebih menarik, menyenangkan dan siswa menjadi lebih
aktif.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas, peneliti
merumuskan masalah sebagai berikut: “Seperti apakah multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK yang layak digunakan pada mata pelajaran
IPS kelas V SD”?
C. Batasan Masalah
Materi pembelajaran IPS sangat banyak, oleh karena itu penelitian
dalam mengembangkan multimedia interaktif untuk pembelajaran
PAKEMATIK mata pelajaan IPS perlu dibatasi. Peneliti membatasi pada
kompetensi dasar menghargai perjuangan para tokoh dalam mempertahankan
kemerdekaan pada siswa kelas V semester 2 SD.
D. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan mengembangkan multimedia interaktif
dengan pendekatan PAKEMATIK yang layak digunakan pada mata pelajaran
IPS kelas V SD khususnya tentang materi menghargai perjuangan para tokoh
dalam mempertahankan kemerdekaan.
E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Pengembangan multimedia interaktif ini menggunakan program
Microsoft Office Power Point. Software ini mampu menampilkan teks, grafik,
semakin menarik dan membantu siswa untuk lebih mudah dalam memahami
materi yang diajarkan.
Produk yang dihasilkan memuat teks, gambar, video, dan suara yang
dapat membantu siswa dalam proses pembelajaran. Dengan menggunakan
media komputer, produk ini dapat membantu siswa belajar secara aktif dan
menyenangkan. Produk ini melatih beberapa indra siswa dan merangsangnya
untuk menjadi semakin menikmati pembelajaran seperti indra pendengaran
melalui suara-suara yang ada pada produk dan indra penglihatan melalui
video, gambar, dan warna yang ada pada produk.
Produk yang dihasilkan disimpan dalam keping VCD dan diharapkan
dapat membantu proses pembelajaran IPS di SD.
Produk yang dihasilkan memiliki spesifikasi sebagai berikut:
1. Software(Perangkat Lunak)
Dari segi perangkat lunak yang dikembangkan ini berupa multimedia yang
memuat komposisi halaman sebagai berikut :
a. Halaman pendahuluan, terdiri dari halaman pembuka, pohon kegiatan,
standar kompetensi dan kompetensi dasar, dan indikator dan tujuan
pembelajaran.
b. Halaman materi, terdiri dari materi (video) dan evaluasi.
c. Halaman penutup terdiri dari referensi.
2. Hardware(perangkat keras)
Software dapat dijalankan dengan baik jika ditunjang hardware sebagai
berikut :
1)Processor intel Pentium 3607 Mhz atau yang lebih baik
2)Windows 95/98/2000 dan NT 4.0 dengan SP 3.
3) RAM 128 MB.
4) Ruang kosonghardisksebesar 48 MB.
5) Monitor berwarna (SVGA)
6)Speaker active
8)Mouse dankeyboard
9) CD–ROMDrive40xspeed
F. Manfaat Penelitian
Penelitian pengembangan ini penting dilakukan karena memberikan
manfaat, sebagai berikut:
1. Bagi Peneliti
Hasil penelitian ini bermanfaat bagi peneliti sendiri guna
meningkatkan profesionalisme di bidang pembelajaran.
2. Bagi Pendidik
Membantu para guru untuk menyampaikan pelajaran pada para
siswa melalui multimedia pembelajaran yang lebih variatif, inovatif, dan
interaktif.
3. Bagi Siswa
Mempermudah siswa dalam memahami materi pembelajaran serta
menghilangkan rasa bosan siswa mempelajari pelajaran IPS sehingga
4. Bagi Pihak Sekolah
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah media
pembelajaran yang PAKEM menggunakan TIK khususnya di kelas V SD
Kanisius Sengkan tahun ajaran 2011/2012.
5. Bagi PGSD Universitas Sanata Dharma
Kiranya penelitian ini ada manfaatnya untuk menambah koleksi
hasil penelitian dan sekaligus memberikan kontribusi bagi pengembangan
akademik.
G. Definisi Istilah
Untuk menghindari adanya kesalah - pahaman terhadap beberapa
istilah dalam penelitian ini, maka perlu dijelaskan istilah-istilah sebagai
berikut:
1. Multimedia
Multimedia merupakan suatu kumpulan media baik itu teks, grafik,
animasi, video, dan suara yang dikombinasikan menjadi satu.
2. Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif adalah rancangan suatu program multimedia
yang mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk
media sehingga program tersebut dapat lebih berguna dan dapat
memberikan kepuasan bagi penggunanya.
3. PAKEMATIK
PAKEMATIK merupakan pengembangan strategi pembelajaran
dengan pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam suatu
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Teori
1. Pengertian Multimedia
Schwartz & Beichner (dalam Rahma, 2012) mengemukakan
multimedia adalah penggunaan berbagai bentuk media dalam sebuah
presentasi. Begitu pula dengan Brooks (dalam Rahma, 2012), yang
mengatakan bahwa multimedia adalah kombinasi penggunaan beberapa
media, seperti film, musik, slide dan pencahayaan, khususnya digunakan
dalam pendidikan dan hiburan. Ada pun menurut Greenlaw & Hepp
(dalam Rahma, 2012), multimedia merupakan informasi dalam bentuk
grafik, audio, video maupun film. Dokumen multimedia berisi unsur
media maupun plain text. Menurut Maddux, Johnson, & Willis (dalam
Rahma, 2012), multimedia merupakan program komputer yang terdiri dari
teks yang berhubungan dengan minimal salah satu dari unsur berikut:
audio atau suara, musik, video, gambar, grafik 3D, animasi maupun grafik
beresolusi tinggi.
Philips (dalam Rahma, 2012) menyatakan bahwa multimedia
pembelajaran dapat mengakomodasi cara belajar yang berbeda-beda.
Lebih lanjut Philips (dalam Rahma 2012) menyatakan bahwa multimedia
pembelajaran memiliki potensi untuk menciptakan suatu lingkungan
multisensori yang mendukung cara belajar tertentu.
Green & Brown (dalam Rahma, 2012) menjelaskan, terdapat
beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:
1) Berbasis kertas (paper-based), contoh: buku, majalah, brosur.
2) Berbasis cahaya (light-based), contoh: slide shows, transparasi.
3) Berbasis suara (audio-based), contoh: CD Players, tape recorder,
radio.
4) Berbasis gambar bergerak (moving-image-based), contoh: televisi,
VCR (video cassette recorder), film.
[image:33.612.103.510.184.557.2]5) Berbasiskan digital (digitally-based), contoh: komputer.
Gambar 2.1 Multimedia (Green & Brown, 2002)
Robin dan Linda (dalam Janiansyah, 2009) mengemukakan bahwa
multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang
dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi,
audio dan gambar video. Dalam definisi ini terkandung empat komponen
1) Harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan
didengar.
2) Harus adalinkyang menghubungkan pemakai dengan informasi.
3) Harus ada alat navigasi yang membantu penjelajah jaringan informasi
yang saling terhubung.
4) Multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk
mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi
dengan ide.
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan
bahwa multimedia merupakan suatu kumpulan media baik itu teks, grafik,
animasi, video, dan suara yang dikombinasikan menjadi satu.
2. Pengertian Multimedia Interaktif
Thorm (dalam Janiansyah, 2009) mengajukan enam kriteria untuk
menilai multimedia interaktif, yaitu :
a. Kemudahan navigasi, pengguna dengan cepat dan mudah mengetahui
informasi yang mereka cari.
b. Kandungan kognisi yaitu multimedia interaktif memiliki kandungan
pengetahuan yang jelas.
c. Presentasi informasi yaitu multimedia interaktif memberikan atau
menyajikan informasi yang jelas dan mudah dipahami.
d. Integrasi media, memadukan beberapa media menjadi satu media yang
baru.
e. Artistik dan estetika, multimedia interaktif yang dikembangkan
f. Fungsi secara keseluruhan, multimedia interaktif yang dikembangkan
memiliki fungsi yang jelas dari unsur keseluruhannya.
Green dan Brown (dalam Rahma, 2012) berpendapat bahwa
multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media
yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas.
a. Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk
menjelaskan bahasa lisan.
b. Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Grasik dapat menyajikan
kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafic yang
menyajikan kenyataan adalah foto dan yang berbentuk iconic adalah
kartun seperti gambar yang biasa dipasang di toilet untuk membedakan
toilet laki-laki dan perempuan. Grafik terdiri dari gambar diam dan
bergerak.
c. Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa
didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh : narasi,
lagu,sound effect, back sound.
d. Interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia.
Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai
macam bentuk media atau jalur di dalam suatu program multimedia
sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan
kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai
interface designatauhuman factor design.
Supriyatna (dalam Rahma, 2012) juga mengemukakan bahwa
[image:35.612.103.513.197.574.2]animasi dan video) untuk menyampaikan informasi, kemudian
ditambahkan elemen yang ke enam yaitu interaktif”. Berikut merupakan penjelasan elemen-elemen dalam sebuah multimedia interaktif
diantaranya yaitu :
a. Elemen visual diam (foto dan gambar)
Pada multimedia elemen ini dapat digunakan untuk mendeskripsikan
sesuatu dengan lebih jelas.
b. Elemen visual bergerak
Video pada multimedia digunakan untuk menggambarkan suatu aksi,
sedangkan animasi digunakan untuk menjelaskan serta
mensimulasikan sesuatu yang sulit dilakukan dengan video.
c. Elemen suara
Penggunaan suara pada multimedia dapat berupa narasi, lagu, dan
sound effect. Umumnya narasi ditampilkan bersama-sama dengan foto
atau teks untuk lebih memperjelas informasi yang akan disampaikan.
Selain itu suara juga dapat digunakan untuk mengalihkan perhatian.
d. Elemen teks
Teks dapat digunakan untuk menjelaskan foto atau gambar.
Penggunaan teks pada multimedia perlu diperhatikan diantaranya
penggunaan jenis huruf, ukuran huruf, dan style hurufnya (warna, bold,
italic).
e. Elemen interaktif
Elemen ini merupakan elemen yang paling penting dalam multimedia
disampaikan di media lain seperti TV dan VCD player, sedangkan
elemen interaktif hanya dapat ditampilkan di komputer. Elemen ini
benar-benar memanfaatkan kemampuan komputer sepenuhnya. Aspek
interaktif pada multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan
dan latihan soal.
Berdasarkan pengertian – pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah rancangan suatu program multimedia
yang mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk
media sehingga program tersebut dapat lebih berguna dan dapat
memberikan kepuasan bagi penggunanya.
3. Manfaat Multimedia dalam Pembelajaran
Manfaat multimedia pendidikan dalam proses belajar menurut
Hamalik (dalam Istianto, 2011) antara lain sebagai peletakkan dasar-dasar
yang konkrit dalam berpikir untuk mengurangi ‘verbalisme’, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan sehingga berdampak
kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan.
Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan ke dalam tiga
karakteristik. Pertama, multimedia yang digunakan sebagai salah satu
unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi
melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka
multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi
yang diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan
penting, baik berupa teks, gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes
kurang cocok diletakkan pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat
quizguna membangun suasana kelas agar lebih dinamis.
Kedua, multimedia yang digunakan sebagai materi pembelajaran
mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung
pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama,
pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi
seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi
pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan
pembelajaran disediakan di dalam paket.
Ketiga, multimedia yang digunakan sebagai media satu-satunya di
dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang
mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini.
Paket semacam ini sering disebut CBL (Computer Based Learning).
4. Prinsip-prinsip Desain Multimedia
Bagi seorang guru maupun pengembang software pembelajaran,
penting untuk mengetahui prinsip-prinsip dalam mendesain multimedia
pembelajaran. Berikut prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran
menurut Richard E. Mayer (2009:93):
a. Prinsip multimedia:
Murid-murid bisa belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar
b. Prinsip kedekatan ruang:
Murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar
terkait disajikan saling berdekatan daripada saat disajikan saling
berjauhan dalam halaman atau layar.
c. Prinsip keterdekatan waktu:
Murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar
terkait disajikan secara simultan dari pada bergantian.
d. Prinsip koherensi:
Murid-murid bisa belajar lebih baik jika materi ekstra disisihkan
daripada dimasukkan. Prinsip ini dijabarkan menjadi tiga versi yang
saling melengkapi, yaitu
1) Pembelajaran murid akan terganggu jika kata-kata dan
gambar-gambar menarik, namun tidak relevan, ditambahkan ke presentasi
multimedia,
2) Pembelajaran murid terganggu jika suara dan musik menarik,
namun tidak relevan ditambahkan ke presentasi multimedia,
3) Pembelajaran murid meningkat jika kata-kata, yang tidak diperlukan
disingkirkan dari presentasi multimedia.
e. Prinsip modalitas:
Murid bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari
animasi dan teks on-screen, yakni murid-murid bisa belajar lebih baik
saat kata-kata dalam pesan multimedia disajikan sebagai teks yang
[image:39.612.102.511.242.571.2]f. Prinsip redundansi:
Murid bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari
animasi, narasi dan teks.
g. Prinsip perbedaan individu:
Pengaruh desain lebih kuat bagi murid-murid berpengetahuan rendah
daripada murid-murid berpengetahuan tinggi, dan bagi murid-murid
dengan kemampuan spatial tinggi daripada spatial rendah.
5. Pendekatan PAKEMATIK
PAKEMATIK merupakan singkatan dari Pembelajaran Aktif
Kreatif Efektif dan Menyenangkan Memanfaatkan Teknologi Informasi
dan Komunikasi. PAKEMATIK merupakan pengembangan strategi
pembelajaran PAKEM (Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan
Menyenangkan) yang telah lebih dulu dikenal di dunia pendidikan di
Indonesia, dan pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
dalam proses pembelajaran untuk mendukung proses pembelajaran aktif
untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.
PAKEM adalah sebuah pendekatan pembelajaran bukan strategi
atau metode pembelajaran. PAKEM yaitu pendekatan dari Pembelajaran
Aktif, Efektif, dan Menyenangkan. Pendekatan ini menuntut siswa untuk
belajar aktif (active learning) dalam proses pembelajaran.
Joel Wein (dalam Sunarto, 2008) mendefinisikan active learning
sebagai suatu pendekatan untuk mendidik para siswa dengan memberikan
peran yang lebih aktif di dalam proses pembelajaran. Menurut Mayer
learning" sudah berkembang luas hampir pada semua kelompok teori yang
mengenalkan tentang pembelajaran yang mana siswa dapat menemukan
sendiri. Menurut Sediono, dkk. (dalam Sunarto, 2008) pembelajaran
kreatif, yaitu pembelajaran yang mendorong siswa untuk melakukan
proses pembelajaran yang kreatif. Jerry Wennstrom (dalam Sunarto,
2008) mengatakan bahwa proses kreatif adalah suatu format eksplorasi
yang berbeda dari yang lain, yaitu proses yang dihubungkan dalam
pengalaman hidup dan bukan merupakan suatu model umum.
TIK adalah alat-alat seperti radio, televisi, handphone dan
komputer. Dalam makalah ini, kita membatasi "teknologi" hanya
komputer dan alat multimedia (LCD Proyektor, Software Presentasi :
Macromedia Flash,Ms. Power Point,Ms. Excel, dan lain-lain).
PAKEMATIK merupakan singkatan dari Pembelajaran Aktif
Kreatif Efektif dan Menyenangkan Memanfaatkan Teknologi Informasi
dan Komunikasi. Menurut Gora dan Sunarto (2010:3), PAKEMATIK
merupakan pengembangan strategi pembelajaran PAKEM (Pembelajaran
Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan). Perbedaaan pada pembelajaran
ini terletak pada pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam
proses pembelajarannya. Pembelajaran aktifnya terletak pada perangkat
TIK yang menjadi media pembelajarannya.
Berdasarkan pengertian – pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa PAKEMATIK merupakan pengembangan strategi pembelajaran
dengan pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam suatu
proses belajar mengajar.
6. Kelebihan Pendekatan PAKEMATIK
Gora dan Sunarto (2010:12) berpendapat bahwa active learning
adalah suatu pendekatan pembelajaran yang memberikan kesempatan
kepada siswa untuk berperan lebih aktif dalam proses pembelajaran
(mencari informasi, mengolah informasi, dan menyimpulkan untuk
kemudian diterapkan/dipraktikan) dengan menyediakan lingkungan belajar
yang membuat siswa tidak tertekan dan senang melaksanakan kegiatan
belajar.
Wenstrom (dalam Gora dan Sunarto, 2010:12) menyatakan proses
kreatif adalah suatu format eksplorasi yang berbeda dari yang lain, yaitu
proses yang dihubungkan dalam pengalaman hidup dan bukan merupakan
suatu modal umum. Proses pembelajaran yang kreatif adalah suatu
tindakan untuk penemuan terus menerus, penggalian yang mendalam
dengan hati, pikiran dan semangat untuk mendapatkan keindahan dan
pengalaman baru yang dapat ia rasakan. Menurut Wenstrom, proses
belajar dikatakan kreatif bukan dilihat dari orang lain, namun lebih dilihat
dari si pelaku belajar sendiri.
Gora dan Sunarto (2010:13) mengemukakan bahwa menyenangkan
adalah suasana belajar mengajar yang menyenangkan dan siswa
memusatkan perhatiannya secara penuh pada belajar sehingga waktu curah
Keadaan aktif dan menyenangkan tidaklah cukup bila proses
pembelajaran tidak efektif, yaitu tidak menghasilkan apa yang harus
dikuasai siswa setelah proses pembelajaran berlangsung. Jika
pembelajaran hanya aktif dan menyenangkan tetapi tidak efektif, maka
pembelajaran tersebut tak ubahnya seperti bermain biasa. Pembelajaran
yang menyenangkan ditandai dengan besarnya perhatian siswa terhadap
tugas sehingga hasil belajar (tujuan pembelajaran) meningkat. Selain itu
dalam jangka panjang diharapkan siswa menjadi senang belajar untuk
menciptakan sikap belajar mandiri sepanjang hayat (life long learn).
Gora dan Sunarto (2010:14) berpendapat bahwa siswa aktif akan
kelihatan dari aktivitasnya untuk bertanya, mengemukakan gagasan, dan
mempertanyakan gagasan orang lain dan gagasannya. Kreatif berarti siswa
dapat merancang/membuat sesuatu dan menulis/mengarang. Efektif
mempunyai makna bahwa siswa menguasai keterampilan yang diperlukan.
Sedangkan menyenangkan adalah pembelajaran yang membuat anak
berani mencoba, berani bertanya, berani mengemukakan pendapat/gagasan
dan berani mempertanyakan gagasan orang lain.
Gora dan Sunarto (2010:25) mengemukakan bahwa pada dasarnya
peran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) dalam PAKEM
berfungsi sebagai media pembelajaran sebagaimana alat peraga. Jadi,
fungsi TIK adalah untuk membantu proses pembelajaran agar menjadi
lebih efektif dan lebih bermakna. Selain itu, menurut Wallace (dalam Gora
dan Sunarto, 2010:26), integrasi teknologi informasi dalam ruang kelas,
dapat mengenalkan penggunaan teknologi untuk membantu mereka dalam
menyelesaikan permasalahan atau problem solving yang mereka hadapi
dikehidupan sebenarnya. Manfaat lainnya, penggunaan teknologi
informasi dalam pembelajaran akan membuat siswa senang dan lebih
rileks dalam belajar, hal ini tentu saja akan membuat siswa mudah dalam
menyerap pembelajaran yang disampaikan.
7. Research and Development (R&D)
a. Pengertian Penelitian dan Pengembangan (Research and
Development)
Cooper dan Emory (dalam Sudrajat, 2009) Penelitian adalah
suatu proses penyelidikan secara sistematis yang ditunjukan pada
penyediaan informasi untuk menyelesaikan masalah-masalah.
Hillway (dalam Abidin, 2010) mengemukakan bahwa
penelitian tidak lain dari sesuatu metode studi yang dilakukan
seseorang melalui penyelidikan yang hati-hati dan sempurna terhadap
suatu masalah, sehingga diperoleh pemecahan yang tepat terhadap
masalah tersebut. Sementara itu Suparmoko (dalam Zeya, 2010)
penelitian adalah usaha secara sadar diarahkan untuk mengetahui atau
mempelajari fakta-fakta baru dan juga sebagai penyaluran hasrat ingin
tahu manusia. Pengembangan adalah memperdalam dan memperluas
pengetahuan yang telah ada (dalam Sugiono, 2004).
Pengembangan adalah kegiatan ilmu pengetahuan dan
teknologi yang bertujuan memanfaatkan kaidah dan teori ilmu
fungsi, manfaat, dan aplikasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang
telah ada, atau menghasilkan teknologi baru (Undang-Undang
Republik Indonesia Nomor 18 Tahun 2002).
Pengembangan adalah kegiatan tidak lanjut penelitian untuk
memanfaatkan hasil-hasil penelitian serta mendapatkan informasi
tentang cara-cara menggunakan teori dan proses untuk tujuan-tujuan
praktis dan kegunaan (Keputusan Gubernur Jawa Barat No. 34 Tahun
2002). Akker (1999:45) mengemukakan, ada 4 tahap dalam penelitian
pengembangan yaitu :
1) Pemeriksaan pendahuluan (preliminary inverstigation).
Pemeriksaan pendahuluan yang sistematis dan intensif dari
permasalahan mencakup:
a) Tinjauan ulang literatur,
b) Konsultasi tenaga ahli,
c) Analisa tentang ketersediaan contoh untuk tujuan yang terkait,
dan
d) Studi kasus dari praktik yang umum untuk merincikan
kebutuhan.
2) Penyesuaian teoritis (theoretical embedding)
Usaha yang lebih sistematis dibuat untuk menerapkan dasar
pengetahuan dalam mengutarakan dasar pemikiran yang teoritis
3) Uji empiris (empirical testing)
Bukti empiris yang jelas menunjukkan tentang kepraktisan dan
efektivitas dari intervensi.
4) Proses dan hasil dokumentasi, analisa dan refleksi
(documentation,analysis, and reflection on process and outcome).
Implementasi dan hasilnya untuk berperan pada spesifikasi dan
perluasan metodologi rancangan dan pengembangan penelitian.
Penelitian dan Pengembangan adalah upaya kreatif dan
sistematik yang dilakukan dalam meningkatkan khasanah ilmu
pengetahuan dan teknologi (IPTEK) termasuk yang berkaitan dengan
masalah kemanusiaan, sosial dan budaya serta pemanfaatannya untuk
berbagai kepentingan. (Keputusan Gubernur Jawa Barat No. 34 Tahun
2002).
Gay (1990:64) berpendapat bahwa penelitian pengembangan
adalah suatu usaha untuk mengembangkan suatu produk yang efektif
untuk digunakan sekolah, dan bukan untuk menguji teori. Sedangkan
Borg and Gall (1983:772) mendefinisikan penelitian pengembangan
sebagai berikut:
… is a process used to develop and validate educational products.
Berdasarkan definisi tersebut dapat dinyatakan bahwa
penelitian pendidikan dan pengembangan (R&D) adalah proses yang
digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk
pendidikan. Langkah-langkah dari proses ini biasanya disebut sebagai
siklus R&D, yang terdiri dari mempelajari temuan penelitian yang
berkaitan dengan produk yang akan dikembangkan, mengembangkan
produk berdasarkan temuan ini, bidang pengujian dalam pengaturan di
mana ia akan digunakan akhirnya, dan merevisinya untuk memperbaiki
kekurangan yang ditemukan dalam tahap mengajukan pengujian.
Dalam proses yang lebih ketat dari R&D, siklus ini diulang sampai
bidang-data uji menunjukkan bahwa produk tersebut memenuhi tujuan
perilaku didefinisikan.
Seals dan Richey(1994:143) mendefinisikan penelitian
pengembangan sebagai suatu pengkajian sistematik terhadap
pendesainan, pengembangan dan evaluasi program, proses dan produk
pembelajaran yang harus memenuhi kriteria validitas, kepraktisan, dan
efektifitas.
Sementara Van den Akker dan Plomp (1993:54)
mendeskripsikan penelitian pengembangan berdasarkan dua tujuan
yakni:
1) Pengembangan prototipe produk
2) Perumusan saran-saran metodologis untuk pendesainan dan
Sedangkan Richey dan Nelson (1996:99) membedakan
penelitian pengembangan atas dua tipe sebagai berikut.
1) Tipe pertama difokuskan pada pendesainan dan evaluasi atas
produk atau program tertentu dengan tujuan untuk mendapatkan
gambaran tentang proses pengembangan serta mempelajari kondisi
yang mendukung bagi implementasi program tersebut.
2) Tipe kedua dipusatkan pada pengkajian terhadap program
pengembangan yang dilakukan sebelumnya. Tujuan tipe kedua ini
adalah untuk memperoleh gambaran tentang prosedur pendesainan
dan evaluasi yang efektif.
b. Tahap–tahap Penelitian R&D
Tessmer (1993:87) mengemukakan, pada penelitian
pengembangan difokuskan pada 2 tahap yaitu tahap preliminary dan
tahap formative evaluation yang meliputi self evaluation, prototyping
(expert reviews dan one-to-one, dan small group), serta field test.
Adapun alur desainformative evaluation sebagai berikut:
Low Resistance to Revision High Resistance to Revision
Expert Review
Self
Evaluation Revise
Revise Revise
Small Group
Field Test
One-to-one
1) TahapPreliminary
Pada tahap ini, peneliti akan menentukan tempat dan subjek
penelitian seperti dengan cara menghubungi kepala sekolah dan
guru mata pelajaran di sekolah yang akan menjadi lokasi
penelitian. Selanjutnya peneliti akan mengadakan
persiapan-persiapan lainnya, seperti mengatur jadwal penelitian dan prosedur
kerja sama dengan guru kelas yang dijadikan tempat penelitian.
2) TahapFormative Evaluation
a) Self Evaluation
(1) Analisis
Tahap ini merupakan langkah awal penelitian
pengembangan. Peneliti dalam hal ini akan melakukan
analisis siswa, analisis kurikulum, dan analisis perangkat
atau bahan yang akan dikembangkan.
(2) Desain
Pada tahap ini peneliti akan mendesain perangkat yang
akan dikembangkan yang meliputi pendesainan kisi-kisi,
tujuan, dan metode yang akan dikembangkan. Kemudian
hasil desain yang telah diperoleh dapat divalidasi dengan
teknik validasi yang telah ada seperti dengan teknik
triangulasi data yakni desain tersebut divalidasi oleh pakar
(expert) dan teman sejawat. Hasil pendesainan ini disebut
b) Prototyping
Hasil pendesainan pada prototipe pertama yang dikembangkan
atas dasar self evaluation diberikan pada pakar (expert review)
dan siswa (one-to-one) secara paralel. Dari hasil keduanya
dijadikan bahan revisi. Hasil revisi pada prototipe pertama
dinamakan dengan prototipe kedua.
(1)Expert Review
Pada tahap expert review, produk yang telah didesain
dicermati, dinilai dan dievaluasi oleh pakar. Pakar-pakar
tadi menelaah konten, konstruk, dan bahasa dari
masing-masing prototipe. Saran–saran para pakar digunakan untuk merevisi perangkat yang dikembangkan. Pada tahap ini,
tanggapan dan saran dari para pakar (validator) tentang
desain yang telah dibuat ditulis pada lembar validasi
sebagai bahan merevisi dan menyatakan bahwa apakah
desain ini telah valid atau tidak.
(2)One-to-one
Pada tahap one-to-one, peneliti mengujicobakan desain
yang telah dikembangkan kepada siswa/guru yang menjadi
tester. Hasil dari pelaksanaan ini digunakan untuk merevisi
desain yang telah dibuat.
(3)Small group
Hasil revisi dari expert dan kesulitan yang dialami pada
merevisi prototipe tersebut dan dinamakan prototipe kedua
kemudian hasilnya diujicobakan pada small group. Hasil
dari pelaksanaan ini digunakan untuk revisi sebelum
diujicobakan pada tahap field test. Hasil revisi soal
berdasarkan saran/komentar siswa pada small group dan
hasil analisis butir soal ini dinamakan prototipe ketiga.
c) Field Test
Saran-saran serta hasil ujicoba pada prototipe kedua dijadikan
dasar untuk merevisi desain prototipe kedua. Hasil revisi
diujicobakan ke subjek penelitian dalam hal ini sebagai uji
lapangan ataufield test.
Produk yang telah diujicobakan pada uji lapangan haruslah
produk yang telah memenuhi kriteria kualitas. Akker (1999:54)
mengemukakan bahwa tiga kriteria kualitas adalah: validitas,
kepraktisan, dan efektivitas (memiliki efek potensial).
B. Hasil Penelitian Yang Relevan
Penelitian R&D untuk mengembangkan multimedia interaktif dengan
pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS materi menghargai
perjuangan para tokoh dalam mempertahankan kemerdekaan belum ada yang
melakukan. Akan tetapi pada bagian ini peneliti akan memaparkan hasil
penelitian yang relevan dari penelitian sebelumnya.
Penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah penelitian yang
dilakukan oleh Rohimul (2008) dengan judul Pengembangan multimedia
Banjarsari. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendidik dengan
menggunakan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK dapat
membantu melibatkan peserta didik untuk aktif selama mengikuti proses
belajar mengajar mata pelajaran IPS. Hal ini dapat dilihat dari peserta didik
sudah mampu untuk menyelesaikan soal latihan sendiri tanpa adanya bantuan
dari pendidik. Pendidik hanya bertindak sebagai fasilitator atau dengan kata
lain pendidik hanya memberikan soal-soal dan alat peraga yang mendukung
proses pembelajaran.
Penelitian yang kedua dilakukan oleh Ginanjar (2010) dengan judul
“Pengembangan Media Pembelajaran modul Interaktif Mata Kuliah
Pemindahan Tanah Mekanik”. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa tanggapan dan minat
mahasiwa dalam menggunakan modul interaktif pemindahan tanah mekanik ini
termasuk dalam kategori baik (80%).
Penelitian yang ketiga yaitu penelitian yang dilakukan oleh Silfiana
(2010) dengan judul penelitian “Penerapan Pendekatan Pakem Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengapresiasi Dongeng Siswa Kelas V SD N
Panjangrejo Pundong Bantul Yogyakarta Tahun Ajaran 2009/2010”. Hasil penelitian ini adalah terjadi peningkatan kemampuan mengapresiasi dongeng
dari siklus I dan siklus II yaitu sebesar 10,73% dan adanya perbedaan yang
signifikan antara siklus I dan siklus II. Hasil dapat diketahui melalui
pengolahan data dengan SPSS.
Ketiga peneliti yaitu Rohimul, Ginanjar, dan Silfiana memiliki saran
menyarankan agar guru lebih memanfaatkan media yang ada di sekolah dalam
proses belajar mengajar. Ginanjar sendiri menyarankan agar jumlah sampel
perlu ditambah baik jumlah siswa, sampel dosen mata kuliah, dan ahli IT
sehingga hasil yang didapatkan mendekati kondisi yang sesungguhnya.
Sedangkan Silfiana menyarankan pendekatan PAKEM dapat dijadikan
alternatif dalam pembelajaran dongeng karena dengan pendekatan PAKEM
dapat mempermudah siswa dalam mengapresiasikan dongeng. Silfiana juga
menyarankan perlu adanya penelitian lanjutan yang mengapresiasi dongeng
dengan teknik – teknik lain agar kemampuan siswa dalam mengapresiasi dongeng lebih baik.
Ketiga penelitian ini menjadi acuan peneliti dalam melakukan
penelitian dengan menggunakan metode research and development (R&D)
untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif dengan pendekatan
PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS. Hal ini dikarenakan ketiga penelitian
ini sejalan dengan apa yang akan dikembangkan oleh peneliti. Diharapkan
dengan menggunakan pendekatan PAKEMATIK dapat menambah motivasi
siswa dalam belajar mengajar dan mempermudah siswa dalam memahami
BAB III
METODE PENGEMBANGAN
A. Model Pengembangan
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research
and Development (R&D). Dalam penelitian ini dikembangkan produk berupa
multimedia interaktif yang layak digunakan untuk pembelajaran IPS bagi
siswa kelas IV sekolah dasar.
Model pengembangan yang dikembangkan adalah model
pengembangan prosedural dengan alasan bahwa model ini paling sesuai untuk
diterapkan dalam pengembangan produk yang akan dihasilkan dalam
penelitian ini. Dalam hal ini produk multimedia interaktif dihasilkan melalui
langkah-langkah tertentu sehingga produk tersebut valid dan dapat
dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran.
B. Prosedur Pengembangan
Penelitian dan pengembangan produk multimedia ini mengadopsi
langkah-langkah yang dikemukakan Borg and Gall (1983). Langkah-langkah
tersebut dilengkapi dengan langkah-langkah penelitian dan pengembangan
yang dikemukakan oleh Wasis D. Dwiyogo (2004). Sedangkan
langkah-langkah dalam pengembangan multimedia menggunakan langkah-langkah – langkah yang dikemukakan oleh Eleanor L. Criswell (1989), Arif S. Sadiman, et al.
(2003), dan Luther (Sutopo, 2003). Secara garis besar langkah-langkah
tersebut disederhanakan menjadi empat tahap. Pada tahap ke tiga di mana
dilakukan pengembangan program pembelajaran digunakan
model pengembangan pembelajaran dari Reigeluth (1983). Prosedur
pengembangan tersebut diuraikan sebagai berikut :
1. Melakukan analisis untuk menentukan kompetensi dasar yang perlu
dikembangkan.
2. Melakukan pengembangan program pembelajaran dengan
langkah-langkah: (a) menganalisis standar kompetensi dan karakteristik mata
pelajaran; (b) menetapkan kompetensi dasar dan materi pembelajaran; (c)
menganalisis sumber-sumber belajar; (d) menganalisis karakteristik s