• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas V Sekolah Dasar.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas V Sekolah Dasar."

Copied!
203
0
0

Teks penuh

(1)

v

ABSTRAK

Sutrisno, Dwi. (2013). Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Pendekatan PAKEMATIK Pada Mata Pelajaran IPS Kelas V Sekolah Dasar. Skripsi. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas V SD khususnya pada materi menghargai perjuangan para tokoh dalam mempertahankan kemerdekaan.

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau research and development. Pengembangan multimedia interaktif ini mempunyai langkah – langkah sebagai berikut: (1) analisis kebutuhan, (2) pengembangan program pembelajaran, (3) memproduksi software multimedia interaktif, (4) uji coba dan revisi produk. Uji coba dan revisi produk dilaksanakan setelah produk divalidasi oleh satu orang ahli materi (guru) dan dua orang ahli media. Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas V SD Kanisius Sengkan. Uji coba produk terdiri dari tiga tahap yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk yang dikembangankan layak untuk digunakan. Hal ini diketahui dari: (1) penilaian dari ahli materi yang termasuk dalam kriteria sangat baik dengan rata – rata skor sebesar 4,3, (2) penilaian dari ahli media yang termasuk dalam kriteria baik dengan rata – rata skor sebesar 3,5, yang didapat dari tiga aspek penilaian yaitu aspek tampilan dengan rata – rata skor sebesar 3,5 yang termasuk dalam kriteria baik, aspek penyajian dengan rata– rata skor sebesar 3,65 yang termasuk dalam kriteriabaik, dan aspek pemrograman dengan rata –rata skor sebesar 3,4 yang termasuk dalam kriteria cukup baik, (3) penilaian pada uji coba perorangan yang termasuk dalam kriteria baik dengan rata – rata skor sebesar 4,17, (4) penilaian pada uji coba kelompok kecil yang termasuk dalam kriteriasangat baik denga rata –rata skor sebesar 4,49, (5) penilaian pada uji coba lapangan yang termasuk dalam kriteria sangat baikdengan rata–rata skor sebesar 4,34.

(2)

vi

ABSTRACT

Sutrisno, Dwi. (2013). The Development of Interactive Multimedia Using PAKEMATIK Approach In Social science Fifth Grade of Elementary School. Thesis. Yogyakarta: Elemantary School Teacher Education Study Program of Sanata Dharma University.

This research intend to develop interactive multimedia with PAKEMATIK approach in Fifth Grade Of Elementary School At Sosial Science Subject in particular on material respect the characters struggle to maintain independence.

This research is a research and development. This interactive multimedia development has steps as follows: (1) needs analysis, (2) development of learning programs, (3) produce interactive multimedia software, (4) testing and revision of the product. Product testing and revisions carried out after the product is validated by one person matter experts (teachers) and two media specialists. Subjects of this study were fifth grade students of Elementary School Kanisius Sengkan. Product trials consisted of three stages: individual testing, small group testing and field trials.

The results showed that the developed product is feasible to use. It is known from: (1) expert assessment of the material included in the criteria very good with the average score of 4.3, (2) assessment of media experts are included in both criteria with average score of 3.5, obtained from the three aspects of the assessment aspect display with average score of 3.5 which is included in criteria good, presenting aspects of the average score of 3.65 which is included in criteria good, and programming aspects with average score of 3.4 are included in the criteria quite good (3) an assessment of the individual trials included in the good criteria with average score of 4.17, (4) an assessment of the trials included in the small group of criteria is very good but not average score of 4.49, (5) an assessment of the field trials included in the criteria very good with the average score of 4.34.

(3)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK

PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS V SEKOLAH DASAR

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Disusun Oleh:

Nama : Dwi Sutrisno

NIM : 081134076

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR

JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

(4)
(5)
(6)

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO

Awali hari dengan suka cita dan mempertanggung

jawabkan segala perbuatan yang telah dilakukan

(Dwi Sutrisno)

PERSEMBAHAN

Penulisan skripsi ini saya persembahkan kepada:

Keluarga

Teman–teman

Universitas Sanata Dharma

(7)

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak

memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam

kutipan atau daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta,06 Mei2013

Penulis

Dwi Sutrisno

(8)

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan dibawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma:

Nama : Dwi Sutrisno

NIM : 081134076

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan

Universitas Sanata Dharma karya ilmiah yang berjudul:

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DENGAN

PENDEKATAN PAKEMATIK PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS V

SEKOLAH DASAR. Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan

Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk

media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara

terbatas, dan mempublikasikannya di Internet atau media lain untuk kepentingan

akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada

saya selama tetap mencamtumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta

Pada tanggal 06 Mei 2013

Yang menyatakan

Dwi Sutrisno

(9)

ABSTRAK

Dwi Sutrisno. (2013). Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Pendekatan PAKEMATIK Pada Mata Pelajaran IPS Kelas V Sekolah Dasar. Skripsi. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas V SD khususnya pada materi menghargai perjuangan para tokoh dalam mempertahankan kemerdekaan.

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau research and development. Langkah-langkah dalam pengembangan multimedia interaktif adalah sebagai berikut: (1) analisis kebutuhan, (2) pengembangan program pembelajaran, (3) memproduksi software multimedia interaktif, (4) uji coba dan revisi produk. Uji coba dan revisi produk dilaksanakan setelah produk divalidasi oleh satu orang ahli materi (guru) dan dua orang ahli media. Subjek dari penelitian ini adalah siswa kelas V SD Kanisius Sengkan. Uji coba produk terdiri dari tiga tahap yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan layak untuk digunakan. Hal ini diketahui dari: (1) penilaian dari ahli materi yang termasuk dalam kriteria sangat baik dengan rata – rata skor sebesar 4,3, (2) penilaian dari ahli media yang termasuk dalam kriteria baik dengan rata – rata skor sebesar 3,5, yang didapat dari tiga aspek penilaian yaitu aspek tampilan dengan rata – rata skor sebesar 3,5 yang termasuk dalam kriteria baik, aspek penyajian dengan rata – rata skor sebesar 3,65 yang termasuk dalam kriteria baik, dan aspek pemrograman dengan rata – rata skor sebesar 3,4 yang termasuk dalam kriteria cukup baik, (3) penilaian pada uji coba perorangan yang termasuk dalam kriteria baik dengan rata – rata skor sebesar 4,17, (4) penilaian pada uji coba kelompok kecil yang termasuk dalam kriteria sangat baik dengan rata– rata skor sebesar 4,49, (5) penilaian pada uji coba lapangan yang termasuk dalam kriteria sangat baikdengan rata–rata skor sebesar 4,34.

Kata Kunci: multimedia interaktif, pendekatan PAKEMATIK, pembelajaran IPS

(10)

ABSTRACT

Dwi Sutrisno. (2013). Developing Interactive Multimedia Using PAKEMATIK Approach In the Social science Subject For the Fifth Grade Student of Elementary School. A Thesis. Yogyakarta: Primary School Teacher Education Program, Sanata Dharma University.

This research was intended to develop interactive multimedia using PAKEMATIK approach for the Fifth Grade student Of Elementary School in the Sosial Science subject in the topic of respecting the characters struggle to maintain Indonesia’s independence.

This research was a research and development of which steps were: (1) needs analysis, (2) development of learning programs, (3) producing interactive multimedia software, (4) testing and revision of the product. Product testing and revisions carried out after the product was validated by an expert (teachers) and two media specialists. The subjects of this study were fifth grade students of Kanisius Sengkan Elementary School. The field testing consist of three stages; those one individual testing, small group testing and field testing.

The results showed that the developed product was feasible to use. It was known from: (1) the expert assessment of the material included in the criteria was very good with the average score of 4.3, (2) the assessment of media experts included in both criteria with average score of 3.5, obtained from the three aspects of the assessment: the display aspect the with average score of 3.5 which is categorited as good, the presentation aspects with the average score of 3.65 which is categorited as good, and the programming aspects with the average score of 3.4 which is categorited quite good (3) an assessment of the individual testing was categorited as good with average score of 4.17, (4) an assessment of the testing which was categorited as very good with the small group testing average score of 4.49, and (5) the assessment of the field testing which was categorited as very good with the average score of 4.34.

Keywords: interactive multimedia, PAKEMATIK approach, Social Science

(11)

KATA PENGANTAR

Segala puji syukur penulis persembahkan kepada Tuhan Yesus Kristus

atas segala berkat, rahmat dan kasih-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan

skripsi yang berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Pendekatan PAKEMATIK Pada Mata Pelajaran IPS Kelas V Sekolah Dasar”.

Penulisan skripsi ini juga tidak lepas dari adanya campur tangan pihak lain

yang dengan tulus dan rela mengorbankan waktu dan pikiran untuk membimbing

penulis sampai penulisan skripsi ini dapat terselesaikan. Untuk itu penulis ingin

mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Rohandi, Ph.D., Dekan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta yang

telah memberi kesempatan kepada penulis untuk menyelesaikan tugas studi

S1 PGSD.

2. Romo Gregorius Ari Nugrahanta, S.J., S.S., B.S.T., M.A., selaku Ketua

Program Studi PGSD Universitas Sanata Dharma yang telah memberikan izin

untuk mengadakan penelitian dan penulisan skripsi ini.

3. Ibu Benedecta Indah Nugraheni, S.Pd., S.I.P., M.Pd., selaku Dosen

Pembimbing I yang telah banyak meluangkan waktu dalam memberikan

bimbingan, kritik dan saran untuk kesempurnaan skripsi ini.

4. Ibu Th. Yunia Setyawan, S.Pd., M.Hum., selaku Dosen Pembimbing II yang

telah banyak meluangkan waktu dalam memberikan bimbingan, kritik dan

saran untuk kesempurnaan skripsi ini.

5. Ibu Margareta Sri Wartini selaku Kepala Sekolah Dasar Kanisius Sengkan

yang telah memberikan izin kepada peneliti untuk melakukan penelitian.

(12)

6. Sr. Agnes Dinihari, FCJ., S.Pd., selaku guru mata pelajaran IPS yang telah

membantu penulis dalam melakukan penelitian.

7. Peserta didik kelas V A sekolah Dasar Kanisius Sengkan yang telah ikut

berpartisipasi dalam penelitian ini.

8. I Wayan Sweken selaku Ayah penulis, Niluh Sipi selaku Ibu penulis, serta

keluarga penulis yang selalu mendukung dan memberikan semangat kepada

penulis.

9. I Patrick P. dan Brian Cosgroove selaku wali penulis yang selalu mendukung

dalam biaya dan memotivasi penulis.

10. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu, terima kasih

atas semua bantuannya.

Penulis menyadari sepenuhnya bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna

karena keterbatasan pengetahuan dan pengalaman penulis. Untuk itu, penulis

mengharapkan kritik dan saran yang membangun dari pembaca untuk

menyempurnakan skripsi ini. Akhir kata, penulis berharap semoga skripsi ini

bermanfaat dan menjadi bahan masukan bagi rekan – rekan yang sedang menyusun skripsi.

Yogyakarta, 06 Mei 2013

Penulis

Dwi Sutrisno

(13)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... ...

i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ...

ii

HALAMAN PENGESAHAN ...

iii

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ... ..

iv

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ...

v

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN ...

vi

ABSTRAK ...

vii

ABSTRACT

... ...

viii

KATA PENGANTAR ...

ix

DAFTAR ISI...

xi

DAFTAR TABEL...

xv

DAFTAR GAMBAR ...

xviii

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah ...

1

B. Rumusan Masalah... .

3

C. Batasan Masalah ... ...

3

D. Tujuan Penelitian ...

3

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ...

3

F. Manfaat Penelitian ... ...

5

G. Definisi Istilah ...

6

BAB II LANDASAN TEORI

A. Kajian Teori ...

8

1. Pengertian Multimedia ...

8

2. Pengertian Multimedia Interaktif ...

10

3. Manfaat Multimedia Interaktif ...

13

4. Prinsip

Prinsip Desain Multimedia ...

14

(14)

5. Pendekatan PAKEMATIK ...

16

6. Kelebihan Pendekatan PAKEMATIK ...

18

7.

Research and Development

(R&D) ...

20

a. Pengertia Penelitian dan Pengembangan ...

20

b. Tahap-tahap Penelitian

Research and Development

(R&D) ... ...

24

B. Hasil Penelitian yang Relevan ...

27

BAB III METODE PENGEMBANGAN

A. Model Pengembangan ...

30

B. Prosedur Pengembangan ...

30

C. Desain Uji Coba ...

35

D. Jenis Data ...

36

E. Instrumen Pengumpulan Data ...

36

F. Teknik Analisis Data ...

37

G. Tempat Penelitian ... ...

38

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

A. Data Analisis Kebutuhan ...

39

B. Deskripsi Produk Awal ...

40

1.

Konsep ...

40

2.

Sketsa Produk Multimedia Interaktif ...

40

3.

Pengumpulan bahan ...

41

4.

Pembuatan ...

42

C. Data Uji Coba dan Revisi Poduk ...

45

1.

Data Validasi Ahli Materi ... ..

45

a.

Deskripsi Data Validasi Ahli Materi ...

45

b.

Revisi Produk ...

48

2.

Data Validasi Ahli Media ...

53

a.

Deskripsi Data Validasi Ahli Media ...

53

1) Data Ahli Media I ...

53

(15)

2) Data Ahli Media II ...

56

b.

Revisi Produk ...

59

1) Revisi Produk Ahli Media I ...

59

2) Revisi Produk Ahli Media II ...

65

3.

Data Uji Coba Perorangan ...

67

a.

Deskripsi Data Perorangan ...

67

b.

Revisi Produk ...

68

4.

Data Uji Coba Kelompok Kecil ... ..

70

a.

Deskripsi Data Uji Coba Kelompok kecil ...

70

b.

Revisi Produk ...

71

5.

Data Uji Coba Lapangan ...

73

a.

Deskripsi Data Uji Coba Lapangan ...

73

b.

Revisi Produk ...

74

D. Analisis Data ...

75

1.

Analisis Data dari Ahli Materi ...

75

2.

Analisis Data dari Ahli Media ...

76

a.

Analisis Data dari Ahli Media I ...

76

1) Aspek Tampilan ...

76

2) Aspek Penyajian ...

78

3) Aspek Pemrograman ...

79

b.

Analisis Data dari Ahli Media II ...

80

1) Aspek Tampilan ...

80

2) Aspek Penyajian ...

81

3) Aspek Pemrograman ...

83

3.

Analisis Data dari Uji coba ...

86

a.

Analisis Data dari Uji Coba Perorangan ...

86

b.

Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil ...

98

c.

Analisis Data dari Uji Coba Lapangan ...

111

E. Kajian Produk Akhir ...

124

(16)

BAB V KESIMPULAN, KETERBATASAN PENELITIAN, DAN SARAN

A. Kesimpulan

... ...

126

B. Keterbatasan Penelitian ...

127

C. Saran ...

127

DAFTAR PUSTAKA

... ...

130

LAMPIRAN

...

132

A. Lampiran 1

Flowchart

... ...

133

B. Lampiran 2

Story board

...

134

C. Lampiran 3 Lembar Penilaian Media Untuk Ahli Media ...

135

D. Lampiran 4 Lembar Penilaian Media Untuk Ahli Materi ...

140

E. Lampiran 5 Lembar Penilaian Media Untuk Peserta Didik ...

144

F. Lampiran 6 Panduan WawancaraUntuk Peserta Didik ...

146

G. Lampiran 7 Panduan Wawancara Untuk Pendidik ...

147

H. Lampiran 8 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ...

148

I. Lampiran 9 Kuisioner Penilaian Kualitas Multimedia untuk Ahli Materi ..

152

J. Lampiran 10 Kuisioner Penilaian Kualitas Multimedia untuk Ahli Media

I ...

155

K. Lampiran 11 Kuisioner Penilaian Kualitas Multimedia untuk Ahli Media

II ...

161

L. Lampiran 12 Hasil Wawancara Kepada Guru ...

166

M.Lampiran 13 Hasil Wawancara Kepada Siswa ...

167

N. Lampiran 14 Contoh Penilaian Hasil Uji Coba Perorangan ...

169

O. Lampiran 15 Contoh Penilaian Hasil Uji Coba Kelompok Kecil ...

171

P. Lampiran 16 Contoh Penilaian Hasil Uji Coba Lapangan ...

173

Q. Lampiran 17 Foto

foto Saat Penelitian ...

175

R. Lampiran 18 Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian ...

178

S. Lampiran 20 Panduan Observasi Analisis Kebutuhan ...

179

(17)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1

Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan Penilaian Acuan

Patokan (PAP) ... ...

37

Tabel 4.1

Data Hasil Pengamatan Cara Mengajar Guru IPS Kelas...

39

Tabel 4.2

Data Validasi oleh Ahli Materi ...

46

Tabel 4.3

Kriteria Penilaian Validasi ...

48

Tabel 4.4

Data Validasi oleh Ahli Media I ...

54

Tabel 4.5

Data Validasi oleh Ahli Media II ...

57

Tabel 4.6

Contoh Hasil Penilaian Siswa Pada Uji Coba Perorangan ...

67

Tabel 4.7

Data Penilaian Siswa Pada Uji Coba Perorangan ...

67

Tabel 4.8

Contoh Hasil Penilaian Siswa Saat Uji Coba Kelompok Kecil

70

Tabel 4.9

Data Penilaian Siswa Pada Uji Coba Kelompok Kecil ...

71

Tabel 4.10

Contoh Hasil Penilaian Siswa Pada Uji Coba Lapangan ...

73

Tabel 4.11

Data Penilaian Siswa Pada Uji Coba Lapangan ...

74

Tabel 4.12

Hasil Analisis Data Validasi oleh Ahli Materi ...

75

Tabel 4.13

Data Validasi Aspek Tampilan oleh Ahli Media I ...

76

Tabel 4.14

Data Validasi Aspek Penyajian oleh Ahli Media I ...

78

Tabel 4.15

Data Validasi Aspek Pemrograman oleh Ahli Media I ...

79

Tabel 4.16

Data Validasi Aspek Tampilan oleh Ahli Media II ...

80

Tabel 4.17

Data Validasi Aspek Penyajian oleh Ahli Media II ...

82

Tabel 4.18

Validasi Aspek Pemrograman oleh Ahli Media II ...

83

Tabel 4.19

Rekapitulasi Data Hasil Penilaian oleh Ahli Media ...

84

(18)

Tabel 4.20

Hasil Analisa Data Item 1 dari Uji Coba Perorangan ...

86

Tabel 4.21

Hasil Analisa Data Item 2 dari Uji Coba Perorangan ...

87

Tabel 4.22

Hasil Analisa Data Item 3 dari Uji Coba Perorangan ...

88

Tabel 4.23

Hasil Analisa Data Item 4 dari Uji Coba Perorangan...

90

Tabel 4.24

Hasil Analisa Data Item 5 dari Uji Coba perorangan ...

91

Tabel 4.25

Hasil Analisa Data Item 6 dariUji Coba Perorangan ...

92

Tabel 4.26

Hasil Analisa Data Item 7 dari Uji Coba Perorangan ...

93

Tabel 4.27

Hasil Analisa Data Item 8 dariUji Coba Perorangan ...

95

Tabel 4.28

Hasil Analisa Data Item 9 dari Uji Coba Perorangan ...

96

Tabel 4.29

Hasil Analisa Data Item 10 dari Uji Coba Perorangan ...

97

Tabel 4.30

Hasil Analisa Data Item 1 dari Uji Coab Kelompok Kecil ...

98

Tabel 4.31

Hasil Analisa Data Item 2 dari Uji Coba Kelompok Kecil ...

100

Tabel 4.32

Hasil Analisa Data Item 3 dari Uji Coba Kelompok Kecil ...

101

Tabel 4.33

Hasil Analisa Data Item 4 dari Uji Coba Kelompok Kecil ...

102

Tabel 4.34

Hasil Analisa Data Item 5 dari Uji Coba Kelompok Kecil ...

103

Tabel 4.35

Hasil Analisa Data Item 6 dari Uji Coba Kelompok Kecil ...

105

Tabel 4.36

Hasil Analisa Data Item 7 dari Uji Coba Kelompok Kecil ...

106

Tabel 4.37

Hasil Analisa Data Item 8 dari Uji Coba Kelompok Kecil ...

107

Tabel 4.38

Hasil Analisa Data Item 9 dari Uji Coba Kelompok Kecil ...

109

Tabel 4.39

Hasil Analisa Data Item 10 dari Uji Coba Kelompok Kecil ....

110

Tabel 4.40

Hasil Analisa Data Item 1 dari Uji coba lapangan ...

111

Tabel 4.41

Hasil Analisa Data Item 2 dari Uji coba lapangan ...

113

Tabel 4.42

Hasil Analisa Data Item 3 dari Uji coba lapangan ...

114

(19)

Tabel 4.43

Hasil Analisa Data Item 4 dari Uji coba lapangan ...

115

Tabel 4.44

Hasil Analisa Data Item 5 dari Uji coba lapangan ...

116

Tabel 4.45

Hasil Analisa Data Item 6 dari Uji coba lapangan ...

118

Tabel 4.46

Hasil Analisa Data Item 7 dari Uji coba lapangan ...

119

Tabel 4.47

Hasil Analisa Data Item 8 dari Uji coba lapangan ...

120

Tabel 4.48

Hasil Analisa Data Item 9 dari Uji coba lapangan ...

122

Tabel 4.49

Hasil Analisa Data Item 10 dari Uji coba lapangan ...

123

(20)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 2.1

Multimedia (Green & Brown, 2002) ...

8

Gambar 2.2

Alur Desain

Formatife evaluation (

Tessmer, 1993) ...

23

Gambar 3.1

Prosedur

Pengembangan

Multimedia

Pembelajaran

Mata

Pelajaran IPS ...

33

Gambar 4.1

Sketsa Produk Awal ... ...

40

Gambar 4.2

Slide

Materi dalam Produk Multimedia Interaktif ...

43

Gambar 4.3

Tampilan

Slide

LKS dalam Produk Multimedia Interaktif ...

44

Gambar 4.4

Tampilan

Slide

Kuis dalam Produk Multimedia Interaktif ...

44

Gambar 4.5

Tampilan

Slide

Evaluasi dalam Produk Multimedia Interaktif ...

45

Gambar 4.6

Slid

e 8 Materi Sebelum Revisi ...

49

Gambar 4.7

Slide

8 Sesudah Revisi ...

49

Gambar 4.8

Slide

11 Sebelum Revisi ...

50

Gambar 4.9

Slide

11 Sesudah Revisi ...

50

Gambar 4.10

Slide

12 Sebelum Revisi ...

51

Gambar 4.11

Slide

12 Sesudah Revisi ...

51

Gambar 4.12

Slide

13 Sebelum Revisi ...

52

Gambar 4.13

Slide

13 Sesudah Revisi ...

52

Gambar 4.14

Slide

15 Sebelum Revisi ...

53

Gambar 4.15

Slide

15 Sesudah Revisi ...

53

Gambar 4.16

Slide

2 Sebelum Revisi ... ...

60

Gambar 4.17

Slide

2 Sesudah Revisi ...

60

(21)

Gambar 4.18

Slide

10 Sebelum Revisi ... ..

61

Gambar 4.19

Slide

10 Sesudah Revisi ...

61

Gambar 4.20

Slide

14 Sebelum Revisi ...

62

Gambar 4.21

Slide

14 Sesudah Revisi ...

62

Gambar 4.22

Slide

15 Sebelum Revisi ...

63

Gambar 4.23

Slide

15 Sesudah Revisi ...

63

Gambar 4.24

Slide

13 Sebelum Revisi ...

64

Gambar 4.25

Slide

13 Sesudah Revisi ...

64

Gambar 4.26 Jenis Video Sebelum Revisi ...

65

Gambar 4.27 Jenis Video Sesudah Revisi ...

65

Gambar 4.28

Slide

12 Sebelum Revisi ...

66

Gambar 4.29

Slide

12 Sesudah Revisi ...

66

Gambar 4.30

Slide

10 Sebelum Revisi ...

69

Gambar 4.31

Slide

10 Sesudah Revisi ...

69

Gambar 4.32

Slide

13 Sebelum Revisi ...

72

Gambar 4.33

Slide

13 Sesudah Revisi ...

72

Gambar 4.34 Diagram Batang Hasil Validasi oleh Ahli Materi ...

76

Gambar 4.35 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Tampilan oleh Ahli

Media I ...

77

Gambar 4.36 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Penyajian oleh Ahli

Media I ... ...

79

Gambar 4.37 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Pemrograman oleh

Ahli Media I ...

80

(22)

Gambar 4.38 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Tampilan oleh Ahli

Media II ...

81

Gambar 4.39 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Penyajian oleh Ahli

Media II ...

82

Gambar 4.40 Diagram Batang Hasil Analisis Data Aspek Pemrograman oleh

Ahli Media II ... ...

84

Gambar 4.41 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian oleh Ahli Media

.

85

Gambar 4.42 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 1 dari Uji Coba Perorangan

87

Gambar 4.43 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 2 dari Uji Coba Perorangan

88

Gambar 4.44 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 3 dari Uji Coba Perorangan

89

Gambar 4.45 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 4 dari Uji Coba Perorangan

90

Gambar 4.46 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 5 dari Uji Coba Perorangan

92

Gambar 4.47 Diagram Batang Hasil Peni;aian Item 6 dari Uji Coba Perorangan

93

Gambar 4.48 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 7 dari Uji Coba Perorangan

94

Gambar 4.49 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 8 dari Uji Coba Perorangan

95

Gambar 4.50 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 9 dari Uji Coba Perorangan

97

Gambar 4.51 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 10 dari Uji Coba

Perorangan ...

98

Gambar 4.52 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 1 dar Uji Coba Kelompok

Kecil ...

99

Gambar 4.53 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 2 dari Uji Coba Kelompok

Kecil ...

100

(23)

Gambar 4.54 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 3 dari Uji Coba Kelompok

Kecil ... ...

102

Gambar 4.55 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 4 dari Uji Coba Kelompok

Kecil ...

103

Gambar 4.56 Diagram Batang Hasil Penilaian Iem 5 dari Uji Coba Kelompok

Kecil ...

104

Gambar 4.57 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 6 dari Uji Coba Kelompok

Kecil ...

106

Gambar 4.58 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 7 dari Uji Coba Kelompok

Kecil ... ...

107

Gambar 4.59 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 9 dari Uji Coba Kelompok

Kecil ...

108

Gambar 4.60 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 9 dari Uji Coba Kelompok

Kecil ...

110

Gambar4.61

Diagram Batang Hasil Penilaian Item 10 dari Uji Coba Kelompok

Kecil ...

111

Gambar 4.62 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 1 dari Uji Coba Lapangan

112

Gambar 4.63 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 2 dari Uji Coba Lapangan

114

Gambar 4.64 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 3 dari Uji Coba Lapangan

115

Gambar 4.65 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 4 dari Uji Coba Lapangan

116

Gambar 4.66 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 5 dari Uji Coba Lapangan

117

Gambar 4.67 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 6 dari Uji Coba Lapangan

119

Gambar 4.68 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 7 dari Uji Coba Lapangan

120

(24)

Gambar 4.69 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 8 dari Uji Coba Lapangan

121

Gambar 4.70 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 9 dari Uji Coba Lapangan...

122

Gambar 4.71 Diagram Batang Hasil Penilaian Item 10 dari Uji Coba Lapangan

124

(25)

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan merupakan masalah yang sangat menarik untuk dibahas

karena melalui usaha pendidikan diharapkan tujuan pendidikan akan segara

tercapai. Salah satu tujuan Pendidikan Nasional yang ingin dicapai dalam

pembangunan sebagaimana tercantum dalam Undang-Undang No.20 tahun

2003 tentang system pendidikan nasional yang menyatakan bahwa:

Pendidikan nasional berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk

watak serta peradaban bangsa yang bermanfaat dalam rangka mencerdaskan

kehidupan bangsa, bertujuan untuk mengembangkan potensi peserta didik

agar menjadi manusia beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa,

berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga

negara yang demokrasi sehingga bertanggung jawab.

Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) merupakan salah satu mata pelajaran

pokok di sekolah dasar (SD). IPS identik dengan sosial studies.

Pemahaman konsep-konsep IPS perlu ditingkatkan agar peserta didik lebih

mudah memahami materi. Oleh karena itu kegiatan belajar pada peserta didik

SD harus bermakna. Tindakan yang dapat dilakukan adalah

mengorganisasikan materi pelajaran yang menyenangkan bagi peserta didik

(learning is fun) demi terciptanya iklim belajar yang mengaktifkan peserta

didik dan berpusat pada peserta didik (student centered learning). Hal ini

sangat jelas bahwa sebagai pendidik dituntut untuk dapat melakukan kegiatan

pembelajaran yang dapat melibatkan peserta didik. Sesuai kurikulum 2006

(26)

menekankan bahwa pendidik perlu sungguh-sungguh memperhatikan empat

pilar pendidikan yaitu belajar untuk mengetahui (how to know), belajar untuk

melakukan (learning to do), belajar untuk diri-sendiri (learning to be), dan

belajar kebersamaan (learning to live together). Keempat pilar ini merupakan

penerjemahan yang telah dicanangkan oleh UNESCO dalam bidang

pendidikan supaya pembelajaran dapat berjalan dengan efektif dan sesuai

tujuannya.

Melihat hal-hal di atas dapat disimpulkan dengan mengembangkan

multimedia interaktif sebagai metode pembelajaran: (1) sesuai karakteristik

peserta didik, menurut Piaget (dalam Crain, 2007:182) peserta didik kelas V

SD pada umumnya perkembangan kognitifnya sudah mencapai taraf

operasional konkret (umur 7-11 tahun). Pada tahap usia operasional kongkret

anak lebih mudah memahami materi melalui suatu media pembelajaran. (2)

perkembangan teknologi informatika dalam dunia pendidikan dapat

mendorong pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi informasi.

Namun, proses belajar mengajar pada mata pelajaran IPS menjadi

sangat membosankan dan siswa sangat pasif dalam proses belajar mengajar.

Ini disebabkan oleh metode yang digunakan oleh guru mata pelajaran IPS

yang selalu ceramah di depan kelas. Hal ini diketahui peneliti saat melakukan

pengamatan dan observasi di Sekolah Dasar SD Kanisius Sengkan.

Berbekal pengalaman ini diharapkan nantinya para pendidik maupun

calon pendidik tidak ragu dalam mengimplementasikan multimedia interaktif

sebagai alternatif metode pembelajaran untuk meningkatkan mutu namun juga

(27)

PAKEMATIK. Dengan pendekatan PAKEMATIK diharapkan kegiatan

belajar mengajar jadi lebih menarik, menyenangkan dan siswa menjadi lebih

aktif.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas, peneliti

merumuskan masalah sebagai berikut: “Seperti apakah multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK yang layak digunakan pada mata pelajaran

IPS kelas V SD”?

C. Batasan Masalah

Materi pembelajaran IPS sangat banyak, oleh karena itu penelitian

dalam mengembangkan multimedia interaktif untuk pembelajaran

PAKEMATIK mata pelajaan IPS perlu dibatasi. Peneliti membatasi pada

kompetensi dasar menghargai perjuangan para tokoh dalam mempertahankan

kemerdekaan pada siswa kelas V semester 2 SD.

D. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan mengembangkan multimedia interaktif

dengan pendekatan PAKEMATIK yang layak digunakan pada mata pelajaran

IPS kelas V SD khususnya tentang materi menghargai perjuangan para tokoh

dalam mempertahankan kemerdekaan.

E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan

Pengembangan multimedia interaktif ini menggunakan program

Microsoft Office Power Point. Software ini mampu menampilkan teks, grafik,

(28)

semakin menarik dan membantu siswa untuk lebih mudah dalam memahami

materi yang diajarkan.

Produk yang dihasilkan memuat teks, gambar, video, dan suara yang

dapat membantu siswa dalam proses pembelajaran. Dengan menggunakan

media komputer, produk ini dapat membantu siswa belajar secara aktif dan

menyenangkan. Produk ini melatih beberapa indra siswa dan merangsangnya

untuk menjadi semakin menikmati pembelajaran seperti indra pendengaran

melalui suara-suara yang ada pada produk dan indra penglihatan melalui

video, gambar, dan warna yang ada pada produk.

Produk yang dihasilkan disimpan dalam keping VCD dan diharapkan

dapat membantu proses pembelajaran IPS di SD.

Produk yang dihasilkan memiliki spesifikasi sebagai berikut:

1. Software(Perangkat Lunak)

Dari segi perangkat lunak yang dikembangkan ini berupa multimedia yang

memuat komposisi halaman sebagai berikut :

a. Halaman pendahuluan, terdiri dari halaman pembuka, pohon kegiatan,

standar kompetensi dan kompetensi dasar, dan indikator dan tujuan

pembelajaran.

b. Halaman materi, terdiri dari materi (video) dan evaluasi.

c. Halaman penutup terdiri dari referensi.

2. Hardware(perangkat keras)

Software dapat dijalankan dengan baik jika ditunjang hardware sebagai

berikut :

(29)

1)Processor intel Pentium 3607 Mhz atau yang lebih baik

2)Windows 95/98/2000 dan NT 4.0 dengan SP 3.

3) RAM 128 MB.

4) Ruang kosonghardisksebesar 48 MB.

5) Monitor berwarna (SVGA)

6)Speaker active

8)Mouse dankeyboard

9) CD–ROMDrive40xspeed

F. Manfaat Penelitian

Penelitian pengembangan ini penting dilakukan karena memberikan

manfaat, sebagai berikut:

1. Bagi Peneliti

Hasil penelitian ini bermanfaat bagi peneliti sendiri guna

meningkatkan profesionalisme di bidang pembelajaran.

2. Bagi Pendidik

Membantu para guru untuk menyampaikan pelajaran pada para

siswa melalui multimedia pembelajaran yang lebih variatif, inovatif, dan

interaktif.

3. Bagi Siswa

Mempermudah siswa dalam memahami materi pembelajaran serta

menghilangkan rasa bosan siswa mempelajari pelajaran IPS sehingga

(30)

4. Bagi Pihak Sekolah

Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah media

pembelajaran yang PAKEM menggunakan TIK khususnya di kelas V SD

Kanisius Sengkan tahun ajaran 2011/2012.

5. Bagi PGSD Universitas Sanata Dharma

Kiranya penelitian ini ada manfaatnya untuk menambah koleksi

hasil penelitian dan sekaligus memberikan kontribusi bagi pengembangan

akademik.

G. Definisi Istilah

Untuk menghindari adanya kesalah - pahaman terhadap beberapa

istilah dalam penelitian ini, maka perlu dijelaskan istilah-istilah sebagai

berikut:

1. Multimedia

Multimedia merupakan suatu kumpulan media baik itu teks, grafik,

animasi, video, dan suara yang dikombinasikan menjadi satu.

2. Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif adalah rancangan suatu program multimedia

yang mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk

media sehingga program tersebut dapat lebih berguna dan dapat

memberikan kepuasan bagi penggunanya.

3. PAKEMATIK

PAKEMATIK merupakan pengembangan strategi pembelajaran

(31)

dengan pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam suatu

(32)

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Pengertian Multimedia

Schwartz & Beichner (dalam Rahma, 2012) mengemukakan

multimedia adalah penggunaan berbagai bentuk media dalam sebuah

presentasi. Begitu pula dengan Brooks (dalam Rahma, 2012), yang

mengatakan bahwa multimedia adalah kombinasi penggunaan beberapa

media, seperti film, musik, slide dan pencahayaan, khususnya digunakan

dalam pendidikan dan hiburan. Ada pun menurut Greenlaw & Hepp

(dalam Rahma, 2012), multimedia merupakan informasi dalam bentuk

grafik, audio, video maupun film. Dokumen multimedia berisi unsur

media maupun plain text. Menurut Maddux, Johnson, & Willis (dalam

Rahma, 2012), multimedia merupakan program komputer yang terdiri dari

teks yang berhubungan dengan minimal salah satu dari unsur berikut:

audio atau suara, musik, video, gambar, grafik 3D, animasi maupun grafik

beresolusi tinggi.

Philips (dalam Rahma, 2012) menyatakan bahwa multimedia

pembelajaran dapat mengakomodasi cara belajar yang berbeda-beda.

Lebih lanjut Philips (dalam Rahma 2012) menyatakan bahwa multimedia

pembelajaran memiliki potensi untuk menciptakan suatu lingkungan

multisensori yang mendukung cara belajar tertentu.

Green & Brown (dalam Rahma, 2012) menjelaskan, terdapat

beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu:

(33)

1) Berbasis kertas (paper-based), contoh: buku, majalah, brosur.

2) Berbasis cahaya (light-based), contoh: slide shows, transparasi.

3) Berbasis suara (audio-based), contoh: CD Players, tape recorder,

radio.

4) Berbasis gambar bergerak (moving-image-based), contoh: televisi,

VCR (video cassette recorder), film.

[image:33.612.103.510.184.557.2]

5) Berbasiskan digital (digitally-based), contoh: komputer.

Gambar 2.1 Multimedia (Green & Brown, 2002)

Robin dan Linda (dalam Janiansyah, 2009) mengemukakan bahwa

multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang

dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi,

audio dan gambar video. Dalam definisi ini terkandung empat komponen

(34)

1) Harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan

didengar.

2) Harus adalinkyang menghubungkan pemakai dengan informasi.

3) Harus ada alat navigasi yang membantu penjelajah jaringan informasi

yang saling terhubung.

4) Multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk

mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi

dengan ide.

Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan

bahwa multimedia merupakan suatu kumpulan media baik itu teks, grafik,

animasi, video, dan suara yang dikombinasikan menjadi satu.

2. Pengertian Multimedia Interaktif

Thorm (dalam Janiansyah, 2009) mengajukan enam kriteria untuk

menilai multimedia interaktif, yaitu :

a. Kemudahan navigasi, pengguna dengan cepat dan mudah mengetahui

informasi yang mereka cari.

b. Kandungan kognisi yaitu multimedia interaktif memiliki kandungan

pengetahuan yang jelas.

c. Presentasi informasi yaitu multimedia interaktif memberikan atau

menyajikan informasi yang jelas dan mudah dipahami.

d. Integrasi media, memadukan beberapa media menjadi satu media yang

baru.

e. Artistik dan estetika, multimedia interaktif yang dikembangkan

(35)

f. Fungsi secara keseluruhan, multimedia interaktif yang dikembangkan

memiliki fungsi yang jelas dari unsur keseluruhannya.

Green dan Brown (dalam Rahma, 2012) berpendapat bahwa

multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media

yang terdiri dari teks, grafik, audio, dan interaktivitas.

a. Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk

menjelaskan bahasa lisan.

b. Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Grasik dapat menyajikan

kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafic yang

menyajikan kenyataan adalah foto dan yang berbentuk iconic adalah

kartun seperti gambar yang biasa dipasang di toilet untuk membedakan

toilet laki-laki dan perempuan. Grafik terdiri dari gambar diam dan

bergerak.

c. Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa

didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh : narasi,

lagu,sound effect, back sound.

d. Interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia.

Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai

macam bentuk media atau jalur di dalam suatu program multimedia

sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan

kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai

interface designatauhuman factor design.

Supriyatna (dalam Rahma, 2012) juga mengemukakan bahwa

[image:35.612.103.513.197.574.2]
(36)

animasi dan video) untuk menyampaikan informasi, kemudian

ditambahkan elemen yang ke enam yaitu interaktif”. Berikut merupakan penjelasan elemen-elemen dalam sebuah multimedia interaktif

diantaranya yaitu :

a. Elemen visual diam (foto dan gambar)

Pada multimedia elemen ini dapat digunakan untuk mendeskripsikan

sesuatu dengan lebih jelas.

b. Elemen visual bergerak

Video pada multimedia digunakan untuk menggambarkan suatu aksi,

sedangkan animasi digunakan untuk menjelaskan serta

mensimulasikan sesuatu yang sulit dilakukan dengan video.

c. Elemen suara

Penggunaan suara pada multimedia dapat berupa narasi, lagu, dan

sound effect. Umumnya narasi ditampilkan bersama-sama dengan foto

atau teks untuk lebih memperjelas informasi yang akan disampaikan.

Selain itu suara juga dapat digunakan untuk mengalihkan perhatian.

d. Elemen teks

Teks dapat digunakan untuk menjelaskan foto atau gambar.

Penggunaan teks pada multimedia perlu diperhatikan diantaranya

penggunaan jenis huruf, ukuran huruf, dan style hurufnya (warna, bold,

italic).

e. Elemen interaktif

Elemen ini merupakan elemen yang paling penting dalam multimedia

(37)

disampaikan di media lain seperti TV dan VCD player, sedangkan

elemen interaktif hanya dapat ditampilkan di komputer. Elemen ini

benar-benar memanfaatkan kemampuan komputer sepenuhnya. Aspek

interaktif pada multimedia dapat berupa navigasi, simulasi, permainan

dan latihan soal.

Berdasarkan pengertian – pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah rancangan suatu program multimedia

yang mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk

media sehingga program tersebut dapat lebih berguna dan dapat

memberikan kepuasan bagi penggunanya.

3. Manfaat Multimedia dalam Pembelajaran

Manfaat multimedia pendidikan dalam proses belajar menurut

Hamalik (dalam Istianto, 2011) antara lain sebagai peletakkan dasar-dasar

yang konkrit dalam berpikir untuk mengurangi ‘verbalisme’, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan sehingga berdampak

kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan.

Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan ke dalam tiga

karakteristik. Pertama, multimedia yang digunakan sebagai salah satu

unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi

melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka

multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi

yang diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan

(38)

penting, baik berupa teks, gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes

kurang cocok diletakkan pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat

quizguna membangun suasana kelas agar lebih dinamis.

Kedua, multimedia yang digunakan sebagai materi pembelajaran

mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung

pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama,

pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi

seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi

pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan

pembelajaran disediakan di dalam paket.

Ketiga, multimedia yang digunakan sebagai media satu-satunya di

dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang

mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini.

Paket semacam ini sering disebut CBL (Computer Based Learning).

4. Prinsip-prinsip Desain Multimedia

Bagi seorang guru maupun pengembang software pembelajaran,

penting untuk mengetahui prinsip-prinsip dalam mendesain multimedia

pembelajaran. Berikut prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran

menurut Richard E. Mayer (2009:93):

a. Prinsip multimedia:

Murid-murid bisa belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar

(39)

b. Prinsip kedekatan ruang:

Murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar

terkait disajikan saling berdekatan daripada saat disajikan saling

berjauhan dalam halaman atau layar.

c. Prinsip keterdekatan waktu:

Murid-murid bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar

terkait disajikan secara simultan dari pada bergantian.

d. Prinsip koherensi:

Murid-murid bisa belajar lebih baik jika materi ekstra disisihkan

daripada dimasukkan. Prinsip ini dijabarkan menjadi tiga versi yang

saling melengkapi, yaitu

1) Pembelajaran murid akan terganggu jika kata-kata dan

gambar-gambar menarik, namun tidak relevan, ditambahkan ke presentasi

multimedia,

2) Pembelajaran murid terganggu jika suara dan musik menarik,

namun tidak relevan ditambahkan ke presentasi multimedia,

3) Pembelajaran murid meningkat jika kata-kata, yang tidak diperlukan

disingkirkan dari presentasi multimedia.

e. Prinsip modalitas:

Murid bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari

animasi dan teks on-screen, yakni murid-murid bisa belajar lebih baik

saat kata-kata dalam pesan multimedia disajikan sebagai teks yang

[image:39.612.102.511.242.571.2]
(40)

f. Prinsip redundansi:

Murid bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari

animasi, narasi dan teks.

g. Prinsip perbedaan individu:

Pengaruh desain lebih kuat bagi murid-murid berpengetahuan rendah

daripada murid-murid berpengetahuan tinggi, dan bagi murid-murid

dengan kemampuan spatial tinggi daripada spatial rendah.

5. Pendekatan PAKEMATIK

PAKEMATIK merupakan singkatan dari Pembelajaran Aktif

Kreatif Efektif dan Menyenangkan Memanfaatkan Teknologi Informasi

dan Komunikasi. PAKEMATIK merupakan pengembangan strategi

pembelajaran PAKEM (Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan

Menyenangkan) yang telah lebih dulu dikenal di dunia pendidikan di

Indonesia, dan pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)

dalam proses pembelajaran untuk mendukung proses pembelajaran aktif

untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.

PAKEM adalah sebuah pendekatan pembelajaran bukan strategi

atau metode pembelajaran. PAKEM yaitu pendekatan dari Pembelajaran

Aktif, Efektif, dan Menyenangkan. Pendekatan ini menuntut siswa untuk

belajar aktif (active learning) dalam proses pembelajaran.

Joel Wein (dalam Sunarto, 2008) mendefinisikan active learning

sebagai suatu pendekatan untuk mendidik para siswa dengan memberikan

peran yang lebih aktif di dalam proses pembelajaran. Menurut Mayer

(41)

learning" sudah berkembang luas hampir pada semua kelompok teori yang

mengenalkan tentang pembelajaran yang mana siswa dapat menemukan

sendiri. Menurut Sediono, dkk. (dalam Sunarto, 2008) pembelajaran

kreatif, yaitu pembelajaran yang mendorong siswa untuk melakukan

proses pembelajaran yang kreatif. Jerry Wennstrom (dalam Sunarto,

2008) mengatakan bahwa proses kreatif adalah suatu format eksplorasi

yang berbeda dari yang lain, yaitu proses yang dihubungkan dalam

pengalaman hidup dan bukan merupakan suatu model umum.

TIK adalah alat-alat seperti radio, televisi, handphone dan

komputer. Dalam makalah ini, kita membatasi "teknologi" hanya

komputer dan alat multimedia (LCD Proyektor, Software Presentasi :

Macromedia Flash,Ms. Power Point,Ms. Excel, dan lain-lain).

PAKEMATIK merupakan singkatan dari Pembelajaran Aktif

Kreatif Efektif dan Menyenangkan Memanfaatkan Teknologi Informasi

dan Komunikasi. Menurut Gora dan Sunarto (2010:3), PAKEMATIK

merupakan pengembangan strategi pembelajaran PAKEM (Pembelajaran

Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan). Perbedaaan pada pembelajaran

ini terletak pada pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi dalam

proses pembelajarannya. Pembelajaran aktifnya terletak pada perangkat

TIK yang menjadi media pembelajarannya.

Berdasarkan pengertian – pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa PAKEMATIK merupakan pengembangan strategi pembelajaran

(42)

dengan pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam suatu

proses belajar mengajar.

6. Kelebihan Pendekatan PAKEMATIK

Gora dan Sunarto (2010:12) berpendapat bahwa active learning

adalah suatu pendekatan pembelajaran yang memberikan kesempatan

kepada siswa untuk berperan lebih aktif dalam proses pembelajaran

(mencari informasi, mengolah informasi, dan menyimpulkan untuk

kemudian diterapkan/dipraktikan) dengan menyediakan lingkungan belajar

yang membuat siswa tidak tertekan dan senang melaksanakan kegiatan

belajar.

Wenstrom (dalam Gora dan Sunarto, 2010:12) menyatakan proses

kreatif adalah suatu format eksplorasi yang berbeda dari yang lain, yaitu

proses yang dihubungkan dalam pengalaman hidup dan bukan merupakan

suatu modal umum. Proses pembelajaran yang kreatif adalah suatu

tindakan untuk penemuan terus menerus, penggalian yang mendalam

dengan hati, pikiran dan semangat untuk mendapatkan keindahan dan

pengalaman baru yang dapat ia rasakan. Menurut Wenstrom, proses

belajar dikatakan kreatif bukan dilihat dari orang lain, namun lebih dilihat

dari si pelaku belajar sendiri.

Gora dan Sunarto (2010:13) mengemukakan bahwa menyenangkan

adalah suasana belajar mengajar yang menyenangkan dan siswa

memusatkan perhatiannya secara penuh pada belajar sehingga waktu curah

(43)

Keadaan aktif dan menyenangkan tidaklah cukup bila proses

pembelajaran tidak efektif, yaitu tidak menghasilkan apa yang harus

dikuasai siswa setelah proses pembelajaran berlangsung. Jika

pembelajaran hanya aktif dan menyenangkan tetapi tidak efektif, maka

pembelajaran tersebut tak ubahnya seperti bermain biasa. Pembelajaran

yang menyenangkan ditandai dengan besarnya perhatian siswa terhadap

tugas sehingga hasil belajar (tujuan pembelajaran) meningkat. Selain itu

dalam jangka panjang diharapkan siswa menjadi senang belajar untuk

menciptakan sikap belajar mandiri sepanjang hayat (life long learn).

Gora dan Sunarto (2010:14) berpendapat bahwa siswa aktif akan

kelihatan dari aktivitasnya untuk bertanya, mengemukakan gagasan, dan

mempertanyakan gagasan orang lain dan gagasannya. Kreatif berarti siswa

dapat merancang/membuat sesuatu dan menulis/mengarang. Efektif

mempunyai makna bahwa siswa menguasai keterampilan yang diperlukan.

Sedangkan menyenangkan adalah pembelajaran yang membuat anak

berani mencoba, berani bertanya, berani mengemukakan pendapat/gagasan

dan berani mempertanyakan gagasan orang lain.

Gora dan Sunarto (2010:25) mengemukakan bahwa pada dasarnya

peran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) dalam PAKEM

berfungsi sebagai media pembelajaran sebagaimana alat peraga. Jadi,

fungsi TIK adalah untuk membantu proses pembelajaran agar menjadi

lebih efektif dan lebih bermakna. Selain itu, menurut Wallace (dalam Gora

dan Sunarto, 2010:26), integrasi teknologi informasi dalam ruang kelas,

(44)

dapat mengenalkan penggunaan teknologi untuk membantu mereka dalam

menyelesaikan permasalahan atau problem solving yang mereka hadapi

dikehidupan sebenarnya. Manfaat lainnya, penggunaan teknologi

informasi dalam pembelajaran akan membuat siswa senang dan lebih

rileks dalam belajar, hal ini tentu saja akan membuat siswa mudah dalam

menyerap pembelajaran yang disampaikan.

7. Research and Development (R&D)

a. Pengertian Penelitian dan Pengembangan (Research and

Development)

Cooper dan Emory (dalam Sudrajat, 2009) Penelitian adalah

suatu proses penyelidikan secara sistematis yang ditunjukan pada

penyediaan informasi untuk menyelesaikan masalah-masalah.

Hillway (dalam Abidin, 2010) mengemukakan bahwa

penelitian tidak lain dari sesuatu metode studi yang dilakukan

seseorang melalui penyelidikan yang hati-hati dan sempurna terhadap

suatu masalah, sehingga diperoleh pemecahan yang tepat terhadap

masalah tersebut. Sementara itu Suparmoko (dalam Zeya, 2010)

penelitian adalah usaha secara sadar diarahkan untuk mengetahui atau

mempelajari fakta-fakta baru dan juga sebagai penyaluran hasrat ingin

tahu manusia. Pengembangan adalah memperdalam dan memperluas

pengetahuan yang telah ada (dalam Sugiono, 2004).

Pengembangan adalah kegiatan ilmu pengetahuan dan

teknologi yang bertujuan memanfaatkan kaidah dan teori ilmu

(45)

fungsi, manfaat, dan aplikasi ilmu pengetahuan dan teknologi yang

telah ada, atau menghasilkan teknologi baru (Undang-Undang

Republik Indonesia Nomor 18 Tahun 2002).

Pengembangan adalah kegiatan tidak lanjut penelitian untuk

memanfaatkan hasil-hasil penelitian serta mendapatkan informasi

tentang cara-cara menggunakan teori dan proses untuk tujuan-tujuan

praktis dan kegunaan (Keputusan Gubernur Jawa Barat No. 34 Tahun

2002). Akker (1999:45) mengemukakan, ada 4 tahap dalam penelitian

pengembangan yaitu :

1) Pemeriksaan pendahuluan (preliminary inverstigation).

Pemeriksaan pendahuluan yang sistematis dan intensif dari

permasalahan mencakup:

a) Tinjauan ulang literatur,

b) Konsultasi tenaga ahli,

c) Analisa tentang ketersediaan contoh untuk tujuan yang terkait,

dan

d) Studi kasus dari praktik yang umum untuk merincikan

kebutuhan.

2) Penyesuaian teoritis (theoretical embedding)

Usaha yang lebih sistematis dibuat untuk menerapkan dasar

pengetahuan dalam mengutarakan dasar pemikiran yang teoritis

(46)

3) Uji empiris (empirical testing)

Bukti empiris yang jelas menunjukkan tentang kepraktisan dan

efektivitas dari intervensi.

4) Proses dan hasil dokumentasi, analisa dan refleksi

(documentation,analysis, and reflection on process and outcome).

Implementasi dan hasilnya untuk berperan pada spesifikasi dan

perluasan metodologi rancangan dan pengembangan penelitian.

Penelitian dan Pengembangan adalah upaya kreatif dan

sistematik yang dilakukan dalam meningkatkan khasanah ilmu

pengetahuan dan teknologi (IPTEK) termasuk yang berkaitan dengan

masalah kemanusiaan, sosial dan budaya serta pemanfaatannya untuk

berbagai kepentingan. (Keputusan Gubernur Jawa Barat No. 34 Tahun

2002).

Gay (1990:64) berpendapat bahwa penelitian pengembangan

adalah suatu usaha untuk mengembangkan suatu produk yang efektif

untuk digunakan sekolah, dan bukan untuk menguji teori. Sedangkan

Borg and Gall (1983:772) mendefinisikan penelitian pengembangan

sebagai berikut:

is a process used to develop and validate educational products.

(47)

Berdasarkan definisi tersebut dapat dinyatakan bahwa

penelitian pendidikan dan pengembangan (R&D) adalah proses yang

digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk

pendidikan. Langkah-langkah dari proses ini biasanya disebut sebagai

siklus R&D, yang terdiri dari mempelajari temuan penelitian yang

berkaitan dengan produk yang akan dikembangkan, mengembangkan

produk berdasarkan temuan ini, bidang pengujian dalam pengaturan di

mana ia akan digunakan akhirnya, dan merevisinya untuk memperbaiki

kekurangan yang ditemukan dalam tahap mengajukan pengujian.

Dalam proses yang lebih ketat dari R&D, siklus ini diulang sampai

bidang-data uji menunjukkan bahwa produk tersebut memenuhi tujuan

perilaku didefinisikan.

Seals dan Richey(1994:143) mendefinisikan penelitian

pengembangan sebagai suatu pengkajian sistematik terhadap

pendesainan, pengembangan dan evaluasi program, proses dan produk

pembelajaran yang harus memenuhi kriteria validitas, kepraktisan, dan

efektifitas.

Sementara Van den Akker dan Plomp (1993:54)

mendeskripsikan penelitian pengembangan berdasarkan dua tujuan

yakni:

1) Pengembangan prototipe produk

2) Perumusan saran-saran metodologis untuk pendesainan dan

(48)

Sedangkan Richey dan Nelson (1996:99) membedakan

penelitian pengembangan atas dua tipe sebagai berikut.

1) Tipe pertama difokuskan pada pendesainan dan evaluasi atas

produk atau program tertentu dengan tujuan untuk mendapatkan

gambaran tentang proses pengembangan serta mempelajari kondisi

yang mendukung bagi implementasi program tersebut.

2) Tipe kedua dipusatkan pada pengkajian terhadap program

pengembangan yang dilakukan sebelumnya. Tujuan tipe kedua ini

adalah untuk memperoleh gambaran tentang prosedur pendesainan

dan evaluasi yang efektif.

b. Tahap–tahap Penelitian R&D

Tessmer (1993:87) mengemukakan, pada penelitian

pengembangan difokuskan pada 2 tahap yaitu tahap preliminary dan

tahap formative evaluation yang meliputi self evaluation, prototyping

(expert reviews dan one-to-one, dan small group), serta field test.

Adapun alur desainformative evaluation sebagai berikut:

Low Resistance to Revision High Resistance to Revision

Expert Review

Self

Evaluation Revise

Revise Revise

Small Group

Field Test

One-to-one

(49)

1) TahapPreliminary

Pada tahap ini, peneliti akan menentukan tempat dan subjek

penelitian seperti dengan cara menghubungi kepala sekolah dan

guru mata pelajaran di sekolah yang akan menjadi lokasi

penelitian. Selanjutnya peneliti akan mengadakan

persiapan-persiapan lainnya, seperti mengatur jadwal penelitian dan prosedur

kerja sama dengan guru kelas yang dijadikan tempat penelitian.

2) TahapFormative Evaluation

a) Self Evaluation

(1) Analisis

Tahap ini merupakan langkah awal penelitian

pengembangan. Peneliti dalam hal ini akan melakukan

analisis siswa, analisis kurikulum, dan analisis perangkat

atau bahan yang akan dikembangkan.

(2) Desain

Pada tahap ini peneliti akan mendesain perangkat yang

akan dikembangkan yang meliputi pendesainan kisi-kisi,

tujuan, dan metode yang akan dikembangkan. Kemudian

hasil desain yang telah diperoleh dapat divalidasi dengan

teknik validasi yang telah ada seperti dengan teknik

triangulasi data yakni desain tersebut divalidasi oleh pakar

(expert) dan teman sejawat. Hasil pendesainan ini disebut

(50)

b) Prototyping

Hasil pendesainan pada prototipe pertama yang dikembangkan

atas dasar self evaluation diberikan pada pakar (expert review)

dan siswa (one-to-one) secara paralel. Dari hasil keduanya

dijadikan bahan revisi. Hasil revisi pada prototipe pertama

dinamakan dengan prototipe kedua.

(1)Expert Review

Pada tahap expert review, produk yang telah didesain

dicermati, dinilai dan dievaluasi oleh pakar. Pakar-pakar

tadi menelaah konten, konstruk, dan bahasa dari

masing-masing prototipe. Saran–saran para pakar digunakan untuk merevisi perangkat yang dikembangkan. Pada tahap ini,

tanggapan dan saran dari para pakar (validator) tentang

desain yang telah dibuat ditulis pada lembar validasi

sebagai bahan merevisi dan menyatakan bahwa apakah

desain ini telah valid atau tidak.

(2)One-to-one

Pada tahap one-to-one, peneliti mengujicobakan desain

yang telah dikembangkan kepada siswa/guru yang menjadi

tester. Hasil dari pelaksanaan ini digunakan untuk merevisi

desain yang telah dibuat.

(3)Small group

Hasil revisi dari expert dan kesulitan yang dialami pada

(51)

merevisi prototipe tersebut dan dinamakan prototipe kedua

kemudian hasilnya diujicobakan pada small group. Hasil

dari pelaksanaan ini digunakan untuk revisi sebelum

diujicobakan pada tahap field test. Hasil revisi soal

berdasarkan saran/komentar siswa pada small group dan

hasil analisis butir soal ini dinamakan prototipe ketiga.

c) Field Test

Saran-saran serta hasil ujicoba pada prototipe kedua dijadikan

dasar untuk merevisi desain prototipe kedua. Hasil revisi

diujicobakan ke subjek penelitian dalam hal ini sebagai uji

lapangan ataufield test.

Produk yang telah diujicobakan pada uji lapangan haruslah

produk yang telah memenuhi kriteria kualitas. Akker (1999:54)

mengemukakan bahwa tiga kriteria kualitas adalah: validitas,

kepraktisan, dan efektivitas (memiliki efek potensial).

B. Hasil Penelitian Yang Relevan

Penelitian R&D untuk mengembangkan multimedia interaktif dengan

pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS materi menghargai

perjuangan para tokoh dalam mempertahankan kemerdekaan belum ada yang

melakukan. Akan tetapi pada bagian ini peneliti akan memaparkan hasil

penelitian yang relevan dari penelitian sebelumnya.

Penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah penelitian yang

dilakukan oleh Rohimul (2008) dengan judul Pengembangan multimedia

(52)

Banjarsari. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendidik dengan

menggunakan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK dapat

membantu melibatkan peserta didik untuk aktif selama mengikuti proses

belajar mengajar mata pelajaran IPS. Hal ini dapat dilihat dari peserta didik

sudah mampu untuk menyelesaikan soal latihan sendiri tanpa adanya bantuan

dari pendidik. Pendidik hanya bertindak sebagai fasilitator atau dengan kata

lain pendidik hanya memberikan soal-soal dan alat peraga yang mendukung

proses pembelajaran.

Penelitian yang kedua dilakukan oleh Ginanjar (2010) dengan judul

Pengembangan Media Pembelajaran modul Interaktif Mata Kuliah

Pemindahan Tanah Mekanik”. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa tanggapan dan minat

mahasiwa dalam menggunakan modul interaktif pemindahan tanah mekanik ini

termasuk dalam kategori baik (80%).

Penelitian yang ketiga yaitu penelitian yang dilakukan oleh Silfiana

(2010) dengan judul penelitian “Penerapan Pendekatan Pakem Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengapresiasi Dongeng Siswa Kelas V SD N

Panjangrejo Pundong Bantul Yogyakarta Tahun Ajaran 2009/2010”. Hasil penelitian ini adalah terjadi peningkatan kemampuan mengapresiasi dongeng

dari siklus I dan siklus II yaitu sebesar 10,73% dan adanya perbedaan yang

signifikan antara siklus I dan siklus II. Hasil dapat diketahui melalui

pengolahan data dengan SPSS.

Ketiga peneliti yaitu Rohimul, Ginanjar, dan Silfiana memiliki saran

(53)

menyarankan agar guru lebih memanfaatkan media yang ada di sekolah dalam

proses belajar mengajar. Ginanjar sendiri menyarankan agar jumlah sampel

perlu ditambah baik jumlah siswa, sampel dosen mata kuliah, dan ahli IT

sehingga hasil yang didapatkan mendekati kondisi yang sesungguhnya.

Sedangkan Silfiana menyarankan pendekatan PAKEM dapat dijadikan

alternatif dalam pembelajaran dongeng karena dengan pendekatan PAKEM

dapat mempermudah siswa dalam mengapresiasikan dongeng. Silfiana juga

menyarankan perlu adanya penelitian lanjutan yang mengapresiasi dongeng

dengan teknik – teknik lain agar kemampuan siswa dalam mengapresiasi dongeng lebih baik.

Ketiga penelitian ini menjadi acuan peneliti dalam melakukan

penelitian dengan menggunakan metode research and development (R&D)

untuk mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif dengan pendekatan

PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS. Hal ini dikarenakan ketiga penelitian

ini sejalan dengan apa yang akan dikembangkan oleh peneliti. Diharapkan

dengan menggunakan pendekatan PAKEMATIK dapat menambah motivasi

siswa dalam belajar mengajar dan mempermudah siswa dalam memahami

(54)

BAB III

METODE PENGEMBANGAN

A. Model Pengembangan

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau Research

and Development (R&D). Dalam penelitian ini dikembangkan produk berupa

multimedia interaktif yang layak digunakan untuk pembelajaran IPS bagi

siswa kelas IV sekolah dasar.

Model pengembangan yang dikembangkan adalah model

pengembangan prosedural dengan alasan bahwa model ini paling sesuai untuk

diterapkan dalam pengembangan produk yang akan dihasilkan dalam

penelitian ini. Dalam hal ini produk multimedia interaktif dihasilkan melalui

langkah-langkah tertentu sehingga produk tersebut valid dan dapat

dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran.

B. Prosedur Pengembangan

Penelitian dan pengembangan produk multimedia ini mengadopsi

langkah-langkah yang dikemukakan Borg and Gall (1983). Langkah-langkah

tersebut dilengkapi dengan langkah-langkah penelitian dan pengembangan

yang dikemukakan oleh Wasis D. Dwiyogo (2004). Sedangkan

langkah-langkah dalam pengembangan multimedia menggunakan langkah-langkah – langkah yang dikemukakan oleh Eleanor L. Criswell (1989), Arif S. Sadiman, et al.

(2003), dan Luther (Sutopo, 2003). Secara garis besar langkah-langkah

tersebut disederhanakan menjadi empat tahap. Pada tahap ke tiga di mana

dilakukan pengembangan program pembelajaran digunakan

(55)

model pengembangan pembelajaran dari Reigeluth (1983). Prosedur

pengembangan tersebut diuraikan sebagai berikut :

1. Melakukan analisis untuk menentukan kompetensi dasar yang perlu

dikembangkan.

2. Melakukan pengembangan program pembelajaran dengan

langkah-langkah: (a) menganalisis standar kompetensi dan karakteristik mata

pelajaran; (b) menetapkan kompetensi dasar dan materi pembelajaran; (c)

menganalisis sumber-sumber belajar; (d) menganalisis karakteristik s

Gambar

Gambar 2.1 Multimedia (Green & Brown, 2002)
Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Grasik dapat menyajikan
gambar menarik, namun tidak relevan, ditambahkan ke presentasi
Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran Mata Pelajaran IPS
+7

Referensi

Dokumen terkait

Setelah dilakukannya studi mengenai produktivitas tenaga kerja pada setiap jenjang keahlian di lapangan ini, dapat diberikan suatu rekomendasi mengenai angka

Kelebihan metode pembelajaran role playing meliputi: (1) dapat meningkatkan kerja sama antar siswa, (2) melatih kemampuan berbicara siswa, (3) memupuk rasa tanggung jawab siswa,

PT PLOSS ASIA mulai dari berdiri sampai dengan sekarang tidak pernah melakukan kerjasama atau kontrak proses pengolahan produk melalui jasa industri lain atau

• Aktif memantau aktivitas siswa-siswi • Membantu siswa-siswi membangun konsep • Membimbing siswa-siswi berbagi pengalaman • Membimbing siswa-siswi membuat kesimpulan

ts[SflT AKUNTA]NJSI DAN

shahih dalam Shahih Adab al-Mufrad. Anas bin Malik menjawab, “Ya”. Keempat hadits di atas jelas menyatakan bahwa bersalaman adalah perbuatan yang baik, bahkan dianjurkan

UPAYA GURU DALAM MEMBENTUK AKHLAKHUL KARIMAH SISWA MELALUI EKSTRAKURIKULER KEAGAMAAN DI MTS NEGERI BANDUNG

Perhitungan yang dipakai dalam perencanaan embung Tambak Pocok yaitu meliputi perhitungan curah hujan rencana dengan menggunakan metode Log normal, Pearson Tipe