• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan pakematik pada mata pelajaran IPS kelas IV sekolah dasar - USD Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Pengembangan multimedia interaktif dengan pendekatan pakematik pada mata pelajaran IPS kelas IV sekolah dasar - USD Repository"

Copied!
216
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK

PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS IV SEKOLAH DASAR

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Disusun oleh:

Nama : Widyastuti

NIM : 081134001

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIDKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(2)

i

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF

DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK

PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS IV SEKOLAH DASAR

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar

Disusun oleh:

Nama : Widyastuti

NIM : 081134001

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIDKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA

(3)
(4)
(5)

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA

Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak

memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam

kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.

Yogyakarta, 3 September 2012

Peneliti,

(6)

v

PERNYATAAN PERSETUJUAN

PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswi Universitas Sanata Dharma:

Nama : Widyastuti

Nomor Mahasiswa : 081134001

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah yang berjudul:

Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Pendekatan PAKEMATIK Pada Mata Pelajaran IPS Kelas IV Sekolah Dasar

Beserta perangkat yang diperlukan. Dengan demikian saya memberikan kepada perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk apa saja mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya sebagai penulis.

Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Yogyakarta, 26 September 2012

Yang menyatakan,

(7)

ABSTRAK

Widyastuti. (2012). Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Pendekatan PAKEMATIK Pada Mata Pelajaran IPS Kelas IV Sekolah Dasar. Skripsi. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas IV sekolah dasar khususnya pada materi pokok koperasi.

Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development). Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan PAKEMATIK, yaitu Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan dengan Memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Prosedur pengembangan terdiri dari empat tahap, yaitu (1) analisis kebutuhan, (2) mengkaji program pembelajaran, (3) memproduksi software multimedia, dan (4) validasi, uji coba dan revisi produk. Validasi dilakukan oleh satu ahli materi dan dua ahli media. Uji coba dilakukan tiga kali, yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Instrumen pengumpul data yang digunakan berupa kuesioner. Data yang diperoleh kemudian dianalisis secara deskriptif.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia interaktif yang dikembangkan layak digunakan untuk pembelajaran IPS kelas IV SD. Hal tersebut ditunjukkan oleh (1) hasil penilaian dari ahli materi, kualitas multimedia interaktif termasuk dalam kategori “cukup baik” dengan rerata skor sebesar 3,2; (2) hasil penilaian dari ahli media, kualitas multimedia interaktif ditinjau dari aspek tampilan termasuk dalam kategori “baik” dengan rerata skor sebesar 4,15, dari aspek penyajian termasuk dalam kategori “sangat baik” dengan rerata skor sebesar 4,45, dan dari aspek pemrograman termasuk dalam kategori “sangat baik” dengan rerata skor sebesar 4,35; (3) hasil penilaian siswa pada uji coba perorangan,

kualitas multimedia interaktif termasuk dalam kategori “baik” dengan rerata skor sebesar 4,2; (4) hasil penilaian siswa pada uji coba kelompok kecil, kualitas

multimedia interaktif termasuk dalam kategori “sangat baik” dengan rerata skor

sebesar 4,4; dan (5) hasil penilaian siswa pada uji coba lapangan, kualitas multimedia interaktif termasuk dalam kategori “sangat baik” dengan rerata skor sebesar 4,5.

(8)

vii

ABSTRACT

Widyastuti. (2012). Developing an Interactive Multimedia Using PAKEMATIK Approach in Social Studies for 4th Grade Students of Elementary School. Thesis. Yogyakarta: Elementary School Teacher Education Study Program, University of Sanata Dharma.

This research was aimed to develop an interactive multimedia using PAKEMATIK approach in Social Studies for 4th grade students of elementary school, especially on cooperation subject matter.

This research used research and development method (R & D). The product that was developed in this research used PAKEMATIK approach, that is active, creative, effective, and fun learning used information and communication technology (read: PAKEMATIK, in Bahasa). The development procedure consisted of four stages, namely (1) needing analysis, (2) reviewing the learning program, (3) producing multimedia software, and (4) validating, trial testing and revising of product. Validity was performed by a matter expert and two media experts. Trial test was performed in three times, namely individual trial test, small group trial test, and field trial test. The data collection instrument used in this research was questionnaire. The data gathered then were analyzed in a descriptive manner.

The research result showed that the developed interactive multimedia had been appropriate be used in social studies learning for 4th grade students of elementary school. That was showed by (1) assessment result from matter expert, the quality of interactive multimedia was included in “good enough” category with score average 3,2; (2) assessment result from media expert, the quality of interactive multimedia from display aspect appearances was included in “good” category with score average 4,15, from presentation aspect appearances was

included in “very good” category with score average 4,45, and from programming

aspect appearances was included in “very good” category with score average 4,35; (3) assessment result on individual trial test, the quality of interactive multimedia was included in “good” category with score average 4,2; (4) assessment result on small group trial test, the quality of interactive multimedia was included in “very

good” category with score average 4,4; and (5) assessment result on field trial test,

the quality of interactive multimedia was included in “very good” category with score average 4,5.

(9)

KATA PENGANTAR

Puji syukur peneliti panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah

memberikan rahmat dan berkat-Nya, sehingga skripsi yang berjudul

Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Pendekatan Pakematik Pada Mata Pelajaran IPS Kelas IV Sekolah Dasar dapat peneliti selesaikan dengan baik. Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana

Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan,

Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta.

Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa tanpa bimbingan, bantuan, dan

dukungan dari berbagai pihak maka skripsi ini tidak akan terwujud seperti adanya

sekarang ini. Karena itu, dengan hati yang tulus perkenankanlah peneliti

mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan

bimbingan, bantuan, dan dukungan baik secara langsung maupun tidak langsung

dalam proses penelitian dan penyusunan skripsi ini.

Ucapan terima kasih ini peneliti sampaikan kepada:

1. Rohandi, Ph.D., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan.

2. Gregorius Ari Nugrahanta, S.J., S.S., B.S.T., M.A., selaku Ketua Program

Studi PGSD.

3. Elga Andriana, S.Psi., M.Ed., selaku Wakil Ketua Program Studi PGSD.

4. B. Indah Nugraheni, S.Pd., S.I.P., M.Pd., selaku pembimbing I yang telah

membimbing dan membantu peneliti dengan penuh kesabaran dan

kebijaksanaan dari awal penulisan skripsi hingga selesai.

5. Th. Yunia Setyawan, S.Pd., M.Hum., selaku pembimbing II yang telah

membimbing dan membantu peneliti dengan penuh kesabaran dan

kebijaksanaan dari awal penulisan skripsi hingga selesai.

6. HY. Budisantoso, S.Sos., selaku Kepala SD Kanisius Ganjuran yang telah

memberikan ijin penelitian kepada peneliti untuk mengadakan penelitian di

sekolah.

7. Nungki Perdanani S.Pd., selaku guru Ilmu Pengetahuan Sosial kelas IV SD

Kanisius Ganjuran dan ahli materi yang telah memberikan banyak partisipasi

(10)

ix

8. Setya Tri Nugraha, S.Pd., M.Pd. dan Ag. Kustulasari81, S.Pd., M.A., selaku

ahli media yang telah memberikan kontribusi dan bantuan dalam penelitian

pengembangan ini.

9. Seluruh siswa kelas IV SD Kanisius Ganjuran tahun ajaran 2011/2012 yang

telah memberikan waktu kepada peneliti untuk bekerja sama selama

penelitian berlangsung.

10. Kedua orang tuaku, Aloysius Giman Kartopawiro dan Kristina Tri Suparmi

yang telah memberikan dukungan materi maupun moril.

11. Kakakku Yohanes Purwariyanto, Paulus Gunawan Ariwibowo, dan Agustina

Euis Purwandari yang telah memberikan semangat dalam menyelesaikan

skripsi ini.

12. Nimo yang selalu setia menemani dan mengantarku kemanapun.

13. Teman-temanku satu perjuangan skripsi payung IPS PAKEMATIK. Sebuah

kebanggaan bisa berjuang bersama kalian.

14. Teman-teman PGSD 2008 kelas C, Ani Yulita, Maria Eviana, Yosephus

Hesta Rosandi, Fx. Wahyu Sigit L., Endang Fujiastuti, dan semuanya yang

selalu memberiku motivasi untuk terus berkembang. Selamanya kita tetap

bersaudara.

15. Teman-teman OMK MarKas, Grazia Desty Mustianingsih, Paramita Jatisari,

Anastasia Larasati Esti Utami, Chatarina Niken Setyowati, Dwi Yulianto

Nugroho, Gregorius Putrantyono, Haris Witantyo, dan semuanya yang selalu

memberiku motivasi, pembelajaran, dan kebersamaan. MarKas uyeeee.

16. Dan segenap pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu, terima kasih

untuk bantuan dan doanya selama ini.

Peneliti mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari berbagai

pihak untuk perbaikan menuju lebih sempurnanya skripsi ini. Akhirnya semoga

skripsi ini bermanfaat untuk dunia pendidikan. Terima kasih.

Peneliti,

(11)

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii

HALAMAN PENGESAHAN ... iii

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... iv

PERNYATAAN PERSETUJUAN ... v

ABSTRAK ... vi

ABSTRACT ... vii

KATA PENGANTAR ... viii

DAFTAR ISI ... x

DAFTAR GAMBAR ... xiv

DAFTAR TABEL ... xviii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 3

C. Batasan Masalah ... 3

D. Tujuan Penelitian ... 4

E. Spesifikasi Produk Yang Diharapkan ... 4

F. Pentingnya Pengembangan ... 6

(12)

xi BAB II LANDASAN TEORI

A. Kajian Teori ... 9

1. Media Pembelajaran ... 9

2. Multimedia... 10

3. Multimedia Interaktif ... 11

4. Mata Pelajaran IPS ... 12

5. PAKEM ... 14

6. PAKEMATIK ... 17

7. Karakteristik Siswa SD ... 17

8. Penelitian dan Pengembangan ... 18

B. Hasil Penelitian Yang Relevan ... 18

BAB III METODE PENGEMBANGAN A. Model Pengembangan ... 21

B. Prosedur Pengembangan ... 21

C. Uji Coba Produk ... 26

D. Desain Uji Coba ... 27

E. Instrumen Pengumpulan Data ... 28

F. Teknik Analisis Data ... 30

G. Waktu Penelitian ... 32

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN A. Data Analisis Kebutuhan ... 33

1. Data Analisis Kebutuhan Siswa ... 33

2. Data Analisis Kebutuhan Guru ... 36

B. Deskripsi Awal Produk ... 36

C. Data Uji Coba Dan Revisi Produk ... 43

1. Data Validasi Ahli Materi... 45

a. Deskripsi Data Validasi Ahli Materi ... 45

b. Revisi Produk dari Ahli Materi ... 48

2. Data Validasi Ahli Media ... 55

(13)

1) Deskripsi Data Validasi Ahli Media I... 56

2) Deskripsi Data Validasi Ahli Media II ... 58

b. Revisi Produk ... 61

1) Revisi Produk dari Ahli Media I ... 61

2) Revisi Produk dari Ahli Media II ... 64

3. Data Uji Coba Perorangan ... 67

a. Deskripsi Data Uji Coba Perorangan ... 68

b. Revisi Produk dari Uji Coba Perorangan ... 69

4. Data Uji Coba Kelompok Kecil... 70

a. Deskripsi Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 71

b. Revisi Produk dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 72

5. Data Uji Coba Lapangan ... 72

a. Deskripsi Data Uji Coba Lapangan ... 73

b. Revisi Produk dari Uji Coba Lapangan ... 75

D. Analisis Data ... 76

1. Analisis Data Validasi Ahli Materi ... 76

2. Analisis Data Validasi Ahli Media ... 77

a. Analisis Data Validasi Ahli Media I ... 77

1) Aspek Tampilan ... 77

2) Aspek Penyajian ... 78

3) Aspek Pemrograman ... 79

b. Analisis Data Validasi Ahli Media II ... 81

1) Aspek Tampilan ... 81

2) Aspek Penyajian ... 82

3) Aspek Pemrograman ... 83

3. Analisis Data Uji Coba Perorangan ... 85

4. Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 96

5. Analisis Data Uji Coba Lapangan ... 108

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan ... 122

(14)

xiii

C. Saran ... 124

DAFTAR REFERENSI ... 125

DAFTAR LAMPIRAN ... 127

Lampiran 1 Flowchart ... 128

Lampiran 2 Kuesioner Analisis Kebutuhan ... 129

Lampiran 3 Lembar Observasi Kegiatan Guru ... 131

Lampiran 4 Rancangan Story Board ... 132

Lampiran 5 Lembar Penilaian Untuk Ahli Materi ... 137

Lampiran 6 Lembar Penilaian Untuk Ahli Media ... 141

Lampiran 7 Kuesioner Siswa ... 146

Lampiran 8 Panduan Wawancara Kepada Guru ... 148

Lampiran 9 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 149

Lampiran 10 Lembar Kerja Siswa ... 157

Lampiran 11 Contoh Kuesioner Analisis Kebutuhan yang Diisi Siswa ... 160

Lampiran 12 Rekapitulasi Hasil Analisis Kebutuhan Siswa ... 162

Lampiran 13 Hasil Observasi Kegiatan Guru ... 163

Lampiran 14 Penilaian Ahli Materi ... 164

Lampiran 15 Penilaian Ahli Media I ... 169

Lampiran 16 Penilaian Ahli Media II ... 175

Lampiran 17 Contoh Penilaian Siswa Pada Uji Coba Perorangan ... 181

Lampiran 18 Rekapitulasi Data Uji Coba Perorangan ... 183

Lampiran 19 Contoh Penilaian Siswa Pada Uji Coba Kelompok Kecil ... 184

Lampiran 20 Rekapitulasi Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 186

Lampiran 21 Contoh Penilaian Siswa Pada Uji Coba Lapangan ... 187

Lampiran 22 Rekapitulasi Data Uji Coba Lapangan ... 189

Lampiran 23 Hasil Wawancara dengan Guru ... 190

Lampiran 24 Dokumentasi Uji Coba Perorangan ... 191

Lampiran 25 Dokumentasi Uji Coba Kelompok Kecil ... 192

Lampiran 26 Dokumentasi Uji Coba Lapangan ... 193

Lampiran 27 Surat Ijin Penelitian ... 194

(15)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 3.1 Langkah-langkah Penggunaan Metode R & D ... 23

Gambar 3.2 Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran Mata Pelajaran IPS ... 26

Gmabar 4.7 Slide Referensi Sebelum Direvisi ... 48

Gambar 4.8 Slide Referensi Setelah Direvisi ... 49

Gambar 4.9 Tampilan Slide Tujuan Koperasi Sebelum Direvisi ... 49

Gambar 4.10 Tampilan Slide Tujuan Koperasi Setelah Direvisi ... 50

Gambar 4.11 Tampilan Slide Manfaat Koperasi Sebelum Direvisi ... 50

Gambar 4.12 Tampilan Slide Manfaat Koperasi Setelah Direvisi ... 51

Gambar 4.13 Tampilan Slide Pengelompokan Koperasi Sebelum Direvisi ... 51

Gambar 4.14 Tampilan Slide Pengelompokan Koperasi Setelah Direvisi ... 52

Gambar 4.15 Slide Kegiatan Belajar Sebelum Direvisi ... 52

Gambar 4.16 Slide Kegiatan Belajar Setelah Direvisi ... 53

Gambar 4.17 Slide Materi Sebelum Direvisi ... 53

Gambar 4.18 Slide Materi Setelah Direvisi ... 54

Gambar 4.19 Slide Refleksi dan Aksi Pada Kegiatan Belajar 1 ... 54

Gambar 4.20 Slide Refleksi dan Aksi Pada Kegiatan Belajar 2 ... 55

Gambar 4.21 Slide Refleksi dan Aksi Pada Kegiatan Belajar 3 ... 55

Gambar 4.22 Tampilan Slide Pengertian Koperasi Sebelum Direvisi ... 62

Gambar 4.23 Tampilan Slide Pengertian Koperasi Setelah Direvisi ... 62

Gambar 4.24 Slide Petunjuk Sebelum Direvisi ... 63

Gambar 4.25 Slide Petunjuk Setelah Direvisi ... 63

Gambar 4.26 Slide Prinsip Koperasi Sebelum Direvisi ... 64

(16)

xv

Gambar 4.28 Tampilan Slide Sejarah Koperasi Sebelum Direvisi... 65

Gambar 4.29 Tampilan Slide Sejarah Koperasi Setelah Direvisi ... 65

Gambar 4.30 Tampilan Slide Kuis Sebelum Direvisi ... 66

Gambar 4.31 Tampilan Slide Kuis Setelah Direvisi ... 66

Gambar 4.32 Tampilan Slide Halaman Muka Sebelum Direvisi ... 67

Gambar 4.33 Tampilan Slide Halaman Muka Setelah Direvisi ... 67

Gambar 4.34 Tampilan Slide Selamat Datang Sebelum Direvisi... 70

Gambar 4.35 Tampilan Slide Selamat Datang Setelah Direvisi ... 70

Gambar 4.36 Slide Kuis Sebelum Direvisi ... 75

Gambar 4.37 Slide Kuis Setelah Direvisi ... 76

Gambar 4.38 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Validasi Oleh Ahli Materi ... 77

Gambar 4.39 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Validasi Oleh Ahli Media I Pada Aspek Tampilan ... 78

Gambar 4.40 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Validasi Oleh Ahli Media I Pada Aspek Penyajian ... 79

Gambar 4.41 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Validasi Oleh Ahli Media I Pada Aspek Pemrograman ... 80

Gambar 4.42 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Validasi Oleh Ahli Media II Pada Aspek Tampilan ... 82

Gambar 4.43 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Validasi Oleh Ahli Media II Pada Aspek Penyajian ... 83

Gambar 4.44 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Validasi Oleh Ahli Media II Pada Aspek Pemrograman ... 84

Gambar 4.45 Diagram Batang Rekapitulasi Data Penilaian Oleh Ahli Media ... 85

Gambar 4.46 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Perorangan untuk Indikator 1 ... 86

Gambar 4.47 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Perorangan untuk Indikator 2 ... 87

(17)

Gambar 4.49 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Perorangan

untuk Indikator 4 ... 89

Gambar 4.50 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Perorangan

untuk Indikator 5 ... 90

Gambar 4.51 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Perorangan

untuk Indikator 6 ... 91

Gambar 4.52 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Perorangan

untuk Indikator 7 ... 92

Gambar 4.53 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Perorangan

untuk Indikator 8 ... 93

Gambar 4.54 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Perorangan

untuk Indikator 9 ... 94

Gambar 4.55 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Perorangan

untuk Indikator 10 ... 95

Gambar 4.56 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Perorangan ... 96

Gambar 4.57 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Kelompok

Kecil untuk Indikator 1 ... 97

Gambar 4.58 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Kelompok

Kecil untuk Indikator 2 ... 98

Gambar 4.59 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Kelompok

Kecil untuk Indikator 3 ... 99

Gambar 4.60 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Kelompok

Kecil untuk Indikator 4 ... 100

Gambar 4.61 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Kelompok

Kecil untuk Indikator 5 ... 101

Gambar 4.62 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Kelompok

Kecil untuk Indikator 6 ... 102

Gambar 4.63 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Kelompok

Kecil untuk Indikator 7 ... 103

Gambar 4.64 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Kelompok

Kecil untuk Indikator 8 ... 104

(18)

xvii

Kecil untuk Indikator 9 ... 105

Gambar 4.66 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Kelompok

Kecil untuk Indikator 10 ... 107

Gambar 4.67 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Kelompok

Kecil ... 108

Gambar 4.68 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Lapangan

untuk Indikator 1 ... 109

Gambar 4.69 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Lapangan

untuk Indikator 2 ... 110

Gambar 4.70 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Lapangan

untuk Indikator 3 ... 111

Gambar 4.71 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Lapangan

untuk Indikator 4 ... 112

Gambar 4.72 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Lapangan

untuk Indikator 5 ... 113

Gambar 4.73 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Lapangan

untuk Indikator 6 ... 114

Gambar 4.74 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Lapangan

untuk Indikator 7 ... 116

Gambar 4.75 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Lapangan

untuk Indikator 8 ... 117

Gambar 4.76 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Lapangan

untuk Indikator 9 ... 118

Gambar 4.77 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Lapangan

untuk Indikator 10 ... 119

(19)

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Contoh Kuesioner Analisis Kebutuhan ... 28

Tabel 3.2 Contoh Lembar Observasi Kegiatan Guru ... 29

Tabel 3.3 Contoh Kuesioner Penilaian Materi ... 29

Tabel 3.4 Contoh Kuesioner Penilaian Media Pada Aspek Tampilan ... 29

Tabel 3.5 Contoh Kuesioner Penilaian Media Pada Aspek Penyajian ... 30

Tabel 3.6 Contoh Kuesioner Penilaian Media Pada Aspek Pemrograman ... 30

Tabel 3.7 Contoh Kuesioner Penilaian Media... 30

Tabel 3.8 Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan PAP... 31

Tabel 4.1 Contoh Kuesioner Analisis Kebutuhan Yang Telah Diisi Siswa ... 34

Tabel 4.2 Rekapitulasi Analisis Kebutuhan Siswa ... 34

Tabel 4.3 Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan PAP... 43

Tabel 4.4 Kategori Nilai Skala Lima... 45

Tabel 4.5 Hasil Validasi Ahli Materi ... 46

Tabel 4.6 Kebenaran Desain Pembelajaran ... 47

Tabel 4.7 Data Hasil Validasi Ahli Media I ... 56

Tabel 4.8 Data Hasil Validasi Ahli Media II... 58

Tabel 4.9 Contoh Hasil Penilaian Multimedia Interaktif Yang Diisi Siswa Pada Uji Coba Perorangan ... 68

Tabel 4.10 Data Hasil Penilaian Multimedia Interaktif Pada Uji Coba Perorangan ... 68

Tabel 4.11 Contoh Hasil Penilaian Multimedia Interaktif Yang Diisi Siswa Pada Uji Coba Kelompok Kecil ... 71

Tabel 4.12 Data Hasil Penilaian Pada Uji Coba Kelompok Kecil ... 71

Tabel 4.13 Contoh Hasil Penilaian Multimedia Interaktif Yang Diisi Siswa Pada Uji Coba Lapangan ... 73

Tabel 4.14 Data Hasil Penilaian Pada Uji Coba Lapangan ... 74

Tabel 4.15 Rekapitulasi Data Hasil Validasi Oleh Ahli Materi ... 76

(20)

xix

Tabel 4.17 Rekapitulasi Data Hasil Validasi Oleh Ahli Media I Pada Aspek

Penyajian ... 79

Tabel 4.18 Rekapitulasi Data Hasil Validasi Oleh Ahli Media I Pada Aspek Pemrograman ... 80

Tabel 4.19 Rekapitulasi Data Hasil Validasi Oleh Ahli Media II Pada Aspek Tampilan... 81

Tabel 4.20 Rekapitulasi Data Hasil Validasi Oleh Ahli Media II Pada Aspek Penyajian ... 82

Tabel 4.21 Rekapitulasi Data Hasil Validasi Oleh Ahli Media II Pada Aspek Pemrograman ... 83

Tabel 4.22 Rekapitulasi Data Penilaian Oleh Ahli Media ... 84

Tabel 4.23 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Perorangan untuk Indikator 1 ... 86

Tabel 4.24 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Perorangan untuk Indikator 2 ... 87

Tabel 4.25 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Perorangan untuk Indikator 3 ... 88

Tabel 4.26 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Perorangan untuk Indikator 4 ... 89

Tabel 4.27 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Perorangan untuk Indikator 5 ... 90

Tabel 4.28 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Perorangan untuk Indikator 6 ... 91

Tabel 4.29 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Perorangan untuk Indikator 7 ... 92

Tabel 4.30 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Perorangan untuk Indikator 8 ... 93

Tabel 4.31 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Perorangan untuk Indikator 9 ... 94

Tabel 4.32 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Perorangan untuk Indikator 10 .... 95

Tabel 4.33 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Perorangan ... 96

Tabel 4.34 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil untuk Indikator 1 ... 97

Tabel 4.35 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil untuk Indikator 2 ... 98

Tabel 4.36 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil untuk Indikator 3 ... 99

Tabel 4.37 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil untuk Indikator 4 ... 100

(21)

Tabel 4.39 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil untuk

Indikator 6 ... 102

Tabel 4.40 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil untuk Indikator 7 ... 103

Tabel 4.41 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil untuk Indikator 8 ... 104

Tabel 4.42 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil untuk Indikator 9 ... 105

Tabel 4.43 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil untuk Indikator 10 ... 106

Tabel 4.44 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil ... 107

Tabel 4.45 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Lapangan untuk Indikator 1 ... 108

Tabel 4.46 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Lapangan untuk Indikator 2 ... 109

Tabel 4.47 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Lapangan untuk Indikator 3 ... 111

Tabel 4.48 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Lapangan untuk Indikator 4 ... 112

Tabel 4.49 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Lapangan untuk Indikator 5 ... 113

Tabel 4.50 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Lapangan untuk Indikator 6 ... 114

Tabel 4.51 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Lapangan untuk Indikator 7 ... 115

Tabel 4.52 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Lapangan untuk Indikator 8 ... 116

Tabel 4.53 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Lapangan untuk Indikator 9 ... 117

Tabel 4.54 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Lapangan untuk Indikator 10 ... 118

(22)

1

BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini akan diuraikan latar belakang penelitian, rumusan masalah,

tujuan penelitian, spesifikasi produk yang diharapkan, pentingnya pengembangan,

definisi istilah, dan sistematika penulisan.

A. Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan proses yang kompleks dari setiap individu

maupun kelompok dalam rangka membentuk pribadi yang baik dan

mengembangkan seluruh potensi yang dimiliki untuk mewujudkan cita-cita

dan tujuan yang diharapkan. Sekolah Dasar (SD) merupakan tahap awal dari

pembentukan pribadi yang diharapkan tersebut, di mana perkembangan anak

di sekolah dasar dapat menentukan bagaimana perkembangan mereka

selanjutnya. Proses pembelajaran di sekolah dasar sangat menentukan

perkembangan siswanya dalam segala aspek, baik aspek kognitif,

psikomotorik, maupun afektif.

Seiring dengan perkembangan jaman, dunia pendidikan khususnya

dunia pendidikan ke-SD-an juga mengalami perkembangan yang cukup pesat,

misalnya pendekatan dalam pembelajaran. Ada berbagai macam pendekatan

dalam pembelajaran yang dapat digunakan, mulai dari yang tradisional

sampai yang modern. Salah satu pendekatan pembelajaran yang dapat

digunakan adalah Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan

(PAKEM), yaitu pendekatan pembelajaran yang dirancang dan diciptakan

(23)

aktif dalam proses pembelajaran dengan suasana yang menyenangkan. Akan

tetapi banyak guru di Indonesia masih menggunakan pendekatan

pembelajaran tradisional yang sudah tidak relevan dengan tuntutan

perkembangan jaman saat ini. Hal tersebut cenderung dapat menghambat

perkembangan siswa, misalnya penggunaan metode ceramah dan metode drill

yang dapat menimbulkan kebosanan sehingga siswa menjadi pasif dalam

mengikuti kegiatan pembelajaran.

Berdasarkan hasil analisis kebutuhan terhadap 21 siswa kelas IV SD

Kanisius Ganjuran dalam kegiatan pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial

(IPS), dapat diketahui bahwa 85,71% siswa menyatakan guru sering

menggunakan papan tulis ketika mengajar, 95,24% siswa menyatakan guru

jarang menggunakan multimedia dalam menyampaikan materi pelajaran IPS,

76,19% siswa menyukai materi pembelajaran yang disertai animasi, dan

95,23% siswa menyukai materi pembelajaran yang disertai dengan gambar

dan video. Berdasarkan hasil pengamatan terhadap guru mata pelajaran IPS

dan siswa kelas IV SD Kanisius Ganjuran dapat diketahui bahwa kegiatan

pembelajaran masih menggunakan metode pembelajaran tradisional yang

berpusat pada guru. Hal tersebut mengakibatkan banyaknya siswa yang

cenderung pasif dan sibuk dengan kegiatannya sendiri saat kegiatan

pembelajaran berlangsung dan kurangnya motivasi siswa dalam mengikuti

pembelajaran sehingga pembelajaran menjadi tidak efektif dan efisien.

Menurut Piaget (Lorpah, 2011), tingkat perkembangan kognitif siswa

usia sekolah dasar termasuk dalam tahap perkembangan operasional konkrit,

(24)

dan belum dapat memecahkan persoalan yang abstrak. Seorang guru sangat

dituntut dapat memfasilitasi apa yang menjadi kebutuhan anak tersebut, salah

satunya adalah penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran yang dapat

menunjang perkembangan kognitif anak. Di era globalisasi sekarang ini

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sangat berperan dalam dunia

pendidikan. Perkembangan TIK tersebut dapat mendorong pengembangan

media pembelajaran khususnya media pembelajaran yang berbasis IT yaitu

multimedia interaktif.

Saat ini memang telah banyak ditemui multimedia interaktif yang

digunakan dalam pembelajaran di SD khususnya untuk mata pelajaran IPS,

namun multimedia interaktif dengan pendekatan Pembelajaran Aktif, Kreatif,

Efektif, dan Menyenangkan yang diintegrasikan dengan Teknologi,

Informasi, dan Komunikasi masih sangat jarang ditemui. Berdasarkan hal

tersebut, peneliti mencoba mengembangkan multimedia interaktif dengan

pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas IV sekolah dasar.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah di atas, maka

rumusan masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah: seperti

apakah multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK yang layak

digunakan untuk pembelajaran IPS kelas IV SD?

C. Batasan Masalah

Berdasarkan uraian di atas, peneliti akan mengembangkan

(25)

pelajaran IPS kelas IV. Pengembangan terbatas hanya pada mata pelajaran

IPS dengan Kompetensi Dasar “mengenal pentingnya koperasi dalam

meningkatkan kesejahteraan masyarakat”.

D. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, penelitian ini bertujuan untuk

mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK

pada mata pelajaran IPS kelas IV SD.

E. Spesifikasi Produk Yang Diharapkan

Spesifikasi produk yang diharapkan dalam pengembangan ini berupa

multimedia interaktif yang memuat teks, gambar, narasi, video, musik, dan

animasi yang disajikan dalam bentuk powerpoint. Kegiatan pembelajaran dirancang sedemikian rupa sehingga siswa dapat terlibat aktif dalam proses

pembelajaran dan memungkinkan adanya interaksi antar siswa, siswa dengan

materi pembelajaran, siswa dengan guru, dan siswa dengan lingkungannya.

Multimedia interaktif ini dikemas dalam kepingan compact disk (CD) agar lebih praktis. Penggunaan multimedia interaktif ini ditujukan untuk siswa

kelas IV SD pada mata pelajaran IPS dengan materi pokok koperasi.

Multimedia interaktif yang dikembangkan ini dirancang dengan

memanfaatkan berbagai fasilitas yang ada pada komputer, baik software

maupun hardware. 1. Software

Untuk membuat produk dalam penelitian dan pengembangan

(26)

antara lain adalah: (1) Microsoft Office Powerpoint 2007, software ini merupakan aplikasi yang digunakan untuk mendesain penyajian materi

pembelajaran supaya menjadi lebih menarik dalam bentuk slide; (2) Adobe Photoshop CS3 merupakan aplikasi yang digunakan untuk memodifikasi atau mengolah gambar yang akan digunakan sebagai media; (3)

CorelDRAW X4 merupakan aplikasi yang digunakan untuk merancang atau mendesain tombol yang akan digunakan pada media; (4) Format Factory merupakan aplikasi yang digunakan untuk mengkonversi atau mengubah bentuk file video ke bentuk suara, mengkonversi atau mengubah bentuk file video ke berbagai format video, dan mengkonversi atau mengubah file suara ke berbagai format suara; (5) Audacity 1.3 Beta (Unicode) merupakan aplikasi yang digunakan dalam proses editing narasi dan musik yang akan digunakan pada media; (6) Windows Movie Maker 2.6 merupakan aplikasi yang digunakan untuk mendesain tampilan materi dalam format video.

2. Hardware

Untuk menjalankan software dari multimedia interaktif yang dikembangkan diperlukan spesifikasi hardware minimal sebagai berikut: a. Personal Computer (PC) minimal Pentium II

b. RAM minimal 64 Mbyte

c. Resolusi monitor minimal 800 x 600 pixel

d. CD-ROMDrive minimal 24x speed

(27)

g. Speaker active

h. Mouse dan keyboard

F. Pentingnya Pengembangan

Penelitian pengembangan ini diharapkan dapat memberikan

sumbangan bagi pendidikan, antara lain:

1. Bagi Sekolah

Multimedia ini dikembangkan untuk membantu menciptakan

pembelajaran yang menyenangkan, efektif dan efisien, sehingga dapat

membantu penguasaan materi dan pencapaian kompetensi yang

diharapkan.

2. Bagi Guru

Multimedia ini dikembangkan untuk membantu mempermudah guru

dalam penyampaian materi mata pelajaran IPS dengan Kompetensi Dasar

“mengenal pentingnya koperasi dalam meningkatkan kesejahteraan

masyarakat”.

3. Bagi Siswa

Multimedia ini dikembangkan untuk membantu memotivasi siswa dalam

pembelajaran IPS yang menarik dan menyenangkan.

G. Definisi Istilah

1. Multimedia

Multimedia dapat diartikan sebagai media yang berisikan lebih dari

satu komponen atau perpaduan antara teks, gambar, suara, video, dan

(28)

2. Interaktif

Interaktif adalah adanya hubungan timbal balik (interaksi) antara

pengguna dengan media.

3. Multimedia Interaktif

Multimedia interaktif adalah media yang terdiri dari banyak

komponen yang saling terhubung dan dapat berinteraksi dengan

penggunanya.

4. PAKEMATIK

PAKEMATIK merupakan akronim dari Pembelajaran Aktif

Kreatif Efektif dan Menyenangkan dengan Memanfaatkan Teknologi

Informasi dan Komunikasi.

5. Mata Pelajaran IPS

Mata pelajaran IPS adalah mata pelajaran yang diajarkan mulai

dari tingkat SD dan merupakan perpaduan dari beberapa disiplin ilmu

sosial. Mata pelajaran IPS berisi materi tentang interaksi sosial manusia

dan lingkungannya, IPS dipelajari dari berbagai dimensi baik dari fakta,

konsep, teori maupun generalisasi yang diintegrasikan dengan kondisi

faktual dalam masyarakat.

H. Sistematika Penulisan

Skripsi ini terdiri dari lima bab. Bab satu berisi pendahuluan, bab dua

berisi landasan teori, bab tiga berisi metode pengembangan, bab empat berisi

hasil penelitian dan pengembangan, dan bab lima berisi penutup.

Bab satu pendahuluan, terdiri dari latar belakang masalah, rumusan

(29)

diharapkan, pentingnya pengembangan, definisi istilah, dan sistematika

penulisan.

Bab dua landasan teori terdiri dari kajian teori dan hasil penelitian

yang relevan.

Bab tiga metode pengembangan terdiri dari model pengembangan,

prosedur pengembangan, uji coba produk, desain uji coba, instrumen

pengumpul data, teknik analisis data, dan waktu penelitian.

Bab empat hasil penelitian dan pengembangan terdiri dari data analisis

kebutuhan, deskripsi produk awal, data uji coba dan revisi produk, dan

analisis data.

Bab lima penutup terdiri dari kesimpulan, keterbatasan penelitian dan

(30)

9

BAB II

LANDASAN TEORI

Dalam bab ini akan diuraikan beberapa kajian teori yang mendukung

penelitian dan pengembangan ini dan hasil penelitian sebelumnya yang relevan.

A. Kajian Teori

1. Media Pembelajaran

Menurut Angkowa dan Kosasih (2007:11), media pembelajaran

adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan

dan dapat merangsang pikiran, membangkitkan semangat, perhatian, dan

motivasi siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses pembelajaran

pada diri siswa dan memberikan peluang bagi siswa untuk

mengembangkan kepribadian. Secara umum media pembelajaran memiliki

karakteristik dapat diraba, dilihat, didengar, dan diamati melalui panca

indera. Media pembelajaran dapat digunakan untuk menciptakan

komunikasi yang efektif antara guru dan siswa. Sanjaya (2008:204)

mengatakan media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat

dipakai untuk tujuan pendidikan. Munadi (2010:37) membagi fungsi

media pembelajaran menjadi 5 dimensi yaitu:

a. Dapat menggantikan fungsi guru sebagai sumber belajar.

b. Dapat menambah kosakata atau perbendaharaan kata (simbol verbal)

yang maknanya benar-benar dipahami oleh siswa (tidak verbalistik).

c. Dapat mengatasi keterbatasan ruang dan waktu serta keterbatasan

(31)

d. Dapat membantu mengembangkan psikologis siswa yang terdiri dari

atensi, kognitif, imajinatif, dan motivasi.

e. Dapat mengatasi perbedaan sosio-kultural antar siswa dalam

komunikasi pembelajaran.

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran

adalah segala sesuatu atau sarana yang memiliki karakteristik tertentu dan

dapat digunakan sebagai penyalur pesan materi pembelajaran kepada siswa

sehingga dapat membantu proses pembelajaran dan dapat meningkatkan

kemampuan dari seluruh aspek perkembangan siswa.

2. Multimedia

Menurut Newby, dkk. (2000:101), multimedia adalah sebuah

sistem yang terdiri dari berbagai media seperti teks, grafik, video, dan

audio yang tergabung dalam satu sistem penyampaian dengan kendali

komputer.

Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan berbagai jenis

media secara berurutan ataupun bersamaan guna menyampaikan pesan

atau informasi. Multimedia digunakan untuk mendeskripsikan penggunaan

berbagai media secara terpadu dalam menyajikan atau mengajarkan suatu

topik pelajaran. Multimedia juga merupakan kegiatan interaktif yang

sangat tinggi, mengajak siswa untuk mengikuti proses pembelajaran

dengan memilih dan mengendalikan layar di antara jendela informasi

(32)

adalah melibatkan siswa dalam pengalaman multi sensori untuk

meningkatkan kegiatan belajar (Anitah, 2009:56)

Selain itu multimedia adalah penggunaan berbagai bentuk media

yang disusun sedemikian rupa dan digunakan dalam suatu penyajian

materi yang terorganisasi untuk mencapai tujuan pembelajaran (Latuheru,

1988:81). Multimedia menurut Munadi (2010:148) adalah media yang

mampu melibatkan berbagai indera dan organ tubuh atau anggota tubuh

selama kegiatan pembelajaran berlangsung.

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah

segala jenis media yang tergabung dalam sebuah sistem yang dapat

menyampaikan informasi pembelajaran dan mampu melibatkan siswa

dalam pengalaman belajar yang bermakna.

3. Multimedia Interaktif

Anitah (2009:59) menyebutkan bahwa multimedia interaktif adalah

suatu sistem penyajian pembelajaran dengan melihat, mendengar, dan

dilengkapi materi video dengan kendali komputer sehingga siswa dapat

terlibat aktif dalam berbagai kegiatan pembelajaran.

Munadi (2010:152) menyebutkan bahwa multimedia interaktif

adalah media pembelajaran yang dapat memotivasi siswa untuk terlibat

secara aktif dalam kegiatan pembelajaran baik secara auditif, visual,

maupun kinestetik sehingga informasi atau pesan dari pembelajaran mudah

dimengerti. Ada beberapa kriteria yang harus diperhatikan dalam

(33)

a. Kemudahan navigasi, program media harus dirancang dengan

sesederhana mungkin sehingga siswa tidak merasa kesuliatan dan tidak

perlu belajar komputer lebih dahulu.

b. Kandungan kognisi, kandungan isi materi program dalam media harus

memberikan pengalaman kognitif yang dibutuhkan siswa.

c. Integrasi media, media harus mengintergrasikan beberapa aspek dan

keterampilan yang harus dipelajari siswa yaitu keterampilan dalam

berbahasa; mendengarkan, berbicara, menulis, dan membaca.

d. Estetika, program media yang dirancang harus mempunyai tampilan

yang artistik untuk menarik minat siswa dalam pembelajaran.

e. Fungsi, program media yang dirancang harus memberikan

pembelajaran yang diinginkan sehingga siswa akan merasa telah belajar

sesuatu melalui media tersebut.

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif

adalah sebuah sistem media pembelajaran yang terdiri dari integrasi

beberapa jenis media yang dapat melibatkan keaktifan siswa secara multi

sensori dan dapat memberikan pengalaman bermakna dalam pembelajaran.

4. Mata Pelajaran IPS

Ilmu Pengetahuan Sosial atau sering disingkat dengan IPS

merupakan ilmu yang mempelajari tentang interaksi antara manusia

dengan lingkungannya. Lingkungan di mana manusia itu tumbuh dan

(34)

berbagai permasalahan yang terjadi di lingkungan sekitar (Solihatin dan

Raharjo, 2007:14).

Menurut Sapriya (2009:12) mata pelajaran Ilmu Pengetahuan

sosial merupakan mata pelajaran yang wajib diajarkan mulai tingkat

sekolah dasar (SD) hingga sekolah menengah (SMP/MTs dan

SMA/MA/SMK). Mata pelajaran IPS pada tingkat sekolah sangat

berhubungan dengan disiplin ilmu-ilmu sosial yang tergabung dengan ilmu

yang mempelajari tentang kehidupan manusia dan ilmu pengetahuan alam

yang disajikan secara ilmiah untuk kepentingan pembelajaran di sekolah.

Mata pelajaran IPS bertujuan untuk mempersiapkan siswa sebagai warga

negara yang menguasai pengetahuan, keterampilan, sikap, dan nilai yang

dapat digunakan sebagai kemampuan untuk memecahkan masalah pribadi

atau masalah sosial serta kemampuan mengambil keputusan dan

berpartisipasi dalam berbagai kegiatan kemasyarakatan agar menjadi

warga negara yang baik.

Agustian (2010) mengungkapkan bahwa Pendidikan Ilmu

Pengetahuan Sosial (IPS) di sekolah dasar harus memperhatikan

kebutuhan anak yang perkembangan kognitifnya masih berada pada tahap

operasional konkrit. Mereka memandang dunia dalam keseluruhan yang

utuh, dan menganggap tahun yang akan datang sebagai waktu yang masih

jauh. Yang mereka pedulikan adalah waktu sekarang (konkrit), dan bukan

masa depan yang belum bisa mereka pahami (abstrak). Padahal bahan

materi IPS penuh dengan pesan-pesan yang bersifat abstrak.

(35)

angin, lingkungan, ritual, akulturasi, kekuasaan, demokrasi, nilai, peranan,

permintaan, atau kelangkaan adalah konsep-konsep abstrak yang dalam

program studi IPS harus diberikan kepada siswa sekolah dasar.

Berbagai cara dan teknik pembelajaran dikaji untuk

memungkinkan konsep-konsep abstrak itu dipahami anak. Itulah sebabnya

IPS SD bergerak dari yang kongkrit ke yang abstrak dengan mengikuti

pola pendekatan lingkungan yang semakin meluas (expanding environment approach) dan pendekatan spiral dengan memulai dari yang mudah kepada yang sukar, dari yang sempit menjadi lebih luas, dari yang

dekat ke yang jauh, dan seterusnya (keluarga-tetangga, RT/RW,

desa/kelurahan - kecamatan - kabupaten/kota - propinsi - negara - negara

tetangga - dunia).

5. PAKEM

Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan

(PAKEM) adalah proses pembelajaran yang bertujuan untuk menciptakan

lingkungan yang kaya dan dapat mengembangkan keterampilan,

pengetahuan dan sikap yang dibutuhkan. Pada dasarnya PAKEM

merupakan model pembelajaran yang secara prinsip tidak berbeda dengan

model pembelajaran Cara Belajar Siswa Aktif (CBSA) yang telah

diperkenalkan sebelumnya, yaitu tingkah laku belajar yang terlihat dalam

kegiatan belajar dan menggambarkan tingkat keterlibatan siswa dalam

(36)

Siregar dan Nara (2010:95-99) mengemukakan bahwa dengan

PAKEM siswa diharapkan dapat membangun pengetahuan, sikap dan

keterampilan sendiri sesuai dengan karakteristik masing-masing.

Menurut Rosdijati, dkk. (2010:10-17) Pembelajaran Aktif, Kreatif,

Efektif, dan Menyenangkan merupakan strategi dalam proses

pembelajaran yang mempunyai tujuan untuk menciptakan situasi belajar

yang lebih interaktif serta dapat mengembangkan keterampilan,

kreativitas, pengetahuan, dan sikap yang dibutuhkan siswa dalam

kehidupan sehari-hari. Rosdijati, dkk. juga mengemukakan karakteristik

PAKEM yaitu pembelajaran yang aktif, pembelajaran yang kreatif,

pembelajaran yang efektif, dan pembelajaran yang menyenangkan seperti

dijelaskan berikut.

a. Pembelajaran yang aktif

Pembelajaran yang aktif mengandung makna bahwa proses belajar

harus dapat membangkitkan motivasi dalam diri siswa supaya terlibat

secara aktif dalam kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu guru dituntut

harus dapat membangun atau menciptakan suasana belajar sedemikian

rupa sehingga siswa terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran seperti

bertanya, mengemukakan pendapat atau ide, berinteraksi dengan

lingkungan, dan lain sebagainya.

b. Pembelajaran yang kreatif

Pembelajaran yang kreatif menegaskan bahwa seorang guru harus

mampu menciptakan kegiatan belajar yang bervariasi sehingga dapat

(37)

memahami perbedaan tingkat kemampuan tiap siswa di tiap kelasnya,

maka seorang guru tidak hanya dituntut kreatif tapi juga inovatif dalam

menciptakan aktivitas belajar yang berbeda dari satu kelas ke kelas lain

dan dari satu kelompok siswa ke kelompok siswa yang lain.

c. Pembelajaran yang Efektif

Pembelajaran yang efektif adalah proses belajar yang mampu membawa

siswa mencapai tujuan pembelajaran yang optimal sesuai dengan

kompetensi dasar yang telah ditetapkan. Seorang guru harus

menciptakan pembelajaran yang dapat membantu siswa mencapai

kompetensi yang telah ditentukan dengan optimal.

d. Pembelajaran yang menyenangkan

Pembelajaran yang menyenangkan adalah suasana pembelajaran yang

diciptakan dapat menarik perhatian siswa sehingga mereka akhirnya

tergerak untuk memusatkan perhatian pada kegiatan belajar yang telah

direncanakan oleh guru. Suasana belajar yang menyenangkan antara

lain adalah suasana belajar yang didukung oleh lingkungan yang aman

dan bahan ajar yang relevan.

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa PAKEM adalah

pendekatan pembelajaran yang dirancang dan diciptakan oleh guru dengan

kreatif dan inovatif yang mampu mengajak siswa belajar secara aktif

sesuai dengan tingkat kemampuannya sehingga siswa dapat mencapai

kompetensi dasar secara optimal dengan suasana belajar yang

(38)

6. PAKEMATIK

PAKEMATIK merupakan akronim dari Pembelajaran Aktif

Kreatif Efektif dan Menyenangkan Memanfaatkan Teknologi Informasi

dan Komunikasi. PAKEMATIK merupakan pengembangan strategi

pembelajaran PAKEM (Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan

Menyenangkan) dengan mengintegrasikan Teknologi Informasi dan

Komunikasi (TIK) dalam proses pembelajaran. Hal tersebut bertujuan

untuk mendukung terciptanya proses pembelajaran aktif (active learning) yang dapat meningkatkan kualitas pembelajaran. Selanjutnya Gora dan

Sunarto menjelaskan bahwa TIK dalam PAKEM berfungsi sebagai media

pembelajaran untuk membantu proses pembelajaran agar menjadi lebih

efektif dan lebih bermakna (Gora dan Sunarto, 2010:3).

7. Karakteristik Siswa SD

Menurut Sardiman (1986:118), karakteristik siswa adalah

keseluruhan pola tingkah laku dan kemampuan yang terdapat pada siswa

sebagai hasil bawaan dan lingkungannya yang mempengaruhi pola

aktivitas belajar.

Menurut Piaget (Syamsu, 2009:6), pada usia sekolah dasar, anak

berada pada periode operasional konkrit dimana anak sudah dapat berpikir

secara logis dengan bantuan benda konkrit dan belum mampu berpikir

abstrak. Menurut Djiwandono (2006:90), pada masa ini anak sudah

menguasai aturan sosial, mengerti klasifikasi, dan dapat menghubungkan

(39)

Menurut Zhuldyn (2012), secara umum karakteristik anak usia SD

adalah senang bermain, senang bergerak, senang bekerja dalam kelompok,

dan senang melakukan sesuatu secara langsung.

8. Penelitian dan Pengembangan

Menurut Sugiyono (2009:407), penelitian dan pengembangan

(Research and Development) atau biasa disingkat dengan R & D adalah salah satu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk

tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Sedangkan menurut

Borg & Gall (Setyosari, 2010: 194) penelitian dan pengembangan

merupakan proses yang digunakan untuk mengembangkan suatu produk

dan sekaligus memvalidasi produk tersebut.

Penelitian dan pengembangan menurut Arifin (2011:126)

merupakan suatu cara atau metode yang dapat digunakan untuk

menjembatani perbedaan antara penelitian dasar dan penelitian terapan, di

mana penelitian dasar bersifat teoritis dan penelitian terapan lebih bersifat

praktis. Penelitian dan pengembangan mempunyai karakteristik yang

merupakan perpaduan dari konsep, prinsip, asumsi, hipotesis, dan prosedur

yang dihasilkan dari penelitian dasar.

B. Hasil Penelitian Yang Relevan

Berikut akan diuraikan beberapa penelitian dan pengembangan

multimedia interaktif. Terdapat tiga penelitian yang relevan dengan penelitian

dan pengembangan ini. Penelitian pertama dilakukan oleh Mardika (2008)

(40)

bahasa Inggris kelas V sekolah dasar. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas

V Sekolah Dasar Karuna Dipa Palu. Prosedur pengembangan yang dilakukan

meliputi beberapa tahap, yaitu: analisis kebutuhan, desain pembelajaran,

produksi/pengembangan multimedia, validasi ahli, revisi, dan uji coba

produk. Hasil penelitian dan pengembangan ini menunjukkan bahwa

multimedia yang dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran.

Berdasarkan data hasil pre-test dan post-test didapatkan bahwa 95% siswa tuntas dalam pembelajaran kosakata bahasa Inggris.

Penelitian kedua dilakukan oleh Dewi (2011) yang meneliti dan

mengembangkan multimedia pembelajaran mata pelajaran PKn kelas III

sekolah dasar dengan materi pokok “aturan atau norma yang berlaku di

masyarakat”. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas III SD Negeri

Purworejo. Prosedur pengembangan yang dilakukan meliputi penelitian

pendahuluan dan pengumpulan informasi, perencanaan dan perancangan,

mengembangkan produk awal, validasi ahli, dan uji coba. Hasil penelitian dan

pengembangan ini menunjukkan bahwa multimedia yang dikembangkan

layak digunakan dalam pembelajaran.

Penelitian ketiga dilakukan oleh Yankusuma (2011) yang meneliti dan

mengembangkan modul multimedia interaktif mata pelajaran IPA kelas V

semester 2. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V semester 2 SDN

Ranuyoso 01 Kabupaten Lumajang. Prosedur pengembangan yang dilakukan

meliputi beberapa tahap, yaitu: menganalisis kebutuhan, merumuskan tujuan

pembelajaran, merumuskan butir-butir materi, merumuskan alat ukur

(41)

pemanfaatan, validasi, dan revisi. Hasil penelitian dan pengembangan ini

berupa modul multimedia interaktif mata pelajaran IPA kelas V semester 2

yang dikemas dalam compact disk (CD) dan buku petunjuk pemanfaatannya. Berdasarkan hasil pre-test dan post-test didapatkan data peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA kelas V.

Berdasarkan ketiga penelitian yang relevan di atas, dapat disimpulkan

bahwa multimedia interaktif dapat membantu siswa dalam kegiatan

pembelajaran. Selanjutnya penelitian yang dilakukan ini dapat memperkaya

(42)

21

BAB III

METODE PENGEMBANGAN

Dalam bab ini akan diuraikan model pengembangan, prosedur

pengembangan, uji coba produk, desain uji coba, instrumen pengumpul data,

teknik analisis data, dan waktu penelitian.

A. Model Pengembangan

Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau

Research and Development (R & D). Dalam penelitian ini dikembangkan multimedia interaktif yang efektif untuk pembelajaran mata pelajaran IPS

bagi 21 siswa kelas IV SD Kanisius Ganjuran.

Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah

model prosedural, yaitu model yang bersifat deskriptif dan menunjukkan

langkah-langkah tertentu yang harus dilalui untuk dapat menghasilkan produk

sehingga produk tersebut dapat dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran

(Arifin, 2011:127-128).

B. Prosedur Pengembangan

Sugiyono (2009:409) mengemukakan sepuluh langkah penggunaan

metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) sebagai berikut:

1. Potensi dan masalah

Potensi adalah segala sesuatu yang akan mempunyai nilai lebih apabila

(43)

antara harapan dan kenyataan (yang terjadi). Potensi dan masalah yang

dikemukakan dalam penelitian harus ditunjukkan dengan data yang

sesuai dengan kenyataan (empirik).

2. Mengumpulkan informasi

Informasi yang dikumpulkan selanjutnya dapat digunakan sebagai bahan

untuk perancangan produk yang diharapkan dapat mengatasi masalah.

3. Desain Produk

Desain produk dibuat dalam wujud gambar atau bagan yang dilengkapi

dengan berbagai informasi sehingga dapat digunakan sebagai petunjuk

untuk menilai dan membuat produk.

4. Validasi desain

Validasi desain merupakan proses untuk menilai rancangan produk yang

telah dibuat. Validasi produk dilakukan dengan menghadirkan beberapa

tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yang

dirancang tersebut apakah sudah layak atau belum layak.

5. Perbaikan desain

Desain produk akan diketahui kelemahannya setelah melalui proses

validasi dan serangkaian diskusi dengan para ahli. Kelemahan tersebut

selanjutnya dieliminasi dengan perbaikan desain yang dilakukan oleh

peneliti.

6. Uji coba produk

Uji coba produk dapat dilakukan pada perorangan dan dilakukan dengan

(44)

7. Revisi produk

Revisi produk dapat dilakukan setelah uji coba produk jika ditemukan

kelemahan pada produk yang diujicobakan tadi.

8. Uji coba pemakaian

Uji coba pemakaian dilakukan pada kelompok yang lebih luas dengan

menilai kekurangan atau hambatan yang muncul untuk selanjutnya

diperbaiki.

9. Revisi produk

Revisi produk dilakukan jika dalam uji coba pemakaian terdapat

kekurangan dan kelemahan.

10. Pembuatan produk massal

Pembuatan produk massal ini dilakukan apabila produk yang telah

diujicoba dinyatakan efektif dan layak untuk diproduksi massal.

Gambar 3.1 Langkah-langkah penggunaan Metode Research and Development (R & D) (Sugiyono, 2009:409)

(45)

Dalam penelitian dan pengembangan ini peneliti melakukan prosedur

pengembangan sebagai berikut.

1. Analisis kebutuhan

Pada tahap ini, peneliti melakukan observasi terhadap siswa dalam

kegiatan pembelajaran IPS khususnya pada Kompetensi Dasar

“mengenal pentingnya koperasi dalam meningkatkan kesejahteraan

masyarakat” dengan menyebarkan kuesioner analisis kebutuhan kepada

siswa kelas IV SD Kanisius Ganjuran. Selain itu, peneliti juga melakukan

observasi terhadap cara mengajar guru IPS untuk mengetahui sejauh

mana pemanfaatan media belajar oleh guru tersebut.

2. Mengkaji program pembelajaran

Pada tahap ini peneliti mengkaji standar kompetensi dan

karakteristik mata pelajaran, selanjutnya menetapkan kompetensi dasar

dan materi pembelajaran, menganalisis sumber-sumber belajar,

menganalisis karakterisrik siswa, menetapkan sistematika isi

pembelajaran, strategi penyampaian isi pembelajaran, menetapkan

strategi pengelolaan pembelajaran, dan pengembangan prosedur

pengukuran hasil belajar.

3. Memproduksi software multimedia

Pada tahap ini peneliti memproduksi software multimedia dengan mengikuti prosedur dan prinsip desain multimedia pembelajaran. Dalam

penyajiannya desain materi harus dapat mengaktifkan siswa, dan media

(46)

gambar, suara, animasi, dan video agar proses belajar dapat berlangsung

dengan baik dan lancar.

Langkah-langkah dalam proses produksi multimedia ini adalah: (1)

menyusun konsep; (2) menyusun flowcart dan storyboard; (3) pengumpulan bahan; (4) pembuatan/pemrograman. Secara garis besar,

multimedia ini terdiri atas komponen-komponen sebagai berikut.

a. Slide pendahuluan, berisi tentang:

1) Deskripsi materi mata pelajaran yang disajikan dalam multimedia

2) Kerangka isi materi pembelajaran

3) Kompetensi atau kemampuan yang diharapkan dimiliki siswa

setelah mempelajari materi

b. Slide materi, berisi uraian materi pembelajaran dan kegiatan belajar yang harus dilakukan oleh siswa.

c. Slide evaluasi, berisi soal-soal evaluasi yang digunakan untuk mengukur kemampuan yang telah dikuasai siswa setelah mempelajari

materi yang disajikan.

4. Uji coba dan revisi produk

Pada tahap ini peneliti melakukan uji coba untuk mendapatkan data

sebagai masukan untuk merevisi produk. Uji coba ini dilakukan setelah

produk divalidasi oleh ahli materi dan ahli media. Uji coba ini terdiri

atas: (a) uji coba perorangan; (b) uji coba kelompok kecil; (c) uji coba

lapangan.

Prosedur pengembangan multimedia pembelajaran untuk mata

(47)

Gambar 3.2 Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran Mata

Pelajaran IPS

C. Uji Coba Produk

Uji coba produk bertujuan untuk menentukan kelayakan produk dan

materi pembelajaran. Pelaksanaan uji coba produk ini dimaksudkan untuk

(48)

dilakukan oleh siswa kelas IV dan guru bidang studi IPS kelas IV SD

Kanisius Ganjuran.

D. Desain Uji Coba

Desain uji coba merupakan bagian yang penting agar software yang dihasilkan layak untuk digunakan. Dalam tahap ini, software multimedia akan dievaluasi melalui beberapa tahap dengan menggunakan instrumen evaluasi

berupa kuesioner.

Evaluasi produk multimedia dilakukan untuk mendapatkan data yang

digunakan untuk melakukan revisi produk multimedia interaktif dengan

pendekatan PAKEMATIK untuk mata pelajaran IPS kelas IV. Dalam

pengembangan ini ada beberapa tahap yang dilakukan untuk mengevaluasi

produk multimedia, yaitu:

1. Validasi ahli materi (guru bidang studi) dan ahli media dilanjutkan

analisis data.

2. Revisi produk tahap 1 sesuai masukan dari ahli materi dan ahli media

3. Uji coba perorangan yang melibatkan 2 siswa kelas IV SD, dilanjutkan

analisis data.

4. Revisi produk tahap 2 sesuai dengan masukan dari uji coba perorangan.

5. Uji coba kelompok kecil yang melibatkan 4 siswa kelas IV SD,

dilanjutkan analisis data.

6. Revisi produk tahap 3 sesuai dengan masukan dari uji coba kelompok

(49)

7. Uji coba lapangan yang melibatkan seluruh siswa kelas IVB SD Kanisius

Ganjuran. Data dari hasil uji coba ini akan digunakan untuk merevisi

produk agar benar-benar layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran.

8. Revisi akhir berdasarkan masukan dari uji coba lapangan.

E. Instrumen Pengumpul Data

Instrumen pengumpul data digunakan untuk memperoleh data yang

diperlukan dalam pengembangan produk multimedia. Instrumen yang

digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian dan pengembangan ini

berupa kuesioner. Kuesioner tersebut antara lain adalah kuesioner analisis

kebutuhan yang diberikan kepada siswa dengan tujuan memperoleh informasi

kebutuhan siswa kelas IV dalam pembelajaran IPS, lembar observasi kegiatan

guru, kuesioner validasi materi yang diberikan kepada ahli materi dengan

tujuan memperoleh data sebagai dasar untuk mengevaluasi kualitas materi,

kuesioner validasi media yang diberikan kepada ahli media dengan tujuan

memperoleh data sebagai dasar untuk mengevaluasi kualitas media, dan

kuesioner penilaian media yang diberikan kepada siswa dengan tujuan

memperoleh data penilaian media sebagai dasar untuk mengevaluasi media

agar layak digunakan dalam pembelajaran.

Berikut adalah contoh instrumen pengumpul data yang digunakan

dalam penelitian dan pengembangan ini.

1. Kuesioner Analisis Kebutuhan

Tabel 3. 1 Contoh Kuesioner Analisis Kebutuhan

No. Pernyataan Penilaian

Ya Tidak

(50)

No. Pernyataan Penilaian Ya Tidak menyampaikan materi pelajaran Ilmu Pengetahuan

Sosial?

2. Apakah guru pernah menggunakan multimedia

(gambar, video, dll) dalam menyampaikan materi?

Untuk lebih lengkapnya dapat dilihat pada lampiran 2 halaman 129.

2. Lembar Observasi Kegiatan Guru

Tabel 3.2 Contoh Lembar Observasi Kegiatan Guru

No Uraian Kegiatan Penilaian

Ya Tidak

1 Guru menggunakan media

2 Guru menggunakan papan tulis

3 Guru memberikan pertanyaan yang bervariasi

(misalnya bentuk pertanyaan, sasaran pertanyaan, dan cara menyajikan pertanyaan)

Untuk lebih lengkapnya dapat dilihat pada lampiran 3 halaman 131.

3. Kuesioner Validasi Materi

Tabel 3.3 Contoh Kuesioner Penilaian Materi

No Komponen Penilaian Skor Komentar

1 2 3 4 5

1 Standar kompetensi, kompetensi dasar,

dan indikator dalam media pembelajaran yang dikembangkan sesuai dengan sasaran pembelajaran yang terdapat dalam kurikulum

2 Materi yang dikemas dalam media sesuai

dengan alikasi waktu

Untuk lebih lengkapnya dapat dilihat pada lampiran 5 halaman 137.

4. Kuesioner Validasi Media

a. Aspek Tampilan

Tabel 3.4 Contoh Kuesioner Penilaian Media Pada Aspek Tampilan

No Komponen Penilaian Skor Komentar

1 2 3 4 5

1 Ketepatan pemilihan warna

(51)

No Komponen Penilaian Skor Komentar 1 2 3 4 5

2 Keserasian warna tulisan dengan

background

b. Aspek Penyajian

Tabel 3.5 Contoh Kuesioner Penilaian Media Pada Aspek Penyajian

No Komponen Penilaian Skor Komentar

1 2 3 4 5

1 Penyajian materi dengan media tidak

berlebihan

2 Kata-kata atau gambar ringkas

c. Aspek Pemrograman

Tabel 3.6 Contoh Kuesioner Penilaian Media Pada Aspek Pemrograman

No Komponen Penilaian Skor Komentar

1 2 3 4 5

1 Kemudahan berinteraksi dengan media

2 Kejelasan petunjuk penggunaan

Untuk lebih lengkapnya dapat dilihat pada lampiran 6 halaman 141.

5. Kuesioner penilaian media

Tabel 3.7 Contoh Kuesioner penilaian Media

No Komponen Penilaian Skor Komentar

1 2 3 4 5

1 Gambar yang digunakan menarik.

2 Warna cerah dan menarik

Untuk lebih lengkapnya dapat dilihat pada lampiran 7 halaman 146.

F. Teknik Analisis Data

Arifin (2011:133) mengemukakan bahwa teknik analisis data yang

digunakan harus sesuai dengan jenis data yang telah terkumpul. Ada beberapa

(52)

berikut (1) analisis data memuat prosedur organisasi data, reduksi, dan

penyajian data, baik dengan tabel, bagan, atau grafik; (2) data dikelompokkan

menurut jenis komponen produk yang dikembangkan; (3) data dianalisis

secara kualitatif-naratif maupun dalam bentuk perhitungan kuantitatif; (4)

penyajian hasil analisis dibatasi pada hal-hal yang bersifat faktual tanpa

interpretasi pengembang, sehingga dapat dijadikan dasar dalam melakukan

revisi produk; (5) dalam analisis data, penggunaan perhitungan statistik harus

sesuai dengan permasalahan yang diajukan, dan produk yang akan

dikembangkan.

Data yang diperoleh melalui kegiatan uji coba dikelompokkan

menjadi dua, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif yang

berupa kritik dan saran yang dikemukakan ahli media, ahli materi, dan siswa

disatukan untuk memperbaiki produk multimedia pembelajaran ini. Data

kuantitatif diperoleh dari responden melalui kuesioner dengan skala Likert

dianalisis secara statistik deskriptif. Berikut adalah tabel nilai dengan skala

lima menggunakan acuan konversi pada pendekatan Penilaian Acuan Patokan

(PAP) (Sukardjo, 2008:101).

Tabel 3.8 Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan PAP

Kategori Interval Skor

(53)

G. Waktu Penelitian

Penelitian dan pengembangan ini dilakukan mulai dari bulan

Gambar

Gambar 3.1 Langkah-langkah penggunaan Metode Research and
Gambar 3.2 Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran Mata
Tabel 4.4 Kategori Nilai Skala Lima
Tabel 4.7 Data Hasil Validasi Ahli Media I
+7

Referensi

Dokumen terkait

UPAYA GURU DALAM MEMBENTUK AKHLAKHUL KARIMAH SISWA MELALUI EKSTRAKURIKULER KEAGAMAAN DI MTS NEGERI BANDUNG

Dior

Kelebihan metode pembelajaran role playing meliputi: (1) dapat meningkatkan kerja sama antar siswa, (2) melatih kemampuan berbicara siswa, (3) memupuk rasa tanggung jawab siswa,

Perwakilan BPKP Provinsi Sulawesi Barat adalah salah satu entitas akuntansi di bawah Badan Pengawasan Keuangan dan Pembangunan yang berkewajiban menyelenggarakan akuntansi

Pada siklus I setelah diadakan tindakan dengan menggunakan model pembelajaran kooperatif tipe NHT diperoleh hasil analisa dapat disimpulkan bahwa aktifitas siswa

- Berat badan yang hilang terutama karena hilangnya jaringan otot - Latihan tidak akan memberikan efek dengan massa otot yang rendah - Cukup karbohidrat diperlukan untuk

[r]

ts[SflT AKUNTA]NJSI DAN