PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK
PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS IV SEKOLAH DASAR
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Disusun oleh:
Nama : Widyastuti
NIM : 081134001
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIDKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA
i
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK
PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS IV SEKOLAH DASAR
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Disusun oleh:
Nama : Widyastuti
NIM : 081134001
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIDKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak
memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam
kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 3 September 2012
Peneliti,
v
PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswi Universitas Sanata Dharma:
Nama : Widyastuti
Nomor Mahasiswa : 081134001
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah yang berjudul:
Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Pendekatan PAKEMATIK Pada Mata Pelajaran IPS Kelas IV Sekolah Dasar
Beserta perangkat yang diperlukan. Dengan demikian saya memberikan kepada perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk apa saja mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Yogyakarta, 26 September 2012
Yang menyatakan,
ABSTRAK
Widyastuti. (2012). Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Pendekatan PAKEMATIK Pada Mata Pelajaran IPS Kelas IV Sekolah Dasar. Skripsi. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas IV sekolah dasar khususnya pada materi pokok koperasi.
Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development). Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan PAKEMATIK, yaitu Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan dengan Memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi. Prosedur pengembangan terdiri dari empat tahap, yaitu (1) analisis kebutuhan, (2) mengkaji program pembelajaran, (3) memproduksi software multimedia, dan (4) validasi, uji coba dan revisi produk. Validasi dilakukan oleh satu ahli materi dan dua ahli media. Uji coba dilakukan tiga kali, yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Instrumen pengumpul data yang digunakan berupa kuesioner. Data yang diperoleh kemudian dianalisis secara deskriptif.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa multimedia interaktif yang dikembangkan layak digunakan untuk pembelajaran IPS kelas IV SD. Hal tersebut ditunjukkan oleh (1) hasil penilaian dari ahli materi, kualitas multimedia interaktif termasuk dalam kategori “cukup baik” dengan rerata skor sebesar 3,2; (2) hasil penilaian dari ahli media, kualitas multimedia interaktif ditinjau dari aspek tampilan termasuk dalam kategori “baik” dengan rerata skor sebesar 4,15, dari aspek penyajian termasuk dalam kategori “sangat baik” dengan rerata skor sebesar 4,45, dan dari aspek pemrograman termasuk dalam kategori “sangat baik” dengan rerata skor sebesar 4,35; (3) hasil penilaian siswa pada uji coba perorangan,
kualitas multimedia interaktif termasuk dalam kategori “baik” dengan rerata skor sebesar 4,2; (4) hasil penilaian siswa pada uji coba kelompok kecil, kualitas
multimedia interaktif termasuk dalam kategori “sangat baik” dengan rerata skor
sebesar 4,4; dan (5) hasil penilaian siswa pada uji coba lapangan, kualitas multimedia interaktif termasuk dalam kategori “sangat baik” dengan rerata skor sebesar 4,5.
vii
ABSTRACT
Widyastuti. (2012). Developing an Interactive Multimedia Using PAKEMATIK Approach in Social Studies for 4th Grade Students of Elementary School. Thesis. Yogyakarta: Elementary School Teacher Education Study Program, University of Sanata Dharma.
This research was aimed to develop an interactive multimedia using PAKEMATIK approach in Social Studies for 4th grade students of elementary school, especially on cooperation subject matter.
This research used research and development method (R & D). The product that was developed in this research used PAKEMATIK approach, that is active, creative, effective, and fun learning used information and communication technology (read: PAKEMATIK, in Bahasa). The development procedure consisted of four stages, namely (1) needing analysis, (2) reviewing the learning program, (3) producing multimedia software, and (4) validating, trial testing and revising of product. Validity was performed by a matter expert and two media experts. Trial test was performed in three times, namely individual trial test, small group trial test, and field trial test. The data collection instrument used in this research was questionnaire. The data gathered then were analyzed in a descriptive manner.
The research result showed that the developed interactive multimedia had been appropriate be used in social studies learning for 4th grade students of elementary school. That was showed by (1) assessment result from matter expert, the quality of interactive multimedia was included in “good enough” category with score average 3,2; (2) assessment result from media expert, the quality of interactive multimedia from display aspect appearances was included in “good” category with score average 4,15, from presentation aspect appearances was
included in “very good” category with score average 4,45, and from programming
aspect appearances was included in “very good” category with score average 4,35; (3) assessment result on individual trial test, the quality of interactive multimedia was included in “good” category with score average 4,2; (4) assessment result on small group trial test, the quality of interactive multimedia was included in “very
good” category with score average 4,4; and (5) assessment result on field trial test,
the quality of interactive multimedia was included in “very good” category with score average 4,5.
KATA PENGANTAR
Puji syukur peneliti panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah
memberikan rahmat dan berkat-Nya, sehingga skripsi yang berjudul
Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Pendekatan Pakematik Pada Mata Pelajaran IPS Kelas IV Sekolah Dasar dapat peneliti selesaikan dengan baik. Skripsi ini disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana
Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan,
Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta.
Peneliti menyadari sepenuhnya bahwa tanpa bimbingan, bantuan, dan
dukungan dari berbagai pihak maka skripsi ini tidak akan terwujud seperti adanya
sekarang ini. Karena itu, dengan hati yang tulus perkenankanlah peneliti
mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah memberikan
bimbingan, bantuan, dan dukungan baik secara langsung maupun tidak langsung
dalam proses penelitian dan penyusunan skripsi ini.
Ucapan terima kasih ini peneliti sampaikan kepada:
1. Rohandi, Ph.D., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan.
2. Gregorius Ari Nugrahanta, S.J., S.S., B.S.T., M.A., selaku Ketua Program
Studi PGSD.
3. Elga Andriana, S.Psi., M.Ed., selaku Wakil Ketua Program Studi PGSD.
4. B. Indah Nugraheni, S.Pd., S.I.P., M.Pd., selaku pembimbing I yang telah
membimbing dan membantu peneliti dengan penuh kesabaran dan
kebijaksanaan dari awal penulisan skripsi hingga selesai.
5. Th. Yunia Setyawan, S.Pd., M.Hum., selaku pembimbing II yang telah
membimbing dan membantu peneliti dengan penuh kesabaran dan
kebijaksanaan dari awal penulisan skripsi hingga selesai.
6. HY. Budisantoso, S.Sos., selaku Kepala SD Kanisius Ganjuran yang telah
memberikan ijin penelitian kepada peneliti untuk mengadakan penelitian di
sekolah.
7. Nungki Perdanani S.Pd., selaku guru Ilmu Pengetahuan Sosial kelas IV SD
Kanisius Ganjuran dan ahli materi yang telah memberikan banyak partisipasi
ix
8. Setya Tri Nugraha, S.Pd., M.Pd. dan Ag. Kustulasari81, S.Pd., M.A., selaku
ahli media yang telah memberikan kontribusi dan bantuan dalam penelitian
pengembangan ini.
9. Seluruh siswa kelas IV SD Kanisius Ganjuran tahun ajaran 2011/2012 yang
telah memberikan waktu kepada peneliti untuk bekerja sama selama
penelitian berlangsung.
10. Kedua orang tuaku, Aloysius Giman Kartopawiro dan Kristina Tri Suparmi
yang telah memberikan dukungan materi maupun moril.
11. Kakakku Yohanes Purwariyanto, Paulus Gunawan Ariwibowo, dan Agustina
Euis Purwandari yang telah memberikan semangat dalam menyelesaikan
skripsi ini.
12. Nimo yang selalu setia menemani dan mengantarku kemanapun.
13. Teman-temanku satu perjuangan skripsi payung IPS PAKEMATIK. Sebuah
kebanggaan bisa berjuang bersama kalian.
14. Teman-teman PGSD 2008 kelas C, Ani Yulita, Maria Eviana, Yosephus
Hesta Rosandi, Fx. Wahyu Sigit L., Endang Fujiastuti, dan semuanya yang
selalu memberiku motivasi untuk terus berkembang. Selamanya kita tetap
bersaudara.
15. Teman-teman OMK MarKas, Grazia Desty Mustianingsih, Paramita Jatisari,
Anastasia Larasati Esti Utami, Chatarina Niken Setyowati, Dwi Yulianto
Nugroho, Gregorius Putrantyono, Haris Witantyo, dan semuanya yang selalu
memberiku motivasi, pembelajaran, dan kebersamaan. MarKas uyeeee.
16. Dan segenap pihak yang tidak dapat disebutkan satu per satu, terima kasih
untuk bantuan dan doanya selama ini.
Peneliti mengharapkan saran dan kritik yang membangun dari berbagai
pihak untuk perbaikan menuju lebih sempurnanya skripsi ini. Akhirnya semoga
skripsi ini bermanfaat untuk dunia pendidikan. Terima kasih.
Peneliti,
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... iv
PERNYATAAN PERSETUJUAN ... v
ABSTRAK ... vi
ABSTRACT ... vii
KATA PENGANTAR ... viii
DAFTAR ISI ... x
DAFTAR GAMBAR ... xiv
DAFTAR TABEL ... xviii
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Rumusan Masalah ... 3
C. Batasan Masalah ... 3
D. Tujuan Penelitian ... 4
E. Spesifikasi Produk Yang Diharapkan ... 4
F. Pentingnya Pengembangan ... 6
xi BAB II LANDASAN TEORI
A. Kajian Teori ... 9
1. Media Pembelajaran ... 9
2. Multimedia... 10
3. Multimedia Interaktif ... 11
4. Mata Pelajaran IPS ... 12
5. PAKEM ... 14
6. PAKEMATIK ... 17
7. Karakteristik Siswa SD ... 17
8. Penelitian dan Pengembangan ... 18
B. Hasil Penelitian Yang Relevan ... 18
BAB III METODE PENGEMBANGAN A. Model Pengembangan ... 21
B. Prosedur Pengembangan ... 21
C. Uji Coba Produk ... 26
D. Desain Uji Coba ... 27
E. Instrumen Pengumpulan Data ... 28
F. Teknik Analisis Data ... 30
G. Waktu Penelitian ... 32
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN A. Data Analisis Kebutuhan ... 33
1. Data Analisis Kebutuhan Siswa ... 33
2. Data Analisis Kebutuhan Guru ... 36
B. Deskripsi Awal Produk ... 36
C. Data Uji Coba Dan Revisi Produk ... 43
1. Data Validasi Ahli Materi... 45
a. Deskripsi Data Validasi Ahli Materi ... 45
b. Revisi Produk dari Ahli Materi ... 48
2. Data Validasi Ahli Media ... 55
1) Deskripsi Data Validasi Ahli Media I... 56
2) Deskripsi Data Validasi Ahli Media II ... 58
b. Revisi Produk ... 61
1) Revisi Produk dari Ahli Media I ... 61
2) Revisi Produk dari Ahli Media II ... 64
3. Data Uji Coba Perorangan ... 67
a. Deskripsi Data Uji Coba Perorangan ... 68
b. Revisi Produk dari Uji Coba Perorangan ... 69
4. Data Uji Coba Kelompok Kecil... 70
a. Deskripsi Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 71
b. Revisi Produk dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 72
5. Data Uji Coba Lapangan ... 72
a. Deskripsi Data Uji Coba Lapangan ... 73
b. Revisi Produk dari Uji Coba Lapangan ... 75
D. Analisis Data ... 76
1. Analisis Data Validasi Ahli Materi ... 76
2. Analisis Data Validasi Ahli Media ... 77
a. Analisis Data Validasi Ahli Media I ... 77
1) Aspek Tampilan ... 77
2) Aspek Penyajian ... 78
3) Aspek Pemrograman ... 79
b. Analisis Data Validasi Ahli Media II ... 81
1) Aspek Tampilan ... 81
2) Aspek Penyajian ... 82
3) Aspek Pemrograman ... 83
3. Analisis Data Uji Coba Perorangan ... 85
4. Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 96
5. Analisis Data Uji Coba Lapangan ... 108
BAB V PENUTUP A. Kesimpulan ... 122
xiii
C. Saran ... 124
DAFTAR REFERENSI ... 125
DAFTAR LAMPIRAN ... 127
Lampiran 1 Flowchart ... 128
Lampiran 2 Kuesioner Analisis Kebutuhan ... 129
Lampiran 3 Lembar Observasi Kegiatan Guru ... 131
Lampiran 4 Rancangan Story Board ... 132
Lampiran 5 Lembar Penilaian Untuk Ahli Materi ... 137
Lampiran 6 Lembar Penilaian Untuk Ahli Media ... 141
Lampiran 7 Kuesioner Siswa ... 146
Lampiran 8 Panduan Wawancara Kepada Guru ... 148
Lampiran 9 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 149
Lampiran 10 Lembar Kerja Siswa ... 157
Lampiran 11 Contoh Kuesioner Analisis Kebutuhan yang Diisi Siswa ... 160
Lampiran 12 Rekapitulasi Hasil Analisis Kebutuhan Siswa ... 162
Lampiran 13 Hasil Observasi Kegiatan Guru ... 163
Lampiran 14 Penilaian Ahli Materi ... 164
Lampiran 15 Penilaian Ahli Media I ... 169
Lampiran 16 Penilaian Ahli Media II ... 175
Lampiran 17 Contoh Penilaian Siswa Pada Uji Coba Perorangan ... 181
Lampiran 18 Rekapitulasi Data Uji Coba Perorangan ... 183
Lampiran 19 Contoh Penilaian Siswa Pada Uji Coba Kelompok Kecil ... 184
Lampiran 20 Rekapitulasi Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 186
Lampiran 21 Contoh Penilaian Siswa Pada Uji Coba Lapangan ... 187
Lampiran 22 Rekapitulasi Data Uji Coba Lapangan ... 189
Lampiran 23 Hasil Wawancara dengan Guru ... 190
Lampiran 24 Dokumentasi Uji Coba Perorangan ... 191
Lampiran 25 Dokumentasi Uji Coba Kelompok Kecil ... 192
Lampiran 26 Dokumentasi Uji Coba Lapangan ... 193
Lampiran 27 Surat Ijin Penelitian ... 194
DAFTAR GAMBAR
Gambar 3.1 Langkah-langkah Penggunaan Metode R & D ... 23
Gambar 3.2 Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran Mata Pelajaran IPS ... 26
Gmabar 4.7 Slide Referensi Sebelum Direvisi ... 48
Gambar 4.8 Slide Referensi Setelah Direvisi ... 49
Gambar 4.9 Tampilan Slide Tujuan Koperasi Sebelum Direvisi ... 49
Gambar 4.10 Tampilan Slide Tujuan Koperasi Setelah Direvisi ... 50
Gambar 4.11 Tampilan Slide Manfaat Koperasi Sebelum Direvisi ... 50
Gambar 4.12 Tampilan Slide Manfaat Koperasi Setelah Direvisi ... 51
Gambar 4.13 Tampilan Slide Pengelompokan Koperasi Sebelum Direvisi ... 51
Gambar 4.14 Tampilan Slide Pengelompokan Koperasi Setelah Direvisi ... 52
Gambar 4.15 Slide Kegiatan Belajar Sebelum Direvisi ... 52
Gambar 4.16 Slide Kegiatan Belajar Setelah Direvisi ... 53
Gambar 4.17 Slide Materi Sebelum Direvisi ... 53
Gambar 4.18 Slide Materi Setelah Direvisi ... 54
Gambar 4.19 Slide Refleksi dan Aksi Pada Kegiatan Belajar 1 ... 54
Gambar 4.20 Slide Refleksi dan Aksi Pada Kegiatan Belajar 2 ... 55
Gambar 4.21 Slide Refleksi dan Aksi Pada Kegiatan Belajar 3 ... 55
Gambar 4.22 Tampilan Slide Pengertian Koperasi Sebelum Direvisi ... 62
Gambar 4.23 Tampilan Slide Pengertian Koperasi Setelah Direvisi ... 62
Gambar 4.24 Slide Petunjuk Sebelum Direvisi ... 63
Gambar 4.25 Slide Petunjuk Setelah Direvisi ... 63
Gambar 4.26 Slide Prinsip Koperasi Sebelum Direvisi ... 64
xv
Gambar 4.28 Tampilan Slide Sejarah Koperasi Sebelum Direvisi... 65
Gambar 4.29 Tampilan Slide Sejarah Koperasi Setelah Direvisi ... 65
Gambar 4.30 Tampilan Slide Kuis Sebelum Direvisi ... 66
Gambar 4.31 Tampilan Slide Kuis Setelah Direvisi ... 66
Gambar 4.32 Tampilan Slide Halaman Muka Sebelum Direvisi ... 67
Gambar 4.33 Tampilan Slide Halaman Muka Setelah Direvisi ... 67
Gambar 4.34 Tampilan Slide Selamat Datang Sebelum Direvisi... 70
Gambar 4.35 Tampilan Slide Selamat Datang Setelah Direvisi ... 70
Gambar 4.36 Slide Kuis Sebelum Direvisi ... 75
Gambar 4.37 Slide Kuis Setelah Direvisi ... 76
Gambar 4.38 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Validasi Oleh Ahli Materi ... 77
Gambar 4.39 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Validasi Oleh Ahli Media I Pada Aspek Tampilan ... 78
Gambar 4.40 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Validasi Oleh Ahli Media I Pada Aspek Penyajian ... 79
Gambar 4.41 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Validasi Oleh Ahli Media I Pada Aspek Pemrograman ... 80
Gambar 4.42 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Validasi Oleh Ahli Media II Pada Aspek Tampilan ... 82
Gambar 4.43 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Validasi Oleh Ahli Media II Pada Aspek Penyajian ... 83
Gambar 4.44 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Validasi Oleh Ahli Media II Pada Aspek Pemrograman ... 84
Gambar 4.45 Diagram Batang Rekapitulasi Data Penilaian Oleh Ahli Media ... 85
Gambar 4.46 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Perorangan untuk Indikator 1 ... 86
Gambar 4.47 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Perorangan untuk Indikator 2 ... 87
Gambar 4.49 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Perorangan
untuk Indikator 4 ... 89
Gambar 4.50 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Perorangan
untuk Indikator 5 ... 90
Gambar 4.51 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Perorangan
untuk Indikator 6 ... 91
Gambar 4.52 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Perorangan
untuk Indikator 7 ... 92
Gambar 4.53 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Perorangan
untuk Indikator 8 ... 93
Gambar 4.54 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Perorangan
untuk Indikator 9 ... 94
Gambar 4.55 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Perorangan
untuk Indikator 10 ... 95
Gambar 4.56 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Perorangan ... 96
Gambar 4.57 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Kelompok
Kecil untuk Indikator 1 ... 97
Gambar 4.58 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Kelompok
Kecil untuk Indikator 2 ... 98
Gambar 4.59 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Kelompok
Kecil untuk Indikator 3 ... 99
Gambar 4.60 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Kelompok
Kecil untuk Indikator 4 ... 100
Gambar 4.61 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Kelompok
Kecil untuk Indikator 5 ... 101
Gambar 4.62 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Kelompok
Kecil untuk Indikator 6 ... 102
Gambar 4.63 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Kelompok
Kecil untuk Indikator 7 ... 103
Gambar 4.64 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Kelompok
Kecil untuk Indikator 8 ... 104
xvii
Kecil untuk Indikator 9 ... 105
Gambar 4.66 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Kelompok
Kecil untuk Indikator 10 ... 107
Gambar 4.67 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Kelompok
Kecil ... 108
Gambar 4.68 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Lapangan
untuk Indikator 1 ... 109
Gambar 4.69 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Lapangan
untuk Indikator 2 ... 110
Gambar 4.70 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Lapangan
untuk Indikator 3 ... 111
Gambar 4.71 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Lapangan
untuk Indikator 4 ... 112
Gambar 4.72 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Lapangan
untuk Indikator 5 ... 113
Gambar 4.73 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Lapangan
untuk Indikator 6 ... 114
Gambar 4.74 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Lapangan
untuk Indikator 7 ... 116
Gambar 4.75 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Lapangan
untuk Indikator 8 ... 117
Gambar 4.76 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Lapangan
untuk Indikator 9 ... 118
Gambar 4.77 Diagram Batang Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Lapangan
untuk Indikator 10 ... 119
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Contoh Kuesioner Analisis Kebutuhan ... 28
Tabel 3.2 Contoh Lembar Observasi Kegiatan Guru ... 29
Tabel 3.3 Contoh Kuesioner Penilaian Materi ... 29
Tabel 3.4 Contoh Kuesioner Penilaian Media Pada Aspek Tampilan ... 29
Tabel 3.5 Contoh Kuesioner Penilaian Media Pada Aspek Penyajian ... 30
Tabel 3.6 Contoh Kuesioner Penilaian Media Pada Aspek Pemrograman ... 30
Tabel 3.7 Contoh Kuesioner Penilaian Media... 30
Tabel 3.8 Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan PAP... 31
Tabel 4.1 Contoh Kuesioner Analisis Kebutuhan Yang Telah Diisi Siswa ... 34
Tabel 4.2 Rekapitulasi Analisis Kebutuhan Siswa ... 34
Tabel 4.3 Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan PAP... 43
Tabel 4.4 Kategori Nilai Skala Lima... 45
Tabel 4.5 Hasil Validasi Ahli Materi ... 46
Tabel 4.6 Kebenaran Desain Pembelajaran ... 47
Tabel 4.7 Data Hasil Validasi Ahli Media I ... 56
Tabel 4.8 Data Hasil Validasi Ahli Media II... 58
Tabel 4.9 Contoh Hasil Penilaian Multimedia Interaktif Yang Diisi Siswa Pada Uji Coba Perorangan ... 68
Tabel 4.10 Data Hasil Penilaian Multimedia Interaktif Pada Uji Coba Perorangan ... 68
Tabel 4.11 Contoh Hasil Penilaian Multimedia Interaktif Yang Diisi Siswa Pada Uji Coba Kelompok Kecil ... 71
Tabel 4.12 Data Hasil Penilaian Pada Uji Coba Kelompok Kecil ... 71
Tabel 4.13 Contoh Hasil Penilaian Multimedia Interaktif Yang Diisi Siswa Pada Uji Coba Lapangan ... 73
Tabel 4.14 Data Hasil Penilaian Pada Uji Coba Lapangan ... 74
Tabel 4.15 Rekapitulasi Data Hasil Validasi Oleh Ahli Materi ... 76
xix
Tabel 4.17 Rekapitulasi Data Hasil Validasi Oleh Ahli Media I Pada Aspek
Penyajian ... 79
Tabel 4.18 Rekapitulasi Data Hasil Validasi Oleh Ahli Media I Pada Aspek Pemrograman ... 80
Tabel 4.19 Rekapitulasi Data Hasil Validasi Oleh Ahli Media II Pada Aspek Tampilan... 81
Tabel 4.20 Rekapitulasi Data Hasil Validasi Oleh Ahli Media II Pada Aspek Penyajian ... 82
Tabel 4.21 Rekapitulasi Data Hasil Validasi Oleh Ahli Media II Pada Aspek Pemrograman ... 83
Tabel 4.22 Rekapitulasi Data Penilaian Oleh Ahli Media ... 84
Tabel 4.23 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Perorangan untuk Indikator 1 ... 86
Tabel 4.24 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Perorangan untuk Indikator 2 ... 87
Tabel 4.25 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Perorangan untuk Indikator 3 ... 88
Tabel 4.26 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Perorangan untuk Indikator 4 ... 89
Tabel 4.27 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Perorangan untuk Indikator 5 ... 90
Tabel 4.28 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Perorangan untuk Indikator 6 ... 91
Tabel 4.29 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Perorangan untuk Indikator 7 ... 92
Tabel 4.30 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Perorangan untuk Indikator 8 ... 93
Tabel 4.31 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Perorangan untuk Indikator 9 ... 94
Tabel 4.32 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Perorangan untuk Indikator 10 .... 95
Tabel 4.33 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Perorangan ... 96
Tabel 4.34 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil untuk Indikator 1 ... 97
Tabel 4.35 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil untuk Indikator 2 ... 98
Tabel 4.36 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil untuk Indikator 3 ... 99
Tabel 4.37 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil untuk Indikator 4 ... 100
Tabel 4.39 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil untuk
Indikator 6 ... 102
Tabel 4.40 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil untuk Indikator 7 ... 103
Tabel 4.41 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil untuk Indikator 8 ... 104
Tabel 4.42 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil untuk Indikator 9 ... 105
Tabel 4.43 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil untuk Indikator 10 ... 106
Tabel 4.44 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil ... 107
Tabel 4.45 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Lapangan untuk Indikator 1 ... 108
Tabel 4.46 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Lapangan untuk Indikator 2 ... 109
Tabel 4.47 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Lapangan untuk Indikator 3 ... 111
Tabel 4.48 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Lapangan untuk Indikator 4 ... 112
Tabel 4.49 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Lapangan untuk Indikator 5 ... 113
Tabel 4.50 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Lapangan untuk Indikator 6 ... 114
Tabel 4.51 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Lapangan untuk Indikator 7 ... 115
Tabel 4.52 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Lapangan untuk Indikator 8 ... 116
Tabel 4.53 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Lapangan untuk Indikator 9 ... 117
Tabel 4.54 Rekapitulasi Data Hasil Uji Coba Lapangan untuk Indikator 10 ... 118
1
BAB I PENDAHULUAN
Dalam bab ini akan diuraikan latar belakang penelitian, rumusan masalah,
tujuan penelitian, spesifikasi produk yang diharapkan, pentingnya pengembangan,
definisi istilah, dan sistematika penulisan.
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan merupakan proses yang kompleks dari setiap individu
maupun kelompok dalam rangka membentuk pribadi yang baik dan
mengembangkan seluruh potensi yang dimiliki untuk mewujudkan cita-cita
dan tujuan yang diharapkan. Sekolah Dasar (SD) merupakan tahap awal dari
pembentukan pribadi yang diharapkan tersebut, di mana perkembangan anak
di sekolah dasar dapat menentukan bagaimana perkembangan mereka
selanjutnya. Proses pembelajaran di sekolah dasar sangat menentukan
perkembangan siswanya dalam segala aspek, baik aspek kognitif,
psikomotorik, maupun afektif.
Seiring dengan perkembangan jaman, dunia pendidikan khususnya
dunia pendidikan ke-SD-an juga mengalami perkembangan yang cukup pesat,
misalnya pendekatan dalam pembelajaran. Ada berbagai macam pendekatan
dalam pembelajaran yang dapat digunakan, mulai dari yang tradisional
sampai yang modern. Salah satu pendekatan pembelajaran yang dapat
digunakan adalah Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan
(PAKEM), yaitu pendekatan pembelajaran yang dirancang dan diciptakan
aktif dalam proses pembelajaran dengan suasana yang menyenangkan. Akan
tetapi banyak guru di Indonesia masih menggunakan pendekatan
pembelajaran tradisional yang sudah tidak relevan dengan tuntutan
perkembangan jaman saat ini. Hal tersebut cenderung dapat menghambat
perkembangan siswa, misalnya penggunaan metode ceramah dan metode drill
yang dapat menimbulkan kebosanan sehingga siswa menjadi pasif dalam
mengikuti kegiatan pembelajaran.
Berdasarkan hasil analisis kebutuhan terhadap 21 siswa kelas IV SD
Kanisius Ganjuran dalam kegiatan pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial
(IPS), dapat diketahui bahwa 85,71% siswa menyatakan guru sering
menggunakan papan tulis ketika mengajar, 95,24% siswa menyatakan guru
jarang menggunakan multimedia dalam menyampaikan materi pelajaran IPS,
76,19% siswa menyukai materi pembelajaran yang disertai animasi, dan
95,23% siswa menyukai materi pembelajaran yang disertai dengan gambar
dan video. Berdasarkan hasil pengamatan terhadap guru mata pelajaran IPS
dan siswa kelas IV SD Kanisius Ganjuran dapat diketahui bahwa kegiatan
pembelajaran masih menggunakan metode pembelajaran tradisional yang
berpusat pada guru. Hal tersebut mengakibatkan banyaknya siswa yang
cenderung pasif dan sibuk dengan kegiatannya sendiri saat kegiatan
pembelajaran berlangsung dan kurangnya motivasi siswa dalam mengikuti
pembelajaran sehingga pembelajaran menjadi tidak efektif dan efisien.
Menurut Piaget (Lorpah, 2011), tingkat perkembangan kognitif siswa
usia sekolah dasar termasuk dalam tahap perkembangan operasional konkrit,
dan belum dapat memecahkan persoalan yang abstrak. Seorang guru sangat
dituntut dapat memfasilitasi apa yang menjadi kebutuhan anak tersebut, salah
satunya adalah penggunaan media dalam kegiatan pembelajaran yang dapat
menunjang perkembangan kognitif anak. Di era globalisasi sekarang ini
Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sangat berperan dalam dunia
pendidikan. Perkembangan TIK tersebut dapat mendorong pengembangan
media pembelajaran khususnya media pembelajaran yang berbasis IT yaitu
multimedia interaktif.
Saat ini memang telah banyak ditemui multimedia interaktif yang
digunakan dalam pembelajaran di SD khususnya untuk mata pelajaran IPS,
namun multimedia interaktif dengan pendekatan Pembelajaran Aktif, Kreatif,
Efektif, dan Menyenangkan yang diintegrasikan dengan Teknologi,
Informasi, dan Komunikasi masih sangat jarang ditemui. Berdasarkan hal
tersebut, peneliti mencoba mengembangkan multimedia interaktif dengan
pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas IV sekolah dasar.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan uraian pada latar belakang masalah di atas, maka
rumusan masalah yang akan dibahas dalam penelitian ini adalah: seperti
apakah multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK yang layak
digunakan untuk pembelajaran IPS kelas IV SD?
C. Batasan Masalah
Berdasarkan uraian di atas, peneliti akan mengembangkan
pelajaran IPS kelas IV. Pengembangan terbatas hanya pada mata pelajaran
IPS dengan Kompetensi Dasar “mengenal pentingnya koperasi dalam
meningkatkan kesejahteraan masyarakat”.
D. Tujuan Penelitian
Berdasarkan rumusan masalah di atas, penelitian ini bertujuan untuk
mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK
pada mata pelajaran IPS kelas IV SD.
E. Spesifikasi Produk Yang Diharapkan
Spesifikasi produk yang diharapkan dalam pengembangan ini berupa
multimedia interaktif yang memuat teks, gambar, narasi, video, musik, dan
animasi yang disajikan dalam bentuk powerpoint. Kegiatan pembelajaran dirancang sedemikian rupa sehingga siswa dapat terlibat aktif dalam proses
pembelajaran dan memungkinkan adanya interaksi antar siswa, siswa dengan
materi pembelajaran, siswa dengan guru, dan siswa dengan lingkungannya.
Multimedia interaktif ini dikemas dalam kepingan compact disk (CD) agar lebih praktis. Penggunaan multimedia interaktif ini ditujukan untuk siswa
kelas IV SD pada mata pelajaran IPS dengan materi pokok koperasi.
Multimedia interaktif yang dikembangkan ini dirancang dengan
memanfaatkan berbagai fasilitas yang ada pada komputer, baik software
maupun hardware. 1. Software
Untuk membuat produk dalam penelitian dan pengembangan
antara lain adalah: (1) Microsoft Office Powerpoint 2007, software ini merupakan aplikasi yang digunakan untuk mendesain penyajian materi
pembelajaran supaya menjadi lebih menarik dalam bentuk slide; (2) Adobe Photoshop CS3 merupakan aplikasi yang digunakan untuk memodifikasi atau mengolah gambar yang akan digunakan sebagai media; (3)
CorelDRAW X4 merupakan aplikasi yang digunakan untuk merancang atau mendesain tombol yang akan digunakan pada media; (4) Format Factory merupakan aplikasi yang digunakan untuk mengkonversi atau mengubah bentuk file video ke bentuk suara, mengkonversi atau mengubah bentuk file video ke berbagai format video, dan mengkonversi atau mengubah file suara ke berbagai format suara; (5) Audacity 1.3 Beta (Unicode) merupakan aplikasi yang digunakan dalam proses editing narasi dan musik yang akan digunakan pada media; (6) Windows Movie Maker 2.6 merupakan aplikasi yang digunakan untuk mendesain tampilan materi dalam format video.
2. Hardware
Untuk menjalankan software dari multimedia interaktif yang dikembangkan diperlukan spesifikasi hardware minimal sebagai berikut: a. Personal Computer (PC) minimal Pentium II
b. RAM minimal 64 Mbyte
c. Resolusi monitor minimal 800 x 600 pixel
d. CD-ROMDrive minimal 24x speed
g. Speaker active
h. Mouse dan keyboard
F. Pentingnya Pengembangan
Penelitian pengembangan ini diharapkan dapat memberikan
sumbangan bagi pendidikan, antara lain:
1. Bagi Sekolah
Multimedia ini dikembangkan untuk membantu menciptakan
pembelajaran yang menyenangkan, efektif dan efisien, sehingga dapat
membantu penguasaan materi dan pencapaian kompetensi yang
diharapkan.
2. Bagi Guru
Multimedia ini dikembangkan untuk membantu mempermudah guru
dalam penyampaian materi mata pelajaran IPS dengan Kompetensi Dasar
“mengenal pentingnya koperasi dalam meningkatkan kesejahteraan
masyarakat”.
3. Bagi Siswa
Multimedia ini dikembangkan untuk membantu memotivasi siswa dalam
pembelajaran IPS yang menarik dan menyenangkan.
G. Definisi Istilah
1. Multimedia
Multimedia dapat diartikan sebagai media yang berisikan lebih dari
satu komponen atau perpaduan antara teks, gambar, suara, video, dan
2. Interaktif
Interaktif adalah adanya hubungan timbal balik (interaksi) antara
pengguna dengan media.
3. Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif adalah media yang terdiri dari banyak
komponen yang saling terhubung dan dapat berinteraksi dengan
penggunanya.
4. PAKEMATIK
PAKEMATIK merupakan akronim dari Pembelajaran Aktif
Kreatif Efektif dan Menyenangkan dengan Memanfaatkan Teknologi
Informasi dan Komunikasi.
5. Mata Pelajaran IPS
Mata pelajaran IPS adalah mata pelajaran yang diajarkan mulai
dari tingkat SD dan merupakan perpaduan dari beberapa disiplin ilmu
sosial. Mata pelajaran IPS berisi materi tentang interaksi sosial manusia
dan lingkungannya, IPS dipelajari dari berbagai dimensi baik dari fakta,
konsep, teori maupun generalisasi yang diintegrasikan dengan kondisi
faktual dalam masyarakat.
H. Sistematika Penulisan
Skripsi ini terdiri dari lima bab. Bab satu berisi pendahuluan, bab dua
berisi landasan teori, bab tiga berisi metode pengembangan, bab empat berisi
hasil penelitian dan pengembangan, dan bab lima berisi penutup.
Bab satu pendahuluan, terdiri dari latar belakang masalah, rumusan
diharapkan, pentingnya pengembangan, definisi istilah, dan sistematika
penulisan.
Bab dua landasan teori terdiri dari kajian teori dan hasil penelitian
yang relevan.
Bab tiga metode pengembangan terdiri dari model pengembangan,
prosedur pengembangan, uji coba produk, desain uji coba, instrumen
pengumpul data, teknik analisis data, dan waktu penelitian.
Bab empat hasil penelitian dan pengembangan terdiri dari data analisis
kebutuhan, deskripsi produk awal, data uji coba dan revisi produk, dan
analisis data.
Bab lima penutup terdiri dari kesimpulan, keterbatasan penelitian dan
9
BAB II
LANDASAN TEORI
Dalam bab ini akan diuraikan beberapa kajian teori yang mendukung
penelitian dan pengembangan ini dan hasil penelitian sebelumnya yang relevan.
A. Kajian Teori
1. Media Pembelajaran
Menurut Angkowa dan Kosasih (2007:11), media pembelajaran
adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan pesan
dan dapat merangsang pikiran, membangkitkan semangat, perhatian, dan
motivasi siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses pembelajaran
pada diri siswa dan memberikan peluang bagi siswa untuk
mengembangkan kepribadian. Secara umum media pembelajaran memiliki
karakteristik dapat diraba, dilihat, didengar, dan diamati melalui panca
indera. Media pembelajaran dapat digunakan untuk menciptakan
komunikasi yang efektif antara guru dan siswa. Sanjaya (2008:204)
mengatakan media pembelajaran adalah seluruh alat dan bahan yang dapat
dipakai untuk tujuan pendidikan. Munadi (2010:37) membagi fungsi
media pembelajaran menjadi 5 dimensi yaitu:
a. Dapat menggantikan fungsi guru sebagai sumber belajar.
b. Dapat menambah kosakata atau perbendaharaan kata (simbol verbal)
yang maknanya benar-benar dipahami oleh siswa (tidak verbalistik).
c. Dapat mengatasi keterbatasan ruang dan waktu serta keterbatasan
d. Dapat membantu mengembangkan psikologis siswa yang terdiri dari
atensi, kognitif, imajinatif, dan motivasi.
e. Dapat mengatasi perbedaan sosio-kultural antar siswa dalam
komunikasi pembelajaran.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
adalah segala sesuatu atau sarana yang memiliki karakteristik tertentu dan
dapat digunakan sebagai penyalur pesan materi pembelajaran kepada siswa
sehingga dapat membantu proses pembelajaran dan dapat meningkatkan
kemampuan dari seluruh aspek perkembangan siswa.
2. Multimedia
Menurut Newby, dkk. (2000:101), multimedia adalah sebuah
sistem yang terdiri dari berbagai media seperti teks, grafik, video, dan
audio yang tergabung dalam satu sistem penyampaian dengan kendali
komputer.
Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan berbagai jenis
media secara berurutan ataupun bersamaan guna menyampaikan pesan
atau informasi. Multimedia digunakan untuk mendeskripsikan penggunaan
berbagai media secara terpadu dalam menyajikan atau mengajarkan suatu
topik pelajaran. Multimedia juga merupakan kegiatan interaktif yang
sangat tinggi, mengajak siswa untuk mengikuti proses pembelajaran
dengan memilih dan mengendalikan layar di antara jendela informasi
adalah melibatkan siswa dalam pengalaman multi sensori untuk
meningkatkan kegiatan belajar (Anitah, 2009:56)
Selain itu multimedia adalah penggunaan berbagai bentuk media
yang disusun sedemikian rupa dan digunakan dalam suatu penyajian
materi yang terorganisasi untuk mencapai tujuan pembelajaran (Latuheru,
1988:81). Multimedia menurut Munadi (2010:148) adalah media yang
mampu melibatkan berbagai indera dan organ tubuh atau anggota tubuh
selama kegiatan pembelajaran berlangsung.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia adalah
segala jenis media yang tergabung dalam sebuah sistem yang dapat
menyampaikan informasi pembelajaran dan mampu melibatkan siswa
dalam pengalaman belajar yang bermakna.
3. Multimedia Interaktif
Anitah (2009:59) menyebutkan bahwa multimedia interaktif adalah
suatu sistem penyajian pembelajaran dengan melihat, mendengar, dan
dilengkapi materi video dengan kendali komputer sehingga siswa dapat
terlibat aktif dalam berbagai kegiatan pembelajaran.
Munadi (2010:152) menyebutkan bahwa multimedia interaktif
adalah media pembelajaran yang dapat memotivasi siswa untuk terlibat
secara aktif dalam kegiatan pembelajaran baik secara auditif, visual,
maupun kinestetik sehingga informasi atau pesan dari pembelajaran mudah
dimengerti. Ada beberapa kriteria yang harus diperhatikan dalam
a. Kemudahan navigasi, program media harus dirancang dengan
sesederhana mungkin sehingga siswa tidak merasa kesuliatan dan tidak
perlu belajar komputer lebih dahulu.
b. Kandungan kognisi, kandungan isi materi program dalam media harus
memberikan pengalaman kognitif yang dibutuhkan siswa.
c. Integrasi media, media harus mengintergrasikan beberapa aspek dan
keterampilan yang harus dipelajari siswa yaitu keterampilan dalam
berbahasa; mendengarkan, berbicara, menulis, dan membaca.
d. Estetika, program media yang dirancang harus mempunyai tampilan
yang artistik untuk menarik minat siswa dalam pembelajaran.
e. Fungsi, program media yang dirancang harus memberikan
pembelajaran yang diinginkan sehingga siswa akan merasa telah belajar
sesuatu melalui media tersebut.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif
adalah sebuah sistem media pembelajaran yang terdiri dari integrasi
beberapa jenis media yang dapat melibatkan keaktifan siswa secara multi
sensori dan dapat memberikan pengalaman bermakna dalam pembelajaran.
4. Mata Pelajaran IPS
Ilmu Pengetahuan Sosial atau sering disingkat dengan IPS
merupakan ilmu yang mempelajari tentang interaksi antara manusia
dengan lingkungannya. Lingkungan di mana manusia itu tumbuh dan
berbagai permasalahan yang terjadi di lingkungan sekitar (Solihatin dan
Raharjo, 2007:14).
Menurut Sapriya (2009:12) mata pelajaran Ilmu Pengetahuan
sosial merupakan mata pelajaran yang wajib diajarkan mulai tingkat
sekolah dasar (SD) hingga sekolah menengah (SMP/MTs dan
SMA/MA/SMK). Mata pelajaran IPS pada tingkat sekolah sangat
berhubungan dengan disiplin ilmu-ilmu sosial yang tergabung dengan ilmu
yang mempelajari tentang kehidupan manusia dan ilmu pengetahuan alam
yang disajikan secara ilmiah untuk kepentingan pembelajaran di sekolah.
Mata pelajaran IPS bertujuan untuk mempersiapkan siswa sebagai warga
negara yang menguasai pengetahuan, keterampilan, sikap, dan nilai yang
dapat digunakan sebagai kemampuan untuk memecahkan masalah pribadi
atau masalah sosial serta kemampuan mengambil keputusan dan
berpartisipasi dalam berbagai kegiatan kemasyarakatan agar menjadi
warga negara yang baik.
Agustian (2010) mengungkapkan bahwa Pendidikan Ilmu
Pengetahuan Sosial (IPS) di sekolah dasar harus memperhatikan
kebutuhan anak yang perkembangan kognitifnya masih berada pada tahap
operasional konkrit. Mereka memandang dunia dalam keseluruhan yang
utuh, dan menganggap tahun yang akan datang sebagai waktu yang masih
jauh. Yang mereka pedulikan adalah waktu sekarang (konkrit), dan bukan
masa depan yang belum bisa mereka pahami (abstrak). Padahal bahan
materi IPS penuh dengan pesan-pesan yang bersifat abstrak.
angin, lingkungan, ritual, akulturasi, kekuasaan, demokrasi, nilai, peranan,
permintaan, atau kelangkaan adalah konsep-konsep abstrak yang dalam
program studi IPS harus diberikan kepada siswa sekolah dasar.
Berbagai cara dan teknik pembelajaran dikaji untuk
memungkinkan konsep-konsep abstrak itu dipahami anak. Itulah sebabnya
IPS SD bergerak dari yang kongkrit ke yang abstrak dengan mengikuti
pola pendekatan lingkungan yang semakin meluas (expanding environment approach) dan pendekatan spiral dengan memulai dari yang mudah kepada yang sukar, dari yang sempit menjadi lebih luas, dari yang
dekat ke yang jauh, dan seterusnya (keluarga-tetangga, RT/RW,
desa/kelurahan - kecamatan - kabupaten/kota - propinsi - negara - negara
tetangga - dunia).
5. PAKEM
Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, dan Menyenangkan
(PAKEM) adalah proses pembelajaran yang bertujuan untuk menciptakan
lingkungan yang kaya dan dapat mengembangkan keterampilan,
pengetahuan dan sikap yang dibutuhkan. Pada dasarnya PAKEM
merupakan model pembelajaran yang secara prinsip tidak berbeda dengan
model pembelajaran Cara Belajar Siswa Aktif (CBSA) yang telah
diperkenalkan sebelumnya, yaitu tingkah laku belajar yang terlihat dalam
kegiatan belajar dan menggambarkan tingkat keterlibatan siswa dalam
Siregar dan Nara (2010:95-99) mengemukakan bahwa dengan
PAKEM siswa diharapkan dapat membangun pengetahuan, sikap dan
keterampilan sendiri sesuai dengan karakteristik masing-masing.
Menurut Rosdijati, dkk. (2010:10-17) Pembelajaran Aktif, Kreatif,
Efektif, dan Menyenangkan merupakan strategi dalam proses
pembelajaran yang mempunyai tujuan untuk menciptakan situasi belajar
yang lebih interaktif serta dapat mengembangkan keterampilan,
kreativitas, pengetahuan, dan sikap yang dibutuhkan siswa dalam
kehidupan sehari-hari. Rosdijati, dkk. juga mengemukakan karakteristik
PAKEM yaitu pembelajaran yang aktif, pembelajaran yang kreatif,
pembelajaran yang efektif, dan pembelajaran yang menyenangkan seperti
dijelaskan berikut.
a. Pembelajaran yang aktif
Pembelajaran yang aktif mengandung makna bahwa proses belajar
harus dapat membangkitkan motivasi dalam diri siswa supaya terlibat
secara aktif dalam kegiatan pembelajaran. Oleh karena itu guru dituntut
harus dapat membangun atau menciptakan suasana belajar sedemikian
rupa sehingga siswa terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran seperti
bertanya, mengemukakan pendapat atau ide, berinteraksi dengan
lingkungan, dan lain sebagainya.
b. Pembelajaran yang kreatif
Pembelajaran yang kreatif menegaskan bahwa seorang guru harus
mampu menciptakan kegiatan belajar yang bervariasi sehingga dapat
memahami perbedaan tingkat kemampuan tiap siswa di tiap kelasnya,
maka seorang guru tidak hanya dituntut kreatif tapi juga inovatif dalam
menciptakan aktivitas belajar yang berbeda dari satu kelas ke kelas lain
dan dari satu kelompok siswa ke kelompok siswa yang lain.
c. Pembelajaran yang Efektif
Pembelajaran yang efektif adalah proses belajar yang mampu membawa
siswa mencapai tujuan pembelajaran yang optimal sesuai dengan
kompetensi dasar yang telah ditetapkan. Seorang guru harus
menciptakan pembelajaran yang dapat membantu siswa mencapai
kompetensi yang telah ditentukan dengan optimal.
d. Pembelajaran yang menyenangkan
Pembelajaran yang menyenangkan adalah suasana pembelajaran yang
diciptakan dapat menarik perhatian siswa sehingga mereka akhirnya
tergerak untuk memusatkan perhatian pada kegiatan belajar yang telah
direncanakan oleh guru. Suasana belajar yang menyenangkan antara
lain adalah suasana belajar yang didukung oleh lingkungan yang aman
dan bahan ajar yang relevan.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa PAKEM adalah
pendekatan pembelajaran yang dirancang dan diciptakan oleh guru dengan
kreatif dan inovatif yang mampu mengajak siswa belajar secara aktif
sesuai dengan tingkat kemampuannya sehingga siswa dapat mencapai
kompetensi dasar secara optimal dengan suasana belajar yang
6. PAKEMATIK
PAKEMATIK merupakan akronim dari Pembelajaran Aktif
Kreatif Efektif dan Menyenangkan Memanfaatkan Teknologi Informasi
dan Komunikasi. PAKEMATIK merupakan pengembangan strategi
pembelajaran PAKEM (Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan
Menyenangkan) dengan mengintegrasikan Teknologi Informasi dan
Komunikasi (TIK) dalam proses pembelajaran. Hal tersebut bertujuan
untuk mendukung terciptanya proses pembelajaran aktif (active learning) yang dapat meningkatkan kualitas pembelajaran. Selanjutnya Gora dan
Sunarto menjelaskan bahwa TIK dalam PAKEM berfungsi sebagai media
pembelajaran untuk membantu proses pembelajaran agar menjadi lebih
efektif dan lebih bermakna (Gora dan Sunarto, 2010:3).
7. Karakteristik Siswa SD
Menurut Sardiman (1986:118), karakteristik siswa adalah
keseluruhan pola tingkah laku dan kemampuan yang terdapat pada siswa
sebagai hasil bawaan dan lingkungannya yang mempengaruhi pola
aktivitas belajar.
Menurut Piaget (Syamsu, 2009:6), pada usia sekolah dasar, anak
berada pada periode operasional konkrit dimana anak sudah dapat berpikir
secara logis dengan bantuan benda konkrit dan belum mampu berpikir
abstrak. Menurut Djiwandono (2006:90), pada masa ini anak sudah
menguasai aturan sosial, mengerti klasifikasi, dan dapat menghubungkan
Menurut Zhuldyn (2012), secara umum karakteristik anak usia SD
adalah senang bermain, senang bergerak, senang bekerja dalam kelompok,
dan senang melakukan sesuatu secara langsung.
8. Penelitian dan Pengembangan
Menurut Sugiyono (2009:407), penelitian dan pengembangan
(Research and Development) atau biasa disingkat dengan R & D adalah salah satu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk
tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Sedangkan menurut
Borg & Gall (Setyosari, 2010: 194) penelitian dan pengembangan
merupakan proses yang digunakan untuk mengembangkan suatu produk
dan sekaligus memvalidasi produk tersebut.
Penelitian dan pengembangan menurut Arifin (2011:126)
merupakan suatu cara atau metode yang dapat digunakan untuk
menjembatani perbedaan antara penelitian dasar dan penelitian terapan, di
mana penelitian dasar bersifat teoritis dan penelitian terapan lebih bersifat
praktis. Penelitian dan pengembangan mempunyai karakteristik yang
merupakan perpaduan dari konsep, prinsip, asumsi, hipotesis, dan prosedur
yang dihasilkan dari penelitian dasar.
B. Hasil Penelitian Yang Relevan
Berikut akan diuraikan beberapa penelitian dan pengembangan
multimedia interaktif. Terdapat tiga penelitian yang relevan dengan penelitian
dan pengembangan ini. Penelitian pertama dilakukan oleh Mardika (2008)
bahasa Inggris kelas V sekolah dasar. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas
V Sekolah Dasar Karuna Dipa Palu. Prosedur pengembangan yang dilakukan
meliputi beberapa tahap, yaitu: analisis kebutuhan, desain pembelajaran,
produksi/pengembangan multimedia, validasi ahli, revisi, dan uji coba
produk. Hasil penelitian dan pengembangan ini menunjukkan bahwa
multimedia yang dikembangkan layak digunakan dalam pembelajaran.
Berdasarkan data hasil pre-test dan post-test didapatkan bahwa 95% siswa tuntas dalam pembelajaran kosakata bahasa Inggris.
Penelitian kedua dilakukan oleh Dewi (2011) yang meneliti dan
mengembangkan multimedia pembelajaran mata pelajaran PKn kelas III
sekolah dasar dengan materi pokok “aturan atau norma yang berlaku di
masyarakat”. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas III SD Negeri
Purworejo. Prosedur pengembangan yang dilakukan meliputi penelitian
pendahuluan dan pengumpulan informasi, perencanaan dan perancangan,
mengembangkan produk awal, validasi ahli, dan uji coba. Hasil penelitian dan
pengembangan ini menunjukkan bahwa multimedia yang dikembangkan
layak digunakan dalam pembelajaran.
Penelitian ketiga dilakukan oleh Yankusuma (2011) yang meneliti dan
mengembangkan modul multimedia interaktif mata pelajaran IPA kelas V
semester 2. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V semester 2 SDN
Ranuyoso 01 Kabupaten Lumajang. Prosedur pengembangan yang dilakukan
meliputi beberapa tahap, yaitu: menganalisis kebutuhan, merumuskan tujuan
pembelajaran, merumuskan butir-butir materi, merumuskan alat ukur
pemanfaatan, validasi, dan revisi. Hasil penelitian dan pengembangan ini
berupa modul multimedia interaktif mata pelajaran IPA kelas V semester 2
yang dikemas dalam compact disk (CD) dan buku petunjuk pemanfaatannya. Berdasarkan hasil pre-test dan post-test didapatkan data peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA kelas V.
Berdasarkan ketiga penelitian yang relevan di atas, dapat disimpulkan
bahwa multimedia interaktif dapat membantu siswa dalam kegiatan
pembelajaran. Selanjutnya penelitian yang dilakukan ini dapat memperkaya
21
BAB III
METODE PENGEMBANGAN
Dalam bab ini akan diuraikan model pengembangan, prosedur
pengembangan, uji coba produk, desain uji coba, instrumen pengumpul data,
teknik analisis data, dan waktu penelitian.
A. Model Pengembangan
Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan atau
Research and Development (R & D). Dalam penelitian ini dikembangkan multimedia interaktif yang efektif untuk pembelajaran mata pelajaran IPS
bagi 21 siswa kelas IV SD Kanisius Ganjuran.
Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah
model prosedural, yaitu model yang bersifat deskriptif dan menunjukkan
langkah-langkah tertentu yang harus dilalui untuk dapat menghasilkan produk
sehingga produk tersebut dapat dimanfaatkan dalam kegiatan pembelajaran
(Arifin, 2011:127-128).
B. Prosedur Pengembangan
Sugiyono (2009:409) mengemukakan sepuluh langkah penggunaan
metode penelitian dan pengembangan (Research and Development) sebagai berikut:
1. Potensi dan masalah
Potensi adalah segala sesuatu yang akan mempunyai nilai lebih apabila
antara harapan dan kenyataan (yang terjadi). Potensi dan masalah yang
dikemukakan dalam penelitian harus ditunjukkan dengan data yang
sesuai dengan kenyataan (empirik).
2. Mengumpulkan informasi
Informasi yang dikumpulkan selanjutnya dapat digunakan sebagai bahan
untuk perancangan produk yang diharapkan dapat mengatasi masalah.
3. Desain Produk
Desain produk dibuat dalam wujud gambar atau bagan yang dilengkapi
dengan berbagai informasi sehingga dapat digunakan sebagai petunjuk
untuk menilai dan membuat produk.
4. Validasi desain
Validasi desain merupakan proses untuk menilai rancangan produk yang
telah dibuat. Validasi produk dilakukan dengan menghadirkan beberapa
tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yang
dirancang tersebut apakah sudah layak atau belum layak.
5. Perbaikan desain
Desain produk akan diketahui kelemahannya setelah melalui proses
validasi dan serangkaian diskusi dengan para ahli. Kelemahan tersebut
selanjutnya dieliminasi dengan perbaikan desain yang dilakukan oleh
peneliti.
6. Uji coba produk
Uji coba produk dapat dilakukan pada perorangan dan dilakukan dengan
7. Revisi produk
Revisi produk dapat dilakukan setelah uji coba produk jika ditemukan
kelemahan pada produk yang diujicobakan tadi.
8. Uji coba pemakaian
Uji coba pemakaian dilakukan pada kelompok yang lebih luas dengan
menilai kekurangan atau hambatan yang muncul untuk selanjutnya
diperbaiki.
9. Revisi produk
Revisi produk dilakukan jika dalam uji coba pemakaian terdapat
kekurangan dan kelemahan.
10. Pembuatan produk massal
Pembuatan produk massal ini dilakukan apabila produk yang telah
diujicoba dinyatakan efektif dan layak untuk diproduksi massal.
Gambar 3.1 Langkah-langkah penggunaan Metode Research and Development (R & D) (Sugiyono, 2009:409)
Dalam penelitian dan pengembangan ini peneliti melakukan prosedur
pengembangan sebagai berikut.
1. Analisis kebutuhan
Pada tahap ini, peneliti melakukan observasi terhadap siswa dalam
kegiatan pembelajaran IPS khususnya pada Kompetensi Dasar
“mengenal pentingnya koperasi dalam meningkatkan kesejahteraan
masyarakat” dengan menyebarkan kuesioner analisis kebutuhan kepada
siswa kelas IV SD Kanisius Ganjuran. Selain itu, peneliti juga melakukan
observasi terhadap cara mengajar guru IPS untuk mengetahui sejauh
mana pemanfaatan media belajar oleh guru tersebut.
2. Mengkaji program pembelajaran
Pada tahap ini peneliti mengkaji standar kompetensi dan
karakteristik mata pelajaran, selanjutnya menetapkan kompetensi dasar
dan materi pembelajaran, menganalisis sumber-sumber belajar,
menganalisis karakterisrik siswa, menetapkan sistematika isi
pembelajaran, strategi penyampaian isi pembelajaran, menetapkan
strategi pengelolaan pembelajaran, dan pengembangan prosedur
pengukuran hasil belajar.
3. Memproduksi software multimedia
Pada tahap ini peneliti memproduksi software multimedia dengan mengikuti prosedur dan prinsip desain multimedia pembelajaran. Dalam
penyajiannya desain materi harus dapat mengaktifkan siswa, dan media
gambar, suara, animasi, dan video agar proses belajar dapat berlangsung
dengan baik dan lancar.
Langkah-langkah dalam proses produksi multimedia ini adalah: (1)
menyusun konsep; (2) menyusun flowcart dan storyboard; (3) pengumpulan bahan; (4) pembuatan/pemrograman. Secara garis besar,
multimedia ini terdiri atas komponen-komponen sebagai berikut.
a. Slide pendahuluan, berisi tentang:
1) Deskripsi materi mata pelajaran yang disajikan dalam multimedia
2) Kerangka isi materi pembelajaran
3) Kompetensi atau kemampuan yang diharapkan dimiliki siswa
setelah mempelajari materi
b. Slide materi, berisi uraian materi pembelajaran dan kegiatan belajar yang harus dilakukan oleh siswa.
c. Slide evaluasi, berisi soal-soal evaluasi yang digunakan untuk mengukur kemampuan yang telah dikuasai siswa setelah mempelajari
materi yang disajikan.
4. Uji coba dan revisi produk
Pada tahap ini peneliti melakukan uji coba untuk mendapatkan data
sebagai masukan untuk merevisi produk. Uji coba ini dilakukan setelah
produk divalidasi oleh ahli materi dan ahli media. Uji coba ini terdiri
atas: (a) uji coba perorangan; (b) uji coba kelompok kecil; (c) uji coba
lapangan.
Prosedur pengembangan multimedia pembelajaran untuk mata
Gambar 3.2 Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran Mata
Pelajaran IPS
C. Uji Coba Produk
Uji coba produk bertujuan untuk menentukan kelayakan produk dan
materi pembelajaran. Pelaksanaan uji coba produk ini dimaksudkan untuk
dilakukan oleh siswa kelas IV dan guru bidang studi IPS kelas IV SD
Kanisius Ganjuran.
D. Desain Uji Coba
Desain uji coba merupakan bagian yang penting agar software yang dihasilkan layak untuk digunakan. Dalam tahap ini, software multimedia akan dievaluasi melalui beberapa tahap dengan menggunakan instrumen evaluasi
berupa kuesioner.
Evaluasi produk multimedia dilakukan untuk mendapatkan data yang
digunakan untuk melakukan revisi produk multimedia interaktif dengan
pendekatan PAKEMATIK untuk mata pelajaran IPS kelas IV. Dalam
pengembangan ini ada beberapa tahap yang dilakukan untuk mengevaluasi
produk multimedia, yaitu:
1. Validasi ahli materi (guru bidang studi) dan ahli media dilanjutkan
analisis data.
2. Revisi produk tahap 1 sesuai masukan dari ahli materi dan ahli media
3. Uji coba perorangan yang melibatkan 2 siswa kelas IV SD, dilanjutkan
analisis data.
4. Revisi produk tahap 2 sesuai dengan masukan dari uji coba perorangan.
5. Uji coba kelompok kecil yang melibatkan 4 siswa kelas IV SD,
dilanjutkan analisis data.
6. Revisi produk tahap 3 sesuai dengan masukan dari uji coba kelompok
7. Uji coba lapangan yang melibatkan seluruh siswa kelas IVB SD Kanisius
Ganjuran. Data dari hasil uji coba ini akan digunakan untuk merevisi
produk agar benar-benar layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
8. Revisi akhir berdasarkan masukan dari uji coba lapangan.
E. Instrumen Pengumpul Data
Instrumen pengumpul data digunakan untuk memperoleh data yang
diperlukan dalam pengembangan produk multimedia. Instrumen yang
digunakan untuk mengumpulkan data dalam penelitian dan pengembangan ini
berupa kuesioner. Kuesioner tersebut antara lain adalah kuesioner analisis
kebutuhan yang diberikan kepada siswa dengan tujuan memperoleh informasi
kebutuhan siswa kelas IV dalam pembelajaran IPS, lembar observasi kegiatan
guru, kuesioner validasi materi yang diberikan kepada ahli materi dengan
tujuan memperoleh data sebagai dasar untuk mengevaluasi kualitas materi,
kuesioner validasi media yang diberikan kepada ahli media dengan tujuan
memperoleh data sebagai dasar untuk mengevaluasi kualitas media, dan
kuesioner penilaian media yang diberikan kepada siswa dengan tujuan
memperoleh data penilaian media sebagai dasar untuk mengevaluasi media
agar layak digunakan dalam pembelajaran.
Berikut adalah contoh instrumen pengumpul data yang digunakan
dalam penelitian dan pengembangan ini.
1. Kuesioner Analisis Kebutuhan
Tabel 3. 1 Contoh Kuesioner Analisis Kebutuhan
No. Pernyataan Penilaian
Ya Tidak
No. Pernyataan Penilaian Ya Tidak menyampaikan materi pelajaran Ilmu Pengetahuan
Sosial?
2. Apakah guru pernah menggunakan multimedia
(gambar, video, dll) dalam menyampaikan materi?
Untuk lebih lengkapnya dapat dilihat pada lampiran 2 halaman 129.
2. Lembar Observasi Kegiatan Guru
Tabel 3.2 Contoh Lembar Observasi Kegiatan Guru
No Uraian Kegiatan Penilaian
Ya Tidak
1 Guru menggunakan media
2 Guru menggunakan papan tulis
3 Guru memberikan pertanyaan yang bervariasi
(misalnya bentuk pertanyaan, sasaran pertanyaan, dan cara menyajikan pertanyaan)
Untuk lebih lengkapnya dapat dilihat pada lampiran 3 halaman 131.
3. Kuesioner Validasi Materi
Tabel 3.3 Contoh Kuesioner Penilaian Materi
No Komponen Penilaian Skor Komentar
1 2 3 4 5
1 Standar kompetensi, kompetensi dasar,
dan indikator dalam media pembelajaran yang dikembangkan sesuai dengan sasaran pembelajaran yang terdapat dalam kurikulum
2 Materi yang dikemas dalam media sesuai
dengan alikasi waktu
Untuk lebih lengkapnya dapat dilihat pada lampiran 5 halaman 137.
4. Kuesioner Validasi Media
a. Aspek Tampilan
Tabel 3.4 Contoh Kuesioner Penilaian Media Pada Aspek Tampilan
No Komponen Penilaian Skor Komentar
1 2 3 4 5
1 Ketepatan pemilihan warna
No Komponen Penilaian Skor Komentar 1 2 3 4 5
2 Keserasian warna tulisan dengan
background
b. Aspek Penyajian
Tabel 3.5 Contoh Kuesioner Penilaian Media Pada Aspek Penyajian
No Komponen Penilaian Skor Komentar
1 2 3 4 5
1 Penyajian materi dengan media tidak
berlebihan
2 Kata-kata atau gambar ringkas
c. Aspek Pemrograman
Tabel 3.6 Contoh Kuesioner Penilaian Media Pada Aspek Pemrograman
No Komponen Penilaian Skor Komentar
1 2 3 4 5
1 Kemudahan berinteraksi dengan media
2 Kejelasan petunjuk penggunaan
Untuk lebih lengkapnya dapat dilihat pada lampiran 6 halaman 141.
5. Kuesioner penilaian media
Tabel 3.7 Contoh Kuesioner penilaian Media
No Komponen Penilaian Skor Komentar
1 2 3 4 5
1 Gambar yang digunakan menarik.
2 Warna cerah dan menarik
Untuk lebih lengkapnya dapat dilihat pada lampiran 7 halaman 146.
F. Teknik Analisis Data
Arifin (2011:133) mengemukakan bahwa teknik analisis data yang
digunakan harus sesuai dengan jenis data yang telah terkumpul. Ada beberapa
berikut (1) analisis data memuat prosedur organisasi data, reduksi, dan
penyajian data, baik dengan tabel, bagan, atau grafik; (2) data dikelompokkan
menurut jenis komponen produk yang dikembangkan; (3) data dianalisis
secara kualitatif-naratif maupun dalam bentuk perhitungan kuantitatif; (4)
penyajian hasil analisis dibatasi pada hal-hal yang bersifat faktual tanpa
interpretasi pengembang, sehingga dapat dijadikan dasar dalam melakukan
revisi produk; (5) dalam analisis data, penggunaan perhitungan statistik harus
sesuai dengan permasalahan yang diajukan, dan produk yang akan
dikembangkan.
Data yang diperoleh melalui kegiatan uji coba dikelompokkan
menjadi dua, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif yang
berupa kritik dan saran yang dikemukakan ahli media, ahli materi, dan siswa
disatukan untuk memperbaiki produk multimedia pembelajaran ini. Data
kuantitatif diperoleh dari responden melalui kuesioner dengan skala Likert
dianalisis secara statistik deskriptif. Berikut adalah tabel nilai dengan skala
lima menggunakan acuan konversi pada pendekatan Penilaian Acuan Patokan
(PAP) (Sukardjo, 2008:101).
Tabel 3.8 Konversi Nilai Skala Lima Berdasarkan PAP
Kategori Interval Skor
G. Waktu Penelitian
Penelitian dan pengembangan ini dilakukan mulai dari bulan