• Tidak ada hasil yang ditemukan

Kesimpulan

Dalam dokumen SKRIPSI. Oleh: Gusti Parlingga NIM: (Halaman 151-200)

BAB V PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan terkait video pembelajaran pada Kompetensi Dasar 3.9 dan 4.9 Simpanan Dana Deposito Mata Pelajaran Perbankan Dasar di SMK Negeri 1 Tempel yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa:

1. Pengembangan produk video pembelajaran dilakukan melalu 4 tahap yaitu:

a. Tahap analisis. Peneliti menganalisis dengan cara observasi. Observasi yang dilakukan peneliti tertuju pada observasi pendidik dan observasi siswa. Peneliti mengamati langsung di dalam kelas dengan hasil temuan bahwa guru melakukan proses kegiatan pembelajaran dengan menggunakan power point (Ppt) dan belum maksimal dalam menggunakan media pembelajaran berbasis video dan peserta didik masih terlihat pasif saat pembelajaran berlangsung sebelum pendidik menggunakan atau mencoba pembelajaran dengan media berbasis video. Berdasarakan hasil observasi yang telah dilakukan peneliti maka dibutuhkan media pembelajaran yang dapat membantu pendidik dalam berinovasi dalam pembelajaran dan pengajaran, dapat memberikan rangsangan dan membangkitkan rasa semangat peserta didik,

b. dapat membuat peserta didik lebih berpikir kritis dalam menganalisis dan memahami ilustrasi dalam media khususnya media berbasis video, serta dapat membantu peserta dalam belajar secara mandiri.

c. Tahap desain. Tahap desain ini dilaksanakan setelah tahap analisis selesai dilakukan. Pada tahap desain, peneliti menentukan desain dalam pembuatan media berbasis video (suara, animasi, video, backsound, teks), mengkaji mata pelajaran yang sesuai dengan kurikulum (mata pelajaran Perbankan Dasar), menetapkan dan memilih kompetensi dasar (tujuan pembelajaran dan indikator pembelajaran), melakukan penyusunan soal latihan beserta jawaban.

d. Tahap pengembangan. Tahap pengembangan ini dilakukan sesudah tahap desain dilakukan. Pada tahap pengembangan, peneliti melakukan pembuatan produk yang telah dirancang sebelumnya yaitu produk media pembelajaran berbasis video, validasi ahli materi, validasi ahli media, validasi ahli bahasa, dan validasi oleh praktisi (pendidik).

e. Tahap implementasi. Tahap implementasi merupakan tahap akhir Pada tahap ini produk video pembelajaran dilakukan pengujian yaitu uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar.

136

2. Penilaian produk video pembelajaran pada kompetensi dasar simpanan dana deposito oleh ahli materi, ahli media, ahli bahasa, dan praktisi (pendidik).

Hasil penilaian oleh ahli materi terdiri dari dua aspek yaitu aspek isi dan pembelajaran dengan skor rerata sebesar 3,65 yang termasuk dalam kategori Layak atau Baik. Hasil penelitian oleh ahli media terdiri dari tiga aspek yaitu aspek penyajian, tampilan, dan pemrograman dengan skor rerata sebesar 3,92 yang termasuk dalam kategori Layak atau Baik. Hasil penelitian oleh ahli bahasa terdiri dari lima aspek yaitu aspek komunikatif, keterbacaan, lugas, kesesuaian dengan tingkat perkembangan peserta didik, serta keruntutan dan keterpaduan alur pikir dengan skor rerata sebesar 4,70 yang termasuk dalam kategori Sangat Layak atau Sangat Baik. Hasil penilaian oleh praktisi (pendidik) terdiri dari lima aspek yaitu aspek materi, bahasa, penyajian, efek media terhadap strategi pembelajaran, dan tampilan menyeluruh dengan skor rerata sebesar 4,53 yang termasuk kategori Sangat Layak atau Sangat Baik.

3. Penilaian produk video pembelajaran pada simpanan dana deposito berdasarkan penilaian peserta didik memperoleh rerata skor sebesar 3,60 dengan kategori Baik.

Berdasarkan kesimpulan di atas, maka produk pengembangan media pembelajaran berbasis video pada Simpanan Dana Deposito layak digunakan sebagai media pembelajaran bagi siswa/i kelas X AKL 3 di SMK Negeri 1 Tempel.

B. Keterbatasan

Adapun keterbatasan yang peneliti sampaikan adalah sebagai berikut:

1. Pemilihan backsound yang kurang variatif. Hal ini dikarenakan adanya keterbatasan peneliti dalam menggunakan software adobe premiere pro CC 18.

2. Pemilihan tempat yang kurang disesuaikan dengan materi simpanan deposito seperti ilustrasi di bank. Hal ini dikarenakan perizinan pembuatan video di bank yang cukup sulit sehingga peneliti hanya menggunakan BI Corner Lantai 3 Universitas Sanata Dharma sebagai penggantinya.

3. Produk yang dihasilkan belum sempurna, karena masih terdapat beberapa bagian penjelasan materi simpanan dana deposito yang tidak disertai dengan contoh nyata.

4. Pengaturan cahaya yang kurang cerah. Hal ini dikarenakan pencahayaan yang kurang disesuaikan saat pengambilan video.

138

5. Terdapat suara yang kurang jelas di beberapa bagian penjelasan materi dalam video. Hal ini dikarenakan tempat yang terlalu berisik dan penggunaan microphone yang kurang tepat.

C. Saran

Berdasakan hasil pembahasan dan kesimpulan dapat disarankan hal-hal sebagai berikut:

1. Bagi Pendidik

a. Media pembelajaran berbasis video diharapkan dimanfaatkan pendidik untuk menciptakan pembelajaran yang menarik dan kreatif. b. Pendidik diharapkan dapat menerapkan media pembelajaran berbasis

video dalam upaya meningkatkan minat dan konsentrasi belajar peserta didik.

2. Bagi Sekolah

a. Penyediaan media pembelajaran, sarana dan prasarana yang memadai guna menunjang kualitas pembelajaran di sekolah.

b. Sekolah hendaknya dapat mengembangkan dan meningkatkan kreativitas pendidik dalam penggunaan media pembelajaran melalui pelatihan oleh orang yang profesional.

3. Bagi Peneliti Selanjutnya

Diharapkan peneliti selanjutnya memiliki ide-ide kreativitas dan mampu mengoperasikan berbagai macam software yang dapat digunakan untuk mengembangkan media pembelajaran yang menarik.

139

DAFTAR PUSTAKA

Andersen, B. dan Brink. (2013). Multimedia in education: Curicculum. Moskow: UNESCO-IITE.

Antara, N. T. (2019). Penerapan industri 4.0 buka peluang kerja baru. Jurnal

Kemenperin. Tersedia di

https://kemenperin.go.id/artikel/18835/Penerapan-Industry-4.0-Buka-Peluang-Kerja-Baru

Arikunto, S. (2002). Prosedur penelitian: Suatu pendekatan praktek. Jakarta: Rineka Cipta.

Arikunto, S. (2006). Manajemen penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.

Astutik, Y. (2015). Pengembangan e-modul pada mata pelajaran dasar pengendalian mutu hasil pertanian dan perikanan Kelas X TPHP di SMKN 1 Cidaun. Skripsi. Bandung: Universitas Pendidikan Indonesia. Tersedia di http://repository.upi.edu/20166/1/S_PTA_1103952_Title.pdf Budi P, D. (2018). Sejarah Revolusi Industri 1.0 Hingga 4.0. Menara Ilmu

Otomasi Industri Departemen Teknik Elektro dan Informatika Sekolah Vokasi Universitas Gajah Mada. Jurnal: Universitas Gajah Mada. Tersedia di https://otomasi.sv.ugm.ac.id/tag/sejarah-revolusi-industri-1-0-hingga-4-0/

Budiyono. (2017). Pengantar metodologi penelitian pendidikan. Jawa Tengah: UPT Penerbitan dan Percetakan UNS (UNS Press).

Clark, R. (2008). Developing Technical Training: A Structrured Approach for Developing Classroom adn Computer- Based Instructional Materials. San Francisco: John Wiley and Sons, inc.

Clark, R., & Mayer, R. (2008). E-Learning and The Science of Instruction. San Francisco: In Print of Wiley.

Elisabeth, V. (2018). Pengembangan lagu dan media pizza jawa pada mata pelajaran bahasa jawa bab paraganing awak kelas. Skripsi. Universitas Muhammadiyah Malang. Tersedia di http://eprints.umm.ac.id/38173/ Fadlillah, M. (2014). Impelentasi kurikulum 2013 dalam pembelajaran SD/MI,

140

Ghozali, I. (2007). Aplikasi analisis multivariate dengan program SPSS. Semarang: Badan Penerbit UNDIP.

Ginting, J. C. (2017). Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran ekonomi kelas X SMA. Skripsi: Universitas Sanata Dharma Yogyakarta, 40. Tersedia di http://repository.usd.ac.id/14273/2/131334084_full.pdf

Haryani, & Grispana, Y. (2018). Hubungan gaya belajar, fasilitas belajar, dan lingkungan belajar dengan prestasi belajar mahasiswa angkatan 2016 program studi pendidikan ekonomi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. Skripsi: Universitas Sanata Dharma Yogyakarta, 63. Tersedia di https://repository.usd.ac.id/31606/

Imas Kurniasih, B. S. (2014). Implementasi kurikulum 2013: konsep dan penerapan. Surabaya: Kata Pena.

Iskandar. (2012). Penelitian tindakan kelas. Jakarta: Gaung Persada Press Group. Juliawan, B. H. (2018). Siapakah manusia di hadapan revolusi industri 4.0:

kecerdasan buatan dan konsekuensinya bagi dunia kerja dan pendidikan tinggi. Yogyakarta: Sanata Dharma University Press.

Kagermann, H., Lukas, W., and Wahlster, W. (2013). Final report: Recommendations for implementing the strategic intiative Industrie 4.0 industrie 4.0 Working Group.

Kartika, Y. D. (2014). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis macromedia flash materi interaksi manusia dengan lingkungan ekonomi untuk pembelajaran IPS kelas VII SMP. Skripsi: Universitas Negeri Yogyakarta, 49. Tersedia di https://eprints.uny.ac.id/18904/

Kurinasih, I., & Sani, B. (2014). Implementasi kurikulum 2013: konsep dan penerapan. Surabaya: Kata Pena.

Kusnandar, A. (2019). Revolusi industri 1.0 hingga 4.0. Jurnal: Universitas Gajah Mada, Hal. 3. Tersedia di https://otomasi.sv.ugm.ac.id/2018/10/09/sejarah-revolusi-industri-1-0-hingga-4-0/

Listiyani, I. M. (2012). Pengembangan komik sebagai media pembelajaran akuntansi pada kompetensi dasar persamaan dasar akuntansi untuk siswa SMA kelas XI. 134-137.Majid, A. (2013). implementasi kurikulum 2013. Bandung: Interes Media.

Muhammad Rusli, D. H. (2017). Multimedia pembelajaran yang inovatif: prinsip dasar & model pengembangan. Denpasar: Penerbit ANDI.

Nurgiyantoro. (2013). Penelitian dalam pengajaran bahasa berbasis kompetensi. Yogyakarta: BPFE - Yogyakarta.

Prasetyo, H., dan Sutopo, W. (2018). Industri 4.0: telaah klasifikasi aspek dan arah perkembangan riset. Jurnal: Universitas Diponegoro. Hal. 9 Tersedia di https://ejournal.undip.ac.id/index.php/jgti/article/viewFile/18369/12865 Pusparani, N. (2017). Definisi dan operasionalisasi variabel penelitian. Jurnal:

Universitas Pasundan, halaman, 45. Tersedia di http://repository.unpas.ac.id/30235/8/BAB%20III.pdf

Putra, I. E. (2013). Teknologi media pembelajaran sejarah melalui pemanfaatan multimedia animasi interaktif. Jurnal: Teknoif, Vol.1, No.2, Edisi Oktober

2013.21. Tersedia di

http://ejournal.itp.ac.id/index.php/tinfor%20matika/article/download/142/1 41

Rayandra, A. (2012). Kreatif mengembangkan media pembelajaran. Tersedia di http://scholar.google.co.id/citations?user=UfwRFjkAAAAJ&hl=en

Rusli, M., Hermawan, D., dan Supuwiningsih, N. N. (2017). Multimedia pembelajaran yang inovatif: prinsip dasar & model pengembangan. Denpasar: Penerbit ANDI.

Safitri, L. (2017). Pengembangan bahan ajar berbasis android pokok bahasan nilai perbandingan trigonometri dan perbandingan trigonometri sudut-sudut berelasi kelas XI IPS di SMA Negeri 1 Depok. Skripsi: Universitas Sanata

Dharma, 62-63. Tersedia di

https://repository.usd.ac.id/11471/2/131414002_full.pdf

Savitri, A. (2019). Revolusi industri 4.0 mengubah tantangan menjadi peluang di era disrupsi 4.0. Yogyakarta: Penerbit Genesis.

Setyorini, V. A. (2015). Pengembangan media interaktif untuk menumbuhkan motivasi siswa SMK bidang keahlian bisnis dan Mmanajemen pada pembelajaran akuntansi. Skripsi: Universitas Sanata Dharma Yogyakarta, 52. Tersedia di https://repository.usd.ac.id/978/

Silalahi, A. (2017). Development Research (Penelitian dan Pengembangan). Jurnal: Pendidikan, 3.

142

Sugiono, & Yustiyani, S. (2015). Metode penelitian dan pengembangan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (1999). Metode penelitian bisnis. Bandung: Alfabeta Sugiyono. (2010). Statistika untuk enelitian. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2012). Metode penelitian kombinasi (Mixed Methods). Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2015). Metode penelitian pendidikan pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sumiyati, & Chomsiati, B. (2018). Perbankan dasar untuk SMK/MAK kelas X. Jakarta: PT Gramedia Widiasarana Indonesia.

Suwarno. (2006). Metode penelitian kuantitatif dan kualitatif. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Swuardana, H. (2017). Revolusi industri 4.0 berbasis revolusi mental. 103.

Tersedia di

http://ojs.unik-kediri.ac.id/index.php/jatiunik/article/viewFile/117/87

Tegeh, I. M., Nyoman, I., & Pudjawan, K. (2014). Model penelitian pengembangan. Yogyakarta: Graha Ilmu.

University, B. (2019). Mengenal Lebih Jauh Revolusi Industri 4.0. Knowledge Management & Innovation. Tersedia di https://binus.ac.id/knowledge/2019/05/mengenal-lebih-jauh-revolusi-industri-4-0/

Vaughan, T. (2006). Multimedia: makin it work. Yogyakarta: Penerbit Andi.. Verawadina, U., Jalinus, N., dan Asnur, L. (2019). Kurikulum pendidikan vokasi

pada era revolusi industri 4.0. Jurnal: Pendidikan, Vol. 20, No.1, Maret

2019, 82-90. Tersedia di

https://jurnal.ut.ac.id/index.php/jp/article/download/240/218/

Wahyudin, S. A. (2010). Keefektifan pembelajaran berbantuan multimedia menggunakan metode inkuiri terbimbing untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia 6 (2010) 58-62, 59.

Wibowo, T. N. (2014). Upaya peningkatan keaktifan dan pemahaman konsep karakteristik sensor dan transduser siswa dengan metode NHT (Numbered

Head Together) di SMK Negeri 2 Yogyakarta. Jurnal: Universitas Negeri Yogyakarta, 36. Tersedia di https://eprints.uny.ac.id/42438/

Widodo, & Prasetyo, B. (2006). Reliabilitas dan validitas konstruk skala konsep diri untuk mahasiswa Indonesia. Jurnal: Psikologi Universitas

Diponegoro, Vol. 3 No 1, 2. Tersedia di

https://ejournal.undip.ac.id/index.php/psikologi/article/download/686/550 Widya Murti, A. A. (2017). Pengembangan media berbentuk game interaktif ular

tangga untuk meningkatkan motivasi belajar siswa dalam pembelajaran kelas X SMKN 1 GODEAN. Skripsi: Universitas Sanata Dharma, 58. Tersedia di https://repository.usd.ac.id/11982/2/131334003_full.pdf

144

146

148

150

Lampiran 2 : Hasil Validasi oleh Ahli Media

164

166

Lampiran 4 : Hasil Validasi oleh Praktisi

Lampiran 5 : Hasil Validasi oleh Peserta Didik

174

176

178

Lampiran 6 : Lembar Jawaban Peserta Didik Penelitian

180

Lampiran 8 : Daftar Nama Siswa (Penelitian)

182

Dalam dokumen SKRIPSI. Oleh: Gusti Parlingga NIM: (Halaman 151-200)

Dokumen terkait