• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan multimedia interaktif untuk menumbuhkan motivasi siswa SMK bidang keahlian bisnis dan manajemen pada pembelajaran akuntansi

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pengembangan multimedia interaktif untuk menumbuhkan motivasi siswa SMK bidang keahlian bisnis dan manajemen pada pembelajaran akuntansi"

Copied!
198
0
0

Teks penuh

(1)PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENUMBUHKAN MOTIVASI SISWA SMK BIDANG KEAHLIAN BISNIS DAN MANAJEMEN PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Ekonomi Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Akuntansi. Oleh : VITALIS ANJAR JATI SETYORINI NIM: 111334008. PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI BIDANG KEAHLIAN KHUSUS PENDIDIKAN AKUNTANSI JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2015.

(2) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENUMBUHKAN MOTIVASI SISWA SMK BIDANG KEAHLIAN BISNIS DAN MANAJEMEN PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Ekonomi Bidang Keahlian Khusus Pendidikan Akuntansi. Oleh : VITALIS ANJAR JATI SETYORINI NIM: 111334008. PROGRAM STUDI PENDIDIKAN EKONOMI BIDANG KEAHLIAN KHUSUS PENDIDIKAN AKUNTANSI JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA 2015 i.

(3) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI.

(4) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI.

(5) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. Kupersembahkan karya ini untuk: Tuhan Yesus yang senantiasa mendampingi serta memberkatiku Ayah, Ibu, dan kakak yang selalu mendampingiku serta memberiku semangat sampai saat ini. Teman, kerabat, dan saudara-saudaraku yang selalu memberikan inspirasi serta dukungan, khususnya “my moodbooster PAK B kosong tiga tujuh”. Almamaterku, USD. iv.

(6) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. “Jadilah orang baik yang sukses” Frans Lim And Team. “Hidup adalah perjuangan” (Vitalis Anjar). v.

(7) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI.

(8) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI.

(9) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. ABSTRAK PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MENUMBUHKAN MOTIVASI SISWA SMK BIDANG KEAHLIAN BISNIS DAN MANAJEMEN PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI. Vitalis Anjar Jati Setyorini Universitas Sanata Dharma 2015 Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan produk multimedia pembelajaran interaktif yang layak digunakan untuk menumbuhkan motivasi siswa kelas X SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen dalam pembelajaran akuntansi, khususnya materi mengelola bukti transaksi. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan. Penelitian ini menggunakan prosedur pengembangan program pembelajaran menurut Dick & Carey (2003), yaitu: (1) melakukan analisis kebutuhan untuk menentukan tujuan, (2) melakukan analisis pembelajaran, (3) menganalisis siswa dan konteks, (4) merumuskan tujuan, (5) mengembangkan instrumen penilaian, (6) mengembangkan strategi pembelajaran, (7) mengembangkan dan memilih materi pembelajaran, (8) merancang dan melakukan evaluasi formatif, yang terdiri dari 4 tahap, yaitu: validasi produk oleh ahli materi dan ahli media, uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan, (9) revisi produk. Subjek uji coba adalah siswa kelas X Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen SMK N 1 Depok. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner. Data penelitian berupa hasil penilaian multimedia dan saran untuk revisi produk. Teknik analisis data dilakukan secara deskriptif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan layak digunakan untuk menumbuhkan motivasi siswa kelas X SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen pada pelajaran akuntansi. Hal ini ditunjukkan oleh hasil penilaian produk multimedia pada: (1) validasi ahli materi, termasuk dalam kriteria “baik” dengan rata-rata skor sebesar 3,78; (2) validasi ahli media, termasuk dalam kriteria “sangat baik” dengan rata-rata skor sebesar 4,26; (3) uji coba perorangan, termasuk dalam kriteria “baik” dengan rata-rata skor 3,70; (4) uji coba kelompok kecil, termasuk dalam kriteria “baik” dengan rata-rata skor 4,16; (5) uji coba lapangan, termasuk dalam kriteria “sangat baik” dengan rata-rata skor sebesar 4,28.. viii.

(10) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. ABSTRACT. INTERACTIVE MULTIMEDIA DEVELOPMENT TO MOTIVATE STUDENTS OF SMK IN THE FIELD OF BUSSINESS AND MANAGEMENT EXPERTISE IN LEARNING ACCOUNTING. Vitalis Anjar Jati Setyorini Sanata Dharma University 2015 This research aims to develop the product of interactive learning multimedia which is appropriate to motivate students of the tenth grade of SMK in the field of business and management expertise in learning accounting, especially in managing the proof of transaction. The type of this research is a research and development. This research uses the learning program developed by Dick & Carey (2003), that is doing analysis of: (1) the need to decide the goals, (2) conducting instructional analysis, (3) analyzing the learners and contexts, (4) formulating objectives, (5) developing assessment of instruments, (6) developing instructional strategy, (7) developing and selecting instructional materials, (8) designing and conducting formative evaluation of instruction, which consists of four steps: the validity done by the expert of material and media, individual trial, small groups trial, and field trial. (9) revisioning products. The subjects of this research were group of the tenth grade students of the field in business and management of SMK N 1 Depok. Data collection was gathered by questionnarie. The data were the result of the assessment of multimedia and the suggestions for product revision. Technique of analysing the was done descriptively. The results show that the product of interactive multimedia which was developed is appropriate to motivate the students of the tenth grade of SMK in the field of business and management expertise in learning accounting. It is shown by the result of the assessment on multimedia products: (1) validation matter, done by material expertis in “good” category with the average score is 3,78; (2) validation media, done by media expert is in “very good” category with the average score is 4,26; (3) individual trial, on multimedia product is in “good” category with the average score is 3,70; (4) small group trial, on multimedia product is in “good” category with the average score is 4,16; (5) field trial, on multimedia product is in “very good” category with the average score is 4,28.. ix.

(11) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. KATA PENGANTAR Segala puji syukur kepada Tuhan yang Maha Esa atas segala nikmat, rahmat dan karunia-Nya yang tidak terhingga sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. skripsi yang berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif untuk Menumbuhkan Motivasi Siswa SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen pada Pembelajaran Akuntansi” ini disusun untuk memenuhi syarat dalam gelar sarjana Pendidikan Akuntansi di Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma Yogyakarta. Dalam pembuatan skripsi ini, tidak sedikit kesulitan dan hambatan yang dialami penulis namun berkat bimbingan, kerjasama, dukungan, dan semangat dari orang terdekat sehingga penulis mampu menyelesaikannya. Oleh karena itu penulis mengucapkan terimakasih kepada: 1. Bapak Rohandi, Ph. D. Selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma. 2. Ibu Dra. C. Wigati Retno Astuti, M.Si., M.Ed. selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial Universitas Sanata Dharma. 3. Bapak Ignatius Bondan Suratno, S.Pd., M.Si. selaku Ketua Program Studi Pendidikan Akuntansi Universitas Sanata Dharma. 4. Ibu Benedecta Indah Nugraheni, S.Pd., S.I.P., M.Pd. selaku dosen pembimbing yang selalu sabar dalam memberikan bimbingan dan saran dalam penyusunan skripsi ini. x.

(12) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. 5. Ibu Rita Eny Purwanti, S.Pd., M.Si. selaku ahli materi yang bersedia membantu mengevaluasi dan memberikan saran untuk memperbaiki multimedia yang dikembangkan. 6. Bapak Galih Kusumo, S.Pd., M.Pd. selaku ahli media yang bersedia mengevaluasi multimedia yang dikembangkan. 7. Seluruh dosen Program Studi Pendidikan Akuntansi yang telah memberikan ilmu dan bimbingan selama penulis menjadi mahasiswa. 8. Kepala SMK N 1 Depok yang telah memberikan ijin untuk melakukan penelitian. 9. Ibu Dwi indah selaku guru mata pelajaran akuntansi kelas X di SMK N 1 Depok yang telah membantu penelitian dan bersedia memberikan dukungan dan saran dalam melakukan penelitian. 10. Para siswa kelas X SMK N 1 Depok yang bersedia membantu penulis dalam melakukan penelitian. 11. Mas Syarif yang membantu saya membuat program multimedia ini dari awal sampai saya bisa sampai saat ini, terimakasih atas bantuan, dukungan, saran, dan bimbingannya dalam membantu saya dalam membuat multimedia interaktif ini. 12. Theresia Aris Sudarsilah selaku staf sekretariat Pendidikan Akuntansi yang selama ini telah membantu melayani dalam administrasi. 13. Kedua orang tuaku, Bapak Norbertus dan Ibu Cristina yang tidak pernah lelah untuk selalu menberikan doa, kasih sayang, semangat,. xi.

(13) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. nasehat, dukungan dan kesabarannya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. 14. Om Jim, yang telah membantu mendampingi selama meminta ijin kepada Pihak Sekolah untuk penelitian serta semangat, dukungan dan nasehatnya selama penyusunan skripsi ini. 15. Kakakku Veranica Estianingsih dan kakak iparku Emanuel Yance serta keponakan gantengku Aloysius Gonzaga yang selalu memberikan kritik dan semangat dalam penyusunan skripsi ini. 16. Lukas Willi Dwi Kurnianto, terimakasih atas doa, waktu, semangat dan dukungan serta kasih sayangnya selama kuliah ini serta atas segala kesabarannya yang telah membantu memberikan kritik dan saran sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. 17. Sahabat-sahabat ku, Fransiska Vio, Fransisca Mega, Dian Arum, Alfonsia, Radi Tya, Resa Puspita, Elisabeth Novita, Cyrillus Krismayoga, Theo Pegita, Andrew, M. Heri, Gregorius Septa, Unggul, dan semua teman-teman yang tidak bisa peneliti sebutkan baik dari PAK A dan PAK B 2011 terimakasih untuk semangat, motivasi, dan kebersamaannya selama ini. 18. Sahabat-sahabatku Valentina Putri, Natalia Glow, Chatarina Sella, Brigitta Rosalia, Nikolas Deni, Fx Tri Setyo, Aloysius Bayu, Eko P, Nino, yang telah memberikan dukungan dan meluangkan waktu serta semangatnya selama ini.. xii.

(14) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI.

(15) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. DAFTAR ISI. Halaman HALAMAN JUDUL......................................................................................... i. HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ............................................... ii. HALAMAN PENGESAHAN........................................................................... iii. HALAMAN PERSEMBAHAN ....................................................................... iv. HALAMAN MOTTO ....................................................................................... v. PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ........................................................... vi. LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ......................................... vii ABSTRAK ....................................................................................................... viii ABSTRACT ........................................................................................................ ix. KATA PENGANTAR ...................................................................................... x. DAFTAR ISI .................................................................................................... xiv DAFTAR TABEL ............................................................................................ xvii DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xix DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xxi. BAB I PENDAHULUAN ................................................................................. 1. A. Latar Belakang Masalah........................................................................ 1. B. Rumusan Masalah ................................................................................. 4. C. Batasan Masalah ................................................................................... 4. D. Tujuan Pengembangan .......................................................................... 4. E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan .................................................... 5. F. Pentingnya Pengembangan ................................................................... 5. G. Definisi Istilah ....................................................................................... 7. BAB II KAJIAN PUSTAKA ............................................................................ 9. A. Kajian Teori .......................................................................................... 9. 1. Penelitian dan Pengembangan ........................................................ 9. xiv.

(16) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. a. Pengertian Penelitian dan Pengembangan ................................ 9. b. Model Penelitian dan Pengembangan ...................................... 10 c. Kelebihan dan Kelemahan Penelitian dan Pengembangan ...... 15 2. Multimedia ..................................................................................... 16 a. Pengertian Multimedia ............................................................. 16 b. Manfaat Multimedia ................................................................. 18 c. Prinsip-prinsip Desain Multimedia .......................................... 20 3. Kelebihan dan Kelemahan Multimedia.......................................... 22 4. Motivasi Belajar ............................................................................. 23 5. Mata Pelajaran Akuntansi .............................................................. 24 6. Pentingnya Pengembangan Multimedia untuk Pembelajaran Materi Mengelola Bukti Transaksi ................................................ 26 B. Hasil Penelitian yang Relevan ............................................................. 27. BAB III METODE PENELITIAN .................................................................. 30 A. Model Pengembangan .......................................................................... 30 B. Prosedur Pengembangan ...................................................................... 30 C. Uji Coba Produk................................................................................... 33 D. Jenis Data ............................................................................................. 36 E. Instrumen Pengumpulan Data .............................................................. 36 F. Teknik Analisis Data ............................................................................ 39. BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN ........................... 44 A. Deskripsi Produk .................................................................................. 44 1. Konsep Produk ............................................................................... 44 2. Sketsa Produk ................................................................................. 45 3. Pengumpulan Bahan ...................................................................... 45 4. Pembuatan dan Pemrograman ........................................................ 46 B. Data Uji Coba dan Revisi Produk ........................................................ 53 1. Data Validasi Ahli Materi .............................................................. 53 2. Data Validasi Ahli Media .............................................................. 59. xv.

(17) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. a. Validasi dan Revisi Ahli Media Tahap I .................................. 60 b. Validasi dan Revisi Ahli Media Tahap II ................................ 68 3. Data Uji Coba Perorangan ............................................................. 72 a. Deskripsi Uji Coba Perorangan................................................ 72 b. Revisi Produk dari Uji Coba Perorangan ................................. 76 4. Data Uji Coba Kelompok Kecil ..................................................... 76 a. Deskripsi Uji Coba Kelompok Kecil ....................................... 76 b. Revisi Produk dari Uji Coba Kelompok Kecil......................... 80 5. Data Uji Coba Lapangan ................................................................ 81 a. Deskripsi Data Uji Coba Lapangan.......................................... 81 b. Revisi Produk dari Uji Coba Lapangan ................................... 87 C. Analisis Data ........................................................................................ 87 1. Analisis Data Ahli Materi .............................................................. 87 2. Analisis Data Ahli Media ............................................................... 90 3. Analisis Data Uji Coba Perorangan ............................................... 97 4. Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil ....................................... 100 5. Analisis Data Uji Coba Lapangan .................................................. 102 D. Kajian Produk Akhir ............................................................................ 105. BAB V PENUTUP........................................................................................... 107 A. Kesimpulan .......................................................................................... 107 B. Keterbatasan Penelitian ........................................................................ 108 C. Saran..................................................................................................... 109. DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 111 LAMPIRAN .................................................................................................... 114. xvi.

(18) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. DAFTAR TABEL Halaman Tabel 3.1. Kisi-Kisi Kuesioner untuk Validasi Produk oleh Ahli Materi ....................................................................................... 37. Tabel 3.2. Kisi-Kisi Kuesioner untuk Validasi Produk oleh Ahli Media ........................................................................................ 38. Tabel 3.3. Interval Kriteria Penilaian ........................................................ 40. Tabel 3.4. Interval Kriteria Penilaian Setelah di Konversi ........................ 42. Tabel 4.1. Hasil Validasi Ahli Materi........................................................ 54. Tabel 4.2. Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif oleh Ahli Materi ....................................................................... 56. Tabel 4.3. Pedoman Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan skala 5 .......................................................................... 57. Tabel 4.4. Hasil Validasi Ahli Media Tahap I ........................................... 60. Tabel 4.5. Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif oleh Ahli Media Tahap I........................................................... 62. Tabel 4.6. Hasil Validasi Ahli Media Tahap II ......................................... 68. Tabel 4.7. Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif oleh ahli Media Tahap II .......................................................... 70. Tabel 4.8. Rekapitulasi Penilaian Produk Multimedia Interaktif oleh Ahli Media ........................................................................ 72. Tabel 4.9. Contoh Hasil Penilaian Produk pada Uji Coba Perorangan ................................................................................ 73. Tabel 4.10. Rekapitulasi Data Hasil Penilaian Produk pada Uji Coba Perorangan ...................................................................... 75. Tabel 4.11. Contoh Hasil Penilaian Produk pada Uji Coba Kelompok Kecil........................................................................ 76. Tabel 4.12. Rekapitulasi Data Hasil Penilaian Produk pada Uji Coba Kelompok Kecil .............................................................. 78 xvii.

(19) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. Tabel 4.13. Contoh Hasil Penilaian Produk pada Uji Coba Lapangan .................................................................................. 79. Tabel 4.14. Rekapitulasi data Hasil Penilaian Produk pada Uji Coba Lapangan .................................................................................. 82. Tabel 4.15. Analisis Data Penilaian Aspek Pembelajaran oleh Ahli Materi ....................................................................................... 84. Tabel 4.16. Analisis Data Penilaian Aspek Isi oleh Ahli Materi ................. 85. Tabel 4.17. Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan oleh Ahli Media Tahap I........................................................................... 86. Tabel 4.18. Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli Media Tahap I........................................................................... 87. Tabel 4.19. Analisis Data Penilaian Aspek Pemrograman oleh Ahli Media Tahap I........................................................................... 89. Tabel 4.20. Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan oleh Ahli Media Tahap II ......................................................................... 90. Tabel 4.21. Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli Media Tahap II ......................................................................... 91. Tabel 4.22. Analisis Data Penilaian Aspek Pemrograman oleh Ahli Media Tahap II ......................................................................... 92. Tabel 4.23. Analisis Data Penilaian Aspek Isi pada Uji Coba Perorangan ................................................................................ 93. Tabel 4.24. Analisis Data Penilaian Aspek Media pada Uji Coba Perorangan ................................................................................ 94. Tabel 4.25. Analisis Data Penilaian Aspek Isi pada Uji Coba Kelompok Kecil........................................................................ 96. Tabel 4.26. Analisis Data Penilaian Aspek Media pada Uji Coba Kelompok Kecil........................................................................ 97. Tabel 4.27. Analisis Data Penilaian Aspek Isi pada Uji Coba Lapangan .................................................................................. 98. Tabel 4.28. Analisis Data Penilaian Aspek Media pada Uji Coba Lapangan .................................................................................. 99. xviii.

(20) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.1. Model Pendekatan Sistem Penelitian dan Pengembangan.......................................................................... 11. Gambar 4.1. Slide Judul ................................................................................ 46. Gambar 4.2. Slide Menu Utama .................................................................... 47. Gambar 4.3. Slide Petunjuk Penggunaan ...................................................... 48. Gambar 4.4. Slide Kompetensi ...................................................................... 48. Gambar 4.5. Slide Apersepsi ......................................................................... 49. Gambar 4.6. Slide Materi .............................................................................. 50. Gambar 4.7. Slide Latihan Soal ..................................................................... 51. Gambar 4.8. Slide Evaluasi ........................................................................... 51. Gambar 4.9. Slide Penilaian Sikap dan Refleksi ........................................... 52. Gambar 4.10 Slide Profil ................................................................................ 53 Gambar 4.11 Tampilan Slide Evaluasi Sebelum Revisi ................................. 58 Gambar 4.12 Tampilan Slide Evaluasi Sesudah Revisi ................................. 59 Gambar 4.13 Tampilan Slide Materi Sebelum Revisi .................................... 64 Gambar 4.14 Tampilan Slide Materi Sesudah Revisi..................................... 64 Gambar 4.15 Tampilan Slide Menu Sebelum Revisi ..................................... 65 Gambar 4.16 Tampilan Slide Menu Sesudah Revisi ...................................... 65 Gambar 4.17 Tampilan Slide Materi pada Video Sebelum Revisi................. 66 Gambar 4.18 Tampilan Slide Materi pada Video Sesudah Revisi ................. 66 Gambar 4.19 Tampilan Slide Materi Sebelum Revisi .................................... 67 Gambar 4.20 Tampilan Slide Materi Sesudah Revisi..................................... 67 xix.

(21) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. Gambar 4.21 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek Pembelajaran oleh Ahli Materi ................................................. 85 Gambar 4.22 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek Isi oleh Ahli Materi .................................................................. 86 Gambar 4.23 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan oleh Ahli Media Tahap I .......................................... 87 Gambar 4.24 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli Media Tahap I .......................................... 88 Gambar 4.25 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek Pemrograman oleh Ahli Media Tahap I ................................... 89 Gambar 4.26 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek Tampilan oleh Ahli Media Tahap II ......................................... 91 Gambar 4.27 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek Penyajian oleh Ahli Media Tahap II ........................................ 92 Gambar 4.28 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek Pemrograman oleh Ahli Media Tahap II .................................. 93 Gambar 4.29 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek Isi pada Uji Coba Perorangan ................................................... 94 Gambar 4.30 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek Media pada Uji Coba Peroangan .............................................. 95 Gambar 4.31 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek Isi pada Uji Coba Kelompok Kecil .......................................... 97 Gambar 4.32 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek Media pada Uji Coba Kelompok Kecil .................................... 98 Gambar 4.33 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek Isi pada Uji Coba Lapangan ..................................................... 99 Gambar 4.34 Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek Media pada Uji Coba Lapangan ............................................... 100. xx.

(22) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. DAFTAR LAMPIRAN Halaman Lampiran 1. Flow Chart................................................................................ 114. Lampiran 2. Story Board............................................................................... 115. Lampiran 3. Materi Mengelola Bukti Transaksi ........................................... 121. Lampiran 4. Lembar Penilaian untuk Ahli Materi ........................................ 129. Lampiran 5. Lembar Penilaian untuk Ahli Media ........................................ 134. Lampiran 6. Lembar Penilaian untuk Siswa ................................................. 140. Lampiran 7. Surat Pernyataan Validasi Kuesioner Ahli Materi ................... 143. Lampiran 8. Surat Pernyataan Validasi Kuesioner Ahli Media .................... 144. Lampiran 9. Bahasa Pemrograman ............................................................... 145. Lampiran 10 Contoh Hasil Penilaian Siswa Uji Coba Perorangan................ 153 Lampiran 11 Contoh Hasil Penilaian Siswa Uji Coba Kelompok Kecil ......................................................................................... 156 Lampiran 12 Contoh Hasil Penilaian Siswa Uji Coba Lapangan .................. 159 Lampiran 13 Presensi Siswa Uji Coba Perorangan ....................................... 162 Lampiran 14 Presensi Siswa Uji Coba Kelompok Kecil ............................... 163 Lampiran 15 Presensi Siswa Uji Coba Lapangan .......................................... 164 Lampiran 16 Rekapitulasi Data Uji Coba Perorangan ................................... 166 Lampiran 17 Rekapitulasi Data Uji Coba Kelompok Kecil .......................... 167 Lampiran 18 Rekapitulasi Data Uji Coba Lapangan ..................................... 168 Lampiran 19 Dokumentasi Penelitian ............................................................ 169 Lampiran 20 Surat Ijin Penelitian-FKIP ........................................................ 172 xxi.

(23) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. Lampiran 21 Surat Ijin Penelitian-Kepatihan ................................................ 173 Lampiran 22 Surat Ijin Penelitian-Bapeda Sleman ........................................ 174 Lampiran 23 Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian ................... 175. xxii.

(24) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah Perkembangan jaman saat ini semakin pesat dengan adanya perkembangan teknologi, sehingga kehidupan manusia akan menjadi lebih mudah dengan adanya teknologi. Penemuan yang membuka masa depan manusia adalah penemuan komputer. Dengan komputer segala sesuatu yang dibutuhkan manusia akan menjadi mudah sehingga kebutuhan manusia dapat dipenuhi dengan bantuan komputer. Hal yang paling menonjol dengan adanya komputer adalah dalam bidang pendidikan. Bidang pendidikan ikut berkembang pesat seiring perkembangan teknologi, serta berbagai teknologi itu pun mampu mendukung kegiatan yang berhubungan dengan pendidikan, khususnya kegiatan pembelajaran. Sebelum adanya teknologi komputer, kegiatan pembelajaran dilakukan dengan cara tradisional seperti pembelajaran secara konvensional dimana seorang guru hanya mengajarkan materi tanpa memberikan contoh yang dapat mendukung pengetahuan siswa, sehingga siswa sulit dalam memahami materi pelajaran. Setelah adanya teknologi komputer, diharapkan komputer tersebut dapat mendukung dalam kegiatan pembelajaran sehingga pemahaman siswa lebih optimal. Namun dalam kegiatan pembelajaran penggunaan komputer sangat kurang dimanfaatkan oleh pihak yang ikut serta dalam. 1.

(25) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. 2. kegiatan pembelajaran seperti guru. Komputer pada dasarnya memiliki manfaat fasilitas yang dapat digunakan oleh guru dan siswa. Guru dapat menggunakan komputer sebagai media pembelajaran dalam memberikan materi pelajaran sehingga para siswa dapat dengan mudah dan cepat dalam menangkap inti dari pelajaran yang diajarkan. Mata pelajaran akuntansi dapat dipelajari dengan bantuan media komputer, karena materi pelajaran akuntansi akan lebih menarik bila dikemas dalam bentuk multimedia pembelajaran. Materi pelajaran akuntansi pada sekolah kejuruan memiliki jam yang lebih banyak dibanding dengan sekolah menengah umum, karena pelajaran akuntansi diajarkan lebih mendalam dan menyeluruh sehingga siswa mampu menguasai materi akuntansi. Di kebanyakan sekolah, materi akuntansi diajarkan secara konvensional, dimana guru menjelaskan materi dengan ceramah berdasarkan buku paket. Padahal guru dituntut agar memberikan wawasan yang luas selain hanya di dalam buku paket. Apalagi tahun ini sudah diberlakukannya kurikulum 2013, maka guru sudah tentu dituntut agar lebih kreatif, aktif serta memberikan kemandirian pada siswa dalam memahami materi akuntansi. Sudah tidak jaman lagi guru mengajar dengan ceramah dan mengharapkan siswa duduk, diam dan mencatat. Penggunaan model konvensional secara terus menerus tanpa disertai variasi akan berdampak pada siswa. Tidak sedikit siswa merasa bosan dan sulit dalam menerima materi akuntansi tersebut, sehingga berdampak dengan menurunnya.

(26) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. 3. kemauan siswa belajar saat berada di rumah karena terkesan monotone selama. kesadaran. guru. tentang. pentingnya. penggunaan. media. pembelajaran kreatif dan penggunaan teknologi masih kurang. Dengan adanya multimedia dalam materi akuntansi maka tradisi lisan dan tulisan dapat lebih diperkaya. Guru dapat menciptakan berbagai situasi kelas yang kondusif. Bahkan multimedia interaktif ini selanjutnya dapat membantu guru membawa dunia luar ke dalam kelas. Misalnya dalam. menjelaskan. materi. mengelola. bukti. transaksi. dengan. mempraktikkan pengelolaan dokumen transaksi tersebut. Itu semua dapat dirangkum dalam sebuah media, misalnya dengan video disertai penjelasan sesuai dengan transaksi yang ditampilkan. Oleh sebab itu, sesuai dengan kebutuhan bahwa dengan adanya multimedia dalam materi akuntansi sangat membantu para siswa kejuruan tersebut untuk dapat dengan mudah memahami materi yang diajarkan dalam kurikulum 2013 ini. Bertolak dari hal tersebut, multimedia yang akan digunakan diharapkan bisa dijadikan sebagai media pembelajaran yang dapat membuat proses pembelajaran menjadi lebih menarik sehingga muncul minat dan ketertarikan siswa serta meningkatkan motivasi belajar siswa. Berdasarkan fakta dan fenomena yang telah terjadi, maka peneliti tertarik untuk mengembangkan multimedia di bidang pendidikan melalui penelitian. dan. pengembangan. yang. berjudul. “Pengembangan. Multimedia Interaktif untuk Menumbuhkan Motivasi Siswa SMK.

(27) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. 4. Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen Pada Pembelajaran Akuntansi”. B. Rumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah di atas, rumusan permasalahan dalam penelitian dan pengembangan multimedia ini adalah “ Seperti apakah multimedia interaktif yang layak digunakan untuk menumbuhkan motivasi siswa SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen dalam pembelajaran akuntansi”. C. Batasan Masalah Berdasarkan uraian latar belakang masalah di atas, maka peneliti menentukan bahwa pengembangan multimedia ini untuk pembelajaran akuntansi di SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen bagi siswa kelas X khususnya pada materi mengelola bukti transaksi.. D. Tujuan Pengembangan Tujuan penelitian pengembangan ini untuk mengembangkan produk multimedia pembelajaran interaktif yang layak digunakan untuk menumbuhkan motivasi siswa kelas X SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen dalam pembelajaran akuntansi, khususnya materi mengelola bukti transaksi..

(28) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. 5. E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini dapat dimanfaatkan untuk proses pembelajaran. Produk yang dikembangkan memiliki spesifikasi antara lain: 1. Multimedia ini berbentuk file yang dikemas dalam keping CD. 2. Multimedia ini dengan berbantuan komputer dan bersifat interaktif. 3. Multimedia memaparkan materi mengelola bukti transaksi yang dapat digunakan dan mudah dipahami oleh siswa. 4. Multimedia ini digunakan sebagai sarana belajar mandiri. 5. Multimedia mencakup berbagai macam gambar, suara, teks, video dan animasi. 6. Materi yang dikembangkan dalam multimedia ini mengacu pada kurikulum 2013.. F. Pentingnya Pengembangan Penelitian. pengembangan. ini. penting. dilakukan. karena. memberikan manfaat, yaitu: 1. Bagi Guru a. Sebagai media pelengkap pembelajaran akuntansi, sehingga dapat membantu guru dalam proses kegiatan pembelajaran. b. Sebagai referensi dalam mengembangkan multimedia untuk pembelajaran materi yang lain..

(29) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. 6. 2. Bagi Siswa a. Dapat membantu siswa dalam pemahaman materi mengelola bukti transaksi karena multimedia ini memberikan visualisasi yang jelas tentang materi tersebut. b. Dapat meningkatkan motivasi siswa dalam mengikuti pelajaran pada materi mengelola bukti transaksi. 3. Bagi Peneliti a. Menambah wawasan dan pengalaman dalam hal penelitian dan pengembangan produk pembelajaran untuk menjadi bekal menjadi guru yang profesional. b. Sebagai sarana mengembangkan dan mengaplikasikan pengetahuan selama belajar di perguruan tinggi. 4. Bagi Sekolah Diharapkan hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan sebagai perbandingan. ataupun. acuan/. referensi. dalam. pengembangan. multimedia selanjutnya. 5. Bagi Program Studi Pendidikan Akuntansi Hasil penelitian dan pengembangan multimedia ini dapat menambah informasi atau bahan referensi untuk mengembangkan multimedia interaktif yang sesuai dengan perkembangan teknologi, serta mewujudkan kepedulian dalam dunia pendidikan..

(30) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. 7. G. Definisi Istilah 1. Penelitian dan Pengembangan Penelitian dan pengembangan atau dalam Bahasa Inggrisnya Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2011: 297) 2. Multimedia Multimedia adalah gabungan dari banyak media yang berarti lebih dari satu media yang digunakan. Di mana di dalamnya terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, musik, audio, video, navigasi, dan animasi. 3. Interaktif Interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dalam komunikasi. Dalam pengembangan ini, kata “interaktif” dimaksudkan bahwa multimedia ini mampu menciptakan hubungan timbal balik antara siswa dengan multimedia, sehingga siswa mampu belajar secara mandiri. 4. Bukti Transaksi Bukti transaksi adalah bukti dari suatu transaksi yang dilakukan perusahaan dan digunakan untuk sumber pencatatan dalam akuntansi. Transaksi dicatat berdasarkan informasi yang terkandung dalam bukti transaksi, selain itu bukti transaksi memiliki manfaat yaitu sebagai alat untuk menghindari terjadinya duplikasi dalam pengumpulan data,.

(31) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. 8. sebagai alat untuk mengurangi kesalahan dalam pencatatan, sebagai media yang berisikan data informasi keuangan, dan sebagai alat untuk menyampaikan informasi kepada pihak yang berkepentingan..

(32) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. BAB II KAJIAN PUSTAKA. A. Kajian Teori 1. Penelitian dan Pengembangan a. Pengertian Penelitian dan Pengembangan Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, penelitian adalah kegiatan pengumpulan, pengolahan, analisis, dan penyajian data yang dilakukan secara sistematis dan objektif untuk memecahkan suatu persoalan atau ingin menguji suatu hipotesis untuk mengembangkan prinsip-prinsip umum, sedangkan pengembangan adalah. suatu. proses. atau. cara. yang. dilakukan. untuk. mengembangkan sesuatu menjadi baik. Jadi dapat diartikan bahwa penelitian dan pengembangan adalah suatu kegiatan pengumpulan, pengolahan, analisis, dan penyajian data yang dilakukan secara sistematis. dan. objektif. yang. disertai. dengan. kegiatan. mengembangkan sebuah produk untuk memecahkan suatu persoalan yang dihadapi. Penelitian dan pengembangan juga didefinisikan sebagai suatu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono,. 2011:297).. Menurut. Gay,. penelitian. dan. pengembangan adalah suatu usaha untuk mengembangkan suatu. 9.

(33) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 10. produk yang efektif untuk digunakan sekolah, dan bukan untuk menguji teori (Wasis, 2004:4). Sementara itu, Borg and Gall (Suryani, 2012) mendefinisikan penelitian pengembangan sebagai berikut: Educational Research and development (R & D) is a process used to develop and validate educational products. The steps of this process are usually referred to as the R & D cycle, which consists of studying research findings pertinent to the product to be developed, developing the products based on these findings, field testing it in the setting where it will be used eventually, and revising it to correct the deficiencies found in the filed-testing stage. In more rigorous programs of R&D, this cycle is repeated until the field-test data indicate that the product meets its behaviorally defined objectives. b. Model Penelitian dan Pengembangan Model penelitian yang dikembangkan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah model desain pembelajaran dengan pendekatan sistem yang dikemukakan oleh Dick and Carey. Model yang dikembangkan oleh Walter Dick and Lou Carey ini ada kemiripannya dengan model yang dikembangkan Kemp, tetapi ditambah dengan komponen melaksanakan analisis pembelajaran, dan terdapat beberapa komponen yang akan dilewati di dalam proses pengembangan dan perencanaan (Trianto, 2007:61). Dalam buku Educational Reasearch, Borg and Gall menyatakan bahwa model yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan pendidikan adalah model desain pembelajaran dengan pendekatan sistem yang didesain oleh Dick and Carey yang.

(34) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 11. terdiri dari 10 langkah (Borg & Gall, 2003: 570-571). Model Dick and Carey dapat digambarkan sebagai berikut:. Gambar 2.1 Model Pendekatan Sistem Penelitian dan Pengembangan Berikut ini penjelasan 10 langkah pengembangan model desain pembelajaran dengan pendekatan sistem menurut Dick and Carey: 1) Menilai Kebutuhan untuk Mengidentifikasi Tujuan (Assess Needs to Identity Goals). Tahap ini adalah menentukan apa yang diinginkan agar pembelajar. dapat. melakukannya. ketika. mereka. telah. menyelesaikan program instruksional. Tujuan instruksional mungkin. dapat. diturunkan. dari. daftar. tujuan,. dari analisis kinerja (performance analysis), dari penilaian kebutuhan (needs assessment), dari pengalaman praktis dengan kesulitan belajar pebelajar, dari analisis orang-orang yang.

(35) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 12. melakukan pekerjaan (job analysis), atau dari persyaratan lain untuk instruksi baru. Langkah ini sangat sesuai dengan kurikulum perguruan tinggi maupun sekolah menengah dan sekolah dasar, khususnya dalam mata pelajaran tertentu di mana tujuan pembelajaran pada kurikulum agar dapat melahirkan suatu rancangan pembangunan. 2) Melakukan Analisis Pembelajaran (Conduct Instructional Analisys). Langkah ini, pertama mengklasifikasi tujuan ke dalam ranah belajar Gagne, menentukan langkah-langkah apa yang dilakukan orang ketika mereka melakukan tujuan tersebut (mengenali. keterampilan. bawahan/subordinat).. Langkah. terakhir adalah untuk menentukan keterampilan, pengetahuan, dan sikap, yang dikenal sebagai perilaku masukan (entry behaviors), yang diperlukan peserta didik untuk dapat memulai instruksional. Peta konsep akan menggambarkan hubungan di antara semua keterampilan yang telah diidentifikasi. 3) Menganalisis Peserta Didik dan Lingkungannya (Analyze Learners and Contexts). Langkah ini melakukan analisis pembelajar, analisis konteks di mana mereka akan belajar, dan analisis konteks di mana. mereka. akan. menggunakannya.. Keterampilan.

(36) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 13. pembelajar, pilihan, dan sikap yang telah dimiliki pembelajar akan digunakan untuk merancang strategi instruksional. 4) Merumuskan Tujuan (Write Performance Objectives). Pernyataan-pernyataan tersebut berasal dari keterampilan yang. diidentifikasi. dalam. analisis. instruksional,. akan. mengidentifikasi keterampilan yang harus dipelajari, kondisi di mana keterampilan yang harus dilakukan, dan kriteria untuk kinerja yang sukses. 5) Mengembangkan Instrumen Penelitian (Develop Assessment Instruments). Langkah ini adalah mengembangkan butir-butir penilaian yang sejajar (tes acuan patokan) untuk mengukur kemampuan siswa seperti yang diperkirakan dari tujuan. Penekanan utama berkaitan diletakkan pada jenis keterampilan yang digambarkan dalam tujuan dan penilaian yang diminta. 6) Mengembangkan Strategi Pengajaran (Develop Instructional Strategy). Bagian-bagian. siasat. instruksional. menekankan. komponen untuk mengembangkan belajar pembelajar termasuk kegiatan pra instruksional, presentasi isi, partisipasi siswa, penilaian, dan tindak lanjut kegiatan..

(37) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 14. 7) Mengembangkan dan Memilih Pengajaran (Develop and Select Instructional Materials). Tahap ini akan digunakan strategi pengajaran untuk menghasilkan pengajaran yang meliputi petunjuk untuk siswa, bahan pelajaran, tes dan panduan guru. 8) Merancang dan Melaksanakan Instruksi Evaluasi Formatif (Design and Conduct Formative Evaluation of Instruction). Evaluasi dilakukan untuk mengumpulkan data yang akan digunakan. untuk. mengidentifikasi. cara. meningkatkan. pengajaran. Hasil dari proses evaluasi formatif dapat digunakan sebagai masukan untuk memperbaiki produk. Empat jenis evaluasi formatif dapat diaplikasikan untuk mengembangkan produk, yaitu: a) Validasi ahli materi dan ahli media b) Uji coba perorangan c) Uji coba kelompok kecil d) Uji coba lapangan 9) Revisi Pengajaran (Revise Instruction). Tahap ini mengulang siklus pengembangan perangkat pengajaran. Data dari evaluasi yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya diringkas dan dianalisis serta diinterprestasikan untuk diidentifikasi kesulitan yang dialami oleh siswa dalam.

(38) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 15. mencapai tujuan pembelajaran. Begitu pula masukan dari implementasi dari ahli. 10) Merancang dan Melaksanakan Evaluasi Sumatif (Design and Conduct Summative Evaluation). Evaluasi ini berbeda dengan evaluasi formatif. Jenis evaluasi ini dianggap sebagai puncak dalam aktivitas model desain pembelajaran yang dikemukakan oleh Dick and Carey. Evaluasi ini dilakukan setelah program selesai dievaluasi secara formatif dan direvisi sesuai standar yang digunakan oleh pengembang. Evaluasi sumatif tidak melibatkan pengembang produk, tetapi melibatkan penilai independen. Ini yang menjadikan alasan bahwa evaluasi sumatif tidak tergolong ke dalam proses desain sistem pembelajaran. c. Kelebihan dan Kelemahan Penelitian dan Pengembangan (R & D) Menurut Emzir (2012:264), di dalam penelitian dan pengembangan terdapat kelebihan dan kekurangannya, sebagai berikut: 1) Kelebihan Penelitian Pengembangan a) Pendekatan R & D mampu menghasilkan suatu produk / model yang memiliki nilai validasi tinggi, karena produk tersebut dihasilkan melalui serangkaian uji coba di lapangan dan divalidasi oleh ahli..

(39) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 16. b) Pendekatan R & D akan selalu mendorong proses inovasi produk / model yang tiada henti / memiliki nilai sustainability yang cukup baik sehingga diharapkan akan ditemukan produk-produk / model-model yang selalu aktual sesuai dengan tuntutan kekinian. c) Pendekatan R & D merupakan penghubung antara penelitian yang bersifat teoritis dengan penelitian yang bersifat praktis. d) Metode penelitian yang ada dalam R & D cukup komprehensif, mulai dari metode deskriptif, evaluatif, dan eksperimen. 2) Kelemahan Penelitian Pengembangan a) Pada prinsipnya pendekatan R & D memerlukan waktu yang. relatif. panjang;. karena prosedur. yang. harus. ditempuhpun relatif kompleks. b) Pendekatan R & D dapat dikatakan sebagai penelitian “here and now”, R & D tidak mampu digeneralisasikan secara utuh, karena pada dasarnya R & D pemodelannya pada sampel bukan pada populasi.. 2. Multimedia a. Pengertian Multimedia Secara etimologi multimedia dalam bahasa Latin yang terdiri dari multi yang berarti banyak, bermacam-macam dan.

(40) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 17. medium yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Hofsteder mengartikan bahwa multimedia sebagai suatu pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi (Deni Darmawan, 2011:32-33). Menurut. Dede. Rosyana. (2010:148),. multimedia. pembelajaran adalah media yang mampu melibatkan banyak indera dan organ tubuh selama proses pembelajaran berlangsung. Menurut Sri Anitah (2010:7), multimedia diartikan sebagai penggunaan berbagai jenis media secara berurutan maupun simultan untuk menyajikan suatu informasi. Multimedia, oleh Ariesto Hadi Sutopo (2003:196), diartikan sebagai kombinasi dari macam-macam objek multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video, dan link interaktif untuk menyajikan informasi. Dengan demikian arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Jadi, multimedia adalah sebuah media pembelajaran menggunakan komputer dengan berbagai fasilitas yang diciptakan dengan menggabungkan berbagai unsur sehingga mampu menyajikan materi dengan lebih jelas..

(41) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 18. b. Manfaat Multimedia Manfaat multimedia yang dapat dirasakan dalam dunia pendidikan adalah proses pembelajaran dapat berjalan dengan lancar, menarik, menyenangkan, mudah dipahami, dan lebih interaktif. Jika hal tersebut dapat terjadi maka akan memudahkan siswa menerima materi pelajaran. Multimedia memberikan manfaat dalam beberapa situasi belajar mengajar. Menurut Sutopo (2003:21), sistem multimedia mempunyai beberapa keuntungan, yaitu: 1). Memberi akses dokumen dalam waktu bersamaan dan ditampilkan dalam layar.. 2). Memberi informasi multidimensi.. 3). Memberikan fasilitas kecepatan informasi yang diperlukan dengan interaksi visual. Hannafin dan Peck (Hamzah, 2010:136), mengemukakan. potensi multimedia yang dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektivitas proses pembelajaran, antara lain: 1). Memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara siswa dan materi pelajaran.. 2). Proses belajar dapat berlangsung secara individual sesuai dengan kemampuan siswa.. 3). Mampu. menampilkan. unsur. audio. meningkatkan minat serta motivasi belajar.. visual. untuk.

(42) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 19. 4). Dapat memberikan umpan balik terhadap respons peserta didik dengan segera.. 5). Mampu. menciptakan. proses. belajar. secara. berkesinambungan. Menurut Dede Rosyana (2010:150), manfaat dari multimedia yang dapat dijumpai adalah: 1). Multimedia mampu menampilkan gambar objek yang hampir menyerupai objek nyata, sehingga dapat meningkatkan potensi siswa dalam mengingat materi-materi pelajaran.. 2). Memiliki kemampuan dalam menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, gambar, grafik, dan suara menjadi satu kesatuan penyajian yang terintegrasi.. 3). Memiliki kemampuan dalam mengakomodasi siswa sesuai dengan modalitas belajarnya.. 4). Mampu mengembangkan materi pembelajaran.. 5). Interaktif.. 6). Memberikan iklim afeksi secara individual.. 7). Meningkatkan motivasi belajar.. 8). Memberikan umpan balik.. 9). Merupakan. pembelajaran. mandiri,. maka. control. pemanfaatannya sepenuhnya berada pada penggunanya..

(43) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 20. c. Prinsip-prinsip Desain Multimedia Bagi. seseorang. guru. maupun. pengembang. software. pembelajaran, mengetahui prinsip-prinsip mendesain multimedia pembelajaran merupakan hal yang penting. Menurut Richard E. Mayer (2009:93), prinsip-prinsip desain multimedia antara lain yaitu: 1). Prinsip Multimedia Prinsip multimedia menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar dari pada kata-kata saja.. 2). Prinsip Kedekatan Ruang Prinsip kedekatan ruang menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada saat disajikan saling berjauhan dalam halaman atau layar.. 3). Prinsip Keterdekatan Waktu Prinsip keterdekatan waktu menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara simultan dari pada bergantian.. 4). Prinsip Kohesi Prinsip kohesi menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih baik jika materi ekstra disisihkan daripada dimasukkan..

(44) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 21. Prinsip ini dijabarkan menjadi tiga versi yang saling melengkapi, yaitu: (a). Pembelajaran siswa akan terganggu jika kata-kata dan gambar-gambar. menarik,. namun. tidak. relevan,. ditambahkan ke presentasi multimedia. (b). Pembelajaran siswa terganggu jika suara dan musik menarik,. namun. tidak. relevan. ditambahkan. ke. presentasi multimedia. (c). Pembelajaran siswa meningkat jika kata-kata yang tidak. diperlukan. disingkirkan. dari. presentasi. multimedia. 5). Prinsip Modalitas Prinsip modalitas menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi dan teks on-screen yakni, siswa bisa belajar lebih baik saat katakata dalam pesan multimedia disajikan sebagai teks yang terucapkan daripada teks yang tercetak.. 6). Prinsip Redundansi Prinsip redundansi menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi, narasi dan teks..

(45) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 22. 7). Prinsip Perbedaan Individu Prinsip. perbedaan. individu. menjelaskan. bahwa. pengaruh desain lebih kuat bagi siswa berpengetahuan rendah daripada siswa berpengetahuan tinggi.. 3. Kelebihan dan Kelemahan Multimedia Kelebihan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran adalah (Munandi, 2010:152-153): a.. Memberikan. umpan. balik.. Multimedia. interaktif. dapat. menyediakan umpan balik yang segera terdapat hasil belajar yang dilakukan siswa. b.. Meningkatkan. motivasi. siswa.. Dengan. terakomodasinya. kebutuhan siswa, maka siswa pun akan termotivasi untuk belajar terus. c.. Karena multimedia diprogramkan untuk pembelajaran mandiri, maka. kontrol. pemanfaatannya. sepenuhnya. berada. pada. pengguna. Jadi kelebihan multimedia interaktif adalah membuat siswa menjadi aktif, inovatif, menimbulkan rasa senang serta meningkatkan motivasi siswa, dan siswa mendapatkan umpan balik dari media yang digunakan. Kelemahan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran adalah sebagai berikut (Munandi, 2010: 152-153): a.. Pengembangan memerlukan tim yang profesional..

(46) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 23. b.. Pengembangan memerlukan waktu yang cukup lama. Kelemahan multimedia interaktif lainnya adalah sebagai berikut. (Dapah, 2011): a.. Biaya yang dikeluarkan dalam pembuatan multimedia cukup mahal.. b.. Memerlukan perencanaan yang matang dan tenaga yang profesional.. c.. Banyak orang memiliki akses terbatas.. d.. Kerusakan sistem. Jadi, kelemahan multimedia adalah biaya relatif mahal untuk. tahap awal, kemampuan sumber daya manusia dalam penggunaan multimedia masih perlu ditingkatkan, pembuatan multimedia yang membutuhkan waktu yang lama.. 4. Motivasi Belajar Motivasi adalah suatu proses untuk menggiatkan motif-motif menjadi perbuatan atau tingkah laku untuk memenuhi kebutuhan dan mencapi tujuan, atau keadaan dan kesiapan dalam diri individu yang mendorong tingkah laku untuk berbuat sesuatu agar mencapai tujuan tertentu (Usman, 1990:24). Motivasi adalah suatu usaha yang didasari untuk mempengaruhi tingkah laku seseorang agar ia tergerak hatinya untuk bertindak melakukan sesuatu sehingga mencapai hasil atau tujuan tertentu (Purwanto, 1996:71). Semenara itu, secara psikologi, berarti usaha yang dapat menyebabkan seseorang atau kelompok orang.

(47) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 24. tergerak melakukan sesuatu karena ingin mencapai tujuan yang dikehendakinya, atau mendapat kepuasan dengan perbuatannya (KBBI, 2001:756). Dalam A.M. Sardiman (2005:75) motivasi belajar dapat juga diartikan sebagai serangkaian usaha untuk menyediakan kondisikondisi tertentu, sehingga seseorang mau dan ingin melakukan sesuatu, dan bila ia tidak suka, maka akan berusaha untuk meniadakan atau mengelak perasaan tidak suka itu. Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah suatu usaha untuk melakukan kegiatan belajar karena didorong oleh keinginannya untuk memenuhi kebutuhan yang timbul dari dalam ataupun dari luar dirinya untuk mencapai tujuan tertentu.. 5. Mata Pelajaran Akuntansi Akuntansi adalah suatu proses mencatat, mengklasifikasi, meringkas, mengolah dan menyajikan data, transaksi serta kejadian yang berhubungan dengan keuangan sehingga dapat digunakan oleh orang yang menggunakannya dengan mudah dimengerti untuk pengambilan suatu keputusan serta tujuan lainnya. Akuntansi merupakan salah satu materi yang diajarkan di SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen. Akuntansi dipelajari pertama kali di kelas X pada Mata Pelajaran Pengantar Akuntansi. Pada Kurikulum 2013, Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Pengantar Akuntansi adalah sebagai berikut:. pada mata Pelajaran.

(48) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 25. a. Kompetensi Inti : KI 1 : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya KI 2 : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia KI 3 : Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptualdan rasa prosedural berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah KI 4 : Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, dan mampu. melaksanakan. pengawasan langsung. tugas. spesifik. dibawah.

(49) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 26. b. Kompetensi Dasar 1.1. Mensyukuri karunia Tuhan Yang Maha Esa, atas keteraturan yang. salah. satunya. melalui. pengembangan. berbagai. ketrampilan dalam akuntansi. 2.1. Menunjukkan perilaku ilmiah (jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli, santun, ramah lingkungan, gotong royong) dalam melakukan pembelajaran sehingga menjadi motivasi internal dalam pembelajaran akuntansi.. 3.1. Menjelaskan pengertian dokumen transaksi keuangan.. 1.1. Menguraikan. kembali. pengertian. dokumen. transaksi. keuangan.. 6. Pentingnya Pengembangan Multimedia untuk Pembelajaran Materi Mengelola Bukti Transaksi Materi mengelola bukti transaksi merupakan materi yang menyajikan berbagai macam bukti transaksi yang diperlukan dalam kegiatan transaksi. Materi mengelola bukti transaksi di dalam bukubuku teks yang mengacu kurikulum 2013 untuk Mata Pelajaran Pengantar Akuntansi di SMK Bidang Keahlian Bisnis dan Manajemen dirasa kurang lengkap. Hal ini terlihat dari terbatasnya contoh bukti transaksi yang ditampilkan pada buku-buku teks tersebut, yaitu pada setiap jenis bukti transaksi hanya menampilkan satu contoh bukti transaksi saja. Oleh sebab itu diperlukan sebuah multimedia yang mampu menunjang kelengkapan materi bukti transaksi..

(50) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 27. Penggunaan multimedia pembelajaran yang memuat materi mengelola bukti transaksi dapat menampilkan banyak contoh tentang bukti transaksi sehingga siswa akan memiliki gambaran yang lebih luas mengenai materi tersebut. Melalui multimedia interaktif, materi tersebut dikemas menjadi lebih jelas dan menarik yang akan disampaikan menggunakan slide-slide yang berisi teks, animasi, dan gambar. Selain itu, terdapat soal latihan untuk mengajak siswa untuk mencermati,. mendiskusikan. dan. mengidentifikasi. soal. yang. ditampilkan. Hasil dari mengerjakan soal latihan tentunya akan menjadikan siswa lebih memahami dan menguasai materi Mengelola Bukti Transaksi. Pemahaman dan penguasaan yang baik pada materi tersebut akan sangat mendukung dalam penguasaan kompetensikompetensi selanjutnya. Oleh karena itu, penggunaan multimedia interaktif pada materi Mengelola Bukti Transaksi perlu dilakukan untuk mencapai tujuan pembelajaran.. B. Hasil Penelitian yang Relevan Pada bagian ini akan dipaparkan mengenai pengertian yang relevan tentang penelitian dan pengembangan yang relevan dengan penelitian ini yaitu penelitian yang dilakukan oleh Ririska Vakta Ninda dengan judul Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Pendekatan Pakematik Untuk pembelajaran Mata Pelajaran Ekonomi SMA Kelas XI IPS . Pada penelitian. ini. menghasilkan. produk. pengembangan. berupa. CD. pembelajaran multimedia interaktif layak pakai. Hasil penelitian.

(51) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 28. menunjukkan bahwa hasil penilaian pada uji coba perorangan mengenai kualitas produk multimedia yang dikembangkan termasuk dalam kriteria “baik” dengan skor rata-rata 4,03; hasil penilaian pada uji coba kelompok kecil menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan termasuk ke dalam kriteria “baik” dengan skor rata-rata 4,06, dan hasil penilaian pada uji coba lapangan menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan termasuk dalam kriteria “sangat baik” dengan skor rata-rata sebesar 4,28. Oleh karena itu media yang dihasilkan dapat dikatakan sudah layak pakai. Penelitian relevan lainnya dilakukan oleh Tri Yuniyatul Khikmah dengan judul Pengembangan Media Pembelajaran CD Interaktif Materi Struktur dan Fungsi Sel Dilengkapi Teka-Teki Silang Berbasis Flash. Pada penelitian. ini. menghasilkan. produk. pengembangan. berupa. CD. pembelajaran multimedia interaktif layak pakai. Hasil penilaian pakar menunjukkan bahwa CD interaktif dilengkapi dengan teka-teki silang berbasis flash sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar secara klasikal ≥ 80% siswa mencapai KKM dan secara klasikal persentase penilaian aktivitas siswa ≥ 81% dengan kriteria aktif dalam proses pembelajaran. Tanggapan siswa dan guru menunjukkan CD interaktif dilengkapi dengan teka-teki silang berbasis flash baik digunakan sebagai media pembelajaran. Penelitian relevan lainnya yang dilakukan oleh Caecilia Noviana Devi Sabata dengan judul Pengembangan Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran Materi Memproses Dokumen Dana Kas Kecil bagi Siswa.

(52) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 29. SMK Kelas X Jurusan Akuntansi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil penilaian para ahli media termasuk ke dalam kriteria “sangat baik” dengan rata-rata. skor sebesar 4,34; hasil penilaian pada uji coba. perseorangan termasuk dalam kriteria “sangat baik” dengan rata-rata skor sebesar 4,25; hasil penilaian uji coba kelompok kecil termasuk dalam kriteria “baik” dengan rata-rata skor sebesar 3,9; hasil penilaian uji coba lapangan termasuk dalam kriteria “baik” dengan rata-rata skor sebesar 4,2; hasil wawancara dengan siswa pada saat uji coba menunjukkan bahwa mereka termotivasi, tertarik, dan siswa lebih dapat mengemukakan ide dan gagasan. Oleh karena itu media yang dihasilkan dapat dikatakan sudah layak pakai..

(53) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI. BAB III METODE PENELITIAN. A. Model Pengembangan Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode penelitian kualitatif dengan penelitian dan pengembangan. Model penelitian dan pengembangan terdapat 3 macam, yaitu model konseptual, model prosedural, dan model teoritik. Peneliti akan menggunakan model penelitian dan pengembangan prosedural deskriptif berdasarkan prosedur langkah-langkah model pengembangan yang ada dan harus diikuti. Model pengembangan ini bertujuan memvalidasi produk pembelajaran untuk menghasilkan multimedia pembelajaran yang layak digunakan sebagai sarana belajar mandiri bagi siswa.. B. Prosedur Pengembangan Prosedur pengembangan yang digunakan dalam penelitian adalah prosedur pengembangan instruksional dengan pendekatan sistem yang dirancang oleh Dick and Carey (Borg & Gall, 2003: 569-575). Dari 10 tahapan yang dikembangkan, peneliti hanya menggunakan sampai pada langkah kesembilan. Kesembilan langkah tersebut meliputi sebagai berikut:. 30.

(54) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 31. 1.. Melakukan Analisis Kebutuhan Untuk Menentukan Tujuan. Analisis kebutuhan dilakukan untuk memperkuat landasan peneliti dalam mengembangkan produk multimedia pembelajaran, seperti melakukan studi literatur dan studi lapangan.. 2.. Melakukan Analisis Pembelajaran. Pengembangan yang peneliti lakukan adalah memproduksi multimedia rancangan. pembelajaran produk. yang. berbantuan telah. dibuat,. komputer. berdasarkan. meliputi. merumuskan. kompetensi inti, merumuskan kompetensi dasar, mengembangkan dan memilih materi pelajaran yang diperlukan oleh siswa untuk memulai pembelajaran. 3.. Menganalisis Siswa dan Konteks. Peneliti akan mengalisis pararel siswa dan konteks dimana mereka belajar, dan konteks tempat mereka menggunakan hasil pembelajaran. Keterampilan-keterampilan siswa yang ada saat ini, yang. lebih. disukai,. dan. sikap-sikap. ditentukan. berdasarkan. karakteristik atau setting pembelajaran dan setting lingkungan tempat keterampilan diterapkan. Langkah ini adalah langkah awal yang penting dalam strategi pembelajaran. 4.. Merumuskan Tujuan. Peneliti menuliskan tujuan pembelajaran. Berdasarkan analisis tujuan pembelajaran dan pernyataan tentang perilaku awal, peneliti akan mencatat pernyataan khusus tentang apa yang dapat dilakukan.

(55) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 32. oleh siswa setelah mereka menerima pembelajaran. Pernyataanpernyataan tersebut diperoleh dari analisis pembelajaran. Analisis pembelajaran dimaksudkan untuk mengidentifikasi keterampilanketerampilan yang dipelajari, kondisi pencapaian pada pembelajaran, dan kriteria pencapaian pada pembelajaran. 5.. Mengembangkan Instrumen Penilaian. Berdasarkan tujuan pembelajaran yang tertulis, peneliti akan mengembangkan instrumen penilaian dalam bentuk butir-butir penilaian yang sejajar (tes acuan patokan) untuk mengukur kemampuan siswa mencapai tujuan pembelajaran. Penekanan utama berada pada hubungan perilaku yang tergambar dalam tujuan pembelajaran dengan melakukan penilaian.. 6.. Mengembangkan Strategi Pembelajaran. Peneliti akan mengembangkan strategi pembelajaran berupa bagian-bagian siasat instruksional untuk mengembangkan siswa termasuk dalam kegiatan pra instruksional, partisipasi siswa, penilaian dan tindak lanjut kegiatan yang akan digunakan untuk memilih materi strategi pembelajaran yang interaktif.. 7.. Mengembangkan dan Memilih Materi Pembelajaran. Produk yang akan dikembangkan dalam hal ini adalah multimedia interaktif. Penyajian materi dibuat semenarik mungkin agar para siswa merasa termotivasi dan terlibat aktif. Materi disajikan dengan berbagai komponen media, yaitu gambar, suara, teks, animasi.

(56) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 33. dan video karena pada pengembangan. ini bertujuan untuk. menghasilkan multimedia interaktif yang hanya terdapat satu materi pembelajaran yaitu tentang Mengelola Bukti Transaksi. Multimedia interaktif ini dikembangkan agar dapat menampilkan materi yang mudah dipahami oleh siswa. 8.. Merancang dan Melaksanakan Evaluasi Formatif. Dalam merancang dan mengembangkan evaluasi formatif yang dihasilkan adalah instrumen atau angket penilaian yang digunakan peneliti untuk mengumpulkan data. Data-data yang diperoleh tersebut sebagai pertimbangan dalam merevisi pengembangan pembelajaran ataupun produk bahan ajar. Ada empat tipe evaluasi formatif : validasi ahli materi dan ahli media, uji perorangan (one-to-one), uji kelompok kecil (small group) dan uji lapangan (field evaluation).. 9.. Revisi Produk. Data yang diperoleh dari evaluasi formatif dikumpulkan peneliti dan diinterpretasikan untuk memecahkan kesulitan yang dihadapi peserta didik dalam mencapai tujuan. Bukan hanya untuk ini, singkatnya hasil evaluasi ini digunakan peneliti untuk merevisi pembelajaran agar lebih efektif.. C. Uji Coba Produk 1.. Desain Uji Coba Uji coba dilakukan untuk melihat sejauh mana produk yang dibuat dapat mencapai sasaran dan tujuan secara langsung pada.

(57) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 34. subjek penelitian. Uji coba ini dilakukan dalam empat tahap seperti yang telah dijelaskan pada prosedur pengembangan, yaitu: a.. Validasi Validasi merupakan proses permintaan persetujuan atau pengesahan terhadap kesesuaian produk multimedia yang dikembangkan oleh peneliti adalah multimedia pembelajaran sebagai sarana belajar mandiri bagi siswa. Validasi materi dilakukan oleh ahli materi yang bertujuan untuk mengetahui dan menilai media yang dikembangkan dari segi materi. Sementara itu, validasi media dilakukan oleh ahli media untuk melihat sejauh mana media yang dikembangkan dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Tujuan dari validasi adalah untuk mengetahui apakah produk yang dihasilkan layak digunakan untuk menumbuhkan motivasi siswa dalam proses pembelajaran. Masukan dan persetujuan dari validator dapat digunakan dalam proses penyempurnaan multimedia interaktif yang dikembangkan.. b.. Uji coba perorangan/ satu lawan satu (one to one) Uji coba perorangan merupakan uji coba tahap pertama yang dilakukan untuk mendapatkan response dari empat orang siswa SMK. Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui kekurangan. yang. dimiliki. oleh. multimedia. berdasarkan.

(58) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 35. penilaian siswa sehingga peneliti dapat melakukan revisi untuk menyempurnakan produk. c.. Uji coba kelompok kecil Uji coba kelompok kecil merupakan uji coba tahap lanjutan setelah dilakukan revisi produk berdasarkan masukan dari uji coba perorangan. Uji coba kelompok kecil dilakukan pada delapan orang siswa SMK kelas X. Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui kekurangan yang dimiliki oleh multimedia sehingga peneliti dapat melakukan revisi produk.. d.. Uji coba lapangan Uji coba lapangan merupakan uji coba tahap akhir yang dilakukan pada 31 siswa SMK kelas X. Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui kekurangan yang terdapat pada multimedia setelah dilakukan revisi produk setelah uji coba kelompok kecil. Setelah dilakukan uji coba ini maka dapat diketahui kelayakan produk akhir multimedia.. 2.. Subjek Uji Coba Subjek penelitian ini terdiri dari tiga kelompok, yaitu ahli media, ahli materi, dan siswa SMK kelas X jurusan akuntansi. Dalam penelitian ini, melibatkan satu orang ahli media, satu orang ahli materi, dan 43 siswa SMK kelas X jurusan akuntansi..

(59) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 36. D. Jenis Data Jenis data dalam penelitian dan pengembangan berupa data primer. Data primer berupa hasil penilaian dari validasi dan uji coba produk mengenai kualitas multimedia. Data primer digolongkan menjadi dua, yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif berupa saran dan kritik yang dikemukakan subjek penelitian sebagai dasar untuk revisi produk, sedangkan data kuantitatif berupa data angket mengenai kelayakan atau kualitas multimedia.. E. Instrumen Pengumpulan Data Dalam penelitian ini, peneliti hanya menggunakan satu instrumen pengambilan data, yaitu angket penilaian (kuesioner). Kuesioner tersebut dibedakan menjadi dua jenis, yaitu : 1. Kuesioner Validasi Ahli Kuesioner untuk validasi ahli terbagi menjadi dua macam, yaitu: kuesioner validasi ahli materi dan kuesioner validasi ahli media. a.. Kuesioner validasi ahli materi Kuesioner ini diberikan kepada ahli materi untuk memvalidasi multimedia dari aspek isi dan aspek pembelajaran. Kuesioner tersebut telah dianggap layak untuk digunakan mengukur validasi materi oleh Ibu Rita Eny Purwanti, S.Pd.,M.Si. Berikut kisi-kisi kuesioner untuk validasi ahli materi..

(60) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 37. Tabel 3.1 Kisi-Kisi Kuesioner untuk Validasi Produk oleh Ahli Materi Aspek Indikator Nomor Soal Kedalaman materi 4 Cakupan dan kedalaman tujuan 1 pembelajaran Ketepatan pengguaan strategi 2,3 pembelajaran Isi. Kontekstualitas dan aktualisasi. 5. Kemudahan untuk dipahami. 9,10. Kelengkapan dan kualitas 7,8 bahan bantuan belajar Sistematis, runtut, alur logika 6 jelas Kejelasan tujuan pembelajaran 1,3 Relevansi tujuan pembelajaran 2 dengan SK/ KD/ Kurikulum Kejelasan uraian, pembahasan, 4,5,6 contoh, simulasi, latihan. Pembelajaran. Konsistensi evaluasi dengan 7 tujuan pembelajaran Ketepatan dan konsistensi alat 8 evaluasi. b.. Kuesioner validasi ahli media Kuesioner ini diberikan kepada ahli media untuk memvalidasi multimedia dari aspek tampilan, aspek penyajian, dan aspek pemrograman. Kuesioner tersebut telah dianggap layak untuk digunakan mengukur validasi media oleh Bapak Galih Kusumo, S.Pd.,M.Pd. Berikut kisi-kisi kuesioner untuk validasi ahli media..

(61) PLAGIAT PLAGIATMERUPAKAN MERUPAKANTINDAKAN TINDAKANTIDAK TIDAKTERPUJI TERPUJI 38. Tabel 3.2 Kisi-Kisi Kuesioner untuk Validasi Produk oleh Ahli Media Aspek Indikator Nomor Soal Komunikatif; Penyajian. sesuai. dengan 4,5. pesan dan dapat diterima/ sejalan dengan keinginan sasaran Sederhana dan memikat Audio. (narasi,. 1,2,3. sound effect, 22. backsounnd, musik) Visual. (layout. design, 1,2,3,4,5,6,7. typography, warna). ,8,9,10,11,1 2. Tampilan. Media bergerak (animasi, movie) 13,14,19,20, 21 Layout. Interactive. (ikon 15,16,17,18. navigasi) Pemrograman. Kreatif. dalam. ide. berikut 1. penuangan gagasan Afektif, efisien, dan interaktif. 2,8. Usabilitas/ tingkat kemudahan. 3. Kehandalan. 4,5,6,7. 2. Kuesioner Uji Coba Kuesioner ini diberikan kepada siswa untuk memberikan penilaian terhadap multimedia dari aspek isi dan aspek media. Item pertanyaan pada kuesioner ini merupakan penggabungan antara kuesioner validasi ahli materi dan ahli media. Berikut adalah proses validasi instrumen penelitian yang meliputi beberapa tahap, yaitu:.

Gambar

Tabel 4.13  Contoh Hasil Penilaian Produk pada Uji Coba
Gambar 4.21  Diagram Batang Hasil Analisis Data Penilaian Aspek
Tabel 3.1 Kisi-Kisi Kuesioner untuk Validasi Produk oleh  Ahli Materi
Tabel 3.2 Kisi-Kisi Kuesioner untuk Validasi Produk oleh  Ahli Media
+7

Referensi

Dokumen terkait

Sepakat Bersama Jaya sebagai perusahaan persewaan alat berat tentunya sangat menyadari bahwa kekuatan yang ada di dalam internal perusahaan dan salah satu kunci

Untuk Kegiatan Non Fisik Pada Kantor Sekretariat Jenderal Kementerian Energi dan Sumber Daya

Pelajaran praktik kejuruan yang diselenggarakan di SMK biarpun ditunjang dengan peralatan yang lengkap dan modern, pada dasarnya hanya mampu menyajikan dasar-dasar

Segala puja dan puji hanya milik Allah SWT, Rabb semesta alam atas limpahan rahmat dan hidayah-Nya kami selaku mahasiswa sekaligus penyusun dapat menyelesaikan skripsi

[r]

[r]

Pada hari ini Senin Tanggal Dua Puluh Empat Bulan Juni Tahun Dua Ribu Tiga Belas (24-06-2013), kami Panitia Pengadaan Barang/Jasa Dinas Pertanian Tanaman Pangan Kabupaten

Lembaga pendidikan, khususnya guru, perlu merespon kecenderungan masyarakat dalam penggunaan teknologi informasi dalam pendidikan, yaitu yang dikenal dengan istilah