• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

2. Multimedia

Multimedia adalah gabungan dari banyak media yang berarti lebih dari satu media yang digunakan. Di mana di dalamnya terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, musik, audio, video, navigasi, dan animasi. 3. Interaktif

Interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih dalam komunikasi. Dalam pengembangan ini, kata “interaktif” dimaksudkan bahwa multimedia ini mampu menciptakan hubungan timbal balik antara siswa dengan multimedia, sehingga siswa mampu belajar secara mandiri.

4. Bukti Transaksi

Bukti transaksi adalah bukti dari suatu transaksi yang dilakukan perusahaan dan digunakan untuk sumber pencatatan dalam akuntansi. Transaksi dicatat berdasarkan informasi yang terkandung dalam bukti transaksi, selain itu bukti transaksi memiliki manfaat yaitu sebagai alat untuk menghindari terjadinya duplikasi dalam pengumpulan data,

sebagai alat untuk mengurangi kesalahan dalam pencatatan, sebagai media yang berisikan data informasi keuangan, dan sebagai alat untuk menyampaikan informasi kepada pihak yang berkepentingan.

9

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Kajian Teori

1. Penelitian dan Pengembangan

a. Pengertian Penelitian dan Pengembangan

Dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia, penelitian adalah kegiatan pengumpulan, pengolahan, analisis, dan penyajian data yang dilakukan secara sistematis dan objektif untuk memecahkan suatu persoalan atau ingin menguji suatu hipotesis untuk mengembangkan prinsip-prinsip umum, sedangkan pengembangan adalah suatu proses atau cara yang dilakukan untuk mengembangkan sesuatu menjadi baik. Jadi dapat diartikan bahwa penelitian dan pengembangan adalah suatu kegiatan pengumpulan, pengolahan, analisis, dan penyajian data yang dilakukan secara sistematis dan objektif yang disertai dengan kegiatan mengembangkan sebuah produk untuk memecahkan suatu persoalan yang dihadapi.

Penelitian dan pengembangan juga didefinisikan sebagai suatu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2011:297). Menurut Gay, penelitian dan pengembangan adalah suatu usaha untuk mengembangkan suatu

produk yang efektif untuk digunakan sekolah, dan bukan untuk menguji teori (Wasis, 2004:4). Sementara itu, Borg and Gall (Suryani, 2012) mendefinisikan penelitian pengembangan sebagai berikut:

Educational Research and development (R & D) is a process used to develop and validate educational products. The steps of this process are usually referred to as the R & D cycle, which consists of studying research findings pertinent to the product to be developed, developing the products based on these findings, field testing it in the setting where it will be used eventually, and revising it to correct the deficiencies found in the filed-testing stage. In more rigorous programs of R&D, this cycle is repeated until the field-test data indicate that the product meets its behaviorally defined objectives.

b. Model Penelitian dan Pengembangan

Model penelitian yang dikembangkan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah model desain pembelajaran dengan pendekatan sistem yang dikemukakan oleh Dick and Carey. Model yang dikembangkan oleh Walter Dick and Lou Carey ini ada kemiripannya dengan model yang dikembangkan Kemp, tetapi ditambah dengan komponen melaksanakan analisis pembelajaran, dan terdapat beberapa komponen yang akan dilewati di dalam proses pengembangan dan perencanaan (Trianto, 2007:61).

Dalam buku Educational Reasearch, Borg and Gall menyatakan bahwa model yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan pendidikan adalah model desain pembelajaran dengan pendekatan sistem yang didesain oleh Dick and Carey yang

terdiri dari 10 langkah (Borg & Gall, 2003: 570-571). Model Dick and Carey dapat digambarkan sebagai berikut:

Gambar 2.1 Model Pendekatan Sistem Penelitian dan Pengembangan

1)

Berikut ini penjelasan 10 langkah pengembangan model desain pembelajaran dengan pendekatan sistem menurut Dick and Carey:

Tahap ini adalah menentukan apa yang diinginkan agar pembelajar dapat melakukannya ketika mereka telah menyelesaikan program instruksional. Tujuan instruksional mungkin dapat diturunkan dari daftar tujuan, dari analisis kinerja (performance analysis), dari penilaian kebutuhan (needs assessment), dari pengalaman praktis dengan kesulitan belajar pebelajar, dari analisis orang-orang yang Menilai Kebutuhan untuk Mengidentifikasi Tujuan (Assess Needs to Identity Goals).

melakukan pekerjaan (job analysis), atau dari persyaratan lain untuk instruksi baru. Langkah ini sangat sesuai dengan kurikulum perguruan tinggi maupun sekolah menengah dan sekolah dasar, khususnya dalam mata pelajaran tertentu di mana tujuan pembelajaran pada kurikulum agar dapat melahirkan suatu rancangan pembangunan.

2) Melakukan Analisis Pembelajaran (Conduct Instructional Analisys).

Langkah ini, pertama mengklasifikasi tujuan ke dalam ranah belajar Gagne, menentukan langkah-langkah apa yang dilakukan orang ketika mereka melakukan tujuan tersebut (mengenali keterampilan bawahan/subordinat). Langkah terakhir adalah untuk menentukan keterampilan, pengetahuan, dan sikap, yang dikenal sebagai perilaku masukan (entry behaviors), yang diperlukan peserta didik untuk dapat memulai instruksional. Peta konsep akan menggambarkan hubungan di antara semua keterampilan yang telah diidentifikasi.

3) Menganalisis Peserta Didik dan Lingkungannya (Analyze Learners and Contexts).

Langkah ini melakukan analisis pembelajar, analisis konteks di mana mereka akan belajar, dan analisis konteks di mana mereka akan menggunakannya. Keterampilan

pembelajar, pilihan, dan sikap yang telah dimiliki pembelajar akan digunakan untuk merancang strategi instruksional.

4) Merumuskan Tujuan (Write Performance Objectives).

Pernyataan-pernyataan tersebut berasal dari keterampilan yang diidentifikasi dalam analisis instruksional, akan mengidentifikasi keterampilan yang harus dipelajari, kondisi di mana keterampilan yang harus dilakukan, dan kriteria untuk kinerja yang sukses.

5) Mengembangkan Instrumen Penelitian (Develop Assessment Instruments).

Langkah ini adalah mengembangkan butir-butir penilaian yang sejajar (tes acuan patokan) untuk mengukur kemampuan siswa seperti yang diperkirakan dari tujuan. Penekanan utama berkaitan diletakkan pada jenis keterampilan yang digambarkan dalam tujuan dan penilaian yang diminta.

6) Mengembangkan Strategi Pengajaran (Develop Instructional Strategy).

Bagian-bagian siasat instruksional menekankan komponen untuk mengembangkan belajar pembelajar termasuk kegiatan pra instruksional, presentasi isi, partisipasi siswa, penilaian, dan tindak lanjut kegiatan.

7) Mengembangkan dan Memilih Pengajaran (Develop and Select Instructional Materials).

Tahap ini akan digunakan strategi pengajaran untuk menghasilkan pengajaran yang meliputi petunjuk untuk siswa, bahan pelajaran, tes dan panduan guru.

8) Merancang dan Melaksanakan Instruksi Evaluasi Formatif (Design and Conduct Formative Evaluation of Instruction).

Evaluasi dilakukan untuk mengumpulkan data yang akan digunakan untuk mengidentifikasi cara meningkatkan pengajaran. Hasil dari proses evaluasi formatif dapat digunakan sebagai masukan untuk memperbaiki produk. Empat jenis evaluasi formatif dapat diaplikasikan untuk mengembangkan produk, yaitu:

a) Validasi ahli materi dan ahli media b) Uji coba perorangan

c) Uji coba kelompok kecil d) Uji coba lapangan

9) Revisi Pengajaran (Revise Instruction).

Tahap ini mengulang siklus pengembangan perangkat pengajaran. Data dari evaluasi yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya diringkas dan dianalisis serta diinterprestasikan untuk diidentifikasi kesulitan yang dialami oleh siswa dalam

mencapai tujuan pembelajaran. Begitu pula masukan dari implementasi dari ahli.

10) Merancang dan Melaksanakan Evaluasi Sumatif (Design and Conduct Summative Evaluation).

Evaluasi ini berbeda dengan evaluasi formatif. Jenis evaluasi ini dianggap sebagai puncak dalam aktivitas model desain pembelajaran yang dikemukakan oleh Dick and Carey. Evaluasi ini dilakukan setelah program selesai dievaluasi secara formatif dan direvisi sesuai standar yang digunakan oleh pengembang. Evaluasi sumatif tidak melibatkan pengembang produk, tetapi melibatkan penilai independen. Ini yang menjadikan alasan bahwa evaluasi sumatif tidak tergolong ke dalam proses desain sistem pembelajaran.

c. Kelebihan dan Kelemahan Penelitian dan Pengembangan (R & D) Menurut Emzir (2012:264), di dalam penelitian dan pengembangan terdapat kelebihan dan kekurangannya, sebagai berikut:

1) Kelebihan Penelitian Pengembangan

a) Pendekatan R & D mampu menghasilkan suatu produk / model yang memiliki nilai validasi tinggi, karena produk tersebut dihasilkan melalui serangkaian uji coba di lapangan dan divalidasi oleh ahli.

b) Pendekatan R & D akan selalu mendorong proses inovasi produk / model yang tiada henti / memiliki nilai sustainability yang cukup baik sehingga diharapkan akan ditemukan produk-produk / model-model yang selalu aktual sesuai dengan tuntutan kekinian.

c) Pendekatan R & D merupakan penghubung antara penelitian yang bersifat teoritis dengan penelitian yang bersifat praktis.

d) Metode penelitian yang ada dalam R & D cukup komprehensif, mulai dari metode deskriptif, evaluatif, dan eksperimen.

2)

a) Pada prinsipnya pendekatan R & D memerlukan waktu yang relatif panjang; karena prosedur yang harus ditempuhpun relatif kompleks.

Kelemahan Penelitian Pengembangan

b) Pendekatan R & D dapat dikatakan sebagai penelitian “here and now”, R & D tidak mampu digeneralisasikan secara utuh, karena pada dasarnya R & D pemodelannya pada sampel bukan pada populasi.

2. Multimedia

a. Pengertian Multimedia

Secara etimologi multimedia dalam bahasa Latin yang terdiri dari multi yang berarti banyak, bermacam-macam dan

medium yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu.

Hofsteder mengartikan bahwa multimedia sebagai suatu pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai untuk melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi (Deni Darmawan, 2011:32-33).

Menurut Dede Rosyana (2010:148), multimedia pembelajaran adalah media yang mampu melibatkan banyak indera dan organ tubuh selama proses pembelajaran berlangsung. Menurut Sri Anitah (2010:7), multimedia diartikan sebagai penggunaan berbagai jenis media secara berurutan maupun simultan untuk menyajikan suatu informasi. Multimedia, oleh Ariesto Hadi Sutopo (2003:196), diartikan sebagai kombinasi dari macam-macam objek multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video, dan link interaktif untuk menyajikan informasi.

Dengan demikian arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Jadi, multimedia adalah sebuah media pembelajaran menggunakan komputer dengan berbagai fasilitas yang diciptakan dengan menggabungkan berbagai unsur sehingga mampu menyajikan materi dengan lebih jelas.

b. Manfaat Multimedia

Manfaat multimedia yang dapat dirasakan dalam dunia pendidikan adalah proses pembelajaran dapat berjalan dengan lancar, menarik, menyenangkan, mudah dipahami, dan lebih interaktif. Jika hal tersebut dapat terjadi maka akan memudahkan siswa menerima materi pelajaran. Multimedia memberikan manfaat dalam beberapa situasi belajar mengajar.

Menurut Sutopo (2003:21), sistem multimedia mempunyai beberapa keuntungan, yaitu:

1) Memberi akses dokumen dalam waktu bersamaan dan ditampilkan dalam layar.

2) Memberi informasi multidimensi.

3) Memberikan fasilitas kecepatan informasi yang diperlukan dengan interaksi visual.

Hannafin dan Peck (Hamzah, 2010:136), mengemukakan potensi multimedia yang dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efektivitas proses pembelajaran, antara lain:

1) Memungkinkan terjadinya interaksi langsung antara siswa dan materi pelajaran.

2) Proses belajar dapat berlangsung secara individual sesuai dengan kemampuan siswa.

3) Mampu menampilkan unsur audio visual untuk

4) Dapat memberikan umpan balik terhadap respons peserta didik dengan segera.

5) Mampu menciptakan proses belajar secara

berkesinambungan.

Menurut Dede Rosyana (2010:150), manfaat dari multimedia yang dapat dijumpai adalah:

1) Multimedia mampu menampilkan gambar objek yang hampir menyerupai objek nyata, sehingga dapat meningkatkan potensi siswa dalam mengingat materi-materi pelajaran.

2) Memiliki kemampuan dalam menggabungkan semua unsur media seperti teks, video, animasi, gambar, grafik, dan suara menjadi satu kesatuan penyajian yang terintegrasi.

3) Memiliki kemampuan dalam mengakomodasi siswa sesuai dengan modalitas belajarnya.

4) Mampu mengembangkan materi pembelajaran. 5) Interaktif.

6) Memberikan iklim afeksi secara individual. 7) Meningkatkan motivasi belajar.

8) Memberikan umpan balik.

9) Merupakan pembelajaran mandiri, maka control

c. Prinsip-prinsip Desain Multimedia

Bagi seseorang guru maupun pengembang software pembelajaran, mengetahui prinsip-prinsip mendesain multimedia pembelajaran merupakan hal yang penting. Menurut Richard E. Mayer (2009:93), prinsip-prinsip desain multimedia antara lain yaitu:

1) Prinsip Multimedia

Prinsip multimedia menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar dari pada kata-kata saja.

2) Prinsip Kedekatan Ruang

Prinsip kedekatan ruang menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekatan daripada saat disajikan saling berjauhan dalam halaman atau layar.

3) Prinsip Keterdekatan Waktu

Prinsip keterdekatan waktu menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara simultan dari pada bergantian.

4) Prinsip Kohesi

Prinsip kohesi menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih baik jika materi ekstra disisihkan daripada dimasukkan.

Prinsip ini dijabarkan menjadi tiga versi yang saling melengkapi, yaitu:

(a) Pembelajaran siswa akan terganggu jika kata-kata dan gambar-gambar menarik, namun tidak relevan, ditambahkan ke presentasi multimedia.

(b) Pembelajaran siswa terganggu jika suara dan musik menarik, namun tidak relevan ditambahkan ke presentasi multimedia.

(c) Pembelajaran siswa meningkat jika kata-kata yang tidak diperlukan disingkirkan dari presentasi multimedia.

5) Prinsip Modalitas

Prinsip modalitas menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi dan teks on-screen yakni, siswa bisa belajar lebih baik saat kata-kata dalam pesan multimedia disajikan sebagai teks yang terucapkan daripada teks yang tercetak.

6) Prinsip Redundansi

Prinsip redundansi menjelaskan bahwa siswa bisa belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada dari animasi, narasi dan teks.

7) Prinsip Perbedaan Individu

Prinsip perbedaan individu menjelaskan bahwa pengaruh desain lebih kuat bagi siswa berpengetahuan rendah daripada siswa berpengetahuan tinggi.

Dokumen terkait