PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK
PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS IV SEKOLAH DASAR
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
Fransiskus Xaverius Wahyu Sigit Laksana NIM: 081134005
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
i
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK
PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS IV SEKOLAH DASAR
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar
Oleh:
Fransiskus Xaverius Wahyu Sigit Laksana NIM: 081134005
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
JURUSAN ILMU PENDIDIKAN
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
iv
PERSEMBAHAN
Karya tulis ini saya persembahkan kepada:
Tuhan Yesus Kristus
Kedua orangtuaku, bapak Antonius Suwondo dan ibu Yuliana Sutini
Adikku, A.P. Tri Yunianta Arum Surya
Kekasihku, Fitri Ari Murti
v
MOTTO
vi
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA
Saya menyatakan dengan sesungguhnya bahwa skripsi yang saya tulis ini tidak memuat karya atau bagian karya orang lain, kecuali yang telah disebutkan dalam kutipan dan daftar pustaka, sebagaimana layaknya karya ilmiah.
Yogyakarta, 12 Juni 2013
Penulis
vii
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN
PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma: Nama : Fransiskus Xaverius Wahyu Sigit Laksana
Nomor Mahasiswa : 081134005
Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul:
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF
DENGAN PENDEKATAN PAKEMATIK
PADA MATA PELAJARAN IPS KELAS IV SEKOLAH DASAR
beserta perangkat yang diperlukan (bila ada). Dengan demikian saya memberikan kepada Perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikan secara terbatas, dan mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin dari saya maupun memberikan royalti kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Dibuat di Yogyakarta Pada tanggal 12 Juni 2013 Yang menyatakan
viii
ABSTRAK
Laksana, F.X. Wahyu Sigit. (2013). Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Pendekatan PAKEMATIK pada Mata Pelajaran IPS Kelas IV Sekolah Dasar. Skripsi. Yogyakarta: Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK pada mata pelajaran IPS kelas IV SD khususnya pada materi peta.
Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (research and development). Pengembangan multimedia dilakukan dengan langkah- langkah: 1) analisis kebutuhan, 2) pengembangan program pembelajaran, 3) memproduksi software multimedia interaktif, 4) validasi, uji coba, dan revisi produk. Validasi produk dilaksanakan oleh satu orang ahli materi dan dua orang ahli media. Subjek uji coba adalah siswa kelas IV SD Kanisius Ganjuran melalui tiga tahap, yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah kuesioner dan wawancara. Data berupa hasil penilaian kualitas multimedia dan saran untuk revisi produk yang dianalisis secara deskriptif.
Hasil dari penelitian yang telah dilakukan menunjukkan bahwa produk multimedia interaktif yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam pembelajaran IPS SD. Hal ini ditunjukkan dengan: 1) penilaian oleh ahli materi
tergolong dalam kriteria “baik” dengan rerata skor sebesar 3,50, 2) penilaian oleh
ahli media tergolong dalam kriteria “baik” dengan rerata skor sebesar 4,00, 3) hasil penilaian dari uji coba perorangan termasuk dalam kategori “baik” dengan rerata skor sebesar 3,63, 4) hasil penilaian dari uji coba kelompok kecil termasuk
dalam kategori “sangat baik” dengan rerata skor sebesar 4,30, dan 5) hasil
penilaian dari uji coba lapangan termasuk dalam kategori “sangat baik” dengan rerata skor sebesar 4,44.
ix
ABSTRACT
Laksana, F.X. Wahyu Sigit. (2013). Development of Interactive Multimedia Using PAKEMATIK Approach in Social Studies for 4th Grade of Elementary School. Mini Thesis. Yogyakarta: Elementary Education Study Program Sanata Dharma University.
This research was aimed to develop interactive multimedia using PAKEMATIK approach in theSocial Science learning for 4th grade of elementary school, especially in topic discussion about map.
This study was considered the research and development (R & D) in which the multimedia development was executed in 4 steps like: 1) need analysis; 2) learning program development; 3) interactive multimedia software production; 4) validation, test, and product revision. The product has been validated by an expert on subject material and two experts on media development. The subjects of this study were the 4th grade students of Kanisius Ganjuran Elementary School. While, the study was performed in 3 steps: individual trial, narrow-group trial, and field trial. Further, the data about the multimedia‟s quality evaluation and revision was collected by using questioners and interviews then it was analyzed descriptively.
The results of this research showed that interactive multimedia product that has been developed was suitable for social science learning in elementary school. It was shown in: 1) the assessment result from an expert on subject
material was in “good” criteria with average score 3,50; 2) the assessment result
from two experts on media development was in “good” criteria with average score 4,00; 3) the assessment result from individual trial was in “good” criteria with average score 3,63; 4) the assessment result from narrow-group trial was in “very
good” criteria with average score 4,30, and; 5) the assessment result from field
trial was in “very good” criteria with average score 4,44.
x
KATA PENGANTAR
Puji syukur peneliti haturkan kepada Tuhan Yang Maha Esa atas segala penyertaan dan berkatNya sehingga peneliti dapat menyelesaikan skripsi yang
berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Pendekatan PAKEMATIK pada Mata Pelajaran IPS Kelas IV Sekolah Dasar” ini dengan baik.
Keberhasilan ini tidak lepas dari dukungan banyak pihak yang terlibat secara langsung maupun tidak langsung. Oleh karena itu peneliti menyampaikan banyak terima kasih kepada:
1. Bapak Rohandi, Ph.D., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sanata Dharma.
2. Romo Gregorius Ari Nugrahanta, S.J., S.S., B.S.T., M.A., selaku Ketua Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Sanata Dharma. 3. Ibu Benedecta Indah Nugraheni, S.Pd., S.I.P., M.Pd., selaku Dosen
Pembimbing 1 penyusunan skripsi.
4. Theresia Yunia S., S.Pd., M. Hum., selaku Dosen Pembimbing 2 penyusunan skripsi.
5. Gregorius Ari Nugrahanta, S.J., S.S., B.S.T., M.A., selaku Dosen Penguji. 6. Kepala Sekolah SD Kanisius Ganjuran yang telah memberikan kesempatan
untuk melaksanakan penelitian.
xi
8. Guru mata pelajaran IPS SD Kanisius Ganjuran yang telah membantu proses penelitian ini.
9. Siswa kelas IV SD Kanisius Ganjuran yang telah membantu kegiatan penelitian.
10.Orang tuaku, Bapak Antonius Suwondo dan Ibu Yuliana Sutini yang telah memberikan dukungan berupa material maupun spiritual.
11.Sahabatku Maria Eviana, Yosephus Hesta Rosandi, Ani Yulita, dan Widyastuti yang telah membantu dan menemani peneliti dalam kegiatan perkuliahan maupun penyusunan skripsi.
12.Teman- teman MFC : Hendro „Bawon”, Doni, Dimas „Ganteng‟, Matias, Bimo „Big Smoke‟ dan Tedjo Imarjoko yang sudah mengisi kejenuhan selama studi dengan membagi tawa bersama.
13.Fitri Ari Murti yang selalu mendukung dan memberikan semangat.
14.Teman-teman kelas C angkatan 2008 yang sudah berjuang bersama untuk menjalani masa-masa studi di Universitas Sanata Dharma ini.
Peneliti menyadari penyusunan skripsi ini jauh dari sempurna, sehingga peneliti mengharapkan adanya kritik dan saran agar penelitian yang akan dilaksanakan selanjutnya menjadi lebih baik.
Yogyakarta, 12 Juni 2013
xii
DAFTAR ISI
HALAMAN
HALAMAN SAMPUL ... i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ... ii
HALAMAN PENGESAHAN ... iii
HALAMAN PERSEMBAHAN ... iv
HALAMAN MOTTO ... v
LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi
LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN ... vii
ABSTRAK ... viii
E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan ... 4
F. Pentingnya Pengembangan ... 6
G. Definisi Istilah ... 6
H. Sistematika Penulisan ... 7
BAB II LANDASAN TEORI ... 8
A. Kajian Teori ... 8
1. Media Pembelajaran... 9
2. Multimedia Pembelajaran ... 23
xiii
4. PAKEMATIK ... 29
5. Ilmu Pengetahuan Sosial ... 35
6. Penelitan dan Pengembangan ... 39
B. Penelitian yang Relevan ... 42
BAB III METODE PENGEMBANGAN ... 45
A. Model Pengembangan ... 45
B. Prosedur Pengembangan ... 45
C. Desain Uji Coba ... 50
D. Instrumen Pengumpulan Data ... 51
E. Teknik Analisis Data... 52
F. Jadwal Penelitian ... 53
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN ... 54
A. Data Analisis Kebutuhan ... 54
4. Analisis Data Uji Coba Perorangan ... 104
5. Analisis Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 118
xiv
E. Kajian Produk Akhir ... 147
BAB V PENUTUP ... 149
A. Kesimpulan ... 149
B. Keterbatasan Penelitian ... 150
C. Saran ... 150
xv
DAFTAR GAMBAR
HALAMAN
Gambar 2.1 Proses Komunikasi ... 10
Gambar 2.2 Proses Komunikasi dalam Proses Pembelajaran ... 13
Gambar 2.3 Kerucut Pengalaman ... 15
Gambar 2.4 Diagram Multimedia ... 23
Gambar 2.5 Diagram Relasi Ilmu Sosial ... 38
Gambar 3.1 Langkah- Langkah Pengembangan Multimedia Pembelajaran 46 Gambar 4.1 Diagram Rekapitulasi Hasil Analisis Kebutuhan ... 56
Gambar 4.2 Diagram Rekapitulasi Analisis Kebutuhan Kegiatan Pembelajaran ... 56
Gambar 4.3 Diagram Rekapitulasi Analisis Kebutuhan Pengembangan Multimedia ... 57
Gambar 4.4 Sketsa Produk Multimedia ... 58
Gambar 4.5 Tampilan Slide Video Pembukaan Multimedia Pembelajaran . 62 Gambar 4.6 Tampilan Slide Halaman Menu ... 63
Gambar 4.7 Tampilan Slide Petunjuk... 63
Gambar 4.8 Tampilan Slide Peta Konsep ... 64
Gambar 4.9 Tampilan Slide Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar ... 64
Gambar 4.10 Tampilan Slide Indikator Pembelajaran ... 65
Gambar 4.11 Tampilan Slide Materi Pembelajaran ... 65
Gambar 4.12 Tampilan Slide Kuis ... 66
Gambar 4.13 Tampilan Slide Pembahasan Kuis ... 66
Gambar 4.14 Tampilan Slide Petunjuk Evaluasi ... 67
Gambar 4.15 Tampilan Slide Evaluasi ... 67
Gambar 4.16 Tampilan Slide Pembahasan Evaluasi ... 67
Gambar 4.17 Tampilan Slide Jawaban Benar ... 68
Gambar 4.18 Tampilan Slide Jawaban Salah ... 68
Gambar 4.19 Tampilan Slide Konfirmasi Penutup ... 69
xvi
Gambar 4.21 Tampilan Slide Denah ... 74 Gambar 4.22 Tampilan Slide Animasi Siswa Menjawab Salah Sebelum Revisi 82 Gambar 4.23 Tampilan Slide Animasi Siswa Menjawab Salah Sesudah Revisi 83 Gambar 4.24 Tampilan Slide Animasi Siswa Menjawab Benar Sebelum Revisi 83 Gambar 4.25 Tampilan Slide Animasi Siswa Menjawab Benar Sesudah Revisi 83 Gambar 4.26 Tampilan Slide Penutup Sebelum Revisi ... 85 Gambar 4.27 Tampilan Slide Penutup Sesudah Revisi ... 85 Gambar 4.28 Tampilan Slide Petunjuk Materi Ajar Sesudah Revisi ... 90 Gambar 4.29 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Kualitas Media Oleh
Ahli Materi ... 93 Gambar 4.30 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Kualitas Media Aspek
Tampilan Oleh Ahli Media I ... 95 Gambar 4.31 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Kualitas Media Aspek
Penyajian Oleh Ahli Media I ... 96 Gambar 4.32 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Kualitas Media Aspek
Pemrograman Oleh Ahli Media I ... 98 Gambar 4.33 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Kualitas Media Aspek
Tampilan Oleh Ahli Media II ... 99 Gambar 4.34 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Kualitas Media Aspek
Penyajian Oleh Ahli Media II... 101 Gambar 4.35 Diagram Batang Analisis Data Penilaian Kualitas Media Aspek
Pemrograman Oleh Ahli Media II ... 102 Gambar 4.36 Diagram Batang Rekapitulasi Analisis Data Penilaian Kualitas
Media Oleh Ahli Media I dan Ahli Media II ... 103 Gambar 4.37 Diagram Batang Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Perorangan
... 105 Gambar 4.38 Diagram Batang Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Perorangan
... 106 Gambar 4.39 Diagram Batang Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Perorangan
xvii
Gambar 4.40 Diagram Batang Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Perorangan ... 108 Gambar 4.41 Diagram Batang Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Perorangan
... 110 Gambar 4.42 Diagram Batang Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Perorangan
... 111 Gambar 4.43 Diagram Batang Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Perorangan
... 112 Gambar 4.44 Diagram Batang Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Perorangan
... 114 Gambar 4.45 Diagram Batang Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Perorangan
... 115 Gambar 4.46 Diagram Batang Analisis Data Item 10 dari Uji Coba
Perorangan ... 116 Gambar 4.47 Diagram Batang Rekapitulasi Analisis Data dari Uji Coba
Perorangan ... 117 Gambar 4.48 Diagram Batang Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Kelompok
Kecil ... 119 Gambar 4.49 Diagram Batang Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Kelompok
Kecil ... 120 Gambar 4.50 Diagram Batang Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Kelompok
Kecil ... 121 Gambar 4.51 Diagram Batang Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Kelompok
Kecil ... 122 Gambar 4.52 Diagram Batang Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Kelompok
Kecil ... 125 Gambar 4.53 Diagram Batang Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Kelompok
Kecil ... 125 Gambar 4.54 Diagram Batang Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Kelompok
xviii
Gambar 4.55 Diagram Batang Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 127 Gambar 4.56 Diagram Batang Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Kelompok
Kecil ... 129 Gambar 4.57 Diagram Batang Analisis Data Item 10 dari Uji Coba Kelompok
Kecil ... 130 Gambar 4.58 Diagram Batang Rekapitulasi Analisis Data dari Uji Coba
Kelompok Kecil... 132 Gambar 4.59 Diagram Batang Analisis Data Uji Item 1 dari Coba Lapangan 133 Gambar 4.60 Diagram Batang Analisis Data Uji Item 2 dari Coba Lapangan 134 Gambar 4.61 Diagram Batang Analisis Data Uji Item 3 dari Coba Lapangan 136 Gambar 4.62 Diagram Batang Analisis Data Uji Item 4 dari Coba Lapangan 137 Gambar 4.63 Diagram Batang Analisis Data Uji Item 5 dari Coba Lapangan 138 Gambar 4.64 Diagram Batang Analisis Data Uji Item 6 dari Coba Lapangan 139 Gambar 4.65 Diagram Batang Analisis Data Uji Item 7 dari Coba Lapangan 141 Gambar 4.66 Diagram Batang Analisis Data Uji Item 8 dari Coba Lapangan 142 Gambar 4.67 Diagram Batang Analisis Data Uji Item 9 dari Coba Lapangan 143 Gambar 4.68 Diagram Batang Analisis Data Uji Item 10 dari Coba Lapangan 144 Gambar 4.69 Diagram Batang Rekapitulasi Analisis Data dari Uji Coba
Lapangan ... 146 Gambar 4.70 Diagram Batang Rekapitulasi Analisis Data dari Seluruh Uji
xix
DAFTAR TABEL
HALAMAN
Tabel 3.1 Konversi Skala Lima PAP ... 53
Tabel 4.1 Rekapitulasi Hasil Analisis Kebutuhan ... 54
Tabel 4.2 Analisis Kebutuhan Kegiatan Belajar ... 55
Tabel 4.3 Analisis Kebutuhan Pengembangan Multimedia ... 55
Tabel 4.4 Hasil Penilaian Kualitas Multimedia oleh Ahli Materi ... 70
Tabel 4.5 Pedoman Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan Skala 5 ... 73
Tabel 4.6 Hasil Penilaian Kualitas Multimedia oleh Ahli Media I ... 74
Tabel 4.7 Hasil Penilaian Kualitas Multimedia oleh Ahli Media II ... 78
Tabel 4.8 Saran dan Perbaikan dari Ahli Media I ... 81
Tabel 4.9 Saran dan Perbaikan Ahli dari Media II ... 84
Tabel 4.10 Hasil Penilaian Kualitas Multimedia dari Uji Coba Perorangan 87 Tabel 4.11 Hasil Penilaian Kualitas Multimedia dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 88
Tabel 4.12 Hasil Penilaian Kualitas Multimedia dari Uji Coba Lapangan 91 Tabel 4.13 Hasil Analisis Data Penilaian Kualitas Multimedia dari Ahli Materi ... 92
Tabel 4.14 Analisis Data Penilaian Kualitas Multimedia Aspek Tampilan dari Ahli Media I ... 94
Tabel 4.15 Analisis Data Penilaian Kualitas Multimedia Aspek Penyajian dari Ahli Media I ... 95
Tabel 4.16 Analisis Data Penilaian Kualitas Multimedia Aspek Pemrograman dari Ahli Media I ... 97
Tabel 4.17 Analisis Data Penilaian Kualitas Multimedia Aspek Tampilan dari Ahli Media II ... 98
xx
Tabel 4.19 Analisis Data Penilaian Kualitas Multimedia Aspek
Pemrograman dari Ahli Media II ... 101
Tabel 4.20 Rekapitulasi Analisis Data Penilaian Kualitas Multimedia Oleh Ahli Media I dan Ahli Media II ... 103
Tabel 4.21 Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Perorangan ... 104
Tabel 4.22 Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Perorangan ... 105
Tabel 4.23 Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Perorangan ... 106
Tabel 4.24 Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Perorangan ... 108
Tabel 4.25 Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Perorangan ... 109
Tabel 4.26 Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Perorangan ... 110
Tabel 4.27 Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Perorangan ... 111
Tabel 4.28 Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Perorangan ... 113
Tabel 4.29 Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Perorangan ... 114
Tabel 4.30 Analisis Data Item 10 dari Uji Coba Perorangan ... 115
Tabel 4.31 Rekapitulasi Analisis Data dari Uji Coba Perorangan ... 116
Tabel 4.32 Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 118
Tabel 4.33 Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 119
Tabel 4.34 Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 120
Tabel 4.35 Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 122
Tabel 4.36 Analisis Data Item 5 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 123
Tabel 4.37 Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 124
Tabel 4.38 Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 125
Tabel 4.39 Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 127
Tabel 4.40 Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 128
Tabel 4.41 Analisis Data Item 10 dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 129
Tabel 4.42 Rekapitulasi Analisis Data dari Uji Coba Kelompok Kecil ... 130
Tabel 4.43 Analisis Data Item 1 dari Uji Coba Lapangan Item ... 132
Tabel 4.44 Analisis Data Item 2 dari Uji Coba Lapangan Item ... 134
Tabel 4.45 Analisis Data Item 3 dari Uji Coba Lapangan Item ... 135
Tabel 4.46 Analisis Data Item 4 dari Uji Coba Lapangan Item ... 136
xxi
Tabel 4.48 Analisis Data Item 6 dari Uji Coba Lapangan Item ... 139 Tabel 4.49 Analisis Data Item 7 dari Uji Coba Lapangan Item ... 140 Tabel 4.50 Analisis Data Item 8 dari Uji Coba Lapangan Item ... 141 Tabel 4.51 Analisis Data Item 9 dari Uji Coba Lapangan Item ... 142 Tabel 4.52 Analisis Data Item 10 dari Uji Coba Lapangan Item ... 144 Tabel 4.53 Rekapitulasi Analisis Data Penilaian Kualitas Multimedia dari
xxii
DAFTAR LAMPIRAN
1
BABI
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) pada hakekatnya adalah pengajaran interelasi aspek- aspek kehidupan manusia di masyarakat (Sumaatmadja, 1980: 22). IPS diorganisasikan dari beberapa cabang ilmu yaitu ekonomi, geografi, sosiologi, antropologi, psikologi, dan sejarah, serta harus disesuaikan dengan karakter, lingkungan, dan kebutuhan siswa pada tiap jenjang pendidikan. Keterpaduan dari bagian- bagian cabang menjadikan IPS memiliki keunikan tersendiri dibandingkan mata pelajaran lain.
Masalah klasik yang dihadapi oleh guru dalam mengampu mata pelajaran IPS diantaranya adalah rendahnya motivasi belajar siswa. Siswa menjadi malas untuk mengikuti kegiatan belajar mengajar termasuk dalam evaluasi materi ajarnya, sehingga hasil prestasi belajar IPS tidak seperti apa yang diharapkan. Hal ini terjadi karena sebagian besar materi IPS harus dihafalkan sehingga mata pelajaran ini sering dianggap susah dari awal kegiatan pembelajaran.
mengungkapkan pengalaman- pengalaman sehari- hari yang dapat dikaitkan dengan konsep- konsep dalam IPS.
Hasil analisis kebutuhan yang dilaksanakan oleh peneliti terkait dengan bentuk kegiatan pembelajaran kelas IV SD Kanisius Ganjuran menunjukkan bahwa kegiatan pembelajaran didominasi dengan kegiatan ceramah, membaca, mencatat, dan mengerjakan soal. Menurut siswa kegiatan pembelajaran yang selama itu dilaksanakan bersifat monoton dan tidak membangkitkan minat mereka untuk mengikuti kegiatan belajar. Peneliti juga melakukan wawancara secara langsung kepada beberapa siswa, dan dari hasil wawancara tersebut diketahui bahwa pembelajaran yang selama itu dilaksanakan memberikan tekanan kepada mereka, baik mengenai penyampaian materi maupun pada kegiatan pembelajarannya. Sebagian besar siswa pada kelas tersebut ingin adanya kegiatan pembelajaran yang menarik dan ada unsur permainannya.
merupakan awal pengalaman belajar IPS yang tidak terkait langsung secara tematik dengan mata pelajaran lain. Peneliti juga mengamati bahwa pembelajaran IPS pada kelas IV mulai kompleks dibandingkan dengan pengalaman belajar pada kelas sebelumnya.
Selain itu pengembangan multimedia pembelajaran ini juga diharapkan dapat membantu kegiatan belajar dalam kelas maupun di luar kelas secara pribadi melalui pendekatan PAKEMATIK. Oleh karena itu peneliti tertarik untuk melakukan kegiatan penelitian dan pengembangan dengan judul
“Pengembangan Multimedia Interaktif dengan Pendekatan Pakematik pada Mata Pelajaran IPS Kelas IV SD”.
B. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas masalah yang dirumuskan oleh peneliti adalah: Seperti apakah multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK yang layak digunakan untuk mata pelajaran IPS kelas IV SD pada kompetensi dasar membaca peta lingkungan setempat (kabupaten/kota, provinsi) dengan menggunakan skala sederhana?
C. Batasan Masalah
materi yang diajarkan merupakan materi yang membutuhkan banyak contoh visual dan siswa dapat berinteraksi dalam penggunaan media, sehingga produk pembelajaran yang dihasilkan mampu memperkaya pemahaman siswa.
D. Tujuan Penelitian
Tujuan pokok yang ingin dicapai dalam penelitian ini adalah mengembangkan multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK yang layak digunakan untuk pembelajaran mata pelajaran IPS SD kelas IV khususnya pada kompetensi dasar membaca peta lingkungan setempat (kabupaten/kota, provinsi) dengan menggunakan skala sederhana.
E. Spesifikasi Produk yang Diharapkan
Multimedia pembelajaran interaktif yang dikembangkan ini dikemas dalam CD-ROM (Compact Disc Read Only Memory) atau removable disk yang dihubungkan langsung dengan komputer yang memiliki CD-ROM Driver atau USB-Driver sebagai media penyimpanan software pembelajaran. Media tersebut dapat digunakan sebagai media alternatif dalam proses pembelajaran di kelas karena mampu menggabungkan penggunaan berbagai macam bentuk media secara bersamaan sehingga membuat multimedia interaktif cocok untuk diterapkan sebagai media pembelajaran.
Spesifikasi produk yang dihasilkan dalam pengembangan multimedia ini adalah:
2. Software multimedia dikembangkan dengan program Microsoft Office Power Point sebagai software utamanya dan beberapa software pendukung
lainnya seperti Corel Draw, Corel Photo Paint, Adobe Audition, FLV Player, Windows Media Player, Pinnacle, dan Format Factory.
3. Program multimedia terdiri dari sajian teks dan animasi, serta berupa gambar sebagai tambahan.
4. Kegiatan belajar dalam produk dapat memotivasi siswa dalam belajar melalui interaksinya dalam materi ajar dan kuis pembelajaran.
5. Materi tersaji dalam unit-unit yang disertai penjelasan tiap unitnya.
6. Sistem kerja multimedia pembelajaran ini dapat menunjang aktifitas belajar siswa secara individu maupun kelompok.
7. Dalam multimedia ini, siswa akan mempelajari materi pada kompetensi dasar membaca peta lingkungan setempat (kabupaten/ kota, provinsi) dengan menggunakan skala sederhana.
8. Multimedia interaktif ini dikemas dalam bentuk CD yang dapat dioperasikan dalam komputer dengan spesifikasi tertentu. Spesifikasi komputer minimum yang dibutuhkan menggunakan processor Intel Pentium III, RAM 256 MB, VGA 64 MB, operating system Windows 95 dan
F. Pentingnya Pengembangan
1. Bagi Guru
Dengan adanya produk multimedia pembelajaran interaktif ini guru akan terbantu dalam menyampaikan materi pelajaran, khususnya kompetensi dasar membaca peta lingkungan setempat (kabupaten/kota, provinsi) dengan menggunakan skala sederhana.
2. Bagi Siswa
Dengan adanya produk ini siswa akan terbantu dalam memahami dan menyerap materi pelajaran IPS khususnya materi tentang peta menggunakan multimedia pembelajaran dengan pendekatan PAKEMATIK.
3. Bagi Peneliti
Penelitian ini sebagai sarana untuk mengembangkan media pembelajaran yang aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan berbasis teknologi informasi dan komunikasi.
4. Bagi Prodi PGSD
Dengan adanya penelitian ini diharapkan dapat menjadi inspirasi dalam mengembangkan multimedia interakti yang membuat pembelajaran IPS menjadi lebih aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan berbasis TIK.
G. Definisi Istilah
1. Multimedia
2. Interaktif
Interaktifadalah suatu keadaan dimana terjadi hubungan komunikasi antara pengguna (user) dengan multimedia.
3. Multimedia Interaktif
Multimedia interaktif adalah seperangkat alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi yang merupakan gabungan dari beberapa teknologi; audio, visual, dan gerak untuk memunculkan hubungan komunikasi dengan pengguna (user).
4. PAKEMATIK
PAKEMATIK adalah singkatan dari Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, Menyenangkan dan Memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi. 5. Pelajaran IPS
Pelajaran IPS adalah mata pelajaran wajib di sekolah dasar yang mengajarkan tentang kehidupan sosial dan bermasyarakat.
6. Siswa SD Kelas IV
Siswa SD kelas IV adalah anak-anak yang berada pada rentang usia 10 tahun dan berada pada tahap perkembangan operasional konkret.
H. Sistematika Penulisan
Bab II berisi landasan teori. Dalam bab ini akan dikemukakan mengenai kajian teori, yang memuat tentang: (1) kajian teori, dan (2) hasil penelitian yang relevan.
Bab III berisi metode pengembangan. Dalam bab ini akan dijabarkan mengenai: (1) model pengembangan, (2) prosedur pengembangan, (3) desain uji coba, (4) instrumen pengumpulan data, (5) teknik analisis data, dan (6) jadwal penelitian.
Bab IV berisi hasil penelitian dan pengembangan. Dalam bab ini akan dijabarkan mengenai: (1) data analisis kebutuhan, (2) deskripsi awal produk, (3) data ujicoba dan revisi produk, (4) analisis data, dan (5) kajian produk akhir.
9
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Kajian Teori
1. Media Pembelajaran
Media adalah ungkapan jamak dari medium, berasal dari bahasa latin medius yang berarti tengah, perantara, atau pengantar (Arsyad, 1996 :3).
Gerlach & Ely (Arsyad, 1996: 3) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang mampu membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap.
Arsyad (1996: 3) memberikan batasan media dari AECT (Association of Education and Communication Technology) sebagai segala bentuk dan
M
U
S
P
S: Sumber P: Penerima
M: Media U: Umpan balik
Gambar 2.1 Proses Komunikasi (Sumber: Berlo dalam Latuheru, 1988: 25)
Gambar di atas menunjukkan komunikasi antara sumber pesan (source) kepada penerima pesan (receiver). Agar pesan yang disampaikan dapat diterima dibutuhkanlah sebuah media. Biasanya dalam sebuah komunikasi walaupun pesan sudah diterima tetapi tidak ada umpan balik (feedback), proses komunikasi tersebut tidak berjalan dengan sempurna. Hal ini terjadi karena pemberi pesan tidak mengetahui apakah pesan yang disampaikan sudah diterima atau dimengerti oleh penerima pesan tersebut.
Istilah media sering dikaitkan atau digantikan dengan kata teknologi yang berasal dari kata latin tekne yang dalam bahasa Inggris disebut art dan logos yang berarti ilmu (Arsyad, 1996: 5). Webster (Arsyad, 1996: 5)
Media memiliki peranan yang penting dalam kehidupan bermasyarakat. Latuheru (1988: 12-13) memaparkan fungsi media antara lain sebagai berikut:
a. Fungsi sosial
Melalui media sosial manusia bisa mendapatkan informasi baik dari lingkungan sekitar maupun masyarakat global. Pembangunan bangsa dapat didukung dari penggunaan media komunikasi yang positif dan informatif dari pelosok negeri untuk memperkokoh persatuan dan kesatuan.
b. Fungsi ekonomis
Kehidupan masyarakat modern bergantung pada penggunaan media yang dimanfaatkan untuk kepentingan perdagangan, perusahaan, dan industri untuk mempromosikan hasil produksi barang maupun jasanya. c. Fungsi politis
Media dimanfaatkan untuk memberikan informasi terkait dengan hasil pembangunan secara fisik maupun mental spiritual di tingkat pusat maupun pelosok tanah air, juga terkait dengan hubungan luar negeri suatu negara dalam hal kerja sama, perjanjian, konferensi, dan lain sebagainya.
d. Fungsi seni budaya dan hiburan
e. Fungsi edukatif
Media dapat memberikan atau menyalurkan informasi terkait dengan nilai-nilai pendidikan dalam arti luas.
Media erat kaitannya dalam dunia pendidikan. Sesuatu hal dapat dikatakan sebagai media pembelajaran apabila mampu menyampaikan pesan dengan tujuan-tujuan pendidikan dan pembelajaran (Latuheru, 1988: 13). Gagne & Brigg (Arsyad, 1996: 4) memaparkan bahwa media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran yang terdiri dari buku, tape recorder, kaset, video camera, video recorder, film, slide, foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Proses komunikasi yang diharapkan dalam kegiatan pembelajaran adalah bersifat dua arah (Latuheru 1988: 26). Dalam proses belajar mengajar guru bertindak sebagai sumber pesan (source) dan siswa sebagai penerima pesan (receiver).
informasi (destination). Proses komunikasi dalam proses belajar mengajar tersebut dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 2.2 Proses Komunikasi dalam Proses Pembelajaran (Sumber: Kemp dalam Latuheru, 1988: 27)
Gambar di atas menunjukkan proses komunikasi dengan penggunaan media pembelajaran sebagai saluran informasi (channel). Persiapan pesan yang akan dikirimkan oleh guru sebelum diberikan kepada siswa sebelum pembelajaran ini masuk ke dalam tahap I, sedangkan proses penyajian pesan termasuk dalam tahap II. Kegiatan penyaluran pesan ini membutuhkan saluran agar pesan dapat tersampaikan dengan berbagai cara, entah secara verbal, tertulis, atau tayangan. Penyalur pesan inilah yang dinamakan media. Signal atau lambang-lambang pesan yang disalurkan kemudian diterima oleh alat indera siswa dan diolah dalam proses di otak (kegiatan berpikir) sehingga siswa dapat memaknai pesan yang disampaikan tersebut. Proses ini termasuk dalam tahap III. Tujuan dalam proses pembelajaran ini adalah pada tahap IV, yaitu agar pesan yang disampaikan guru dapat diterima dengan baik oleh siswa. Hal yang perlu diingat bahwa dalam proses komunikasi kadang timbul gangguan atau noise yang berasal dari
mana saja (Latuheru, 1988: 27-28). Berikut ini adalah contoh asal gangguan pada proses komunikasi:
a. Gangguan dari sumber, seperti suara guru terlalu pelan, tidak jelas, atau bahasanya tidak baik sehingga siswa sulit ataupun tidak bisa mendengar dan menerima dengan baik apa yang disampaikan.
b. Gangguan dari saluran, seperti guru menggunakan media Overhead Projector (OHP), tetapi tulisan guru pada transparansi sulit atau tidak dapat dibaca, maupun penggunaan kaset suara atau video namun pitanya tidak baik atau teknik perekamannya tidak baik sehingga materi yang disajikan itu tidak dapat didengar dan dilihat dengan jelas.
c. Gangguan dari lingkungan, seperti saat guru mengajar terjadi pemadaman listrik, hujan disertai guruh yang besar, atau suasana kelas tidak tenang disebabkan siswa terlalu ribut.
d. Gangguan dari penerima, seperti keadaan fisik siswa terganggu, pendengarannya kurang baik, atau kacamata yang sudah tidak layak pakai.
guru hanya dengan ceramah (Latuheru, 1988: 16). Siswa yang kecerdasannya tinggi tentu saja tidak ada kesulitan, namun bagi siswa yang lemah dalam hal berpikir tentu saja hal tersebut merupakan kesulitan bagi mereka.
Dale (Latuheru, 1988: 16) mengemukakan bahwa pengalaman belajar seseorang 75% diperoleh melalui indera penglihatan, 13% melalui indera pendengaran, dan selebihnya menggunakan indera lain. Senada dengan pendapat tersebut, Wilson (Latuheru, 1988: 20) mengatakan bahwa pengalaman belajar didominasi oleh indera penglihatan sebesar 82%, indera pendengaran sebesar 12% dan 6% melalui indera lain. Pengalaman seseorang berlangsung mulai dari tingkat yang konkret (pengalaman langsung) menuju ke tingkat yang abstrak dalam bentuk lambang kata, melalui tahapan yang digambarkan sebagai berikut:
Gambar 2.3 Kerucut Pengalaman (Sumber: Dale dalam Latuheru, 1988: 17)
Gambar
Rekaman-radio
Gambar hidup
Televisi
Pameran
Karyawisata
Demonstrasi
Dramatisasi
Benda tiruan
Pengalaman langsung
Lambang kata
a. Melalui pengalaman langsung
Siswa pada tahap ini perlu berhubungan langsung dengan keadaan atau kejadian sebenarnya. Mereka melihat, meraba, ataupun mengalami apa yang sedang mereka hadapi, terutama agar siswa mampu memecahkan masalah sendiri.
b. Pengalaman melalui benda tiruan
Kejadian, peristiwa, atau benda sebenarnya yang sulit diperoleh maupun terlalu besar dan terlalu jauh untuk dibawa ke dalam kelas, dapat dibuat benda tiruan yang bentuknya sama. Contoh dalam mengajarkan Pertolongan Pertama pada Kecelakaan (PPPK) dapat menggunakan kerangka tiruan dalam memberikan informasi mengenai tulang kering pada manusia. Contoh lain adalah penggunaan model organ dalam manusia untuk mempelajari tentang sistem peredaran darah dan jantung. c. Pengalaman melalui dramatisasi
Materi pembelajaran disajikan dalam bentuk drama. Penyajian ini perlu memperhatikan pakaian, mimik, suara, sampai pada karakter yang diperankan agar bisa menarik perhatian siswa sehingga pesan yang disampaikan dapat diterima dengan baik dan dipahami.
d. Pengalaman melalui demonstrasi
e. Pengalaman melalui karyawisata
Pengalaman yang diperoleh siswa melalui karya wisata sangat berarti dalam hal memperkaya dan memperluas pengalaman belajarnya. Siswa dapat mencatat, mengobservasi, melakukan kegiatan tanya jawab, serta membuat laporan mengenai segala sesuatu yang dilihat dan dilakukan selama kegiatan karyawisata.
f. Pengalaman melalui pameran
Siswa dapat memperlihatkan dan memamerkan kemampuan serta kemajuan mereka secara individu, kelas, maupun kesatuan sekolah agar dapat dilihat oleh masyarakat. Siswa dapat membandingkan tingkat kemajuan mereka dengan siswa maupun sekolah lain, sehingga timbul motivasi untuk berkompetisi secara positif dan sehat.
g. Pengalaman melalui televisi
Televisi dalam program pendidikan dapat menjadi media yang baik tetapi juga dapat menurunkan kualitas belajar seseorang. Siaran televisi selayaknya mendapat saringan yang jelas sehingga informasi yang otentik dan berguna dapat diterima dengan jelas dan positif oleh siswa. h. Gambar hidup
i. Pengalaman melalui rekaman atau radio
Materi pembelajaran dapat disajikan melalui rekaman maupun siaran radio dan lebih menekankan pada penggunaan fungsi pendengaran. Contoh penggunaan media ini adalah dalam pengajaran bahasa.
j. Pengalaman melalui gambar/ foto
Siswa juga dapat memperoleh pengalaman belajar dengan penyajian materi berupa visualisasi benda-benda berdimensi dua, seperti lukisan karikatur, dan sebagainya.
k. Pengalaman melalui lambang visual
Siswa dapat memperoleh pengalaman belajar melalui penggunaan lambang visual seperti grafik, poster, peta, maupun diagram.
l. Pengalaman melalui lambang kata
Siswa pada tahap ini sudah mampu memperoleh pengalaman belajar atau sudah mampu memperoleh pengetahuan hanya melalui lambang kata yang diperoleh dengan membaca buku, majalah, koran, buletin, dan sebagainya.
sederhana mengkategorikan media berdasarkan perkembangan teknologi dalam empat kelompok, yaitu media hasil teknologi cetak, media hasil audio visual, media hasil teknologi yang berdasarkan komputer, dan media hasil gabungan teknologi.
a. Media hasil teknologi cetak adalah cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi seperti buku dan materi visual statis. Kelompok media ini meliputi teks, grafik, foto, maupun representasi fotografik dan reproduksi. Materi cetak dan visual merupakan dasar pengembangan dan penggunaan sebagian besar materi pembelajaran. Teknologi ini menghasilkan materi dalam bentuk salinan tercetak. Dua komponen pokok pada teknologi ini adalah teks verbal dan visual yang dikembangkan berdasarkan teori mengenai persepsi visual, membaca, memproses informasi, dan teori belajar yang memiliki ciri-ciri yaitu: 1) teks dibaca secara linear, sedangkan visual diamati berdasarkan
ruang,
2) teks dan visual sama-sama menampilkan komunikasi satu arah dan represif,
3) teks dan visual ditampilkan statis,
4) pengembangannya sangat tergantung pada prinsip-prinsip kebahasaan dan persepsi visual,
5) teks maupun visual sama-sama berorientasi pada siswa,
b. Media hasil teknologi audio visual merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan mesin mekanis dan elektronik. Pengajaran audio visual jelas bercirikan pemakaian perangkat keras selama proses belajar seperti proyektor film, tape recorder, dan proyeksi visual yang lebar yang penyerapannya melalui
pandangan dan pendengaran serta tidak seluruhnya bergantung pada pemahaman kata maupun simbol serupa dan memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
1) bersifat linear,
2) menyajikan visual yang dinamis,
3) digunakan dengan cara yang telah ditetapkan sebelumnya oleh perancang atau pembuatnya,
4) merupakan representasi fisik dari gagasan nyata maupun abstrak, 5) dikembangkan menurut prinsip psikologis behaviourisme dan
kognitif,
6) berorientasi pada guru dengan keterlibatan siswa yang rendah. c. Media hasil teknologi berbasis komputer merupakan cara untuk
instruction atau pembelajaran dengan bantuan komputer. Aplikasi
tersebut jika dilihat dari cara penyajian dan tujuan yang ingin dicapai meliputi tutorial (penyajian materi secara bertahap), drill and practice (latihan terkait dengan materi yang diberikan sebelumnya), permainan dan simulasi, serta basis data untuk membantu siswa menambah informasi dan pengetahuannya sesuai dengan keinginan masing-masing. Penggunaan teknologi ini memiliki ciri-ciri sebagai berikut:
1) dapat digunakan secara acak, nonsekuensial, atau secara linear, 2) dapat digunakan berdasarkan keinginan siswa atau berdasarkan
keinginan perancang atau pengembang seperti yang direncanakan, 3) gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan kata, simbol, atau
grafik,
4) prinsip-prinsip ilmu kognitif mengembangkan media ini,
5) pembelajaran dapat berorientasi siswa dan melibatkan interaktivitas tinggi mereka.
1) dapat digunakan secara acak, sekuensial, maupun linear,
2) dapat digunakan sesuai keinginan siswa bukan saja dengan cara yang direncanakan dan diinginkan oleh perancangnya,
3) gagasan disajikan secara realistik dalam konteks pengalaman siswa, menurut apa yang relevan dengan siswa, dan di bawah pengendalian siswa,
4) prinsip ilmu kognitif dan konstruktivisme diterapkan dalam pengembangan dan penggunaan pelajaran,
5) pembelajaran ditata dan terpusat pada lingkup kognitif sehingga pengetahuan dikuasai jika pelajaran itu disampaikan,
6) bahan pelajaran melibatkan banyak interaktivitas siswa,
7) bahan pelajaran memadukan kata dan visual dari berbagai sumber. Keseluruhan ciri dan prinsip yang diterapkan serta dimiliki oleh teknologi ini yang disebut dengan multimedia pembelajaran.
2. Multimedia Pembelajaran
Teknologi multimedia dapat digunakan untuk mendukung variasi cara-cara pembelajaran (Boyle, 1997: 19). Anitah (2010: 56-57) mengartikan multimedia sebagai penggunaan berbagai jenis media secara berurutan maupun simultan untuk menyajikan suatu informasi. Tujuan dari penggunaan multimedia dalam pendidikan dan pelatihan adalah melibatkan pembelajar dalam pengalaman multisensori untuk meningkatkan kegiatan belajar. Cornik (Darmawan, 2011: 32) menyatakan bahwa multimedia merupakan sebuah kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar, dan teks. Multimedia memaparkan gagasan dari sebuah sistem dalam berbagai macam bentuk media (Newby, Stepich, Lehman, & Russel, 2000: 101). Pemaparan tersebut tergambar dalam bagan sebagai berikut:
Gambar 2.4 Diagram Multimedia
(Sumber: Newby, Stepich, Lehman, & Russel, 2000: 102)
(e.g., videotape videodisc and
DVD)
(e.g., slides, films, and overhead transparencies)
(audiotapes and CDs)
(e.g., book and computer screen)
(e.g., tools, plants, and artifacts)
Video Graphic Audio Text Real Object and Models
Penggunaan multimedia memiliki lebih banyak keuntungan daripada penggunaan media secara terpisah. Newby, Stepich, Lehman, & Russel (2000: 108) memaparkan keuntungan penggunaan multimedia sebagai berikut:
a. Pembelajaran dan ingatan yang lebih baik
Multimedia interaktif memberikan cara pembelajaran yang bermacam-macam dan secara aktif melibatkan pembelajar.
b. Memberikan gaya dan pilihan belajar yang berbeda
Penggabungan cara yang bermacam-macam memberikan kesempatan mengajar pembelajar secara individual.
c. Membentangkan aspek belajar dengan efektif
Pengajaran dalam multimedia telah ditunjukkan secara efektif dapat digunakan di segala aspek pembelajaran, memaparkan simulasi yang memberikan kesempatan untuk penyelesaian masalah dan kemampuan berpikir yang lebih tinggi, juga untuk menunjukkan komponen afektif dari pembelajaran.
d. Realistik
Multimedia interaktif memberikan tingkat realisasi yang tinggi, siswa dapat melihat dan mendengar percakapan seperti yang sebenarnya. e. Motivasi
f. Interaktif
Elemen kunci dari komputer adalah interaksinya dengan pengguna. Komputer dapat menampilkan informasi, sejalan dengan kehendak pengguna.
g. Individu
Kemampuan komputer untuk memberikan pembelajaran disusun oleh pengguna. Komputer dapat menyediakan umpan balik sesegera mungkin dan mengawasi performa dari individu.
h. Konsisten
Perbedaan hasil sesuai dengan perbedaan gaya belajar. Hal ini memastikan topik yang sejalan dengan cara belajar seseorang.
i. Kontrol Pembelajar
Komputer dapat memberikan kontrol kepada pengguna sesuai dengan kapasitas yang dimiliki. Pembelajar yang cepat dapat mempercepat waktu belajar, sedangkan pembelajar yang relatif lambat dapat memiliki waktu yang lebih banyak.
Smaldino (Anitah, 2010: 58-59) mengklasifikasikan multimedia sebagai berikut:
a. Multimedia kits, merupakan kumpulan bahan-bahan yang berisi lebih dari satu jenis media yang diorganisasikan dalam satu topik. Beberapa multimedia kits didesain untuk digunakan pembelajar secara individual
b. Hypermedia, merupakan media yang memiliki komposisi yang tidak berurutan, yang mengacu pada software komputer yang menghubungkan unsur-unsur teks, grafis, video, dan audio yang dihubungkan dengan cara yang dapat mempermudah pemakai untuk beralih ke suatu informasi. Pemakai dapat memilih cara yang unik sesuai gaya belajar berpikir dan cara memproses informasi informasinya sendiri
c. Virtual Reality, yaitu media yang melibatkan pengalaman multi sensori dan berinteraksi dengan fenomena sebagaimana di dunia nyata.
d. Expert System, yaitu paket software yang mengajarkan kepada pembelajar bagaimana memecahkan masalah yang kompleks dengan menerapkan kebijakan para ahli secara kolektif di lapangan. Setelah komputer menjadi kenyataan, para ahli tergugah oleh apa yang dilihat sebagai paralel bagaimana otak manusia bekerja dan bagaimana komputer dapat belajar sebaik mengulang dan menyusun informasi. e. Media Interaktif, adalah media yang meminta pembelajar
Secara singkat multimedia pembelajaran adalah sebuah bentuk media informasi yang merupakan gabungan dari beberapa bentuk media, yaitu audio, visual, dan animasi. Penggunaan multimedia pembelajaran sebagai alat bantu penyampaian informasi yang lebih kompleks dalam kegiatan pembelajaran dan dapat disesuaikan dengan cara belajar siswa.
3. Prinsip-Prinsip Desain Multimedia Pembelajaran
Mayer (Indriyana, 2012: 12-13) memaparkan prinsip-prinsip desain multimedia pembelajaran sebagai berikut:
a. Prinsip multimedia, yaitu siswa dapat belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar daripada kata-kata saja.
b. Prinsip kedekatan ruang, yaitu siswa dapat belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan saling berdekata-katan daripada disajikan saling berjauhan dalam halaman maupun layar.
c. Prinsip kedekatan waktu, yaitu siswa dapat belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara simultan daripada bergantian.
d. Prinsip koherensi, yaitu siswa dapat belajar lebih baik jika materi ekstra disisihkan daripada dimasukkan. Prinsip ini dijabarkan sebagai berikut: 1) Pembelajaran untuk siswa akan terganggu jika kata-kata dan
gambar menarik, namun tidak relevan untuk dimasukkan.
3) Pembelajaran untuk siswa meningkat jika kata-kata yang tidak diperlukan disingkirkan.
e. Prinsip modalitas, yaitu siswa dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada animasi dan teks onscreen.
f. Prinsip redundansi, yaitu siswa dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi, daripada animasi, narasi, dan teks.
g. Prinsip perbedaan individu, yaitu pengaruh desain lebih kuat bagi siswa dengan kemampuan pemahaman yang rendah daripada siswa dengan kemampuan pemahaman tinggi.
Prinsip lain yang sebaiknya digunakan dalam pengembangan multimedia adalah prinsip efektifitas dan efisiensi. Efektif berarti tepat sasaran. Pengembangan multimedia pembelajaran hendaknya disesuaikan dengan cakupan materi yang mampu diterima, cara atau teknik belajar penerima pesan (dalam hal ini siswa), juga disesuaikan dengan kebutuhan belajar siswa yang berbeda satu sama lain. Penggunaan bahan ajar, penyampaian, dan kegiatan yang tahapannya terlalu tinggi dapat menyebabkan informasi tidak dapat ditangkap secara menyeluruh oleh siswa, sedangkan jika terlalu rendah siswa dapat menjadi bosan.
tidak kabur dengan banyaknya narasi, tulisan, maupun animasi yang terlalu panjang.
4. PAKEMATIK
PAKEMATIK merupakan singkatan dari Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif, Menyenangkan, dan Memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi (Gora & Sunarto, 2010: 3). Pakematik merupakan pengembangan strategi pembelajaran PAKEM yang telah terlebih dahulu dikenal di dunia pendidikan di Indonesia. Perbedaannya hanya pada pemanfaatan atau integrasi TIK dalam proses pembelajaran untuk mendukung proses pembelajaran aktif (active learning).
Istilah PAKEM mengacu pada pendekatan AJEL (Active Joyfull and Efective Learning) yang diperkenalkan pertama kali di Indonesia dengan istilah PEAM (Pembelajaran Efektif, Aktif, dan Menyenangkan). Namun seiring untuk membentuk kegiatan pembelajaran yang tidak hanya efektif, aktif, dan menyenangkan, tetapi juga kreatif disusunlah kegiatan pembelajaran dengan pendekatan PAKEM yang bertujuan untuk menciptakan lingkungan belajar yang lebih interaktif serta dapat mengembangkan keterampilan, pengetahuan, dan sikap yang dibutuhkan siswa dalam kehidupan sehari-hari (Rosdijati, Aqib, & Trimo, 2010: 15-16).
a. Pembelajaran yang Aktif
Sebuah proses belajar harus menumbuhkan motivasi siswa untuk terlibat aktif. Guru harus menciptakan suasana sedemikian rupa sehingga siswa aktif bertanya, mempertanyakan, mengemukakan gagasan, berinteraksi dengan lingkungan, memanipulasi objek-objek yang ada di sekitar, dan sebagainya, sehingga siswa akan terdorong secara aktif untuk mengeksplorasi pengalaman hidupnya untuk diungkapkan dalam berbagai bentuk seperti tulisan atau gambar. Silberman (Rosdijati, Aqib, & Trimo, 2010: 15-16) menggambarkan bahwa saat belajar aktif siswa melakukan banyak kegiatan. Mereka menggunakan otak untuk mempelajari ide-ide, memecahkan permasalahan, dan menerapkan apa yang mereka pelajari. Siswa terlibat secara pribadi untuk mempelajari sesuatu yang baik, harus mendengar, melihat, menjawab pertanyaan, dan mendiskusikannya dengan orang lain.
b. Pembelajaran yang Kreatif
Seorang guru harus dapat menciptakan kegiatan belajar yang beragam dan inovatif sehingga memenuhi berbagai tingkat kemampuan siswa, termasuk dalam pemanfaatan media pembelajaran. Guru dapat menggunakan teknologi yang berkembang saat ini seperti handphone maupun aplikasi software pemrograman pada komputer seperti penggunaan Microsoft Office Powerpoint. Namun yang patut diingat bahwa media pembelajaran tidak perlu sesuatu yang mahal ataupun canggih. Media pembelajaran dapat dirancang dari benda maupun sesuatu yang sederhana, yang ada di lingkungan sekitar, misalnya dari barang bekas ataupun aktivitas masyarakat sekitar. Siswa tentu akan semakin terdorong untuk berkreasi dengan pengetahuan dan kemampuan yang dimiliki.
c. Pembelajaran yang Efektif
Pembelajaran yang efektif berkaitan dengan pertanyaan “sejauh
mana proses belajar yang dijalankan mampu membawa siswa mencapai
tujuan pembelajaran yang diharapkan”. Suparlan (Rosdijati, Aqib, &
Trimo, 2010: 21) menyatakan bahwa pembelajaran yang aktif dan menyenangkan tetapi tidak efektif tidak ubahnya seperti permainan biasa. Persiapan dan perancangan aktivitas pembelajaran yang sesuai dengan tujuan pembelajaran merupakan sesuatu yang krusial.
perlu memaksakan sebuah aktivitas yang rumit apabila indikator atau tujuan pembelajarannya hanya memerlukan aktivitas pembelajaran yang sederhana. Sebaliknya guru tidak sepantasnya menyederhanakan aktivitas pembelajaran jika indikatornya menuntut aktivitas yang banyak atau rumit.
d. Pembelajaran yang Menyenangkan
Pembelajaran yang menyenangkan terkait dengan perasaan siswa yang tidak merasa terpaksa dan malas mengikuti kegiatan pembelajaran. Siswa merasa nyaman dan senang sehingga menimbulkan motivasi dan konsentrasi bagi mereka untuk belajar. Bagi guru hal tersebut dapat menjadi keuntungan karena bisa memanajemen kelas lebih mudah jika dibandingkan dengan kegiatan belajar yang monoton dan cenderung membosankan.
Program pembangunan pendidikan yang terpadu, terarah, dan berbasis teknologi akan memberikan multiplier effect dan nurturing effect terhadap hampir semua sisi pembangunan pendidikan (Darmawan, 2011: 4-5). Pembangunan pendidikan berbasis TIK setidaknya memiliki dua keuntungan, yaitu:
b. Memberikan kesempatan luas kepada peserta didik dalam memanfaatkan setiap potensi yang ada, yang dapat diperoleh dari sumber-sumber yang tidak terbatas.
Kegiatan belajar melalui pendekatan PAKEMATIK bersifat konstruktivisme, yaitu suatu pandangan mengenai bagaimana seseorang belajar, yaitu menjelaskan bagaimana manusia membangun pemahaman dan pengetahuannya mengenai dunia sekitarnya melalui pengenalan benda-benda yang direfleksikan melalui pengalaman (Piaget dalam Gora & Sunarto, 2010:23-24). Prinsip-prinsip pelaksanaan pembelajarannya dijabarkan sebagai berikut:
a. Siswa membawa pengetahuan awal yang khas dan keyakinan pada situasi pembelajaran.
Siswa memiliki konsep yang sudah tertanam pada pikirannya sebelum dia memasuki kegiatan belajar di sekolah dari pengalaman yang dia terima sehari-hari. Konsep ini yang menjadi pengetahuan awal dan kembali dikembangkan dalam kegiatan di dalam kelas.
b. Pengetahuan dibangun secara unik dan individu dalam berbagai cara, lewat berbagai perangkat, sumber-sumber, dan konteks.
c. Belajar merupakan proses yang aktif dan reflektif.
Kegiatan belajar siswa selama di dalam kelas maupun di luar kelas merupakan pengalaman yang harus dialami oleh siswa secara pribadi secara aktif. Pengalaman yang diterima kemudian direfleksikan sesuai dengan kondisi sosial siswa tersebut.
d. Belajar adalah proses membangun.
Belajar adalah situasi dimana seseorang mendapatkan pengalaman dan informasi baru. Pengalaman dan informasi ini yang kemudian digunakan dalam kehidupan sehari-hari melalui kegiatan penyelesaian masalah. e. Interaksi sosial memperkenalkan perspektif ganda pada pembelajaran.
Suatu permasalahan harus dilihat melalui sudut pandang yang berbeda agar dapat diselesaikan secara tepat. Siswa akan belajar bagaimana memandang suatu permasalahan melalui interaksinya dengan teman sebaya maupun dengan orang yang telah memiliki cukup pengalaman. f. Belajar dikendalikan secara internal dan dimediasi oleh siswa.
Kemauan untuk belajar secara pribadi merupakan dorongan yang muncul dari dalam diri masing-masing siswa dan diterima melalui kegiatan-kegiatan yang dilaksanakan, baik secara individu maupun kelompok.
tidak merasa terpaksa untuk mengikuti kegiatan belajar, dengan bantuan teknologi informasi.
5.Ilmu Pengetahuan Sosial
Ilmu, oleh Ravert (Supardan, 2011: 21), dijabarkan sebagai sebuah kisah sukses luar biasa.Terminologi ilmu sendiri berasal dari science dalam bahasa Inggris dan scientia dalam bahasa Latin yang berarti pengetahuan. Dikemukakan juga oleh Soeprepto (Supardan, 2011: 22) bahwa scientia berasal dari kata kerja scire yang artinya mempelajari.
Poespoprodjo & Gilarso (1982: 5) merumuskan ilmu sebagai kumpulan pengetahuan mengenai suatu bidang tertentu, yang merupakan suatu kesatuan yang tersusun secara sistematis, dan mampu memberikan penjelasan yang dapat dipertanggungjawabkan dengan menunjukkan sebab-sebabnya. Pengetahuan sendiri adalah hasil dari segala hal yang berkenaan dengan kegiatan tahu atau mengetahui. Kegiatan mengetahui merupakan kegiatan mental dari mencerap berbagai hal yang manusia alami, diindera, dirasakan, dikehendaki, dan dipikirkan, kemudian dipilah kembali dalam kerangka ruang dan waktu sesuai dengan keterkaitan dan hubungan satu sama lain. Hal ini yang membedakan ilmu pengetahun dengan pengetahuan sehari-hari (ordinary knowledge) dan pengetahuan filsafat (philosophy knowledge) (Wahana, 2010: 36).
1981: 7). Marsh (1991: 5) mendefinisikan IPS atau social studies sebagai mata pelajaran yang memiliki tekanan yang lebih pada perubahan jika dibandingkan dengan mata pelajaran yang lain. Hal ini terjadi karena hubungannya dengan tingkat perubahan sosial dan teknologi di dalam masyarakat di seluruh dunia. Definisi lain yang diberikan oleh Marsh (1991: 10) mengenai social studies adalah studi mengenai manusia sebagai bagian dari masyarakat sosial yang ada dan berinteraksi dengan orang lain dan lingkungannya dalam waktu dan tempat tertentu.
Pada masa yang akan datang siswa akan menghadapi tantangan berat dalam kehidupan masyarakat global. IPS dirancang untuk mengembangkan pengetahuan, pemahaman, dan kemampuan analisis terhadap kondisi sosial masyarakat dalam kehidupan masyarakat yang dinamis secara sistematis, komprehensif, dan terpadu (Rosdijati, Aqib, & Trimo, 2010: 58).
Mengacu pada tujuan pembelajaran IPS yang tercantum pada standar isi dan kelulusan, berikut ini adalah kompetensi-kompetensi yang harus dicapai siswa:
a. Mengenal konsep-konsep yang berkaitan dengan kehidupan masyarakat dan lingkungannya.
c. Memiliki komitmen dan kesadaran terhadap nilai-nilai sosial dan kemanusiaan.
d. Memiliki kemampuan berkomunikasi, bekerja sama, dan berkompetisi dalam masyarakat yang majemuk, di tingkat lokal, nasional, maupun global.
Pembelajaran pendidikan IPS lebih menekankan pada aspek
“pendidikan” daripada “transfer konsep” (Solihatin & Raharjo, 2007: 14).
Marsh (1991: 150) mengemukakan bahwa siswa membutuhkan dua keterampilan untuk mempelajari IPS, yaitu:
a. There is no great merit in teaching or acquiring skills unless they are used for some purpose.
b. Actual learning of skills in the social studies is fruitful if it is undertaken when needed by students as they learn by making decisions.
Keterampilan seharusnya diajarkan untuk memungkinkan pembelajaran dan aksi yang lebih jauh. Bagian ini membutuhkan definisi keterampilan dalam IPS serta rasionalisasi ketrampilan yang relevan dalam kurikulum. Bagian kedua berfokus pada perhatian dalam pengalaman belajar yang dibutuhkan untuk perolehan keterampilan dan hubungannya dengan sasaran belajar yang berbeda.
studies). Kedekatan tersebut tentu saja karena kedua ilmu tersebut
sama-sama meletakkan manusia dalam hubungan sosial sebagai objek pembelajaran. Hubungan tersebut digambarkan dalam diagram sebagai berikut:
Gambar 2.5 Diagram Relasi Ilmu Sosial (Sumber: Johnson, 1988: 132)
Diagram di atas menunjukkan hubungan yang jelas bahwa humane studies dan natural studies memiliki kesatuan pada social studies, namun
tidak ada keterkaitan langsung. Pembagian (A) dan (B) pada diagram tersebut memiliki konsekuensi yang saling bertautan. Arti (A) berarti proses dalam mencapai tujuan. Namun dalam kegiatan pembelajaran hal tersebut tidak akan mencapai nilai atau hasil tanpa adanya interaksi langsung dengan objek pembelajaran. Interaksi ini yang merupakan representasi dari (B), dan pembagian ini bersifat sementara.
The Social Studies
(X)
The Humane Studies
(B)
The Natural Studies
Pada hakikatnya IPS adalah sebuah bentuk mata pelajaran terintegrasi yang memuat sosiologi, antropologi, ekonomi, geografi, sejarah, dan psikologi, mengajarkan segala bentuk interaksi sosial dan bermasyarakat dengan sederhana sesuai dengan tingkat perkembangan siswa sekolah dasar. Pada jenjang pendidikan sekolah menengah, cabang IPS akan diajarkan secara terpisah dan lebih mendalam, sehingga IPS sering dianggap sebagai jembatan sosial siswa sekolah dasar untuk bermasyarakat.
6. Penelitian dan Pengembangan
Penelitian dan pengembangan atau research and development didefinisikan sebagai penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2009: 407). Sukmadinata (Indriana, 2012: 23) memaparkan penelitian dan pengembangan sebagai suatu proses atau langkah-langkah dalam mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada dan dapat dipertanggungjawabkan.
pemanfaatan, pengelolaan, dan evaluasi proses, dan sumber-sumber belajar. Teknologi pembelajaran itu berkaitan dengan upaya untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran (Rusman, 2011: 199). Dick & Carey (Setyosari, 2010: 200) memaparkan langkah-langkah penelitian dan pengembangan secara prosedural sebagai berikut:
a. Melakukan analisis kebutuhan
Analisis kebutuhan dilakukan untuk menentukan tujuan program atau produk yang akan dikembangkan.
b. Melakukan analisis pembelajaran
Analisis pembelajaran dilakukan untuk mengetahui cakupan ketrampilan, proses, prosedur, dan tugas-tugas belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran.
c. Analisis pembelajar dan konteks
Analisis pembelajar dan konteks dilakukan untuk mengetahui cakupan kemampuan, sikap, dan karakteristik awal pembelajar dalam latar pembelajaran, termasuk karakteristik dimana pengetahuan dan ketrampilan baru akan digunakan.
d. Menjabarkan tujuan umum dan khusus
e. Mengembangkan instrumen
Instrumen penilaian atau assesment dikembangkan secara langsung sesuai dengan tujuan khusus yang telah dijabarkan.
f. Mengembangkan strategi pembelajaran
Strategi pembelajaran dikembangkan secara spesifik untuk membantu pembelajar mencapai tujuan khusus.
g. Mengembangkan dan memilih bahan pembelajaran
Mengembangkan dan memilih bahan ajar yang berupa media cetak, manual baik untuk pebelajar maupun pembelajar, dan media lain yang dirancang untuk mendukung pencapaian tujuan.
h. Merancang dan melakukan evaluasi formatif
Evaluasi formatif adalah evaluasi yang dilaksanakan oleh pengembang selama proses, prosedur, program, atau produk dikembangkan. Evaluasi ini dilaksanakan dengan maksud untuk mendukung proses peningkatan efektivitas.
i. Melakukan revisi
Revisi dilakukan terhadap proses pembelajaran, prosedur, program, atau produk terkait dengan langkah-langkah yang telah dilakukan sebelumnya.
j. Evaluasi sumatif
Penelitian dan pengembangan adalah bentuk penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan sesuatu hal sesuai dengan kebutuhan pengguna. Penelitian ini dilaksanakan untuk data perencanaan, uji coba, revisi produk, hingga produksi masal.
B. Penelitian yang Relevan
Penelitian ini mengacu pada penelitian yang dilakukan oleh Khilmiyati (2011) tentang pengembangan multimedia interaktif dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) pada mata pelajaran Matematika materi bangun ruang kelas V di SD Negeri 3 Banjar Jawa, Singaraja. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan suatu produk media pembelajaran berbasis multimedia interaktif mata pelajaran Matematika materi bangun ruang yang akan digunakan di SD Negeri 3 Banjar Jawa, Singaraja pada kelas V semester 2. Penggunaan multimedia ini sesuai dengan kebutuhan dan mengikuti aturan yang ada serta mampu memberikan minat siswa agar lebih bersemangat mengikuti pembelajaran dan mampu menyerap isi dari materi pembelajaran lebih maksimal.
dengan persentase 88,6%. Pada uji coba perorangan, kelompok kecil, dan lapangan semuanya dengan kriteria “sangat baik”.
Penelitian kedua yang relevan dilakukan oleh Singgih (2011) yang meneliti tentang pengembangan multimedia interaktif untuk pembelajaran aksara Lampung berbasis pemrograman visual untuk kelas IV semester 2 SDN 1 Bratasena Adiwarna Tulang Bawang. Berdasarkan hasil analisis data uji lapangan diperoleh hasil 97,4%, sehingga dapat diinterpretasikan bahwa multimedia interaktif pembelajaran aksara Lampung kelas IV semester 2 yang dikembangkan termasuk dalam kriteria “valid” untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Najjar (1996) menuliskan dalam jurnalnya mengenai penggunaan dua bentuk media dalam memberikan satu informasi. Bentuk media yang berdiri sendiri dapat digunakan secara bersama-sama dan saling mendukung, sehingga lebih memberikan efektifitas dalam mendapatkan timbal balik.
Penelitian yang dilakukan adalah dengan menggunakan multimedia dalam memberikan informasi berupa presentasi kepada kelompok yang memiliki pemahaman yang rendah dan kelompok yang memiliki pemahaman tinggi terhadap rem tromol (drum brakes). Penggunaan gambar statis, film, animasi, teks, dan narasi dapat membantu pemahaman kelompok yang memiliki pemahaman rendah, sedangkan kelompok yang sudah lebih memahami tidak terganggu.
45
BAB III
METODE PENGEMBANGAN
A. Model Pengembangan
Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah R&D (Research and Development/ Penelitian dan Pengembangan). Penelitian ini dimaksudkan
untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2009: 407). Penelitian ini mengembangkan produk berupa multimedia interaktif dengan pendekatan PAKEMATIK untuk pembelajaran mata pelajaran IPS kelas IV sekolah dasar.
Model pengembangan yang dilakukan adalah model prosedural dengan alasan bahwa model ini yang paling sesuai untuk diterapkan. Produk yang akan dihasilkan harus melewati langkah - langkah tertentu agar produk yang dihasilkan valid dan dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran (Rusman, 2011: 200).
B. Prosedur Pengembangan
Gambar 3.1 Langkah- Langkah Pengembangan Multimedia Pembelajaran
1. Melakukan Analisis untuk Menentukan Produk yang Akan
Dikembangkan
Peneliti melakukan analisis kebutuhan untuk mengetahui bentuk multimedia yang seperti apa yang diharapkan dan dibutuhkan oleh siswa