• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.2 Pembahasan

Game edukasi Android untuk belajar membaca tanpa mengeja merupakan game edukasi yang dikembangkan dengan menerapkan metode BMTM. Game edukasi ini merupakan game dua dimensi, karena objek-objek pada game merupakan objek dua dimensi. Game edukasi ini mengenalkan 60 suku kata yaitu : a, ba, ca, da, ka, la, ma, na, sa, ja, ra, pa, i, bi, ci, di, ki, li, mi, ni, si, ji, ri, pi, u, bu, cu, du, ku, lu, mu, nu, su, ju, ru, pu, o, bo, co, do, ko, lo, mo, no, so, jo, ro, po, e, be, ce, de, ke, le, me, ne, se, je, re, pe. Game edukasi ini mempunyai 5 menu utama yaitu menu mulai game, petunjuk, tentang, history nilai dan keluar.

Game edukasi yang dibuat terdiri dari 7 level yaitu level 1, level 2, level 3, level 4 dan level 5, serta level bonus 1 dan level bonus 2. Misi dari game ini adalah membuka seluruh kunci level dengan cara menjawab pertanyaan- pertanyaan pada halaman bermain disetiap level. Pada setiap level terdapat 2 pilihan menu yaitu belajar dan bermain. Pada halaman belajar siswa akan belajar 12 simbol suku kata baru beserta bunyinya dan belajar merangkai suku kata tersebut. Sedangkan pada halaman bermain disetiap level, siswa akan diberikan 10 pertanyaan yang harus dijawab dengan benar.

Game edukasi yang dihasilkan ini menerapkan elemen-elemen game

menurut Prensky (2001), elemen-elemen yang terkandung dalam game edukasi yang dihasilkan yaitu:

1. Aturan.

Game edukasi yang dikembangkan mempunyai aturan. Aturan dari

game yang dikembangkan adalah jika skor yang didapat kurang dari 4 maka kunci pada level berikutnya tidak akan terbuka, sebaliknya jika skor yang didapat lebih dari atau sama dengan 4 maka kunci pada level berikutnya akan terbuka.

2. Tujuan.

Game edukasi yang dikembangkan mempunyai tujuan. Tujuan dari

game ini adalah mengajak anak untuk belajar membaca sambil bermain. Tujuan dari permainan pada game ini adalah mendapatkan skor maksimal agar kunci pada level berikutnya terbuka, dan anak dapat belajar dan bermain level berikutnya.

3. Outcomes dan feedback.

Pada game edukasi yang dikembagkan terdapat outcomes dan

feedback. Outcomes yang didapatkan anak dari permainan yaitu berupa nilai bintang yang didapat dari setiap level permainan. Feedback yang dibuat dalam game ini berupa ekspresi orang senang dan suara “PINTAR” untuk menunjukkan jawaban benar, dan ekspresi orang sedih dan suara “UPS” untuk menunjukkan jawaban salah.

4. Tantangan.

Tantangan permainan yang berbeda pada setiap level. Pada level 1, 3, dan 4 terdapat tantangan permainan memilih kata, level 2 dan 5 terdapat tantangan permainan memasangkan suku kata, sedangkan level bonus 1 dan 2 terdapat tantangan permainan mengurutkan suku kata.

5. Interaksi.

Interaksi yang terjadi pada user dengan game edukasi adalah user

dapat menirukan suara suku kata dan kata pada game, user juga dapat menekan tombol untuk memilih suku kata atau kata.

6. Representasi.

Game yang dikembangkan mempunyai cerita yaitu mengajak anak untuk belajar membaca sambil bermain. Game ini digambarkan dengan peta level dimana user harus membuka seluruh kunci pada peta tersebut. Agar kunci level dapat terbuka, user harus menjawab pertanyaan-pertanyaan pada halaman bermain dengan benar. User harus menyelesaikan permainan pada setiap level sehingga user dapat menyelesaikan game dengan membuka seluruh kunci level

Setelah game edukasi Android untuk belajar membaca tanpa mengeja dibuat, kemudian dilakukan pengujian terhadap game edukasi tersebut. Hasil uji

black-box menunjukkan fungsionalitas dari game edukasi Android yang dibuat telah sesuai dengan deskripsi yang dibuat. Sedangkan hasil uji media menunjukkan tingkat kualitas game edukasi Android yang dikembangkan adalah sangat baikdan hasil uji materi adalah baik. Berdasarkan komentar dan saran dari

uji ahli, maka dilakukan beberapa perbaikan dalam game edukasi Android. Beberapa perbaikan yang dilakukan yaitu sebagai berikut:

1. Simbol tombol pilihan menu pada tampilan awal dan simbol hapus pada halaman merangkai suku kata sudah diperbaiki.

2. Ekspresi wajah yang keluar ketika jawaban salah sudah diperbaiki.

3. Pada animasi narator yang sedang berbicara, mulut narator tidak bergerak, kemudian dilakukan perbaikan sehingga mulut narator bergerak.

4. Warna huruf pada halaman tentang dan petunjuk sudah diperbaiki.

5. Pada halaman mulai game sudah ditambahkan tanda atau simbol sebagai petunjuk yang digunakan untuk memilih tombol level agar halaman level terbuka.

6. Penambahan epilog atau penutup ketika user memilih tombol keluar.

Hasil observasi implementasi game edukasi pada pengguna menunjukkan kemampuan membaca siswa meningkat. Peningkatan kemampuan membaca siswa dapat dilihat dari peningkatan jumlah kata yang dapat dibaca oleh setiap siswa setelah game edukasi Android diimplementasikan. Hasil ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Hwang, dkk (2012) dan Chu dan Chang (2014) yang menunjukkan bahwa game edukasi dapat meningkatkan prestasi belajar siswa, serta penelitian yang diakukan oleh Zhang, dkk (2015) yang menunjukkan bahwa aplikasi pada smartphone dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.

87

BAB V

PENUTUP

5.1

Simpulan

Dari hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Game edukasi Android untuk belajar membaca tanpa mengeja yang menerapkan metode BMTM dibuat menggunakan software Adobe Flash CS 6, ActionScript 3.0. Desain game edukasi dilakukan menggunakan diagram UML yang terdiri dari use case diagram, activity diagram dan

sequence diagram, serta desain antarmuka, desain animasi dan desain narasi/audio. Hasil pembuatan game edukasi Android ini berupa game dua dimensi, karena objek-objek yang dibuat dalam game merupakan objek dua dimensi. Game edukasi ini mempunyai 5 menu utama dan 7 level permainan serta mengandung elemen-elemen game yaitu aturan, tujuan,

outcomes dan feedback, tantangan, interaksi dan representasi. Terdapat 60 suku kata yang diperkenalkan dalam game edukasi Android untuk belajar membaca tanpa mengeja ini.

2. Hasil uji media menunjukkan tingkat kualitas game edukasi Android yang dikembangkan adalah sangat baik dan hasil uji materi adalah baik. Sedangkan hasil observasi pada pengguna menunjukkan kemampuan membaca siswa meningkat, hal ini dapat dilihat dari peningkatan

jumlah kata yang dapat dibaca oleh setiap siswa setelah game edukasi Android diimplementasikan. Jadi game edukasi yang dikembangkan dapat digunakan sebagai alternatif media belajar membaca.

5.2

Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka saran yang dapat diberikan adalah :

1. Diperlukan penelitian lebih lanjut untuk mengembangkan game edukasi yang memperkenalkan seluruh suku kata pada buku BMTM dan memperbanyak kosa kata yang diperkenalkan.

2. Diperlukan penelitian lebih lanjut untuk mengembangkan game edukasi membaca dengan menggunakan grafik tiga dimensi, agar gambar terlihat lebih menarik lagi.

3. Penggunaan game edukasi disarankan agar didampingi oleh guru atau orangtua.

89

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: PT RAJAGRAFINDO PERSADA.

Brawerman, Alessandro, C. Bortoli, L.B. Guimeraes, Granato, L. C., Aroldi, M. D., dan de Sauza, V. M. 2013. ABC Game-Educating Through Mobile Devices. International Conference on Interactive Computer aided Blended Learning: 146-150.

Chu, Hui-Chun and Shao-Chen Chang. 2014. Developing an educational computer game for migratory bird identification based on a two-tier test approach. Education Technology Reseach Development 62(2): 147-161. Darmawan, Deni. 2013. Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja

Rosdakarya Offset.

Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah Nomor : 1839/C/C2/TU/2009 Penyelenggaraan Pendidikan Taman Kanak-Kanak dan Penerimaan Siswa Baru Sekolah Dasar. Jakarta.

http://www.kemdiknas.go.id/kemdikbud/sites/default/files/surat-edaran- dikdasmen.pdf 8 Februari 2015 (9:20). (Dikdasmen)

E-learning Faculty Modules. 2012. Educational Game.

http://elearningfacultymodules.org/index.php/Educational_Games. 1 Mei 2015 (21:50).

Google Play. 2015. Membaca Cepat Tanpa Mengeja 1.

https://play.google.com/store/apps/details?id=com.mobilcerdas.androapps.m embacacepattanpamengeja. 8 Februari 2015 (9:20).

Hake, Richard R. 1998. Interactive-Engagement Versus Traditional Methode: A six- Thousand Student Survey of Mechanics Test Data for Introductory Physics Courses. American journal of phycics 66(1): 64-74.

Hung, C.M., I. Huang, and G. J. Hwang. 2014. Effects of digital game-based

learning on students‟ selfefficacy, motivation, anxiety, and achievements in

Hwang, Gwo-Jen, Han-Yu Sung, Chun-Ming Hung, Iwen Huang, and Chin- Chung Tsai. 2012. Development of a personalized educational computer

game based on students‟ learning styles. Education Technology Reseach Development 60(4): 623-638.

Kamus Besar Bahasa Indonesia. http://kbbi.web.id/. 2 Mei 2015 (21:55). (KBBI) Keesee, Gayla S. 2012. Educational Games.

http://teachinglearningresources.pbworks.com/w/page/35130965/Education al%20Games. 2 Mei 2015 (21:51).

Komputer, Wahana. 2012. Adobe Flash CS6. Yogyakarta: Andi.

Kordaki, Maria. 2011. A computer card game for the learning of basic aspects of the binary system in primary education: Design and pilot evalution.

Education and Information Technologies 16(4): 395-421.

Noviana, Intan. 2008. Metode Belajar Membaca Tanpa Mengeja. Yogyakarta: BMTM Centre.

____________. 2009. Revolusi Belajar Membaca Belajar Membaca Tanpa Mengeja Buku 1. Yogyakarta : Pustaka Widyatama.

____________. 2013. Langsung bisa Belajar Membaca Belajar Membaca Tanpa Mengeja. Yogyakarta : Cabe Rawit.

Nugroho, Edi. 2005.Teori dan Praktek Grafika Komputer Menggunakan Delphi dan OpenGL. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Prensky, Marc. 2001. Fun, Play and Games: What Makes Games Engaging.

Digital Game-Based Learning.

http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20-%20Digital%20Game- Based%20Learning-Ch5.pdf. 19 Juli 2015 (20:37).

Puspitosari, Heni A. 2010. Membuat Presentasi Multimedia Tingkat Lanjut. Yogyakarta: Skripta Media Creative.

Rende, Richard. 2013. New Data Reveal How Dominant Screen Time Is In Kids’ Lives.

http://www.parents.com/blogs/red-hot-

parenting/2013/10/30/%20health/new-data-reveal-how-dominant-screen- time-is-in-kids-lives/. 20 Februari 2015 (6:32).

Riduwan, 2007. Belajar Mudah Penelitian untuk Guru-Karyawan dan Peneliti Pemula. Bandung: Alfabeta.

Rosa A.S dan M. Shalahuddin. 2014. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika.

Satyaputra, Alfa dan Eva Maulina A. 2014. Beginning Android Programming with ADT Bundle. Jakarta: PT Elex Media Komputindo.

Simarmata, Janner dan T. Chandra. 2007. Grafika Komputer. Yogyakarta: ANDI. Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif

dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Syamsuddin, Haeriah. 2014. Brain Game Untuk Balita. Yogyakarta : Media Pressindo.

Wijaya, K. Krisna. Android dan browser Opera dominasi pengguna mobile Indonesia selama 2014. http://id.techinasia.com/android-opera-dominasi- smartphone-indonesia-2014/. 28 Februari 2015 (13:19).

Zhang, M., R. P. Trussell, B. Gallegos, and R. R. Asam. 2015. Using Math Apps for Improving Student Learning: An Exploratory Study in an Inclusive Fourth Grade Classroom. TechTrends 59(12): 33-39.

Dokumen terkait