• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.3. Pemodelan Analisis

Pada penelitian ini digunakan UML sebagai bahasa pemodelan untuk mendesain dan merancang aplikasi permainan. Model UML yang digunakan adalah use case diagram, activity diagram, dan class diagram.

3.3.1. Identifikasi use case diagram

Untuk mengetahui actor dan use case yang akan digunakan, maka dilakukan identifikasi actor dan identifikasi use case. Setelah mendapatkan actor dan use case

maka use case diagram dapat digambarkan.

Pengidentifikasian actor dalam aplikasi ini dilakukan dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut :

Jawaban : Pemain

2. Siapa yang diperlukan untuk melaksanakan fungsi pada sistem? Jawaban : Pemain

3. Bagaimana pengguna menggunakan sistem?

Jawaban : Pemain menekan tombol permainan dan langsung bisa memainkan permainan yang telah disediakan dengan kata kunci berdasarkan kategori yang acak serta menyusun seluruh hurf pada board N x N. pemain juga dapat menggunakan menu yang ada pada halaman utama permainan.

Dengan demikian actor yang diperoleh adalah pemain. Untuk mendapatkan

use case dari pemain, maka harus ditentukan hal-hal apa saja yang dapat dilakukan pemain terhadap sistem. Berikut adalah hal-hal yang dapat dilakukan oleh pemain sebagai actor dalam sistem :

1. Membuka Aplikasi Permainan 2. Start Game

3. Memilih mode permainan

4. Menyusun huruf yang diacak pada board 5. Selesaikan permainan dengan String Matching

6. Menyimpan nama untuk highscore 7. Melihat highscore

8. Mengubah mode permainan pada preference 9. Keluar aplikasi

Berikut adalah use case diagram yang digambarkan berdasarkan actor dan use case yang diperoleh.

Membuka Aplikasi Permainan Membuka Aplikasi Permainan Star Game Star Game

Memilih Mode Permainan

Memilih Mode Permainan

Memainkan Game

Memainkan Game

Selesaikan Permainan dengan String Matching

Selesaikan Permainan dengan String Matching

Menyimpan nama untuk Highscore

Menyimpan nama untuk Highscore <<extends>> <<extends>> <<extends>> <<extends>> SISTEM Pemain

Gambar 3.6 Use Case diagram word scramble

a. Use case membuka aplikasi permainan

Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari use case membuka Aplikasi Permainan.

Tabel 3.1Dokumentasi naratif use case memulai game

Nama use case membuka Aplikasi Permainan Aktor Pemain

Deskripsi Use case ini berfungsi untuk membuka aplikasi permainan word scramble

Normal flow Kegiatan aktor Respon sistem Pemain membuka aplikasi

yang telah diinstal sebelumnya.

Sistem menampilkan tampilan menu utama

Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem

- -

Post condition Sistem menampilkan permainan dan menu utama yang terdiri dari

lima pilihan, yaitu new, highscore, preference, tutorial, solve.

Activity diagram untuk use case Memulai game dapat dilihat pada gambar 3.7.

Buka Aplikasi Word Scramble

Menampilkan Menu utama SISTEM

PEMAIN

Gambar 3.7 Activity diagram membuka Aplikasi Permainan

b. Use case start game

Tabel 3.2Dokumentasi naratif use case start game

Nama use case Start Game

Aktor Pemain

Deskripsi Use case ini berfungsi untuk memulai permain word scramble.

Pre condition Menu utama sudah ditampilkan

Normal flow Kegiatan aktor Respon sistem

Pemain memilih menu start pada menu utama.

Sistem menampilkan pilihan mode permainan.

Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem

Pemain menekan tombol “back”

Sistem menampilkan dialog, yang menanyakan apakah pemain benar- benar ingin keluar atau tidak.

Post condition Sistem menampilkan dialog pilihan mode permainan

Activity diagram untuk use case start game dapat dilihat pada gambar 3.8.

Sistem Pemain

tap Start pada menu Utama

Menampilkan Menu Utama

Menampilkan Dialog Pilih Mode Permainan

c. Use case memilih mode permainan

Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari use case memilih mode permainan.

Tabel 3.3Dokumentasi naratif use case memilih mode permainan Nama use case Memilih mode permainan.

Aktor Pemain

Deskripsi Use case ini berfungsi untuk menentukan mode permainan mana yang akan dimainkan.

Pre condition Pemain telah memilih start pada menu utama.

Normal flow Kegiatan aktor Respon sistem

Pemain milih salah satu mode permainan.

Sistem menampilkan papan permainan sesuai dengan mode yang telah dipilih oleh pemain.

Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem

Pemain menekan tombol “back” atau menekan layar selain dialog.

Sistem kembali menampilkan menu utama.

Post condition Pemain dapat mulai memainkan permainan dengan tap and

Activity diagram untuk use case memilih mode permainan dapat dilihat pada gambar 3.9.

Sistem Pemain

Memilih salah satu mode permainan

Menampilkan Dialog Pilihan Mode Permainan

Menampilkan papan permainan

Gambar 3.9 Activity diagram Memilih mode Permainan

d. Use case menyusun huruf pada board

Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari use case menyusun huruf pada

board.

Tabel 3.4 Dokumentasi naratif use case menyusun huruf pada board Nama use case Menyusun huruf pada board.

Aktor Pemain

Deskripsi Use case ini berfungsi agar pemain dapat menyelesaikan permainan.

Pre condition Pemain telah memilih mode permainan, dan papan

permainan telah ditampilkan.

Normal flow Kegiatan aktor Respon sistem

huruf pada board.

sesuai dengan instruksi pemain

Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem

Pemain menekan tombol “back”

Sistem menampilkan dialog konfirmasi apakah ingin keluar dari permainan atau tidak.

Pemain menekan tombol “menu”

Sistem menampilkan menu untuk “menyelesaikan permainan dengan String Matching”.

Post condition Apabila pemain menyelesaikan permainan dan

mendapatkan highscore, akan keluar dialog dan pemain bisa memasukkan namanya.

Activity diagram untuk use case menyusun huruf acak pada board permainan dapat dilihat pada gambar 3.10.

Menampilkan Board permainan

Menyusun huruf yang diinstruksikan oleh pemain

SISTEM PEMAIN

Melakukan tap atau drag huruf yang acak pada board

e. Use case selesaikan permainan dengan String Matching

Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari use case Selesaikan Permainan dengan String Matching.

Tabel 3.5 Dokumentasi naratif use case Selesaikan Permainan dengan String Matching

Nama use case Selesaikan Permainan dengan String Matching Aktor Pemain

Deskripsi Use case ini berfungsi untuk menyelesaikan game dengan bantuan dari sistem

Pre condition Papan permainan telah ditampilkan.

Normal flow Kegiatan aktor Respon sistem

Pemain menekan tombol “menu” dan memilih

“menyelesaikan permainan dengan String Matching”

Sistem menampilkan permainan yang sudah di selesaikan

Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem

Pemain menekan tombol “back” atau menekan layar selain menu.

Sistem akan kembali menampilkan papan permainan dan menghilangkan dialog menu yang sebelumnya tampil.

Post condition Sistem menampilkan permainan yang telah selesai dan

Activity diagram untuk use case Selesaikan Permainan dengan String Matching dapat dilihat pada gambar 3.11.

Menampilkan Board permainan

Me a pilka dialog selesaika de ga “tri g Mat hi g

SISTEM PEMAIN

Menekan Menu

Tap selesaika de ga “tri g Mat hi g

Menampilkan permainan yang sudah diselesaikan

Gambar 3.11 Activity diagram Selesaikan Permainan dengan String Matching

f. Use case menyimpan nama untuk highscore

Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari use case Menyimpan nama untuk highscore

Tabel 3.6 Dokumentasi naratif use case menyimpan nama untuk highscore

Nama use case Menyimpan Nama untuk highscore

Aktor Pemain

Deskripsi Use case ini berfungsi untuk pemain agar bisa menyimpan namanya sebagai nilai tertinggi / highscore

Pre condition Permainan telah berhasil diselesaikan sendiri oleh pemain (bukan dengan bantuan sistem) dan skornya termasuk lima skor tertinggi.

Normal flow Kegiatan aktor Respon sistem

Pemain mengetik namanya pada text field yang ada pada alert dialog.

Sistem menyimpan nama dan skor pemain.

Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem

Pemain menekan tombol “back” atau menekan layar selain menu.

Sistem tidak menutup alert dialog sebelum pemain menekan tombol “OK”

Post condition Sistem menampilkan papan permainan yang baru sesuai

mode permainan yang sebelumnya telah dimainkan.

Activity diagram untuk use case menyimpan nama untuk highscore dapat dilihat pada gambar 3.12.

Sistem Pemain

Pemain menyelesaikan permainan

Menampilkan alert dialog dan text field

menyimpan nama dan skor mengetikkan nama pada text field

g. Use case melihat highscore

Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari use casemelihat highscore. Tabel 3.7 Dokumentasi naratif use casemelihat highscore

Nama use case Melihat highscore

Aktor Pemain

Deskripsi Use case ini berfungsi untuk melihat skor tertinggi permainan

Pre condition Pemain memilih highscore pada menu utama

Normal flow Kegiatan aktor Respon sistem

tap setiap tab. Menampilkan nilai tertinggi.

Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem

Menekan tombol “back”

Kembali ke menu utama

Post condition -

Activity diagram untuk use case melihat highscore dapat dilihat pada gambar 3.13.

Menampilkan highscore SISTEM PEMAIN

Tap highscore

Gambar 3.13 Activity diagram melihat highscore

h. Use case melihat tutorial

Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari use case melihat tutorial. Tabel 3.8 Dokumentasi naratif use case melihat tutorial

Nama use case Melihat tutorial

Aktor Pemain

Deskripsi Use case ini berfungsi untuk melihat aturan aplikasi permainan

Pre condition Pemain memilih tutorial pada menu utama

Normal flow Kegiatan aktor Respon sistem

- Menampilkan informasi mengenai

cara bermain pada permainan word scramble.

Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem Menekan tombol

“back”

Kembali ke menu utama

Post condition -

Activity diagram untuk use case melihat tutorial dapat dilihat pada gambar 3.14.

PEMAIN SISTEM

Ta Tutorial

Menampilkan cara bermain game

Gambar 3.14 Activity diagram melihat tutorial

i. Use case melihat about

Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari use casemelihatabout. Tabel 3.9 Dokumentasi naratif use case melihat about

Nama use case Melihat about

Aktor Pemain

Deskripsi Use case ini berfungsi untuk melihat informasi aplikasi permainan

Pre condition Pemain memilih about pada menu utama

Normal flow Kegiatan aktor Respon sistem

- Menampilkan informasi mengenai

permainan word scramble.

Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem

Menekan tombol “back”

Kembali ke menu utama

Post condition -

Activity diagram untuk use case melihat about dapat dilihat pada gambar 3.15.

Sistem Pemain

tap "about"

menampilkan informasi permainan

j. Use Case keluar aplikasi

Berikut ini tabel dokumentasi naratif dari use casekeluar aplikasi. Tabel 3.10 Dokumentasi naratif use case keluar aplikasi Nama use case Keluar aplikasi

Aktor Pemain

Deskripsi Use case ini berfungsi untuk menutup aplikasi

Pre condition Pemain menekan tombol “back” di menu utama

Normal flow Kegiatan aktor Respon sistem

Menekan tombol “yes” ketika ada alert dialog yang muncul

Menutup aplikasi

Alternative flow Kegiatan aktor Respon sistem

Menekan tombol “no” Kembali ke menu utama

Post condition -

Sistem Pemain

Menu Utama

tap tombol back

Menampilkan alert dialog konfirmasi tutup aplikasi

Tap tombol yes

Menutup Aplikasi

Gambar 3.16 Activity diagram keluar aplikasi

3.3.2. Perancangan class diagram

Class diagram dirancang untuk menentukan objek-objek yang dibutuhkan untuk perancangan sistem. Setiap kelas memiliki attributes dan methods masing-masing sesuai dengan kebutuhan kelas tersebut.

Class diagram yang terdapat pada aplikasi word scramble yang akan dibuat terdapat pada gambar 3.16.

DictionaryCustomProvider() - getNextWord() - Idictionary() DictionaryFactory() - isCustomDictionary() - getDictionary() DictionaryFlat() - getNextWord() DictionaryLetter() - getNextWord() DictionaryNumber () - getNextWord() DictionaryStringArray() - getNextWord() TextViewGridController() - getGridView() - getSelectionWord() - onKey() - onTouch() - reset() - selectionAdd() - selectionEnd() - selectionStart() - selectionStartEnd() WordBoxController() - resetWord() - setLetter() - wordFound() - onClick() WordBoxControllerLand() - setWord() - setLetter() - wordFound() - resetWord() - getItemId() - getView() WordSearchActivityController() - getGridView() - getSelectionWord() - onKey() - onTouch() - reset() - selectionAdd() - selectionEnd() - selectionStart() - selectionStartEnd() WordDictionaryProvider() - DatabaseHelper() - query() - getType() - insert() - delete() - validateWord() - update() WordSearchActivity() - trackGame() - trackReplay() - onCreateOptionsMenu() - onCreateDialog() - getControl() WordSearchPreference() - updateCategorySummary() - updateSizeSummary() - updateTouchmodeSummary() - updateThemeSummary() MainActivity() - NewGame() - Preference() - Tutorial() - HighScore() - Solve() + Word() + Theme() + Grid() + dictionary

Gambar 3.17 Class Diagram Word Scramble

Kelas-kelas pada gambar 3.16 mempunyai kegunaannya masing-masing. Kelas-kelas tersebut dijelaskan pada tabel berikut :

Tabel 3.11 Penjelasan kelas-kelas pada class diagram word scramble

Kelas Kegunaan

MainActivity Merupakan kelas utama menampilkan menu utama

DictionaryStringArray Merupakan kelas untuk menambah kata DictionaryNumber Merupakan kelas untuk menambah

angka

DictionaryLatter Merupakan kelas untuk menambah kalimat

DictionaryFlat Merupakan kelas untuk menambah kata DictionaryFactory Merupakan kelas untuk menambah kata

diluar database dan mengambil kamus kata/angka yang telah dibuat

DictionaryCustomProvider Kelas utama dari dictionary sebagai pengambil kata dan pengkategorian kata yang telah dibuat dibawahnya.

WordSearchActivityController Merupakan kelas control seperti add, end, star, menyeleksi kata

WordBoxControllerLand Merupakan kelas control untuk menetukan kata, huruf , kata yang ditemukan, mereset kata.

WordBoxController Merupakan kelas control untuk menetukan kata, mereset kata, jenis klik yang digunakan

penghimpun katadari kelas dibawah nya

WordSearchPreference Merupakan kelas untuk merubah thema, kategori kata, ukuran grid dan mode touch

WordSearchActivity Merupakan kelas untuk menu option dan control dialog

WordDictionaryProvider Merupakan kelas utama untuk menampilkan atau pun mengubah dan menambah kalimat yang akan dicari pada board

Dokumen terkait