ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.3. Perancangan Sistem
3.3.3 Pemodelan Visual Menggunakan UML
Dalam perancangan aplikasi permainan, penulis menggunakan bahasa pemodelan UML. Model UML yang digunakan antara lain use case diagram dan activity diagram.
Use Case adalah deskripsi fungsi sebuah sistem dari perspektif pengguna.
Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipikal interaksi antara user(pengguna) dengan sistem itu sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sistem dipakai. User (pengguna) biasanya disebut dengan actor. Actor yang berperan dalam sistem ini adalah pemain dan AI.
Untuk mendapatkan use case dari actor ,maka terlebih dahulu ditentukan interaksi apa saja yang dapat dilakukan actor terhadap sistem. Berikut interaksi yang dapat dilakukan actor terhadap sistem :
1. Mulai Lawan Komputer 2. Mulai Lawan Teman 3. Melihat Statistik 4. Melihat Panduan 5. Melihat Tentang
Activity diagram adalah teknik untuk mendeskripsikan logika prosedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Activity diagram mempunyai peran seperti halnya flowchart, akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah
activity diagram bisa mendukung perilaku paralel sedangkan flowchart tidak bisa. Penulis merancang use case aplikasi tersebut dalam bentuk diagram berikut.
26
Gambar 3.11 Use Case Aplikasi
Tabel dokumentatif dan Activity Diagram dari Use Case aplikasi pada Gambar 3.10 adalah sebagai berikut
Tabel 3.10 Use Case Mulai Lawan Komputer
Nama Use Case Mulai Lawan Komputer
Aktor Pemain
Deskripsi Use case ini berfungsi untuk memulai permainan
Pre Condition Pemain memilih menu Lawan Komputer pada Menu Utama
Flow Of Events Kegiatan Aktor Respon Sistem
- Pemain menekan tombol Lawan Komputer pada halaman Menu Utama
- Pilhan mode Lomba 1 Mill dan Lomba Banyak Mill ditampilkan
Activity diagram untuk use case Mulai Lawan Komputer dapat dilihat pada gambar 3.12
Pemain Sistem
Menekan Tombol Lomba 1 Mill/Banyak Mill
Menampilkan pilihan duluan main,level,jlh putaran
Menekan Tombol "Back"
Menutup Halaman Lawan Komputer
Gambar 3.12 Activity Diagram Mulai Lawan Komputer
28
Tabel 3.11 Use Case Mulai Lawan Teman
Pemain Sistem
Menekan Tombol "Lawan Teman"
Menampilkan Pilihan Lomba 1 Mill dan Banyak Mill
Menekan Tombol "Back"
Menutup Halaman Lawan Teman
Gambar 3.13 Activity Diagram Mulai Lawan Teman Nama Use Case Mulai Lawan Teman
Aktor Pemain
Deskripsi Use case ini berfungsi untuk memulai permainan
Pre Condition Pemain memilih menu Lawan Teman pada Menu Utama
Flow Of Events Kegiatan Aktor Respon Sistem
- Pemain menekan tombol Lawan Teman pada halaman Menu Utama
- Pilhan mode Lomba 1 Mill dan Lomba Banyak Mill ditampilkan
Tabel 3.12 Use Case Memilih Duluan Main, Level dan Jumlah Putaran
Pemain Sistem
Menekan Tombol Lomba 1 Mill/Banyak Mill
Menampilkan pilihan duluan main,level,jlh putaran
Menekan Tombol "Back"
Menutup Halaman Lomba 1 Mill / Banyak Mill
Gambar 3.14 Activity Diagram Memilih Duluan Main, Level dan Jumlah Putaran Nama Use Case Memilih Duluan Main, Level dan Jumlah Putaran
Aktor Pemain
Deskripsi Use case ini berfungsi untuk memilih konfigurasi sebelum bermain
Pre Condition Pemain memilih menu Lomba 1 Mill atau Lomba Banyak Mill
Flow Of Events Kegiatan Aktor Respon Sistem
- Pemain menekan tombol Lomba 1 Mill tau Lomba Banyak Mill
- Pilihan konfigurasi Duluan Main, Level dan Jumlah Putaran ditampilkan
30
Tabel 3.13 Use Case Bermain
Pemain Meletakkan Bidak
Mengupdate papan permainan
Pemain Sistem
Gambar 3.15 Activity Diagram Bermain
Nama Use Case Bermain
Aktor Pemain
Deskripsi Use case ini berfungsi untuk memulai permainan dengan meletakkan bidak ke papan permainan Mill
Pre Condition Papan permainan sudah ditampilkan di layar
Flow Of Events Kegiatan Aktor Respon Sistem
-Pemain dan komputer mulai meletakkan bidak di papan permainan
-Sistem mengupdate papan permainan
Tabel 3.14 Use Case Evaluasi Langkah
Cek papan permainan
Evaluasi Nilai Langkah
Memilih Langkah Terbaik
AI Meletakkan Bidak
Mengupdate Papan Permainan
AI Sistem
Gambar 3.16 Activity Diagram Evaluasi Langkah Nama Use Case Evaluasi langkah
Aktor AI
Deskripsi Use case ini berfungsi untuk mengevaluasi langkah AI yang akan dijalankan pada gilirannya.
Pre Condition Pemain telah meletakkan bidaknya
Flow Of Events Kegiatan Aktor Respon Sistem
-AI mengecek papan permainan -AI mengevaluasi nilai langkah -AI memilih langkah terbaik -AI meletakkan bidak
- Sistem mengupdate papan permainan
32
Tabel 3.15 Use Case Statistik
Menekan Tombol "Statistics"
Menampilkan Halaman Statistics
Menekan Tombol "Back"
Menutup Halaman Statistics
Pemain Sistem
Gambar 3.17 Activity Diagram Statistik Nama Use Case Lihat Statistik
Aktor Pemain
Deskripsi Use case ini berfungsi untuk melihat statistik menang/kalah pemain melawan AI
Pre Condition Pemain memilih menu Statistics pada halaman Menu Utama
Flow Of Events Kegiatan Aktor Respon Sistem
-Pemain menekan tombol Statistics pada halaman menu utama
-Menampilkan Halaman Statistik
Tabel 3.16 Use Case Panduan
Menekan Tombol "Panduan"
Menampilkan Halaman Panduan
Menekan Tombol "Back"
Menutup Halaman Panduan
Pemain Sistem
Gambar 3.18 Activity Diagram Panduan Nama Use Case Lihat Panduan
Aktor Pemain
Deskripsi Use case ini berfungsi untuk melihat bantuan dan tata cara bermain aplikasi Mill
Pre Condition Pemain memilih menu Panduan pada halaman Menu Utama
Flow Of Events Kegiatan Aktor Respon Sistem
-Pemain menekan tombol Panduan pada halaman menu utama
-Sistem menampilkan halaman Panduan
- Menutup halaman Panduan
34
Tabel 3.17 Tabel Use Case Tentang
Menekan Tombol "Tentang"
Menampilkan Halaman Tentang
Menekan Tombol "Back"
Menutup Halaman Tentang
Pemain Sistem
Gambar 3.19 Activity Diagram Tentang Nama Use Case Lihat Tentang
Aktor Pemain
Deskripsi Use case ini berfungsi untuk melihat tentang latar belakang game yang dibuat.
Pre Condition Pemain memilih menu Tentang pada halaman Menu Utama
Flow Of Events Kegiatan Aktor Respon Sistem
-Pemain menekan tombol Tentang pada halaman menu utama
-Sistem menampilkan halaman Tentang