KERANGKA TEORITIK
2.7 Penelitian Terdahulu yang Relevan Tabel 2.4 Tabel 2.4
Resume Penelitian Terdahulu
No Peneliti Judul Kesimpulan
1 Tri Hartati (Sumber: Skripsi. Semarang: Fakultas Ekonomi, UNNES.2012) Penerapan Model Pembelajaran Bermain
Peran (Role Playing)
dalam Meningkatkan
Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X di SMA Negeri
1 Wadaslintang.Skripsi Meningkatnya keaktifan siswa dengan model pembelajaran Role Playing dapat meningkatkan hasil belajar siswa 2 Kardoyo dan Esti Mumpuni Hayuningtyas (Sumber: Jurnal Pend. Ekonomi vol 4 no 2 tahun 2009)
Model pembelajaran
Role Playing pada mata
pelajaran PS-Ekonomi
materi pokok manusia sebagai mahluk sosial dan Ekonomi
Pembelajaran dengan menggunakan model
pembelajaran Role
Playing pada mata pelajaran PS-Ekonomi
dapat meningkatkan
hasil belajar kognitif
siswa dan dapat
meningkatkan hasil
belajar siswa.
Sumber: Skripsi dan Jurnal penelitian Role Playing 2007-2015 2.8 Kerangka Berfikir
Guru dan siswa merupakan dua faktor penting dalam setiap
penyelenggaraan dikelas. Guru sebagai unsur utama dalam proses pembelajaran, membutuhkan keterlibatan siswa demi tercapainya tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran yaitu membantu siswa agar memperoleh berbagai pengalaman dan
dengan pengalaman itu tingkah laku siswa bertambah baik, secara kualitas maupun kuantitas diperlukan belajar mengajar yang komunikatif dan menyenangkan. Dalam kegiatan belajar mengajar guru memilih model pembelajaran yang sesuai dengan materi dan kondisi siswa dalam pembelajaran. Model pembelajaran merupakan suatu pola atau langkah-langkah pembelajaran tertentu yang diterapkan agar tujuan atau kompetensi dari hasil belajar yang diharapkan akan cepat dapat dicapai dengan lebih efektif dan efisien.
Salah satu model pembelajaran yang dapat dilakukan oleh guru adalah
dengan menerapkan model pembelajaran role playing. Model ini cocok digunakan sebagai pemacu keaktifan siswa. Pembelajaran dengan model role playing dilaksanakan dengan beberapa tahap, yaitu sebagai berikut : (1) Pemanasan (warning up), (2) Memilih partisipan, (3) Menyiapkan Pengamat (Observer), (4)
Menata Panggung, (5) Memainkan Peran (Manggung), (6) Diskusidan Evaluasi, (7) Memainkan Peran Ulang, (8) Diskusi Dan Evaluasi Ke Dua, (9) Berbagi Pengalaman Dan Kesimpulan (Uno, 2009: 26).
Ekonomi adalah salah satu dari mata pelajaran di sekolah yang menurut para siswa tidak hanya mempunyai landasan teori yang kuat saja, tetapi harus mempunyai kemampuan menganalisis, mendeskripsikan, dan mengidentifikasi suatu permasalahan. Salah satu materi dalam mata pelajaran ekonomi adalah permintaan dan penawaran, dalam materi ini siswa lebih cenderung kesulitan dalam menganalisis dan mendeskripsikan tentang permintaan dan penawaran. Dalam pokok bahasan ini diperlukan suatu pemahaman yang kuat dalam menganalisis, mendeskripsikan dan mengidentifikasi pokok bahasan.
Alasan menggunakan model pembelajaran role playing untuk diterapkan
pada mata pelajaran ekonomi. Pertama, dengan menggunakan model
pembelajaran role playing dapat meningkatkan antusias siswa dalam
pembelajaran, sehingga siswa lebih mudah memahami materi. Kedua, dengan
menggunakan model pembelajaran role playing teman yang pandai dapat
mengembangkan meteri secara nyata, sedangkan teman yang lemah dapat dengan mudah memahami karena ikut berpartisipasi langsung melihat adegan pelajaran secara nyata pula. Siswa tidak banyak mengharapkan bantuan dari guru, sehingga siswa lebih termotivasi untuk mencari tahu sendiri informasi mengenai topik permasalahan yang terjadi. Ketiga, dengan menggunakan model pembelajaran role playing dapat menumbuhkan keaktifan dan kreatifitas siswa dalam kegiatan
belajar mengajar karena ada kegiatan memainkan peran.
Faktor utama yang menyebabkan siswa bosan, tidak kreatif dan pasif
adalah guru belum memanfaatkan model pembelajaran yang menyenangkan.
Aktivitas belajar dengan role playing yang dirancang dalam pembelajaran aktif
memungkinkan siswa dapat belajar lebih rileks disamping menumbuhkan tanggung jawab, kerja sama, persaingan sehat, dan keterlibatan belajar. Model pembelajaran yang mengandung unsur nyata bisa meningkatkan pemahaman, motifasi serta respon siswa. Maka hasil akhir yang diharapkan adalah siswa terpacu untuk selalu belajar sehingga hasil belajar meningkat.
TINDAKAN (Model Pembelajaran
Role Playing
Kondisi awal Model Ceramah langkah-langkah :
Guru menjelaskan materi kepada siswa
Guru memberikan tugas kepada siswa untuk dikerjakan
Kemudian guru membahas tugas yang diberikan kepada siswa
Sifat kritis dan daya kreativitas siswa kurang, karena interaksi guru lebih dominan, siswa kurang diberi kesempatan untuk bertanya dan berdiskusi, siswa kurang diberi
kesempatan untuk
menyelesaikan masalah secara mandiri dan berkelompok
Aktivitas dan hasil belajar siswa
rendah
Materi permintaan dan penawaran serta terbentuknya harga pasar (bersifat pengetahuan dan pemahaman) Penerapan Model Role Playing
Guru menyampaiakan materi permintaan dan penawaran Tahap 1 : Pemanasan
Guru menerangkan kepada siswa, untuk memperkenalkan teknik ini, diharapkan siswa dapat memecahkan masalah yang aktual.
Tahap 2: Memilih Partisipan
Guru dan siswa siapa yang akan memainkanya. Bila ada kesediaan sukarela dari siswa untuk berperan, harap ditanggapi
Tahap 3 : Menyiapkan Pengamat (observer)
Yaitu guru menunjuk siswa yang akan menjadi pengamat dalam proses pembelajaran bermain peran. Siswa yang tidak turut bermain harus menjadi penonton yang aktif, disamping mendengar dan melihat, mereka harus memberi saran dan kritik.
Tahap 4 : Menata Panggung
Guru mendiskusikan dengan siswa mengenai setting tempat dan kebutuhan apa saja yang diperlukan dalam bermain peran.
Tahap 5 : Memainkan Peran
siswa memainkan peran berdasarkan karakter yang sudah disepakati sebelumnya. Tahap 6 : Diskusi dan Evaluasi
Setelah proses bermain peran itu sudah mencapai klimaks, maka harus dihentikan, agar kemungkinan-kemungkinan pemecahan masalah dapat didiskusikan secara umum. Sehingga para penonton ada kesempatan untuk berpendapat. Role playing juga dapat dihentikan jika menemui jalan buntu. Guru dan siswa bersama-sama mengevaluasi jalannya bermain peran sehingga usulan untuk perbaikan akan muncul.
Tahap 7 : Memainkan Peran Ulang
Mengulangi bermain peran agar lebih sesuai dengan skenario Tahap 8 : Diskusi dan Evaluasi ke Dua
Diskusi dan evaluasi yang diarahkan kepada realitas Tahap 9 : Berbagi Pengalaman dan Kesimpulan
Siswa diajak untuk berbagi pengalaman tentang tema permainan peran yang telah dilakukan dan dilanjutkan dengan membuat kesimpulan.
Aktivitas siswa di kelas meningkat
Tercapainya ketuntasan belajar siswa minimal 75 %
Gambar 2.4 Kerangka Berpikir
Siswa lebih mandiri, kreatif, kritis dan partisipasi optimal
2.9 Hipotesis
Ha1 : Aktivitas belajar pada siswa perlakuan pembelajaran role playing
lebih tinggi daripada siswa dengan pembelajaran kolaboratif.
Ha2 : Hasil belajar kognitif pada siswa perlakuan pembelajaran role
playing lebih tinggi daripada siswa dengan pembelajaran
43 BAB III Metode Penelitian
3.1 Lokasi
Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan di SMP Negeri 1 Godong, Kabupaten Grobogan yang beralamatkan di jalan MT Haryono no. 31 Kecamatan Godong Kabupaten Grobogan.
3.2 Subyek Penelitian