• Tidak ada hasil yang ditemukan

Berbagai penelitian telah dilakukan untuk menyempurnakan, menggabungkan, dan bahkan menemukan teknik rekomendasi baru. Penulis menggunakan penelitian yang telah dibuat sebelumnya sebagai rujukan maupun pertimbangan metode yang tepat untuk digunakan dalam permasalahan penelitian ini. Penulis menggunakan beberapa metode rekomendasi yang penulis gunakan diantaranya:.

Penelitian yang pernah dilakukan oleh Purvi Agarwal et al tahun 2017 yaitu sebuah robot yang dapat digerakan menggunakan sensor Kinect sehingga robot dapat bergerak sesuai pergerakan pengguna. Dengan menggunakan nilai kedalaman yang diambil dari komponen Coordinates Mapping dan lokasi target manusia dari komponen pendeteksi manusia (kinect), robot mampu mengikuti target manusia dan sekaligus memeriksa apakah jarak target dan target manusia. Nilai range Klasifikasi batas pergerakan Robot yaitu 2-4 meter gerakan maju, 1.5-2 meter gerakan berhenti dan 0.5-1.5 meter gerakan mundur.

Pada tahun 2016 Branislav Sobota, Ladislav Jacho, dan Štefan Korečko melakukan penelitian sistem pelatihan dimana avatar dikontrol dengan bantuan gerakan tubuh manusia.

18 Pengendalian sistem rangka (skeleton) adalah objek. Tujuannya adalah untuk membuat avatar humanoid termasuk sistem transformasi (pergerakan) tertentu dan transformasi didasarkan pada data yang dipilih sensor. Gerakan avatar berdasarkan rekaman gerakan tubuh manusia dan seperti menggunakan avatar untuk melatih pengguna manusia. Meski avatarnya dibuat mirip dengan manusia dengan penampilan, perilaku, pemikiran, perasaan dan fitur lainnya.

Pengguna manusia dapat memilih avatar dan baju yang akan dikenakan oleh avatar dan avatar dapat bergerak sesuai gerakan pengguna manusia. Disebut juga dengan penerapan virtual fitting room yang dikembangkan untuk aplikasi berbasis Windows dengan kemungkinan untuk mencoba berbagai pakaian di avatar 3D secara responsif terhadap pergerakan pengguna. Sistem yang dibuat dikembangkan menggunakan Microsoft .NET Framework versi 4.0 dan Microsoft Visual Studio 2013. Aplikasi ini menggunakan dua piranti lunak termasuk Kinect SDK yang mendukung metode ekstraksi tubuh manusia. Penerapan fitting room seharusnya bisa mencapai dua fungsi inti dari tampilan pengguna. Yang pertama pengguna memilih model avatar.

Terdapat pilihan pakaian yang diinginkan dari koleksi yang ada. Dalam hal ini bahan kain dipetakan pada model avatar, yang responsif terhadap pergerakan pengguna. Pengguna menavigasi koleksi menggunakan isyarat tangan (gesek ke kiri dan gesek ke kanan).

Antarmuka pengguna grafis termasuk tombol di layer overlay. Interaksi dimulai jika pengguna memegang tangan untuk sementara waktu, seperti yang diketahui dari aplikasi dengan dukungan Kinect. Tindakan ini ditafsirkan ke sistem sebagai klik.

Penelitian lainnya dilakukan oleh Ayushi Gahlot et al tahun 2016 yang mendeteksi atau pelacakan satu atau lebih banyak orang yang bergerak di bidang jangkauan sensor, dengan menggunakan data bagian-bagian pelacakan (tracked) pada sensor kinect. Difokuskan pada bagaimana sensor Kinect menangkap informasi 3D dari sebuah adegan dan mengenali tindakan yang dilakukan oleh tubuh manusia dengan mengambil informasi depth image dan pelacakan kerangka secara real-time. Sistem yang dibuat dapat mengenali pergerakan tubuh manusia yaitu pose berdiri, pose duduk dan pose membungkuk.

Andres Traumann, Gholamreza Anbarjafari dan Sergio Escalera pada tahun 2015 membuat sebuah sistem virtual fitting room yang dapat merubah texture dan warna pakaian yang dipakai oleh pengguna menggunakan kinect 2. Metode yang diusulkan disini telah dikembangkan bersama fokus pada aplikasi virtual fitting room. Penelitian ini menggantikan tekstur kemeja dengan tekstur kostum baru dari sebuah file gambar. Hal ini dibuat dengan menggunakan kamera Microsoft Kinect 2 untuk mendapatkan informasi mendalam (depth image) tentang scene.Dalam penelitian ini segmentasi kemeja telah dilakukan menggunakan

informasi kedalaman (depth) Kinect untuk menghilangkan latar belakang secara efektif dan secara manual menandai beberapa batas dari garmen dan tubuh. Koordinat tekstur dihitung menggunakan informasi tentang koordinat dunia nyata objek yang sesuai dengan koordinat piksel pada gambar. Dengan hanya mempertimbangkan koordinat X dan Y dunia nyata saat membuat peta, menciptakan perspektif yang sangat realistis. Efek dan hasil keseluruhan terlihat sangat realistis. Estimasi pencahayaan dicapai dengan menggunakan pemerataan informasi pencahayaan dari gambar aslinya. Perkiraan Pencahayaannya digunakan untuk menaungi warna tekstur gambar yang baru dan dapatkan hasil yang realistis dimana beberapa bagian permukaan berada dalam bayangan sementara bagian lainnya sangat terang.

Thiago Motta, Manuel Loaiza, Alberto Raposo pada tahun 2014 membuat sebuah penelitian Kinect Projection Mapping dimana menggabungkan antara Augmented Reality dengan Kinect sensor dan proyektor. Dalam konteks penelitian ini, sebuah framework dikembangkan untuk memperhitungkan data kalibrasi dan mencapai pemetaan dinamis menggunakan Microsoft Kinect. Tujuan akhirnya adalah untuk memungkinkan aplikasi grafis untuk memanfaatkan data yang berasal dari Kinect-Kalibrasi proyektor dan menerapkannya ke lingkungan yang nyata, menciptakan visualisasi Augmented Reality dari adegan yang ditangkap di dalam runtime.

Pada tahun 2014 G. Yolcu, S. Kazan dan C. Oz melakukan penelitian yang mengusulkan pendekatan pengolahan citra real time untuk memungkinkan pengguna mencoba pakaian virtual di depan cermin maya. Gerakan tangan pengguna memilih pakaian dari daftar di layar.

Setelah itu representasi virtual pengguna mengenakan pakaian virtual yang dipilih muncul di cermin maya. Untuk menciptakan efek yang lebih realistis, sistem ini memperhitungkan berbagai gambar pakaian sesuai dengan pose dan gerakan manusia yang berbeda. Selain itu, mengembangkan algoritma untuk mencocokkan semua gerakan antara pakaian virtual dan manusia. Dalam penelitian ini, mendapatkan keuntungan dari Microsoft Kinect SDK untuk mengikuti gerakan pengguna, mengkoordinasikan alat pencocokan pakaian yang sesuai dan memberikan efek sortir mendalam pada tubuh manusia dan pakaiannya. Selain percobaan pakaian, proyek cermin virtual juga digunakan untuk kacamata, perhiasan, tas tangan dan lainnya. sistem berfokus pada menempatkan garmen dengan benar pada kerangkanya. Kinect memastikan hasil optimal. Kinect juga memungkinkan akses ke data citra berwarna secara real time. Untuk menempatkan barang pakaian virtual pada pengguna, pertama diubah ukuran citra garmen virtual berdasarkan jarak antara sumbu x bahu dan antara sumbu y pusat pinggul dan pusat bahu.

20

Penelitian yang dilakukan oleh Lan Ziquan pada tahun 2012 yaitu berupa virtual fitting room menggunakan sensor kinect. Dimana pengguna dapat memilih pakaian berupa dress wanita tanpa lengan dan dapat menyimpan hasil foto pengguna dengan pakaian virtual yang telah dipilihnya. Proses pembuatan sistem menggunakan data image dress yang sudah dipisahkan dengan gambar latar belakangnya (background removal). Kinect merekan gerakan pengguna dan melacak bagian head, shoulder center, shoulder left, shoulder right dan hip center. Gambar (image) yang sudah di edit di petakan kebagian tersebut sehingga pengguna terlihat seperti memakai pakaian yang berbeda.

Tabel 2.1 Penelitihan Terdahulu

No Judul Peneliti Keterangan

1. 1. Human Follower Robot Using Kinect

Purvi Agarwal et al (2017)

Menggunakan sensor Kinect sebagai pengendali robot. Dimana pengguna bergerak di depan kinect dan kinect mengubahnya sebagai controller pergerakan robot. Robot dapat bergerak maju, mundur dan berhenti.

Merekam gerakan tubuh manusia untuk menggerakkan avatar. Seperti motion capture sehingga avatar bergerak sesuai pergerakan pengguna. Pengguna juga dapat memilih pakaian yang akan dikenakan avatar. Dengan menggenggam tangan kinect akan menangkapnya sebagai tindakan pemilihan atau klik dan gerakan navigasi dengan menggeser tangan ke kanan dan ke kiri

Tabel 2.1 Penelitihan Terdahulu (Lanjutan)

No Judul Peneliti Keterangan

3. 3. Skeleton based Human Action Recognition using Kinect

Ayushi Gahlot et al (2016)

Melacak pergerakan tubuh manusia menggunakan body tracking yang ada pada kinect. Dan mengindentifikasi gerakan tubuh manusia sebagai tindakan yg diklasifikasikan sebagai gerakan berdiri, duduk dan

Sebuah sistem virtual fitting room yang dapat merubah texture dan warna pakaian yang dipakai oleh pengguna menggunakan kinect 2. Metode yang diusulkan disini telah dikembangkan bersama fokus pada aplikasi virtual fitting room. Penelitian ini menggantikan tekstur kemeja dengan tekstur kostum baru dari sebuah file

Aplikasi ini memanfaatkan kinect sebagai media visualisasi bersama dengan proyektor. Kinect bertugas mendeteksi pergerakan pengguna dan memetakannya di tubuh pengguna.

Proyektor bertugas memproyeksi visual ke pengguna sehingga object visual menyatu dengan pengguna secara realtime dan terlihat nyata.

22

Tabel 2.1 Penelitihan Terdahulu (Lanjutan)

No Judul Peneliti Keterangan

6. 6.

Sistem berupa proyek virtual fitting room. Namun, selain percobaan pakaian, proyek cermin virtual juga digunakan untuk kacamata, perhiasan, tas tangan dan lainnya. sistem berfokus pada menempatkan garmen dengan benar pada kerangkanya.

Kinect memastikan hasil optimal.

Kinect juga memungkinkan akses ke data citra berwarna secara real time.

Untuk menempatkan barang pakaian virtual pada pengguna, pertama diubah ukuran citra garmen virtual berdasarkan jarak antara sumbu x bahu dan antara sumbu y pusat pinggul dan pusat bahu.

7. 7.

Augmented Reality: Virtual fitting room using Kinect

Lan Ziquan (2012)

Sistem yang dibuat merupakan sistem fitting room untuk mencocokkan pakaian secara virtual. Pakaian yang tersedia berupa dress tanpa lengan dan pengguna dapat menyimpan foto dirinya dengan pakaian virtual.

Pakaian virtual berupa foto 2D yang sudah dipisahkan dari background dan di petakan pada spine center (shoulder left dan shoulder right joint) dan hip center.

Dokumen terkait