• Tidak ada hasil yang ditemukan

METODE PENGEMBANGAN

A. Model Pengembangan

Berdasarkan tujuan penelitian yang telah diterapkan, penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development). (Richey,Klein & Nelson, 2004; Seels & Richey,1994; Van den Akker,1999), desain dan penelitian pengembangan mencoba untuk melahirkan pengetahuan yang didapatkan dari data yang secara sistematik berasal dari apa yang terjadi.

Menurut Gay (1990) Penelitian Pengembangan adalah suatu usaha untuk mengembangkan suatu produk yang efektif untuk digunakan sekolah, dan bukan untuk menguji teori. Sedangkan Borg ang Gall (1983:772) mendefinisikan penelitian pengembangan sebagai berikut:

Educational Research and Development (R & D) is a process used to develop and validate educational product. The steps of this process are usually refered to as the R & D cycle, which consists of studying research findings pertinent to the product to be developed, Developing the products based on these findings, field testing it in the setting where it will be used eventually, and revising it to correct the deficiencies found in the field-testing stage. In more rigorous programs of R & D, this cycle is repeated until the field test data indicate that the product meets its behaviorally defined objectives.

Penelitian pendidikan dan pengembangan (R & D) adalah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Langkah-langkah dari proses ini biasanya disebut sebagai siklus R & D, yang

terdiri dari mempelajari temuan penelitian yang berkaitan dengan produk yang akan dikembangkan, mengembangkan produk berdasarkan temuan ini, bidang pengujian dalam pengaturan di mana ia akan digunakan akhirnya, dan merevisinya untuk memperbaiki kekurangan yang ditemukan dalam tahap mengajukan pengujian. Dalam program yang lebih ketat dari R & D, siklus ini di ulang sampai bidang data di uji menunjukan bahwa produk tersebut memenuhi tujuan perilaku didefinisikan.

Penelitian ini akan menghasilkan produk berupa produk multimedia interaktif berbasis mobile untuk sistem manajemen pembelajaran di STAIN Batusangkar pada matakuliah bahasa pemrograman I program studi D3 manajemen informatika.

1. Jenis Penelitian

Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan (research and development R&D) yang menghasilkan produk sistem manajemen pembelajaran berbasis learning manajemen sistem dengan membangun sebuah multimedia interaktif berbasis mobile terhadap matakuliah bahasa pemrograman I yang dibangun, instrument yang dikembangkan adalah angket.

Menurut Borg and Gall (1983:772) Penelitian Pendidikan dan pengembangan (R & D) adalah proses yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan. Langkah-langkah dari proses ini biasanya disebut sebagai siklus R & D, yang terdiri dari mempelajari temuan penelitian yang berkaitan dengan produk yang akan dikembangkan, mengembangkan produk berdasarkan temuan ini, bidang pengujian dalam pengaturan dimana ia

akan digunakan akhirnya, dan merevisinya untuk memperbaiki kekurangan yang ditemukan dalam tahap mengajukan pengujian.

Dalam program yang lebih ketat dari R & D, yang terdiri dari mempelajari temuan penelitian yang berkaitan dengan produk yang akan dikembangkan, mengembangkan produk berdasarkan temuan ini, bidang pengujian dalam pengaturan dimana ia akan digunakan akhirnya, dan merevisinya untuk memperbaiki kekurangan yang ditemukan dalam tahap mengajukan pengujian. Dalam program yang lebih ketat dari R & D, siklus ini diulang sampai bidang-data uji menunjukkan bahwa produk tersebut memenuhi tujuan.

Menurut Gay, Mils dan Airasian (2009, 18) dalam bidang pendidikan tujuan utama penelitian dan pengembangan bukan untuk merumuskan atau menguji teori, tetapi untuk mengembangkan produk-produk yang efektif untuk digunakan di perguruan tinggi. Produk-produk yang dihasilkan oleh penelitian dan pengembangan mencakup: materi kuliah, materi media dan manual book . Sejalan dengan Sugiyono (2014, 530) penelitian pengembangan adalah untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan analisis kebutuhan dan menguji keefektifan produk tersebut supaya dapat berfungsi di masyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut.

Research & Development dipahami bahwa kegiatan penelitian yang dimulai dengan research dan diteruskan dengan development. Kegiatan Research dilakukan untuk mendapatkan informasi tentang kebutuhan pengguna (Needs Assessment). Rancangan penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan Model Sugiyono (2013:334), dengan menjabarkan langkah sebagai berikut: (1) Potensi dan masalah, (2) Pengumpulan data, (3) Desain

produk, (4) Validasi desain, (5) Revisi desain, (6) Ujicoba produk, (7) Revisi produk, (8) Ujicoba pemakaian, (9) Revisi produk, dan (10) Produksi masal.

Penelitian dan pengembangan dalam penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem manajemen pembelajaran yang dapat berupa model pembelajaran multimedia inetraktif berbasis mobile pada perguruan tinggi. Dengan tujuan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran pada program studi manajemen informatika STAIN Batusangkar.

2. Tahapan Penelitian

Dalam penelitian pengembangan manajemen sistem pembelajaran Interaksi Manusia dan Komputer berbasis mobile learning ini, peneliti melakukan langkah-langkah kegiatan sebagai tahapan kerja di dalam mencapai tujuan dari penelitian ini, deskripsi dari tahap-tahap yang dilakukan sebagai berikut :

a. Tahap pertama yaitu studi pendahuluan dengan mengembangkan materi pembelajaran bahasa pemrograman I yang akan dilakukan dengan menggunakan multimedia interaktif yang dibangun berbasis mobile.

b. Tahap kedua yaitu membentuk kelas eksperimen yang terdiri 4 kelas, dan mengukur hasil pembelajarannya menggunakan multimedia interaktif yang dibangun berbasis mobile.

c. Tahap ketiga adalah tahap penelitian hasil (efektif, valid, praktilitas). B. Prosedur Pengembangan

Dalam penelitian ini pengembangan diperlukan sebuah model yang menyajikan sesuatu informasi yang kompleks atau rumit menjadi sesuatu yang lebih sederhana atau mudah. Dengan model, seseorang akan lebih memahami sesuatu daripada melalui penjelasan-penjelasan panjang. Sebuah model dalam penelitian dan pengembangan dihadirkan bagan prosedur pengembangan, yang

biasanya mengikuti model pengembangan yang dianut oleh peneliti. Model dapat juga memberikan kerangka kerja untuk pengembangan teori dan penelitian. Dengan mengikuti model tertentu yang dianut oleh peneliti, menurut Setyosari (2012:221) akan diperoleh sejumlah masukan (input) guna dilakukan penyempurnaan produk yang dihasilkan, apakan berupa media,bahan ajar secara elektronik , atau produk-produk yang lain.

Gambar 6 Langkah-langkah Pengembangan LMS dengan metode R&D Sumber Sugiyono (2011:409).

1. Potensi dan Masalah

Langkah pertama yang peneliti lakukan adalah berusaha mendeskripsikan masalah penelitian secara jelas. Penelitian berawal dari adanya potensi atau masalah. Potensi adalah segala sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai tambah Peneliti menggambarkan semua potensi yang langsung terkait pengembangan multimedia interaktif berbasis mobile. Data yang akan disajikan tersebut akan dibahas selanjutnya pada Bab IV.

2. Pengumpulan Data

Informasi dikumpulkan yang digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk yang akan dihasilkan yang diharapkan dapat mengatasi masalah. Pengumpulan data awal yang diperlukan dalam rangka pengembangan Learning Manajemen System berbasis mobile learning, yaitu terdiri dari penelitian lapangan (Field Research), penelitian perpustakaan (Library Research) dan penelitian laboratorium (Laboratory Research).

a. Penelitian Lapangan (Field Research)

Pada penelitian lapangan,peneliti mengadakan serangkaian penelitian langsung kelapangan untuk mendapatkan data-data yang akan digunakan dalam penelitian. Dengan melakukan observasi dan wawancara langsung dengan mahasiswa dan Dosen dan mahasiswa terutama prodi manajemen informatika di STAIN Batusangkar.

b. Penelitian Perpustakaan (Library Research)

Penelitian kepustakaan dilakukan oleh peneliti untuk menghimpun informasi yang relevan dengan topik atau masalah yang akan atau sedang diteliti. Informasi itu dapat diperoleh dari buku-bu ku ilmiah, laporan penelitian, karangan-karangan ilmiah, tesis dan disertasi, peraturan-peraturan, ketetapan-ketetapan, buku tahunan, ensiklopedia, dan sumber-sumber tertulis baik tercetak maupun elektronik lain.

Studi kepustakaan merupakan suatu kegiatan yang tidak dapat dipisahkan dari suatu penelitian. Teori-teori yang mendasari masalah dan bidang yang akan diteliti dapat ditemukan dengan melakukan studi kepustakaan. Selain itu seorang peneliti dapat memperoleh informasi tentang penelitian-penelitian sejenis atau yang ada kaitannya dengan penelitiannya. Dan penelitian-penelitian yang telah

dilakukan sebelumnya. Dengan melakukan studi kepustakaan, peneliti dapat memanfaatkan semua informasi dan pemikiran-pemikiran yang relevan dengan penelitiannya.

Untuk melakukan studi kepustakaan, perpustakaan merupakan suatu tempat yang tepat guna memperoleh bahan-bahan dan informasi yang relevan untuk dikumpulkan, dibaca dan dikaji, dicatat dan dimanfaatkan (Roth 1986). Seorang peneliti hendaknya mengenal atau tidak merasa asing dilingkungan perpustakaan sebab dengan mengenal situasi perpustakaan, peneliti akan dengan mudah menemukan apa yang diperlukan. Untuk mendapatkan informasi yang diperlukan peneliti mengetahui sumber-sumber informasi tersebut, misalnya kartu katalog, referensi umum dan khusus, buku-buku pedoman, buku petunjuk, laporan-laporan penelitian, tesis, disertasi, jurnal, ensiklopedi, dan bahan-bahan khusus lain. Dengan demikian peneliti akan memperoleh informasi dan sumber yang tepat dalam waktu yang singkat.

c. Penelitian Laboratorium (Laboratory Research)

Penelitian laboratorium bertujuan untuk melakukan pengujian terhadap sistem yang akan dibangun berbasis aplikasi bahasa pemrograman. Pada penelitian laboratorium ini tidak lepas dari piranti atau perangkat yang digunakan, dimana perangkat ini dapat digunakan untuk membantu peneliti dalam melakukan pengujian.

3. Desain Produk

Dengan memperhatikan pelaksanaan pembelajaran yang dilakukan oleh dosen khususnya pada matakuliah bahasa pemrograman I pada STAIN Batusangkar, maka pada tahap ini peneliti membuat sebuah model pembelajaran multimedia inetraktif berbasis mobile. Beberapa aspek yang perlu dilakukan dalam mendesain produk dalam penelitian ini adalah a) menentukan langkah-langkah atau fase yang dapat dilakukan oleh dosen dan mahasiswa; b) menentukan materi-materi yang harus dikuasai mahasiswa dalam meningkatkan proses pembelajaran bahasa pemrograman I program studi manajemen informatika.

4. Validasi Desain

Kegiatan pengembangan multimedia interaktif berbasis mobile yang pertama dilakukan dengan validasi Desain melalui kelompok diskusi terfokus atau disebut juga dengan Focus Group Discusion (FGD). Pada Focus Group Discusion (FGD) diperoleh masukan yang dapat dijadikan bahan pertimbangan dalam merevisi desain produk yang dibuat.

5. Revisi Desain Produk

Berdasarkan masukan yang diperoleh dari peserta FGD, maka peneliti melakukan revisi terhadap rancangan produk, dengan melengkapi produk pengembangan.

6. Ujicoba Produk (Validasi Desain oleh Ahli)

Pada tahap ini dilakukan ujicoba dengan memvalidasi desain oleh ahli merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah rancangan produk, dalam hal ini produk software basis data secara rasional akan lebih efektif dari produk yang lama. Ujicoba produk dilakukan dengan melakukan validasi produk dengan cara meminta tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk sehingga dapat diketahui kelemahan dan kekuatannya. Produk yang sudah direvisi berdasarkan masukan

melalui FGD dilakukan validasi terhadap isi produk. Validasi isi produk ini dilakukan oleh para pakar atau ahli di bidang Teknologi Informasi, Promotor dan Dosen dijadikan bahan masukan untuk merevisi produk.

7. Revisi Desain Produk

Setelah melakukan validasi desain dapat diketahui kelemahan dari produk yang sudah dikembangkan. Selanjutnya dilakukan revisi/perbaikan desain sehingga dapat diuji coba ke subjek uji coba. Setelah dilakukan diskusi dengan pakar dan konsultasi dengan promotor maka dilakukan revisi produk dengan mempertimbangkan masukan yang diberikan oleh pakar.

8. Ujicoba Pemakaian Produk

Setelah pengujian produk berhasil dan mungkin ada revisi. Selanjutnya dilakukan uji coba ke pemakai/pengguna produk. Dalam uji pemakaian, sebaiknya pembuat produk selalu mengevaluasi bagaimana kinerja produk.

Uji coba produk dilakukan dalam dua tahapan.

1. Tahap pertama yaitu studi pendahuluan dengan mengembangkan materi pembelajaran interaksi manusia dan komputer yang akan dilakukan dengan mobile learning menggunakan multimedia interaktif berbasis mobile yang dibangun.

2. Tahap kedua yaitu membentuk kelas eksperimen yang terdiri 5 kelas interaksi manusia dan komputer pada prodi manajemen informatika, dan mengukur hasil pembelajarannya menggunakan multimedia interaktif berbasis mobile. 3. Tahap ketiga adalah tahap penelitian hasil (efektif, valid, praktilitas)

Berdasarkan hasil analisis data uji coba pemakaian produk dilakukan revisi produk oleh peneliti. Pelaksanaan revisi produk secara rinci diuraikan pada Bab IV. Produk yang telah diujicoba dan direvisi dikonsultasikan kembali dengan Promotor.

10. (Produksi Massal) Produk Learning Manajemen Systemberbasis Mobile Penyempurnaan dan produk akhir (final product revision). Penyempurnaan didasarkan masukan dari uji pelaksanaan di lapangan. Pembuatan produk masal dilakukan apabila produk yang telah diujicoba dinyatakan efektif dan layak untuk diproduksi secara masal. Produk yang sudah diujicoba dan direvisi inilah yang merupakan hasil penelitian dan pengembangan multimedia interaktif berbasis mobile pada perguruan tinggi. Hasil ini sudah Valid, Praktis dan Efektif.

Dokumen terkait