• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

4.2 Pengujian Sistem

4.2.3 Pengujian Beta

Pengujian beta dilakukan di lingkungan pengguna secara langsung di lingkungan yang sebenarnya. Pengujian beta merupakan pengujian yang dilakukan secara objektif. Pengujian beta dilakukan dengan memberikan format kuesioner terhadap 30 responden berdasarkan target pengguna dan dilakukan perhitungan kemudian dicari persentase masing-masing jawaban dengan menggunakan skala likert.

4.2.3.1Kuesioner Pengujian

Daftar pertanyaan yang diajukan kepada responden dikelompokkan berdasarkan indikator tujuan dapat dilihat pada Tabel 4.43.

Tabel 4.43 Daftar Pertanyaan Kuesioner No. Tujuan Tujuan No. Soal Soal 1 Memudahkan mencari lawan baru yang belum pernah ditemui sebelumnya sehingga pengalaman bermain tim dapat bertambah.

1 Di dalam aplikasi ini, terdapat tim-tim baru yang belum dikenal. 2 Aplikasi ini memudahkan tim saya untuk mencari lawan bermain futsal yang baru. 3

Dengan aplikasi ini, tim saya menjadi lebih sering bermain futsal dengan lawan-lawan yang baru.

2

Memudahkan mencari lawan bermain futsal yang bersedia bermain pada tempat dan waktu yang sesuai dengan keinginan.

4 Aplikasi ini dapat meningkatkan persentase dalam menemukan lawan yang bisa bermain di tempat dan waktu yang sama.

5 Dengan aplikasi ini, mencari lawan bermain futsal yang bersedia bermain di tempat dan waktu yang diinginkan menjadi lebih mudah. 6

Fitur penyaringan (filter) daftar tim lawan di dalam aplikasi dapat memudahkan mencari lawan bermain futsal yang sesuai dengan kriteria tim saya.

3

Membantu

memberikan informasi kepada setiap anggota mengenai jadwal pertandingan yang akan dilaksanakan.

7 Aplikasi ini dapat membantu memberikan informasi jadwal bermain futsal kepada anggota tim saya.

8 Aplikasi ini dapat membantu memberikan pengingat (reminder) kepada anggota jika pertandingan akan dilaksanakan.

Poin penilaian dari setiap soal terdiri dari 5 skala. Setiap skala diuraikan pada Tabel 4.44.

Tabel 4.44 Poin Penilaian Kuesioner

Jawaban Point Penilaian

Sangat Setuju 5

Setuju 4

Ragu-Ragu 3

Tidak Setuju 2

Sangat Tidak Setuju 1

Berikut ini adalah hasil perhitungan dari masing-masing jawaban yang sudah dihitung nilainya dengan menggunakan perhitungan rumus hasil yaitu jumlah dibagi banyaknya sampel.

Tabel 4.45 Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian Kuesioner Nomor 1

ASPEK PERTANYAAN DAN HASIL PENGUJIAN

No. Tujuan 1

Aspek Pertanyaan

No. 1 Di dalam aplikasi ini, terdapat tim-tim baru yang belum dikenal. Kategori Jawaban Sangat Setuju Setuju Ragu-Ragu Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju

Responden 7 19 4 0 0

Sampel 30

Jumlah (7 x 5) + (19 x 4) + (4 x 3) + (0 x 2) + (0 x 1) = 123 Hasil 123 / 30 = 4.1

Tabel 4.46 Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian Kuesioner Nomor 2 ASPEK PERTANYAAN DAN HASIL PENGUJIAN

No. Tujuan 1

Aspek Pertanyaan

No. 2 Aplikasi ini memudahkan tim saya untuk mencari lawan bermain futsal yang baru. Kategori Jawaban Sangat

Setuju Setuju Ragu-Ragu Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju

Responden 8 16 6 0 0

Sampel 30

Jumlah (8 x 5) + (16 x 4) + (6 x 3) + (0 x 2) + (0 x 1) = 122 Hasil 123 / 30 = 4.06

Tabel 4.47 Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian Kuesioner Nomor 3 ASPEK PERTANYAAN DAN HASIL PENGUJIAN

No. Tujuan 1

Aspek Pertanyaan

No. 3 Dengan aplikasi ini, tim saya menjadi lebih sering bermain futsal dengan lawan-lawan yang baru. Kategori Jawaban Sangat Setuju Setuju Ragu-Ragu Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju

Responden 2 12 13 3 0

Sampel 30

Jumlah (2 x 5) + (12 x 4) + (13 x 3) + (3 x 2) + (0 x 1) = 103 Hasil 103 / 30 = 3.43

Tabel 4.48 Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian Kuesioner Nomor 4 ASPEK PERTANYAAN DAN HASIL PENGUJIAN

No. Tujuan 2

Aspek Pertanyaan

No. 4 Aplikasi ini dapat meningkatkan persentase dalam menemukan lawan yang bisa bermain di tempat dan waktu yang sama. Kategori Jawaban Sangat Setuju Setuju Ragu-Ragu Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju

Responden 4 15 9 2 0

Sampel 30

Jumlah (4 x 5) + (15 x 4) + (9 x 3) + (2 x 2) + (0 x 1) = 111 Hasil 111 / 30 = 3.7

Tabel 4.49 Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian Kuesioner Nomor 5 ASPEK PERTANYAAN DAN HASIL PENGUJIAN

No. Tujuan 2

Aspek Pertanyaan

No. 5 Dengan aplikasi ini, mencari lawan bermain futsal yang bersedia bermain di tempat dan waktu yang di inginkan menjadi lebih mudah. Kategori Jawaban Sangat Setuju Setuju Ragu-Ragu Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju

Responden 4 17 8 1 0

Sampel 30

Jumlah (4 x 5) + (17 x 4) + (8 x 3) + (1 x 2) + (0 x 1) = 114 Hasil 123 / 30 = 3.8

Tabel 4.50 Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian Kuesioner Nomor 6

ASPEK PERTANYAAN DAN HASIL PENGUJIAN

No. Tujuan 2

Aspek Pertanyaan No. 6

Fitur penyaringan (filter) daftar tim lawan di dalam aplikasi dapat memudahkan mencari lawan bermain futsal yang sesuai dengan kriteria tim saya.

Kategori Jawaban Sangat Setuju Setuju Ragu-Ragu Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju

Responden 3 20 7 0 0

Sampel 30

Jumlah (3 x 5) + (20 x 4) + (7 x 3) + (0 x 2) + (0 x 1) = 116 Hasil 116 / 30 = 3.86

Tabel 4.51 Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian Kuesioner Nomor 7

ASPEK PERTANYAAN DAN HASIL PENGUJIAN

No. Tujuan 3

Aspek Pertanyaan No. 7

Aplikasi ini dapat membantu memberikan informasi jadwal bermain futsal kepada anggota tim saya.

Kategori Jawaban Sangat Setuju Setuju Ragu-Ragu Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju

Responden 10 11 8 1 0

Sampel 30

Jumlah (10 x 5) + (11 x 4) + (8 x 3) + (1 x 2) + (0 x 1) = 118 Hasil 118 / 30 = 3.93

STS TS R S SS

STS TS R S SS

Tabel 4.52 Aspek Pertanyaan dan Hasil Pengujian Kuesioner Nomor 8 ASPEK PERTANYAAN DAN HASIL PENGUJIAN

No. Tujuan 3

Aspek Pertanyaan

No. 8 Aplikasi ini dapat membantu memberikan pengingat (anggota jika pertandingan akan dilaksanakan. reminder) kepada Kategori Jawaban Sangat Setuju Setuju Ragu-Ragu Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju

Responden 8 16 6 0 0

Sampel 30

Jumlah (6 x 5) + (14 x 4) + (8 x 3) + (2 x 2) + (0 x 1) = 114 Hasil 114 / 30 = 3.8

Indikator tujuan pertama terdapat pada aspek pertanyaan nomor 1, 2, dan 3 yang diolah pada Tabel 4.44, Tabel 4.45, dan Tabel 4.46, sehingga diperoleh nilai rata-rata indikator tujuan pertama adalah (4,1 + 4,06 + 3,43) / 3 = 3,86. Nilai rata-rata indikator tersebut berada pada status jawaban sesuai yang berarti responden bersikap positif terhadap tujuan yang ingin dicapai.

Gambar 4.1 Hasil Kuesioner Indikator Tujuan 1

Indikator tujuan kedua terdapat pada aspek pertanyaan nomor 4, 5, dan 6 yang diolah pada Tabel 4.47, Tabel 4.48, dan Tabel 4.49, sehingga diperoleh nilai rata indikator tujuan pertama adalah (3,7 + 3,8 + 3,86) / 3 = 3,79. Nilai rata-rata indikator tersebut berada pada status jawaban sesuai yang berarti responden bersikap positif terhadap tujuan yang ingin dicapai.

Gambar 4.2 Hasil Kuesioner Indikator Tujuan 2

1 2 3 3,864 5

Tidak Sesuai Kurang Sesuai Sesuai Sangat Sesuai

1 2 3 3,794 5

STS TS R S SS

Indikator tujuan ketiga terdapat pada aspek pertanyaan nomor 7 dan 8 yang diolah pada Tabel 4.50 dan Tabel 4.51, sehingga diperoleh nilai rata-rata indikator tujuan pertama adalah (3,93 + 3,8) / 3 = 3,86. Nilai rata-rata indikator tersebut berada pada status jawaban sesuai yang berarti responden bersikap positif terhadap tujuan yang ingin dicapai.

Gambar 4.3 Hasil Kuesioner Indikator Tujuan 3

4.2.3.2Kesimpulan Pengujian Beta

Kesimpulan dari hasil pengujian Beta yang dilakukan dengan kuesioner pengamatan yang disebarkan kepada 30 responden, maka dapat disimpulkan bahwa semua indokator tujuan telah tercapai.

4.2.4 Evaluasi Pengujian

Berdasarkan hasil pengujian perangkat lunak yang dilakukan maka dapat disimpulkan bahwa sub sistem web dan sub sistem mobile dari perangkat lunak yang dibangun sudah berjalan sesuai dengan yang diharapkan baik itu dari segi pegujian alpha maupun dari pengujian beta. Akan tetapi diperlukan beberapa pengembangan lebih lanjut, diantaranya sebagai berikut:

1. Memperluas jangkauan penggunaan perangkat lunak ke kota-kota lain selain Kota Bandung.

2. Mengembangkan perangkat lunak dari segi performansi dan pengalaman pengguna yang lebih baik.

3. Mengembangkan platform yang dapat didukung oleh perangkat lunak, mengingat saat ini hanya mendukung platform Android.

1 2 3 3,794 5

177

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengujian perangkat lunak pencari lawan bermain futsalpada platform Androidmaka diperoleh kesimpulan sebagai berikut:

1. Perangkat lunak yang dibangun dapat membantu tim futsal dalam mencari lawan bermain futsal yang belum pernah ditemui sebelumnya sehingga dapat meningkatkan pengalaman bermain tim.

2. Perangkat lunak yang dibangun dapat membantu tim futsal dalam mencari lawan bermain futsal yang bersedia bermain di tempat dan waktu yang sesuai dengan keinginan.

3. Perangkat lunak yang dibangun dapat membantu memberikan informasi kepada anggota tim mengenai jadwal bermain futsal yang akan dilaksanakan.

5.2 Saran

Perangkat lunak pencari lawan bermain futsal yang dibangun merupakan produk yang berfokus kepada pencarian lawan bermain futsal, oleh karena itu ada beberapa saran yang dapat digunakan sebagai paduan pengembangan perangkat lunak kearah yang lebih baik guna mendukung pertumbuhan pengguna dan konten pada perangkat lunak ini. Adapun saran-saran terhadap pengembangan perangkat lunak yang dibangun adalah sebagai berikut:

1. Memperluas jangkauan penggunaan perangkat lunak ke kota-kota lain selain Kota Bandung.

2. Mengembangkan perangkat lunak dari segi performansi dan pengalaman pengguna yang lebih baik.

3. Mengembangkan platform yang dapat didukung oleh perangkat lunak, mengingat saat ini hanya mendukung platform Android.

BIODATA PENULIS

1. Data Pribadi

Nama : Gilar Purwita Subagja

Tempat dan Tanggal Lahir : Sukabumi, 14 Juni 1992

Jenis Kelamin : Laki-laki

Agama : Islam

Warga Negara : Indonesia

Alamat : Perumahan Bumi Malayu Selaras Blok C13,

Kecamatan Tarogong Kaler, Kabupaten Garut

Email : gilarpurwita@gmail.com

Nama Ayah : Mamat Rachmat S, B.Sc.

Nama Ibu : Lilis Nurhaya

2. Riwayat Pendidikan

a. 2010-2015 : Unuversitas Komputer Indonesia b. 2007-2010 : SMA Negeri 15 Garut

c. 2004-2007 : SMP Negeri 1 Tarogong Kidul d. 1998-2004 : SD Negeri Cintakarya IV

Dokumen terkait