• Tidak ada hasil yang ditemukan

Bab ini berisi kesimpulan terhadap seluruh penyusunan skripsi yang telah dilakukan. Saran berisi apa yang penulis perlu sarankan mengenai hal-hal yang perlu diperbaiki dalam pembuatan aplikasi yang dibuat.

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

yang hanya diketahui oleh pihak pengirim dan penerima. Hasil akhir dari proses ini berupa cipherteks.

Pesan adalah data atau informasi yang dapat dibaca dan dimengerti maknanya. Ada dua jenis pesan yaitu plainteks (plaintext) dan cipherteks (ciphertext). Plainteks adalah pesan yang dapat langsung dibaca dan dimengerti artinya sedangkan cipherteks adalah pesan yang telah disandikan sehingga tidak bermakna lagi. Cipherteks bertujuan agar pesan tidak dapat dibaca oleh pihak yang tidak berhak.

Dalam kriptografi terdapat proses enkripsi yaitu proses menyandikan plainteks menjadi cipherteks yang disebut juga enciphering. Proses kebalikanya yaitu dekripsi. Dekripsi adalah mengembalikan cipherteks menjadi plainteks semula. Nama lain dari proses dekripsi adalah deciphering.

Berikut ilustrasi proses enkripsi dan dekripsi dapat dilihat pada Gambar 2.1 (Munir, 2006:6).

Gambar 2.1 Ilustrasi Proses Enkripsi dan Dekripsi

Cipherteks

Plainteks Kunci

Kunci

Secara matematis proses enkripsi dan dekripsi dapat digambarkan sebagai:

C = E(P) dan P = D(C), sehingga P = D(E(P))

Dimana P = plainteks C = cipherteks

E = fungsi enkripsi yang memetakan plainteks ke cipherteks D = fungsi dekripsi yang memetakan cipherteks ke plainteks

Ada empat tujuan mendasar dari ilmu kriptografi ini yang juga merupakan aspek keamanan informasi yaitu:

1. Kerahasiaan (confidentiality), adalah layanan yang ditujukan untuk menjaga agar pesan tidak dapat dibaca oleh pihak-pihak yang tidak berhak.

2. Integritas data (data integrity), adalah layanan yang menjamin bahwa pesan masih asli/utuh atau belum pernah dimanipulasi selama pengiriman.

3. Otentikasi (authentication), adalah layanan yang berhubungan dengan identifikasi, baik mengidentifikasi kebenaran

pihak-pihak yang berkomunikasi (user authentication atau entity authentication) maupun mengidentifikasi kebenaran sumber pesan (data origin authentication).

4. Nirpenyangkalan (non-repudiation), adalah layanan untuk mencegah suatu entitas yang berkomunikasi melakukan penyangkalan, yaitu pengirim pesan menyangkal melakukan pengiriman atau penerima pesan menyangkal telah melakukan pengiriman.

2.2 Short Message Service (SMS)

SMS adalah sebuah layanan yang memungkinkan pelanggan mengirimkan pesan teks ataupun suara ke pelanggan lain secara cepat dan bersifat pribadi. Pesan pertama kali dikirim via SMS pada tahun 1992 yaitu pada jaringan GSM Eropa. Teks yang dikirim melalui SMS berukuran maksimum 160 karakter (setiap karakter berukuran 7 bit) alfabet latin. Sementara itu pada alfabet yang lain seperti alfabet Cina, jumlah karakter yang dapat dikirim maksimum 70 karakter (setiap karakter berukuran 16 bit).

2.2.1 Jaringan SMS

SMS merupakan sebuah layanan yang diaplikasikan pada sistem komunikasi nirkabel atau tanpa kabel. Sistem nirkabel yang paling

terkenal di dunia adalah GSM (Global System for Mobile Communication).

Komponen yang digunakan oleh GSM dalam melakukan komunikasi SMS diantaranya :

1. Mobile Station merupakan perangkat mobile yang dapat mengirimkan SMS. Perangkat mobile tersebut dapat berupa telepon selular atau PDA (Personal Data Assistance).

2. ESME (External Short Messaging Entities) merupakan suatu perangkat yang dapat mengirimkan dan menerima SMS, pada umumnya menggunakan jaringan Internet. Contoh perangkat dan antar muka aplikasi ESME adalah email, portal SMS berbasis web, layanan voice mail, paging sistem dan aplikasi perangkat lunak lain.

3. BS (Base Station) menjadi antar muka antar jaringan komunikasi nirkabel dengan mobile station.

4. MSC (Mobile Service Switching Center) merupakan komponen utama pada komunikasi selular yang melakukan pengontrolan pertukaran informasi yang terjadi pada jaringan selular. Ragister HLR dan VLR akan membantu tugas dari MSC.

5. HLR (Home Location Register) merupakan suatu basis data yang digunakan untuk menyimpan data secara permanen

tentang pelanggan, termasuk layanan profile-nya, informasi lokasi dan status aktifitas.

6. VLR (Visitor Location Register) adalah basis data yang menyimpan sementara informasi tentang pelanggan.

7. SMSC (Short Message Service Center) merupakan tempat dimana SMS disimpan sebelum dikirimkan ke tujuan

Pada saat kita mengirim pesan SMS, pesan yang dikirim dari suatu mobile station atau ESME tidak langsung dikirim ke mobile station atau ESME tujuan, akan tetapi terlebih dahulu dikirim ke SMS Center (SMSC) dengan prinsip store and forward (simpan dan teruskan), setelah itu baru dikirimkan ke ponsel yang dituju. Untuk lebih jelas mengenai jaringan SMS dapat dilihat pada Gambar 2.2 . Interaksi antara mobile station dan jaringan tersebut adalah melalui BS.

2.2.2 Skenario Pengiriman SMS

Alur kerja SMS pada jaringan GSM, mulai dari pengiriman sampai adanya laporan pengiriman pesan dapat dilihat pada Gambar 2.3.

Operasi meminta pesan atau mentransfer pesan

Operasi berhasil meminta atau mentransfer pesan

Gambar 2.3 Skenario pengiriman SMS

Skenario pengiriman pesan SMS pada jaringan GSM dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Pesan dikirim dari SMC ke SMSC

2. SMSC menerima informasi routing dari HLR

3. SMSC mengirim pesan pada MSC dengan operasi forward short message

4. MSC menerima infomasi pelanggan dari VLR (membutuhkan autentikasi)

5. MSC mengirim pesan kepada MS

6. MSC mengirim hasil operasi forward short message kepada SMSC

7. Jika diminta oleh SMC, SMSC akan mengirim delivery report kepada SMC

2.2.3 Struktur Pesan SMS

Struktur pesan pada sebuah SMS dapat dilihat pada Gambar 2.4 di bawah ini.

Gambar 2.4 Struktur Pesan SMS

Pada Gambar 2.4 dapat terlihat bahwa pada sebuah paket pesan SMS terdiri dari header dan body. Header pesan terdiri dari instruksi- instruksi kepada komponen-komponen yang bekerja dalam jaringan SMS. Pada instruksi-instruksi tersebut, terdapat informasi yang

diperlukan selama pengiriman pesan, seperti informasi validitas pesan, nomor pengirim, nomor penerima dan informasi-informasi lainya. Pada bagian message body, terdapat isi dari pesan yang akan dikirimkan.

Pada sebuah aplikasi penerimaan SMS pada telepon selular dikenal dengan nomor port, nomor port ini digunakan sebagai pengenal apabila terdapat dua buah atau lebih aplikasi penerimaan SMS pada sebuah telepon selular. Aplikasi penerimaan SMS tersebut akan menunggu pesan yang ditujukan pada nomor port tersebut. Untuk mengirimkan pesan pada port yang spesifik, pengirim harus menyertakan nomor port pada pesan yang dikirimkannya. Jika pengirim tidak menyertakan nomor port, seperti halnya yang dilakukan oleh aplikasi standar setiap telepon selular, maka pesan akan ditunjukan ke aplikasi standar yang dimiliki oleh setiap telepon selular atau aplikasi memiliki nomor port 0. Informasi nomor port tersebut dibawa bersama paket pesan yang dikirimkan oleh pengirim, oleh karena itu jika pengirim menyertakan informasi nomor port tujuan, maka panjang pesan maksimal yang dapat dikirimkan akan berkurang karena sebagian terpakai oleh informasi nomor port .

2.3 Pembahasan Umum JAVA

JAVA menurut definisi dari SUN adalah nama untuk sekumpulan teknologi untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak pada komputer

standalone ataupun pada komputer dalam lingkungan jaringan. JAVA2 adalah generasi kedua dari JAVA platform (generasi awalnya adalah Java Development Kit). Java berdiri diatas sebuah mesin interpreter yang diberi nama Java Virtual Machine (JVM). JVM ini yang akan membaca byte code dalam file .class dari suatu program sebagai representasi langsung program yang berisi bahasa mesin. Oleh karena itu bahasa JAVA disebut sebagai bahasa pemprograman yang portable karena dapat dijalankan pada berbagai sistem operasi, asalkan pada sistem operasi tersebut terdapat JVM.

Platform JAVA memilik tiga buah edisi yang berbeda yaitu J2EE (Java2

Enterprise Edition), J2SE (Java2 Second Edition) dan J2ME (Java2 Micro Edition) (M.Shalahuddin, Rosa A.S, 2006:4). Hubungan antara J2EE, J2SE dan J2ME dapat dilihat pada Gambar 2.5 di bawah ini.

Gambar 2.5 Hubungan antara J2EE, J2SE dan J2ME (Martin de Jode,

2.4 JAVA 2 Platform Micro Edition (J2ME)

2.4.1 Sekilas tentangJ2ME

Java 2 Micro Edition atau yang biasa disebut J2ME adalah lingkungan pengembangan yang didesain untuk meletakkan perangkat lunak JAVA pada barang elektronik beserta perangkat pendukungnya. Pada J2ME, jika perangkat lunak berfungsi baik pada sebuah perangkat maka belum tentu juga berfungsi pada perangkat yang lainnya. J2ME biasa digunakan pada telepon seluler, pager, Personal Digital Assistance

(PDA’s) dan sejenisnya.

Arsitektur J2ME dapat dilihat pada Gambar 2.6 berikut .

Gambar 2.6 Arsitektur High Level View J2ME (A.N Klingsheim, 2004:21)

Teknologi J2ME ditujukan untuk cakupan user yang luas sekali dari mulai handphone hingga set-top-box yang powerful seperti halnya sebuah komputer yang dilengkapi dengan J2SE atau J2EE. J2ME

1. Sebagaimana kekhasan aplikasi yang ditulis dengan bahasa pemrograman JAVA maka aplikasi J2ME memiliki ciri running

any where, any time, over any device.

2. Aplikasi dapat dijalankan secara on-line maupun off-line. 3. Memiliki kode yang portable.

4. Safe network delivery.

5. Aplikasi yang ditulis dengan J2ME akan memiliki kompatibilitas yang tinggi dengan platform J2SE dan J2EE

Tetapi selain memiliki beberapa keunggulan, teknologi J2ME juga memiliki beberapa keterbatasan, terutama jika diaplikasikan pada ponsel. J2ME sangat tergantung pada perangkat (device) yang digunakan, bisa dari segi merk ponsel, maupun kemampuan ponsel, dan dukungannya terhadap teknologi J2ME. Misalnya, jika sebuah ponsel tidak memiliki kamera maka jelas J2ME pada ponsel tersebut tidak dapat mengakses kamera. Keterbatasan lainnya adalah pada ukuran aplikasi, karena memori pada ponsel sangat terbatas.

2.4.2 JAVA Messaging

J2ME menyediakan antarmuka (interface) untuk messaging pada paket javax.wireless.Messaging. Sebuah message memiliki dua bagian yaitu bagian alamat (address port) dan bagian data (data

port). Message direpresentasikan dengan sebuah kelas yang mengimplementasi antarmuka pada paket

javax.wireless.Messaging. Antarmuka dasar untuk messaging yang terdapat dalam paket tersebut adalah antarmuka Message. Untuk bagian data pada message, API messaging ini mendukung dua jenis data yaitu text message dan binary message. Kedua jenis pesan ini direpresentasikan oleh subantarmuka dari antarmuka Message yaitu TextMessage dan BinaryMessage.

Untuk pengiriman dan penerimaan pesan, J2ME menyediakan antar muka MessageConnection. Antar muka ini menyediakan method dasar untuk melakukan pengiriman dan penerimaan pesan. Instansiasi dari MessageConnection diperoleh dengan memanggil method Connect.Open(). Setelah objek MessageConnection

terbentuk, pengiriman pesan dilakukan oleh objek tersebut dengan memanggil method send().

2.4.3 J2ME Profile

Profile melengkapi Configuration dengan menambahkan kelas-kelas tambahan yang menyediakan fitur-fitur yang lebih spesifik yang sesuai bagi jenis-jenis device tertentu.

Salah satu profile yang terdapat dalam arsitektur J2ME adalah MIDP atau Mobile Information Device Profile.

Mobile Information Device Profile (MIDP)

MIDP atau Mobile Information Device Profile adalah spesifikasi untuk sebuah profile J2ME.

Profile ini menambahkan networking, user interface components,

dan local storage pada CLDC. Profile ini ditujukan khususnya kepada

mobile device yang memiliki keterbatasan pada display dan fasilitas penyimpanan, dan oleh karena itu MIDP menyediakan user interface

yang relatif sederhana dan networking dasar yang berbasis HTTP 1.1. Posisi MIDP pada arsitektur J2ME dapat dilihat pada Gambar 2.7 di bawah ini.

Gambar 2.7 Posisi MIDP dalam Arsitektur J2ME (A.N Klingsheim, 2004:25)

2.4.4 Kilo Virtual Machine (KVM)

KVM atau Kilo Virtual Machine adalah paket JVM yang di desain untuk perangkat yang kecil. Posisi KVM pada arsitektur J2ME dapat dilihat pada Gambar 2.8 di bawah ini.

Gambar 2.8 Posisi KVM pada Arsitektur J2ME

2.4.5 MIDlets

Sebuah MIDlet adalah aplikasi JAVA yang didesain untuk dapat berjalan pada mobile device. Sebuah MIDlet terdiri dari satu atau lebih paket-paket MIDlet dan bersama-sama menggunakan suatu file JAVA

Archive (JAR).

2.4.5.1 Daur Hidup MIDlet

Di setiap waktu, suatu MIDlet menjalankan satu dari tiga status: Paused, Active, atau Destroyed. Gambar 2.9 di bawah ini menunjukkan diagram status daur hidup dari sebuah MIDlet. MIDP CLDC Kumpulan Library KVM Sistem Operasi

Gambar 2.9 Diagram Status Daur Hidup sebuah MIDlet 2.4.5.2 Emulator Perangkat MIDlet

SUN Microsystem telah menyediakan J2ME Wireless Toolkit (sering disingkat dengan J2ME WTK) untuk mengembangkan aplikasi dalam handphone.

J2ME Wireless Toolkit dapat di download di http://java.sun.com/j2me secara gratis. J2ME Wireless Toolkit adalah kakas yang menyediakan lingkungan emulator, dokumentasi beserta contoh-contoh aplikasi JAVA untuk perangkat kecil (small device).

Gambar 2.10 berikut ini adalah contoh J2ME Wireless Toolkit versi 2.5.2.

Gambar 2.10 Contoh Emulator J2ME Wireless Toolkit 2.5.2

2.4.6 Java Application Descriptor (JAD)

Digunakan untuk mendeskripsikan isi aplikasi untuk keperluan pemetaan. File JAD berisi deskripsi file JAR (Java Archive) dan pemetaan atribut MIDlet, sedangkan file JAR berisi kumpulan kelas dan

2.5 RMS

MIDlet tidak menggunakan file sistem untuk menyimpan data, tetapi menyimpan semua informasi dalam sebuah memori non-volatile (memori tetap) yang disebut Record Management System (RMS).

Tidak seperti DBMS (Database Management System) yang umum yang bisa bekerja pada field (kolom data), RMS bekerja hanya pada record (baris data). Masing-masing record terdiri dari recordID yaitu suatu nilai integer yang berperan sebagai key, dan sebuah array bertipe byte untuk menyimpan data. Sekumpulan record disebut dengan record store.

Di bawah ini adalah gambar yang menjelaskan penyimpanan record

dalam record store.

Gambar 2.11 Penyimpanan Record dalam Record Store

2.6 Vigenere Chiper

Metode enkripsi Vigenere chiper adalah salah satu seni mengamankan data yang banyak digunakan saat ini. Pada penerapannya Vigenere chiperyang akan meminta password untuk setiap data yang akan diproses. Password yang diberikan akan men-generate isi berita/data yang dimaksud. Sehingga akan

membentuk deretan kode yang hanya bisa dibaca oleh penerima atau pembaca yang mengetahui kode password yang bersangkutan.

Vigenere cipher adalah contoh terbaik dari chiper alfabet-majemuk ’manual’ yang sangat dikenal karena mudah dipahami dan diimplementasikan. Cipher menggunakan bujur sangkar vigenere untuk melakukan enkripsi. Kolom paling kiri dari bujursangkar menyatakan huruf-huruf kunci, sedangkan baris paling atas menyatakan huruf-huruf plainteks. Setiap baris dalam bujur sangkar menyatakan huruf-huruf cipherteks yang diperoleh dengan Caesar chiper, yang mana jumlah pergeseran huruf plainteks ditentukan nilai numerik huruf kunci tersebut (yaitu, a=0, b=1,c=2,....,z=25). Sebagai contoh, huruf kunci c(=2) menyatakan huruf-huruf plainteks digeser sejauh 2 huruf ke kanan (dari susunan alfabetnya), sehingga huruf-huruf cipherteks pada baris c. Gambar 2.12 berikut ini adalah contoh potongan bujursangkar Vigenere.

Gambar 2.12. Potongan Bujursangkar Vigenere

Bujursangkar vigenere digunakan untuk memperoleh cipherteks dengan lajur kunci yang sudah ditentukan. Jika panjang kunci lebih pendek dari pada panjang plainteks maka kunci diulang penggunaannya (sistem periodik). Bila kunci adalah m, maka periodenya dikatakan m, sebagai contoh jika plainteks adalah THIS PLAINTEXT dan kunci adalah sony, maka penggunaan kunci secara periodik adalah sebagai berikut :

Plainteks : THIS PLAINTEXT Kunci : sony sonysonys

Bujursangkar vigenere dapat dilihat pada Gambar 2.13 di bawah ini.

Gambar 2.13 Bujursangkar Vigenere

Setiap huruf plainteks akan dienkripsi dengan setiap huruf kunci di bawahnya. Untuk mengerjakan enkripsi dengan Vigenere Chiper, lakukan pada bujursangkar vigenere sebagai berikut: tarik garis vertikal dari huruf plainteks

ke bawah, lalu tarik garis mendatar dari huruf kunci ke kanan. Perpotongan kedua garis tersebut menyatakan huruf cipherteksnya.

Misalkan plainteks THIS PLAINTEKT dienkripsi dengan kunci sony. Karena panjang kunci tidak sama dengan panjang plainteks, maka kunci diulang secara periodik :

Plainteks : THIS PLAINTEXT Kunci : sony sonysonys

Untuk huruf plainteks pertama T, tarik garis vertikal dari huruf T dan tarik garis mendatar dari huruf s. Perpotongannya adalah pada kotak yang berisi huruf L. dengan cara yang sama, tarik garis vertikal dari huruf H dan tarik garis mendatar dari huruf O. Perpotongannya adalah pada kotak yang juga berisi huruf v.hasil enkripsi seluruhnya adalah sebagai berikut :

Plainteks : THIS PLAINTEXT Kunci : sony sonysonys Chiperteks : LVVQ HZNGFHRVL

Jika diamati bahwa huruf plainteks T dapat dienkripsi menjadi L atau H, dan huruf cipherteks V dapat merepresentasikan huruf plainteks H, I, dan X. Hal ini merupakan karakteristik dari chiper alfabet-majemuk. Pada chiper subtitusi sederhana, setiap huruf cipherteks selalu menggantikan huruf plainteks tertentu, sedangkan pada cipher alfabet-majemuk setiap huruf cipherteks dapat

memiliki kemungkinan banyak huruf plainteks. Jadi, dengan menggunakan vigenere chiper, akan dapat mencegah frekuensi huruf-huruf di dalam cipherteks yang mempunyai pola tertentu dibandingkan dengan metode enkripsi yang lain.

2.7 Unified Modelling Language (UML) 2.7.1 Gambaran Umum UML

UML adalah sebuah standar bahasa untuk menuliskan rancangan perangkat lunak. UML dapat digunakan untuk memvisualisasikan, membangun dan mendokumentasikan artifak-artifak dari sebuah sistem perangkat lunak (Rafeequl, 2008:21).

UML cocok untuk memodelkan beragam tingkatan sistem, mulai dari skala enterprise sampai aplikasi berbasis web yang terdistribusi dan bahkan dapat digunakan untuk memodelkan real time embedded system.

UML merupakan bahasa yang ekspresif, ditujukan untuk segala aspek pengembangan dan penerapan sistem. Walaupun UML merupakan bahasa yang ekspresif, UML tidaklah sulit untuk dipahami dan digunakan

2.7.2 Notasi Standar UML

1. Aktor

Aktor adalah segala sesuatu yang berinteraksi dengan sistem. Aktor bisa berupa orang, perangkat keras dan objek lain pada sistem yang sama. Aktor bertugas untuk memberikan informasi pada sistem dan juga memerintahkan sistem untuk melakukan sesuatu (Rafeequl, 2008:24).

Gambar 2.14 Notasi UML untuk aktor

2. Class

Class merupakan pembentuk utama dari sistem berorientasi objek, karena class menunjukkan kumpulan objek yang memiliki atribut dan operasi yang sama. Fungsi class antara lain:

1) Class digunakan untuk mengimplementasikan Interface 2) Class digunakan untuk mengabstraksikan elemen-elemen

dari sistem yang sedang dibangun

3) Class bisa untuk merepresentasikan baik perangkat lunak maupun perangkat keras, baik konsep maupun benda nyata (Rafeequl, 2008:25)

Gambar 2.15 Notasi UML untuk Class

3. Use Case

Use Case menjalankan urutan kegiatan yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Use case hanya digunakan untuk menjelaskan apa yang digunakan oleh aktor dan sistem, tidak menjelaskan bagaimana aktor dan sistem melakukan kegiatan tersebut (Rafeequl, 2008:26).

Enkripsi SMS

Gambar 2.16 Notasi UML untuk Use Case

4. Depedency

Depedency merupakan relasi yang menunjukan bahwa perubahan pada salah satu elemen memberi pengaruh pada elemen lainnya. Elemen yang ada di bagian tanda panah adalah elemen yang tergantung pada elemen yang berada tanpa tanda panah (Rafeequl, 2008:26)

Terdapat dua stereotype dari depedency :

1) Include, menunjukan bahwa suatu bagian dari elemen memicu eksekusi bagian dari elemen lain. Misalnya pada Gambar 2.17 dibawah ini operasi yang ada di kelas A memicu dieksekusinya operasi yang ada di kelas B.

Base Use Case Inclusion Use Case

A <<include>> B

Gambar 2.17 Depedency Include

2) Extend, menunjukan bahwa suatu bagian dari elemen di garis tanpa tanda panah bisa disisipkan ke dalam elemen yang ada di garis dengan tanda panah. Misalnya pada Gambar 2.18, suatu fungsi dari use case A bisa disisipkan ke dalam use case B atau dengan kata lain A optional untuk B.

A <<extend>> B

5. Assosiation

Assosiation menggambarkan navigasi antar kelas, berapa banyak objek lain yang dapat berhubungan dengan satu objek (multiplicity antar kelas), dan apakah suatu kelas menjadi bagian dari kelas lainnya (aggregation)

Gambar 2.19 Dua Kelas yang Saling Berasosiasi

Gambar 2.20 Dua Kelas yang Saling Beragregasi

6. Stereotypes

Terdapat tiga icon stereotype (Rosenberg, 2001:16) yang umumnya dipakai untuk menggambarkan objek atau

Assosiation

kelas selama analisis robustness dan sequence diagram.

1) Boundary Object, objek yang digunakan actor untuk berkomunikasi dengan sistem, objek boundary dapat dilihat pada Gambar 2.21

Gambar 2.21 Boundary Object

2) Entity Object, sering disamakan dengan tabel database dan file yang memegang informasi yang dibutuhkan untuk “dipakai lebih lama” untuk diproses lebih lanjut. Entity object ditunjukan pada Gambar 2.22.

Gambar 2.22 Entity Object

3) Control Object, disebut juga controller, diterapkan untuk banyak logika aplikasi, control object menangani hubungan jaringan diantara aktor dan tempat penyimpanan data. Control object ditunjukan pada Gambar 2.23.

Untuk pengembangan sistem, penulis menggunakan metode RAD (Rapid Application Development) yang terdiri atas fase menentukan tujuan dan syarat-syarat informasi, fase perancangan, fase konstruksi, dan fase pelaksanaan sesuai dengan fase-fase pembangunan Aplikasi Enkripsi SMS menggunakan Vigenere Cipher. Pada Bab ini akan dibahas Analisa dan Perancangan Aplikasi.

3.1 Fase menentukan Tujuan dan Syarat-syarat Informasi

3.1.1 Mendefinisikan Masalah

Tahap mendefinisikan masalah adalah tahap untuk menentukan masalah apa yang harus diselesaikan dengan menggunakan sistem aplikasi yang akan dibuat (Kendall & Kendall, 2003 : 328). Masalah utama dari tugas akhir ini adalah melakukan implementasi algoritma Vigenere Cipher untuk enkripsi SMS pada telepon selular. Pada subbab berikut akan dibahas analisis dari faktor-faktor penting yang perlu diperhatikan dalam melakukan implementasi algoritma Vigenere Cipher untuk melakukan enkripsi SMS pada telepon selular.

3.1.2 Analisis Struktur SMS

Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya, struktur SMS secara garis besar dibagi menjadi dua bagian, yaitu Message Header dan Message Body. Perlu diperhatikan pula, pada message header terdiri dari sebuah instruksi-instruksi kepada komponen-komponen jaringan SMS, maka apabila terjadi kehilangan data atau kerusakan data pada bagian message header ini akan mengakibatkan pesan tidak dapat dikirim atau gagal dikirim.

Agar pesan dapat dikirimkan dengan baik, dalam melakukan enkripsi, yang dienkripsi hanya bagian message body saja karena jika bagian dari message header dienkripsi, maka pesan tidak dapat disampaikan dengan baik. Sebagai contoh, salah satu bagian dari message header adalah nomor tujuan, apabila nomor tujuan ini dienkripsi, maka nomor menjadi tidak dapat dikenali atau berubah menjadi nomor lain sehingga pesan tidak dapat dikirimkan atau salah mengirimkan.

3.1.2.1 Analisis Penerapan Vigenere Cipher

Untuk menambahkan kekuatan keamanan pada proses enkripsi pesan menggunakan algoritma Vigenere Cipher

Dokumen terkait