• Tidak ada hasil yang ditemukan

f) Metodologi Penulisan g) Sistematika Penulisan 2. BAB II LANDASAN TEORI

Dalam bab Landasan Teori berisi tentang pengertian multimedia dan tinjauan pustka lainnya yang terkait degan pembuatan laporan tugas akhir.

3. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab Desain dan Perancangan berisi tentang desain dan perancangan aplikasi. 4. BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Bab Implementasi dan Pembahasan berisi tentang berisi tentang implementasi aplikasi disertai dengan evaluasinya.

5. BAB V PENUTUP

Bab Penutup menjelaskan mengenai kesimpulan yang diperoleh dari hasil pembahasan dan saran.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

6 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Sekilas Tentang Pendidikan Anak Usia Dini

Pendidikan Anak Usia Dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun, yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut. (Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sisdiknas Pasal 1:14).

Pendidikan Anak Usia Dini merupakan salah satu penyelenggaraan pendidikan yang menitik beratkan pada peletakkan dasar ke arah pertumbuhan dan perkembangan kemampuan fisik, kognitif, bahasa, sosial emosional, konsep diri, disiplin, kemandirian, moral dan nilai-nilai agama. Oleh karena itu, dibutuhkan kondisi dan stimulasi yang sesuai dengan kebutuhan anak agar pertumbuhan dan perkembangan tercapai secara optimal.

2.2 Psikologi Perkembangan Anak Usia Dini

2.2.1 Manfaat Multimedia Sebagai Media Pembelajaran

Pada anak usia ini kesenangan anak terhadap buku-buku cerita meningkat tajam. Walaupun demikian, pada tahap ini anak masih menyukai buku-buku cerita yang banyak ilustrasi gambar-gambar dan warna-warna yang cerah, terutama gambar tokoh utama dalam cerita tersebut.

Beberapa ahli media menganalisis manfaat multimedia sebagai media pembelajaran mampu meningkatkan pencapaian hasil belajar yang jauh lebih baik dibandingkan dengan penggunaan media lainnya. Gerlach dan Ely menyebutkan beberapa kelebihan multimedia sebagai media pembelajaran sebagai berikut. a. Penggunaan multimedia mampu membantu anak didik sesuai dengan logika

berpikirnya.

b. Multimedia mampu memperkaya anak didik dari waktu ke waktu, sehingga proses pembelajaran dapat berjalan secara optimun, efektif, dan efisien.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

7

c. Multimedia mampu mengintegrasikan beberapa media sekaligus seperti audiotape, film, slide, gambar, video, dan lain sebagainya.

Philips mendefinisikan multimedia interaktif sebagai istilah yang merupakan perwakilan dari semua informasi yang dapat ditampilkan dalam sebuah software komputer. Informasi ini mencakup teks, gambar diam, suara, animasi, dan video yang terintegrasi dalam suatu program dan terdapat adanya interaksi antara program dan pengguna. (Suyadi, 2010).

2.2.2 Konsep Ruang yang Umum pada Masa Kanak-Kanak a. Bentuk geometrik

Seorang bayi usia 6 bulan dapat membedakan antara bentuk geometrik sederhana seperti lingkaran, segi empat dan segi tiga. Pada usia 2 tahun, konsep anak mengenai bentuk cukup berkembang sehingga mereka dapat memasukkan bentuk-bentuk geometrik dalam papan berlubang. Setahun kemudian mereka dapat mencocokkan benda berdasarkan bentuknya.

b. Berbagai bentuk benda

Konsep ukuran dari berbagai bentuk benda, misalnya bintang, persegi, belum berkembang baik sampai sesudah anak masuk sekolah dan diajarkan bagaimana melawan ilusi.

c. Ukuran relative

Konsep ukuran relatif tampak pertama kali antara 3 dan 4 tahun ketika anak dapat memilih benda terbesar dan terkecil dari sejumlah benda.

2.2.3 Konsep Keindahan dalam Gambar

Walaupun anak-anak akan mungkin tertarik pada hal yang baru dan asing, dalam gambar-gambar penelitian mengenai apa saja yang dianggap indah oleh anak telah mengungkapkan bahwa anak menyukai gambar orang yang dikenal dan gambar hewan yang sedang melakukan hal-hal tidak asing lagi bagi mereka. Mereka menyukai objek sehari-hari, misalnya rumah, kapal,pohon, dan kapal terbang, serta tema action yang menyajikan kejadian yang mendebarkan hati.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

8

2.2.4 Konsep Keindahan Warna

Anak-anak semua usia menyukai warna. Tetapi warna apa saja yang dianggap indah bergantung pada selera pribadi mereka dan pada sikap budaya terhadap berbagai warna. Anak kecil menyukai warna yang cerah dan mencolok dan menganggap warna pastel jelek. Kebanyakan anak menyukai warna bisru, merah, dan hijau dan kurang menyukai warna hitam, putih, kuning, dan jingga.(Elizabeth B. Hurlock, 1999).

2.3 Media Pembelajaran

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik sumber belajar pada suatu lingkungan belajar (http://id.wikipedia.org, 2012). Media pembelajaran adalah seperangkat benda atau alat yang berfungsi dan digunakan sebagai "pembantu" fasilitator atau pelatih dalam komunikasi dan interaksi susatu proses pembelajaran dengan tujuan untuk mempermudah dan mempercepat proses penyampaian materi pembelajaran kepada peserta latih. Media merupakan alat bantu dalam proses pembelajaran (di dalam kelas dan di luar kelas) dalam bentuk non fisik (software) yang mengandung pesan di dalamnya.

2.4Multimedia

Definisi multimedia secara umum adalah penggabungan berbagai infomasi dengan menggunakan fasilitas dari komputer. Multimedia yang berasal dari kata

multi yang berarti banyak atau lebih dari satu dan media yang dapat diartikan penyajian suatu tempat.

Arti multimedia secara khusus, multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, audio, gambar, bergerak (video dan animasi dengan menggunakan link dan tool yang memungkinkan pemakaian melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi (Suyanto, 2004). Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

9

Lembaga Riset dan Penerbitan Komputer yaitu Computer Technology Research (CTR), menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar dan 30% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka multimedia sangatlah efektif. Multimedia menjadi tool yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta untuk meraih keunggulan bersaing perusahaan

Definisi lain dari multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar gerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.

Multimedia merupakan media periklanan yang unik dan sangat kuat karena mengandung elemen penglihatan, video dan suara yang dapat 6 dikombinasikan dengan strategi kreatif untuk menghasilkan daya tarik dan eksekusi iklan (Suyanto,2004). Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat karena merupakan gabungan antara pandangan, suara, dan gerakan.

2.4.1 Teks

Teks adalah elemen paling awal dan sederhana dalam multimedia yang biasanya mengacu pada kata, kalimat dan alenia atau segala sesuatu yang tertulis atau ditayangkan. Sebagian besar multimedia menggunakan teks karena teks sangat efektif untuk menyampaikan ide dan panduan kepada pengguna. Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikenali, serta file teks merupakan struktur yang sederhana, (Suyanto, 2003).

2.4.2 Audio atau Suara

Suara yang dapat dikeluarkan oleh computer pada mulanya hanyalah beberapa nada tertentu yang monoton. Dengan perkembangan multimedia yang pesat telah memungkinkan komputer merekam dan memutar kembali semua jenis suara yang dapat didengar oleh manusia. Sebuah aplikasi multimedia tanpa bunyi atau suara hanya disebut unmedia, bukan multimedia. Suara dalam computer

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

10

dapat disimpan dalam berbagai format. Menurut Suyanto (2003) format-format file suara (audio) tersebut antara lain:

1) MP3 (MPED Audio Player 3) adalah file audio yang digunakan suatu codec

untuk melakukan encoding dan decoding suatu rekaman music, dengan ekstensi *.mp3

2) MIDI (Musical Instrument Digital Interface) adalah file audio yang digunakan untuk menyimpan instrument music dengan ekstensi *.mid

3) DAT (Digital Audio Tape) adalah format file yang menggunakan head yang diputar dengan Video Tape Recorder (VTR)

4) WAV (Waveform Audio) merupakan format file audio yang berbentuk digital, dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC multimedia.

2.4.3 Video

Video adalah bentuk objek yang dihasilkan dengan menggunakan peralatan untuk mengolahnya. Video terdiri dari gambar yang nyata yang bergerak, suara dan biasanya ditambahkan objek teks atau animasi. Video dibagi berdasarkan format serta jenis kompresi yang digunakan (Suyanto, 2004). Adapun format file dalam video antara lain :

1) VHS, yaitu format file videotape.

2) MiniDV dan Digital8, yaitu format file dari digital video.

3) Audio Video Interleave (AVI), yaitu format video dan animasi yang digunakan

video untuk windows dan berektensi *.avi.

4) Motion Overlay Video (MOV), yaitu format video dan animasi yang digunakan video untuk Macintosh dan windows.

5) Motion Picture Expert Group (MPEG), yaitu skema kompresi dan spesifikasi format file video digital.

6) Shockwave, yaitu format dari Adobe Flash yang berekstensi *. Swf

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

11

2.4.4 Image atau Gambar

Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengancara yang baru dan lebih berguna (Suyanto, 2004).

2.4.5 Animasi

Animasi merupakan kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian dan berurutan sehingga terlihat bergerak dan hidup. Pergerakan animasi akan lebih mudah dimengerti daripada objek atau gambar diam. Animasi merupakan bagian terpenting dalam multimedia karena animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian jika digunakan secara tepat dan juga dapat mengarahkan perhatian pada aspek penting dari materi yang sedang dipelajari. Menurut hakim dan Mutmainah (2003) teknik animasi dalam flash yaitu:

1) Motion

Animasi pada flash yang digunakan untuk menggerakkan objek dari satu titik ketitik lain tanpa mengalami perubahan bentuk.

2) Shape

Animasi pada flash yang digunakan untuk mengubah atau mengganti suatu bentuk dengan bentuk lain.

2.5Bahasa Pemrograman

Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah actionscript. Actionscript berfungsi untuk mengontrol objek dalam flash, mengatur navigasi serta interaktifitas dengan pengguna. Letak interaktifitas sebuah file terletak pada pemakaian actionscript. Menuurut hakim dan Mutmainah (2003) action pada flash dibagi menjadi dua, yaitu:

1) Action Frame

Merupakan action yang diberikan pada frame, frame yang berisi action

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

12

2) Action Object

Merupakan action yang diberikan pada objek, baik berupa tombol maupun

movie clip.

2.6Perangkat Lunak

Perangkat lunak utama yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Adobe Flash CS5, mengacu pada pada Adobe Flash Player dan program pembuat multimedia yang digunakan untuk membuat aplikasi pada platform ini, seperti game dan movie. Flash Player dikembangkan dan didistribusikan oleh

Adobe System (yang membeli Macromedia) adalah aplikasi client yang ada hampir di semua web browser. Fitur yang dimiliki mendukung vector dan grafik raster, bahasa pemrograman (action script ) dan streaming video secara

bidirectional.

Pada hakekatnya, Adobe Flash adalah Integrated Development Environment (IDE) dan Flash Player sebagai mesin virtual yang digunakan untuk untuk menjalankan file Flash. (Madcoms, 2008)

2.7Adobe Pothoshop CS4

Adobe Photoshop CS4 merupakan software standatr profesional untuk pengolahan citra atau gambar (Image). Adobe Photoshop CS4 sangat populer karena fasilitas tool yang disediakan sangat lengkap dan kemudahan dalam menggunakan tool tersebut untuk pengolahan gambar. Software ini digunakan untuk editing gambar–gambar yang nantinya di impor ke Adobe Flash CS4. (Andi dan Madcoms. 2008)

2.8 Struktur Navigasi

Struktur navigasi merupakan alat bantu untuk merancang aliran aplikasi multimedia. Ada beberapa cara yang digunakan dalam mendesain aliran aplikasi multimedia, diantaranya adalah struktur linier, struktur hirarki, struktur jaringan dan struktur kombinasi (Suyanto, 2004).

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

13

2.8.1 Struktur Linier

Struktur yang paling sederhana dalam mendesain aliran aplikasi multimedia adalah struktur linier. Dalam menampilkan aplikasi multimedia dapat maju (next) , mundur (back), jika mouse di klik akan menampilkan isi informasi dari aplikasi multimedia tersebut dan bila di klik lagi akan muncul pada halaman berikutnya. Skema dari struktur linier dapat dilihat seperti Gambar 2.1. (Suyanto, 2004).

Gambar 2.1 Struktur Linier

2.8.2 Struktur Menu

Struktur kedua untuk merancang aliran aplikasi multimedia adalah dengan struktur menu. Objek dalam menu dapat diwujudkan dalam garis-garis hypertext, grafik, audio, video, dan animasi atau kombinasi dari semua objek tersebut. Skema dan struktur menu dapat dilihat pada Gambar 2.2. (Suyanto, 2004).

Gambar 2.2 Struktur Menu

Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Menu Multimedia Objek Multimedia

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

14

2.8.3 Struktur Hierarki

Struktur hierarki merupakan struktur seperti tangga atau pohon, dimana masing-masing objek menyediakan sebuah menu pilihan yang memiliki lebih banyak menu dengan lebih banyak pilihan. Tidak ada batasan ukuran atau jumlah menu dan sub menu yang dapat dimiliki dalam sebuah struktur hierarki. Skema struktur hierarki dapat dilihat pada Gambar 2.3. (Suyanto, 2004).

Gambar 2.3 Struktur Hierarki

2.8.4 Struktur Jaringan

Bentuk struktur jaringan merupakan desain yang paling kompleks dengan multimedia. Skema dari struktur jaringan dapat dilihat seperti Gambar 2.4. (Suyanto, 2004).

Gambar 2.4 Struktur Jaringan

Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

15

2.8.5 Struktur Kombinasi

Struktur kombinasi merupakan struktur navigasi yang mengkombinasikan struktur-struktur yang ada. Skema struktur kombinasi dapat dilihat seperti Gambar 2.5. (Suyanto, 2004).

Gambar 2.5 Struktur Kombinasi

Menu Utama

Menu Utama Menu Utama

Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia Objek Multimedia

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

16 BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Aplikasi 3.1.1 Deskripsi Aplikasi

Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media pembelajaran membaca bagi anak – anak. Aplikasi ini dirancang untuk anak-anak khususnya untuk usia sekitar 4-5 tahun. Pembuatan aplikasi ini bertujuan untuk mengajarkan pada anak tentang membaca yang disajikan dengan objek-objek yang menarik agar dapat menarik minat anak-anak serta menumbuhkembangkan kreatifitas dan imajinasi anak. Objek-objek tersebut disajikan dalam bentuk animasi grafis sehingga tampilannya tidak bersifat monoton serta penambahan music pengiring yang dapat membuat susasana menjadi lebih santai dalam proses belajarnya. Disamping itu aplikasi ini juga dapat digunakaan untuk memperkenalkan computer kepada anak-anak.

3.1.2 Fungsional Aplikasi

Aplikasi pembelajaran ini mempunyai kemampuan sebagai berikut :

1. Menyajikan materi-materi kemampuan dasar mengenai pengenalan huruf A sampai dengan Z.

2. Setiap materi yang disajikan disertai dengan gambar –gambar yang menarik dan berkaitan dengan materi tersebut.

3. Adanya fasilitas latihan untuk mengetahui tingkat keberhasilan pembelajaran yang meliputi latihan memilih huruf dan latihan menebak gambar. Masing-masing latihan terdapat sepuluh soal.

3.1.3 Spesifikasi Pengguna

Sasaran aplikasi ini ditujukan sebagai sarana (media) pembelajaran mengenai membaca untuk anak-anak dengan usia 4-5 tahun. Dalam penggunaan aplikasi ini sebaiknya didampingi oleh orang yang lebih paham tentang materi yang disampaikan baik orangtua, ataupun guru.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

17

3.1.4 Analisis Kebutuhan

Kebutuhan hardware (perangkat keras) dan software (perangkat lunak) yang digunakan dalam proses penyusunan tugas akhir ini yaitu :

1. Hardware

Dalam pembuatan Tugas Akhir ini digunakan alat–alat pendukung MPC (Multimedia Personal Komputer). Adapun spesifikasi pendukung yang digunakan penulis adalah :

a. Prosesor : Intel Pentium IV 2,4 GHz b. VGA : SIS Mirage 3 Graphics 256 MB c. RAM : 1 GB

d. Hardisk : 120 GB e. Sound Card : Realtek f. Monitor : LG 14 Inch

g. Sistem Operasi : Microsoft Windows XP Professional h. Speaker : Simbada

i. CD Rom Slimetype DVD A DS8A1P j. Keyboard dan mouse.

2. Software

Software yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini sebagai berikut :

a. Adobe Flash CS 5

Adobe Flash CS 5 merupakan software utama dalam pembuatan aplikasi multimedia pada tugas akhir ini, mengintegrasikan tampilan gambar, teks, suara dan animasi sehingga menghasilkan aplikasi multimedia yang menarik.

b. Corel Draw X4

Software ini digunakan untuk pembuatan gambar vektor dan sebagai editing gambar–gambar yang nantinya di imporkan ke Adobe Flash CS 5

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

18

c. Smart Reader

Dalam pembuatan aplikasi mutimedia ini banyak menggunakan Smart Reader untuk mengisi suara.

d. Cool Edit Pro

Software ini digunakan untuk editing sound (suara) seperti pemotongan suara ataupun untuk mengconvert suara.

e. Ms. Word 2007

Dalam penyusunan laporan Tugas Akhir ini menggunakan Ms. Word 2007 untuk pembuatan laporan.

3.2 Langkah – Langkah Menyelesaikan Masalah

Hal – hal yang perlu dilakukan dalam menyelesaikan masalah adalah sebagai berikut :

1. Merancang draft aplikasi

Langkah awal dalam membuat aplikasi multimedia pembelajaran ini adalah membuat rancangan konsep atau draft yang dapat menarik perhatian pengguna atau user. Konsep dibuat berdasarkan ide dan kreatifitas yang dimiliki. 2. Membuat Aplikasi Multimedia.

Membuat aplikasi dan mengintegrasikan semua elemen - elemen yang dibutuhkan seperti video, gambar, teks, suara, dan simulasi sehingga menghasilkan aplikasi multimedia yang baik dan mudah dipahami

3. Melakukan Testing atau pengujian.

Aplikasi multimedia pembelajaran ini diuji untuk mengetahui proses pengarahan link apakah sudah sesuai target atau belum, jika masih ada link yang belum sesuai target maka dilakukan perbaikan. Selain itu, dalam proses pengujian juga dilakukan pencarian kesalahan – kesalahan yang mungkin terjadi dalam proses menjalankan aplikasi.

4. Melakukan Perbaikan.

Aplikasi multimedia pembelajaran ini diperbaiki sesuai dengan koreksi yang diperoleh dari hasil pengujian. Jika seluruh koreksi selesai diperbaiki maka aplikasi di tes kembali.

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

19

5. Proses Finishing.

Setelah dilakukan testing dan perbaikan, proses yang terakhir yaitu finishing. Dalam proses ini aplikasi yang sudah jadi akan di proses ke dalam bentuk CD (Compact Disk).

Bagan metode penyelesaian masalah seperti Gambar 3.1.

Gambar 3.1 Bagan Langkah- Langkah Menyelesaikan Masalah

3.3 Perancangan Aplikasi 3.3.1 Struktur Menu Utama

Struktur pada aplikasi multimedia ini menggunakan struktur menu kombinasi yang digambarkan pada Gambar 3.2.

Merancang Draf / konsep Membuat Aplikasi Melakukan Testing Melakukan Perbaikan Finishing

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

20

Gambar 3.2 Struktur Menu Aplikasi

3.3.2 Halaman Loading

Halaman loading merupakan tampilan untuk memasuki halaman intro. Tampilan loading muncul sebagai pembukaan, menampilkan logo pembuat produk yang merupakan singkatan nama asli dan inisial produk dan tahun pembuatan. Struktur halaman loading dapat dilihat pada gambar 3.3.

Gambar 3.3 Halaman Loading

Tunggu Sebentar Intro Menu Utama Loading Belajar Huruf Membaca Bermain Buah Binatang Warna Belajar Video Video 1 Video 2

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

21

3.3.3 Halaman Intro

Halaman intro merupakan tampilan pembuka sebelum memasuki halaman utama (menu utama). Pada aplikasi ini, halaman intro menampilkan judul dalam bentuk animasi teks, animasi gambar, tombol mulai dan tombol keluar dan ada tombul pengatur volume suara . Struktur halaman intro dapat dilihat pada gambar 3.4.

Gambar 3.4 Halaman Intro

3.3.4 Halaman Menu

Halaman menu merupakan halaman utama yang menampilkan menu-menu dari aplikasi ini. Pada halaman menu, terdapat button yang mengarah ke sub menu utama dan keluar . Struktur halaman menu dapat dilihat pada Gambar 3.5.

Gambar 3.4 Halaman Menu

Gambar 3.5 Halaman menu Mari Belajar

Membaca

Mulai

Pilih balon yang kamu suka Belajar

Huruf Membaca Bermain

Keluar Belajar Video

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

22

3.3.5 Halaman Belajar Huruf

Halaman belajar huruf merupakan halaman pengenalan huruf yang akan menampilkan huruf disertai dengan gambar dan tulisan yang mana huruf pertama dari gambar dan tulisan tersebut sesuai dengan huruf yang ditampilkan. Struktur halaman belajar huruf dapat dilihat pada Gambar 3.6.

Gambar 3.6 HalamanBelajar Huruf

3.3.6 Halaman Membaca

Halaman membaca merupakan halaman pengenalan suku kata, yang akan menampilkan 2-4 suku kata dengan gambar dan tulisan yang mana suku kata pertamanya dari gambar dan tulisan tersebut. Struktur halaman membaca dapat dilihat pada Gambar 3.7.

Gambar 3.7 HalamanMembaca Belajar

Huruf

Alfabeth Keluar

Menu

Pilih awan yang kamu suka Membaca

Buah Hewan Warna

Keluar Menu

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

23

3.3.7 Halaman Bermain

Halaman bermain merupakan halaman yang menampilkan latihan soal yang dimaksudkan untuk mengingat kembali terhadap materi pengenalan huruf yang telah disampaikan sebelumnya. Struktur halaman bermain dapat dilihat pada Gambar 3.8.

Gambar 3.7 HalamanBermain

3.3.8 Halaman Belajar

Halaman bermain merupakan halaman latihan soal yang dimaksudkan untuk mengingat kembali materi pengenalan membaca yang telah disampaikan sebelumnya. Struktur halaman Belajar dapat dilihat pada Gambar 3.8.

Gambar 3.9 Halaman Belajar Bermain

Soal dan Jawaban

lanjut

Soal dan jawaban

lanjut

Keluar

Menu Belajar

Keluar Menu

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

commit to user

24

3.3.9 Halaman Video

Halaman video merupakan halaman untuk melihat beberapa video dan termasuk video tutorial atau cara kerja aplikasi yang telah di buat untuk memudahkan pengguna untuk menggunakan aplikasi multimedia pembelajaran ini. Struktur halaman Video dapat dilihat pada Gambar 3.9.

Dokumen terkait