• Tidak ada hasil yang ditemukan

Bab ini membahas tentang kesimpulan yang diperoleh dari pembuatan Brosur STIKOM Surabaya, serta saran yang bertujuan untuk meningkatkan citra STIKOM Surabaya dan menarik minat calon mahasiswa baru.

BAB II Profil Institusi

2.1. Latar Belakang Institusi

Kemajuan teknologi telah memberikan jawaban akan kebutuhan informasi, komputer yang semakin canggih memungkinkan untuk memperoleh informasi secara cepat, tepat dan akurat. Hasil informasi canggih ini telah mulai menyentuh kehidupan kita. Penggunaan dan pemanfaatan komputer secara optimal dapat memacu laju pembangunan. Kesadaran tentang hal inilah yang menuntut pengadaan tenaga-tenaga ahli yang terampil untuk mengelola informasi, dan pendidikan adalah salah satu cara yang harus ditempuh untuk memenuhi kebutuhan tenaga tersebut.

2.2. Sejarah berdirinya Institusi

STIKOM Surabaya pertama kali berdiri pada 30 April 1983, dan sekolah komputer pertama di wilayah Jawa Timur. Waktu itu diberi nama Pendidikan Tinggi Komputer, Akademi Komputer & Informatika Surabaya (AKIS) oleh Yayasan Putra Bhakti berdasarkan SK Yayasan Putra Bhakti No. 01/KPT/PB/III/1983.

2.3. Maksud dan Tujuan Institusi

Dengan visi “Menjadi Perguruan Tinggi yang Berkualitas, Unggul dan Terkenal, STIKOM Surabaya senantiasa meningkatkan kualitas pendidikan dan sumber daya manusianya melalui penciptaan korporat yang sehat dan produktif.

2.4. Logo Institusi

Logo STIKOM SURABAYA berupa susunan sembilan buah kubus berwarna oranye membentuk segitiga yang seakan saling berkait. Sehingga dibagian tengah akan membentuk bintang yang bersinar.

Bintang yang bersinar melambangkan sinar terang dalam kegelapan malam. Artinya, melalui ilmu pengetahuan dan teknologi, STIKOM SURABAYA ingin menerangi kehidupan bangsa, mengubah masa depan bangsa menjadi cerah, mencapai cita-cita masyarakat yang sejahtera, adil, dan makmur. Didalam kubus terdapat tiga puluh enam titik, yang melambangkan kekuatan untuk menuju kesempurnaan.

Sembilan buah kubus melambangkan sembilan Krida Budaya STIKOM SURABAYA yaitu idealisme, profesionalisme, dedikasi, prestasi utama, mandiri, terbuka, setia-taat, tangguh, dan terpadu.

2.5. Program Studi di STIKOM Surabaya 1. S1 Sistem Informasi

2. S1 Sistem Komputer 3. S1 Komputer Akutansi

4. S1 Desain Komunikasi Visual 5. DIV Komputer Multimedia 6. DIII Komputer Grafis dan Cetak 7. DIII Perkantoran dan Kesekretariatan 8. DIII Manajemen Informatika

10

2.6. Fasilitas dan Layanan di STIKOM Surabaya 2.6.1. Sertifikasi

Kini berbekal ijasah saja tidaklah cukup. Di era persaingan global yang ketat, seorang sarjana perlu melengkapi diri dengan sertifikat berstandar internasional. Upaya STIKOM Surabaya ini diwujudkan dengan bekerjasama dengan beberapa vendor raksasa software. Seperti, Microsoft dalam bentuk

Microsoft IT Academy (Microsoft ITA), Adobe dalam bentuk Adobe Certified Expert (ACE), Prometric dan Certiport sebagai testing center.

2.6.2. Perpustakaan

Perpustakaan STMIK STIKOM SURABAYA bukan saja sebagai sarana untuk memperoleh ilmu pengetahuan dari literatur-literatur yang tersedia akan tetapi perpustakaan juga mampu memberikan nilai tambah kepada sivitas akademika untuk menumbuhkan sikap mandiri dalam proses pembelajaran.

2.6.3. Laboratorium

Laboratorium merupakan sarana untuk meningkatkan kemampuan mahasiswa sesuai dengan program studi yang diambil mahasiswa.

2.6.4. Hot Spot Wifi

Seluruh area kampus telah dilengkapi dengan akses internet gratis bagi mahasiswa, dosen, dan tamu melalui jaringan nirkabel hotspot wifi STIKOM SWC.

2.6.5. Masjid

Untuk mempermudah peribadatan seluruh sivitas STIKOM Surabaya yang beragama Islam, disediakan masjid. Tempat ini sering difungsikan untuk berbagai kegiatan, terutama pada hari-hari besar Islam.

2.7. Motto Institusi

“Heart & Mind Towards Excellence.” Melalui motto ini diharapkan seluruh sivitas akademika STIKOM Surabaya senantiasa bekerja dan berkarya dengan menyatukan hati serta pikiran guna mencapai prestasi yang lebih baik di masa-masa mendatang.

BAB III LANDASAN TEORI

Berdasarkan pada teori yang di dapat dari perkuliahan Program Studi S1-Desain Komunikasi Visual STIKOM Surabaya, terdapat beberapa teori atau materi yang berhubungan erat dengan pelaksanaan kerja praktek di STIKOM Surabaya, diantaranya adalah sebagai berikut:

3.1. Desain Komunikasi Visual (DKV)

Desain memiliki makna cukup luas, menurut Yongky Safanayong (2006:2) dalam bukunya Desain Komunikasi Visual Terpadu, dijelaskan desain adalah suatu disiplin ilmu yang tidak hanya mencakup eksplorasi visual, tetapi mencakup pula aspek-aspek kultural, sosial, filosofi, teknis, dan bisnis. Kegiatan dalam Desain Komunikasi Visual / Desain Grafis merupakan proses pemecahan masalah, metoda kreatifitas, dan evaluasi bentuk interdisiplin dengan bidang-bidang lain. DKV memiliki beberapa fungsi, diantaranya memberi inspirasi, informasi, dan menggerakkan audiens untuk beraksi. Selain itu DKV juga memiliki fungsi sosial, fungsi fisik, dan fungsi pribadi. Lebih rinci DKV memiliki empat fungsi utama, yaitu:

1. Memberi informasi (to inform), mencakup: menjelaskan, menerangkan, dan mengenalkan.

2. Memberi penerangan (to enlighten), mencakup: membuka pikiran dan menguraikan.

3. Membujuk (to persuade), mencakup: menganjurkan (biasanya dalam iklan), komponen di dalamnya meliputi kepercayaan, logika, dan daya tarik.

4. Untuk melindungi (to protect), fungsi khusus pada sebuah desain kemasan dan kantong belanja.

DKV pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol. Ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi, dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.

Proses komunikasi di sini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram, dan lain-lain. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya.

3.2. Brosur

Berbagai literatur cenderung merumuskan brosur dari sudut bentuknya. Brosur adalah publikasi resmi perusahaan berbentuk cetakan, yang berisi informasi mengenai suatu produk, layanan, atau program yang ditujukan kepada pasar sasaran (target pasar) atau khalayak sasaran (target audiens) tertentu. Brosur biasanya dibagikan secara cuma - cuma dengan tujuan untuk memperkenalkan secara lebih rinci mengenai produk, layanan, dan program tertentu untuk

14

membantu upaya pemasaran atau marketing public relations. Brosur bersifat umum karena disajikan untuk khalayak ramai untuk mengintepretasikan produk atau suatu layanan yang ingin disebarkan kekhalayak umum. Pengertiannya brosur adalah bahan informasi tertulis mengenai suatu masalah yg disusun secara bersistem. Cetakan yg hanya terdiri atas beberapa halaman dan dilipat tanpa dijilid.

Bila terdiri dari satu halaman, brosur atau pamflet umumnya dicetak pada kedua sisi, dan dilipat dengan pola lipatan tertentu hingga membentuk sejumlah panel yang terpisah. Pamflet yang hanya terdiri dari satu lembar/halaman sering disebut selebaran (bahasa Inggris: leaflet, flier, atau flyer). Selain itu, brosur yang memuat informasi tentang produk disebut juga sebagai katalog produk atau sering hanya disebut katalog.

Brosur atau pamflet memuat informasi atau penjelasan tentang suatu produk, layanan, fasilitas umum, profil perusahaan, sekolah, atau dimaksudkan sebagai sarana beriklan. Informasi dalam brosur ditulis dalam bahasa yang ringkas, dan dimaksudkan mudah dipahami dalam waktu singkat. Brosur juga didesain agar menarik perhatian, dan dicetak di atas kertas yang baik dalam usaha membangun citra yang baik terhadap layanan atau produk tersebut.

3.3. Layout

Proses Layout adalah mengatur penempatan berbagai unsur komposisi, seperti misalnya huruf/teks, garis-garis, bidang, gambar/image dan sebagainya. Layout dimulai dengan gagasan pertama dan diakhiri oleh selesainya pekerjaan. Proses layout tersebut memberi kesempatan kepada layouter dan langganannya untuk melihat pekerjaan mereka sebelum dilaksanakan. Dengan demikian

pembengkakan biaya karena pengulangan penyusunan dan pembetulan kembali dapat dicegah. Dengan kata lain, layout adalah proses memulai perancangan suatu produk cetakan.

Syarat utama dari proses layout:

Perwujudan umum dari sebuah layout harus sesuai dengan hasil cetakan. Yang harus dengan jelas ditampakkan pada sebuah layout adalah:

1. Gaya huruf dan ukurannya. 2. Bentuk, ukuran, dan komposisi. 3. Warna.

4. Ukuran.

Ide dasar proses Layout dari suatu desain harus dapat memenuhi pertanyaan-pertanyaan di bawah ini :

1. Apakah hasilnya sesuai dengan maksud pekerjaan (misal sebuah brosur apakah sesuai dengan produknya) ?

2. Apakah pekerjaan tersebut memenuhi semua keinginan ? 3. Apakah komposisinya sudah dikerjakan dengan baik ?

4. Apakah pemilihan bentuk, jenis huruf, warna, dan format kertas sudah sesuai ?

16

3.4. Tipografi

Tipografi sebagai perangkat komunikasi visual memiliki perpaduan nilai fungsional dan nilai estetik. Hadirnya tipografi dalam sebuah media terapan visual merupakan faktor yang membedakan antara desain grafis dan media ekspresi visual lain seperti lukisan. Lewat kandungan nilai fungsional dan nilai estetiknya, huruf memiliki potensi untuk menterjemahkan atmosfir-atmosfir yang tersirat dalam sebuah komunikasi verbal yang dituangkan melalui abstraksi bentuk-bentuk visual.

Pada dasarnya huruf memiliki energi yang dapat mengaktifkan gerak mata. Energi ini dapat dimanfaatkan secara positif apabila dalam penggunaannya senantiasa diperhatikan kaidah-kaidah estetika, kenyamanan keterbacaannya, serta interaksi huruf terhadap ruang dan elemen-elemen visual di sekitarnya.

Kemajuan teknologi selanjutnya terjadi pada tahun 1984 ketika Adobe Systems merilis PostScript Font dan di tahun 1991 Apple Computer dan Microsoft Corporations mengeluarkan TrueType Font. Postscript Font dan TrueType Font adalah huruf elektronik atau yang disebut font. Huruf digital sesungguhnya berupa bahasa komputer yang berfungsi menerjemahkan kode-kode untuk menghasilkan tampilan bentuk huruf yang sempurna baik di layar monitor amupun pada saat pencetakan. Saat ini dapat ditemukan bergam jenis huruf digital yang digunakan dalam program komputer. Danton Sihombing (2001:9)

Seperti halnya manusia, huruf memiliki berbagai organ yang berbeda. Huruf memiliki keunikan fisik yang menyebabkan mata kita dapat membedakan antara huruf ‘m’ dan ‘p’ atau ‘C’ dengan ‘Q’. Keunikan ini disebabkan oleh cara mata kita melihat korelasi antara komponen visual yang satu dengan yang lain.

Anatomi Huruf

Untuk mempermudah dalam mengidentifikasi visual berupa tulisan, huruf dibedakan dari bentuk organ/anatominya. Terminologi yang umum digunakan dalam penamaan setiap komponen meliputi:

1. Baseline

Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian terbawah dari setiap huruf besar.

2. Capline

Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari setiap huruf besar.

3. Meanline

Sebuah garis maya lurus horisontal yang menjadi batas dari bagian teratas dari badan setiap huruf kecil.

4. x-Height

Jarak ketinggian dari baseline sampai ke meanline. x-height merupakan tinggi dari badan huruf kecil.

5. Ascender

Bagian dari huruf kecil yang posisinya tepat berada di antara meanline dan

capline. 6. Descender

18

Berat

Masing-masing huruf memiliki perubahan bentuk yang berbeda-beda. Struktur bentuk huruf terletak pada perbandingan antara tinggi dari huruf yang tercetak dengan lebar stroke. Ditinjau dari beratnya, huruf dibagi menjadi tiga kelompok pokok, yaitu: light, regular, dan bold.

Bentuk

• Bentuk/jenis Huruf dengan kait atau serif

Jenis huruf ini memiliki kaki/kait yang disebut Counterstroke pada tiap-tiap ujung hurufnya. Jenis huruf ini dianggap paling legible / paling mudah keterbacaannya. Disinyalir kait pada huruf menuntun pandangan mata pembaca pada baris teks yang dibaca. Contoh yang paling banyak digunakan adalah Time Roman. Contoh: Garamond, Bodoni, Times New Roman.

• Bentuk/jenis Huruf tanpa kait atau sans serif. Sans bermakna ‘tanpa.’ Jenis huruf Sans Serif memiliki makna steamline, fungsional, dan kontemporer. Contohnya : Arial, Verdana, Futura, Helvetica.

• Bentuk/jenis Huruf tulisan tangan atau hand-writing (script). Jenis huruf ini awalnya diambil dari corak tulisan tangan. Namun kenyataanya tidak semua tulisan tangan masuk dalam kategori huruf script. Contohnya : Brushscript, Freestyle.

• Bentuk/jenis Huruf mengikuti mode (fancy). Huruf jenis ini biasanya dibuat sesuai dengan tema tertentu (custom). Biasanya dikaitkan dengan fashion, film, dll. Contohnya : ComicSans.

Tipe serif / huruf kait : Tipe sans-serif / huruf tanpa kait :

GARAMOND

garamond ARIAL arial

BODONI bodoni V ERD AN A v er dana

Tipe hand writing : Tipe fancy :

BRUSH SCRIPT brushscript

COMICSANS comicsans

Legibility

Dalam desain tipografi, legibility memiliki pengertian sebagai kualitas huruf atau naskah dalam tingkat kemudahan untuk dibaca. Tingkat keterbacaan ini tergantung kepada tampilan bentuk fisik itu sendiri, ukuran, serta penataannya dalam sebuah naskah. (Danton Sihombing, 2006:58).

3.5. Gambar

Gambar merupakan unsur penting dalam proses desain. Gambar dapat mengungkapkan sesuatu hal dengan lebih cepat dan seringkali lebih baik daripada teks. Gambar digunakan saat seseorang ingin mengiklankan dan menjual sesuatu barang/jasa seperti dalam katalog atau advertensi dalam majalah atau koran.

Gambar juga dapat digunakan di dalam brosur sebagai ilustrasi, sebagai penjelasan teks, maupun sekedar sebagai keindahan layout.

GAMBAR dalam proses desain dibagi menjadi 2 macam, yaitu : 1. Image atau Foto

20

Foto / Image

Penggunaan foto untuk mempercantik layout biasanya dapat dengan berbagai macam cara, misalnya dapat menempatkannya dalam bentuk bujur sangkar atau segi empat yang berdiri (portrait) atau berbaring (landscape), baik untuk majalah, surat kabar, buku-buku dimana seringkali ukurannya disesuaikan dengan ukuran kolom (satu kolom atau lebih). Juga dapat ditampilkan dengan bentuk bulat, segitiga, lingkaran, oval maupun bentuk tak beraturan sesuai keinginan desain.

Penggunaan Image dalam desain biasanya dipakai untuk : • Latar belakang / background

• Penjelasan terhadap suatu obyek/produk yang ditawarkan

• Penjelasan situasi, contohnya foto kejadian penting yang ditampilkan di surat kabar atau majalah

• Foto wajah

Langkah-langkah penempatan image/foto dalam suatu layout desain : 1. Tentukan mode warna dari foto yang ditampilkan,

hitam putih (grayscale), warna khusus atau full color.

2. Menggunakan kerapatan titik / raster antara 150 dpi – 300 dpi sebagai standar cetak.

Gambar Garis / Vektor

Gambar-gambar garis merupakan gambar dengan warna hitam (yang berupa garis-garis tebal-tipis) dan putih (sebagai warna dasar kertas). Biasanya menggunakan warna-warna solid atau gradasi. Sebagian besar digunakan untuk ilustrasi dalam sebuah desain brosur. Gambar vektor atau garasi merupakan gambar yang menerangkan teks atau hal-hal yang abstrak, yang sering tidak mungkin dilukiskan dalam sebuah foto/image.

Tipe yang lain dari gambar garis / vektor yang sering ditemui adalah gambar kartun atau karikatur, buku komik dan ilustrasi iklan. Kadang bisa juga berbentuk icon, logo, atau maskot.

3.6. Warna

Warna pertama kali timbul dari peristiwa sensorik. Pengalaman warna diawali dari respon fisiologis terhadap rangsangan cahaya. Warna sebagai bagian penting yang tidak dapat dipasahkan dalam desain brosur. Dalam buku Anne Dameria (2007:10) warna merupakan fenomena yang terjadi karena adanya unsur cahaya, obyek dan observer.

Warna memiliki peran besar dalam pengambilan keputusan saat memilih barang atau produk. Bahkan 90% diyakini orang memilih barang didasarkan karena warna. Oleh karena itu pemilihan warna diperlukan riset mendalam dari sisi psikologi warna, budaya, karakteristik produk dan komunikasi. Tanpa cahaya tidak akan pernah ada warna. Warna bersifat merangsang, menenangkan, ekspresif, menggugah, menggelitik, takjub, budaya, dan simbol. (Linda Holtzschue, 2006:2).

22

Pemilihan warna secara tepat akan menghasilkan harmonisasi yang menawan pada sebuah brosur. Selain merujuk pada warna korporat, kombinasi warna yang dipilih harus tepat. Dalam buku Understanding Color (Linda Holtzchue, 2006:84), dijelaskan harmoni adalah kondisi menyenangkan yang terjadi ketika dua atau lebih hal yang berbeda dirasakan bersama sebagai satu kesatuan: lengkap, terus menerus, dan alami. Harmony adalah intuitif. Masuk akal, melibatkan perasaan, dan semua berjalan apa adanya. Harmoni menyiratkan keteraturan dan "kebenaran." Dalam situasi harmoni semuanya seimbang.

Rasa Terhadap Warna

• Warna Netral

Sebagai warna ‘aman’, jenis warna-warna netral terlihat selalu trendi, tidak kuno, dan tidak dominan.Warna ini merupakan campuran ketiga komponen warna sekaligus, tetapi tidak dalam komposisi tepat sama. Contoh warna-warna netral: Abu-abu, cokelat, hitam, dan putih.

• Warna Kontras

Warna yang berkesan berlawanan satu dengan lainnya. Warna kontras didapatkan dari warna yang berseberangan. Contoh warna kontras: merah hijau, kuning, ungu.

• Warna Panas

Warna ini menjadi simbol, riang, semangat, marah, agresif, dan bahaya. Warna panas mengesankan jarak yang dekat. Warna terpanas adalah warna merah, warna inilah yang paling cepat ditangkap mata.

• Warna Dingin

Warna ini menjadi simbol kelembutan, sejuk, nyaman. Warna sejuk mengesankan jarak yang jauh.

Pemilihan warna sangat berpengaruh pada layout yang dibuat, terutama warna-warna yang melatar belakangi teks maupun gambar (sebagai background).

Usahakan warna teks kontras dengan warna latar. Selain warna yang hamoni keterbacaan teks juga sangat diperlukan. Percuma saja bagus secara visual tetapi sulit dibaca. Standar warna yang digunakan pada proses cetak brosur menggunakan sistem warna Cyan Magenta Yellow Black (CMYK), Grayscale / hitam putih, dan warna-warna khusus (special color).

Beberapa batasan warna untuk teks maupun gambar meliputi beberapa sifat yang sering dipakai antara lain, warna biru dapat merepresentasikan ketenangan dan kepemimpinan, warna hijau memberi suasana teduh dan mewakili alam, warna panas seperti kuning, merah, orange, mencerminkan pribadi yang aktif, berani.

3.7. Gestalt

Teori persepsi dalam memahami suatu bentuk yang paling sederhana, tetapi juga melihat bentuk secara utuh bentuk terbaik atau paling tepat. Hal ini bermakna bahwa kita cenderung melihat objek tidak sebagai objek itu sendiri, melainkan sesuai dengan apa yang kita pikirkan (persepsi). Teori gestalt melahirkan kelompok aturan dasar mengenai komposisi seni visual (grouping laws) gestalt. 1. Kemiripan (Similarity)

Objek yang mirip satu sama lain cenderung dilihat sebagai satu kesatuan bentuk.

24

2. Kedekatan (Proximity)

Objek yang ditempatkan saling berdekatan akan membentuk suatu bentuk baru.

3. Penutupan (Closure)

Suatu bentuk memperlihatkan closure apabila unsur-unsur yang terpisah ditempatkan sebagai suatu kesatuan daripada bagian-bagian yang berlainan. 4. Kontinuitas (Continuity)

Kontinuitas terjadi apabila sebagian dari bentuk saling tumpah tindih atau dalam bentuk bersentuhan, mata kita mengikuti bentuk yang dominan melintasi bentuk lainnya tanpa terputus.

5. Figur-latar (Figure-ground)

Ada kecenderungan untuk mengintepretasikan data visual sebagai objek dengan latar belakang atau lebih tepat figur dengan latar.

Aspek gestalt di atas membantu memahami bentuk sebagai suatu kesatuan yang penuh arti dan tidak sebagai bagian yang terpisah (tidak berdiri sendiri tetapi merupakan satu kesatuan yang utuh).

3.8. Komposisi

Komposisi sebagai bagian dari prinsip-prinsip desain akan menentukan ekspresi bentuk dari sebuah karya desain. Elemen komposisi bentuk meliputi: Keseimbangan, Irama/Ritme, Tekanan/Point of Interest/Kontras, Skala, Proporsi, Urut-urutan, dan Unity/Kesatuan.

3.8.1. Keseimbangan

Prinsip utama komposisi adalah keseimbangan/balance. Keseimbangan adalah suatu kualitas nyata dari setiap obyek dimana perhatian visual dari dua bagian pada dua sisi dari pusat keseimbangan (pusat perhatian) adalah sama. Dalam komposisi, keseimbangan ada tiga jenis:

1. Keseimbangan formal (simetri) 2. Keseimbangan informal (asimetri) 3. Keseimbangan radial

3.8.2. Irama

Elemen dasar desain yang dapat menggugah emosi/perasaan terdalam. Di dalam seni visual irama merupakan suatu obyek yang ditandai dengan sistem pengulangan secara teratur. Cara termudah untuk mendapatkan irama adalah dengan memberi pola pada keadaan tertentu. Tujuan irama adalah memberi kesan menarik, serta mengurangi rasa bosan.

1. Tekanan

Tekanan atau pusat perhatian adalah bagian/area yang pertama kali menarik untuk dilihat/dipandang mata. Biasanya titik perhatian ini sangatlah dominan Tekanan dapat dicapai melalu beberapa hal, diantaranya adalah ukuran, warna, tekstur/cahaya, arah garis, dan bentuk.

2. Skala

Suatu sistem pengukuran. Skala Hubungan harmonisasi antar obyek dan komponen-komponen lainnya dengan manusia. Elemen skala merupakan

26

aspek dari realistis fisik dari struktur atau benda lain yang tengah dirancang: garis, bentuk, warna, pola, cahaya, tekstur dan lainya.

3. Proporsi

Proporsi adalah hubungan antar obyek dari suatu desain dan hubungan antar bagian dengan keseluruhan desain. Proporsi sangat penting, apapun yang menjadi perwatakan suatu komposisi visual, mutu penampakannya sangat ditentukan oleh kepekaan terhadap perbandingan. Dalam desain visual, segala yang terlihat di dalam proporsi adalah perbandingan.

4. Urutan

Suatu peralihan atau perubahan pengalaman dalam pengamatan terhadap komposisi. Tujuan urutan adalah membimbing audience untuk dapat menikmati karya desain visual hingga mencapai kepuasan yang diharapkan. 5. Kesatuan

pKeterpaduan yang berarti tersusunnya beberapa unsur menjadi satu kesatuan yang utuh, serasi/harmoni. Unsur harus bisa saling mendukung satu sama lain menjadi satu kesatuan yang lengkap, tidak berlebihan dan tidak kurang.

3.9. Ukuran Kertas

Seorang desainer harus mengetahui ukuran kertas yang dipakai dalam proses layout brosur, ukuran kertas harus sesuai dengan desain yang diinginkan. Sampai tahun 1917 banyak dipakai berbagai ukuran kertas, sehingga membuat perusahaan kertas mengalami kesulitan dalam melayani pelanggannya dengan ukuran kertas yang benar, dan juga bagi percetakan sulit memenuhi keinginan langganannya.

Oleh karena itu akhirnya muncul standarisasi ukuran yang dibagi menjadi tiga kelompok.

A = ukuran kertas jadi yang harus dipakai sebagai ukuran dasar. A0 adalah ukuran yang terbesar dan ukurannya kurang lebih 1 meter persegi.

B = ukuran sebelum dipotong

C = ukuran sampul dari grup A (A4 ukuran surat, C4 ukuran sampul suratnya)

Hubungan dari semua ukuran dalam grup yang sama merupakan prinsip dalam memotong setengah, yaitu setiap potongan yang lebih kecil merupakan tepat setengah dari ukuran yang satu tingkat di atasnya.

Gambar 3.1 Bentuk Ukuran Kertas

A1

A2

A3

A4

A5

A6

A7

28

3.10. Image Processing

Proses mempersiapkan semua data foto/image yang diperlukan dalam layout suatu desain. Penjelasan tentang data gambar yang berupa image sudah dijelaskan sebagian di bagian layout. Software yang digunakan antara lain Adobe

Dalam dokumen LKP : Desain Brosur Stikom Surabaya 2012. (Halaman 14-52)

Dokumen terkait