• Tidak ada hasil yang ditemukan

Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari penulis untuk pengembangan sistem.

DAFTAR PUSTAKA

Pada bagian ini akan dipaparkan tentang sumber-sumber literatur yang digunakan dalam pembuatan laporan tugas akhir ini.

TINJ AUAN PUSTAKA

Pada bab II ini akan dibahas beberapa teori dasar untuk menunjang penyelesaian skripsi ini, antara lain: Tentang Bahasa Pemrograman Ruby, Dari C dan C++ ke Ruby, Tampilan Ruby secara Visual, Multimedia, Macromedia Flash, Pengertian Action Script, Fungsi dasar Action Script, Syntaks Dasar Pemrograman ActionScript, Animasi dalam flash, Jenis-Jenis pada Action Script dan komponen Action Script, Manfaat Komputer dalam Pembelajaran, Kelemahan Komputer dalam Pembelajaran, Kelebihan Komputer dalam Pembelajaran.

2.1 Tentang Bahasa Pemrogr aman Ruby

Ruby adalah bahasa pemrograman dinamis berbasis script yang berorientasi obyek. Tujuan dari ruby adalah menggabungkan kelebihan dari semua bahasa-bahasa pemrograman script yang ada di dunia. Ruby ditulis dengan bahasa pemrograman C dengan kemampuan dasar seperti Perl dan Python [1].

Sejak Ruby pertama kali dirilis ke publik pada tahun 1995, banyak programmer profesional dari seluruh dunia serius ikut mengembangkan Ruby. Pada tahun 2006, Ruby diterima oleh banyak orang. Dengan komunitas pengguna Ruby yang aktif di banyak kota-kota di seluruh dunia dan konferensi-konferensi beserta pertemuan Ruby terkait.

Di Ruby, semua adalah obyek. Setiap informasi dan kode bisa diberi property dan action. Pemrograman berorientasi obyek memanggil

sebagai metode. Pendekatan murni berorientasi obyek terutama terlihat pada demonstrasi sedikit kode yang diberikan pada number.

5.times { print "Kami *cinta* Ruby -- Ruby sungguh aduhai!" }

Gambar 2.1 Script Sederhana

Di banyak bahasa-bahasa lain, number dan tipe primitif bukan obyek. Ruby mengikuti pengaruh bahasa Smalltalk dengan memberikan metode dan variabel instan pada semua tipe. Ini memudahkan menggunakan Ruby, karena peraturan-peraturan mengenai obyek semua berlaku pada Ruby. Ruby dianggap sebagai bahasa yang fleksibel, karena bagian-bagian dari Ruby bisa diubah-ubah dengan bebas. Bagian-bagian yang esensi di Ruby bisa dihapus maupun didefinisikan ulang. Bagian-bagian yang sudah ada bisa ditambahkan. Ruby mencoba untuk tidak membatasi programmer. Misalnya, penambahan dilakukan dengan operator plus (+). Tetapi, jika ingin menggunakan kata plus yang lebih mudah dibaca, maka Anda dapat menambahkan metode tersebut pada kelas builtinNumeric [2].

2.2 Dari C dan C++ ke Ruby

Sulit menguraikan perubahan kode C atau C++ jika ditulis dalam Ruby karena perbedaan diantara mereka besar. Satu alasannya adalah Ruby melakukan banyak hal untuk para pemula. Ini berbeda dengan kenyataan bahwa di dalam C anda harus melakukan segalanya sendiri. Tujuan Ruby adalah untuk membuat pekerjaan programmer lebih mudah dengan cara melakukan hal-hal yang bisa diotomatisasi. Ruby disebut dynamically

typed language, berbeda dengan C yang statically typed. Perbedaan paling terlihat adalah: pada dynamically typed language sebuah variable bisa menunjuk ke obyek-obyek dengan tipe-tipe berlainan. Misalnya, kalau pada bahasa C++ variabel siapa hanya bisa merujuk pada obyek bertipe Manusia (dan turunannya), pada bahasa Ruby variabel tersebut (dan variabel apa pun) bisa merujuk pada obyek bertipe Manusia, Pegawai, Perempuan, atau obyek yang lain, meski pun objek tersebut bukan turunan dari obyek Manusia.

Implementasi Ruby yang sekarang menjalankan kode Ruby lebih lambat daripada implementasi C atau C++ menjalankan C atau C++ kode yang setara. Tetapi, akan terkejut betapa cepat dan mudahnya menyelesaikan sebuah program dengan Ruby dan juga betapa sedikitnya kode yang harus ditulis dan Ruby jauh lebih jelas daripada C++

Selain itu, bisa menuliskan extension module untuk Ruby dengan C. Modul tersebut bisa dipakai dari Ruby kode sama seperti modul-modul lainnya. Dengan cara ini, bagian kode Ruby yang sensitif terhadap kecepatan eksekusi bisa diganti dengan C dan tentu saja Ruby sendiri ditulis dengan C [3].

2.3 Tampilan Ruby secara Visual

- Ruby jarang menggunakan tanda baca dan biasanya cenderung menggunakan keyword berbahasa Inggris, biasanya beberapa tanda baca digunakan untuk memperjelas kode Ruby.

- Ruby tidak perlu deklarasi variabel. Ruby menggunakan aturan penamaan yang mudah untuk menyatakan scope suatu variabel.

- var adalah variabel lokal. - @var adalah variabel instan. - $var adalah variabel global.

- Sigil-sigil tersebut bertujuan untuk memudahkan dan memperjelas ketika dibaca bagi programmer untuk mengidentifikasi fungsi dari setiap variabel. Sigil juga bisa menjadi hal yang tidak perlu bila harus digunakan pada setiap member instan self.

Ruby kaya fitur, antara lain sebagai berikut:

- Ruby memiliki fitur-fitur yang menangani exception, seperti Java atau Python, untuk mempermudah menangani error.

- Ruby menyediakan mark-and-sweep garbage collector untuk semua obyek Ruby. Tidak perlu melakukan maintain reference count pada library extension.

- Menulis extension C di Ruby lebih mudah daripada di Perl ataupun di Python, dengan API yang elegan untuk memanggil Ruby dari C. Ini termasuk memanggil Ruby embedded di software, untuk digunakan sebagai bahasa scripting. Interface SWIG juga tersedia.

- Ruby bisa load library extension secara dinamis jika Sistem Operasi mengijinkan.

- Ruby menyediakan fitur OS threading yang independent. Maka, untuk semua platform dimana Ruby berjalan selain itu, juga punya multithreading, terlepas dari apakah Sistem Operasi mendukung multithreading atau tidak, bahkan pada MS-DOS sekalipun.

- Ruby sangat portable, Ruby kebanyakan dikembangkan di GNU/Linux, tetapi juga berjalan di banyak tipe UNIX, Mac OS X, Windows 95/98/Me/NT/2000/XP, DOS, BeOS, OS/2, dan lain-lain [4].

2.4 Multimedia

Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.

Teks adalah data yang terdiri dari karakter-karakter yang menyatakan kata-kata atau lambang-lambang untuk berkomunikasi oleh manusia dalam bentuk tulisan. Di dalam sistem komputer, teks ini dikodekan dalam suatu standarisasi, seperti ASCII, dimana pada kode tersebut terdapat nilai numerik maupun angka maupun tanda baca, serta simbol lainnya. Contoh dari teks ini adalah karakter yang diperlakukan sebagai karakter abjad yang anda baca. misalnya pada lembar kerja, rumus, dll.

Gambar / citra / image dibedakan atas 2 jenis yaitu gambar bitmap dan gambar vektor. Gambar Bitmap (Raster) adalah gambar yang terbentuk dari pixel yang setiap pixelnya mempunyai warna tertentu. Jika diperbesar, maka gambar akan kabur karena pixelnya juga bertambah besar. (kualitas gambar menurun). Gambar Vektor dihasilkan dari perhitungan matematis dan tidak berdasarkan pixel. Jika gambar di

perbesar atau diperkecil, kualitas gambar relatif tetap baik dan tidak berubah.

Suara atau Sound adalah fenomena fisik yang dihasilkan oleh getaran benda atau getaran suatu benda yang berupa sinyal analog dengan amplitudo yang berubah secara kontinyu terhadap waktu. Suara/bunyi biasanya merambat melalui udara. Contoh suara: instrument musik, nyanyian burung, dll

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang di `gabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sense realistis.

Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau

tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet [5].

2.5 Macromedia Flash

Macromedia Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Macromedia, saat itu sebagai pengembangnya yang saat ini sudah dibeli oleh Adobe Incorporated sehingga berubah nama menjadi Adobe Flash, Flash didesain dengan kemapuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML.

Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan

sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya. Movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik. Banyak fitur-fitur baru dalam Flash yang dapat meningkatkan kreativitas dalam pembuatan isi media yang kaya dengan memanfaatkan kemampuan aplikasi tersebut secara maksimal. Fitur-fitur baru ini membantu kita lebih memusatkan perhatian pada desain yang dibuat secara cepat, bukannya memusatkan pada cara kerja dan penggunaan aplikasi tersebut. Flash juga dapat digunakan untuk mengembangkan secara cepat aplikasi-aplikasi web yang kaya dengan pembuatan script tingkat lanjut. Di dalam aplikasinya juga tersedia sebuah alat untuk men-debug script. Dengan menggunakan Code hint untuk mempermudah dan mempercepat pembuatan dan pengembangan isi ActionScript secara otomatis [6].

2.6 Pengertian Action Script

ActionScript merupakan bahasa scripting yang terdapat di dalam program Flash. Tujuan penggunaan ActionScript ialah untuk mempermudah pembangunan suatu aplikasi atau animasi. Biasanya

semakin kompleks animasi pada Flash, maka akan semakin banyak memakan frame. Dengan ActionScript, penggunaan frame tersebut dapat dikurangi, bahkan dapat membuat animasi yang kompleks hanya dengan satu frame saja. ActionScript juga merupakan sebuah kumpulan dari action, function, event, dan event handler yang memungkinkan untuk dikembangkan oleh para developer untuk membuat Flash movie atau animasi yang lebih kompleks dan lebih interaktif. Selain itu ActionScript juga dapat mengubah kebiasaan linier pada Flash. Sebuah ActionScript dapat menghentikan sebuah movie atau animasi di frame tertentu lalu berulang ke frame sebelumnya atau frame mana saja tergantung masukan yang diberikan oleh user.

Bahasa ActionScript pada Flash hingga saat ini telah mengalami perkembangan dari versi 1, versi 2, dan versi 3. Pranowo menjelaskan bahwa bahasa ActionScript awalnya berasal dari ActionScript 1.0 yang dirilis pertama kali pada tahun 2000 di Macromedia Flash 5 (saat Macromedia belum diakuisisi oleh Adobe) yang merupakan pengembangan dari Action di Macromedia Flash 4 dan masih digunakan hingga Flash MX atau Flash 6. Bahasa scripting ini berisi semua kode dan perintah lainnya yang berbasis web pengembang bahasa, seperti Macromedia Director Lingo dan Sun Java. Namun kecepatan dan kekuatannya sangat pendek.

Pada Macromedia Flash MX 2004 atau yang dikenal juga sebagai Flash 7 dirilis ActionScript 2.0. Versi ini tetap digunakan hingga

Macromedia Flash 8. Kelebihan ActionScript 2.0 dibandingkan dengan ActionScript 1.0 ialah memiliki kemampuan compile time checking, strict-typing pada variabel, dan class-based syntax. ActionScript 2.0 juga didasarkan pada ECMA Script yang merupakan standar untuk bahasa pemrograman yang dikembangkan oleh Asosiasi Produsen Komputer Eropa. ECMA Script juga merupakan dasar yang digunakan oleh JavaScript [7].

2.7 Fungi dasar Action Script

Pada Flash , Action Script memiliki beberapa fungsi dasar, antara lain :

2.7.1 Animation

Animasi yang sederhana memang tidak membutuhkan ActionScript. Namun untuk animasi yang kompleks, ActionScript akan sangat membantu. Sebagai contoh, animasi bola yang memantul di tanah yang mengikuti hukum fisika akan membutuhkan ratusan frame. Namun dengan menggunakan ActionScript, animasi tersebut dapat dibuat hanya dalam satu frame.

2.7.2 Navigator

Pergerakan animasi pada Flash secara default bergerak ke depan dari satu frame ke frame lainnya hingga selesai. Namun dengan ActionScript, jalannya animasi dapat di kontrol untuk berhenti di suatu frame dan berpindah ke sembarang frame sesuai dengan pilihan dari user.

2.7.3 User Input

ActionScript dapat digunakan untuk menerima suatu masukan dari user yang kemudian informasi tersebut dikirimkan kepada server untuk diolah. Dengan kemampuan ini, ActionScript dapat digunakan untuk membangun suatu aplikasi web berbasis Flash.

2.7.4 Memperoleh Data

Seperti yang telah dijelaskan sebelumnya, ActionScript dapat melakukan interaksi dengan server. Dengan demikian kita dapat mengubah (update) informasi lalu menampilkannya kepada user.

2.7.5 Kalkulasi

ActionScript dapat melakukan kalkulasi, misalnya seperti yang diterapkan pada aplikasi shoping chart.

2.7.6 Grafik

ActionScript dapat mengubah ukuran sebuah grafik, sudut rotasi, warna movie clip dalam movie, serta dapat menduplikasi dan menghapus suatu item dari screen.

2.7.7 Mengenali Environment

ActionScript dapat mengambil nilai waktu dari sistem yang digunakan oleh user.

2.7.8 Memutar Musik

Selain animasi yang berupaka gerakan, pada program Flash juga dapat diinputkan sebuah music sehingga animasi yang dihasilkan menjadi lebih menarik. Pada hal ini, ActionScript dapat digunakan

2.8 Syntaks Dasar Pemr ograman ActionScript

Untuk dapat mengontrol movie, bisa menggunakan actionscript. Dibawah ini merupakan beberapa sintaks pemrograman yang sering dipakai dalam lingkungan flash, yaitu :

2.8.1 Goto And Play Sintaks :

gotoAndPlay(Scene,Frame)

Persyaratan gotoAndPlay merupakan pernyataan percabangan dimana sering ditulis untuk mengendalikan control objek menuju frame pada baris waktu (timeline) yang ada pada instruksi.

Contoh :

Ketika pengguna menekan tombol dimana terdapat gotoAndPlay action maka akan berjalan menuju frame yang dituju.

2.8.2 Goto And Stop Sintaks:

gotoAndStop (scene, frame);

Pernyataan gotoAndStop sama seperti pernyataan percabangan diatas dimana ditulis untuk mengendalikan kontrol objek menuju frame pada baris waktu (timeline) yang pada instruksi dan berhenti jika telah berada pada frame yang ditentukan.

Contoh :

Ketika pengguna menekan tombol dimana terdapat gotoAndStop action maka akan berjalan menuju frame 4 dan movie akan berhenti.

2.8.3 Play Sintaks: play( );

Perintah ini membuat animasi berjalan pada saat instuksi ini ditentukan di suatu frame.

2.8.4 Stop Sintaks: Stop( );

Bila ditemukan instruksi ini maka movie akan berhenti. Kebanyakan orang menggunakan perintah ini pada saat sebuah tombol. 2.8.5 Get URL

Sintaks :

getURL (url[window[variabel]);

Digunakan untuk menampilkan movie tambahan tanpa harus menutup flash player. Biasanya flash player menampilkan satu movie saja (file.swf). Load movie akan menampilkan beberapa movie sekaligus atau pengganti movie yang ada tanpa menampilkan dokumen HTML lain. 2.8.6 Memanggil Method dar i Object

Sintaks :

music = new Sound(); music.setVolume(50);

music.attachSound(“namasound”); music.start(0, 1);

Digunakan untuk memanggil object sound, berlaku juga untuk movieclip. Sintaks diatas berfungsi sebagai pengatur volume, dan juga

2.8.7 Memanggil File Swf Sintaks :

on(release) { loadMovieNum(url, depth); }

Digunakan untuk menampilkan file berformat swf, jpeg, gif dan png ke dalam sebuah swf yang kedalamannya (depth) dapat diatur.

2.8.8 Fscommand 1. Sintaks :

fscommand(“fullscreen”, “true”);

Membuat flash movie/swf yang dimainkan fullscreen jika nilainya true.

2. Sintaks :

fscommand(“allowscale”, “false”);

Ukuran konten didalam swf tidak akan berubah walaupun ukuran window swf diperbesar jika nilainya false.

3. Sintaks :

fscommand(“showmenu”, “false”);

Digunakan untuk menghilangkan menu file, view, control, help dan jika user melakukan klik kanan pada swf maka hanya muncul about dan settings jika nilainya true. Kelemahannya, di swf akan sedikit muncul ruang kosong dibagian atas dan bawah atau konten akan terlihat sedikit mengecil.

4. Sintaks :

fscommand(“quit”, “”);

3 SetInterval Sintaks : function mainkan_nada() { music.attachsound(no_nada); music.start(0,1);} setInterval(mainkan_nada, 250);

Digunakan untuk mengubah kecepatan nada melalui script. Jika ingin nada dimainkan semakin cepat, ubah nilainya menjadi setInterval(mainkan_nada, 100); [9]

2.9 Animasi Dalam Flash

Animasi dibuat dengan membentuk serangkaian frame yang berisi grafik didalam timeline. Keyframe adalah frame dimana terdapat perubahan yang spesifik didalam animasi. Sebuah movieflash dapat dibagi dalam berbagai scene, dan biasanya satu scene menampilkan 1 adegan. Tujuan pembagian movie ke dalam scene adalah untuk memudahkan dalam mengorganisasikan movie. Ada beberapa cara dalam pembuatan suatu animasi dalam flash, yaitu :

2.9.1 Animasi Keyframe to Keyframe

Biasanya cara ini digunakan untuk membuat animasi yang membutuhkan penggambaran frame to frame, contoh nya adalah seperti pada film kartun. Adapun kerugian menggunakan cara ini adalah ukuran file akan menjadi sangat besar, karena setiap frame membutuhkan satu penggambaran yang jelas dan berbeda lagi dengan penggambaran frame berikutnya.

2.9.2 Animasi Motion Tween

Cara ini digunakan khusus untuk menganimasikan instance, sehingga apabila objek yang akan diberi motion tween bukan instance maka flash akan membuat simbol objek tersebut di library dengan nama tween 1, tween 2 dan seterusnya. Dengan menggunakan cara ini ukuran file pada movie akan lebih kecil bila dibandingkan dengan menggunakan keyframe to keyframe, karena pada dasarnya cara ini hanya membutuhkan satu penggambaran pasa satu frame saja dan untuk frame – frame -berikutnya hanyalah merupakan duplikat dari frame yang pertama.

2.9.3 Animasi Shape Tweening

Biasanya cara ini digunakan untuk pembuatan animasi dengan teknik morphing. Dengan menggunakan cara ini ukuran file yang terbentuk tidak berbeda jauh dengan menggunakan cara motion tween. Karena cara ini hanyalah membutuhkan penggambaran pada frame awal dan frame akhir saja, dimana penggambaran dari frame awal berbeda dengan frame akhir.

Tapi hasil sweep tween kadang – kadang tidak sesuai dengan yang diharapkan, oleh karena itu dibutuhkan adanya shape hints. Dengan bantuan shape hints, dapat ditetapkan titik – titik tertentu pada awal keyframe yang akan berada di posisi tertentu pada akhir keyframe. Apabila shape hints telah ditempatkan dengan benar, maka shape hints pada keyframe awal akan berubah bentuk.

2.9.4 Animasi Motion Guide

Cara animasi berulang ini biasa digunakan sebagai background atau untuk pembuatan menu yang terus berputar, orang berjalan dan rotasi planet. Prinsip utama dari cara ini adalah membuat frame awal dan frame akhir dimana objek yang ada di dalam frame awal dan objek yang ada di dalam frame akhir mempunyai bentuk yang sama atau hampir sama. [10]

2.10 J enis-J enis pada Action Script

Anggra di dalam [11] membagi ActionScript menjadi 3 jenis berdasarkan letaknya. Jenis-jenis ActionScript tersebut ialah:

2.10.1 Fr ameScript

Frame Script merupakan ActionScript yang diletakkan pada frame. FrameScript tidak memiliki aturan tertentu dalam penulisannya. Namun yang perlu diperhatikan ialah penulisan FrameScript ini hanya bisa dilakukan di keyframe atau blank keyframe yang terdapat pada timeline. Ciri-ciri keyframe atau blank keyframe yang telah diberikan ActionScript ialah adanya tanda berupa huruf ‘a‘ kecil.

2.10.2 MovieScript

MovieScript merupakan ActionScript yang diletakkan pada movie clip. Aturan penulisan syntax MovieScript ialah sebagai berikut:

baris statement atau perintah; }

Ada beberapa jenis event yang dapat digunakan pada MovieScript, antara lain load, enterFrame, unLoad, MouseUp, MouseDown, KeyDown, KeyUp, dan Data.

2.10.3 ActionScript pada Button

Selain dapat diletakkan pada frame dan movie clip, ActionScript dapat pula diletakan pada objek button. Aturan penulisan syntax untuk ActionScript pada button ialah sebagai berikut:

on(event){

baris statement atau perintah; }

Event untuk ActionScript pada button antara lain press, release, rollOver, rollOut, dragOver, dragOut, dan Keypress.

2.11 Komponen Action Script

ActionScript seperti halnya bahasa pemrograman yang lain memiliki beberapa komponen penyusun. Pranowo di dalam [12] menjelaskan beberapa komponen tersebut antara lain:

2.11.1 Komentar

Komentar merupakan bagian program yang tidak akan diproses atau dijalankan oleh compiler. Penulisan komentar selalu didahului oleh tanda 2 buah garis miring (//).

Contoh:

2.11.2 Identifier

Identifier atau pengenal pada ActionScript bersifat case-sensitive yang berarti membedakan penggunaan huruf besar dan kecil. Selain menggunakan huruf, identifier juga dapat menggunakan angka atau underscore (_).

2.11.3 Variabel dan Konstanta

Variabel merupakan nama untuk sebuah lokasi penyimpanan. Variabel harus dideklarasikan dengan menyebutkan nama dan tipe data dari informasi yang akan disimpan. Sedangkan konstanta merupakan identifier yang serupa dengan variabel, namun digunakan untuk

menyimpan nilai yang tidak dapat berubah.

Dokumen terkait