• Tidak ada hasil yang ditemukan

Bab ini berisi tentang kesimpulan yang dapat diambil dari keseluruhan isi dari laporan serta saran yang disampaikan penulis terkait pengembangan aplikasi yang ada menjadi aplikasi yang lebih baik

DAFTAR PUSTAKA

Berisi tentang sumber-sumber literatur yang digunakan dalam pembutan laporan ini.

7

2.1 Komputer Sebagai Alat Bantu Pembelajaran

Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan produksi audio visual. Pada tahun – tahun belakangan komputer mendapat perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet, komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.

Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu

Computer Assited Instruction. Prinsip pembelajaran ini menggunakan komputer sebagai alat bantu menyampaikan pelajaran yang user secara interaktif. Perubahan metode pembelajaran dan pengajaran telah menyebabkan alat yang digunakan menjadi meluas, misalnya : video, audio, slide dan film.

CAI (Computer assited Instruction) yaitu penggunaan komputer secara

langsung dengan siswa untuk menyampaikan pelajaran, memberikan latihan dan

mengetes kemajuan belajar siswa. CAI (Computer assited Instruction) juga

bermacam – macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain pengembang

pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep – konsep

abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang dianimasikan.

CAI (Computer assited Instruction) adalah penggunaan komputer sebagai alat

bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. CAI (Computer assited Instruction)

membantu siswa memahami suatu materi dan dapat mengulang materi tersebut berulang kali sampai siswa benar – benar menguasai materi itu. Penggunaan Komputer Dalam Kegiatan Pembelajaran :

1. Untuk Tujuan Kognitif

Komputer dapat mengajarkan konsep – konsep aturan, prinsip, langkah – langkah, proses dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual dan audio yang di animasikan.

2. Untuk Tujuan Psikomotor

Bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi sangat

bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa contoh program antara lain : simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang dalam medan yang paling berat dan sebagainya.

3. Untuk Tujuan Afektif

Program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara atau video

yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun dapat dilakukan

2.1.1 Keistimewaan Pemakaian Komputer Dalam Proses Pembelajar an

1. Komputer bisa mengajar secara individual (individualisasi dalam

proses pembelajaran) kecepatan bisa sesuaikan dengan kemampuan siswa, metode/strategi belajar yang lebih tepat, penyesuaian isi materi dan tingkat kesukaran.

2. Bisa digunakan kapan saja (tidak terbatas waktu) dan bisa digunakan

dimana saja (tidak terbatas ruang).

3. Hilangkan rasa malu takut

2.1.2 Bentuk Pener apan Aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction)

dalam Pembelajaran 1. Drill & Practice

Siswa dianggap sudah mengetahui teori yang mendasari keterampilan

itu mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi Drill & Practice

tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan feedback. Soal/pertanyaan – pertanyaan tersebut diberikan dalam

suatu urutan (sequence) tertentu. Umumnya control yang dimiliki siswa

sangat terbatas. Siswa hanya dapat memilih tingkat kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi di kontrol oleh sistem.

2. Tutorial

Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan dipahami siswa. Kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan soal untuk memeriksa pemahaman siswa terhadap materi tersebut. Siswa

to one session). Bila materi yang akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yang lebih tinggi dan seterusnya. Selain itu ada pula sejumlah

pertanyaan yang pemunculannya dibuat random.

3. Games Edutainment

Materi atau konteks dari permainan merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus juga berperan sebagai motivator. Pendekatan motivasi dibedakan antara lain :

a. Motivasi Intrinsik : tidak ada reward seperti point.

Menimbulkan Motivasi Intrinsik harus ada tiga hal : 1. Challenge : goal dari permainan harus jelas.

2. Fantasy : adanya situasi permainan yang merangsang

munculnya imaginasi user.

3. Curiosity : ada unsur yang baru bagi user tetapi yang tidak menyebabkan permainan menjadi sukar.

b. Motivasi Ekstrinsik : ada reward dari luar, misalnya point.

4. Mindtools

Mindtools alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal. Lingkungan pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada struktur materi yang sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya

memberikan sejumlah fasilitas atau alat untuk digunakan siswa dalam mengambil dan merancang alur belajarnya sendiri. Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa itu mempunyai perbedaan dalam daya tangkap,

lingkup pengetahuan yang sudah dimiliki (prior knowledge),

keterampilan belajar, minat, maupun motivasi belajar. Keterampilan berfikir adalah keterampilan yang harus dengan sengaja dipelajari, bukan bersifat bawaan lahir. Keterampilan belajar inilah yang menjadikannya

self-regulated. 5. Simulation

konsep atau keadaan yang akan di eksplorasi proses perubahan atau

terjadinya. Siswa akan diberikan sejumlah variabel (beserta

parameternya) yang dapat dimainkan/manipulasi untuk menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut. (Putranti, Nurita, 2007)

2.2 Oracle

Database Oracle ini pertama kali dikembangkan oleh Larry Ellison, Bob Miner dan Ed Oates lewat perusahaan konsultasinya bernama Software Development Laboratories (SDL) pada tahun 1977. Pada tahun 1983, perusahaan ini berubah nama menjadi Oracle Corporation sampai sekarang

Relational database management system (RDBMS) untuk mengelola informasi

secara terbuka, komprehensif dan terintegrasi. Oracle Server menyediakan solusi

yang efisien dan efektif karena kemampuannya dalam hal sebagai berikut:

1. Dapat bekerja di lingkungan client/server (pemrosesan tersebar)

2. Menangani manajemen space dan basis data yang besar

3. Mendukung akses data secara simultan

4. Performansi pemrosesan transaksi yang tinggi

5. Menjamin ketersediaan yang terkontrol

6. Lingkungan yang terreplikasi

Database merupakan salah satu komponen dalam teknologi informasi yang mutlak diperlukan oleh semua organisasi yang ingin mempunyai suatu sistem informasi yang terpadu untuk menunjang kegiatan organisasi demi mencapai

tujuannya. Karena pentingnya peran database dalam sistem informasi, tidaklah

mengherankan bahwa terdapat banyak pilihan software Database Management

System (DBMS) dari berbagai vendor baik yang gratis maupun yang komersial.

Beberapa contoh DBMS yang populer adalah MySQL, MS SQL Server, Oracle, IBM

DB/2, dan PostgreSQL.

Oracle merupakan DBMS yang paling rumit dan paling mahal di dunia, namun banyak orang memiliki kesan yang negatif terhadap Oracle. Keluhan-keluhan yang mereka lontarkan mengenai Oracle antara lain adalah terlalu sulit untuk digunakan, terlalu lambat, terlalu mahal, dan bahkan Oracle dijuluki dengan istilah “ora kelar-kelar” yang berarti “tidak selesai-selesai” dalam bahasa Jawa. Jika dibandingkan

dengan MySQL yang bersifat gratis, maka Oracle lebih terlihat tidak kompetitif

karena berjalan lebih lambat daripada MySQL meskipun harganya sangat mahal.

Namun yang mereka tidak perhitungkan adalah bahwa Oracle merupakan DBMS yang dirancang khusus untuk organisasi berukuran besar, bukan untuk ukuran kecil dan menengah. Kebutuhan organisasi berukuran besar tidaklah sama dengan organisasi yang kecil atau menengah yang tidak akan berkembang menjadi besar. Organisasi yang berukuran besar membutuhkan fleksibilitas dan skalabilitas agar dapat memenuhi tuntutan akan data dan informasi yang bervolume besar dan terus menerus bertambah besar. (Lenii, Tresita, 2008)

2.3 Macr omedia Flash

Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh Adobe dan

program aplikasi standar authoring toolprofessional yang digunakan untuk membuat

animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan pembangunan situs web

yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan kemampuan untuk membuat

animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga flash banyak digunakan untuk

membangun dan memberikan efek animasi pada website, CD Interaktif dan yang

lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk membuat animasi logo,

movie, game, pembuatan navigasi pada situs web, tombol animasi, banner, menu

interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi

web lainnya. Dalam Flash, terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action

script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV. Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan

sedikit code pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file outputnya. (Nesya Tabita,2012)

2.4 PHP

PHP (akronim dari PHP Hypertext Preprocessor) yang merupakan bahasa

pemrogramman berbasis website yang memiliki kemampuan untuk memproses data

dinamis. PHP dikatakan sebagai sebuah server-side embedded script language

artinya sintaks-sintaks dan perintah yang kita berikan akan sepenuhnya dijalankan

oleh server tetapi disertakan pada halaman HTML biasa. Aplikasi-aplikasi yang

dibangun oleh PHP pada umumnya akan memberikan hasil pada web browser, tetapi

prosesnya secara keseluruhan dijalankan di server. Pada prinsipnya server akan

bekerja apabila ada permintaan dari client.

2.4.1 Sintaks PHP

Kode PHP disimpan sebagai plain text dalam format ASCII, sehingga

kode PHP dapat ditulis hampir disemua editor text seperti windows notepad,

windows wordpad, dll. Kode PHP adalah kode yang disertakan di sebuah

halaman HTML dan kode tersebut dijalankan oleh server sebelum dikirim ke

browser.

Gambar 2.1 Hasil dari file contoh 1.php

file .html, HTTP server hanya melewatkan content dari file menuju ke

browser. Server tidak mencoba untuk mengerti atau memproses file, karena itu

adalah tugas sebuah browser. Pada file dengan ekstensi .php akan ditangani

secara berbeda. Yang memiliki kode PHP akan diperiksa. Web server akan

memulai bekerja apabila berada diluar lingkungan kode HTML. Oleh karena itu server akan melewati semua content yang berisi kode HTML, JavaScript,

simple text di browser tanpa diinterpretasikan di server.

<html> <head>

<t it le> Contoh Sederhana </ t it le> </ head>

<body>

<?php echo(“ Hallo apakabar? Nama saya PHP script” ); ?>

</ body> </ ht m l>

Blok scripting PHP selalu diawali dengan <?php dan diakhiri dengan ?>.

Blok scripting PHP dapat ditempatkan dimana saja di dalam dokumen. Pada

beberapa server yang mendukung, blok scripting PHP dapat diawali dengan <?

dan diakhiri dengan ?>. Namun, untuk kompatibilitas maksimum, sebaiknya menggunakan bentuk yang standar (<?php ?>).Setiap baris kode PHP harus diakhiri dengan semikolon (;). Semikolon ini merupakan separator yang digunakan untuk membedakan satu instruksi dengan instruksi lainnya. PHP menggunakan // untuk membuat komentar baris tunggal atau /* dan */ untuk membuat suatu blok komentar. (Anhar, 2010)

2.5 MySQL

MySQL dikembangkan oleh sebuah perusahaan Swedia bernama MySQL AB,

yang kala itu bernama TcX DataKonsult AB, sejak sekitar 1994–1995, meski cikal

bakal kodenya bisa disebut sudah ada sejak 1979. Tujuan mula-mula TcX membuat

MySQL pada waktu itu juga memang untuk mengembangkan aplikasi Website untuk

client—TcX adalah perusahaan pengembang software dan konsultan database. Kala

itu Michael Widenius, atau “Monty”, pengembang satu-satunya di TcX, memiliki

aplikasi UNIREG dan rutin ISAM yang dibuat sendiri dan sedang mencari antarmuka

SQL untuk ditempelkan di atasnya. Mula-mula TcX memakai mSQL, atau “mini

SQL”. Barangkali mSQL adalah satu-satunya kode database open source yang

tersedia dan cukup sederhana saat itu, meskipun sudah ada Postgres (juga akan

dibahas sesaat lagi). Namun ternyata, menurut Monty, mSQL tidaklah cukup cepat

mencoba menghubungi David Hughes—pembuat mSQL—dan ternyata mengetahui bahwa David tengah sibuk mengembangkan versi dua, maka keputusan yang diambil

Monty yaitu membuat sendiri mesin SQL yang antarmukanya mirip dengan mSQL

tapi memiliki kemampuan yang lebih sesuai kebutuhan. Lahirlah MySQL.

2.5.1 Penger tian MYSQL

MySQL adalah sebuah sistem manajemen database yang saling

berhubungan. Sebuah hubungan database dari data yang tersimpan pada tabel

yang terpisah daripada menyimpan semua data pada ruang yang sangat besar.

Hal ini menambah kecepatan dan fleksibilitas. Tabel-tabel tersebut

dihubungkan oleh hubungan yang sudah didefinisikan mengakibatkan akan memungkinkan untuk mengkombinasikan data dari beberapa tabel sesuai dengan keperluan.

MySQL adalah ‘Open Source Software’. ‘Open Source’ maksudnya program tersebut memungkinkan untuk dipakai dan dimodifikasi oleh siapa

saja. Semua orang bisa men-downloadMySQL dari Internet dan memakainya

tanpa membayar sepeser pun. Seseorang dapat mempelajari ‘Source Code‘ dan

dapat mengubahnya sesuai dengan kebutuhan mereka. MySQL menggunakan

GPL (General Public License).

Gambar 2.2 Tipe Data MySQL

2.5.2 Kelebihan – kelebihan MySQL

Selain karena Open Source Program, MySQL juga memiliki

kelebihan-kelebihan yang tak kalah bagusnya dengan Database Server lainnya, seperti

SQLserver, Sybase bahkan Oracle. Kelebihan-kelebihan itu antara lain :

1. Dapat bekerja di beberapa platform yang berbeda, seperti Linux, Windows,

MacOS dll.

2. Dapat dikoneksikan pada bahasa C, C++, Java, Perl, PHP dan Python.

3. Memiliki lebih banyak type data seperti : signed/unsigned integer yang

memiliki panjang data sebesar 1,2,3,4 dan 8 byte, FLOAT, DOUBLE,

CHAR, VARCHAR, TEXT, BLOB, DATE, TIME, DATETIME, TIMESTAMP, YEAR, SET dan tipe ENUM.

4. Mendukung penuh terhadap kalimat SQL GROUP BY dan ORDER BY.

Mendukung terhadap fungsi penuh ( COUNT ( ), COUNT (DISTINCT),

AVG ( ), STD ( ), SUM ( ), MAX ( ) AND MIN ( ) ).

5. Mendukung terhadap LEFT OUTHER JOIN dengan ANSI SQL dan sintak

ODBC.

6. Mendukung ODBC for Windows 95 (dengan source program). Semua

fungsi ODBC 2.5 dan sebagainya. Sebagai contoh kita dapat menggunakan

Access untuk connect ke MySQLserver.

7. Menggunakn GNU automake, autoconf, dan LIBTOOL untuk portabilitas.

8. Kita dapat menggabungkan beberapa tabel dari database yang berbeda

dalam query yang sama.

9. Ditulis dengan menggunakan bahasa C dan C++. Diuji oleh compiler yang

sangat jauh berbeda.

10. Privilege (hak) dan password sangat fleksibel dan aman serta

mengijinkan ‘Host-Based’ Verifikasi.

2.5.3 Konektivitas PHP – MySQL

Pembahasan mengenai MySQL secara khusus tidak akan dilakukan.

Sebab pada penulisan ini, penulis ingin memfokuskan penggunaan MySQL

melalui PHP. Dan untuk menjalankan perintah -perintah MySQL dari dalam

script PHP dibutuhkan fungsi koneksi tersendiri. Yaitu :

1. MySQL_connect (namaserver,username,password) perintah ini digunakan

suatu pengenal link (link identifier) yang digunakan untuk perintah berikutnya.

2. MySQL_select_db printah ini digunakan untuk memilih database apa yang akan diproses.

3. MySQL_query perintah ini digunakan untuk mengeksekusi perintah SQL

yang ada di parameter query. Fungsi ini akan menghasilkan suatu petunjuk

ke hasil eksekusi (result).

4. MySQL_num_rows (link result) perintah ini digunakan untuk menampilkan

berapa data yang akan dihasilkan dari eksekusi query (result).

5. MySQL_fetch_row (link result) berfungsi untuk mengambil satu baris data

dari proses eksekusi query, perintah ini menghasilkan array yang dimulai

dengan index 0.

6. MySQL_close (link identifier) berfungsi untuk menutup koneksi sesuai

dengan link identifiernya $hasil=MySQL_query(”select * from

21

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab III menjelaskan proses perancangan Media Pembelajaran Interaktif Online Pemrogaman Oracle 10g Express Edition.

3.1 Analisis Sistem

Sesuai dengan latar belakang dan perumusan masalah yang sudah terdapat di bab sebelumnya dapat diketahui perancangan yang dilakukan penulis ini adalah Media Pembelajaran Interaktif Online Pemrogaman Oracle 10g Express Edition, yang tujuan utama diharapkan penulis untuk aplikasi pembelajaran online ini adalah pengguna dapat menikmati pembelajaran online yang pembahasannya lebih lengkap seperti menu materi yang disampaikan memiliki alur dari dasarnya sampai terperinci, disamaping itu terdapat menu soal, menu soal digunakan untuk mengasah kemampuan yang dimiliki oleh Pengguna, adapun menu yang lainnya adalah menu komentar, yang mana menu komentar ini data di gunakan oleh pengguna untuk meninggalkan pertanyaan – pertanyaan yang dapat dijawab oleh semua pengguna yang sudah login, ada menu video sebagai media pembelajaran yang lebih interaktif dengan pengguna.

3.2 Perancangan Sistem

Setelah proses menganalisa akan dijelaskan tentang perancangan Media Pembelajaran Interaktif Online Pemrogaman Oracle 10g Express Edition, dimulai dari awal pembuatan sampai pada penyelesaian aplikasi pembelajaran, yang didalamnya terdapat kebutuhan minimal perangkat keras dan perangkat lunak,

flowchart. Untuk membangun aplikasi pembelajaran ini diperlukan spesifikasi perangkat keras yang akan kita gunakan. Hal ini merupakan persiapan penting dari awal yang harus dilakukan untuk membuat aplikasi pembelajaran ini.

3.2.1 Kebutuhan Minimal Perangkat Keras

Perangkat keras minimal yang digunakan untuk membuat Media Pembelajaran Interaktif Online Pemrogaman Oracle 10g Express Edition

adalah sebagai berikut :

1. Processor Pentium 4 2,1 Ghz 2. RAM 1GB DDR1

3. Monitor SVGA dengan resolusi 1280 X 768 4. VGA Card

5. Sound

3.2.2 Kebutuhan Minimal Perangakat Lunak

Perangkat lunak minimal yang dapat digunakan untuk membuat Media Pembelajaran Interaktif Online Pemrogaman Oracle 10g Express Edition adalah sebagai berikut :

1. Macromedia Dreamweaver 8

Macromedia Dreamweaver adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat program aplikasi online pembelajaran pemrogaman Oracle 10g Express Edition berbasis website sehingga aplikasi dapat digunakan secara interaktif.

2. MySQL

MySQL adalah sebuah perangkat lunak yang berfungsi sebagai

database untuk menyimpan data. 3. Paint

Paint merupakan perangkat lunak yang sudah tersedia pada saat

install windows. Fungsi perangkat lunak untuk aplikasi pembejaran ini adalah mengedit hasil printscreen kode program visual basic menjadi file .jpg yang sesuai untuk dimasukkan kedalam materi aplikasi yang masih berupa file .fla sehingga pengguna tahu bahwa kode program yang dilihatnya merupakan kode program yang benar bisa dijalankan.

3.2.3 Alur Aplikasi

Dalam perancangan sistem diperlukan alur aplikasi yang sistematis dan terarah sehingga dapat terencana dengan baik. Terdapat beberapa menu media pembelajaran dapat digunakan secara interaktif dengan penggunanya. Tahap – tahap yang akan dibahas dari awal sampai akhir adalah sebagai berikut.

3.2.3.1Beranda

Menu ini adalah tampilan awal ketika masuk ke dalam aplikasi Pembelajaran Interaktif Online Pemrogaman Oracle 10g Express Edition. Di halaman ini juga terdapat sedikit pengenalan tentang Oracle 10g express edition.

3.2.3.2Menu Materi

Menu ini berisi materi – materi Oracle 10g Express Edition

yang digunakan sebagai media belajar pengguna sehingga dapat memberikan tambahan ilmu yang bermanfaat. Materi ini terdiri dari Bab 1 sampai dengan Bab 8, terdapat video praktik semua bab dan juga video tutorial instalasi oracle.

3.2.3.3Menu Kuis

Menu ini berisi soal-soal untuk mengukur kemampuan pengguna dalam memahami dan menguasai materi yang telah dipelajari sebelumnya. Terdapat beberapa level soal dalam latihan ini jadi pengguna bisa menyesuaikan level apakah yang akan dikerjakan dalam latihan soal ini. Dalam menu ini pengguna diharuskan untuk melakukan login ke menu kuis pada aplikasi Pembelajaran Interaktif Online Pemrogaman Oracle 10g Express Edition. Apabila pengguna sudah melakukan pendaftaran pengguna langsung memasukan nama dan password, jika pengguna belum melakukan proses pendaftaran maka pengguna tidak dapat

login dan harus melakukan pendaftaran terlebih dahulu. 3.2.3.4Menu Komentar

Menu ini digunakan sebagai media diskusi atau tanya jawab antar pengguna dengan pengguna lain mengenai materi Oracle 10g Express Edition ini.

3.2.3.5Menu Video

Menu ini berisi kumpulan – kumpulan video tutorial tentang oracle 10g express edition yang bertujuan memperdalam dan mempermudah dalam memahami materi yang telah dipelajari dari setiap Bab materi yang sudah ada.

Alur aplikasi di atas di gambarkan dalam flowchart seperti pada Gambar:

Gambar 3.1 diatas bisa kita lihat jalannya aplikasi ini. Pertama pengguna akan masuk di beranda halaman web aplikasi ini. Setelah masuk ke program pengguna bisa memilih 4 menu, Materi, Soal, komentar dan video yang akan dibahas lebih detail dan lanjut pada bagian selanjutnya.

A. Menu Materi

Pada menu materi ini akan membuka halaman dari flash. Terdapat 2 menu yakni tentang dan, Materi yang sudah disediakan dalam aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Online

Pemrogaman Oracle 10g Express Edition. Alur aplikasi diatas dapat digambarkan melalui diagram flowchart seperti dibawah ini:

Gambar 3.2 Flowchart alur menu materi 1. Sub-Menu Tentang

Pada sub-menu Tentang ini adalah halaman dari

flash yang didalamnya terdapat sub-menu Tentang. Alur aplikasi diatas dapat digambarkan melalui diagram flowchart

seperti dibawah ini:

Gambar 3.3 Flowchart alur Sub-Menu tentang pada flash

2. Sub-Menu Materi

Pada sub-menu Materi ini adalah dari halaman flash

yang didalamnya terdapat 8 sub-menu, yakni Sub-menu materi Bab 1 sampai dengan Bab 8 yang sudah disediakan

dalam aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Online

Pemrogaman Oracle 10g Express Edition. Alur aplikasi diatas dapat digambarkan melalui diagram flowchart seperti dibawah ini:

Gambar 3.4 Flowchart alur sub-Menu Materi Pada Flash

B. Menu Soal

Pada sub-menu soal ini adalah dari halaman yang didalamnya terdapat soal-soal yang tersedia untukbeberapa level

soal untuk melatih kemampuan pengguna dalam memahami materi dari yang sudah dipelajari. Soal sudah disediakan dalam aplikasi Media Pembelajaran Interaktif Online Pemrogaman

Oracle 10g Express Edition. Alur aplikasi diatas dapat digambarkan melalui diagram flowchart seperti dibawah ini:

Gambar 3.5 Flowchart alur Menu Soal C. Menu Komentar

Dokumen terkait