• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pada bab ini dibahas mengenai kesimpulan dari perancangan dan pembuatan promosi interaktif terkait dengan tujuan dan permasalahan yang ada, serta saran untuk pengembangan sistem dan desain promosi interaktif di masa mendatang.

6

BAB II

GAMBARAN UMUM UNIVERSITAS

2.1 Sejarah Berdirinya STMIK STIKOM Surabaya

Di tengah kesibukan derap Pembangunan Nasional, kedudukan informasi semakin penting. Hasil suatu pembangunan sangat ditentukan oleh materi informasi yang dimiliki oleh suatu negara. Kemajuan yang dicitakan oleh suatu pembangunan akan lebih mudah dicapai dengan kelengkapan informasi. Cepat atau lambatnya laju pembangunan ditentukan pula oleh kecepatan memperoleh informasi dan kecepatan menginformasikan kembali pada yang berwenang.

Kemajuan teknologi telah memberikan jawaban akan kebutuhan informasi, komputer yang semakin canggih memungkinkan untuk memperoleh informasi secara cepat, tepat dan akurat. Hasil informasi canggih ini telah mulai menyentuh kehidupan kita. Penggunaan dan pemanfaatan komputer secara optimal dapat memacu laju pembangunan. Kesadaran tentang hal inilah yang menuntut pengadaan tenaga-tenaga ahli yang terampil untuk mengelola informasi dan pendidikan adalah salah satu cara yang harus ditempuh untuk memenuhi tenaga tersebut.

Atas dasar pemikiran inilah, maka pertama kalinya di Jawa Timur dibuka Pendidikan Tinggi Komputer, Akademi Komputer & Informatika Surabaya (AKIS) pada tanggal 30 April 1983 oleh Yayasan Putra Bhakti berdasarkan SK Yayasan Putra Bhakti No. 01/KPT/PB/III/1983. Kemudian berdasarkan rapat BKLPTS tanggal 2-3 Maret 1984 kepanjangan AKIS diubah menjadi Akademi

Manajemen Informatika & Komputer Surabaya. Lalu pada tanggal 19 Juni 1984 kepanjangan AKIS diubah lagi menjadi Akademi Manajemen Informatika & Teknik Komputer Surabaya.

Seiring dengan berjalannya waktu, kebutuhan akan informasi juga terus meningkat. Untuk menjawab kebutuhan tersebut AKIS ditingkatkan menjadi Sekolah Tinggi dengan membuka program studi Strata I dan Diploma III jurusan Manajemen Informatika. Pada tanggal 20 Maret 1986 nama AKIS berubah menjadi STIKOM, singkatan dari Sekolah Tinggi Manajemen Informatika & Teknik Komputer Surabaya berdasarkan SK Yayasan Putra Bhakti No. 07/KPT/PB/03/86.

Sampai saat ini STMIK STIKOM Surabaya masih terus melakukan pengembangan. Khususnya di bidang pendidikan. Hal itu dibuktikan dengan dibukanya 6 Program Studi demi mengikuti arus informasi yang terus berkembang. Salah satunya DIV Komputer Multimedia. Tujuan Program Studi ini salah satunya adalah ingin menghasilkan Sarjana Sains Terapan dengan kompetensi Game Animasi, Videografi dan Multimedia Interaktif di bidang industri, pendidikan dan pemerintahan yang mendukung Pengembangan dan Pembangunan Pemerintah Daerah dalam era otonomi daerah.

2.2 Lokasi Universitas

8

2.3 Struktur Organisasi

Gambar 2.1 Bagan Struktur Universitas

2.4 Struktur Organisasi menurut Bidang Kerja yang Ditempuh Penulis

JABATAN NAMA

Ketua STMIK STIKOM Surabaya Prof. Dr. Budi Jatmiko, M.Pd.

PUKET I Pantjawati Sudarmaningtyas, S.Kom., OCA Kaprodi DIV Komputer Multimedia Karsam, MA., Ph.D.

2.5 Visi dan Misi DIV Komputer Multimedia STMIK STIKOM Surabaya • Visi

Sampai dengan tahun 2014, menjadi Program Studi Komputer Multimedia unggulan yang menghasilkan Sarjana Sains Terapan dengan kompetensi Animasi Game, Videografi atau Multimedia Interaktif

• Misi

Menyelenggarakan pendidikan Komputer Multimedia yang efektif, efisien dan berkualitas yang mengacu pada kurikulum berbasis kompetensi dan relevan dengan kebutuhan masyarakat dan industri.

Meningkatkan profesionalisme dan kompetensi tenaga pengajar.

Meningkatkan kerjasama dengan industri yang berhubungan dengan multimedia, seperti advertising, rumah produksi, post production, TV Station dan industri yang memiliki In-House Production.

Meningkatkan kualitas dan kuantitas penelitian di bidang Komputer Multimedia, yang dapat bermanfaat dalam memecahkan permasalahan yang berhubungan dengan penciptaan karya Multimedia yang dibutuhkan masyarakat.

Melaksanakan kegiatan pengabdian kepada masyarakat dengan melibatkan civitas akademika dalam kegiatan pendidikan dan penelitian, terutama yang berkaitan Komputer Multimedia.

101 1

BAB III

LANDASAN TEORI

1

3.1 Teori Promosi dan Multimedia Interaktif

Dalam pembuatan interaktif promosi DIV Komputer Multimedia STMIK STIKOM Surabaya, penulis memerlukan sebuah definisi promosi dan multimedia interaktif yang kemudian akan diaplikasikan dalam pembuatan proyek kerja praktek ini. Dalam www.bikin-situs-web.blogspot.com, ada banyak alasan mengapa sebuah perusahaan perlu melakukan promosi. Promosi adalah suatu usaha dari pemasar dalam menginformasikan dan mempengaruhi orang atau pihak lain sehingga tertarik untuk melakukan transaksi atau pertukaran produk barang atau jasa yang dipasarkannya. Menurut (Lam, hair dan Me. Daniel: 2001) dalam

(www.afifzone.wordpress.com), promosi adalah komunikasi oleh pemasar yang mengimformasikan, dan mengingatkan calon pembeli mengenai sebuah produk untuk mempengaruhi suatu pendapat atau memperoleh suatu respon. Dengan melakukan promosi, sebuah perusahaan memiliki kesempatan membentuk citra di mata klien seperti yang diinginkan.

Sedangkan secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi. Beberapa definisi multimedia menurut para ahli diantaranya:

1. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video dan interaksi (Zeembry, 2008)

2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001)

3. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampikan data-data multimedia (Zeembry, 2008)

Berdasarkan beberapa paragraf di atas dapat disimpulkan bahwa promosi interaktif merupakan pengembangan dari multimedia interaktif. Yang memadukan berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi dan lain-lain yang dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk mempromosikan instansi atau produk tertentu.

Terdapat lima kriteria untuk menilai promosi interaktif, yaitu: 1. Kemudahan navigasi.

2. Kandungan kognisi. 3. Presentasi informasi. 4. Integrasi media. 5. Artistik dan estetika.

3.2 Teori Desain Grafis

Menurut Ivan C. Sibero (First Step to be Freelance Graphic Designer, 2010: 9), desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan

121 1

gambar dan teks serta elemen abstraksi lainnya berupa simbol-simbol tertentu yang digunakan untuk menyampaikan pesan dan informasi. Jadi, dalam membuat suatu desain yang mampu menarik perhatian orang, tentunya harus mengetahui elemen-elemen desain grafis.

3.2.1 Elemen-elemen Desain Grafis

1. Titik

Titik merupakan bagian terkecil dari garis, karena pada dasarnya suatu garis dibentuk oleh adanya hubungan titik-titik yang sangat dekat. Penerapan elemen titik pada interaktif promosi dapat dilihat dari desain huruf, image dan maskot pada interaktif promosi DIV Komputer Multimedia STMIK STIKOM Surabaya.

Gambar 3.1 Contoh Titik

2. Garis

Garis merupakan dasar yang dapat dibentuk untuk membuat huruf, grafik dan elemen desain grafis lainnya. Garis mempunyai fungsi tertentu yang pada dasarnya digunakan untuk mengarahkan arah dari gerakan mata yang melihat elemen dalam suatu karya desain grafis.

Garis terdiri dari 4 bentuk, yaitu:

a. Garis vertikal: digunakan untuk mengarahkan mata dan sekelompok informasi ke informasi lainnya.

b. Garis horizontal: digunakan untuk mengarahkan mata agar bergerak mendatar.

c. Garis diagonal: merupakan suatu ekspresi yang mengambarkan keadaan tak menentu.

d. Garis yang berbentuk gelombang: merupakan adanya suatu irama.

Gambar 3.2 Contoh berbagai Bentuk Garis

Penerapan elemen garis pada interaktif promosi dapat dilihat dari desain huruf, image dan maskot pada interaktif promosi DIV Komputer Multimedia STMIK STIKOM Surabaya.

141 1

3. Bentuk

Bentuk merupakan suatu wujud yang menempati ruang dan biasanya memiliki dimensi dua atau tiga, yang biasanya disebut 2 dimensi (dwimatra) dan 3 dimensi (trimatra).

Contoh 3.3 Bangun 2 Dimensi

Contoh 3.4 Bangun 3 Dimensi

Penerapan elemen bentuk 2 dan 3 dimensi pada interaktif promosi dapat dilihat dari desain button-hover pada interaktif promosi DIV Komputer Multimedia STMIK STIKOM Surabaya.

4. Tekstur

Tekstur adalah rasa dan bentuk kualitas dari sebuah permukaan berdasarkan hasil pengamatan, penglihatan dan sentuhan terhadap permukaan. Tekstur dapat berkesan kasar dan dapat juga terlihat halus.

Ada beberapa jenis tekstur, diantaranya adalah:

a. Tekstur halus: tekstur dengan kualitas permukaan datar yang berkarakter halus. Seperti kain dan kertas.

b. Tekstur semu: tekstur dengan kualitas permukaan datar yang memiliki kesan keras, menonjol dan memiliki kesan dalam.

c. Tekstur nyata: tekstur dengan kualitas permukaan bidang yang menonjol atau memiliki nilai raba kuat di atas permukaan bidang datar, seperti relief.

Contoh 3.5 Macam-macam Tekstur

Penerapan elemen tekstur pada interaktif promosi dapat dilihat dari perpaduan desain background gedung STMIK STIKOM dengan tekstur semu pada interaktif promosi DIV Komputer Multimedia STMIK STIKOM Surabaya.

161 1

5. Warna

Warna dalam grafis dapat diartikan sebagai pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat pada permukaan obyek. Setiap warna dapat memberikan kesan dan identitas tertentu sesuai dengan kondisi sosial pengamatnya. Menurut Russel dan Verrill (1986, 416) warna dapat digunakan untuk beberapa alasan, khususnya dalam periklanan, diantaranya:

a. Warna merupakan alat menarik perhatian.

b. Beberapa produk akan menjadi realistis, jika ditampilkan dengan menggunakan warna.

c. Dapat memperlihatkan atau memberikan suatu penekanan pada elemen tertentu dalam karya desain.

d. Warna dapat memperlihatkan suatu mood tertentu yang menunjukkan akan adanya kesan psikologis tersendiri.

Penerapan elemen warna pada interaktif promosi dapat dilihat dari keseluruhan warna pada interaktif promosi DIV Komputer Multimedia STMIK STIKOM Surabaya berwarna orange. Warna orange dipilih karena sesuai dengan warna dasar logo DIV Komputer Multimedia STMIK STIKOM Surabaya.

3.2.2 Prinsip-prinsip Desain Grafis

Dalam membuat suatu desain yang mampu menarik perhatian orang yang melihat, tentunya harus mengikuti prinsip desain, yaitu:

3.2.2.1 Kesatuan (Unity)

Adalah ciri khas desain yang baik. Ini adalah hasil akhir dalam suatu komposisi ketika semua elemen desain bekerja secara harmonis bersama-sama memberikan penampilan yang memuaskan. Tercapainya kesatuan dalam desain ketika semua aspek dari desain saling melengkapi satu sama lain dan diterapkan dengan benar dalam desain. (First Step to be Freelance Graphic Designer, Ivan C Sibero, 2010: 23)

1. Kesatuan yang ditimbulkan oleh dominasi pada suatu bagian atau unsur, sedangkan pada bagian yang lain lemah, antara lain:

a. Intensitas warna: warna yang lebih terang akan lebih menonjol dibandingkan dengan yang lebih gelap.

b. Cara penempatan: mata penonton selalu tertarik pada pusat dari suatu pengamatan, sehingga yang di tengah akan selalu menarik perhatian utama.

c. Jika ukuran: lebih besar, maka lebih cepat menarik perhatian dari pada yang kecil.

181 1

2. Kesatuan yang ditimbulkan berdasarkan kesamaan dari bentuk, warna, ukuran, spot, garis dan tekstur.

3. Kesatuan yang ditimbulkan dengan mengumpulkan bentuk-bentuk yang berbeda.

4. Kesatuan yang ditimbulkan oleh arah yang memusat dan memancar.

Penerapan prinsip kesatuan pada interaktif promosi dapat dilihat dari warna orange yang cerah dibanding warna lainnya pada interaktif promosi DIV Komputer Multimedia STMIK STIKOM Surabaya.

3.2.2.2 Irama (Harmoni)

Merupakan pengulangan bentuk secara beraturan terhadap sebuah obyek melalui pola tertentu yang mudah dikenal dan diingat. Pola pergerakan obyek satu dengan obyek lainnya bertujuan untuk mengurangi kesan bosan terhadap sebuah bentuk. Ada beberapa teknik yang dapat dilakukan untuk menciptakan sebuah irama pada bentuk desain, yaitu:

1. Ritme, Repetisi dan Dominasi

Ritme, repetisi dan dominasi merupakan transisi, penghubung bagi tercapainya suatu kesatuan hubungan dari unsur-unsur sehingga terwujudnya harmoni dalam bidang gambar. Harmoni menyebabkan tercapainya kesatuan, sedangkan ritme, repetisi dan dominasi merupakan faktor yang esensi untuk mencapai harmoni. (Nirmana Dwimatra(Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)

Ritme dalam seni rupa adalah suatu susunan teratur yang ditimbulkan dari pengulangan sebuah atau beberapa unsur sehingga menimbukan atau memberi kesan keterhubungan yang kontinyu dan kesan gerak. (Nirmana Dwimatra(Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)

Repetisi merupakan metode yang menarik perhatian penonton secara terus menerus terhadap unit-unit visual pada suatu pola, dan merupakan cara yang mudah untuk mengikat keseluruhan unsur-unsur desain dalam suatu kesatuan. (Nirmana Dwimatra(Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)

Dominasi merupakan bagian dari suatu bentuk karya hendaknya mendapat perhatian atau tingkat kekuatan yang layak. Kelayakan tingkat dominasi dari unsur-unsur pendukung suatu desain akan mencapai harmoni, dan akhirnya menjadi 1 hubungan. (Nirmana Dwimatra(Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)

2. Gradasi, Kontras dan Discord

Gradasi adalah suatu deret tangga dimana suatu kekontrasan telah dijembatani oleh suatu rangkaian dari suatu kesamaan, peralihan atau langkah yang selaras. (Nirmana Dwimatra(Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)

Kontras merupakan hal yang esensial untuk mencapai kesatuan dalam desain, sebagai suatu variasi, rangsangan perhatian dan untuk membangkitkan kehangatan. Beberapa sifat kontras mengalahkan dan menekan harmoni, selain sebagai suatu tuntutan yang diperlukan. (Nirmana Dwimatra(Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)

201 1

Discord adalah ekstrim kontras (sangat kontras), dimana kontras tersebut terdiri dari berbagai unsur, misal kontras dalam warna, shape, ukuran dan arah. (Nirmana Dwimatra(Desain Dasar Dwimatra), Drs. Arfial Arsad Hakim, 1984)

Penerapan prinsip irama pada interaktif promosi dapat dilihat dari animasi pada opening interaktif promosi DIV Komputer Multimedia STMIK STIKOM Surabaya.

3.2.2.3 Keseimbangan

Keseimbangan memberikan perasaan yang stabil pada sebuah karya grafis. Keseimbangan karya desain tidak hanya berfokus pada satu elemen tertentu saja, namun juga bagaimana kombinasi ini dapat memberikan kesan yang seimbang dalam desain. Pola keseimbangan menurut Ivan C Sibero (First Step to be Freelance Graphic Designer, Ivan C Sibero, 2010: 18) dapat dibagi menjadi 3 bentuk pola, yaitu:

a. Simetri

Di mana terjadi keseimbangan pada bentuk gambar atau elemen lainnya. Sebagai contoh sederhana adalah gambaran bentuk wajah manusia yang secara keseluruhan dapat dikatakan seimbang karena kombinasi bentuk dan letak antara mata kiri dan kanan, serta letak hidung dan mulut.

b. Radial Balance

Merupakan desain yang memiliki titik pusat tertentu secara radial yang dapat memberikan kesan seimbang pada bentuk di sekelilingnya.

c. Asimetri

Merupakan pola yang menciptakan kesan keseimbangan yang sama pada antarbentuk, walaupun pada bagian obyek tidak terlihat sama. Pola ini umumnya membutuhkan kreativitas yang lebih dan cenderung sedikit lebih sulit karena dibutuhkan spontanitas dan eksperimen terhadap elemen-elemen desain.

Penerapan prinsip keseimbangan pada interaktif promosi dapat dilihat dari desain layout yang asimetri pada interaktif promosi DIV Komputer Multimedia STMIK STIKOM Surabaya.

3.2.2.4 Proporsi

Merupakan gambaran perbandingan antara obyek terkecil terhadap keseluruhan. Umumnya metode perbandingan golden section lebih populer digunakan. Proporsi ini menggunakan bilangan perbandingan 1:1,618. Perbandingan ini didasarkan pada perbandingan pembagian anatomi dalam tubuh manusia. Dalam seni grafis sendiri, kualitas desain sangat ditentukan oleh proporsi perbandingan antara suatu objek dengan keseluruhan obyek. Sebagai contoh, perbandingan proporsi dalam desain dibuat berdasarkan perbandingan antara:

a. Tinggi, lebar dan kedalaman satu elemen dengan yang lain. b. Ukuran dari satu daerah dengan daerah lain.

c. Ukuran satu elemen dengan ukuran elemen lain. d. Jumlah ruang antara dua atau lebih elemen.

221 1

Penerapan prinsip proporsi pada interaktif promosi dapat dilihat dari ukuran maskot yang kecil menyesuaikan ukuran lay-out pada interaktif promosi DIV Komputer Multimedia STMIK STIKOM Surabaya.

3.2.2.5 Penekanan (Emphasis)

Adalah suatu cara untuk memberikan tekanan pada obyek tertentu, sehingga terlihat lebih fokus dari obyek lainnya. Bagaimanapun penggunaan penekanan ini diharapkan tidak mengurangi unsur keindahan elemen lainnya. Penekanan terhadap sebuah karya dapat menggunakan elemen warna, bentuk dan elemen lainnya.menurut Ivan C Sibero (First Step to be Freelance Graphic Designer, Ivan C Sibero, 2010: 22) Ada beberapa cara untuk melakukan penekanan terhadap sebuah karya desain, yaitu:

a. menggunakan warna yang kontras pada elemen tertentu. b. Gunakan garis atau bentuk yang berbeda, atau yang tidak biasa. c. Buatlah sebuah bentuk yang sangat besar atau sangat kecil.

d. Gunakan latar belakang polos, sehingga obyek gambar terlihat dominan.

3.3 Teori Warna

Warna adalah kesan yang diperoleh oleh mata dari cahaya yang dipantulkan benda-benda yang dikenainya. Peranan warna sangat penting, terlebih pada karya seni rupa. Zat warna didapatkan dari perpaduan dari pigmen yang berupa bubuk halus, yang disatukan dengan biner (zat pengikat) atau paint vehicle (pembawa pigmen).

Dari buku Dasar-Dasar Tata Rupa dan Desain, Drs Sadjiman Ebdi Sanyoto, Yogyakarta 2005 menuliskan:

Warna dapat didefinisikan secara obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subyektif psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera penglihatan. Secara obyektif atau fisik, warna dapat memberikan panjang gelombang. Dilihat dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu bentuk pancaran energi yang merupakan bagian sempit dari gelombang elektromagnetik.

Dari pemahaman di atas, dapat dijelaskan bahwa warna selain dapat dilihat oleh mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi penilaian estetik dan turut menentukan suka tidaknya seseorang terhadap suatu benda.

3.3.1 Pengelompokan Warna menurut Brewster

Pengelompokan warna pertama kali dikenalkan oleh Brewster sekitar tahun 1831. Teori ini membagi warna dalam 4 klasifikasi, yaitu warna primer, sekunder, tersier dan warna netral. Teori Brewster ini juga dikenal dengan Teori Lingkaran Warna.

a. Warna Primer

Merupakan warna dasar yang bukan merupakan campuran dari warna-warna lain. Warna yang termasuk dalam golongan warna primer adalah merah, biru dan kuning.

241 1

b. Warna Sekunder

Merupakan hasil pencampuran warna primer dengan proporsi 1:1. Misalnya, warna jingga merupakan hasil campuran warna merah dengan kuning, warna hijau adalah campuran warna biru dengan kuning, dan warna ungu adalah campuran warna merah dan biru.

c. Warna Tersier

Merupakan campuran salah salah satu warna primer dengan salah satu warna sekunder. Misalnya, warna jingga kekuningan didapat dari pencampuran warna kuning dan jingga.

d. Warna Netral

Merupakan hasil campuran ketiga warna dasar dalam proporsi 1:1:1. Warna ini sering muncul sebagai penyeimbang warna-warna kontras di alam. Biasanya, hasil campuran yang tepat akan cenderung menuju ke hitam.

3.3.2 Warna Panas dan Dingin

Lingkaran warna primer hingga tersier bisa dikelompokkan menjadi 2 kelompok besar, yaitu kelompok warna panas dan warna dingin. Warna panas dimulai dari kuning kehijauan hingga merah. Sementara warna dingin dimulai dari ungu kemerahan hingga warna hijau. Warna panas akan menghasilkan sensasi panas dan dekat, sementara warna dingin sebaliknya. Suatu karya seni disebut memiliki komposisi warna harmonis jika warna-warna yang terdapat didalamnya menghasilkan efek hangat-sedang.

3.3.3 Hubungan Antarwarna

Komplementer

Adalah dua warna yang saling berseberangan (memiliki sudut 180°) di lingkaran warna. Dua warna dengan posisi kontras komplementer menghasilkan hubungan kontras paling kuat. Misalnya, warna merah dengan hijau.

Split Komplemen

Adalah dua warna yang saling agak berseberangan (memiliki sudut mendekati 180°). Misalnya merah memiliki hubungan split komplemen dengan hijau kebiruan. Begitu pula warna merah juga memiliki hubungan split komplemen dengan hijau kekuningan.

Kontras Triad Komplementer

Adalah tiga warna di lingkaran warna yang membentuk segitiga sama kaki dengan sudut 60°.

Kontras Tetrad Komplementer

Disebut juga dengan double komplementer. Adalah empat warna yang membentuk bangun segi empat (dengan sudut 90°).

3.3.4 Fungsi Warna dalam Desain • Untuk identifikasi

• Menarik perhatian

• Menimbulkan pengaruh psikologis

• Pengembangan asosiasi

• Menciptakan citra

26

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN KARYA

4.1 Prosedur Pelaksanaan Kerja Praktek

Prosedur dalam pelaksanaan kerja praktek adalah sesuai dengan prosedur pelaksanaan kerja praktek yang ditetapkan oleh STIKOM Surabaya. Yaitu dengan beberapa tahapan-tahapan penting yang harus dilalui sebagai berikut:

a. Survei lapangan atau observasi, kegiatan ini ditujukan untuk mengamati

proses pembuatan produksi multimedia.

b. Studi kepustakaan, dilakukan untuk mendapatkan landasan teori yang sesuai dengan permasalahan dan dapat menjadi referensi untuk pelaksanaan rencanan pengembangan sistem.

c. Analisa permasalahan, penganalisaan permasalahan ditujukan untuk

menetapkan kebutuhan klien atau instansi dan menentukan bagaimana solusi terbaik yang ditetapkan dalam instansi.

d. Pembuatan produk multimedia, pada pembuatan produk sendiri terdapat

beberapa tahap, antara lain:

• Pendahuluan, identifikasi permasalahan yang ada, evaluasi, alternatif, solusi dan prioritas pengembangan.

• Tahap analisa ruang lingkup permasalahan, ruang lingkup dan sasaran yang akan dikembangkan, identifikasi area permasalahan yang lebih terperinci, evaluasi, perumusan dan penyusunan untuk menunjang perancangan desain.

• Tahap analisa kebutuhan pengguna, mendefinisikan kebutuhan fungsional dan non-fungsional untuk menunjang informasi yang akurat.

• Tahap spesifikasi media, dilakukan untuk melakukan spesifikasi fungsional, konfigurasi hardware atau software yang support dengan komputer klien.

• Revisi produk, melakukan perbaikan dan pemantauan baik untuk website

setelah dilakukan percobaan oleh klien.

e. Pemuatan laporan, semua dokumentasi dalam pembuatan produk multimedia tersebut, sebagai hasil dari proyek disusun dalam sebuah laporan.

4.2 Detail Proses Pengerjaan Promosi Interaktif DIV Komputer Multimedia STIKOM Surabaya

Ruang lingkup pengerjaan interaktif promosi ini dibagi menjadi 3 tahapan, yaitu: 4.2.1 Tahap Konsep

Mengetahui permintaan konsep interaktif, setelah mencari informasi dan permintaan DIV Komputer Multimedia STMIK STIKOM Surabaya, maka konsep yang disetujui untuk digunakan yaitu “Simple and Interactive”.

Untuk mewujudkan konsep itu ada beberapa aspek yang mengikuti, yaitu simple, minimalis dan elegan. 3 aspek ini di kemas sesuai dengan latar belakang dari DIV Komputer Multimedia STMIK STIKOM Surabaya. Yang berbasis warna orange.

28

4.2.2 Tahap Desain Lay Out

Dalam tahapan ini desain manual direalisasikan pada software, software yang digunakan adalah Adobe Flash CS3 dan Photoshop CS3. Berikut ini adalah desain lay out pembuka yang telah disetujui oleh DIV Komputer Multimedia STMIK STIKOM Surabaya.

Media beserta penjelasannya:

Dokumen terkait