• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Teknologi Informasi 1. Pendahuluan

Teknologi informasi berkembang dengan sangat cepat, jika diamati setiap satu dekade terjadi perubahan yang sangat significan dari teknologi dimulai dari era akuntasi tahun 1950, beranjak pada era operasional mulai tahun 1960, ke era informasi mulai tahun 1970 menuju era jejaring dimulai tahun 1980 sampai ke era global tahun 1990 (Jogiyanto, 2003 : 1).

Teknologi Informasi memiliki pengertian seperangkat alat yang membantu anda berkerja dengan informasi dan melakukan tugas-tugas yang berhubungan dengan pemrosesan informasi (Haag & Keen,1996).

Dari pengertian diatas dapat dimengerti bahwa teknologi informasi menitikberatkan pada semua sumberdaya teknologi baik berupa teknologi komputer, teknologi komunikasi ataupun teknologi-teknologi terbaru yang mengarah pada seperangkat alat yang membantu bekerja.

2. Aplikasi Teknologi Informasi a. Pengkelompokan Perangkat Lunak

Menurut Kadir & Wahyuni (2003 : 222) berdasarkan fungsinya pengkelompokan perangkat lunak dapat dibagi menjadi dua golongan :

1). Perangkat lunak aplikasi

Perangkat lunak aplikasi adalah program yang biasa dipakai oleh pemakai untuk melakukan tugas-tugas spesifik misalnya membuat dokumen.

2). Perangkat lunak sistem

Perangkat lunak sistem adalah program yang digunakan untuk mengontrol sumber daya komputer seperti CPU ataupun piranti keluaran dan masukan.

b. Aplikasi komputer kantor dengan Microsoft.

Microsoft yang merupakan vendor terbesar dibidang pembuatan software telah meluncurkan beberapa aplikasi terkenal yang sering dipergunakan dikantor-kantor semisal aplikasi Microsoft Office yang berisi: Ms. Word, Ms, Excel, Ms. Outlook, Ms. Acces.

Produk-produk Microsoft juga dipergunakan pada Koperasi Pegawai Perum Peruri aplikasi office sering dipergunakan dalam kegiatan operasionalnya, perangkat lunak sistem yang dipergunakan yakni Ms. Windows 98, staff Koperasi Pegawai Perum Peruri telah familiar sekali mempergunakan produk-produk aplikasi Microsoft.

B. Metodologi Berorientasi Objek

Didalam pengembangan aplikasi pinjaman uang pada devisi simpan pinjam Koperasi Pegawai Perum Peruri ini penulis mencoba mengembangkannya melalui pendekatan sistem berorientasi objek.

Menurut Sutopo (2002: 9-10) sistem berorientasi objek memiliki tiga karekteristik utama yaitu :

1. Encapsulation

Encapsulation (pengkapsulan) merupakan dasar untuk pembatasan ruang lingkup program terhadap data yang diproses. Data dan prosedur atau fungsi dikemas bersama-sama dalam suatu objek, sehingga prosedur atau fungsi lain dari luar tidak dapat mengaksesnya.

2. Inheritance

Inheritance (pewarisan) adalah teknik bahwa anak dari objek akan mewarisi data atau attribut dan metoda dari induknya langsung.

3. Polymorphism

Polymorphism (polimorfisme) yaitu konsep yang menyatakan bahwa sesuatu yang sama dapat mempunyai bentuk dan perilaku berbeda.

Yang dimaksud dengan analisis berorientasi objek adalah metode analisis yang memerikasa requirements (syarat/keperluan yang harus dipenuhi suatu sistem). Dari sudut pandang kelas-kelas dan objek-objek yang ditemui dalam ruang lingkup permasalahan sedangkan yang dimaksud desain berorientasi objek adalah metode untuk mengarahkan arsitektur sorftware yang didasarkan pada manipulasi objek-objek sistem atau subsistem (Suhendar & Gunadi, 2002 : 11).

C. Beberapa Konsep Dasar dalam Sistem Berorientasi Objek

Konsep dasar pendekatan berorientasi objek menjadi kematangan pada saat masalah analisis dan desain menjadi lebih diperhatikan dari pada masalah koding (Nugroho, 2002 : 18). Dari pendapat yang penulis kutip tersebut dapat penulis mengerti bahwa konsep ini lebih mentitik beratkan pada pengembangan sistem dibandingkan pada masalah-masalah koding.

Kosep berorientasi objek lebih memandang suatu masalah dalam bentuk objek-objek dan kelas-kelas. Untuk itu penulis mencoba menjabarkan beberapa pengertian yang berhubungan dengan sistem berorientasi objek antara lain : 1. Objek

Objek adalah orang, tempat, benda, kejadian atau konsep-konsep yang ada didunia nyata yang penting bagi suatu aplikasi (Nugroho, 2002 : 18). Maksudnya adalah sebuah objek itu dapat berupa sebuah benda mati ataupun pemikiran-pemikiran yang dituangkan dalam sebuah sistem yang dikembangkan.

2. Kelas

Kelas dapat didefiniskan sebagai sebuah kumpulan atau himpunan objek dengan atribut atau properti yang mirip, perilaku (operasi) yang mirip, serta hubungan dengan objek yang lain dengan cara yang mirip (Nugroho, 2002 : 19).

Kelas ini merupkan kesamaan dari suatu kumpulan objek dengan kata lain kelas merupkan definisi umum dari suatu objek.

3. State

State yaitu kondisi objek tersebut atau himpunan dari keadaan yang menggambarkan objek tersebut (Suhendar & Gunadi, 2002 : 12). Sebagai contoh sepeda motor adalah objek, dan keadaan motor yang dapat dihidupkan mesinnya atau tidak hidup mesinnya adalah state dari objek sepeda motor tersebut.

4. Attribut

Attribut adalah nilai internal suatu objek yang mencerminkan karateristik objek (Suhendar & Gunadi, 2002 : 11), contoh objek anggota koperasi memiliki attribut : NP (Nomor Pegawai), Nama, Alamat, Telepon, dan lain sebagainya.

5. Behavior

Behavior adalah suatu tindakan suatu objek yang memberikan reaksi ataupun bereaksi. Behavior ditentukan oleh himpunan semua atau beberapa operasi yang dapat dilakukan oleh objek itu sendiri (Suhendar & Gunadi, 2002 : 12).

Suatu objek bisa memiliki prilaku tertentu misal sebuah objek command button ketika diklick dia bisa memberikan reaksi menyimpan data ataupun menutup dirinya sendiri. Prilaku command button tersebut dapat disimpulkan sebagai behavior suatu objek.

6. Exception, Event, dan Skenario

Exception adalah kondisi pengecualian, sesuatu diluar biasanya. Kebanyakan exception digunakan sebagai sarana melaporkan kondisi-kondisi kesalahan (Harianto, 2004 : 243).

Event adalah transmisi satu arah suatu informasi dari suatu objek ke objek yang lain (Nugroho, 2002 : 44) misal user mengklick tombol simpan (objek tombol simpan) maka sistem menampilkan pesan data telah tersimpan (objek pesan). Hal ini merupakan sebuah event dimana telah terjadi perpindahan informasi dari objek tombol simpan terhadap objek pesan.

Skenario adalah urutan event yang terjadi sepanjang eksekusi sistem. Lingkup dari skenario dapat bervariasi, dapat memuat semua event dalam suatu sistem atau dapat pula hanya terdiri dari event-event pada suatu objek atau kelas tertentu (Nugroho, 2002 : 45).

7. Brief Description, Alternative, Pre-condition, dan Past-condition

Menurut Hermawan (2004: 16-17) brief description adalah menjelaskan secara singkat dalam 1 atau 2 kalimat tentang tujuan dari use case. Maksudnya adalah gambaran singkat yang terjadi pada use case. Alternative adalah menjelaskan apa yang akan terjadi bila suatu halangan atau hambatan terjadi sewaktu use case berlangsung. Pre-condition adalah menjelaskan persyaratan yang harus dipenuhi sebelum use case ini bisa dimulai. Post-Condition adalah menjelaskan kondisi yang berubah atau terjadi saat use case selesai dieksekusi.

D. UML (Unified Modeling Language)

UML adalah bahasa standar yang digunakan untuk menjelaskan dan memvisualisasikan artifak dari proses analisis dan desaian berorientasi obyek (Hermawan, 2004 : 7).

Artifak adalah sepotong informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa software. Artifak dapat berupa model, deskripsi, atau software (Suhendar & Gunadi, 2002 : 26).

1. Use case Diagram

Use case menjelaskan urutan kegiatan yang dilakukan aktor dan sistem untuk mencapai suatu tujuan tertentu (Hermawan, 2004 : 16). Sedangkan aktor adalah segala sesuatu yang berinteraksi dengan sistem aplikasi komputer (Hermawan, 2004 : 14). Menurut Suhendar & Gunadi (2002 : 49) use case diagram menjelaskan manfaat sistem jika dilihat menurut sudut pandang user yang berada diluar sistem.

Use case diagram dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap requirements sistem dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja. Selama tahap desain Use case diagram menetapkan perilaku (behavior) sistem saat diimplementasikan dalam sebuah model desain pasti terdapat satu atau beberapa use case diagram.

2. Class Diagram

Class diagram membantu kita dalam visualisasi struktur kelas-kelas dari suatu sistem selama dalam proses analisis, class diagram memperlihatkan aturan-aturan dan tanggung jawab objek yang menentukan perilaku sistem.

Class diagram juga berperan didalam menangkap struktur dari semua class yang membentuk arsitektur sistem yang dibuat (Suhendar & Gunadi, 2002 : 50).

3. Relationship

Relationship adalah koneksi antar model elemen (Suhendar & Gunadi, 2002 : 58). Tipe relationship antara lain :

a. Association

Association adalah hubungan struktur antara entitas-entitas yang menspesifikasikan objek yang terhubung (Harianto, 2004 : 342). Dalam model ini digambarkan sebagai garis lurus dengan mata panah pada satu ujungnya.

b. Aggretation

Aggretation adalah bentuk khusus asosiasi yang memodelkan hubungan keanggotaan antara dua kelas, yakni suatu kelas disusun oleh kelas lainnya (Suhendar & Gunadi, 2002 : 59).

4. Activity Diagram

Activity diagram memodelkan alur kerja (workflow) sebuah proses bisnis dan urutan aktivitas dalam suatu proses (Suhendar & Gunadi, 2002 : 53). Pemodelan bisnis sangat mudah kita jabarkan dengan menggunakan activtiy diagram seorang user dapat membaca alur bisnis terhadap sistem yang mereka inginkan dengan menggunakan diagram ini.

5. Sequence diagram

Sequence diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun dalam suatu urutan waktu (Suhendar & Gunadi, 2002 : 51). Maksudnya sequence diagram menjelaskan tahapan yang terjadi dalam suatu sistem guna menghasilkan use case, sequence diagram memiliki class :

a. Class Boundary

Class Boundary adalah kelas yang memodelkan interaksi antara satu atau lebih actor dengan sistem. Class Boundary dapat berupa : User Interface, System Interface,dan Device Interface (Suhendar & Gunadi, 2002 : 117).

b. Class Control

Class Control dipergunakan untuk memodelkan perilaku mengatur khususnya untuk satu atau beberapa use case saja (Suhendar & Gunadi, 2002 : 118).

c. Class Entity

Class Entity dipergunakan untuk memodelkan informasi yang harus disimpan oleh sistem (Suhendar & Gunadi, 2002 : 119). Oleh karena itu kelas ini membantu untuk memprediksi apa yang ditawarkan oleh sistem terhadap user.

6. Deployment Diagram

Deployment diagram memperlihatkan pemetaan software kepada hardware ( Suhendar & Gunadi, 2002 : 56 ). Sistem yang kita buat dapat

diimplementasikan dengan kebutuhan-kebutuhan hardware yang harus dimiliki demi keberhasilan sistem yang dikembangkan. Deployment diagram

menjelaskan secara global hardware yang dibutuhkan sistem.

E. Ms. Visual Basic 6.0 didalam Pengembangan Aplikasi Pinjaman Uang. 1. Dasar Pemikiran Menggunakan Ms. Visual Basic 6.0

Pada saat ini banyak sekali bahasa pemrogaman yang mendukung OO (objek oriented) diantaranya : C++, Ms. Visual Basic, Delphi, Java, Jbuilder, dan lain sebagainya, penulis didalam pengembangan Aplikasi Pinjaman uang ini menggunakan bahasa pemrogaman Ms. Visual Basic 6.0 dikarenakan bahasa pemrogaman ini cendrung lebih mudah di implementasikan, compatibel secara penuh dengan seluruh operating system Microsoft yakni 9x, Me, NT, 2000, XP dan juga mendukung database baik database berskala besar maupun yang berskala kecil diantaranya : Ms. Accses, Dbase, Paradoks, untuk skala besar diantaranya : SQL Server 7.0/2000, Oracle 8i/9i, Mysql, Informik, dan lain sebagainya.

Database yang digunakan oleh penulis yakni Ms. Acces versi 7.0 yang mendukung secara penuh penggunaan data control yang terdapat pada Ms. Visual Basic 6.0 sehingga penulis dapat dengan leluasa membuat indek yang diperlukan didalam pencarian data.

Penulis menggunakan Crystal Report 6.0 untuk output laporan aplikasi pinjaman uang ini, Crsytal Report 6.0 cukup handal dan mudah dipergunakan serta diimplementasikan didalam pengembangan sistem.

Bahasa pemrogaman Ms. Visual Basic 6.0 ini telah berhasil dipakai Koperasi Pegawai Perum Peruri didalam pengembangan sistem aplikasi lainnya seperti : Aplikasi Akuntansi, keuangan, pajak maupun kepegawaian. Hal inilah juga menjadikan dasar mengapa penulis dianjurkan oleh Koperasi Pegawai Perum Peruri untuk menggunakannya.

Perlu ditekankan dalam kasus pembuatan aplikasi pinjaman uang pada devisi simpan pinjam ini penulis tidak menggunakan secara penuh pendekatan Objek Oriented Programming dikarenakan penulis memakai pendekatan sistem berorientasi objek sebatas analisis dan perancangan sistem saja.

2. Pengenalan Pengkodingan Menggunakan Ms. Visual Basic 6.0

Inilah tampilan awal ketika pertama kali membuka Ms. Visual Basic 6.0, kita dapat mempergunakan Standard Exe didalam pengembangan projek selanjutnya.

Interface awal Visual Basic 6.0

Ms. Visual Basic 6.0 ketika pertama kali disave maka meminta mensave Form extensionnya adalah .frm, gunanya form ini adalah sebagai media interface software. Programmer dapat memasukkan text box, combo box, label,

command button dan lain sebagainya. lalu Ms. Visual Basic 6.0 juga meminta mensave projek softaware dalam bentuk Project extensionnya adalah .vbp, gunanya Project adalah untuk meletakkan komponen-komponen non standard dimana komponen-komponen ini terkadang perlu dipanggil untuk melengkapi interface yang akan dikembangkan. Toolbar

Interface Project Visual Basic 6.0

Tool box Form Properties

a. Tool Box

Tool box akan menampilkan standar kontrol Ms. Visual Basic plus kontrol Active X dan dapat menyisipkan objek yang akan ditambahkan ke proyek (Pamungkas, 2000 :3). Progammer dapat memodifikasi standar kontrol dan bahkan menambahkan komponen-komponen tool box seperti : memasukkan kontrol dbgrid, sspanel, frame dan lain-lain dengan cara mengklick tombol kanan mouse lalu memilih Component atau Add Tab.

b. Form

Form adalah suatu objek yang dipakai sebagai tempat berkerja progam aplikasi (Yuswanto, 2001 :24). Form dapat kita tambahkan dengan cara mengklick Add Form pada menu Project dengan berbagai macam pilihan form.

c. Project

Project adalah sekumpulan modul. (Yuswanto, 2001 :24) maksudnya kumpulan dari modul-modul yang dikerjakan oleh programmer.

d. Properties

Properties adalah sebuah sarana yang dipergunakan untuk mensetting suatu objek. Objek memiliki beberapa properties yang dapat diatur langsung dalam jendela properties ataupun bisa juga dengan menggunakan koding progam (Yuswanto, 2001 :25).

3. Contoh-contoh Pemrogaman Ms. Visual Basic 6.0 a. Pembuatan Form Entry Data

form entry data ini dipergunakan untuk menginput data yang dibutuhkan dalam suatu sistem. Contoh form entry data mahasiswa dibawah ini :

Form Entry Data

Untuk membuat form diatas penulis telah menyiapkan sebuah data base pada direktori C:\Tugas\mahasiswa.mdb yang memiliki table name data mahasiswa fields-filedsnya yaitu : NIM, Nama, Fakulatas, Jurusan.

Penulis juga telah menyiapkan komponen-komponen atau objek-objek yang dibutuhkan pada form mahasiswa dan mensettingnya sebagai berikut : 1). label1 captionnya penulis ubah menjadi Data Mahasiswa UIN Jakarta 2). label2 captionnya penulis ubah menjadi NIM

3). label3 captionnya penulis ubah menjadi Nama 4). label4 captionnya penulis ubah menjadi Fakultas 5). label5 captionnya penulis ubah menjadi Jurusan 6). nim.text captionnya penulis ubah menjadi NIM 7). nama.text captionnya penulis ubah menjadi Nama 8). fakultas.text captionnya penulis ubah menjadi Fakultas 9). urusan.text captionnya penulis ubah menjadi Jurusan 10). Command1 captionnya penulis ubah menjadi Tambah

11). Data1 Database Name penulis link ke direktori C:\Tugas\mahasiswa.mdb Record source penulis pilih data mahasiswa.

Setelah itu penulis ketik listing program yang sedikit penulis modifikasi dari (Halvorson, 2000 : 376).

Private Sub Command1_Click()

prompt$ = "Apakah Anda Ingin Menambah Data ?" reply = MsgBox(prompt$, vbOKCancel, "Add Record") If reply = vbOK Then 'if the user clicks OK nim.SetFocus

'move cursor to Title box On Error Resume Next

Data1.Recordset.AddNew 'and get new record End If End Sub

Listing progam ini berfungsi untuk menambah input data mahasiswa baru. b. Form Hapus Data

Form Hapus Data

Form ini sama dengan form yang diatas hanya saja ditambahkan objek baru yakni objek Hapus. Objek hapus ini berfungsi untuk menghapus data yang sudah tidak diperlukan lagi dengan cara mengklick tombol tersebut lalu

mengklick tombol dialog OK. Listing kode objek hapus penulis modifikasi dari (Halvorson, 2000 : 380). Yakni

Private Sub Command2_Click()

prompt$ = "Apakah Anda Ingin Menghapus Data Ini?" reply = MsgBox(prompt$, vbOKCancel, "Delete Record") If reply = vbOK Then 'if the user clicks OK On Error Resume Next

Data1.Recordset.Delete 'delete current record Data1.Recordset.MoveNext 'move to next record End If

End Sub

c. Metode Pencarian Data

Metode pencarian data ada beberapa cara yang dapat dilakukan antara lain : dengan membuat index , FindLast, FindFirst, FindNext, FindPrevius. 1). Metode menggunakan index

Listingnya sebagai berikut : Private Sub cmdFind_Click()

prompt$ = "Enter the full (complete) course title." 'get string to be used in the ClassName field search SearchStr$ = InputBox(prompt$, "Course Search")

datStudent.Recordset.Index = "ClassName" 'use ClassName datStudent.Recordset.Seek "=", SearchStr$ 'and search

datStudent.Recordset.MoveFirst 'go to first record End If

End Sub

Listing kode diatas penulis ambil dari (Halvorson, 2000 : 372). Untuk dapat mencari data dengan metode ini, seorang progammer haruslah membuat index terlebih dahulu seperti index ClassName.

2). Metode FindLast

Metode ini merupakan metode pencarian data yang diambil pada record terakhir pada suatu tabel, listing koding (Yuswanto, 2001 : 71).

Private SubTxt_Kode_KeyPress(KeyAscii As Integer) Dim cari As String

If KeyAscii = 13 Then

Cari = "Kode = '" & Txt_kode & "'" Data1.Recordset.FindLast cari

If Data2.Recordset.NoMatch Then MsgBox "Data tidak ada (kosong) !”

End If End If

End Sub

Untuk pencarian data menggunakan metode FindFirst dan FindPrevious sama penulisannya dengan listing kode diatas hanya menganti menjadi Data1.Recordset.FindLast cari atau Data1.Recordset.FindPrevious cari.

BAB III

ANALISIS dan PERANCANGAN

A. Tentang Koperasi Pegawai Perum Peruri 1. Sejarah Koperasi Pegawai Perum Peruri

Menurut Stiady, et al. (1984 : 1) secara umum yang dimaksud koperasi adalah suatu badan usaha bersama yang bergerak dalam bidang perekonomian, beranggotakan mereka yang umumnya berekonomi lemah yang bergabung secara sukarela dan atas dasar persamaan hak, berkewajiban melakukan suatu usaha yang bertujuan untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan para anggotanya.

Dari pengalaman mendirikan Badan Usaha Dana Amal, tercemin adanya hal yang patut digaris bawahi yaitu terdapatnya rasa solidaritas dan kegotong-royongan yang tinggi di antara pegawai. Atas dasar itulah Direktur Utama, H. Wahju Hagono, pada apel bendera tanggal 17 Maret 1978 menghimbau bahwa sudah saatnya pegawai Perum Peruri mendirikan Koperasi.

Untuk mengetahui seberapa jauh daya nalar/penyerapan pegawai terhadap perkoperasian, maka kepada mereka yang telah mengikuti penyuluhan diberikan pertanyaan/kuesioner yang diminta untuk dijawab. Hasilnya menunjukkan bahwa tingkat pengetahuan dan pengertian tentang seluk beluk perkoperasian sangat positif, sehingga dinilai cukup mantap dan tiba saatnya untuk memulai mendirikan koperasi karena terbukti yang menyatakan setuju didirikan koperasi mencapai sekitar 90% dari jumlah pegawai.

Langkah selanjutnya adalah mendirikan koperasi secara nyata dengan ditanda tanganinya Akte Pendirian pada tanggal 28 November 1978 oleh para pendiri, Yaitu :

a. H. Wahju Hagono, Direktur Utama Perum Peruri.

b. Drs. F.M. Matondang, Direktur Pengawasan dan Pengendalian.

c. Soekarlan, SH, Pimpinan Bidang Penelitian dan Pengembangan selaku ketua Unit Korpri Perum Peruri.

d. Drs. Sukrisno Hadi, Kepala Biro Pembelian selaku Ketua Tehankop. e. Drs. M. Agoes Toeloes, Kepala Biro Direksi.

Setelah Koperasi didirikan, diperlukan adanya Pengurus yang harus dipilih diantara pegawai selaku Anggota, akhirnya pada tanggal 28 November 1978 diadakan pelantikan pengurus terpilih. Dalam acara pelantikan tersebut sekaligus disahkan Anggaran Dasar (AD) dan Anggaran Rumah Tangga (ART) yang sekaligus menandai operasionalisasi Koperasi Pegawai Perum Peruri disingkat KO-PE-3 dengan pengucapan KOPETRI.

2. Landasan, Azas dan Tujuan

a. Koperasi Pegawai Perum Peruri berlandaskan Pancasila dan UUD 1945, serta berdasarkan azas kekeluargaan dan kegotong-royongan.

b. Koperasi Pegawai Perum Peruri bertujuan memajukan kesejahteraan anggota pada khususnya dan masyarakat pada umumnya serta ikut membangun tatanan perekonomian Nasional dalam rangka mewujudkan masyarakat yang maju, adil dan makmur.

4. Pengurus dan Pengawas

Mekanisme pemilihan pengurus dan pengawas Koperasi Pegawai Perum Peruri memiliki dua tahap yakni :

Tahap pertama, tiap pegawai Perum Peruri dipersilahkan mengajukan maksimum 5 nama untuk menjadi Bakal Calon Pengurus. Dari sekian nama yang diusulkan ditentukan rangking suara terbanyak, 1 sampai dengan 30.

Tahap kedua, pelaksanaan penetapan Pengurus dan Badan Pemeriksa dilaksanakan juga oleh pegawai dengan mengisi formulir yang telah dilengkapi dengan daftar 30 calon tersebut di atas.

Sejalan dengan perkembangan era reformasi maka pada Rapat Anggota tahun 2000, pemilihan Pengurus dan Pengawas dilakukan langsung oleh peserta Rapat Anggota. Sistem ini melahirkan Pengurus dan Pengawas yang terpilih secara demokratis dengan suara terbanyak.

5. Direktur

Tugas dan tanggung jawab Direktur Koperasi Pegawai Perum Peruri adalah :

a. Menyusun rencana kerja, anggaran pendapatan dan belanja Koperasi Pegawai Perum Peruri.

b. Melayani anggota dan atau masyarakat pada umumnya yang memerlukan jasa Koperasi Pegawai Perum Peruri.

c. Menyusun pembagian tugas para karyawan. d. Bertanggung jawab atas kerugian usaha.

f. Menerima ataupun menolak permohonan pinjaman uang yang diajukan oleh anggota.

g. Menyusun dan merencanakan Teknologi Informasi yang dipergunakan pada Koperasi Pegawai Perum Peruri.

6. Divisi Akuntansi dan Keuangan

Tugas dan tanggung jawab Divisi Akuntansi dan Keuangan Koperasi Pegawai Perum Peruri adalah :

a. Meningkatkan kelancaran operasional dan pendelegasian keuangan.

b. Penyempurnaan sistem informasi manajemen khususnya sistem informasi keuangan dan akuntansi.

c. Optimalisasi pengelolaan asset serta pengendalian sumber dan penggunaan dana investasi secara konsisten.

d. Merumuskan format laporan keuangan yang efektif guna memberikan informasi kepada anggota tentang kemajuan Koperasi Pegawai Perum Peruri.

7. Divisi Niaga

Tugas dan tanggung jawab Divisi Niaga Koperasi Pegawai Perum Peruri adalah :

a. Mengelolah unit-unit usaha

b. Meningkatkan pelayanan yaitu dengan diaplikasikannya kartu Anggota yang sekaligus dapat digunakan untuk transaksi.

c. Mengelolah data base transaksi anggota baik tunai maupun kredit. d. Meningkatkan keuntungan Koperasi Pegawai Perum Peruri.

8. Divisi Umum

Tugas dan tanggung jawab Divisi Umum Koperasi Pegawai Perum Peruri adalah :

a. Memberikan pelayanan administrasi kepada seluruh anggota Koperasi Pegawai Perum Peruri.

b. Meningkatkan SDM Koperasi Pegawai Perum Peruri.

c. Menyediakan peralatan maupun sarana yang dibutuhkan kantor. 9. Divisi Simpan Pinjam

a. Struktur Organisai Devisi Simpan Pinjam

b. Tujuan

Menolong para pegawai yang memerlukan bantuan dana akibat terlilit hutang dengan pihak ketiga.

DIVISI SIMPAN PINJAM UNIT PINJAMAN UNIT DANA ADMINIS-TRASI & KEUANG-AN

c. Tugas dan tanggung jawab Divisi Simpan Pinjam Koperasi Pegawai Perum Peruri adalah :

1). Memberikan pelayanan administrasi keuangan anggota. 2). Memberikan informasi hutang anggota.

3). Membuatkan surat perjanjian pinjaman uang antara anggota Koperasi Pegawai Perum Peruri dengan anggota.

4). Mengelolah data cicilan pokok dan bungan pinjaman anggota. 5). Mengelolah perincian laporan harian pengeluaran kas. d. Sumber Daya Devisi Simpan Pinjam.

Sumber daya devisi simpan pinjam berasal dari luar anggota yang diangkat menjadi karyawan Koperasi Pegawai Perum Peruri terdiri dari 3 orang

Dokumen terkait