• Tidak ada hasil yang ditemukan

Dalam bab ini berisi kesimpulan hasil dari penelitian dan saran-saran sehubungan dengan permasalahan yang telah dibahas.

6

BAB II

KONSEP BERKARYA/ LANDASAN TEORI

2.1 Kepustakaan Tema dan Jenis Karya

Konsep berkarya sendiri penulis telah mengamati beberapa jenis video animasi ini seperti ini di sebuah situs internet. Yang menjadi perbedaan adalah rata – rata video animasi itu masih berupa bentuk animasi 2D belum ada yang berbentuk animasi 3D. Menurut pengamatan tersebut penulis akan membuat video animasi yang berbeda dari video - video lain, yaitu membuat inovasi baru dengan menggunakan tema daya imajinasi anak dalam menyerap pembelajaran dalam sebuah buku juga dapat dituangkan melalui perangkat elektronik. Dalam hal ini daya imajinasi yang dimaksud adalah imajinasi tentang gambar apa yang mereka lihat dalam sebuah buku, dapat dituangkan dalam perangkat elektronik. Imajinasi tersebut divisualisasikan dalam bentuk video animasi 3D.

2.1.1 Tema

Penulis mengangkat tema tentang media selain buku yang akan

digunakan dalam penyampaian pembelajaran. Penulis akan membuat sebuah video edukasi berbasis animasi 3D tentang salah satu pembelajaran tentang Pendidikan Agama Islam yaitu tentang gerakan dan bacaan sholat yang baik dan benar. Tujuan dari pembuatan video animasi ini supaya anak-anak dapat lebih memahami tentang bagian – bagian yang tidak begitu jelas yang terdapat pada buku pelajaran mereka. Melalui video ini diharapkan dapat menarik perhatian audiens sehingga otomatis akan sering dilihat dan dipraktekkan. Dengan demikian semakin banyak anak – anak yang lebih bisa mengerti akan tata cara melakukan gerakan yang baik dalam sholat.

2.1.1.1 Multimedia

Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara,

video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi. , film, konferensi, katalog dan lain sebagainya.

Definisi atau pengertian multimedia menurut bahasa atau secara etimologi bahwa multimedia berasal dari kata multi dan medium, multi (bahasa latin, nouns) berarti banyak dan medium (American Heritage Electronic Dictionary (1991)) adalah alat untuk mendistribusikan atau mendistribusikan suatu informasi.

Menurut Hofstetter (2001), multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan informasi yang merupakan gabungan audio, video, teks dan grafik sehingga pengguna dapat bernavigasi , berinteraksi, berekreasi dan berkomunikasi dengan komputer.

Selain kombinasi dari objek-objek multimedia tersebut, terdapat juga 4 komponen yang penting lainnya, yaitu:

1. Adanya komputer yang mengatur apa yang akan dilihat dan didengar, dan apa yang akan berinteraksi dengan penggunanya.

2. Adanya link-link yang menghubungkan informasi-

informasi yang tersedia.

3. Adanya tool-tool navigasi bagi pengguna agar dapat menggunakan informasi yang tersedia.

4. Adanya prosedur bagi pengguna untuk mengumpulkan,

memproses dan menyampaikan informasi dan ide-idenya.

2.1.1.2 Unsur – Unsur Multimedia

Menurut Sutopo (2003), Unsur multimedia terbagi menjadi :

1. Teks

Menurut Sutopo (2003), Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Dalam kenyataannya multimedia menyajikan informasi kepada audiens dengan cepat, karena tidak diperlukan membaca secara rinci dan teliti. Menurut Hofstetter (adalah kebanyakan system multimedia dirancang dengan menggunakan teks karena teks merupakan sarana yang efektif untuk mengemukakan ide-ide dan menyediakan instruksi-instruksi kepada user (pengguna).

2. Image

Menurut Sutopo (2003), secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.

3. Animasi

Menurut Sutopo (2003), animasi adalah

pembentukan gerakan dari berbagai media atau objek yang divariasikan dengan gerakan transisi, efek-efek, juga suara yang selaras dengan gerakan animasi tersebut atau animasi merupakan penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk menghasilkan kesan gerakan.

4. Audio

Menurut Sutopo (2003), penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas

pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi

melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect). Salah satu bentuk bunyi yang bisa

digunakan dalam produksi multimedia adalah

Waveform Audio yang merupakan format file audio

yang berbentuk digital. Kualitas produknya bergantung pada sampling rate (banyaknya sampel per detik).

Waveform (wav) merupakan standar untuk Windows

PC. 2.1.2 Jenis Karya

2.1.2.1 Pengertian Video

Video adalah teknologi menangkap, merekam, memproses, menyimpan, dan merekonstruksi suatu urutan dari beberapa gambar. Video pertama kali dikembangkan untuk sistem televisicathode ray tube(tabung sinar katode). Video digital pada dasarnya tersusun atas serangkaianframe yang ditampilkan dengan kecepatan tertentu (frame / detik). Jika laju frame cukup tinggi, maka mata manusia melihatnya sebagai rangkaian yang kontinu (Yosi Yonata, 2002).

Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, menstransmisikan dan menata ulang gambar yang bergerak.Bisaanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik atau media digital.Video juga dikatakan sebagai gabungan gambar-gambar mati yang dibaca berurutan dalam suatu waktu dengan kecepatan tertentu. Gambar-gambar yang digabung tersebut dinamakan frame dan kecepatan pembacaan gambar tersebut dinamakan frame rate, dengan satuan fps (frame per second). Karena dimainkan dalam kecepatan tinggi maka tercipta ilusi gerak yang halus, dimana semakin besar nilai frame rate maka akan semakin halus pergerakan yang ditampilkan.

1. Penentuan Lokasi Syuting a. Indoor

Penentuan lokasi syuting di dalam ruangan membuat penggunaan property lebih mudah. Karena property yang di gunakan dalan adegan syuting

sudah tersedia. Penambahan property hanya

desusuaikan dengan kebutuhan. Perlu diperhatikan penataan tempat yang didesain sesuai dengan story

board sehingga tampilan di dalam video terlihat

lebih hidup. b. Outdoor

Penentuan syuting di luar ruangan lebih banyak memanfaatkan property alam yang sudah ada, yang lebih cenderung diadopsi dari naturalisasi alam dan lingkungan sekitarnya missal pegunungan, pantai, hutan.

2. Story Board

Papan cerita dalam bahasa Inggris Storyboard adalah salah satu cara alternatif untuk mensketsakan kalimat penuh sebagai alat perencanaan. Papan cerita menggabungkan alat bantu narasi dan visual pada selembar kertas sehingga naskah dan visual terkoordinasi.

Manfaat Story Board yaitu :

a. Memudahkan pengambilan gambar, karena

tinggal kita sesuaikan dengan storyboard.

b. Membuat seorang video klipper menjadi lebih

mudah berkonsentrasi didalam hal yang bersifat teknis visual, penataan cahaya, camera angle. c. Isi cerita lebih terkonsep dan matang.

Peralatan syuting yang dibutuhkan didalam pembuatan video klip sangat ditentukan oleh kebutuhan video klip yang akan dibikin. Namun ada peralatan utama yang harus ada didalam proses syuting, diantaranya adalah kamera, tripod,dan lampu.

4. Pengambilan Gambar

Pengambilan gambar yang akan dilakukan haruslah sesuai dengan storyboard yang telah dibuat sebelumnya. Shot-shot untuk video klip sendiri sebenarnya tidak ada aturan baku yang mengatur tentang teknik pengambilan gambar karena itu semua hasil dari imajinasi dan kreatifitas seorang video klipper yang tetap mengacu pada storyboard. Teori pengambilan gambar ini penulis dapat dari paparan perkuliahan sinematografi di Universitas

Dian Nuswantoro. Berikut beberapa teknis

pengambilan gambar yang penulis gunakan : a. Gerakan kamera

− Pan, gerakan kamera dengan poros horizontal ke kiri dengan sebutan pan left atau ke kanan dengan sebutan pan right.

− Tilt, gerakan kamara dengan poros vertical ke atas dengan sebutan tilt up atau ke bawah dengan sebutan tilt down.

− Zoom, gerakan kamera yang menggunakan fasilitas dalam kamera, yang membuat objek long shot menjadi close up(zoom in) atauobjek close up menjadi long shot(zoom out).

− Angel kamera subjective, teknis pengambilan gambar secara psikologis melibatkan penonton sebagai pelaku dalam adegan tersebut.

− Point Of View, teknis pengambilan gambar

yang menghasilkan arah pandang

pelaku.Penonton melihat gambar yang tampil

seolah menggunakan mata pemain

bersangkutan. c. Jenis Shoot

− CU, Close-up (shoot seluruh kepala).

− MCU, Medium close-up (dari kepala sampai perut).

− MS , Medium shoot (seluruh badan sampai paha).

− MLS, Medium long shoot ( keseluruhan badan).

− LS, Long shoot (keseluruhan / 1/3 layar). − Zoom In, obyek seolah-olah mendekat ke

kamera.

− Zoom Out , obyek seolah-olah menjauh dari kamera.

d. Kontinuitas

Adalah proses pengambilan gambar dalam satu scene bisa diambil dalam beberapa take dan diambil dari berbagai sudut pandang, diantaranya adalah :

− Kumpulan dari gambar-gambar dalam suatu gerakan yang sama dinamakan elemen.

− Dalam elemen yang diarahkan anda meminta

Kameramen memfilmkannya dalam posisi dan ukuran yang berbeda.

− Kameramen harus dapat memanfaatkan

sebanyak mungkin gambar dalam ukuran yang berbeda.

− Kontinuitas gambar untuk subyek yang

bergerak disebut kontinuitas gerak.

− Setiap kali pengambilan gambar haruslah direkam minimal 10 detik. Ini untuk memberikan pilihan bagi editor gambar.

− Untuk menghindari gambar yang meloncat editor memerlukan gambar sela.

2.1.2.2 Animasi

Animasi adalah illusion of motion yang dibuat dari image statis yang ditampilkan secara berurutan. Animasi sendiri berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat. Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. Sehingga karakter animasi secara dapat diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.

Dahulu pembuatan animasi dikerjakan dengan membuat sketsa gambar pergerakan animasi satu per satu. Untuk membuat satu durasi animasi membutuhkan jumlah frame (gambar) yang cukup banyak. Jumlah frame per detik (frame per second/fps) merupakan satuan yang dipergunakan untuk menunjukkan kualitas animasi yang akan dibuat. Semakin tinggi nilai fps, semakin baik kualitas animasi.

1. Animasi 2 Dimensi (Animasi Cel)

Animasi cel merupakan animasi tertua dan merupakan bentuk animasi yang paling popular. Kata cel berasal dari kata “celluloid” yang merupakan materi yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada tahun-tahun awal

animasi. Sekarang material film dibuat

dari asetat (acetate). Biasanya digambar dengan menggunakan tangan (hand-drawn animation).

Animasi cel biasanya merupakan

lembaran-lembaran yang membentuk animasi tunggal. Masing-masing sel merupakan bagian yang terpisah, misalnya antara obyek dengan latar belakangnya, sehingga dapat saling bergerak mandiri. Misalnya seorang animator akan membuat animasi orang

berjalan, maka langkah pertama dia akan

menggambar latar belakang, kemudian karakter yang akan berjalan di lembar berikutnya, pada akhirnya gambar akan tampil bersamaan.Berikut beberapa langkah pembuatannya:

a. Menyiapkan storyboard

Yaitu sketsa dan tulisan diserahkan ke director animasi.

b. Voice Recording

Mempersiapkan musik, soundtrack efek dan suara karakter animasi yang dibuat.

c. Animatics

Dibuat setelah soundtrackefek dan suara

karakteranimasi yang dibuat. d. Desain and Timing

Setelah animatics selesai, akan dikerjakan dibagian desaign departmentyang melibatkan

character designers,background stylis, art

director, color stylist,timing director. e. Layout

Meliputi sudut penataan kamera, lighting dan shading

f. Animation

Digambar dengan pensil berwarna di banyak

kertas, diperhatikan juga detail gerakan,

penyesuaian waktu dangerakan mimik muka serta mulut.

g. Background

Digambar dengan water color, oil paint atau crayon.

h. Traditional ink and paint camera

Pentransferan gambar diatas bahan yang disebut cel dan akan difoto.

i. Digital ink paint

Pada jaman sekarang digunakan scanner dan komputer.

2. Animasi Frame

Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam

Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.

3. Animasi Sprite

Metode animasi ini yang menjadikan objek “sprite” yang dapat bergerak secara individual

dimana objek yang lainnya hanya

sebagai background atau latar belakang yang tidak bergerak. Prosesnya adalah mebuat gambar sprite dengan latar belakang warna hitam, lalu dibuat juga sprite yang sama tetapi berwarna hitam dan

latar belakangnya adalah warna

tertinggi, kemudian ditempatkan dengan pertama-tama menyimpan background yang akan ditimpa oleh sprite dan ditempatkan sprite dengan Xor dan ditimpa dengan warna tertinggi secara Xor. Animasi sprite memiliki perbedaan dengan animasi cell dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan namun memiliki fpsatau frame per detik yang berbeda dan bila ingin di edit maka harus dilakukan pada masing-masing objek sprite tersebut. Contoh animasi dengan tipe objek sprite ini adalah membuat simulasi tata surya dimana latar belakangnya tidak bergerak. Hanya planet-planet saja yang bergerak.

4. Animasi Path

Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi

kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.

5. Animasi Spline

Spline adalah representasi matematis dari kurva. Objek bergerak biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya bentuk kurva, program animasi komputer memungkinkan untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerak berbentuk kurva.

6. Animasi Vektor

Animasi vektor adalah animasi yang

menggunakan rumus matematika untuk

menggambarkan objeknya. Setiap objek dalam animasi vektor bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam (hampir sama dengan animasi sprite).

7. Animasi Character ( Animasi 3 Dimensi )

Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang

nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut.

2.2 Landasan Estetika

Kata estetik berasal dari perkataan Yunani aisthesis’ yang membawa makna kepekaan. Istilah ini memberi tumpuan hanya kepada hal-hal yang bersangkutan dengan ungkapan indah dan keindahan. Teori estetik menumpukan kepada hal-hal berkenaan rasa keindahan dalam sebuah hasil seni ciptaan manusia seperti sebuah hasil karya.

Estetika adalah salah satu ilmu keindahan dalam bidang Seni Rupa, disamping itu masih ada keilmuan lain misalnya: Semiotika dan Bahasa Rupa. Dalam bagan pengem-bang multimedia (multimedia developer) yang telah ditampilkan sebelumnya yang bertin-dak sebagai Art Designer.

Menurut Primadi Tabrani, teori estetika menggunakan 3 (tiga) pendekatan yang bersifat optional (memilih) sebagai berikut :

a. Analisis formal/Struktural biasanya mengkaji karya desain komunikasi visual

dengan dasar kaidah, unsur dan prinsip desain grafis seperti garis, raut, warna, keseimbangan dan kesatuan.

b. Analisis bahasa rupa, cocok digunakan dalam penyusunan storyboard. Bahasa

rupa digunakan pada saat melakukan shoting agar mendapat sudut pandang yang bagus terhadap obyek.

c. Semiotika merupakan ilmu tentang penggunaan tanda dalam sebuah karya untuk menyampaikan pesan.

Dalam Pembuatan sebuah desain kita perlu memperhatikan bentuk desain yang. kita inginkan tentunya supaya desain dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan membuatnya), maka unsur-unsur pembuatan desain yang perlu diperhatikan adalah :

1. Garis

Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain.

2. Bentuk

Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle). Sementara pada kategori sifatnya, bentuk dapat dikategorikan menjadi tiga, yaitu:

a. Huruf

Yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk tulisan sebagai wakil dari bahasa verbal dengan bentuk visual langsung, seperti A, B, C, dsb.

b. Simbol

Yang direpresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai simbol atau lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata, misalnya gambar orang, bintang, matahari dalam bentuk sederhana (simbol), bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).

c. Bentuk Nyata

Bentuk ini betul-betul mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detil, hewan atau benda lainnya. 3. Tekstur

Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur

sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, dan lain sebagainya.

4. Ruang

Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya yang pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain. Sebagai contoh, tanpa ruang tidak akan tahu mana kata dan mana kalimat atau paragraf. Tanpa ruang tidak tahu mana yang harus dilihat terlebih dahulu, kapan harus membaca dan kapan harus berhenti sebentar. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).

5. Ukuran

Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.

6. Warna

Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas. Dalam prakteknya warna dibedakan menjadi dua: yaitu warna yang ditimbulkan karena sinar (Additive color/RGB) yang biasanya digunakan pada warna lampu, monitor, TV dan sebagainya, dan warna yang dibuat dengan unsur-unsur tinta atau cat (Substractive color/CMYK) yang biasanya digunakan dalam proses pencetakan gambar ke permukaan benda padat seperti kertas, logam, kain atau plastik.Dengan menggunakan unsur-unsur desain tersebut, akan membuat bentuk desain sesuai yang diinginkan. Tentunya supaya desain dapat dilihat bagus (sesuai maksud dan tujuan membuatnya), maka harus mengenal unsur-unsur di atas secara baik. (Tabrani, Primadi.2005. Bahasa Rupa. Bandung).

a. Metode pemilihan warna

Warna akromatik terdiri atas kombinasi warna gelap dan terang saja. Biasanya disebut dengan Grayscale.

− Metode warna monokrom/ netral

Metode ini menggunakan satu warna Hue yang dikombinasikan dengan gelap-terang, disebut juga monokrom. Satu warna tersebut diatur intensitasnya, 25%, 50%, 75% atau 100%. Metode kombinasi ini sederhana, tidak banyak resiko dan mudah diterima mata. Kelemahannya kombinasi ini akan membosankan dan mudah ditinggalkan. Easy come, easy go.

− Metode warna beruntun (analog)

Warna beruntun yang letaknya bersebelahan dan biasanya ada satu warna yang menonjol/ dominan. Metode ini menghasilkan warna yang lembut dan serasi.

− Metode warna berlawanan (komplementer)

Terdiri atas dua warna yang letaknya saling berseberangan. Metode ini menghasilkan warna yang lebih hidup.

− Metode warna segitiga

Sesuai dengan namanya terdiri atas tiga warna yang letaknya ditentukan dengan bentuk segitiga. Metode ini menghasilkan warna yang serasi, misal: biru, merah dan kuning.

− Metode warna kombinasi

Warna kombinasi adalah gabungan dari dua warna atau lebih yang menghasilkan warna yang harmonis.

− Metode warna hangat

Warna hangat cocok digunakan untuk grafis yang penuh semangat (energik) dengan tema yang berani dan tegas. Warna hangat terletak pada bagian kanan roda warna. Warna hangat terdiri atas: kuning, kuning kejinggaan, jingga, jingga kemerahan, merah dan merah keunguan.

Warna dingin cocok digunakan untuk grafis yang menyampaikan pesan yang sederhana. Kesannya menyejukkan dan menentramkan. Warna dingin terletak pada bagian kiri roda warna. Warna dingin terdiri atas: ungu, biru keunguan, biru, biru kehijauan, hijau, hijau kekuningan.

2.3 Landasan TI/Pemrograman

2.3.1 Software

Dunia animasi saat ini berkembang dengan sangat pesat dan begitu cepat. Setiap saat kita pasti melihatnya di bioskop, televisi, elektronik billboard, handphone, presentasi, internet dan lain-lain. Hampir tidak ada tayangan atau media visual saat ini yang tidak menggunakan elemen 3D, baik sebagai konten utama ataupun pendukung dari tampilan-tampilan tersebut. Mulai dari film, broadcast, acara televisi, game, TV Commercial (TVC), bumper TV, flying logo, multimedia, simulasi, CD interaktif, website dan lain sebagainya.

3D menjawab semua kebutuhan-kebutuhan tersebut dengan

menghasilkan berbagai output yang nyaris menyerupai bentuk aslinya dan mengelabui mata kita, bahkan mempesonakan kita sehingga

Dokumen terkait